CN115463411A - 终端装置、信息处理系统以及存储介质 - Google Patents

终端装置、信息处理系统以及存储介质 Download PDF

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CN115463411A CN202211118643.7A CN202211118643A CN115463411A CN 115463411 A CN115463411 A CN 115463411A CN 202211118643 A CN202211118643 A CN 202211118643A CN 115463411 A CN115463411 A CN 115463411A
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Abstract

本发明提供存储介质、终端装置以及信息处理系统,促进了用户对使用信息处理装置提供的服务的利用。程序使终端装置执行如下步骤:向第一服务器装置发送优惠请求以对第一用户赋予与第二用户对应的优惠,在确定第二用户的识别信息包括在与第一用户相关联的列表信息中时对第一用户赋予优惠,列表信息包括多个用户之中与第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的识别信息,以及在由第一服务器装置提供的服务中,对第一用户赋予与第二用户对应的优惠。

Description

终端装置、信息处理系统以及存储介质
本申请是2018年11月21日向中国国家知识产权局提出的题为“控制方法、终端装置、信息处理系统以及存储介质”的申请No.201811395319.3的分案申请。
技术领域
本发明涉及程序、终端装置以及信息处理系统。
背景技术
以往,已知一种信息处理系统,其具备服务器装置以及终端装置等信息处理装置,并向用户提供给定的服务。例如,在专利文献1中,公开了一种游戏系统,其具备服务器装置以及多个终端装置,并提供用户彼此进行对战的游戏。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第5841280号
发明内容
发明要解决的课题
以往,希望促进用户对使用信息处理装置提供的服务的利用。例如,通过使相互不同的多个服务合作,有促进用户对该多个服务的利用的余地。
鉴于上述问题而完成的本发明的目的在于,提供一种促进用户对使用信息处理装置提供的服务的利用的程序、终端装置以及信息处理系统。
用于解决课题的技术方案
本发明的一个实施方式所涉及的计算机可读有形非暂时性存储介质包括可执行指令,所述可执行指令在被执行时使终端装置实现操作,所述终端装置能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第二服务器装置存储唯一识别多个用户的识别信息,所述多个用户包括第一用户和第二用户,所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务,所述操作包括:
向所述第一服务器装置发送优惠请求以对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时对所述第一用户赋予优惠,所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
本发明的一个实施方式所涉及的终端装置包括:
通信部,能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第二服务器装置存储唯一识别多个用户的识别信息,所述多个用户包括第一用户和第二用户,所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务;
显示部;以及
控制部,被配置为向所述第一服务器装置发送优惠请求以对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,其中:
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时赋予所述优惠,
所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
本发明的一个实施方式所涉及的信息处理系统包括:
第一服务器装置;
第二服务器装置,存储唯一识别多个用户的识别信息;以及
终端装置,能够与所述第一服务器装置以及所述第二服务器装置通信,
其中:
所述多个用户包括第一用户和第二用户,
所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务,
所述终端装置向所述第一服务器装置发送优惠请求,以及
响应于来自所述终端装置的优惠请求,所述第一服务器装置对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时赋予所述优惠,
所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的第二识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
本发明的一个实施方式所涉及的程序使终端装置执行如下步骤,所述终端装置能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第一服务器装置存储能够分别唯一识别多个用户的多个第一识别信息,所述第二服务器装置存储能够分别唯一识别所述多个用户的多个第二识别信息,
将第一指示发送到所述第一服务器装置的步骤,所述第一指示使第一用户的所述第二识别信息与所述第一用户的所述第一识别信息建立对应关系并存储;
从所述第一服务器装置获取与所述第一指示相应的处理的结束的通知的步骤;
显示与所述第一指示相应的所述处理的结束的步骤;
将第二指示发送到所述第一服务器装置的步骤,所述第二指示用于在列表信息中包括第二用户的所述第二识别信息的情况下,对所述第一用户赋予与所述第二用户建立了对应关系的优惠,所述列表信息包括在所述第二服务器装置中与所述第一用户建立了关联关系的其他的用户的所述第二识别信息,
从所述第一服务器装置获取与所述第二指示相应的处理的结束的通知的步骤;以及
显示与所述第二指示相应的所述处理的结束的步骤。
本发明的一个实施方式所涉及的终端装置具备通信部、显示部以及控制部,所述通信部能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第一服务器装置存储能够分别唯一识别多个用户的多个第一识别信息,所述第二服务器装置存储能够分别唯一识别所述多个用户的多个第二识别信息,
所述控制部将第一指示发送到所述第一服务器装置,所述第一指示使第一用户的所述第二识别信息与所述第一用户的所述第一识别信息建立对应关系并存储,
所述控制部从所述第一服务器装置获取与所述第一指示相应的处理的结束的通知,
所述控制部将与所述第一指示相应的所述处理的结束显示在所述显示部上,
所述控制部将第二指示发送到所述第一服务器装置,所述第二指示用于在列表信息中包括第二用户的所述第二识别信息的情况下,对所述第一用户赋予与所述第二用户建立了对应关系的优惠,所述列表信息包括在所述第二服务器装置中与所述第一用户建立了关联关系的其他的用户的所述第二识别信息,
所述控制部从所述第一服务器装置获取与所述第二指示相应的处理的结束的通知,
所述控制部将与所述第二指示相应的所述处理的结束显示在所述显示部上。
本发明的一个实施方式所涉及的信息处理系统具备:第一服务器装置,存储能够分别唯一识别多个用户的多个第一识别信息;和终端装置,能够与所述第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第二服务器装置存储能够分别唯一识别所述多个用户的多个第二识别信息,
所述终端装置将第一指示发送到所述第一服务器装置,
所述第一服务器装置根据来自所述终端装置的所述第一指示,将第一用户的所述第二识别信息与所述第一用户的所述第一识别信息建立对应关系并存储,
所述终端装置将第二指示发送到所述第一服务器装置,
所述第一服务器装置根据来自所述终端装置的所述第二指示,在列表信息中包括第二用户的所述第二识别信息的情况下,对所述第一用户赋予与所述第二用户建立了对应关系的优惠,所述列表信息包括在所述第二服务器装置中与所述第一用户建立了关联关系的其他的用户的所述第二识别信息。
发明效果
根据本发明的一个实施方式所涉及的程序、终端装置以及信息处理系统,促进了用户对使用信息处理装置提供的服务的利用。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理系统的框图。
图2是示出第一服务器装置存储的信息的图。
图3是示出第二服务器装置存储的信息的图。
图4是示出终端装置显示的第一画面的例子的图。
图5是示出终端装置显示的第二画面的例子的图。
图6是示出终端装置显示的第三画面的例子的图。
图7是示出终端装置显示的第四画面的例子的图。
图8是示出终端装置显示的第五画面的例子的图。
图9是示出终端装置显示的第六画面的例子的图。
图10是示出信息处理系统的第一动作的序列图。
图11是示出信息处理系统的第二动作的序列图。
具体实施方式
以下,对本发明的实施方式进行说明。
(信息处理系统的结构)
参照图1对本发明的一个实施方式所涉及的信息处理系统1的概要进行说明。信息处理系统1具备第一服务器装置10、第二服务器装置20以及一个以上的终端装置30。在图1中,为了简便,虽然图示了三个终端装置30,但终端装置30的数量可以任意确定。
第一服务器装置10是用于任意的服务的提供的服务器等信息处理装置。在本实施方式中,将使用第一服务器装置10提供的服务作为向用户提供任意的游戏的游戏服务进行说明,但不限于此,例如也可以是信息分发服务、社交网络服务、云存储服务、或者网络购物服务等。以下,将使用第一服务器装置10提供的服务也称为第一服务。第一服务器装置10例如可以由第一服务的提供者管理。
本实施方式所涉及的游戏包括一个以上的游戏部分。可以使用后述的游戏媒体来执行一个以上的游戏部分当中的至少一个游戏部分。在游戏部分的执行中,游戏媒体例如可以通过用户或者AI(Artificial Intelligence,人工智能)操作。AI例如可以由第一服务器装置10或者终端装置30中具备的处理器实现。
游戏媒体是用于游戏的电子数据,例如包括卡、物件、虚拟货币、票、角色、化身、等级信息、状态信息以及参数信息(体力值、攻击力等)、和能力信息(技能、能力、咒语、作业(job)等)等任意的媒体。此外,游戏媒体是通过用户可以在游戏内获取、所有、使用、管理、交换、合成、加强、出售、废弃或者贈与等的电子数据,但游戏媒体的利用方式不限于本说明书中明示的利用方式。
以下,除了特别明示的情况之外,“用户所有的游戏媒体”表示与唯一能够识别该用户的用户ID建立了对应关系的游戏媒体。此外,“对用户赋予游戏媒体”表示将游戏媒体与用户ID建立对应关系。此外,“放弃用户所有的游戏媒体”表示消除用户ID和游戏媒体的对应关系。此外,“消耗用户所有的游戏媒体”表示可以相应于用户ID和游戏媒体的对应关系的消除,使得能够在游戏内产生某些效果或者影响。此外,“出售用户所有的游戏媒体”表示消除用户ID和游戏媒体的对应关系,并且,将其他的游戏媒体(例如,虚拟货币或者物件等)与用户ID建立对应关系。此外,“将用户A所有的游戏媒体转让给用户B”表示消除用户A的用户ID和游戏媒体的对应关系,并且,将该游戏媒体与用户B的用户ID建立对应关系。此外,“创建游戏媒体”表示定义或者决定与游戏媒体有关的信息的至少一部分。
游戏部分可以包括在游戏内用户能够玩的任意的内容。例如,游戏部分可以包括请求(quest)、任务(mission)、迷你游戏、游戏媒体的得到、培育、加强、以及合成、虚拟空间的探索、和与对战对象(例如、其他的用户、敌方角色、以及敌方的建筑物等)的对战等内容。在各游戏部分中,也可以设定一个以上的给定的游戏课题。在判断为成功进行了在由用户玩的游戏部分中设定的一个以上的游戏课题的达成的情况下,可以对用户例如赋予游戏媒体等作为报酬。在游戏课题中,例如能够采用与敌方角色的对战胜利的课题、到达虚拟空间内的目标地点的课题、以及在给定时间经过之前用户的角色没有变为给定的状态(例如,后述的健全度为零的状态)的课题等、与游戏部分的内容相应的任意的课题。此外,将游戏部分中设定的一个以上的游戏课题当中的、确定的游戏课题达成(通过课题)也称为游戏部分的通过。在通过游戏部分的用户成功进行了通过课题的达成的情况下,可以判断为该游戏部分的通过,且该游戏部分结束。
在一个以上的游戏部分中,可以包括单人游戏用的游戏部分和多人游戏用的游戏部分。单人游戏用的游戏部分例如可以包括根据对一人用户使用的一个终端装置30的用户操作而执行的游戏部分(例如,一人用的游戏部分)。例如,一个终端装置30单独地、或者一个终端装置30和第一服务器装置10配合,执行单人游戏用的游戏部分。另一方面,多人游戏用的游戏部分例如可以包括根据对两人以上的用户分别使用的两个以上的终端装置30的用户操作执行的、该两人以上的用户共用的游戏部分(例如,多人用的游戏部分)。两人以上的用户共用的游戏部分例如可以包括该游戏部分的进展处理的至少一部分以及处理结果的至少一部分对该两人以上的用户共用并被应用的游戏部分。例如,两个以上的终端装置30配合、或者两个以上的终端装置30与第一服务器装置10配合,执行多人游戏用的游戏部分。多人游戏用的游戏部分可以包括多个用户在游戏内对战或者协作的游戏部分。一个游戏部分可以对应于单人游戏以及多人游戏这两者。
第二服务器装置20是用于任意的服务的提供的服务器等信息处理装置。在本实施方式中,将使用第二服务器装置20提供的服务例如作为将由用户投稿的消息或者图像等任意的信息向确定或者不确定的用户公开的信息分发服务进行说明,但不限于此,例如也可以是游戏服务、社交网络服务、云存储服务、或者网络购物服务等。具体地,信息分发服务例如可以包含Twitter(注册商标)、Instagram(注册商标)、以及Facebook(注册商标)等现有的服务。以下,将使用第二服务器装置20提供的服务也称为第二服务。第二服务器装置20可以如后所述在与第一服务和第二服务的合作有关的认证处理中作为认可服务器以及资源服务器发挥功能。第二服务器装置20例如可以由第二服务的提供者管理。在本实施方式中,将第二服务的提供者作为与上述第一服务的提供者不同的提供者进行说明。
终端装置30例如是移动电话、智能手机、平板终端、PC(Personal Computer,个人计算机)或者游戏装置等、由用户使用的任意的信息处理装置。终端装置30例如能够执行用于接受第一服务的提供的应用、用于接受第二服务的提供的应用、以及用于再现任意的网络上的信息资源的浏览器应用等任意的应用。在本实施方式中,网络例如可以包括因特网。应用可以经由网络从给定的应用分发服务器通过终端装置30获取,或者可以预先存储在终端装置30中具备的存储装置或者终端装置30能够读取的存储器卡等存储介质中。终端装置30经由网络可通信地与第一服务器装置10以及第二服务器装置20连接。
第一服务器装置10以及终端装置30配合并执行与游戏有关的多个处理。例如,第一服务器装置10以及终端装置30可以分担并执行一系列的处理。此外,例如,第一服务器装置10以及终端装置30可以分别执行相同的处理。对于该相同的处理,在第一服务器装置10和终端装置30之间处理结果一致的情况下,第一服务器装置10以及终端装置30可以结束该处理。另一方面,在第一服务器装置10和终端装置30之间处理结果不一致的情况下,第一服务器装置10以及终端装置30例如可以将第一服务器装置10的处理结果作为正确的结果并结束该处理,或者可以将处理过程(process)返回至该相同的处理的执行前的状态。根据该结构,例如,即使在第一服务器装置10以及终端装置30之间的通信质量暂时降低了的情况下,处理立即被中断的盖然性也会降低。此外,在终端装置30中,例如,即使在进行了游戏用参数的改写等非法处理的情况下,能够排除该非法处理的盖然性也会提高。第二服务器装置20以及终端装置30也同样地配合并执行与信息分发有关的多个处理。例如,第二服务器装置20以及终端装置30可以分担并执行一系列的处理。
利用第一服务的用户能够在第一服务中跟随利用第一服务的其他的用户。在本实施方式中,“用户在服务中跟随其他的用户”包括在该服务内进行该用户与其他的用户的关联关系建立。相互建立了关联关系的一个用户例如可以变为能够执行另一个用户在服务内发送的消息等信息的浏览,或者可以变为能够容易地(例如,以比通常更简单的操作)执行另一个用户在服务内发送的该信息的浏览。同样地,利用第二服务的用户能够跟随利用第二服务的其他的用户。在本实施方式中,用于唯一识别用户的识别信息、以及表示该用户跟随的其他的用户的列表信息(以下,也称为跟随列表。)按照每个服务独立地创建以及存储。例如,某个用户的第一服务中的识别信息(第一识别信息)以及跟随列表(第一跟随列表)和该用户的第二服务中的识别信息(第二识别信息)以及跟随列表(第二跟随列表)不同。
在本实施方式中,在第一服务所涉及的游戏中,进行与第二服务的合作。具体地,对于利用第一服务以及第二服务这两者的用户,进行第一识别信息和第二识别信息以及第二跟随列表的对应关系建立。此外,在本实施方式中,如后所述,用户的第一服务中的状态可以从通常状态改变为确定状态。对在第二服务中跟随给定的其他的用户的用户,赋予在第一服务中能够利用的优惠。根据该结构,用户通过在第二服务中跟随给定的其他的用户,能够接受在第一服务中能够利用的优惠。因此,能够对用户给予利用第一服务以及第二服务这两者的动机。因此,促进了用户的第一服务以及第二服务的利用。以下,对本实施方式的细节进行说明。
(第一服务器装置的结构)
对第一服务器装置10的结构进行具体说明。第一服务器装置10具备第一服务器通信部11、第一服务器存储部12以及第一服务器控制部13。
第一服务器通信部11通过无线或者有线与外部装置通信,并包括进行信息的收发的一个以上的接口。第一服务器通信部11例如可以包括无线LAN(Local Area Network,局域网)通信模块或者有线LAN通信模块等。第一服务器通信部11能够经由网络分别与第二服务器装置20以及终端装置30之间收发信息。
第一服务器存储部12包括一个以上的存储器。存储器例如可以包括半导体存储器、磁存储器、或者光存储器等。第一服务器存储部12例如可以作为主存储装置或者辅助存储装置发挥功能。第一服务器存储部12可以内置在第一服务器装置10中,或者可以经由任意的接口与第一服务器装置10连接。第一服务器存储部12存储用于游戏的处理的信息以及程序。第一服务器存储部12中存储的信息以及程序的至少一部分可以与终端装置30之间进行共享和同步。
例如,第一服务器存储部12存储与利用第一服务的多个用户有关的信息。图2示出与多个用户当中的两人用户有关的信息。与用户有关的信息可以包括该用户固有的任意的信息。例如,与用户有关的信息包括第一识别信息和用户第一信息。在上述第二识别信息以及第二跟随列表通过第一服务器装置10获取的情况下,该第二识别信息以及第二跟随列表可以追加到与用户有关的信息中。在与用户有关的信息中,用户第一信息、第二识别信息以及第二跟随列表分别与第一识别信息建立关联关系。
第一识别信息是在第一服务中能够唯一识别用户的信息。第一识别信息例如可以是第一服务中使用的用户名或者用户ID等。例如,在用户开始第一服务的利用时,可以自动地或者根据用户输入来决定第一识别信息。以下,也将用户的第一识别信息简单地称为“用户”。
用户第一信息例如包括第一跟随列表以及状态标志。第一跟随列表包括与第一识别信息所表示的用户在第一服务中建立了关联关系的其他的用户的第一识别信息。状态标志表示第一识别信息所表示的用户的、第一服务中的状态。在本实施方式中,在第一服务中用户可以得到的状态包括通常状态以及确定状态。对于用户的状态的细节,稍后叙述。此外,对于第二识别信息以及第二跟随列表的细节,稍后叙述。
用户第一信息还可以包括上述第一跟随列表以及状态标志以外的其他的信息。例如,用户第一信息还可以包括用于用户利用第一服务的账户信息、在第一服务中使用的用户的图像或者化身、以及在第一服务所涉及的游戏内用户所有的游戏媒体等。
第一服务器存储部12中存储的信息不限于上述例子。第一服务器存储部12还可以存储用于第一服务器装置10的动作的任意的信息。
图1所示的第一服务器控制部13包括一个以上的处理器。处理器可以包括通用的处理器以及专门针对确定的处理的专用处理器。第一服务器控制部13控制第一服务器装置10整体的动作。
例如,第一服务器控制部13将用于游戏的处理的各种信息以及程序存储在第一服务器存储部12中。用于游戏的处理的信息可以包括与利用第一服务的用户有关的上述信息。
此外,例如,第一服务器控制部13经由第一服务器通信部11进行信息的收发。第一服务器控制部13可以将第一服务器存储部12中存储的信息的至少一部分发送到终端装置30。这样,第一服务器存储部12中存储的信息和终端装置30中存储的信息被共享和同步。进行信息的共享和同步的定时例如可以包括新的信息存储到第一服务器存储部12中的定时、以及第一服务器存储部12中存储的信息被更新的定时,但也可以任意确定。此外,例如,第一服务器控制部13可以经由第一服务器通信部11获取在终端装置30中输入、决定或者生成的任意的信息。
此外,例如,第一服务器控制部13与终端装置30配合,执行游戏的处理。具体地,第一服务器控制部13与终端装置30配合,控制使用该终端装置30的用户的第一服务中的状态。用户的第一服务中的状态可以包括第一服务所涉及的游戏中的该用户的状态。在本实施方式中,用户的第一服务中的状态是通常状态以及确定状态中的任意一者。例如,第一服务器控制部13以及终端装置30可以相应于与用户相关的第一事件的发生,将该用户的状态从通常状态切换为确定状态。该第一事件可以包括在该用户玩的游戏中发生的事件。例如,第一事件可以包括在游戏内该用户使用给定的物件等游戏媒体的事件。第一服务器控制部13以及终端装置30可以根据时间经过来消除用户的确定状态。例如,若从用户变为确定状态起经过给定的时间,则该用户的状态切换为通常状态。或者,第一服务器控制部13以及终端装置30可以根据对用户产生后述的游戏效果的次数来消除该用户的确定状态。例如,若对变为了处于确定状态的用户产生三次游戏效果,则该用户的状态切换为通常状态。
在使用终端装置30的用户为确定状态期间,第一服务器控制部13可以与该终端装置30配合,对该用户产生在游戏内该用户变为能够更有利地玩游戏的任意的游戏效果。该游戏效果例如可以包括通过玩游戏用户能够获得的游戏媒体、积分、或者与游戏媒体建立了关联关系的参数等比通常时变得更多的效果,但不限于此。在第二跟随列表中包括处于确定状态的用户的第二识别信息的其他的用户的数量越多,对该用户产生的游戏效果可以越强。或者,每次处于确定状态的用户的第二识别信息被追加到其他的用户的第二跟随列表中时,对该用户产生的游戏效果可以越强。
此外,具体地,第一服务器控制部13根据来自终端装置30的第一指示,获取使用该终端装置30的用户的第二识别信息,与该用户的第一识别信息建立对应关系并存储。第二识别信息例如可以从终端装置30获取,或者可以从第二服务器装置20获取。若与第一指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器控制部13将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
此外,具体地,第一服务器控制部13根据来自终端装置30的第二指示,获取使用该终端装置30的用户的最新的第二跟随列表,与该用户的第一识别信息建立对应关系并存储。第二跟随列表例如可以使用第二服务的提供者公开的API(Application ProgrammingInterface,应用编程接口)从第二服务器装置20获取。在获取的第二跟随列表中包含给定的其他的用户(第二用户)的第二识别信息的情况下,第一服务器控制部13对该用户赋予与该第二用户建立了对应关系的优惠。例如,第二用户如上所述包括在第一服务中处于确定状态的用户,但不限于此。例如,在第二服务中用户的状态在通常状态以及确定状态之间切换的其他的实施方式中,第二用户可以包括在第二服务中处于确定状态的用户。
在第一服务是游戏服务的本实施方式中,优惠例如可以是在游戏内对任意的游戏功能进行有效化的优惠。该游戏功能例如可以包括用户变为能够更有利地玩游戏的功能,但不限于此。用户变为能够更有利地玩游戏的该功能例如可以包括通过玩游戏用户能够获得的游戏媒体、积分、或者与游戏媒体建立了关联关系的参数等比通常时变得更多的功能,但不限于此。第一服务器控制部13与终端装置30配合,对与优惠相应的该游戏功能进行有效化。第一服务器控制部13可以与终端装置30配合,例如根据时间经过对处于有效的游戏功能进行无效化。例如,若根据时间经过,与优惠对应的其他的用户的确定状态被消除,则与该优惠对应的游戏功能可以被无效化。此外,例如,在优惠本身被设定有效期间的情况下,若该有效期间经过,则与该优惠对应的游戏功能可以被无效化。
另外,被有效化了的游戏功能被无效化的条件不限于时间经过。例如,也可以对优惠本身设定效次数。在这种情况下,若与被有效化了的游戏功能对应的游戏处理(例如,使用户获得的积分比通常时更多的处理)的执行次数达到有效次数,则第一服务器控制部13可以对该游戏功能进行无效化。在该情况下,同样地,也可以将给定次数的优惠与跟随与给定次数的优惠建立了对应关系的状态的用户的其他的用户建立对应关系。与优惠对应的游戏功能可以是以有效期间以及有效次数以外的条件进行无效化的游戏功能,也可以是组合多个这些条件而获得的游戏功能。
在此,与第二用户建立了对应关系的优惠的内容(即,对第二用户产生的游戏效果的内容)和与跟随第二用户的第一用户建立对应关系的优惠的内容(即,与向第一用户赋予的优惠对应的游戏功能的内容)可以相同,也可以不同。此外,第二用户的优惠的程度和第一用户的优惠的程度可以不同。例如,在第二用户购入有偿的物件,获得第一服务中的优惠(例如,获得的积分增加100积分的游戏效果)的情况下,可以将对跟随第二用户的第一用户赋予的优惠的效果例如设为与第二用户建立对应关系的优惠的10%(例如,获得的积分增加10积分的游戏功能)。通过这样做,能够作为向第一用户促进有偿的物件的购入的机会。另外,对用百分比表示优惠的效果的程度的例子进行了说明,但是,例如,游戏物件等的有效期间、获得给定效果的次数、或者游戏媒体的个数等也可以对于第二用户和第一用户而言是不同的。
在此,可以设为能够同时存在多个处于有效的游戏功能。通过这样,成为第一用户在第二服务中跟随多个用户的动机。还可以确定处于有效的游戏功能能够同时存在的上限数量。例如,将与第二用户建立对应关系的优惠设为100%,对跟随第二用户的第一用户给予其10%的优惠的效果。在这样的状况下,若设为第一用户有20人跟随与优惠建立对应关系的第二用户,则200%的优惠的效果与第一用户建立对应关系,通过将上述上限数量例如设为“5”,能够限制为直到50%的效果。根据该结构,例如,即使在如上所述获取的第二跟随列表中包括的确定状态的其他的用户的数量变得较多的情况下,实际上变为有效的游戏功能的数量也会被限制,因此能够适当地调整游戏平衡。
优惠的内容不限于上述例子。在第一服务是游戏服务以外的其他的服务的其他的实施方式中也能够采用对用户赋予优惠的上述结构。例如,在第一服务是网络购物服务的其他的实施方式中,优惠例如可以是对与网络购物有关的任意的功能进行有效化的优惠。该功能例如可以包括用户能够以更低价格购入商品的功能、以及用户能够比其他的用户优先购入确定的商品的功能等,但不限于这些。优惠可以根据第一服务的内容任意确定。
若与第二指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器控制部13将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
此外,具体地,第一服务器控制部13根据来自终端装置30的第三指示,将表示使用该终端装置30的用户处于上述确定状态的信息的公开请求发送到第二服务器装置20。根据该公开请求,在第二服务中该信息被公开。因此,根据在第二服务中公开的信息,利用第二服务的用户能够识别处于确定状态的其他的用户。若与第三指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器控制部13将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
此外,具体地,根据来自终端装置30的第四指示,第一服务器控制部13将使用该终端装置30的用户和第四指示表示的其他的用户建立关联关系。具体地,第一服务器控制部13将第四指示表示的其他的用户的第一识别信息追加到该用户的第一跟随列表中。若与第四指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器控制部13将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
由第一服务器控制部13控制的第一服务器装置10的动作不限于上述例子。第一服务器控制部13例如还可以与第二服务器装置20或者终端装置30配合或者由第一服务器装置10单独地执行上述处理以外的任意的处理。
(第二服务器装置的结构)
对第二服务器装置20的结构进行具体说明。第二服务器装置20具备第二服务器通信部21、第二服务器存储部22以及第二服务器控制部23。
第二服务器通信部21通过无线或者有线与外部装置通信,并包括进行信息的收发的一个以上的接口。第二服务器通信部21例如可以包括无线LAN通信模块或者有线LAN通信模块等。第二服务器通信部21能够经由网络分别与第一服务器装置10以及终端装置30之间收发信息。
第二服务器存储部22包括一个以上的存储器。第二服务器存储部22例如可以作为主存储装置或者辅助存储装置发挥功能。第二服务器存储部22可以内置在第二服务器装置20中,或者可以经由任意的接口与第二服务器装置20连接。第二服务器存储部22存储用于信息分发的处理的信息以及程序。第二服务器存储部22中存储的信息以及程序的至少一部分可以与终端装置30之间进行共享和同步。
例如,第二服务器存储部22存储与利用第二服务的多个用户有关的信息。图3示出与多个用户当中的两个用户有关的信息。与用户有关的信息可以包括该用户固有的任意的信息。例如,与用户有关的信息包括第二识别信息和用户第二信息。在与用户有关的信息中,用户第二信息与第一识别信息建立关联关系。
第二识别信息是在第二服务中能够唯一识别用户的信息。第二识别信息例如可以是在第二服务中使用的用户名或者用户ID等。例如,在用户开始第二服务的利用时,可以自动地或者根据用户输入来决定第二识别信息。以下,也将用户的第二识别信息简单地称为“用户”。
用户第二信息例如包括第二跟随列表。第二跟随列表包括与第二识别信息表示的用户在第二服务中建立了关联关系的其他的用户的第二识别信息。用户第二信息还可以包括第二跟随列表以外的其他的信息。例如,用户第二信息还可以包括用于用户利用第二服务的账户信息、在第二服务中使用的用户的图像或者化身、以及在第二服务中用户过去公开的消息等信息等。
第二服务器存储部22中存储的信息不限于上述例子。第二服务器存储部22还可以存储用于第二服务器装置20的动作的任意的信息。
图1所示的第二服务器控制部23包括一个以上的处理器。第二服务器控制部23控制第二服务器装置20整体的动作。
例如,第二服务器控制部23将用于信息分发的处理的各种信息以及程序存储在第二服务器存储部22中。用于信息分发的处理的信息可以包括与利用第二服务的用户有关的上述信息。
此外,例如,第二服务器控制部23经由第二服务器通信部21进行信息的收发。第二服务器控制部23可以将第二服务器存储部22中存储的信息的至少一部分发送到终端装置30。这样,第二服务器存储部22中存储的信息和终端装置30中存储的信息被共享和同步。进行信息的共享和同步的定时例如可以包括新的信息存储在第二服务器存储部22中的定时、以及第二服务器存储部22中存储的信息被更新的定时,但也可以任意确定。此外,例如,第二服务器控制部23可以经由第二服务器通信部21获取在终端装置30中输入、决定或者生成的任意的信息。
此外,例如,第二服务器控制部23与终端装置30配合,执行信息分发的处理。例如,第二服务器控制部23根据消息等信息的公开请求公开该信息。公开请求例如可以从终端装置30获取,或者可以从第一服务器装置10获取。信息的公开例如可以以仅第二服务的利用者能够浏览的方式执行,或者可以以能够与网络连接的所有的用户能够浏览的方式执行。
此外,例如,第二服务器控制部23与终端装置30配合,执行与第一服务和第二服务的合作有关的认证处理。该认证处理例如可以使用OAuth协议等任意的认证协议执行。通过认证处理,对第一服务许可与第二服务的合作。在本说明书中“许可”的状态包括在尝试了给定的处理的执行的情况下实际上执行该处理的状态。另一方面,“不许可”的状态包括即使在尝试了给定的处理的执行的情况下也不执行该处理的状态。具体地,通过认证处理,对第一服务所涉及的第一应用赋予对第二服务所涉及的资源的给定的访问权。
由第二服务器控制部23控制的第二服务器装置20的动作不限于上述例子。第二服务器控制部23例如还可以与第一服务器装置10或者终端装置30配合或者由第二服务器装置20单独地执行上述处理以外的任意的处理。
(终端装置的结构)
对终端装置30的结构进行具体说明。如图1所示,终端装置30具备终端通信部31、终端存储部32、显示部33、输入部34以及终端控制部35。
终端通信部31通过无线或者有线与外部装置通信,并包括进行信息的收发的接口。终端通信部31例如可以包括与LTE(Long Term Evolution,长期演进)(注册商标)等移动通信标准对应的无线通信模块、无线LAN通信模块、或者有线LAN通信模块等。终端通信部31能够经由网络与第一服务器装置10之间收发信息。
终端存储部32包括一个以上的存储器。终端存储部32例如可以作为主存储装置或者辅助存储装置发挥功能。终端存储部32可以内置在终端装置30中,或者可以经由任意的接口与终端装置30连接。
例如,终端存储部32存储用于第一服务所涉及的游戏的处理的信息以及程序。例如,终端存储部32可以存储从给定的应用分发服务器获取的游戏的应用程序。以下,也将应用程序简单地称为应用。将第一服务所涉及的游戏的应用也称为第一应用。终端存储部32可以存储从第一服务器装置10获取的、与利用第一服务的用户有关的信息的一部分或者全部。
终端存储部32存储用于第二服务所涉及的信息分发的处理的信息以及程序。例如,终端存储部32可以存储从给定的应用分发服务器获取的信息分发的应用。以下,将第二服务所涉及的信息分发的应用也称为第二应用。第二应用例如可以由第二服务的提供者提供,或者可以由第二服务的提供者以外的第三者提供。终端存储部32可以存储从第二服务器装置20获取的、与利用第二服务的用户有关的信息的一部分或者全部。
终端存储部32中存储的信息不限于上述例子。终端存储部32还可以存储用于终端装置30的动作的任意的信息。例如,终端存储部32可以存储用于再现网络上的信息资源的浏览器应用。
显示部33例如包括液晶显示器或者有机EL显示器等显示设备。显示部33能够显示各种画面。
输入部34包括接受用户操作的任意的输入接口。输入接口例如可以包括鼠标等指向(pointing)设备、物理键、以及与显示部33一体地设置的触摸面板等。
终端控制部35包括一个以上的处理器。终端控制部35控制终端装置30整体的动作。
例如,终端控制部35经由终端通信部31进行信息的收发。具体地,终端控制部35可以从给定的应用分发服务器获取任意的应用。此外,具体地,终端控制部35可以分别与第一服务器装置10以及第二服务器装置20之间进行信息的收发。
此外,例如,终端控制部35根据用户操作启动第一应用。在第一应用启动了的状态下,终端控制部35与第一服务器装置10配合,执行游戏的处理。
具体地,终端控制部35使用于游戏的画面显示在显示部33上。在画面上,例如可以显示检测用户操作的多个GUI(Graphic User Interface,图形用户接口)。终端控制部35能够经由输入部34检测对画面的用户操作。
此外,具体地,终端控制部35与第二服务器装置20配合,执行与第一服务和第二服务的合作有关的认证处理。认证处理可以经由第一应用执行,或者可以经由上述浏览器应用在服务器侧执行实际的处理。对于在认证处理的执行时终端装置30上显示的画面(第一画面以及第二画面)的具体例子,稍后叙述。
若通过认证处理许可第一服务和第二服务的合作,则终端控制部35将第一指示发送到第一服务器装置10。第一指示是使第一服务器装置10执行第一服务和第二服务的合作的指示。详细而言,第一指示包括使第一服务器装置10将使用终端装置30的用户的第二识别信息与该用户的第一识别信息建立对应关系并存储的指示。第一指示可以包括该用户的第二识别信息,或者可以包括从第二服务器装置20获取该用户的第二识别信息的指示。若从第一服务器装置10获取与第一指示相应的一系列的处理的结束的通知,则终端控制部35将该一系列的处理的结束显示在显示部33上。对于在第一服务和第二服务的合作的执行时终端装置30上显示的画面(第三画面)的具体例子,稍后叙述。
此外,具体地,终端控制部35将第二指示发送到第一服务器装置10。第二指示包括使第一服务器装置10从第二服务器装置20获取使用终端装置30的用户(第一用户)的最新的第二跟随列表的指示、以及在该第二跟随列表中包括给定的其他的用户(第二用户)的第二识别信息的情况下,对第一用户赋予与第二用户建立了对应关系的优惠的指示。例如,第二用户包括如上所述在第一服务中处于确定状态的用户,但不限于此。
第二指示的发送可以在任意的定时执行。例如,可以对应于游戏中的第二事件的发生来执行终端控制部35。第二事件例如可以包括在游戏中转移到给定的画面的事件。在此,第二事件所涉及的该画面可以是具有对应于用户的玩游戏而反复显示的盖然性的画面。
例如,对应于第二事件的发生而显示的该画面可以是游戏的主(home)画面。主画面例如是可选择地显示游戏中包括的一个以上的游戏部分的画面。若在主画面上选择游戏部分,则例如显示部33的显示转移到该游戏部分专用的画面,并开始该游戏部分。对于对应于第二事件的发生而在终端装置30上显示的该主画面(第四画面)的具体例子,稍后叙述。
或者,对应于第二事件的发生而显示的该画面可以是游戏的标题画面。标题画面例如是在游戏的开始时、复位时、以及第一应用的更新时等显示的画面。例如,根据对标题画面的用户操作,显示部33的显示转移到给定的游戏画面。
在此,可以在从上次第二指示发送起经过给定时间以上的情况下,许可第二指示的发送。在这种情况下,在从第二指示的上次的发送起没有经过给定时间时,即使第二事件发生也不发送第二指示。
根据该结构,能够适当地调整第二指示的发送频度。详细而言,例如,在用于获取第二跟随列表的上述API中,在对第二跟随列表的获取频度设置限制的情况下(例如,在每15分钟对第二跟随列表的获取许可达到15次的情况下等),若第二指示的发送频度过高,则可能产生由于该限制而导致的暂时不能获取第二跟随列表等不良状况。另一方面,在第二服务中第二跟随列表可以随时更新,因此若发送第二指示的频度过低,则可能产生使用不是最新的第二跟随列表等不良状况。因此,通过适当地确定成为发送第二指示的触发的第二事件,来调整第二指示的发送频度,因此减少上述不良状况的产生的盖然性。此外,通过只有在从上次第二指示发送起经过给定时间以上的情况下才许可接下来的第二指示的发送的结构,减少了第二指示的发送频度高于所需频度以上的盖然性,因此进一步减少了上述不良状况的产生的盖然性。
若从第一服务器装置10获取与第二指示相应的一系列的处理的结束的通知,则终端控制部35将该一系列的处理的结束显示在显示部33上。终端控制部35如上所述与第一服务器装置10配合,进行与赋予的优惠相应的游戏功能的有效化以及无效化。例如,若向用户赋予优惠,则终端控制部35以及第一服务器装置10可以对与该优惠相应的游戏功能进行有效化。终端控制部35以及第一服务器装置10可以根据时间经过对处于有效的游戏功能进行无效化。
此外,具体地,终端控制部35如上所述与第一服务器装置10配合,控制使用终端装置30的用户的第一服务中的状态。例如,终端控制部35以及第一服务器装置10可以对应于与使用终端装置30的用户相关的上述第一事件的发生,将该用户的状态从通常状态切换为确定状态。终端控制部35以及第一服务器装置10可以根据时间经过消除用户的确定状态。
在用户处于确定状态的期间,终端控制部35可以如上所述与第一服务器装置10配合,对该用户产生该用户变为能够更有利地玩游戏的游戏效果。
若该用户变为确定状态,则终端控制部35可以将第三指示发送到第一服务器装置10。第三指示包括使第一服务器装置10将表示该用户处于确定状态的消息等信息的公开请求发送到第二服务器装置20的指示。即,终端控制部35可以经由第一服务器装置10将信息的公开请求发送到第二服务器装置20。若从第一服务器装置10获取与第三指示相应的一系列的处理的结束的通知,则终端控制部35将该一系列的处理的结束显示在显示部33上。
或者,若该用户变为确定状态,则终端控制部35可以中断第一应用,并启动上述第二应用。第二应用例如能够根据用户操作将输入到输入框中的消息等信息的公开请求发送到第二服务器装置20。即,终端控制部35可以经由第二应用将信息的公开请求发送到第二服务器装置20。在此,执行第一应用的终端控制部35可以自动地将表示该用户处于确定状态的消息等信息输入到第二应用的该输入框中。在这种情况下,在该信息被输入到输入框中的状态下,第二应用启动。
或者,若该用户变为确定状态,则终端控制部35可以将表示终端装置30的用户处于确定状态的消息等信息的公开请求发送到第二服务器装置20。即,终端控制部35可以经由第一应用而不经由第一服务器装置10以及第二应用中的任何一个将信息的公开请求发送到第二服务器装置20。
对于在经由第一应用或者第二应用的公开请求的发送时终端装置30上显示的画面(第六画面)的具体例子,稍后叙述。若公开请求的发送处理结束,则终端控制部35将该发送处理的结束显示在显示部33上。
此外,具体地,终端控制部35针对每个处于有效的游戏功能可选择地显示与该游戏功能所涉及的优惠建立了对应关系的其他的用户。换言之,终端控制部35可选择地显示使用终端装置30的用户的第二跟随列表中包括的确定状态的其他的用户当中的、对应的游戏功能为有效的1人以上的其他的用户的每一个。对于可选择地显示其他的用户的画面(第五画面)的具体例子,稍后叙述。
若从显示的1人以上的其他的用户中选择至少1人的其他的用户,则终端控制部35将第四指示发送到第一服务器装置10。第四指示是在第一服务所涉及的游戏中将选择的其他的用户与使用终端装置30的用户建立关联关系的指示。具体地,第四指示是在使用终端装置30的用户的第一跟随列表中追加选择的其他的用户的第一识别信息的指示。根据该结构,在第一服务中也能够跟随终端装置30的用户在第二服务中跟随的其他的用户。若从第一服务器装置10获取与第四指示相应的一系列的处理的结束的通知,则终端控制部35将该一系列的处理的结束显示在显示部33上。
由终端控制部35控制的终端装置30的动作不限于上述例子。终端控制部35例如还可以与第一服务器装置10或者第二服务器装置20配合或者由终端装置30单独地执行上述处理以外的任意的处理。
(终端装置上显示的画面)
接下来,参照图4至图6,对在上述认证处理时终端装置30上显示的第一画面40以及第二画面50、和在第一服务和第二服务的合作的执行时终端装置上显示的第三画面60进行具体说明。
执行第一应用的终端控制部35在开始认证处理时将图4所示的第一画面40显示在显示部33上。第一画面40包括消息显示区域41和合作按钮42。
信息显示区域41例如是显示用于向用户确认进行第一服务和第二服务的合作的意思的消息等信息的区域。合作按钮42是接受用户操作的GUI。若检测到对合作按钮42的用户操作,则终端控制部35与第二服务器装置20配合,将图5所示的第二画面50显示在显示部33上。第二画面50可以在第一应用上显示,或者可以在中断第一应用而启动的浏览器应用上显示。第二画面50包括第一输入框51、第二输入框52以及认证按钮53。
第一输入框51是用于输入用于登录到第二服务的用户ID的区域。第二输入框52是用于输入用于登录到第二服务的密码的区域。认证按钮53是接受用户操作的GUI。若检测到对认证按钮53的用户操作,则终端控制部35与第二服务器装置20配合,执行上述认证处理。例如,在分别输入到第一输入框51以及第二输入框52中的用户ID以及密码正确的情况下,认证处理结束。若认证处理结束,则终端控制部35将上述第一指示发送到第一服务器装置10。若终端控制部35从第一服务器装置10获取到与第一指示相应的一系列的处理的结束的通知,则将图6所示的第三画面60显示在显示部33上。第三画面60可以在第一应用上显示,或者可以在中断第一应用而启动的浏览器应用上显示。第三画面60包括信息显示区域61和OK按钮62。
信息显示区域61是显示表示与上述第一指示相应的一系列的处理的结束的消息等信息的区域。OK按钮62是接受用户操作的GUI。若检测到对OK按钮62的用户操作,则终端控制部35将显示部33的显示转移到任意的游戏画面。
接着,参照图7,对在终端装置30的显示部33上显示的第四画面70进行具体说明。对应于上述第二事件的发生,显示第四画面70。图7所示的第四画面70例如是上述主画面的例子。第四画面70包括游戏媒体图像71、通知区域72以及三个转移按钮73、74以及75。转移按钮的数量可以任意确定。
游戏媒体图像71例如是在游戏内用户所有的游戏媒体(例如,角色)的图像。通知区域72是显示向用户通知处于有效的游戏功能的消息等信息的区域。例如,在图7所示的通知区域72中,显示表示三个游戏功能处于有效的消息。通知区域72可以作为接受用户操作的GUI发挥功能。若检测到对通知区域72的用户操作,则终端控制部35例如与第一服务器装置10配合,将显示部33的显示转移到后述的第五画面。
对应于不同的游戏部分,分别设置转移按钮73、74以及75。转移按钮73、74以及75的每一个是接受用户操作的GUI。若检测到对转移按钮73、74或者75的用户操作,则终端控制部35例如与第一服务器装置10配合,例如使显示部33的显示转移到对应的游戏部分专用的画面,并开始该游戏部分。例如,可以根据对转移按钮73的用户操作,开始用于进行用户在游戏内所有的游戏媒体的加强以及削除等的游戏部分A。可以根据对转移按钮74的用户操作,开始用于选择用户在游戏内挑战的请求或者任务等的游戏部分B。可以根据对转移按钮75的用户操作,开始用于获取在游戏内用户能够使用的物件或者虚拟货币等游戏媒体的游戏部分C。然而,与转移按钮73、74以及75各自对应的游戏部分的内容不限于上述例子,可以任意确定。
参照图8,对上述第五画面80进行具体说明。第五画面80是针对每个处于有效的游戏功能可选择地显示与该游戏功能对应的其他的用户的画面。第五画面80包括一个以上的用户显示区域81、一个以上的控制按钮82以及返回按钮83。
分别对应于使用终端装置30的用户的第二跟随列表中包括的确定状态的其他的用户当中的、对应的游戏功能为有效的1人以上的其他的用户,设置一个以上的用户显示区域81。用户显示区域81是显示与对应的其他的用户有关的任意的信息的区域。例如,在图8所示的例子中,显示三个用户显示区域81(81a、81b以及81c)。在各用户显示区域81中,显示对应的其他的用户的第二服务中的用户ID、与该其他的用户对应的游戏功能、以及表示该游戏功能被无效化的定时的有效期限这三个信息。
分别对应于上述一个以上的用户显示区域81设置一个以上的控制按钮82。控制按钮82是接受用户操作的GUI。例如,在图8所示的例子中,显示三个控制按钮82(82a、82b以及82c)。在控制按钮82上,例如可以显示“跟随”或者“解除”的消息。
具体地,在与控制按钮82对应的其他的用户的第一识别信息未包括在终端装置30的用户的第一跟随列表中的情况下,终端控制部35在该控制按钮82上显示“跟随”的消息。若检测到对显示了“跟随”的消息的控制按钮82的用户操作,则终端控制部35与第一服务器装置10配合,将与该控制按钮82对应的其他的用户的第一识别信息追加到终端装置30的用户的第一跟随列表中。
另一方面,在与控制按钮82对应的其他的用户的第一识别信息包括在终端装置30的用户的第一跟随列表中的情况下,终端控制部35在该控制按钮82上显示“解除”的消息。若检测到对显示了“解除”的消息的控制按钮82的用户操作,则终端控制部35与第一服务器装置10配合,从终端装置30的用户的第一跟随列表削除与该控制按钮82对应的其他的用户的第一识别信息。
根据该结构,能够一目了然地视觉辨认与处于有效的游戏功能对应的其他的用户。此外,用户只要操作控制按钮82,就能够将该用户的第二跟随列表中包括的其他的用户追加到该用户的第一跟随列表中,或者从该第一跟随列表削除。这样,用户能够通过简单的用户操作来管理第一跟随列表,因此减少了用户操作的繁琐。
接着,参照图9,对在终端装置30的显示部33上显示的第六画面90进行具体说明。第六画面90是在经由如上所述第一应用或者第二应用的公开请求的发送时终端装置30上显示的画面。详细而言,如上所述,在使用终端装置30的用户变为了确定状态的情况下,第六画面90可以在中断第一应用而启动的第二应用上显示。或者,如上所述,在使用终端装置30的用户变为了确定状态的情况下,第六画面90可以在第一应用上显示。第六画面90包括输入框91和投稿按钮92。
输入框91例如是用于输入任意的消息等信息的区域。终端控制部35自动地将给定的信息输入到输入框中。例如,该给定的信息可以包括表示使用终端装置30的用户处于确定状态的消息(例如,图中的“第一用户变为了确定状态”这样的消息)。该给定的信息可以包括与在其他的用户将使用终端装置30的用户的第二识别信息追加到第二跟随列表中的情况下对该其他的用户赋予的优惠有关的消息(例如,表示与优惠相应的游戏功能的消息等)。该给定的信息可以包括表示与该优惠相应的游戏功能被无效化的定时的有效期限。该给定的信息可以包括用于其他的用户将使用终端装置30的用户的第二识别信息追加到第二跟随列表中的URI(例如,用于在第二服务中跟随该用户的web网页的URL等)。该给定的信息不限于上述例子,例如可以包括用于下载游戏的标题、以及第一应用的URI等。终端控制部35可以根据用户操作来修改输入框91内的信息。
投稿按钮92是接受用户操作的GUI。若检测到对投稿按钮92的用户操作,则终端控制部35将输入到输入框91中的信息的公开请求发送到第二服务器装置20。
(信息处理系统的第一动作)
参照图10,对信息处理系统1的第一动作进行说明。第一动作包括与上述第一服务和第二服务的合作有关的动作。
步骤S100:终端装置30与第二服务器装置20配合,执行与第一服务和第二服务的合作有关的认证处理。在认证处理的执行时,终端装置30可以显示上述第一画面40以及第二画面50。
步骤S101:若通过认证处理许可第一服务和第二服务的合作,则终端装置30将第一指示发送到第一服务器装置10。第一指示包括使第一服务器装置10将使用终端装置30的用户的第二识别信息与该用户的第一识别信息建立对应关系并存储的指示。
步骤S102:第一服务器装置10根据来自终端装置30的第一指示,获取使用该终端装置30的用户的第二识别信息,与该用户的第一识别信息建立对应关系并存储。
步骤S103:若与第一指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器装置10将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
步骤S104:终端装置30从第一服务器装置10获取与第一指示相应的一系列的处理的结束的通知。
步骤S105:终端装置30显示与第一指示相应的一系列的处理的结束。具体地,终端装置30可以显示上述第三画面60。
(信息处理系统的第二动作)
参照图11,信息处理系统1的第二动作对进行说明。第二动作包括与上述优惠的赋予有关的动作。
步骤S200:终端装置30将第二指示发送到第一服务器装置10。第二指示包括使第一服务器装置10从第二服务器装置20获取使用终端装置30的用户(第一用户)的最新的第二跟随列表的指示、和在该第二跟随列表中包括给定的其他的用户(第二用户)的第二识别信息的情况下,对第一用户赋予与第二用户建立了对应关系的优惠的指示。如上所述,第二用户例如可以包括在第一服务中处于确定状态的用户,但不限于此。
步骤S201:第一服务器装置10根据来自终端装置的第二指示,从第二服务器装置20获取第一用户的最新的第二跟随列表。
步骤S202:第一服务器装置10判断在步骤S201获取的第二跟随列表中是否包括第二用户的第二识别信息。在此,对判断为该第二跟随列表包括第二用户的第二识别信息进行说明。
步骤S203:在判断为步骤S201获取的第二跟随列表中包括第二用户的第二识别信息的情况下,第一服务器装置10对第一用户赋予与第二用户建立了对应关系的优惠。
步骤S204:若与第二指示相应的一系列的处理结束,则第一服务器装置10将该一系列的处理的结束的通知发送到终端装置30。
步骤S205:终端装置30从第一服务器装置10获取与第二指示相应的一系列的处理的结束的通知。
步骤S206:终端装置30显示与第二指示相应的一系列的处理的结束。
如上所述,本实施方式所涉及的终端装置30通过第一指示的发送使第一服务器装置10将终端装置30的用户(第一用户)的第二识别信息与第一用户的第一识别信息建立对应关系并存储。终端装置30通过第二指示的发送使第一服务器装置10从第二服务器装置20获取第一用户的第二跟随列表,并在该第二跟随列表中包括第二用户的第二识别信息的情况下,对第一用户赋予与该第二用户建立了对应关系的优惠。根据该结构,通过在第二服务中跟随第二用户,第一用户能够接受来自用于第一服务的提供的第一服务器装置10的优惠。因此,根据本实施方式所涉及的终端装置30,能够对用户给予利用第一服务以及第二服务这两者的动机。因此,促进了用户对服务的利用。
根据各附图、实施例对本发明进行了说明,但应该注意,本领域技术人员容易地根据本公开进行各种变形、修改。因此应注意,这些变形、修改包括在本发明的范围中。例如,能够将各单元、各步骤等中包括的功能等在逻辑上不矛盾地进行再配置,且能够将多个单元、步骤等组合为一个或者进行分割。
例如,上述在本实施方式中,可以是由终端装置30执行由第一服务器装置10或者第二服务器装置20执行的动作以及处理的一部分或者全部的结构。例如,图11中的步骤S201、步骤S202以及步骤S203的处理可以在终端装置30中执行。同样地,可以是由第一服务器装置10或者第二服务器装置20执行由终端装置30执行的动作的一部分的结构。例如,终端装置30上显示的各种画面的显示控制以及各种GUI的控制等处理可以由第一服务器装置10或者第二服务器装置以及终端装置30中的任意一者执行,也可以由第一服务器装置10或者第二服务器装置20以及终端装置30配合执行。
此外,在上述实施方式中,参照图10以及图11对信息处理系统1的动作的例子进行了说明。然而,可以省略该动作中包括的一部分的步骤、或者一个步骤中包括的一部分的动作。可以在逻辑上不矛盾的范围内,替换多个步骤的顺序。在多个步骤之间,可以存在任意的其他的步骤。
此外,在上述实施方式中,可以将在终端装置30上显示的画面的至少一部分设为根据第一服务器装置10或者第二服务器装置20创建的数据而显示在终端装置30中的网页显示,将画面的至少一部分设为通过在终端装置30中安装的本地应用(第一应用或者第二应用)而显示的本地显示。这样,上述实施方式所涉及的游戏也能够设为第一服务器装置10以及终端装置30分别负责处理的一部分的混合游戏。
此外,为了作为上述实施方式所涉及的第一服务器装置10、第二服务器装置20或者终端装置30发挥功能,能够优选使用计算机或者移动电话等信息处理装置。通过将描述了实现实施方式所涉及的第一服务器装置10、第二服务器装置20或者终端装置30的各功能的处理内容的程序存储在信息处理装置的存储部中,并通过信息处理装置的CPU读取并执行该程序,能够实现这种信息处理装置。
附图标记说明
1 信息处理系统
10 第一服务器装置
11 第一服务器通信部
12 第一服务器存储部
13 第一服务器控制部
20 第二服务器装置
21 第二服务器通信部
22 第二服务器存储部
23 第二服务器控制部
30 终端装置
31 终端通信部
32 终端存储部
33 显示部
34 输入部
35 终端控制部
40 第一画面
41 信息显示区域
42 合作按钮
50 第二画面
51 第一输入框
52 第二输入框
53 认证按钮
60 第三画面
61 信息显示区域
62OK 按钮
70 第四画面
71 游戏媒体图像
72 通知区域
73、74、75 转移按钮
80 第五画面
81、81a、81b、81c 用户显示区域
82、82a、82b、82c 控制按钮
83 返回按钮
90 第六画面
91 输入框
92 投稿按钮

Claims (20)

1.一种计算机可读有形非暂时性存储介质,包括可执行指令,所述可执行指令在被执行时使终端装置实现操作,所述终端装置能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第二服务器装置存储唯一识别多个用户的识别信息,所述多个用户包括第一用户和第二用户,所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务,所述操作包括:
向所述第一服务器装置发送优惠请求以对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时对所述第一用户赋予优惠,所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
2.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述第一服务器装置向所述第二用户提供服务,并且其中,所述第二用户处于确定状态,所述确定状态在满足给定条件时被消除。
3.根据权利要求2所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
请求所述第一服务器装置将表示所述第一用户处于所述确定状态的信息的公开请求发送到所述第二服务器装置。
4.根据权利要求2所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
启动应用,所述应用能够将输入到输入框中的信息的公开请求发送到所述第二服务器装置;以及
自动地将表示所述第一用户处于所述确定状态的信息输入到所述应用的所述输入框。
5.根据权利要求2所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
将表示所述第一用户处于所述确定状态的信息的公开请求发送到所述第二服务器装置。
6.根据权利要求2所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,响应于与所述第二用户相关的第一事件的发生,所述第二用户变为所述确定状态。
7.根据权利要求6所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述第一事件包括在所述第二用户玩的游戏中发生的事件。
8.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,响应于所述终端装置执行的游戏中的第二事件的发生,发送所述优惠请求。
9.根据权利要求8所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述第二事件包括在所述游戏中画面转移到给定画面的事件。
10.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,在发送了所述优惠请求后已经经过给定时间之后,发送另一优惠请求。
11.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
在所述终端装置执行的游戏中,对与所述优惠对应的游戏功能进行有效化。
12.根据权利要求11所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
当已经经过给定时间时或者当与所述游戏功能对应的游戏处理的执行次数达到给定次数时,对有效化了的所述游戏功能进行无效化。
13.根据权利要求11所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,能够同时存在的有效化了的游戏功能的数量是受限制的。
14.根据权利要求11所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述操作进一步包括:
请求所述第一服务器装置将所述第一用户在所述终端装置执行的所述游戏中与一个或多个其他用户建立关联关系。
15.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,所述列表信息存储在所述第二服务器装置中。
16.根据权利要求15所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,从所述第二服务器装置向所述第一服务器装置发送所述列表信息。
17.根据权利要求16所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,根据来自所述终端装置的发送请求,从所述第二服务器装置向所述第一服务器装置发送所述列表信息。
18.根据权利要求1所述的计算机可读有形非暂时性存储介质,其中,在所述第二用户出现在所述列表信息中之后,在所述服务中将所述优惠赋予所述第一用户而不需要来自所述第一用户的输入。
19.一种终端装置,包括:
通信部,能够与第一服务器装置以及第二服务器装置通信,所述第二服务器装置存储唯一识别多个用户的识别信息,所述多个用户包括第一用户和第二用户,所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务;
显示部;以及
控制部,被配置为向所述第一服务器装置发送优惠请求以对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,其中:
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时赋予所述优惠,
所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
20.一种信息处理系统,包括:
第一服务器装置;
第二服务器装置,存储唯一识别多个用户的识别信息;以及
终端装置,能够与所述第一服务器装置以及所述第二服务器装置通信,
其中:
所述多个用户包括第一用户和第二用户,
所述第一服务器装置被配置为向所述第一用户提供服务,
所述终端装置向所述第一服务器装置发送优惠请求,以及
响应于来自所述终端装置的优惠请求,所述第一服务器装置对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠,
在确定所述第二用户的识别信息包括在与所述第一用户相关联的列表信息中时赋予所述优惠,
所述列表信息包括所述多个用户之中与所述第一用户相关联的一个或多个用户中的每一个用户的第二识别信息,以及
在由所述第一服务器装置提供的服务中,对所述第一用户赋予与所述第二用户对应的优惠。
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