CN115382207A - 指示标识的显示方法、装置和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种指示标识的显示方法、装置和电子设备,涉及游戏技术领域,包括响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识。该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。

Description

指示标识的显示方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种指示标识的显示方法、装置和电子设备。
背景技术
相关游戏中,玩家控制的虚拟角色在三维虚拟场景中移动,虚拟角色需要在虚拟场景中找到目标对象,从而完成相应的游戏任务。为了引导玩家找到目标对象,一种方式是在虚拟场景中显示提示标识,例如,在虚拟角色周围显示箭头标识,从而提示目标对象的大致方向,但箭头标识提供方向信息较为模糊;再如,在目标对象周围显示位置标识,以指示目标对象的位置,但该位置标识在虚拟角色位于目标对象附近时才显示。上述这些提示标识给予玩家的指引信息有限,玩家依然需要花费较长的时间寻找目标对象,影响了玩家对目标对象的追踪效率,导致游戏进程速度较慢。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种指示标识的显示方法、装置和电子设备,以提高玩家对目标对象的追踪效率,加快游戏进程。
第一方面,本发明实施例提供了一种指示标识的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;上述方法包括:响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
上述基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在视野平面区域内的第一位置;在第一位置显示所述目标对象的指示标识。
上述在第一位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在指示标识中显示目标对象的对象信息;如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在指示标识中显示距离信息;其中,距离信息包括:目标对象在虚拟场景中的对象位置,与视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置之间的距离。
上述在第一位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离;如果第一距离小于第二预设距离,在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
上述基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在场景画面对应的平面上的第一位置;在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置;在边缘位置显示目标对象的对象指示标识,基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识;其中,对象指示标识用于:指示目标对象位于视野平面区域对应的视野场景区域之外,方向指示标识用于:指示目标对象的第一位置与边缘位置的相对方向。
上述在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置的步骤,包括:生成第一位置与视野平面区域的中心位置之间的连线,将连线与视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为第一位置对应的边缘位置。
上述基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识的步骤,包括:基于视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向,显示方向指示标识;方向指示标识所指示的方向与连线方向相同,方向指示标识指向第一位置。
上述基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定指定位置在虚拟场景中的映射位置,按照虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;如果游戏任务类型属于第二类型,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级。
上述基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:确定中心位置与目标对象之间的移动路径;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识;沿着移动路径,将目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,直至目标标识位置为目标对象的对象位置。
上述图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤之后,方法还包括:在场景地图中显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。
上述虚拟场景包括多个子场景;虚拟场景预设有场景关系;场景关系中包括多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;确定中心位置与目标对象之间的移动路径的步骤,包括:如果中心位置与目标对象处于不同的子场景,从连接关系中确定从中心位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景;将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
上述将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径的步骤之后,方法还包括:如果移动路径包括多种,统计每种移动路径包含的子场景数量;将包含子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
上述移动路径中包括虚拟场景中的多个目标子场景;标识位置包括相邻的两个目标子场景之间的场景传送位置;在多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,包括:确定中心位置所属的第一子场景,以及与第一子场景相邻的第三子场景;确定第一子场景与第三子场景之间的目标场景传送位置,将目标场景传送位置确定为目标标识位置;在目标标识位置显示目标对象的指示标识。
第二方面,本发明实施例还提供一种指示标识的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;包括:设置模块,用于响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;确定模块,用于在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;显示模块,用于基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述指示标识的显示方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述指示标识的显示方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述指示标识的显示方法、装置和电子设备,响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,以供玩家可以随时看到指示标识,同时,指示标识指示了目标对象的距离和方向,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种指示标识的显示方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种第一位置在视野平面区域内且第一距离小于第一预设距离时显示指示标识的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种第一位置在视野平面区域内且第一距离大于第一预设距离时显示指示标识的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种确定第一位置对应的边缘位置的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种显示目标对象的指示标识以及方向指示标识的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种目标对象位于高处时方向指示标识中箭头指向的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种场景地图中显示的第一标识和第二标识的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种多个子场景之间的连接关系示意图;
图9为本发明实施例提供的一种指示标识的显示装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,大部分游戏中的指引方式依赖于小地图,该小地图是在游戏开发人员在设计好三维场景后,获得的三维场景的俯视图,即为二维平面地图。由于二维平面地图缺少空间高度信息会造成比较多的问题。例如,玩家接收的任务在角色的正上方位置,而从小地图上只能看到重叠的一个点位,会让玩家形成误解。再如,当目标点在一幢楼的某一楼层时,玩家沿着地图走到地图上的指引点,但是却无法得知目标点具体在哪一楼层。可见,缺失空间高度信息,会造成沿着小地图行走并不是最优路径,玩家无法正确感知距离目标点的实际远近等问题。
少量游戏中采用三维空间的方向来指引玩家,具体的是通过箭头等方式指引目标点,但是存在表现方式过于单一,缺少目标点实际距离的感知,以及跨场景指引不便等问题。
在上述指引方式下,由于提示标识给予玩家的指引信息有限,玩家仍需要花费较长的时间寻找目标对象,从而影响了玩家对目标对象的追踪效率,导致游戏进程速度较慢。
基于此,本发明实施例提供的一种指示标识的显示方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏中引导玩家的场景,例如,引导玩家寻找目标对象、寻找完成指定任务的目标地点以及跨场景指引玩家等等。
在本发明其中一种实施例中的指示标识的显示方法,可以运行于本地终端设备或者是服务器。当指示标识的显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,指示标识的显示的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种指示标识的显示的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。在本实施例中,图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面。其中,虚拟场景可以为开放世界游戏中的游戏场景,是一个具有三维信息的空间,在这个虚拟场景中会有各种类型的实体存在。图形用户界面中可以显示虚拟场景中完整的场景画面,也可以显示虚拟场景中的部分场景画面,取决于玩家设置的场景缩放比例,当场景的缩放比例较小时,图形用户界面中可以显示完整的场景画面,当场景的缩放比例比较大时,图形用户界面中可以显示部分场景画面。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种指示标识的显示方法进行详细介绍,如图1所示,该指示标识的显示的方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;本方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;
在虚拟场景中,玩家可以控制虚拟角色在虚拟场景中进行探索,在探索的过程中往往是有意识的,这种意识来源于游戏开发人员设置的游戏任务或者给予的提示。在游戏任务内容或者提示中探索虚拟场景,根据指示到达指定地点寻找指定人物完成游戏任务,获得相应的奖励。为了更好地引导玩家快速地到达指定地点或者寻找到目标对象,则需要为玩家提供准确地指示信息。
本实施例中设置有指定事件,该指定事件可以为预先设置好的游戏任务或者任务选项等事件,例如玩家完成规定的任务后,会触发下一环节的某个游戏任务,或者玩家在根据提示做出选择后,系统生成了玩家可以完成的游戏任务。当指定事件被触发后,则会在图形用户界面中设置一视野平面区域,该视野平面区域可以显示在场景画面的显示区域中,也可以不显示;视野平面区域不大于场景画面的显示区域,例如,视野平面区域可以是以图形用户界面的中心位置为中心的椭圆、圆形、矩形等。视野平面区域为图形用户界面中的一个二维区域,与虚拟场景中的视野场景区域相对应,其中,视野场景区域为虚拟场景中的三维区域。
在实际实现时,可以选择合适的视野平面区域,视野平面区域的区域大小可以根据图形用户界面进行适当的缩放,但是要保证视野平面区域最大不大于场景画面的显示区域,另外,还可以选择场景画面的显示区域的中心作为视野平面区域的中心位置。
步骤S104,在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;
实际实现时,指定事件中包含玩家需要寻找的目标对象,以及需要完成的任务内容等信息,在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置。具体的,指定事件对应的目标对象可以在视野场景区域内,也可以在视野场景区域外,为了更加准确地表述目标对象与视野场景区域的第一相对位置,还可以在虚拟场景中以虚拟场景的中心为原点建立一坐标系,为了方便计算,视野场景区域的中心可以与虚拟场景的中心重合,进而通过确定指定事件对应的目标对象的坐标信息,即可确定上述第一相对位置。
需要说明的是,在虚拟场景对应的三维空间中,存在很多实体和空点,实体即为虚拟场景中动态建立的模型,空点则为游戏场景中没有建立模型的位置,上述指定事件对应的目标对象可以配置挂接在三维空间的任意实体和空点上。
步骤S106,基于所述第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,该指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
该指示标识可以有多种实现方式,还可以根据指定事件中的内容设置不同形状的指示标识,例如,感叹号、问号等。实际实现时,确定第一相对位置后,将目标对象在虚拟场景中的三维坐标映射到场景画面对应的二维平面中,获得相对应的二维坐标。该二维坐标可以用来表述目标对象映射在场景画面对应的平面中的位置。其中,视野平面区域和场景画面的显示区域都在场景画面对应的平面上。由于目标对象可以出现在视野场景区域内,也可以出现在视野场景区域外,相对应的,目标对象映射在场景画面对应的平面中的位置可以在视野平面区域内,也可以在视野平面区域外,场景画面显示区域内,还可以在场景显示区域外。
进一步的,再根据目标对象映射在场景画面对应的平面中的位置与视野平面区域的中心位置的位置关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识。该指示标识用于指示目标对象与玩家控制的虚拟角色当前所处位置的距离和方向。
需要说明的是,上述指定位置和/或指示标识的标识内容与第一相对位置是相匹配的。其中,第一相对位置与指定位置或指示标识的标识内容之一相匹配,也可以第一相对位置与指定位置和指示标识的标识内容同时相匹配。
举例来说,当第一相对位置表明目标对象位于视野场景区域内时,目标对象会映射在场景画面对应的平面中的视野平面区域内,此时,目标对象映射在视野平面区域内的位置即为指定位置,在该位置显示指示标识,然后还可以再根据目标对象映射在视野平面区域内的位置与视野平面区域的中心位置的距离来决定指示标识的标识内容,当目标对象映射在视野平面区域内的位置与视野平面区域的中心位置的距离很近时,玩家无需指引也可以追踪到目标对象,指示标识的标识内容可以不用再包含距离信息,只需介绍目标对象的对象信息即可,当目标对象映射在视野平面区域内的位置与视野平面区域的中心位置的距离较远时,指标标识的标识内容则可以为距离信息和方向信息。
当第一相对位置表明目标对象位于视野场景区域外时,目标对象会映射在场景画面对应的平面中的视野平面区域外,此时,则需要根据目标对象映射在场景画面对应的平面中的位置以及视野平面区域的中心位置来确定指定位置,而此时目标对象映射在场景画面对应的平面中的位置以及视野平面区域的中心位置的距离较远,指示标识的标识内容中会包含距离信息和方向信息。
也就是,在图形用户界面中设置视野平面区域后,第一相对位置决定了目标对象的指示标识显示在视野平面区域的指定位置,以及指示标识的指示内容。
上述指示标识的显示方法,响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,以供玩家可以随时看到指示标识,同时,指示标识指示了目标对象的距离和方向,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。
下述实施例提供一种显示目标对象指示标识的具体实施方式。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在视野平面区域内的第一位置;在第一位置显示所述目标对象的指示标识。
实际实现时,如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,即玩家在视野场景区域内可以看到目标对象,此时目标对象映射到场景画面对应的平面上的位置位于视野平面区域内,然后获取目标对象在虚拟场景中的对象位置映射在视野平面区域内的第一位置。可选的,可以在虚拟场景中以虚拟场景的中心为原点建立三维坐标系,获取目标对象在虚拟场景中的三维坐标,然后将其映射到视野平面区域所在的二维平面,即场景画面对应的平面,计算与目标对象对应的二维坐标,即可获得目标对象在虚拟场景中对象位置映射在视野平面区域内的第一位置,并在第一位置上显示目标对象的指示标识。
进一步的,如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在指示标识中显示目标对象的对象信息;如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在指示标识中显示距离信息;其中,该距离信息包括:目标对象在虚拟场景中的对象位置,与视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置之间的距离。
在图形用户界面中设置视野平面区域时,为了方便计算,可以将视野平面区域的中心位置选在场景画面显示区域的中心。当第一位置位于视野平面区域内时,为了使指示标识的标识内容更加精确,可以预先设置好第一预设距离,该第一预设距离用来区分第一位置距离视野平面区域的中心位置的远近。一种方式中,如果上述第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,表明玩家在虚拟场景中可以清楚的看到目标对象的位置,无需方向和路径指引即可到达目标对象的位置,此时,在第一位置的指示标识中显示目标对象的对象信息。该对象信息中包括对目标对象的详细描述或者目标对象的名称等信息。
为了便于理解,可以参阅图2,图中矩形区域为场景画面的显示区域,虚线围成的椭圆区域即为视野平面区域,A点即为视野场景区域内某一目标对象映射在视野平面区域内的第一位置,并且A点距离视野平面区域的中心位置较近,小于第一预设距离,此时指示标识中显示目标对象的姓名、等级、特长等对象信息,便于玩家更好的了解目标对象。
另一种方式中,如果上述第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,表明虽然可以在视野场景区域中看到目标对象,但是在视野场景区域中可能存在很多的模型,影响玩家准确判断出与目标对象之间的距离,此时,在第一位置的指标标识中显示距离信息,该距离信息指的是目标对象在虚拟场景中的对象位置与视野平面区域的中心位置映射到虚拟场景中对应的位置之间的距离,可以理解为,虚拟场景中玩家控制的虚拟角色当前所处位置与目标对象在虚拟场景中的对象位置,也就是,视野场景区域的中心位置即为玩家控制的虚拟角色当前所处的位置。
为了便于理解,可以参阅图3,图中B点即为视野场景区域内某一目标对象映射在视野平面区域内的第一位置,并且B点距离视野平面区域的中心位置较远,大于或等于第一预设距离,此时指示标识中显示目标对象的距离信息。该距离信息是虚拟场景中目标对象距离视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置,即视野场景区域中心的距离。
需要说明的是,当玩家控制虚拟角色在虚拟场景中移动时,目标对象在视野场景区域中的位置距离视野场景区域的中心位置会发生变化,同样的,上述第一位置以及第一位置与视野平面区域的中心位置的距离也会发生变化,当第一位置与视野平面区域的中心位置的距离由大于第一预设距离变为小于第一预设距离时,指示标识的标识内容也会发生相应的变化,从指示距离信息变为对目标对象的描述或者目标对象的对象信息。
该方式中,通过设置第一预设距离,使得指示标识的标识内容既精简又准确,在图形用户界面有限的空间上,精准地为玩家提供指示信息。
下述实施例继续说明在第一位置显示目标对象的指示标识的具体实施方式。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离;如果第一距离小于第二预设距离,在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
在游戏场景中,目标对象出现的位置一般与任务系统具有较高的关联性,任务系统是具有明确目标性的系统,玩家通过NPC(non-player character,非玩家角色)或者其他事件获得任务,根据任务描述设法完成任务,最后获得相应的奖励。任务系统中设置有各种类型的任务,例如,打怪类、收集类、对话类、使用物品类等等,根据任务的重要程度,可以将任务分为第一类型和第二类型。其中,第一类型的游戏任务也可以理解为弱任务,其对应的目标对象的指示标识会被虚拟场景中的物体遮挡,而第二类型的游戏任务可以理解为强任务,其对应的目标对象的指示标识不会被虚拟场景中的物体遮挡。另外,第一类型和第二类型的游戏任务的指示标识的显示方式也是不同的,第一类型的游戏任务超出一定距离后,指示标识便不再显示,而第二类型的游戏任务的指示标识则会一直显示在图形用户界面。
针对第一类型和第二类型的游戏任务,分别预先设置有第二预设距离,该第二预设距离为配置的最远可视距离。实际实现时,确定上述指定事件对应的游戏任务类型,如果上述指定事件对应的游戏任务类型属于第一类型,则确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离,然后将第一距离与预先设置好的第二预设距离进行比较,如果第一距离小于第二预设距离,则在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,则取消显示目标对象的指示标识。
举例来说,第一类型的游戏任务如果预先设置的第二预设距离为20米,即最远可视的距离为20米,那么当第一距离小于20米时,则会在第一位置显示目标对象的指示标识,当第一距离大于20米时,则不会显示目标对象的指示标识。此外,如果第一距离小于20米,但是在20米内存在墙体或者其他物体时,目标对象的指示标识会被遮挡,无法看到。对于第二类型的游戏任务,其指示标识是一直显示在图形用户界面的,可以设置第二类型的游戏任务的最远可视距离为无穷。
该方式中,将游戏任务类型进行分类,区分第一类型和第二类型的游戏任务,设置不同的指示标识显示方式,从而可以提示玩家不同游戏任务的重要性,方便玩家筛选优先要完成的游戏任务,推动游戏进程。
下述实施例提供一种目标对象在视野场景区域之外时,显示目标对象的指示标识的具体实施方式。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在场景画面对应的平面上的第一位置;在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置;在边缘位置显示目标对象的对象指示标识,基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识;其中,对象指示标识用于:指示目标对象位于视野平面区域对应的视野场景区域之外,方向指示标识用于:指示目标对象的第一位置与边缘位置的相对方向。
当第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外时,即玩家在视野场景区域内不能看到目标对象,则直接获取目标对象在虚拟场景中对象位置映射在场景画面对应的平面上的第一位置。具体的,当玩家在视野场景区域内不能看到目标对象,但是虚拟摄像机可以拍摄到目标对象在虚拟场景中的对象位置时,第一位置位于场景画面的显示区域内,如果虚拟摄像机不能拍摄到目标对象在虚拟场景中的对象位置时,第一位置则位于场景画面的显示区域外,位于场景画面对应的平面上。
如果第一位置位于视野平面区域之外,则表明第一位置距离视野平面区域的中心位置很远,此时,则将指定位置锁定在视野平面区域的轮廓,即边缘线上。具体的,确定第一位置位于视野平面区域之外后,从视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置,该边缘位置即为指定位置,进而在该边缘位置显示目标对象的对象指示标识。该对象指示标识可以指示目标对象位于与视野平面区域对应的视野场景区域之外。此外,确定第一位置后,即可获得第一位置与视野平面区域的相对位置,基于该相对位置,可以确定指示标识中的方向信息,在上述边缘位置同样显示目标对象的方向指示标识,该方向指示标识用来指示目标对象在场景画面对应的平面上的第一位置与该第一位置对应的边缘位置的相对方向。
上述方式可以较为清晰的指示远处的目标对象的位置和方向,有利于引导玩家快速移动到目标对象的位置,提高游戏进程效率。
下述实施例提供一确定边缘位置的具体实施方式。
生成第一位置与视野平面区域的中心位置之间的连线,将连线与视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为第一位置对应的边缘位置。
当第一位置位于视野平面区域之外时,则将第一位置与视野平面区域的中心位置进行连线,连线时会与视野平面区域的边缘线形成一交点,将该交点位置确定为第一位置对应的边缘位置。基于此,将目标对象的对象指示标识显示在边缘位置,便于玩家清晰的判断出位于视野场景区域外的目标对象。
图4作为一个示例,图中点C即为某一目标对象映射在场景画面对应的平面上的第一位置,该第一位置位于视野平面区域外,场景画面显示区域内,点O为视野平面区域的中心位置,连接点O和点C与视野平面区域的边缘线相交于点N,因此,点N即为第一位置对应的边缘位置。
进一步的,基于视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向,显示方向指示标识;该方向指示标识所指示的方向与连线方向相同,方向指示标识指向第一位置。
当目标对象位于视野场景区域范围之外时,针对目标对象的方向信息对于玩家而言就会变得很重要,因此,确定第一位置对应的边缘位置后,还需要确定指示标识中的方向信息,即方向指示标识中指示的方向。在实际实现时,在视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向上,边缘位置附近会显示方向指示标识,其中,方向指示标识中指示的方向为由视野区域的中心位置指向第一位置的方向,即与上述连线的方向相同,通常方向指示标识为箭头,当然,也可以采用能够指示方向的其他形状的指示标识,总归方向指示标识要指向第一位置。
为了便于理解,可以参阅图5,图中点C即为某一目标对象映射在场景画面对应的平面上的第一位置,该第一位置位于视野平面区域外,场景画面显示区域内,点O为视野平面区域的中心位置,在点O和点C的连线上,边缘位置附近显示方向指示标识,该方向指示标识指向第一位置,即箭头指向图中的点C。
另外,在虚拟场景中,通常会出现多层建筑物,当玩家控制的虚拟角色与目标对象位于不同的楼层时,在视野场景区域内,也是看不到目标对象的对象位置的,此时,目标对象的指示标识也是位于视野平面区域的边缘位置上。图6作为一个示例,假如,玩家控制的虚拟角色位于一楼,而目标对象的对象位置位于三楼,此时,目标对象位于高处,在玩家的视野场景区域内观察不到目标对象,可以在视野平面区域的正上方或者斜上方的边缘位置显示方向指示标识,如果目标对象位于玩家控制的虚拟角色的正上方,则箭头指向正上方,可参阅图6中的实线箭头,如果目标对象位于玩家控制的虚拟角色的斜上方,则箭头指向斜上方,可参阅图6中的虚线箭头,总之,箭头总是指向目标对象。
下述实施例继续说明显示目标对象的指示标识的具体实施方式。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定指定位置在虚拟场景中的映射位置,按照虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;如果游戏任务类型属于第二类型,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级。
也就是,对指定事件对应的游戏任务类型进行判断,如果游戏任务类型属于第一类型,即,游戏任务可以被虚拟场景中的物体遮挡,则将显示指示标识的指定位置映射到虚拟场景中,确定指定位置在虚拟场景中对应的映射位置,根据虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识。例如,如果某一指定事件中目标对象对应的指定位置在虚拟场景中的映射位置被虚拟场景内的物体遮挡,则无法看到游戏任务的界面,此时,在视野平面区域的指定位置不显示目标对象的指示标识;如果指定事件中目标对象对应的指定位置在虚拟场景中的映射位置没有被虚拟场景内的物体遮挡,并且该目标对象对应的第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第二预设距离时,即会在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识。
如果上述游戏任务类型属于第二类型,即,游戏任务不会被虚拟场景中的物体遮挡,即可在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识,并且该指示标识可以一直显示在目标对象对应的指定位置。具体的,可以通过设置指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级来实现。
另外,如果在某一目标对象的对象位置处同时有多个游戏任务,则根据游戏任务的重要程度配置游戏任务的优先级,在目标对象对应的指定位置只显示优先级最高的目标对象的指示标识,当玩家完成该任务后,依次显示下一个优先级的目标对象的指示标识。
下述实施例提供一设置多个标识位置指引玩家的具体实施方式。
确定中心位置与目标对象之间的移动路径;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识;沿着移动路径,将目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,直至目标标识位置为目标对象的对象位置。
在同一虚拟场景中,如果玩家控制的虚拟角色距离目标对象的距离过远,可以在玩家控制的虚拟角色的位置和目标对象的位置之间设置多个标识位置。具体的,首先,确定视野场景区域的中心位置与目标对象之间的移动路径,然后,在移动路径上选取适当的距离确定多个标识位置,可以将多个标识位置按照距离中心位置的远近进行排序,从中确定出距离中心位置最近的目标标识位置,在该位置显示目标对象的指示标识,最后,玩家控制虚拟角色沿着移动路径,向显示有目标对象的指示标识的目标标识位置出发,当达到目标标识位置后,将该目标标识的下一个标识位置更新为目标标识位置,并在目标标识位置显示目标对象的指示标识,依次循环,玩家会距离目标对象的位置越来越近,直到目标标识位置为目标对象的对象位置,玩家便可在目标对象的指示标识的指引下,到达目标对象的对象位置。
该方式中,通过分段指引,将过远的目标距离划分为多个小段距离,可以高效的引导玩家到达目标对象的对象位置,推进游戏进程。
进一步的,上述图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图;在场景地图中显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。
实际实现时,图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图,用来指引玩家更好地追踪目标对象。该场景地图可以显示三维空间指引,也可以显示二维空间指引,即传统的小地图指引,还可以显示两者指引等多种方式增添显示的灵活性。
上述将目标距离分段是在三维空间进行的,目的是为了更好的追踪目标对象,由于分段在场景地图中的位置较近,因此,在场景地图中只显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。为了便于理解,可以参阅图7,当玩家控制的虚拟角色位于图7中的多边形区域中时,而目标对象的对象位置位于左上角,如图7中的第一标识位置处时,此时,玩家控制的虚拟角色距离目标对象的对象位置过远,此时在玩家控制的虚拟角色和目标对象的对象位置之间显示目标标识位置的第二标识。基于此,可以更加高效的指引玩家。
下述实施例提供一种针对跨场景传送的具体实现方式。
上述虚拟场景包括多个子场景;虚拟场景预设有场景关系;场景关系中包括多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;如果中心位置与目标对象处于不同的子场景,从连接关系中确定从中心位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景;将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
在虚拟场景中,通常会包含有多个子场景,每个子场景之间的游戏任务可能会有关联,例如,在A子场景中完成第一任务后,需要到B子场景中继续第二任务等,在虚拟场景中预先设置有场景关系,该场景关系中包含有多个子场景之间的连接关系;为了便于理解,可以参阅图8,在该场景关系中包含有7个子场景,分别为A、B、C、D、E、F和G,在图8中,通过箭头连接的子场景具有相邻关系,例如,A和B、A和C、A和D,没有箭头连接的子场景之间,则不具有相邻关系,例如,A和F、A和E、A和G。其中具有相邻关系的子场景之间至少存在一个场景传送位置,该传送位置是预先设置好的,参见下述表1,详细介绍了图8中具有相邻关系的子场景之间的传送位置。
表1
Figure BDA0003759841380000221
Figure BDA0003759841380000231
需要说明的是,从A子场景中跨入B子场景中,传送位置位于A子场景中为m1,而从B子场景中跨入A子场景中,传送位置位于B子场景中为m4。
如果玩家控制的虚拟角色与目标对象位于不同的子场景,即视野场景区域的中心位置与目标对象的对象位置位于不同的子场景,可以从上述连接关系中确定中心位置,即玩家控制的虚拟角色所处的位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景需要经历的目标子场景,其中,第一子场景可以和第二子场景具有相邻关系,此时,目标子场景即为第一子场景和第二子场景两个,当然,第一子场景和第二子场景也可以不具有相邻关系,此时,则需要其他子场景作为桥梁,连接第一子场景和第二子场景,此时,目标子场景不仅包括第一子场景和第二子场景,还包括起到连接作用的其他子场景,因此,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景。
然后,将第一子场景作为起始子场景,第二子场景作为终点子场景,按照顺序排列其他的目标子场景,即可得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
该方式中,通过设置场景传送位置,可以使玩家快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家了游戏体验,推动了游戏进程。
进一步的,如果移动路径包括多种,统计每种移动路径包含的子场景数量;将包含子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
在实际实现时,上述移动路径可能包括多种,以图8中A子场景为第一子场景,G子场景为第二子场景为例,由于A子场景和G子场景不具有相邻关系,因此需要其他子场景作为桥梁进行连接,具体的,可以选择C子场景进行连接,也可以选择D子场景进行连接,当选择C子场景进行连接时,还需要D子场景或者F子场景来作进一步的连接,因此,从A子场景到达G子场景可以有三条路径,分别为A→C→F→G、A→C→D→G和A→D→G,不难看出,最后一种路径为从起始子场景到达终点子场景的最短路径,是所有路径中的最优路径,因此,将多种移动路径中的最短路径确定为最终路径。
因此,当移动路径包括多种时,统计每种移动路径包含的子场景数量,然后,将包含子场景数量最小的移动路径确定为最终路径。
下述实施例提供一种跨场景指引情形下显示目标对象的指示标识的具体实施方式。
上述移动路径中包括虚拟场景中的多个目标子场景;标识位置包括相邻的两个目标子场景之间的场景传送位置;确定中心位置所属的第一子场景,以及与第一子场景相邻的第三子场景;确定第一子场景与第三子场景之间的目标场景传送位置,将目标场景传送位置确定为目标标识位置;在目标标识位置显示目标对象的指示标识。
实际实现时,当移动路径中包括虚拟场景中的多个子目标场景时,为了方便玩家快速找到传送位置,显示目标对象指示标识的标识位置要包括相邻两个目标子场景之间的传送位置。具体的,确定中心位置所属的第一子场景,即起始子场景和与第一子场景相邻的第三子场景,即承担桥梁作用的子场景,然后根据上述表1确定第一子场景和第三子场景之间目标场景传送位置,该目标场景传送位置即为目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识,玩家根据该指示标识,先到达第一子场景中的目标场景的传送位置,然后通过该传送位置到达相邻第三子场景。
该方式中,将目标场景传送位置确定为目标标识位置,并在目标标识位置显示目标对象的指示标识,方便玩家快速找到目标场景传送位置,进而使得玩家可以快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家的游戏体验,加快了游戏进程。
对应于上述方法实施例,参见图9所示的一种指示标识的显示装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;该装置包括:
设置模块90,用于响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;
确定模块92,用于在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;
显示模块94,用于基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
上述指示标识的显示装置,响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,以供玩家可以随时看到指示标识,同时,指示标识指示了目标对象的距离和方向,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。
上述显示模块,还用于:如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在视野平面区域内的第一位置;在第一位置显示所述目标对象的指示标识。
上述显示模块,还用于:如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在指示标识中显示目标对象的对象信息;如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在指示标识中显示距离信息;其中,距离信息包括:目标对象在虚拟场景中的对象位置,与视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置之间的距离。
上述显示模块,还用于:确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离;如果第一距离小于第二预设距离,在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
上述显示模块,还用于:如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在场景画面对应的平面上的第一位置;在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置;在边缘位置显示目标对象的对象指示标识,基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识;其中,对象指示标识用于:指示目标对象位于视野平面区域对应的视野场景区域之外,方向指示标识用于:指示目标对象的第一位置与边缘位置的相对方向。
上述显示模块,还用于:生成第一位置与视野平面区域的中心位置之间的连线,将连线与视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为第一位置对应的边缘位置。
上述显示模块,还用于:基于视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向,显示方向指示标识;方向指示标识所指示的方向与连线方向相同,方向指示标识指向第一位置。
上述显示模块,还用于:确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定指定位置在虚拟场景中的映射位置,按照虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;如果游戏任务类型属于第二类型,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级。
上述显示模块,还用于:确定中心位置与目标对象之间的移动路径;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识;沿着移动路径,将目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,直至目标标识位置为目标对象的对象位置。
上述图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图;上述装置还包括:标识显示模块,用于:在场景地图中显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。
上述虚拟场景包括多个子场景;虚拟场景预设有场景关系;场景关系中包括多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;上述显示模块,还用于:如果中心位置与目标对象处于不同的子场景,从连接关系中确定从中心位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景;将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
上述装置还包括:统计模块,用于:如果移动路径包括多种,统计每种移动路径包含的子场景数量;将包含子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
上述移动路径中包括虚拟场景中的多个目标子场景;标识位置包括相邻的两个目标子场景之间的场景传送位置;上述显示模块,还用于:确定中心位置所属的第一子场景,以及与第一子场景相邻的第三子场景;确定第一子场景与第三子场景之间的目标场景传送位置,将目标场景传送位置确定为目标标识位置;在目标标识位置显示目标对象的指示标识。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述指示标识的显示方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述指示标识的显示方法,例如:
响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,以供玩家可以随时看到指示标识,同时,指示标识指示了目标对象的距离和方向,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在视野平面区域内的第一位置;在第一位置显示所述目标对象的指示标识。
如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在指示标识中显示目标对象的对象信息;如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在指示标识中显示距离信息;其中,距离信息包括:目标对象在虚拟场景中的对象位置,与视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置之间的距离。
该方式中,通过设置第一预设距离,使得指示标识的标识内容既精简又准确,在图形用户界面有限的空间上,精准地为玩家提供指示信息。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离;如果第一距离小于第二预设距离,在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
该方式中,将游戏任务类型进行分类,区分第一类型和第二类型的游戏任务,设置不同的指示标识显示方式,从而可以提示玩家不同游戏任务的重要性,方便玩家筛选优先要完成的游戏任务,推动游戏进程。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在场景画面对应的平面上的第一位置;在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置;在边缘位置显示目标对象的对象指示标识,基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识;其中,对象指示标识用于:指示目标对象位于视野平面区域对应的视野场景区域之外,方向指示标识用于:指示目标对象的第一位置与边缘位置的相对方向。
上述方式可以较为清晰的指示远处的目标对象的位置和方向,有利于引导玩家快速移动到目标对象的位置,提高游戏进程效率。
生成第一位置与视野平面区域的中心位置之间的连线,将连线与视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为第一位置对应的边缘位置。
基于视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向,显示方向指示标识;方向指示标识所指示的方向与连线方向相同,方向指示标识指向第一位置。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定指定位置在虚拟场景中的映射位置,按照虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;如果游戏任务类型属于第二类型,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级。
确定中心位置与目标对象之间的移动路径;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识;沿着移动路径,将目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,直至目标标识位置为目标对象的对象位置。
该方式中,通过分段指引,将过远的目标距离划分为多个小段距离,可以高效的引导玩家到达目标对象的对象位置,推进游戏进程。
上述图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图;在场景地图中显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。
上述虚拟场景包括多个子场景;虚拟场景预设有场景关系;场景关系中包括多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;如果中心位置与目标对象处于不同的子场景,从连接关系中确定从中心位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景;将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
该方式中,通过设置场景传送位置,可以使玩家快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家了游戏体验,推动了游戏进程。
如果移动路径包括多种,统计每种移动路径包含的子场景数量;将包含子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
上述移动路径中包括虚拟场景中的多个目标子场景;标识位置包括相邻的两个目标子场景之间的场景传送位置;确定中心位置所属的第一子场景,以及与第一子场景相邻的第三子场景;确定第一子场景与第三子场景之间的目标场景传送位置,将目标场景传送位置确定为目标标识位置;在目标标识位置显示目标对象的指示标识。
该方式中,将目标场景传送位置确定为目标标识位置,并在目标标识位置显示目标对象的指示标识,方便玩家快速找到目标场景传送位置,进而使得玩家可以快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家的游戏体验,加快了游戏进程。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述指示标识的显示方法,例如:
响应于指定事件被触发,在图形用户界面中设置视野平面区域;其中,视野平面区域不大于场景画面的显示区域;视野平面区域对应虚拟场景中的视野场景区域;在虚拟场景中,确定指定事件对应的目标对象与视野场景区域的第一相对位置;基于第一相对位置,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识用于指示目标对象的距离和方向;指定位置和/或指示标识的标识内容,与第一相对位置相匹配。
该方式中,在界面中设置视野平面区域,目标对象与视野场景区域的相对位置,可以决定视野平面区域上显示指示标识的指定位置,以及标识内容;指示标识指示了目标对象的距离和方向。该方式可以保证指示标识可以随时显示在视野平面区域上,以供玩家可以随时看到指示标识,同时,指示标识指示了目标对象的距离和方向,提供了清晰的指引信息,玩家在较短的时间内即可找到目标对象,提高了玩家对目标对象的追踪效率,加快了游戏进程。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之内,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在视野平面区域内的第一位置;在第一位置显示所述目标对象的指示标识。
如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在指示标识中显示目标对象的对象信息;如果第一位置与视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在指示标识中显示距离信息;其中,距离信息包括:目标对象在虚拟场景中的对象位置,与视野平面区域的中心位置在虚拟场景中的映射位置之间的距离。
该方式中,通过设置第一预设距离,使得指示标识的标识内容既精简又准确,在图形用户界面有限的空间上,精准地为玩家提供指示信息。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定第一位置与视野平面区域的中心位置的第一距离;如果第一距离小于第二预设距离,在第一位置显示目标对象的指示标识;如果第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
该方式中,将游戏任务类型进行分类,区分第一类型和第二类型的游戏任务,设置不同的指示标识显示方式,从而可以提示玩家不同游戏任务的重要性,方便玩家筛选优先要完成的游戏任务,推动游戏进程。
如果第一相对位置指示目标对象位于视野场景区域之外,确定目标对象在虚拟场景中的对象位置,映射在场景画面对应的平面上的第一位置;在视野平面区域的边缘线条上,确定第一位置对应的边缘位置;在边缘位置显示目标对象的对象指示标识,基于第一位置与视野平面区域的相对位置,显示目标对象的方向指示标识;其中,对象指示标识用于:指示目标对象位于视野平面区域对应的视野场景区域之外,方向指示标识用于:指示目标对象的第一位置与边缘位置的相对方向。
上述方式可以较为清晰的指示远处的目标对象的位置和方向,有利于引导玩家快速移动到目标对象的位置,提高游戏进程效率。
生成第一位置与视野平面区域的中心位置之间的连线,将连线与视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为第一位置对应的边缘位置。
基于视野平面区域的中心位置与第一位置的连线方向,显示方向指示标识;方向指示标识所指示的方向与连线方向相同,方向指示标识指向第一位置。
确定指定事件对应的游戏任务类型;如果游戏任务类型属于第一类型,确定指定位置在虚拟场景中的映射位置,按照虚拟场景中的遮挡关系,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;如果游戏任务类型属于第二类型,在视野平面区域的指定位置显示目标对象的指示标识;其中,指示标识的显示层级高于场景画面的显示层级。
确定中心位置与目标对象之间的移动路径;在移动路径上确定多个标识位置,从多个标识位置中确定距离中心位置最近的目标标识位置,在目标标识位置显示目标对象的指示标识;沿着移动路径,将目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在目标标识位置显示目标对象的指示标识的步骤,直至目标标识位置为目标对象的对象位置。
该方式中,通过分段指引,将过远的目标距离划分为多个小段距离,可以高效的引导玩家到达目标对象的对象位置,推进游戏进程。
上述图形用户界面上显示有虚拟场景的场景地图;在场景地图中显示目标对象的对象位置的第一标识,以及目标标识位置的第二标识。
上述虚拟场景包括多个子场景;虚拟场景预设有场景关系;场景关系中包括多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;如果中心位置与目标对象处于不同的子场景,从连接关系中确定从中心位置所属的第一子场景到达目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,目标子场景至少包括第一子场景和第二子场景;将第一子场景作为起始子场景,顺序排列目标子场景,得到中心位置与目标对象之间的移动路径。
该方式中,通过设置场景传送位置,可以使玩家快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家了游戏体验,推动了游戏进程。
如果移动路径包括多种,统计每种移动路径包含的子场景数量;将包含子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
上述移动路径中包括虚拟场景中的多个目标子场景;标识位置包括相邻的两个目标子场景之间的场景传送位置;确定中心位置所属的第一子场景,以及与第一子场景相邻的第三子场景;确定第一子场景与第三子场景之间的目标场景传送位置,将目标场景传送位置确定为目标标识位置;在目标标识位置显示目标对象的指示标识。
该方式中,将目标场景传送位置确定为目标标识位置,并在目标标识位置显示目标对象的指示标识,方便玩家快速找到目标场景传送位置,进而使得玩家可以快速到达目标对象的对象位置,提高了玩家的游戏体验,加快了游戏进程。
本发明实施例所提供的指示标识的显示方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种指示标识的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;所述方法包括:
响应于指定事件被触发,在所述图形用户界面中设置视野平面区域;其中,所述视野平面区域不大于所述场景画面的显示区域;所述视野平面区域对应所述虚拟场景中的视野场景区域;
在所述虚拟场景中,确定所述指定事件对应的目标对象与所述视野场景区域的第一相对位置;
基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识;其中,所述指示标识用于指示所述目标对象的距离和方向;所述指定位置和/或所述指示标识的标识内容,与所述第一相对位置相匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
如果所述第一相对位置指示所述目标对象位于所述视野场景区域之内,确定所述目标对象在所述虚拟场景中的对象位置,映射在所述视野平面区域内的第一位置;
在所述第一位置显示所述目标对象的指示标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
如果所述第一位置与所述视野平面区域的中心位置的距离小于第一预设距离,在所述指示标识中显示所述目标对象的对象信息;
如果所述第一位置与所述视野平面区域的中心位置的距离大于或等于第一预设距离,在所述指示标识中显示距离信息;其中,所述距离信息包括:所述目标对象在所述虚拟场景中的对象位置,与所述视野平面区域的中心位置在所述虚拟场景中的映射位置之间的距离。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
确定所述指定事件对应的游戏任务类型;
如果所述游戏任务类型属于第一类型,确定所述第一位置与所述视野平面区域的中心位置的第一距离;
如果所述第一距离小于第二预设距离,在所述第一位置显示所述目标对象的指示标识;如果所述第一距离大于第二预设距离,取消显示所述目标对象的指示标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
如果所述第一相对位置指示所述目标对象位于所述视野场景区域之外,确定所述目标对象在所述虚拟场景中的对象位置,映射在所述场景画面对应的平面上的第一位置;
在所述视野平面区域的边缘线条上,确定所述第一位置对应的边缘位置;
在所述边缘位置显示所述目标对象的对象指示标识,基于所述第一位置与所述视野平面区域的相对位置,显示所述目标对象的方向指示标识;
其中,所述对象指示标识用于:指示所述目标对象位于所述视野平面区域对应的视野场景区域之外,所述方向指示标识用于:指示所述目标对象的第一位置与所述边缘位置的相对方向。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述视野平面区域的边缘线条上,确定所述第一位置对应的边缘位置的步骤,包括:
生成所述第一位置与所述视野平面区域的中心位置之间的连线,将所述连线与所述视野平面区域的边缘线条的交点位置,确定为所述第一位置对应的边缘位置。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述第一位置与所述视野平面区域的相对位置,显示所述目标对象的方向指示标识的步骤,包括:
基于所述视野平面区域的中心位置与所述第一位置的连线方向,显示方向指示标识;所述方向指示标识所指示的方向与所述连线方向相同,所述方向指示标识指向所述第一位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
确定所述指定事件对应的游戏任务类型;
如果所述游戏任务类型属于第一类型,确定所述指定位置在所述虚拟场景中的映射位置,按照所述虚拟场景中的遮挡关系,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识;
如果所述游戏任务类型属于第二类型,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识;其中,所述指示标识的显示层级高于所述场景画面的显示层级。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
确定所述中心位置与所述目标对象之间的移动路径;
在所述移动路径上确定多个标识位置,从所述多个标识位置中确定距离所述中心位置最近的目标标识位置,在所述目标标识位置显示所述目标对象的指示标识;
沿着所述移动路径,将所述目标标识位置的下一个标识位置作为更新的目标标识位置,继续执行在所述目标标识位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,直至所述目标标识位置为所述目标对象的对象位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有所述虚拟场景的场景地图;
所述在所述移动路径上确定多个标识位置,从所述多个标识位置中确定距离所述中心位置最近的目标标识位置,在所述目标标识位置显示所述目标对象的指示标识的步骤之后,所述方法还包括:
在所述场景地图中显示所述目标对象的对象位置的第一标识,以及所述目标标识位置的第二标识。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景包括多个子场景;所述虚拟场景预设有场景关系;所述场景关系中包括所述多个子场景之间的连接关系;具有相邻关系的子场景之间具有至少一个场景传送位置;所述确定所述中心位置与所述目标对象之间的移动路径的步骤,包括:
如果所述中心位置与所述目标对象处于不同的子场景,从所述连接关系中确定从所述中心位置所属的第一子场景到达所述目标对象所属的第二子场景所经历的目标子场景;其中,所述目标子场景至少包括所述第一子场景和所述第二子场景;
将所述第一子场景作为起始子场景,顺序排列所述目标子场景,得到所述中心位置与所述目标对象之间的移动路径。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,将所述第一子场景作为起始子场景,顺序排列所述目标子场景,得到所述中心位置与所述目标对象之间的移动路径的步骤之后,所述方法还包括:
如果所述移动路径包括多种,统计每种所述移动路径包含的子场景数量;将包含所述子场景数量最小的移动路径,确定为最终的移动路径。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述移动路径中包括所述虚拟场景中的多个目标子场景;所述标识位置包括相邻的两个所述目标子场景之间的场景传送位置;
所述在所述多个标识位置中确定距离所述中心位置最近的目标标识位置,在所述目标标识位置显示所述目标对象的指示标识的步骤,包括:
确定所述中心位置所属的第一子场景,以及与所述第一子场景相邻的第三子场景;确定所述第一子场景与所述第三子场景之间的目标场景传送位置,将所述目标场景传送位置确定为目标标识位置;
在所述目标标识位置显示所述目标对象的指示标识。
14.一种指示标识的显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟场景的场景画面;所述装置包括:
设置模块,用于响应于指定事件被触发,在所述图形用户界面中设置视野平面区域;其中,所述视野平面区域不大于所述场景画面的显示区域;所述视野平面区域对应所述虚拟场景中的视野场景区域;
确定模块,用于在所述虚拟场景中,确定所述指定事件对应的目标对象与所述视野场景区域的第一相对位置;
显示模块,用于基于所述第一相对位置,在所述视野平面区域的指定位置显示所述目标对象的指示标识;其中,所述指示标识用于指示所述目标对象的距离和方向;所述指定位置和/或所述指示标识的标识内容,与所述第一相对位置相匹配。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的指示标识的显示方法。
16.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-13任一项所述的指示标识的显示方法。
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