CN116764223A - 虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质;该的方法包括:响应针对移动控制区域的第一操作,控制虚拟对象以第一移动方式移动,再控制虚拟对象在不同于第一移动方式移动的高度位置上,以第二移动方式移动,并通过系统自动确定移动方向;在以第二移动方式移动的过程中,可以响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象执行高度位置调整动作。通过在同一移动控制区域内进行操作,可以控制虚拟对象以第一移动方式移动,或者是控制虚拟对象执行高度位置调整动作,以实现不同的控制功能,在玩家需要对虚拟对象进行不同控制时,无需记忆所需要操作的区域,即可准确触控,从而可提升对虚拟对象控制的准确度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着智能手机的发展,智能手机的性能提升,涌现出越来越多的手机游戏,手机游戏是在手机上运行的游戏,简称“手游”。大部分手游中,玩家可以通过移动控件控制虚拟对象的移动,还可以借助虚拟道具,实现虚拟道具对应的功能,例如,借助虚拟道具实现射击等等。在使用虚拟道具或使用虚拟道具之后,可以新增该虚拟道具对应的控件,从而玩家可以借助新增的控件,实现对虚拟对象的控制。
然而,由于控件的增加,玩家在操作的时候,容易出现误触,难以准确控制虚拟对象。
发明内容
本申请实施例提供虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以降低误触的概率,提升对虚拟对象控制的准确度。
本申请实施例提供一种虚拟对象控制方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供移动控制区域,该方法包括:
响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
本申请实施例还提供一种虚拟对象控制装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供移动控制区域,该装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
切换模块,用于在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
在一些实施方式中,移动控制区域内包括移动控件,切换模块包括显示位置获取单元以及处理单元,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,显示位置获取单元用于获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;处理单元用于在所述显示位置处显示所述目标控件,并隐藏所述移动控件。
在一些实施方式中,移动控制区域内包括移动控件,切换模块包括显示位置获取单元以及处理单元,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,显示位置获取单元用于获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;处理单元用于显示所述目标控件,并隐藏所述移动控件;控制所述目标控件的生效范围覆盖所述显示位置,所述生效范围为操作所述目标控件的范围。
在一些实施方式中,图形用户界面提供行为控件,第二控制模块还用于:响应针对所述行为控件的瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星;当所述准星显示为瞄准状态时,确定所述虚拟道具瞄准的目标虚拟物体;响应针对所述行为控件的发射操作,从虚拟对象的当前位置向所述目标虚拟物体发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接所述目标虚拟物体和所述虚拟对象;通过所述虚拟道具,控制所述虚拟对象以第二移动方式从当前位置朝所述目标虚拟物体移动。
在一些实施方式中,响应作用于所述行为控件上的所述瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星之后,第二控制模块还用于:响应针对所述行为控件的调控操作,控制所述虚拟道具的准星移动。
在一些实施方式中,所述切换模块还用于:响应针对所述目标控件的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作。
在一些实施方式中,在所述虚拟对象执行高度位置调整动作时,所述切换模块还用于:将所述目标控件转换为预设控件;若检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动;若检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动方式在所述游戏场景中移动。
在一些实施方式中,将所述目标控件转换为预设控件之后,所述切换模块还用于:若在预设时间内没有检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,且没有检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动。
在一些实施方式中,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动的过程中,切换模块还用于:将所述移动控制区域中的所述预设控件转换为所述移动控件。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。
本申请实施例可以响应针对移动控制区域的第一操作,控制虚拟对象以第一移动方式移动,再控制虚拟对象在不同于第一移动方式移动的高度位置上,以第二移动方式移动,并通过系统自动确定移动方向;在以第二移动方式移动的过程中,可以响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象执行高度位置调整动作。通过在同一移动控制区域内进行操作,可以控制虚拟对象以第一移动方式移动,或者是控制虚拟对象执行高度位置调整动作,以实现不同的控制功能,在玩家需要对虚拟对象进行不同控制时,无需记忆所需要操作的区域,即可准确触控,从而可提升对虚拟对象控制的准确度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的流程示意图;
图2是在图1所提供的实施例的基础上提供虚拟对象控制方法的部分步骤的流程图;
图3是本申请实施例提供的显示虚拟道具的准星的示意图;
图4是本申请实施例提供虚拟道具的准星瞄准虚拟物体的示意图;
图5是本申请实施例提供的移动控件转换为目标控件的一种示意图;
图6是本申请实施例提供的移动控件转换为目标控件的另一种示意图;
图7是本申请实施例提供的将目标控件转换为预设控件的示意图;
图8是本申请实施例提供的二次换位的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟对象控制装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该虚拟对象控制方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该虚拟对象控制方法还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟对象控制方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该移动终端内运行有游戏客户端,该游戏客户端通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,图形用户界面提供移动控制区域,该实施例可以响应针对移动控制区域的第一操作,根据第一操作确定虚拟对象的移动方向,并根据移动方向控制虚拟对象以第一移动方式在游戏场景中移动;控制虚拟对象以第二移动方式在游戏场景中移动,其中,虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,虚拟对象的移动方向由系统自动确定;在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象执行高度位置调整动作,并将虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
在本申请公开的其中一种实施例中的一种虚拟对象控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一些实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一些实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在一些实施方式中,该UI界面中可以包括各种游戏元素(如,状态栏、任务头像等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括移动控制区域。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象,即用户对象。
游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在本实施例中,提供了一种虚拟对象控制方法,如图1所示,该虚拟对象控制方法的具体流程可以包括S110至S130。
S110、响应针对移动控制区域的第一操作,根据第一操作确定虚拟对象的移动方向,并根据移动方向控制虚拟对象以第一移动方式在游戏场景中移动。
移动控制区域是指玩家可以通过在该区域内进行操作,实现对虚拟对象的移动控制的区域。例如,移动控制区域内可以是上下左右的方向键,玩家可以操作上下左右的方向键,控制虚拟对象进行前后左右的移动。
第一操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。例如,在一些实施例中,第一操作可以是短按操作;在一些实施例中,第一操作可以是长按操作;在一些实施例中,第一操作可以是滑动操作。
在一些实施方式中,第一操作可以是由一系列的子操作构成的组合操作,子操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。
当检测到作用于移动控制区域上的第一操作时,可以根据第一操作确定出移动方向。
在一些实施方式中,可以是根据第一操作作用在移动区域的方位,确定出移动方向。预先存储有第一操作的作用方位与移动方向的对应关系,基于该对应关系,可以确定出移动方向。例如,第一操作作用在移动控制区域的右上方,可以根据对应关系确定右上方与移动方向的右前方对应,从而虚拟对象的移动方向可以是右前方。
在一些实施方式中,移动控制区域内存在上下左右的方向键,方向键和移动方向具有对应关系,那么,可以确定出第一操作针对的方向键,再基于对应关系确定出移动方向。例如接收到针对方向键“左”的第一操作时,根据对应关系可以确定出与“左”键对应的移动方向为左方。
在确定出移动方向后,可基于移动方向控制虚拟对象以第一移动方式进行移动,其中,第一移动方式可以是指虚拟对象以行走、奔跑、疾跑等方式进行移动。
S210、控制虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,虚拟对象的移动方向由系统自动确定。
在控制虚拟对象以第一移动方式进行移动之后,还可以继续控制虚拟对象以第二移动方式进行移动。其中,虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不用于虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,也就是说,第二移动方式下的虚拟对象的高度位置不同于以第一移动方式下的虚拟角色。例如,第一移动方式为在游戏场景的虚拟地面上移动,那么第二移动方式可以是指在游戏场景的空中的移动,比如飞行,滑翔等方式,即以第二移动方式移动的虚拟对象的高度位置高于以第一移动方式移动的虚拟对象。
并且,虚拟对象在以第一移动方式进行移动时,其移动方向是由第一操作决定的,即是由玩家控制的。而虚拟对象在以第二移动方式进行移动时,其移动方向不受玩家控制。
在一些实施方式中,虚拟对象在以第二移动方式进行移动时,其移动方向可以是由系统实时控制的,例如,系统可以获取到虚拟对象的当前位置,基于当前位置自动确定移动的下一位置,比如,虚拟对象的正前方存在障碍物,系统可以自动控制虚拟对象改变移动方向,避免碰撞到障碍物。
在一些实施方式中,在控制虚拟对象以第二移动方式进行移动之前,可以是获取指定的目标位置,基于该目标位置和虚拟对象的当前位置,规划出一条移动路径,进而按照该移动路径控制虚拟对象以第二移动方式进行移动。
作为一种实施方式,目标位置可以是由玩家主动指定的,例如,玩家可以借助虚拟道具指定一个目标位置,或者是在虚拟地图上标定一个目标位置。作为一种实施方式,目标位置可以是系统默认设定的,例如,游戏场景内预先设定有特殊区域以及该特殊区域对应的目标位置,当虚拟对象到达该特殊区域时,仅能向该特殊区域对应的目标位置移动。
控制虚拟对象以第二移动方式在游戏场景中移动的触发方式可以是基于玩家的操作,也可以是系统自动触发的。
在一些实施方式中,系统自动触发控制虚拟对象以第二移动方式移动时,可以是预先在游戏场景中设置触发区域,当虚拟对象处于触发区域内时,可以控制虚拟对象以第二移动方式进行移动。
在一些实施方式中,基于玩家的操作可以实现控制虚拟对象以第二移动方式进行移动。例如,可以是通过使用虚拟道具,借助虚拟道具以第二移动方式进行移动。
作为一种实施方式,图形用户界面可以提供一行为控件,行为控件可以指代某一技能,当检测到作用于行为控件上的触发操作时,可以控制虚拟对象释放行为控件所指代的技能,以使得虚拟对象以第二移动方式进行移动。例如,当检测到作用于行为控件上的第一操作时,虚拟对象释放飞行技能,使得虚拟对象以飞行的方式移动。
作为一种实施方式,行为控件可以是指代某一虚拟道具,当检测到作用于行为控件上的触发操作时,可以控制虚拟对象使用行为控件所指代的虚拟道具,以使得虚拟对象可以借助虚拟道具以第二移动方式进行移动。例如,当检测到作用于行为控件上的触发操作时,控制虚拟对象使用虚拟滑翔伞,使得虚拟对象通过虚拟滑翔伞进行飞行。在本申请实施例中,行为控件指代的虚拟道具可以是钩锁,或者和钩锁相似的磁铁等道具。
其中,触发操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。例如,在一些实施例中,第一操作可以是短按操作;在一些实施例中,触发操作可以是长按操作;在一些实施例中,触发操作可以是滑动操作。
在一些实施方式中,触发操作可以是由一系列的子操作构成的组合操作,子操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。
比如,在一些实施方式中,触发操作可以包括瞄准操作以及发射操作,瞄准操作为一个子操作,发射操作为另一个子操作。其中瞄准操作和发射操作可以相同,也可以不同,例如,瞄准操作可以是触摸操作,发射操作可以是抬起操作。
在触发操作包括瞄准操作以及发射操作,在控制虚拟对象以第二移动方式移动时,可以包括以下步骤:S121-S124,具体可参阅图2,示出了控制虚拟对象以第二移动方式进行移动的流程示意图。
S121、响应针对行为控件的瞄准操作,显示与行为控件对应的虚拟道具的准星。
当检测到针对行为控件的瞄准操作时,可以响应于瞄准操作,显示与行为控件对应的虚拟道具的准星。其中,所述瞄准操作是指用于实现瞄准功能的用户操作,例如可以是长按操作,即玩家可长按行为控件,在按住行为控件的时候,显示准星。具体可参阅图3,示出了显示虚拟道具的准星的示意图。示例性的,在图3中,行为控件102位于图形用户界面的右上角,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为移动控件1031,当检测到作用于行为控件102上瞄准操作时,虚拟对象101使用与行为控件102对应的虚拟道具,显示虚拟道具的准星104。
其中,行为控件102、移动控制区域103的具体表现形式可以是控件,还可以是摇杆等,具体的移动控制区域的位置,各个控件例如行为控件的位置可以根据实际的需要进行设置,在此不做具体限制。
在一些实施方式中,当检测到作用于行为控件上的调控操作时,可以控制显示的准星移动。具体的,调控操作可以是指用于实现准星调控功能的用户操作,例如,可以是滑动操作,即玩家长按行为控件可以显示准星,上下左右滑动即可移动准星。
S122、当准星显示为瞄准状态时,确定虚拟道具瞄准的目标虚拟物体。
在一些实施方式中,准星所瞄准的虚拟物体在虚拟道具的射程之内,准星可以显示为瞄准状态;准星所瞄准的虚拟物体在虚拟道具的射程之外,准星可以显示为非瞄准状态。其中,准星在显示为瞄准状态和非瞄准状态时,准星的显示可以不同,以区分瞄准状态和非瞄准状态。例如,准星在显示为瞄准状态和非瞄准状态时,准星颜色可以发生变化,例如,准星在显示为瞄准状态时,准星为红色,准星在显示为非瞄准状态时,准星为黄色。
当准星显示为瞄准状态时,认为准星所瞄准的虚拟物体在虚拟道具的射程的之内,因此,可以确定虚拟道具的准星瞄准的虚拟物体为目标虚拟物体。可参阅图4,示出了虚拟道具的准星瞄准虚拟物体的示意图。在图4中,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为移动控件1031,行为控件为102位于图形用户界面的右上角,准星104瞄准目标虚拟物体105,在目标虚拟物体105处的准星104显示为瞄准状态。在图4中,以粗实线表示准星104的瞄准状态,可同时参阅图3,以细实线表示准星104的非瞄准状态。
S123、响应针对行为控件的发射操作,从虚拟对象的当前位置向目标虚拟物体发射虚拟道具,发射后的虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和虚拟对象。
在确定目标虚拟物体之后,可以响应作用于行为控件上的发射操作,从虚拟对象的当前位置向目标虚拟物体发射虚拟道具。其中,发射操作可以是指实现发射功能的用户操作,例如,发射操作可以是抬起,即玩家可以长按行为控件,用户图形界面出现准星,准星为瞄准状态时,确定目标虚拟物体,抬起时,可向目标虚拟物体发射虚拟道具。
发射虚拟道具时,可以是将虚拟道具从虚拟对象的当前位置向目标虚拟物体发射,发射后的虚拟道具的一端连接虚拟对象,一端连接目标物体。
S124、通过虚拟道具,控制所述虚拟对象以第二移动方式从当前位置朝目标虚拟物体移动。
虚拟道具发射后,可以通过虚拟道具控制虚拟对象以第二移动方式朝目标虚拟物体移动,其中,第二移动方式可以是飞行。
在发射虚拟道具之后,虚拟对象可以借助虚拟道具从当前位置飞行至目标虚拟物体。
在一些实施方式中,虚拟对象的飞行轨迹可以是与虚拟道具的发射轨迹相同。例如,虚拟道具为钩锁时,钩锁可以包括钩头和绳索,绳索一端连接钩头,一端连接虚拟对象,发射虚拟道具时,钩头飞向目标虚拟物体,虚拟对象可以的沿着绳索飞向目标虚拟物体。
S130、在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象执行高度位置调整动作,并将虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对移动控制区域的操作确定。
当虚拟对象以第二移动方式移动至目标虚拟物体的过程中,无法通过移动控制区域的第一操作控制虚拟对象的移动。由此,当虚拟对象以第二移动方式移动过程中,可以响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象指定高度位置调整动作,并将虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
也就是说,在虚拟对象以第二移动方式进行移动的过程中,可以通过针对移动控制区域的第二操作打断第二移动方式,并由玩家自主控制虚拟对象的移动方向。
在一些实施方式中,移动控制区域内可以包括移动控件,可以通过移动控件控制虚拟对象以第一移动方式移动,由于在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,无法使用移动控件对虚拟对象进行控制,为了提升虚拟对象运动的灵活性,可以新增目标控件,实现对正在以第二移动方式进行移动的虚拟对象的控制。
为了避免图形用户界面上的控件过多,造成误触的情况,可以在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,将移动控制区域内的移动控件转换为目标控件。
其中,目标控件用于响应于第二操作,以控制虚拟对象在以第二移动方式移动的过程中,进行更为灵活的移动。其中,第二操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。例如,在一些实施例中,第二操作可以是短按操作;在一些实施例中,第二操作可以是长按操作;在一些实施例中,第二操作可以是滑动操作。
在一些实施方式中,第二操作可以是由一系列的子操作构成的组合操作,子操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。
在一些实施方式中,将移动控件转换为目标控件时,可以是获取移动控件在移动控制区域中的显示位置;在显示位置处显示目标控件,并隐藏移动控件。
具体的,获取移动控件在移动控制区域中的显示位置,可以是获取移动控件在图形用户界面中的显示坐标,在该显示坐标处,显示目标控件,隐藏移动控件。
作为一种实施方式,每个控件的显示坐标可以和控件的标识预先进行关联存储,即预先存储控件标识与显示坐标的关联关系,从而,在需要确定移动控件的显示坐标时,可以根据该关联关系,确定与该标识对应的显示坐标。具体的,可参阅图5,示出了移动控件转换为目标控件的一种示意图。其中,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为目标控件1032,行为控件为102位于图形用户界面的右上角,虚拟对象101以第二移动方式朝目标虚拟物体105移动,原本为移动控件1031的位置处显示目标控件1032。
在一些实施方式中,将移动控件转换为目标控件,可以是获取所述移动控件在移动控制区域中的显示位置;显示所述目标控件,并隐藏所述移动控件;控制所述目标控件的生效范围覆盖所述显示位置,所述生效范围为操作所述目标控件的范围。
具体的,获取移动控件在图形用户界面中的显示位置,可以是获取移动控件在图形用户界面中的显示坐标。在获取到显示坐标后,可以在图形用户界面上的任意位置显示目标控件,隐藏在显示坐标处的移动控件。其中,显示目标控件后,为了便于玩家的操作,可以控制目标控件的生效范围覆盖显示位置,其中生效范围是指操作目标控件的范围。可参阅图6,示出了移动控件转换为目标控件的另一种示意图,在图6中,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为目标控件1032,行为控件为102位于图形用户界面的右上角,虚拟对象101以第二移动方式朝目标虚拟物体105移动,目标控件1032显示在移动控件1031的显示位置的附近,移动控件1031不显示。目标控件1032的生效范围为虚线框107所指代的区域。即玩家在虚线框107内的操作,可被认为是作用于目标控件1032上的操作。
在虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,可以响应针对移动控制区域的第二操作,即响应针对目标控件的第二操作,可以控制虚拟对象执行高度调整动作,并将虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为针对移动控制区域的操作确定。
其中,高度调整动作是指可以改变虚拟对象的当前高度位置的动作,例如可以是指下降、跳跃、下潜、上浮等动作。在响应针对移动控制区域的第二操作,控制虚拟对象执行高度调整动作时,可以是响应针对目标控件的第二操作,控制虚拟对象执行高度位置调整动作,以终止所述虚拟对象以第二移动方式朝向目标虚拟物体的移动。
在本申请实施例中,当虚拟对象以第二移动方式移动时,由于移动控制区域内的移动控件无法控制虚拟对象,由此可新增目标控件对虚拟对象进行控制。新增目标控件时,直接将移动控件转换为目标控件,玩家无需关注目标控件的位置,即可实现准确控制虚拟对象,降低误触的概率。例如,玩家左手手指放置在移动控件上,右手手指放置在行为控件上,玩家右手操控行为控件,控制虚拟对象以第二移动方式移动,此时,玩家想要终止虚拟对象以第二移动方式的移动,可以保持左手原有的放置习惯,此时,左手放置在目标控件的操作范围内,再次操作即可控制虚拟对象执行高度位置调整动作,终止以第二移动方式朝向目标虚拟物体的移动,不会产生误触。
其中,第二移动方式可以是指飞行移动,高度位置调整动作可以是指跳跃动作。在虚拟对象朝向目标虚拟物体飞行移动时,可以通过目标控件,控制虚拟对象跳跃,以打断朝向目标虚拟物体的飞行移动,虚拟对象跳跃时,移动控件和目标控件均不能再次控制虚拟对象的移动,因此,可以继续新增预设控件,将目标控件转换为预设控件,从而可以通过预设控件控制虚拟对象进行更加灵活的移动。
其中,目标控件转换为预设控件的方式和前述将移动控件转换为目标控件的方式相同,可参照前述对应部分,在此不再赘述。下面以预设控件替换目标控件进行说明,具体的可参阅图7,示出了将目标控件转换为预设控件的示意图,在图7中,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为预设控件1033,行为控件为102位于图形用户界面的右上角,虚拟对象101执行高度位置调整动作,终止向目标虚拟物体105移动,预设控件1033显示在移动控制区域内。
在一些实施方式中,当虚拟对象执行高度位置调整动作时,若检测到作用于预设控件上的第三操作,可以控制虚拟对象以第三移动方式在游戏场景中移动。在一些实施方式中,第三移动方式的移动方向可以由系统预先设置,例如,第三移动方式为下降移动,那么,其移动方向则可以预先设置为虚拟对象的重力方向。在一些实施方式中,第三移动方式的移动方向可以由第三操作确定,例如第三操作为向上滑动,那么移动方向为向上,第三操作为向下滑动,那么移动方向为向下,具体可根据实际需要进行选择,在此不做具体限定。在本申请实施例中,第三移动方式的移动方向可以默认为向下。
其中,第三操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动、抬起等操作。例如,在一些实施例中,第三操作可以是短按操作;在一些实施例中,第三操作可以是长按操作;在一些实施例中,第三操作可以是滑动操作。
若各个控件的触发顺序依次为移动控件、行为控件、目标控件、预设控件,虚拟对象先是以第一移动方式移动,再是以第二移动方式移动,再是执行高度位置调整动作,再是以第三移动方式移动。
在一些实施方式中,当虚拟对象执行高度位置调整动作时,若检测到作用于行为控件上的瞄准操作和发射操作,可以控制虚拟对象以第二移动方式继续移动。即当虚拟对象执行跳跃动作滞空时,玩家可以通过行为控件,控制虚拟对象发射虚拟道具,以控制虚拟对象再次以第二移动方式移动,实现二次换位。请同时参阅图8,示出了虚拟对象二次换位的示意图。其中,图8中的点A可以理解为虚拟对象101执行高度位置调整动作的位置,当玩家控制虚拟对象再次发射行为控件102对应的虚拟道具时,重新确定新的目标虚拟物体105,并以第二移动方式从A点的位置朝向新的目标虚拟物体105运动,移动控制区域103位于图形用户界面的左下角,其中,移动控制区域103中为目标控件1032,行为控件为102位于图形用户界面的右上角。
可知当各个控件的触发顺序依次为移动控件、行为控件、目标控件、行为控件时,虚拟对象先是以第一移动方式移动,再是以第二移动方式移动,再是执行高度位置调整动作,再是以第二移动方式移动。
在一些实施方式中,当虚拟对象执行高度位置调整动作时,可维持预设时间。若在该预设时间内,没有检测到作用于行为控件上的第一操作,且没有检测到作用于预设控件上的第三操作,可直接控制虚拟对象以第三移动方式进行移动。
可知当各个控件的触发顺序依次为移动控件、行为控件、目标控件时,虚拟对象先是以第一移动方式移动,再是以第二移动方式移动,再是执行高度位置调整动作,再是以第三移动方式移动。
当虚拟对象以第三移动方式在游戏场景中移动的过程中,可以将预设控件转换为移动控件。
当虚拟对象以第二移动方式移动时,可以将移动控制区域内的移动控件转换为目标控件,在检测到作用于目标控件的第二操作时,控制虚拟对象执行高度位置调整动作。当虚拟对象执行高度位置调整动作时,为了确保可以准确控制虚拟对象,可将目标控件转换为预设控件,且可再次通过行为控件进行控制,以控制虚拟对象进行更为灵活的运动。并且,通过将移动控件转换为目标控件,再将目标控件转换为预设控件,无需玩家额外记忆新增的控件的位置,即可实现对虚拟对象的不同控制,操控虚拟对象的方式更加简便,且降低了误触的概率。
采用本申请实施例提供的方案能够根据虚拟对象的不同的移动方式,将在该移动方式下无法控制虚拟对象的控件转换为其他可控制虚拟对象的控件,实现灵活控制虚拟对象,并且直接进行控件的转换,减小了用户图形界面上的控件数量,降低了误触的概率,从而实现准确控制虚拟对象。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以第一移动方式为行走移动,第二移动方式为飞行移动,第三移动方式为自由落体移动,行为控件对应的虚拟道具为钩锁,高度位置调整动作为跳跃动作为例进行详细说明。具体的,可参阅图9,该虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:S210至S270。
S210、响应针对移动控制区域中的移动控件的第一操作,控制虚拟对象以行走的方式在游戏场景中移动;
S220、响应针对行为控件的触发操作,控制虚拟对象飞行移动。
S230、当虚拟对象在飞行移动的过程中,将移动控制区域内的移动控件替换为跳跃控件。
S240、响应于针对移动控制区域中的跳跃控件的第二操作,控制虚拟对象执行跳跃动作。
S250、当虚拟对象在执行跳跃动作时,将跳跃控件转换为下落控件。
S260、若在虚拟对象执行跳跃动作时,检测到针对行为控件的触发操作,控制虚拟对象飞行移动。
S270、若在虚拟对象执行跳跃动作时,检测到针对下落控件的第三操作,控制虚拟对象进行自由落体移动。
图形用户界面上可提供行为控件和移动控件,其中,移动控件位于移动控制区域内,当玩家长按行为控件,可出现钩锁的准星,玩家可按住行为控件,并上下左右滑动,实现准星的移动。当准星显示为瞄准状态时,确定瞄准的目标虚拟物体;玩家松开行为控件,向目标虚拟物体发射钩锁,并控制虚拟对象以飞行的方式向目标虚拟物体移动。
虚拟对象在飞向目标虚拟物体的过程中,玩家无法通过移动控制区域内的移动控件控制虚拟对象前后左右移动,且无法再次使用钩锁,但是可以控制虚拟对象跳跃滞空,从而,在虚拟对象飞行移动的过程中,将移动控制区域内的移动控件转换为跳跃控件,玩家可在不改变操作区域的情况下,控制正在飞行的虚拟对象进行跳跃,以打断钩锁,终止虚拟对象朝目标虚拟物体移动。
当虚拟对象跳跃时,无法前后左右移动以及再次跳跃,但是可以下落或者再次使用钩锁。
在一些实施方式中,玩家可通过行为控件控制虚拟对象再次使用钩锁,从而虚拟对象可以再次进行飞行移动,实现利用钩锁二次换位。在进行二次换位时,玩家的手指无需在两个控件之间切换,避免误触,也降低了二次换位的操作难度。
在一些实施方式中,为了便于玩家可以控制虚拟对象快速落地,可将移动控制区域内的跳跃控件转换为下落控件,玩家可通过下落控件控制虚拟对象进行自由落体运动,快速下落。
在一些实施方式中,虚拟对象的跳跃仅能维持一段时间,若在这段时间内,玩家没有进行任何操作,可直接控制虚拟对象进行自由落体运动。
在控制虚拟对象进行自由落体运动时,可将移动控制区域内的下落控件转换为移动控件,从而在虚拟对象落地后,玩家可以通过移动控件控制虚拟对象的移动。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以控制虚拟对象以第二移动方式移动;在虚拟对象以第二移动方式移动时,可以将移动控件转换为目标控件,其中目标控件在触发时,可以控制虚拟对象执行高度位置调整动作。通过将移动控制区域内的移动控件转换为目标控件,在玩家需要通过目标控件对虚拟对象进行控制时,可继续在移动控制区域内操作,实现准确触控目标控件,从而提升对虚拟对象控制的准确度。
通过本申请实施例提供的方法可以在虚拟对象以第二移动方式移动时,将移动控件转换为目标控件,以便于玩家准确触控目标控件,实现对虚拟对象的准确控制。比如,本申请实施例中,虚拟对象进行跳跃的时间很短,在这时间内,玩家想要进行二次换位,若此时跳跃控件和移动控件并排显示,玩家可能会误触到移动控件,从而错失二次换位的时机,本申请实施例中将移动控件转换为跳跃控件,玩家可准确触控跳跃控件,实现对虚拟对象的精准控制。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种虚拟对象控制装置,该虚拟对象控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以虚拟对象控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图10所示,该虚拟对象控制装置300通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供移动控件和行为控件,该虚拟对象控制装置300可以包括第一控制模块310、第二控制模块320以及切换模块330。
第一控制模块310,用于响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
第二控制模块320,用于控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
切换模块330,用于在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
在一些实施方式中,移动控制区域内包括移动控件,切换模块330包括显示位置获取单元以及处理单元,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,显示位置获取单元用于获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;处理单元用于在所述显示位置处显示所述目标控件,并隐藏所述移动控件。
在一些实施方式中,移动控制区域内包括移动控件,切换模块330包括显示位置获取单元以及处理单元,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,显示位置获取单元用于获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;处理单元用于显示所述目标控件,并隐藏所述移动控件;控制所述目标控件的生效范围覆盖所述显示位置,所述生效范围为操作所述目标控件的范围。
在一些实施方式中,图形用户界面提供行为控件,第二控制模块320还用于:
响应针对所述行为控件的瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星;
当所述准星显示为瞄准状态时,确定所述虚拟道具瞄准的目标虚拟物体;
响应针对所述行为控件的发射操作,从虚拟对象的当前位置向所述目标虚拟物体发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接所述目标虚拟物体和所述虚拟对象;
通过所述虚拟道具,控制所述虚拟对象以第二移动方式从当前位置朝所述目标虚拟物体移动。
在一些实施方式中,响应作用于所述行为控件上的所述瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星之后,第二控制模块320还用于:
响应针对所述行为控件的调控操作,控制所述虚拟道具的准星移动。
在一些实施方式中,所述切换模块330还用于:
响应针对所述目标控件的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作。
在一些实施方式中,在所述虚拟对象执行高度位置调整动作时,所述切换模块还用于:
将所述目标控件转换为预设控件;
若检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动;
若检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动方式在所述游戏场景中移动。
在一些实施方式中,将所述目标控件转换为预设控件之后,所述切换模块330还用于:
若在预设时间内没有检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,且没有检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动。
在一些实施方式中,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动的过程中,切换模块330还用于:
将所述移动控制区域中的所述预设控件转换为所述移动控件。
具体实施时,以上各个模块或单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块或单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的虚拟对象控制装置通过在同一移动控制区域内进行操作,可以控制虚拟对象以第一移动方式移动,或者是控制虚拟对象执行高度位置调整动作,以实现不同的控制功能,在玩家需要对虚拟对象进行不同控制时,无需记忆所需要操作的区域,即可准确触控,从而可提升对虚拟对象控制的准确度。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图11所示,图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的游戏场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备通过在同一移动控制区域内进行操作,可以控制虚拟对象以第一移动方式移动,或者是控制虚拟对象执行高度位置调整动作,以实现不同的控制功能,在玩家需要对虚拟对象进行不同控制时,无需记忆所需要操作的区域,即可准确触控,从而可提升对虚拟对象控制的准确度。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应作用于所述行为控件上的第一操作,控制所述虚拟对象处于第一状态;
当所述虚拟对象处于所述第一状态时,将所述移动控件转换为目标控件,所述目标控件用于触发时,控制所述虚拟对象从第一状态变化为第二状态,所述移动控件用于响应于第二操作,以控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供移动控制区域,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域内包括移动控件,所述在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述方法还包括:
获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;
在所述显示位置处显示目标控件,并隐藏所述移动控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域内包括移动控件,所述在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述方法还包括:
获取所述移动控件在所述移动控制区域内的显示位置;
显示目标控件,并隐藏所述移动控件;
控制所述目标控件的生效范围覆盖所述显示位置,所述生效范围为操作所述目标控件的范围。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供行为控件,所述控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,包括:
响应针对所述行为控件的瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星;
当所述准星显示为瞄准状态时,确定所述虚拟道具瞄准的目标虚拟物体;
响应针对所述行为控件的发射操作,从虚拟对象的当前位置向所述目标虚拟物体发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接所述目标虚拟物体和所述虚拟对象;
通过所述虚拟道具,控制所述虚拟对象以第二移动方式从当前位置朝所述目标虚拟物体移动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应针对所述行为控件的瞄准操作,显示与所述行为控件对应的虚拟道具的准星之后,还包括:
响应针对所述行为控件的调控操作,控制所述虚拟道具的准星移动。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,包括:
响应针对所述目标控件的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述虚拟对象执行高度位置调整动作时,所述方法还包括:
将所述目标控件转换为预设控件;
若检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动;
若检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动方式在所述游戏场景中移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述目标控件转换为预设控件之后,还包括:
若在预设时间内没有检测到针对所述行为控件的所述瞄准操作和发射操作,且没有检测到针对所述预设控件的第三操作,控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象以第三移动方式在所述游戏场景中移动的过程中,所述方法还包括:
将所述移动控制区域中的所述预设控件转换为所述移动控件。
10.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的虚拟对象,所述图形用户界面提供移动控制区域,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一操作,根据所述第一操作确定所述虚拟对象的移动方向,并根据所述移动方向控制所述虚拟对象以第一移动方式在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于控制所述虚拟对象以第二移动方式在所述游戏场景中移动,其中,所述虚拟对象以第二移动方式移动的高度位置不同于所述虚拟对象以第一移动方式移动的高度位置,在所述虚拟对象以第二移动方式移动的过程中,所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定;
切换模块,用于在所述虚拟对象以所述第二移动方式移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第二操作,控制所述虚拟对象执行高度位置调整动作,并将所述虚拟对象的移动方向由系统自动确定切换为根据针对所述移动控制区域的操作确定。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~9任一项所述的虚拟对象控制方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~9任一项所述的虚拟对象控制方法中的步骤。
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