CN109947241B - 交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器 - Google Patents

交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器,该方法包括:服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息;服务器根据所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息,从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;服务器将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程。可见,本发明通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。

Description

交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,很多交互应用应运而生,这不仅能够使人们在快节奏的工作中缓解压力、在无聊的时候打发时间,而且还能够锻炼人们的思维能力和反应能力等,给人们的生活和工作带来了极大的乐趣。
在实际应用中,除了即时通讯类交互应用之外,最常见的交互应用为游戏类交互应用,传统的回合制游戏类交互应用在一次交互过程中通常只允许两方参与交互,限制了交互的参与方的数量,降低了交互乐趣,不利于提高交互应用的用户粘度。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于,提供一种交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器,能够使多方参与交互,提高交互乐趣,进而有利于提高交互应用的用户粘度。
为了解决上述技术问题,本发明实施例第一方面公开了一种交互应用中多方参与交互的控制方法,所述方法包括:
服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息;
所述服务器根据所有所述虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息,从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,所述虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;
所述服务器将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有所述目标虚拟角色参与所述交互场景对应的交互过程。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
所述服务器根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置,并控制每个所述目标虚拟角色移动至确定出的每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述服务器根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置之前,所述方法还包括:
所述服务器确定站位规则,并触发执行所述的根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置的操作;
其中,所述服务器确定站位规则包括:
所述服务器根据每个所述目标虚拟角色进入所述预设交互区域的顺序和/或在所述预设交互区域的位置信息确定站位规则;或者,
所述服务器根据确定出的阵营划分规则将所述预设交互区域中所有所述目标虚拟角色划分成至少两个交互阵营;
所述服务器确定所述预设交互区域中所有所述交互阵营的阵营参数,并根据所述阵营参数确定与所述阵营参数相匹配的站位规则,所述阵营参数包括所有所述交互阵营的数量和/或每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量,每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量大于等于1。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
所述服务器确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;
其中,所述服务器确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象,包括:
所述服务器根据每个所述交互阵营选择的交互对象类型确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;或者,
所述服务器根据所有所述交互阵营所选择的阵营模式确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
所述服务器统计所述预设交互区域的交互情况,并根据所述交互情况调整在所述预设交互区域中参与所述交互过程的虚拟角色的交互参数;
其中,所述交互情况包括所述预设交互区域中的总交互人数、所述预设交互区域中的当前交互人数、所述预设交互区域中的总交互总阵营、所述预设交互区域中的剩余交互阵营数、所述预设交互区域中交互人数变化趋势、所述预设交互区域中交互阵营变化趋势中的至少一种;
所述交互参数包括交互持续时长、交互间隔、交互时所使用的虚拟道具的类型以及交互时所使用的虚拟道具的道具参数中的至少一种。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
在所述交互过程中,所述服务器监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求,所述交互对象变更请求包括目标交互对象且所述交互对象变更请求用于请求变更所述某一虚拟角色的实时交互对象;
所述服务器根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述服务器监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求之后,所述方法还包括:
所述服务器判断所述交互对象变更请求是否满足与所述某一虚拟角色对应的交互对象变更条件,当判断结果为是时,执行所述的根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象的操作。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
所述服务器监测是否存在离开所述预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在离开所述预设交互区域的虚拟角色时,将离开所述预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色;和/或,
所述服务器监测是否存在进入所述预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在进入所述预设交互区域的虚拟角色时,将进入所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述交互角色。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
所述服务器将未处于所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述非交互角色;
所述服务器将所述预设交互区域中的实时情况推送至所述非交互角色对应的交互终端以及将所述交互场景中除所述预设交互区域之外的剩余区域中的实时情况推送至所述交互角色对应的交互终端。
本发明实施例第二方面公开了一种服务器,所述服务器包括:
确定模块,用于确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息;
所述确定模块,用于根据所有所述虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息,从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,所述虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;
设定模块,用于将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有所述目标虚拟角色参与所述交互场景对应的交互过程。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述确定模块,还用于根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置;
所述服务器还包括移动控制模块,其中:
所述移动控制模块,用于控制每个所述目标虚拟角色移动至与所述确定模块确定出的每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述确定模块,还用于在执行所述的根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置之前,确定站位规则;
其中,所述确定模块确定站位规则的方式具体为:
根据每个所述目标虚拟角色进入所述预设交互区域的顺序和/或在所述预设交互区域的位置信息确定站位规则;或者,根据确定出的阵营划分规则将所述预设交互区域中所有所述目标虚拟角色划分成至少两个交互阵营;以及确定所述预设交互区域中所有所述交互阵营的阵营参数,并根据所述阵营参数确定与所述阵营参数相匹配的站位规则,所述阵营参数包括所有所述交互阵营的数量和/或每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量,每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量大于等于1。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述确定模块,还用于确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;
其中,所述确定模块确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象的方式具体为:
根据每个所述交互阵营选择的交互对象类型确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;或者,
根据所有所述交互阵营所选择的阵营模式确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述服务器还包括:
统计模块,用于统计所述预设交互区域的交互情况,所述交互情况包括所述预设交互区域中的总交互人数、所述预设交互区域中的当前交互人数、所述预设交互区域中的总交互总阵营、所述预设交互区域中的剩余交互阵营数、所述预设交互区域中交互人数变化趋势、所述预设交互区域中交互阵营变化趋势中的至少一种;
调整模块,用于根据所述交互情况调整在所述预设交互区域中参与所述交互过程的虚拟角色的交互参数,所述交互参数包括交互持续时长、交互间隔、交互时所使用的虚拟道具的类型以及交互时所使用的虚拟道具的道具参数中的至少一种。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述服务器还包括:
第一监测模块,用于在所述交互过程中监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求,所述交互对象变更请求包括目标交互对象且所述交互对象变更请求用于请求变更所述某一虚拟角色的实时交互对象;
更新模块,用于根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述服务器还包括:
判断模块,用于在所述第一监测模块监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求之后,判断所述交互对象变更请求是否满足与所述某一虚拟角色对应的交互对象变更条件;
所述更新模块,具体用于当所述判断模块判断出所述交互对象变更请求满足与所述某一虚拟角色对应的交互对象变更条件时,根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述服务器还包括:
第二监测模块,用于监测是否存在离开所述预设交互区域的虚拟角色和/或监测是否存在进入所述预设交互区域的虚拟角色;
所述设定模块,还用于当所述第二监测模块监测到存在离开所述预设交互区域的虚拟角色时,将离开所述预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色;
所述设定模块,还用于当所述第二检测模块监测到存在进入所述预设交互区域的虚拟角色时,将进入所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述交互角色。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述设定模块,还用于将未处于所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述非交互角色;
所述服务器还包括:
推送模块,用于将所述预设交互区域中的实时情况推送至所述非交互角色对应的交互终端以及将所述交互场景中除所述预设交互区域之外的区域中的实时情况推送至所述交互角色对应的交互终端。
本发明实施例第三方面公开了一种服务器,所述服务器包括:
存储有可执行程序代码的存储器;
与所述存储器耦合的处理器;
所述处理器调用所述存储器中存储的所述可执行程序代码,执行本发明第一方面公开的交互应用中多方参与交互的控制方法。
本发明第四方面公开了一种计算机可存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令被调用时,用于执行本发明第一方面公开的交互应用中多方参与交互的控制方法。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例中,服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息;服务器根据所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息,从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;服务器将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程。可见,实施本发明通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例公开的一种交互应用中多方参与交互的控制方法的流程示意图;
图2是本发明实施例公开的另一种交互应用中多方参与交互的控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例公开的一种服务器的结构示意图;
图4是本发明实施例公开的另一种服务器的结构示意图;
图5是本发明实施例公开的又一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或端没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或端固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本发明的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本发明公开了一种交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器,通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。以下分别进行详细说明。
实施例一
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的一种交互应用中多方参与交互的控制方法的流程示意图。如图1所示,该交互应用中多方参与交互的控制方法可以包括以下操作:
101、服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息。
本发明实施例中,该交互场景是交互应用所对应的所有交互场景中的任意一个交互场景,且在同一交互场景的所有虚拟角色包括同时使用该交互应用且选择该交互场景的所有用户对应的虚拟角色。本发明实施例中,可选的,虚拟角色在交互场景中所处的位置信息可以通过虚拟角色在交互场景中的坐标来表示,还可以通过与交互场景中预设标志物的距离来表示,本发明实施例不做限定。当位置信息通过坐标来表示时,若交互场景为平面交互场景,则虚拟角色在交互场景中的坐标为二维坐标,若交互场景为立体交互场景,则虚拟角色在交互场景中的坐标为三维坐标,本发明实施例不做限定。
本发明实施例中,每个虚拟角色均存在与之唯一对应的用户标识,即用户可以通过进入交互应用并选择交互场景的方式控制用户对应的虚拟角色进入用户所选择的交互场景中,用户可以包括已经在交互应用注册的合法用户,进一步的,还可以包括未在交互应用注册的游客用户,本发明实施例不做限定,且服务器中存储有所有在该交互应用中注册的合法用户的用户信息,合法用户的用户信息可以包括用户标识及用户登录密码,可选的,还可以包括用户常用IP地址、用户常用的交互终端的终端标识、用户的历史交互记录中的至少一种,本发明实施例不做限定。可选的,用户的历史交互记录可以包括用户每次参与交互的时间、交互时长、所属的交互阵营、交互对象、交互结果、所选交互场景以及所选交互场景的阵营模式中的至少一种,本发明实施例不做限定。
102、服务器根据所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息,从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色得到虚拟角色组合,该虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色。
本发明实施例中,作为一种可选的实施方式,服务器从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色得到虚拟角色组合可以包括:
服务器从上述所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的所有虚拟角色,得到目标虚拟角色组合,这样能够使用户通过控制对应的虚拟角色移动至预设交互区域中的方式快速的加入交互区域对应的交互过程;
服务器从上述所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中且在所述预设交互区域的持续停留时长达到预设时长阈值(如30秒等)的虚拟角色,得到虚拟角色组合,这样能够减少因对应用户的误操作而导致的将用户对应的虚拟角色设定为交互角色的情况发生;或者,
服务器从上述所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中且对应用户为合法登录用户的虚拟角色,得到虚拟角色组合,这样能够实现在同一交互场景中参与交互的虚拟角色均为合法登录用户对应的虚拟角色;或者,
服务器从上述所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中、对应用户为合法登录用户且在预设交互区域的持续停留时长达到预设时长阈值的虚拟角色,得到虚拟角色组合。
103、服务器将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程。
本发明实施例中,上述预设交互区域中被设定为交互角色的所有虚拟角色均可以参与上述交互场景对应的交互过程。且服务器将所有目标虚拟角色设定为交互角色可以包括:
服务器确定每个目标虚拟角色所对应用户的唯一用户标识,并创建每个目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录,该交互数据记录至少包括唯一用户标识及与该唯一用户标识对应的角色标识;
服务器将每个目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录中的角色标识均设定为交互标识,该交互标识用于表示对应的目标虚拟角色为交互角色。
在一个可选的实施例中,在执行完毕步骤102之后以及在执行步骤103之前,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器向每个目标虚拟角色对应用户的交互终端发送交互提示信息,该交互提示信息用于提示用户对应的目标虚拟角色即将参与交互场景对应的交互过程;
当服务器未接收到任一目标虚拟角色对应用户的交互终端反馈的交互拒绝提示信息时,服务器执行上述的将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程的操作;
当服务器接收到某部分目标虚拟角色对应用户的交互终端反馈的交互拒绝提示信息时,服务器将所有目标虚拟角色中除该部分目标虚拟角色之外的剩余目标虚拟角色设定为虚拟角色。
进一步的,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
当服务器接收到某部分目标虚拟角色对应用户的交互终端反馈的交互拒绝提示信息时,服务器控制该部分目标虚拟角色移动出预设交互区域。
可见,该可选的实施例能够在将确定出的目标虚拟角色设定为交互角色之前,向目标虚拟角色对应的用户确认其对应的虚拟角色是否要参与交互,这样能够减少因用户的误操作而导致的误将用户对应的虚拟角色设定为交互角色的情况发生,且在用户确定其对应的虚拟角色不参与交互时,直接控制不参与交互的虚拟角色离开预设交互区域,以减少对参与交互的用户造成的交互干扰。
可见,实施图1所描述的交互应用中多方参与交互的控制方法通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。
实施例二
请参阅图2,图2是本发明实施例公开的另一种交互应用中多方参与交互的控制方法的流程示意图。如图2所示,该交互应用中多方参与交互的控制方法可以包括以下操作:
201、服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息。
202、服务器根据所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息,从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色得到虚拟角色组合,该虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色。
203、服务器将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程。
本发明实施例中,针对步骤201-步骤203的详细描述请参照实施例一中针对步骤101-步骤103的详细描述,本发明实施例不再赘述。
204、服务器确定站位规则。
作为一种可选的实施方式,服务器确定站位规则可以包括:
服务器根据每个目标虚拟角色进入预设交互区域的顺序和/或在预设交互区域的位置信息确定站位规则;或者,
服务器根据确定出的阵营划分规则将预设交互区域中所有目标虚拟角色划分成至少两个交互阵营,确定预设交互区域中所有交互阵营的阵营参数,并根据阵营参数确定与阵营参数相匹配的站位规则,其中,该阵营参数包括所有交互阵营的数量和/或每个交互阵营包括的目标虚拟角色的数量,每个交互阵营包括的目标虚拟角色的数量大于等于1;或者,
服务器根据上述交互场景确定站位规则。
本发明实施例中,该站位规则可以是所有交互阵营排列成预设形状,如二维形状(圆形或正方形等)或三维形状(如球形等),也可以是所有交互阵营沿着上述预设交互区域的边缘排列成上述预设交互区域的形状,本发明实施例不做限定。相对于传统回合制交互应用的2个交互方向,本发明实施例通过站位规则控制参与交互的目标虚拟角色移动至交互起始位置的方式使得交互阵营的排列更加多样化,丰富了交互场景的变化内容,也提高了交互的可变性及复杂性,进一步提高了交互乐趣。
本发明实施例中,可选的,阵营划分规则可以为上述预设交互区域中所有参与交互的虚拟角色所对应用户的自组阵营规则,也可以服务器是根据上述预设交互区域中所有参与交互的虚拟角色在预设交互区域中的位置信息和/或进入预设交互区域中的顺序确定出的阵营划分规则,还可以是服务器根据上述预设交互区域中所有参与交互的虚拟角色的人数、级别及历史交互记录中的任意一种信息确定出的阵营划分规则,还可以是同服划分规则(即将属于同一交互服务器的目标虚拟角色划分为一个阵营),还可以是随机划分规则,本发明实施例不做限定。这样能够通过多样化的阵营划分规则划分出多样化的交互阵营,进一步增加了交互乐趣。
本发明实施例中,每个交互阵营中包括的目标虚拟角色的数量大于等于1,即目标虚拟角色对应的用户可以单人参与交互,也可以与其它目标虚拟角色对应的用户进行组队交互。且上述交互场景对应的交互过程可以包括多个交互回合,在不同的交互回合中,不同的交互阵营可以选择不同的交互模式,并通过选择的交互模式与交互阵营对应的实时交互对象进行交互。
205、服务器根据预先确定的站位规则确定每个目标虚拟角色在预设交互区域中的交互起始位置,并控制每个所述目标虚拟角色移动至确定出的每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置。
本发明实施例中,预先确定的站位规则即为步骤204中确定出的站位规则。
在一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括:
206、服务器确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象。
作为一种可选的实施方式,服务器确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象可以包括:
服务器根据每个交互阵营选择的交互对象类型确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象;或者,
服务器根据所有交互阵营所选择的阵营模式确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象。
可见,本发明实施例能够使服务器为每个交互阵营中的每个目标虚拟角色设定可交互对象,当服务器为一个交互阵营中的目标虚拟角色设定多个可交互对象时,目标虚拟角色对应的用户可以从该多个可交互对象中选择实时可交互对象,且不同目标虚拟角色对应的用户选择的实时可交互对象可以相同,也可以不同。
可选的,在根据每个交互阵营选择的交互对象类型确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象的情况下,当某一交互阵营中的目标虚拟角色只有一个时,该目标虚拟角色对应的用户所选的交互对象类型即为该交互阵营所选的交互对象,当该交互阵营中的目标虚拟角色的个数大于2时,该交互阵营中级别最高的目标虚拟角色所对应的用户选择的交互对象类型即为该交互阵营选择的交互对象类型,或者,该交互阵营中所有目标虚拟角色对应用户所选的所有交互对象类型中被选数最多的交互对象类型即为该交互阵营选择的交互对象,或者,该交互阵营中的每个目标虚拟角色对应用户选择的所有交互对象类型作为该交互阵营所选择的交互对象类型,此时,该交互阵营中的任意一个目标虚拟角色均可以与该交互阵营所选择的交互对象类型中的任意一个目标虚拟角色进行交互,也可以与从该交互阵营所选择的交互对象类型中选择的目标虚拟角色进行交互,本发明实施例不做限定。
可选的,在服务器根据所有交互阵营所选择的阵营模式确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象的情况下,不同的阵营模式可以对应不同的交互对象类型,且阵营模式可以包括但不限于和平模式、强制模式、同服模式、全体模式、仇人模式中的任意一种。举例来说,在和平模式下,所有交互阵营在交互过程中的实时交互对象均为在上述交互场景中出现的预设虚拟物(如虚拟怪物等),如所有交互阵营中的目标虚拟角色只攻击预设虚拟物,不攻击交互阵营中的目标虚拟角色;在强制模式下,每个交互阵营的交互对象可以为其它交互阵营中的目标虚拟角色;在同服模式下,每个交互阵营的交互对象可以是其它服务器的目标虚拟角色,如不攻击同服务器的目标虚拟角色,只攻击不同服务器的目标虚拟角色;在全体模式下,每个交互阵营的交互对象为其它所有交互阵营的目标虚拟角色;在仇人模式下,每个交互阵营的交互对象为被该交互阵营标记为仇人的交互阵营,或者,每个交互阵营的交互对象也可以为其它交互阵营中被该交互阵营的目标虚拟角色标记为“仇人”的目标虚拟角色。
在另一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括:
207、服务器统计预设交互区域的交互情况,并根据交互情况调整在预设交互区域参与交互过程的虚拟角色的交互参数。
本发明实施例中,可选的,交互情况包括预设交互区域中的总交互人数、预设交互区域中的当前交互人数、预设交互区域中的总交互总阵营、预设交互区域中的剩余交互阵营数、预设交互区域中交互人数变化趋势、预设交互区域中交互阵营变化趋势中的至少一种。且交互参数包括交互持续时长、交互间隔、交互时所使用的虚拟道具的类型以及交互时所使用的虚拟道具的道具参数(如尺寸、强度等)中的至少一种。可见,本发明实施例还能够根据预设交互区域内的交互情况实时调整交互参数,提高了交互的可变性及趣味性,更进一步提高了交互的乐趣。
在又一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
在交互过程中,服务器监测参与交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求,该交互对象变更请求包括目标交互对象且交互对象变更请求用于请求变更某一虚拟角色的实时交互对象;
服务器根据交互对象变更请求将某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为目标交互对象。
可见,该可选的实施例能够使目标虚拟角色对应的用户在参与交互的过程中改变交互对象,这样能够便于目标虚拟角色对应的用户找到合适的交互对象,调高了交互的可变性,进一步提高了交互的乐趣。
在该可选的实施例中,进一步可选的,服务器监测参与交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求之后,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器判断交互对象变更请求是否满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件,当判断结果为是时,执行上述的根据交互对象变更请求将某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为目标交互对象的操作。
其中,服务器判断交互对象变更请求是否满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件可以包括:
服务器判断某一虚拟角色对应的交互终端在上述交互过程中变更交互对象的总次数是否达到与该某一虚拟角色对应的预设次数阈值(如3次时),当判断结果为否时,确定交互对象变更请求满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件;或者,
服务器判断交互对象变更请求包括的目标交互对象是否为服务器为该某一虚拟角色设定的可选交互对象中的其中一个或多个,当判断结果为是时,确定交互对象变更请求满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件。
可见,该可选的实施例能够允许参与交互的虚拟角色对应的用户变更交互目标,提高了交互的可变性。进一步的,在判断出交互对象变更请求满足对应的交互对象变更条件时才变更交互对象的方式有利于减少因目标虚拟角色对应的用户频繁变更交互对象而导致其他用户体验差的情况发生,且还能够减小服务器的负担。
在又一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器监测是否存在离开预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在离开预设交互区域的虚拟角色时,将离开预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色;和/或,
服务器监测是否存在进入预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在进入预设交互区域的虚拟角色时,将进入预设交互区域的虚拟角色设定为交互角色。
可见,该可选的实施例能够在交互过程中允许虚拟角色对应的用户通过控制虚拟角色进入/离开上述预设交互区域的方式来快速的参与/离开交互过程,减少了用户不必要的操作,进一步提高了用户的使用体验。
在又一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器将未处于预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色。
可见,该可选的实施例能够将上述交互场景划分成两个区域,如上述预设交互区域及除上述预设交互区域之外的其它交互区域,虚拟角色对应的用户可以通过控制虚拟角色移动的方式选择自己的角色(交互角色或非交互角色),简便快捷。
在又一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器将预设交互区域中的实时情况推送至非交互角色对应的交互终端以及将交互场景中除预设交互区域之外的剩余区域中的实时情况推送至交互角色对应的交互终端。
可见,该可选的实施例能够允许不参与交互过程的用户实时了解预设交互区域的实时情况,便于用户根据预设交互区域中的实时情况选择是否加入交互。
在又一个可选的实施例中,该交互应用中多方参与交互的控制方法还可以包括以下操作:
服务器判断上述预设交互区域中是否只剩下一个交互阵营,如果是,则终止上述交互过程。可见,该可选的实施例能够在判断出预设交互区域中只剩下一个交互阵营时自动终止交互过程。
可见,实施图2所描述的交互应用中多方参与交互的方法通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。
实施例三
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种服务器的结构示意图。如图3所示,该服务器可以包括:
确定模块301,用于确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息。
确定模块301,还用于根据所有虚拟角色在交互场景中所处的位置信息,从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,该虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色。
设定模块302,用于将所有目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有目标虚拟角色参与交互场景对应的交互过程。
在一个可选的实施例中,确定模块301,还用于根据预先确定的站位规则确定每个目标虚拟角色在预设交互区域中的交互起始位置。且如图4所示,该服务器还可以包括:
移动控制模块303,用于控制每个目标虚拟角色移动至确定模块301确定出的每个目标虚拟角色在预设交互区域中的交互起始位置。
在又一个可选的实施例中,确定模块301,还可以用于在执行上述的根据预先确定的站位规则确定每个目标虚拟角色在预设交互区域中的交互起始位置之前,确定站位规则,并触发移动控制模块303执行上述的控制每个目标虚拟角色移动至与每个目标虚拟角色在预设交互区域中的交互起始位置的操作。
其中,确定模块301确定站位规则的方式具体为:
根据每个所述目标虚拟角色进入所述预设交互区域的顺序和/或在所述预设交互区域的位置信息确定站位规则;或者,
根据确定出的阵营划分规则将预设交互区域中所有目标虚拟角色划分成至少两个交互阵营,确定预设交互区域中所有交互阵营的阵营参数,并根据阵营参数确定与阵营参数相匹配的站位规则,该阵营参数包括所有交互阵营的数量和/或每个交互阵营包括的目标虚拟角色的数量,每个交互阵营包括的目标虚拟角色的数量大于等于1;或者。
根据上述交互场景确定站位规则。
在又一个可选的实施例中,确定模块301,还可以用于确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象。其中,确定模块301确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象的方式具体为:
根据每个交互阵营选择的交互对象类型确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象;或者,
根据所有交互阵营所选择的阵营模式确定每个交互阵营在交互过程中的实时交互对象。
在又一个可选的实施例中,如图4所示,该服务器还可以包括:
统计模块304,用于统计预设交互区域的交互情况,交互情况包括预设交互区域中的总交互人数、预设交互区域中的当前交互人数、预设交互区域中的总交互总阵营、预设交互区域中的剩余交互阵营数、预设交互区域中交互人数变化趋势、预设交互区域中交互阵营变化趋势中的至少一种。
调整模块305,用于根据交互情况调整在预设交互区域参与交互过程的虚拟角色的交互参数,交互参数包括交互持续时长、交互间隔、交互时所使用的虚拟道具的类型以及交互时所使用的虚拟道具的道具参数中的至少一种。
在又一个可选的实施例中,如图4所示,该服务器还可以包括:
第一监测模块306,用于在交互过程中监测参与交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求,交互对象变更请求包括目标交互对象且交互对象变更请求用于请求变更某一虚拟角色的实时交互对象。
更新模块307,用于根据交互对象变更请求将某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为目标交互对象。
在又一个可选的实施例中,如图4所示,该服务器还可以包括:
判断模块308,用于在第一监测模块306监测参与交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求之后,判断交互对象变更请求是否满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件。
其中,判断模块308的方式具体为:
判断某一虚拟角色对应的交互终端在上述交互过程中变更交互对象的总次数是否达到与该某一虚拟角色对应的预设次数阈值(如3次时),当判断结果为否时,确定交互对象变更请求满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件;或者,
判断交互对象变更请求包括的目标交互对象是否为服务器为该某一虚拟角色设定的可选交互对象中的其中一个或多个,当判断结果为是时,确定交互对象变更请求满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件。
更新模块307,具体用于当判断模块308判断出交互对象变更请求满足与某一虚拟角色对应的交互对象变更条件时,根据交互对象变更请求将某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为目标交互对象。
在又一个可选的实施例中,如图4所示,该服务器还可以包括:
第二监测模块309,用于监测是否存在离开预设交互区域的虚拟角色和/或监测是否存在进入预设交互区域的虚拟角色。
设定模块302,还用于当第二监测模块309监测到存在离开预设交互区域的虚拟角色时,将离开预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色。
设定模块302,还用于当第二监测模块309监测到存在进入预设交互区域的虚拟角色时,将进入预设交互区域的虚拟角色设定为交互角色。
在又一个可选的实施例中,设定模块302,还可以用于将未处于预设交互区域中的虚拟角色设定为非交互角色。
在又一个可选的实施例中,如图4所示,该服务器还可以包括:
推送模块30,用于将预设交互区域中的实时情况推送至非交互角色对应的交互终端以及将交互场景中除预设交互区域之外的区域中的实时情况推送至交互角色对应的交互终端。
可见,实施图4所描述的服务器通过在交互场景中设定交互区域并直接将位于交互区域中的所有虚拟角色均设定为交互角色的方式能够使多方简便快捷的参与交互过程,提高交互乐趣以及交互体验,进而有利于提高交互应用的用户粘度。
实施例四
请参阅图5,图5是本发明实施例公开的又一种服务器的结构示意图。如图5所示,该服务器可以包括:
存储有可执行程序代码的存储器601;
与存储器601耦合的处理器602;
处理器602调用存储器601中存储的可执行程序代码,用于执行实施例一或实施例二中所描述的交互应用中多方参与交互的控制方法中的步骤。
实施例五
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,该计算机程序使得计算机实施例一或实施例二中所描述的交互应用中多方参与交互的控制方法中的步骤。
实施例六
本发明实施例公开了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,且该计算机程序可操作来使计算机实施例一或实施例二中所描述的交互应用中多方参与交互的控制方法中的步骤。
以上所描述的装置实施例仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施例的具体描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存储器(Random Access Memory,RAM)、可编程只读存储器(Programmable Read-only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read Only Memory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-timeProgrammable Read-Only Memory,OTPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-OnlyMemory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
最后应说明的是:本发明实施例公开的一种交互应用中多方参与交互的控制方法及服务器所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解;其依然可以对前述各项实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应的技术方案的本质脱离奔放各项实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
服务器确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息;
所述服务器根据所有所述虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息,从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,所述虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;
所述服务器将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有所述目标虚拟角色参与所述交互场景对应的交互过程;
其中,所述从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,包括:
从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中、对应用户为合法登录用户和/或在预设交互区域的持续停留时长达到预设时长阈值的虚拟角色,得到虚拟角色组合;
所述服务器将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色,包括:
所述服务器确定每个所述目标虚拟角色所对应用户的唯一用户标识,并创建每个所述目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录,所述交互数据记录至少包括所述唯一用户标识及与所述唯一用户标识对应的角色标识;
所述服务器将每个所述目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录中的角色标识均设定为交互标识,所述交互标识用于表示对应的目标虚拟角色为交互角色。
2.根据权利要求1所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置,并控制每个所述目标虚拟角色移动至确定出的每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置。
3.根据权利要求2所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述服务器根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置之前,所述方法还包括:
所述服务器确定站位规则,并触发执行所述的根据预先确定的站位规则确定每个所述目标虚拟角色在所述预设交互区域中的交互起始位置的操作;
其中,所述服务器确定站位规则包括:
所述服务器根据每个所述目标虚拟角色进入所述预设交互区域的顺序和/或在所述预设交互区域的位置信息确定站位规则;或者,
所述服务器根据确定出的阵营划分规则将所述预设交互区域中所有所述目标虚拟角色划分成至少两个交互阵营;
所述服务器确定所述预设交互区域中所有所述交互阵营的阵营参数,并根据所述阵营参数确定与所述阵营参数相匹配的站位规则,所述阵营参数包括所有所述交互阵营的数量和/或每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量,每个所述交互阵营包括的所述目标虚拟角色的数量大于等于1。
4.根据权利要求3所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;
其中,所述服务器确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象,包括:
所述服务器根据每个所述交互阵营选择的交互对象类型确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象;或者,
所述服务器根据所有所述交互阵营所选择的阵营模式确定每个所述交互阵营在所述交互过程中的实时交互对象。
5.根据权利要求3所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器统计所述预设交互区域的交互情况,并根据所述交互情况调整在所述预设交互区域中参与所述交互过程的虚拟角色的交互参数;
其中,所述交互情况包括所述预设交互区域中的总交互人数、所述预设交互区域中的当前交互人数、所述预设交互区域中的总交互总阵营、所述预设交互区域中的剩余交互阵营数、所述预设交互区域中交互人数变化趋势、所述预设交互区域中交互阵营变化趋势中的至少一种;
所述交互参数包括交互持续时长、交互间隔、交互时所使用的虚拟道具的类型以及交互时所使用的虚拟道具的道具参数中的至少一种。
6.根据权利要求4的所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述交互过程中,所述服务器监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求,所述交互对象变更请求包括目标交互对象且所述交互对象变更请求用于请求变更所述某一虚拟角色的实时交互对象;
所述服务器根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象。
7.根据权利要求6所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述服务器监测参与所述交互过程的某一虚拟角色对应的交互终端发送的交互对象变更请求之后,所述方法还包括:
所述服务器判断所述交互对象变更请求是否满足与所述某一虚拟角色对应的交互对象变更条件,当判断结果为是时,执行所述的根据所述交互对象变更请求将所述某一虚拟角色的实时交互对象由当前交互对象更新为所述目标交互对象的操作。
8.根据权利要求1-7任一项所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器监测是否存在离开所述预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在离开所述预设交互区域的虚拟角色时,将离开所述预设交互区域的虚拟角色设定为非交互角色;和/或,
所述服务器监测是否存在进入所述预设交互区域的虚拟角色,当监测到存在进入所述预设交互区域的虚拟角色时,将进入所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述交互角色。
9.根据权利要求8所述的交互应用中多方参与交互的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器将未处于所述预设交互区域的虚拟角色设定为所述非交互角色;
所述服务器将所述预设交互区域中的实时情况推送至所述非交互角色对应的交互终端以及将所述交互场景中除所述预设交互区域之外的剩余区域中的实时情况推送至所述交互角色对应的交互终端。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
确定模块,用于确定在同一交互场景中的所有虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息;
所述确定模块,还用于根据所有所述虚拟角色在所述交互场景中所处的位置信息,从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合,所述虚拟角色组合包括至少一个目标虚拟角色;
设定模块,用于将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色,以使所有所述目标虚拟角色参与所述交互场景对应的交互过程;
其中,所述确定模块从所有所述虚拟角色中确定位于预设交互区域中的虚拟角色,得到虚拟角色组合的具体方式为:
从所有虚拟角色中确定位于预设交互区域中、对应用户为合法登录用户和/或在预设交互区域的持续停留时长达到预设时长阈值的虚拟角色,得到虚拟角色组合;
所述设定模块将所有所述目标虚拟角色设定为交互角色的具体方式为:
确定每个所述目标虚拟角色所对应用户的唯一用户标识,并创建每个所述目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录,所述交互数据记录至少包括所述唯一用户标识及与所述唯一用户标识对应的角色标识;将每个所述目标虚拟角色所对应用户的交互数据记录中的角色标识均设定为交互标识,所述交互标识用于表示对应的目标虚拟角色为交互角色。
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