CN115501604A - 游戏交互方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN115501604A CN202210995915.5A CN202210995915A CN115501604A CN 115501604 A CN115501604 A CN 115501604A CN 202210995915 A CN202210995915 A CN 202210995915A CN 115501604 A CN115501604 A CN 115501604A
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virtual game
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孙建能
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明提供了一种游戏交互方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应针对第一触控区域的第一触控操作,从至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,以及响应针对第二触控区域中的第二触控操作,基于触控点的位置从至少一个第二虚拟游戏对象中选择第二目标对象,并控制第一虚拟游戏对象对第一目标对象或者第二目标对象进行攻击。该方法中,通过将攻击控件设置成第一触控区域和第二触控区域,对不同的触控区域的触控实现对不同方向上的目标对象选定并进行攻击,提高了游戏中对目标对象的精准控制,减少了玩家误操作的可能性,解决现有技术中对于目标锁定攻击的算法和操作方式复杂的问题。

Description

游戏交互方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏交互方法、装置、设 备及存储介质。
背景技术
在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏) 游戏中,控制每次攻击能够精准地落到想要攻击的对象上十分重要。目前 控制攻击精准落到攻击的对象上主要是通过设置优先攻击规则的方式实 现。
首先,针对每个攻击技能设定一定的攻击范围以及技能的优先攻击规 则;然后,基于优先攻击规则在攻击范围内选择满足优先攻击规则的对象 进行技能或者攻击的释放。对于优先攻击规则主要包括以下两种:距离最 近优先和生命值最低优先,在检测到攻击按钮被触发后,通过这两种优先 规则从攻击范围内设置对象释放攻击,而若玩家需要自定义的攻击对象时, 则无法实现指定方向的选择,若存在多个对象时,其选择的范围较大并且 会存在多个同时满足条件的目标,导致攻击释放无法确定,大大降低了用 户的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏交互方法、装置、设备及 存储介质,以解决现有的目标锁定攻击的算法,对于同时存在多个目标对 象的情况下无法快速选定目标的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,包括:
在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、 游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控 区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定 方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第 一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操 作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所 述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游 戏场景中的位置相关联。
上述响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标 选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所 述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚拟游 戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标 对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
上述游戏交互方法还包括:
响应针对所述第二触控区域的调整操作,将所述第二触控区域划分为 多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对 应所述游戏场景中的一个场景区域。
上述将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示的步骤,包括:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘, 其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
上述响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触 控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标 对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击的步骤, 包括:
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第二触控操 作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所 述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对 象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
上述基于所述触控点的位置确定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区 域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控 区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控 区域为对应的子区域。
上述若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,所述确定所述 触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确定对应 的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方 向从两所述子区域中排序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区 域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的 位置。
上述根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选 定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻 击的步骤,包括:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中 选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚 拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏交互装置,包括:
显示模块,用于在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二 虚拟游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控 件包括第一触控区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
控制模块,用于响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据 预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;以及
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操 作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所 述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游 戏场景中的位置相关联。
第三方面,本发明实施例提供了一种用户端设备,包括处理器和存储 器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器 可执行指令以实现上述游戏交互方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存 储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时, 机器可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述提供的游戏交互方法,应用于用户端设备,在终端上显示含有第 一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、游戏场景和攻击控件的图 形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控区域和围绕所述第一触控 区域设置的第二触控区域;响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作, 根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目 标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;响应 于针对第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的 位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对象,控制所述第 一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所述第二触控操作 的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游戏场景中的位置 相关联。该方法中,通过将攻击控件分为第一触控区域和第二触控区域, 第二触控区域中的触控点的位置对应一个方向,在第二触控区域被触发的同时选定了目标对象的选择范围,相比于现有技术来说,本申请对于目标 对象的选定和锁定操作更加灵活多变,可以适应于游戏的实时需求,尤其 是目标对象存在多个时,本申请的实现方式能够更加精确且简单地确定目 标对象的位置,并且实现在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游 戏中对目标对象的精准控制,减少了玩家误操作的可能性,解决现有技术 中对于目标锁定攻击的算法和操作方式复杂的问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从 说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其 他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实 施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下 面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍, 显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技 术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其 他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏交互方法的一个实施例示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏交互方法的另一个实施例示意图;
图3为现有的游戏界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的游戏界面的一种示意图;
图5为本发明实施例提供的游戏界面的第一种变化示意图;
图6为本发明实施例提供的游戏界面的第二种变化示意图;
图7为本发明实施例提供的游戏界面的第三种实变化示意图;
图8为本发明实施例提供的游戏界面的第四种变化示意图;
图9为本发明实施例提供的游戏界面的第五种变化示意图;
图10为本发明实施例提供的游戏界面的第六种变化示意图;
图11为本发明实施例提供的游戏交互装置的一种示意图;
图12为本发明实施例提供的用户端设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附 图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是 本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本 领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都 属于本发明保护的范围。
本申请以MOBA游戏为例进行说明,在MOBA游戏中,用户根据游戏的 实时局势,通过将攻击控件设置成内外圈两大区域,并且在外圈中的不同 方向上设置有第二触控区域,基于对第二触控区域的触控操作来实现对目 标对象的选择范围进行确定,然后在选定的范围中选择目标对象进行攻击, 这样的方式可以在一定程度上减少了目标对象的筛选数量,提高目标的锁 定精准度,尤其是在同时存在多个目标对象时,可以通过第二触控区域进 行初步筛选,然后在该选定的方向上在选择,实现了目标对象选择的灵活 的切换攻击优先级,保证技能释放的精准度,从而提高用户对于游戏的体 验感,也解决了现有技术中对于目标锁定攻击的算法和操作方式复杂的问 题。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏交互方法、装备、设备及存 储介质。
在本发明其中一种实施例中的游戏交互方法,可以运行于终端设备或 者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行 于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互 系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如: 云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游 戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游 戏中虚拟装备处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端 设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户 端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云 游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操 作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编 码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输 出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例, 本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通 过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏 程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括 多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供 给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行 该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法, 其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云 交互系统中的客户端设备。
参见图1所示的一种游戏交互方法的一实施例示意图,该游戏交互方 法包括如下步骤:
步骤S101,在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟 游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,该攻击控件包括第一触 控区域和围绕第一触控区域设置的第二触控区域;
该步骤中,第一触控区域与第二触控区域之间为同心关系,在实际应 用中,所述第二触控区域可以设置为多个,也可以是将第二触控区域设置 为多个子区域,通过将多个子区域围绕着第一触控区域设置,然后显示于 终端上图形用户界面,其中,该攻击控件包括第一触控区域和围绕第一触 控区域设置的第二触控区域;
在本实施例中,进一步的,为了便于触控后对目标对象的选择,针对 第二触控区域中的每个触控点的位置设置有对应的位置绑定,具体的将每 个触控点的位置与游戏场景中的位置进行绑定,即是建立两者之间的映射 关系,例如将第二触控区域中的每个触控点的位置与游戏场景中的一个场 景区域进行绑定,当用户触发第二触控区域上的某个触控点时,基于触控 点的位置与场景区域的绑定关系,从绑定的场景区域内选择第二虚拟游戏 对象作为目标对象。
进一步的,还可以通过第二触控区域分为对个子区域,将子区域与场 景区域进行映射绑定,即是通过响应针对所述第二触控区域的调整操作, 将所述第二触控区域划分为多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对 应所述游戏场景中的一个场景区域。
所述将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示的步骤,包括:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘, 其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
该图形用户界面包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用 户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中主要包括游戏控 件区域和信息展示区域,其中游戏控件区域中包括攻击控件(如一、二、 三级的攻击控件和普通攻击控件)、移动控件(如轮盘)和功能控件,该信 息展示区域包括地图和比赛时间等,设置还包括游戏设置控件(如,系统设 置、商店、金币等)。
游戏画面中主要包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色(用 户玩家的角色)、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、 AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
在本实施例中,用户通过账号登陆游戏APP以获取游戏画面,并游戏 画面中显示出用户玩家的第一虚拟游戏对象和其他玩家的第二虚拟游戏对 象。用户通过触发攻击控件来控制第一虚拟游戏对象对目标对象进行攻击。
该步骤中,对于第一触控区域和第二触控区域的设置,具体可以是直 接将攻击控件显示为内外两个圈,也可以是基于现有的攻击控件显示方式 的基础上进行显示模式的切换来控制,当然,也可以设置为两个矩形的内 外圈。
在本实施例中,对于采用显示模式的切换来控制时,具体实现如下:
在终端上显示含有虚拟游戏对象和攻击控件的游戏界面;
响应针对所述攻击控件的分区操作,将所述攻击控件划分为内圈和外 圈;
基于所述内圈和所述外圈依次构建第一触控区域和至少两个第二触控 区域,其中所述第一触控区域位置所述内圈中,所述至少两个第二触控区 域位置所述外圈中。
在实际应用中,通过账号登陆游戏后,在终端上显示如图3所示的界 面,然后再在攻击控件1的位置上进行分区操作,该分区操作具体为用户 在攻击控件1的位置上的滑动操作或者点击操作,在检测到满足将攻击控 件显示为内外圈的切换条件时,则将当前显示的游戏界面中的攻击控件显 示为内外圈模式,如图4所示。
下面以滑动操作作为分区操作为例,获取界面中位于攻击控件的区域 上的滑动操作,具体是采集攻击控件区域上的滑动操作的起始点、途径点 和结束点,基于起始点确定目标攻击控件,由于在攻击控件的区域上存在 多个攻击控件,通过将起始点的位置与各攻击控件的位置进行比对,确定 位置一致的攻击控件作为目标控件,然后识别由起始点、途经点和结束点 构成的滑动轨迹是否满足攻击控件的调整规则,若满足,则将目标控件调整为内外圈的显示方式。
本实施例中,对于内外圈的调整可以通过以下两种方式实现:
一种是在触发对攻击控件显示内外圈后,以目标控件的边缘为基础, 向外延伸出一个环形区域作为外圈,将目标控件本身作为内圈,从而得到 内外圈的显示;
另一种是在触发对攻击控件显示内外圈后,以目标控件的边缘为基础, 向内收缩以形成一个环形区域和一个圆形区域,将环形区域作为外圈,将 圆形区域作为内圈,从而得到内外圈的显示。
进一步的,按照方向对外圈再划分出多个触控区域,每个触控区域对 应控制一个方向的目标对象,如图5所示,具体是基于以用户玩家为中心 对位于用户玩家周围的角色进行分类,这里的分类是区域分类,在图中, 将位于用户玩家周边的四个角色分为四个区域,基于每个区域对应设置一 个第二触控区域,分别得到第二触控区域11、12、13和14。
步骤S102,响应于针对第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目 标选定方式从至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制第一 虚拟游戏对象对第一目标对象进行攻击;
本实施例中,该预设的目标选定方式可以理解为是以攻击距离为半径 范围内选择距离最近、血量最少的第二虚拟游戏对象作为第一目标对象, 即是通过响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚 拟游戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一 目标对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
步骤S103,响应于针对第二触控区域的第二触控操作,根据第二触控 操作的触控点的位置从至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对象, 控制第一虚拟游戏对象对第二目标对象进行攻击,其中,第二触控操作的 触控点的位置与第二目标对象在图形用户界面的游戏场景中的位置相关 联。
本实施例中,在响应第二触控操作之前,还包括识别第二触控操作是 否位于第二触控区域,若在第二触控区域则响应对第二触控区域中对应的 位置的操作,并基于位置与游戏场景中的区域之间的映射关系,选择对应 的第二目标对象进行攻击。
具体的,响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第 二触控操作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所 述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对 象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
本实施例中,所述基于所述触控点的位置确定对应的子区域的步骤, 包括:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区 域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控 区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控 区域为对应的子区域。
进一步的,若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,所述确 定所述触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确 定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方 向从两所述子区域中排序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区 域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的 位置。
进一步的,所述根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游 戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标 对象进行攻击的步骤,包括:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中 选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚 拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
在本实施例中,对应上述的第一触控操作和第二触控操作具体通过一 下方式实现:
响应针对攻击控件的触控操作,基于触控操作确定目标触控区域;
若目标触控区域为第二触控区域时,确定为第二触控操作,并根据第 二触控区域确定索取虚拟游戏对象的索取方向;根据预设的目标选定方式, 从索取方向上选定目标对象,并释放攻击控件对应的操作对目标对象进行 控制。
若目标触控区域为第一触控区域时,确定为第一触控操作,并从第一 虚拟游戏对象中的周围选择满足目标选定方式的第二虚拟游戏对象作为目 标对象,并对其进行攻击。
在实际应用中,用户端设备通过响应用户在游戏用户界面的内圈或者 外圈上的点击操作,基于点击操作从内圈或者外圈中选择一个触控区域作 为目标触控区域,截图是基于点击操作的位置信息从内圈或者外圈中选择 目标触控区域。
在本实施例中,所述触控操作还可以是滑动操作,这时在确定目标触 控区域是通过滑动操作的结束位置来确定,具体的,采集滑动操作在攻击 控件的区域上的滑动轨迹,基于滑动轨迹结合界面的坐标系计算出起点和 结束点的位置,检测所述起点的位置和结束点的位置与各触控区域的位置 关系,基于位置关系和预设的优先顺序选定目标触控区域。
在实际应用中,若起点位于外圈,结束点位于内圈,则确定内圈的第 一触控区域为目标触控区域。若起点位于内圈,结束点位于外圈,则确定 外圈的第二触控区域为目标触控区域,并且在确定位于外圈时,再将结束 点的位置与外圈中各第二触控区域的位置进行比对,基于比对的结果选择 目标触控区域。进一步的,所述目标触控区域包括两个时,通过起点和结 束点均选择一个触控区域。
本实施例中,在确定索取方向时,具体是通过触控操作的位置选对于 原点位置的方向向量来确定,这里的原点位置可以是攻击控件的中心位置, 也可以是目标触控区域的中心位置。
若采用目标触控区域的中心位置为原点位置时,则在确定为第二触控 区域后,基于触控操作的位置信息和原点位置计算出方向向量,该方向向 量表示为(L,α),L为两个位置的距离,α为两位置的连线相对于水平线 的角度。
在一可选实施例中,根据第二触控区域的位置信息确定游戏用户界面 中的搜索区域,该搜索区域是目标对象的搜索区域。在实际应用中,在构 建第二触控区域和第一触控区域时,根据各触控区域相对于攻击控件的中 心点的位置关系来确定各触控区域的方向,基于该方向从游戏用户界面中 选择以用户玩家为中心点的对应方向与对应的触控区域进行绑定。如图6 所示,图中设置有4个第二触控区域,4个第二触控区域分别在攻击控件的 左上、右上、右下、左下的位置,基于该位置分布,以用户玩家为原点将 游戏用户界面划分为第一区域、第二区域、第三区域和第四区域,而第一 区域的方向位置与左上的第二触控区域的位置方向相对应,依次类推,最 终实现将第一区域与第二触控区域11绑定,第二区域与第二触控区域12 绑定,第三区域与第二触控区域13绑定核第四区域与第二触控区域14绑 定。
基于上述的绑定关系,在触控操作确定对应的第二触控区域后,基于 对应的第二触控区域与界面中的区域之间的绑定关系找出对应的界面区 域,从而得到索取方向。
在实际应用中,所述目标选定方式为移动方向与用户对应的虚拟游戏 对象的移动方向相对、攻击距离最近和生命值较低中的一种。
本实施例中,以用户玩家为原点,在所述索取方向上从游戏用户界面 中按照预设的目标选定方式搜索出目标对象,并释放对应的操作进行控制。 在实际应用中,在所述搜索方向上搜索目标对象时,首先在索取方向上识 别并统计界面中在攻击范围内的虚拟对象的数量,若大于1,则计算用户玩 家相对于各虚拟对象的距离,基于距离从所有虚拟对象中选择一个符合条 件的虚拟对象作为目标对象,如距离最近的。若不大于1,则将该虚拟对象 作为目标对象,并释放攻击控件对应的技能进行控制。
在一可选实施例中,还可以是读取在攻击范围内的所有虚拟对象的生 命参数,基于生命参数选择一个符合条件的虚拟对象作为目标对象,例如 生命参数最低。
在本实施例中,若所述目标触控区域为所述第一触控区域时,根据预 设的目标选定方式,从以用户对应的虚拟游戏对象为中心的一定范围内选 定目标对象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控制。
上述游戏交互方法,通过将攻击控件设置成第一触控区域和多个第二 触控区域,对不同的触控区域的触控实现对不同方向上的目标对象选定并 进行控制,提高了游戏中对目标对象的精准锁定,减少了玩家误操作的可 能性,相比与现有技术来说,无需进行复杂的算法逻辑判断即锁定目标进 行控制,从而提高用户的游戏体验度。
参见图2所示的一种游戏交互方法的另一实施例示意图,该实施例以 设置多个第二触控区域,且针对触发第二触控区域的目标对象选择为例, 该游戏交互方法包括如下步骤:
用户端设备包括用户客户端和用户VR设备,用户客户端可为移动终端 (例如,手机)、电视机、计算机(例如,个人计算机)和掌上电脑等。为 了便于阐述和理解,作为示例而非限定的是,本发明实施中的用户客户端 为用户手机进行说明。
步骤S201,在终端上显示含有虚拟游戏对象和攻击控件的游戏界面, 其中,该攻击控件包括第一触控区域和至少两个围绕第一触控区域设置的 第二触控区域;
该步骤中,在显示攻击控件时,具体是在现有的攻击控件的显示基础 上,响应针对所述攻击控件的分区操作,将所述攻击控件划分为内圈和外 圈;基于所述内圈和所述外圈依次构建第一触控区域和至少两个第二触控 区域,其中所述第一触控区域位置所述内圈中,所述至少两个第二触控区 域位置所述外圈中。
在本实施例中,所述基于所述内圈和所述外圈依次构建第一触控区域 和至少两个第二触控区域的步骤,包括:
获取当前时刻所有虚拟游戏对象在所述游戏界面中的位置坐标;
基于各所述虚拟游戏对象的位置坐标,对所有虚拟游戏对象进行归类, 得到游戏界面中虚拟游戏对象的分布情况;
基于所述分布情况确定第二触控区域的数量和各第二触控区域的位 置;
基于所述数量和所述位置,在所述外圈上构建各第二触控区域;
在所述内圈中构建第一触控区域。
在实际应用中,基于游戏用户界面中的虚拟游戏对象的分布情况,利 用回归函数将虚拟游戏对象进行区域归类,并基于归类后的每个类别的虚 拟游戏对象划分对应的界面区域,进一步的确定界面区域在整个游戏用户 界面的位置方向,基于该位置方向在外圈上设置对应的第二触控区域。
步骤S202,响应针对攻击控件的触控操作,确定触控操作的位置信息;
应用于用户端设备。该触控操作可以为滑动操作、点击操作,优选的 用户手机通过响应针对用户在游戏用户界面上显示的攻击控件的图标,作 为示例而非限定的是,如图7所示,用户点击图中的图标A,用户端设备响 应该点击操作,并基于点击操作所触发的屏下检测单元来确定对应的位置 信息。
在实际应用中,该触控操作还可以是滑动操作,对于滑动操作来说具 体是由起点、路径和终点来构成,通过屏下检测单元来采集滑动操作的完 整轨迹,基于该轨迹来确定起点、途径点和终点,判断起点、途经点和终 点在攻击控件的各触控区域上的占比,选择占比大的一个触控区域作为主 操作区域,从而得到该滑动操作的位置信息。
步骤S203,将位置信息分别与内圈的位置范围和外圈的位置范围进行 比对,得到比对结果;
该步骤中,首先计算出攻击控件中的内圈和外圈的位置范围,具体是 通过终端的显示比例与游戏用户界面之间的比例关系计算出两者的具体位 置范围,然后,将触控操作的位置信息与两者的位置范围进行匹配,得到 对比结果。
在本实施例中,该对比结果包括以下几种情况中的一种:在外圈之外 外、在内圈之内、在内圈和外圈之间、在内圈之内;其中在内圈和外圈之 间时,具体还通过优先级来选择内圈或者外圈,或者是通过触控操作在两 者之中的占比来选择内圈或者外圈。
若在外圈之内时,在确定触控操作在外圈之内后还包括将位置信息与 外圈中的各个第二触控区域的位置信息进行比对,基于比对的结果选择一 个,得到对比结果。
进一步的,在与各第二触发区域进行比对时,若触控操作的位置信息 位于两第二触控区域之间时,按照第二触控区域的选定优先级来选择两者 中的一个,得到对比结果。
步骤S204,基于比对结果确定目标触控区域;
本实施例中,由于用户在对屏幕触控时,并不能保证每次触控操作都 落在第一触控区域或者第二触控区域内,因此,该对比结果包括所述触控 操作位于所述外圈的位置范围内或位于所述外圈的位置范围和所述内圈的 位置范围之间、所述触控操作位于所述内圈的位置范围内;
为了保证能够确定目标触控区域,本申请针对触控区域设置了优先级 别,当触控操作的位置信息位于两个触控区域之间时,根据触控区域的优 先级别从两者中选定一个,具体的:
若所述比对结果为所述触控操作位于所述外圈的位置范围内或位于所 述外圈的位置范围和所述内圈的位置范围之间,则将所述位置信息与各所 述第二触控区域的位置信息进行匹配,得到目标触控区域。
进一步的,所述将所述位置信息与各所述第二触控区域的位置信息进 行匹配,得到目标触控区域的步骤,包括:
将所述位置信息与各所述第二触控区域的位置信息进行逐一匹配,得 到匹配结果;
若所述匹配结果为所述位置信息位于两第二触控区域的交界处时,则 按照顺时针方向从两第二触控区域中排序靠前的一个作为目标触控区域;
若所述匹配结果为所述位置信息位于所述第二触控区域内时,则将该 第二触控区域作为目标触控区域。
如图8(a)所示,若触控操作位于所述外圈的位置范围和所述内圈的 位置范围之间,即是在第二触控区域13与内圈之间,基于外圈优先的规则, 选定第二触控区域13为目标触控区域,这时基于第二触控区域13与界面 的第三区域的绑定关系,确定目标对象的搜索区域为第三区域。
如图8(b)所示,若触控操作位于内圈之内且位于两个第二触控区域 之间时,即是位于所述第二触控区域13的位置范围和所述第二触控区域12 的位置范围之间,则基于顺时针规则,选定第二触控区域13为目标触控区 域,这时基于第二触控区域13与界面的第三区域的绑定关系,确定目标对 象的搜索区域为第三区域。
若所述比对结果为所述触控操作位于所述内圈的位置范围内,则将第 一触控区域作为目标触控区域。
如图8(c)所示,触控操作位于内圈的位置,则直接将内圈作为目标 触控区域,这时由于第一触控区域并没有设置界面区域的绑定关系,所以 选择基于距离最近的规则从用户玩家的可攻击范围内选择最近的角色3作 为目标对象。
步骤S205,若目标触控区域为第二触控区域时,根据第二触控区域确 定索取虚拟游戏对象的索取方向;
本实施例中,若目标触控区域为第二触控区域时,其确定索取方向可 以通过获取攻击控件的第一中心位置和第二触控区域的第二中心位置;基 于第一中心位置和所述第二中心位置,计算出触控操作的方向向量;基于 方向向量确定索取虚拟游戏对象的索取方向。
进一步的,也可以是通过触控操作的位置与其所在的第二触控区域的 中心位置来确定,如图9所示,确定触控操作位于第二触控区域13上后, 通过第二触控区域13的顶点位置坐标计算出中心位置b的坐标,将该中心 位置b的坐标与触控操作的位置信息a连接并确定确定与水平线的角度α, 从而得到方向向量,基于方向向量确定其在游戏用户界面中搜索角度α。
步骤S206,以游戏用户界面中用户对应的虚拟游戏对象为基准点,在 索取方向上的虚拟游戏对象的数量;
步骤S207,基于数量从索取方向上的所有虚拟游戏对象中选择满足预 设的目标选定方式的一个作为目标对象,并释放攻击控件对应的操作对目 标对象进行控制。
在本实施例中,若所述虚拟游戏对象的数量大于1,则从所述索取方向 上的所有虚拟游戏对象中选择满足预设的目标选定方式的一个作为目标对 象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控制;如图10所 示,选择第二触控区域13后,对应的确定目标对象的所有区域为第三区域, 而第三区域中存在角色2和角色5,基于距离最近的优先规则,选择角色5 作为目标对象。
若所述虚拟游戏对象的数量不大于1,则将所述索取方向上的虚拟游戏 对象作为目标对象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行 控制。
进一步的,若所述目标触控区域为所述第一触控区域时,根据预设的 目标选定方式,从以用户对应的虚拟游戏对象为中心的一定范围内选定目 标对象,并释放所述攻击控件对应的操作对所述目标对象进行控制。
上述游戏交互方法,应用于移动终端,过将攻击控件分为第一触控区 域和多个第二触控区域,每个第二触控区域对应一个方向,在第二触控区 域被触发的同时选定了目标对象的选择范围,相比于现有技术来说,本申 请对于目标对象的选定和锁定操作更加灵活多变,可以适应于游戏的实时 需求,尤其是目标对象存在多个时,本申请的实现方式能够更加精确且简 单地确定目标对象的位置,并且实现在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游戏中对目标对象的精准控制,减少了玩家误操作的可能性,解决 现有的目标锁定攻击的算法,对于同时存在多个目标对象的情况下无法选 定目标的问题。
对应于上述方法实施例,应用于用户端设备,参见图11所示的一种游 戏交互装置的示意图,该游戏交互装置上显示有游戏用户界面,所述游戏 用户界面中显示有多个操作控件;该装置包括:
显示模块1101,用于在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个 第二虚拟游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻 击控件包括第一触控区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
控制模块1102,用于响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作, 根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目 标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;以及
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操 作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所 述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游 戏场景中的位置相关联。
上述控制模块1102具体用于:
响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚拟游 戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标 对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
上述游戏交互装置还包括调整模块1103具体用于:
响应针对所述第二触控区域的调整操作,将所述第二触控区域划分为 多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对 应所述游戏场景中的一个场景区域。
上述调整模块1103具体用于:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘, 其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
上述控制模块1102具体用于:
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第二触控操 作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所 述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对 象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
上述控制模块1102具体用于:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区 域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控 区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控 区域为对应的子区域。
上述控制模块1102具体用于:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,若所述触控点的位 置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方向从两所述子区域中排 序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的 位置。
上述控制模块1102具体用于:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中 选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚 拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
本实施例,在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟 游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包 括第一触控区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;响应于针 对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定方式从所述至 少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第一目标对象进行攻击;响应于针对第二触控区域的第二触控操 作,根据所述第二触控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏 对象中选定第二目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对 象进行攻击,其中,所述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对 象在图形用户界面的游戏场景中的位置相关联。这样的方法不仅提供了更 加精确的选敌交互方式,还减少了玩家误操作的可能性,这样的交互方式 操作简洁,并不会带来很重的操作成本,玩家容易上手,解决了现有的目标锁定攻击的算法,对于同时存在多个目标对象的情况下无法选定目标的 问题。
本实施例还提供一种用户端设备,包括处理器和存储器,存储器存储 有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实 现上述游戏交互方法。该用户端设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图12所示,该用户端设备包括处理器1200和存储器1201,该存 储器1201存储有能够被处理器1100执行的机器可执行指令,该处理器1200 执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
进一步地,图12所示的用户端设备还包括总线1202和通信接口1203, 处理器1200、通信接口1203和存储器1201通过总线1202连接。
其中,存储器1201可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如 至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1203(可以是有线或者无线) 实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网, 广域网,本地网,城域网等。总线1202可以是ISA总线、PCI总线或EISA 总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表 示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型 的总线。
处理器1200可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现 过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1200中的硬件的集成逻辑电路 或者软件形式的指令完成。上述的处理器1200可以是通用处理器,包括中 央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬 件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑 框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理 器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处 理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软 件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者 电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质 位于存储器1201,处理器1200读取存储器1201中的信息,结合其硬件完 成如下步骤:
在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、 游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控 区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定 方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第 一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操 作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所 述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游 戏场景中的位置相关联。
上述响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标 选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所 述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚拟游 戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标 对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
上述游戏交互方法还包括:
响应针对所述第二触控区域的调整操作,将所述第二触控区域划分为 多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对 应所述游戏场景中的一个场景区域。
上述将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示的步骤,包括:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘, 其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
上述响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触 控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标 对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击的步骤, 包括:
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第二触控操 作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所 述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对 象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
上述基于所述触控点的位置确定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区 域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控 区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控 区域为对应的子区域。
上述若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,所述确定所述 触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确定对应 的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方 向从两所述子区域中排序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区 域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的 位置。
上述根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选 定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻 击的步骤,包括:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中 选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚 拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
基于上述提供的装置的实施,用户根据游戏的实时局势,通过设置攻 击释放的控件与目标对象的绑定来控制攻击释放时,仅针对绑定的目标对 象进行释放,从而实现目标对象的固定锁定,并且绑定是可以实时调整的, 尤其是在多个攻击对象时,可以通过实时设置实现灵活的切换攻击优先级, 保证攻击释放的精准度,从而提高用户对于游戏的体验感,并且还解决了 现有技术中对于目标锁定攻击的算法和操作方式复杂的问题。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机 器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指 令促使处理器实现如下步骤:
在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、 游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控 区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定 方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第 一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操 作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对 象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所 述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游 戏场景中的位置相关联。
上述响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标 选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所 述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚拟游 戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标 对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
上述游戏交互方法还包括:
响应针对所述第二触控区域的调整操作,将所述第二触控区域划分为 多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对 应所述游戏场景中的一个场景区域。
上述将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示的步骤,包括:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘, 其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
上述响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触 控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标 对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击的步骤, 包括:
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第二触控操 作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所 述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对 象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
上述基于所述触控点的位置确定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区 域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控 区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控 区域为对应的子区域。
上述若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,所述确定所述 触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确定对应 的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方 向从两所述子区域中排序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区 域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的 位置。
上述根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选 定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻 击的步骤,包括:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中 选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚 拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对 象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
通过将攻击控件分为多个触控区域,并将各触控区域与对应的游戏场 景中的区域进行绑定,实现了玩家可以实时设置触控区域与区域之间的绑 定关系,选择对应的目标对象,从而实现攻击操作时对目标对象的锁定控 制,并实现固定目标对象的绑定,相比于现有技术来说,本申请对于目标 对象的锁定操作更加灵活多变,可以适应于游戏的实时需求,尤其是目标 对象存在多个时,本申请的实现方式能够更加精确且简单地,在多个被攻击对象间切换攻击优先级,提高了游戏中对目标对象的精准控制,减少了 玩家误操作的可能性,解决现有技术中对于目标锁定攻击的算法和操作方 式复杂的问题。
本发明实施例所提供的游戏交互方法及相关设备的计算机程序产品, 包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可 用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在 此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述 描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过 程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语 “安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可 以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可 以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连 通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的 具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使 用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发 明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的 部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储 介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服 务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步 骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘 等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、 “右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附 图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是 指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和 操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第 三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说 明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此, 尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理 解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然 可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对 其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在 本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范 围为准。

Claims (11)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述游戏交互方法包括:
在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游戏场景中的位置相关联。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一触控区域的第一触控区域,从以所述第一虚拟游戏对象为中心的预设范围内的至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,并控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击。
3.根据权利要求1或2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述游戏交互方法还包括:
响应针对所述第二触控区域的调整操作,将所述第二触控区域划分为多个子区域;
将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示,其中,每个子区域对应所述游戏场景中的一个场景区域。
4.根据权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述将多个所述子区域围绕所述第一触控区域显示的步骤,包括:
将多个所述子区域依次拼接后,显示于所述第一触控区域的外边缘,其中拼接后的多个所述子区域与所述第一触控区域之间为同心关系。
5.根据权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,确定所述第二触控操作的触控点的位置,并基于所述触控点的位置确定对应的子区域;
基于所述子区域与游戏区域之间的对应关系,从所述游戏场景中与所述子区域对应的场景区域中选定一个第二虚拟游戏对象作为第二目标对象;
控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击。
6.根据权利要求5所述的游戏交互方法,其特征在于,所述基于所述触控点的位置确定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内或位于所述第二触控区域与所述第一触控区域之间,则确定所述触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述第一触控区域内,则确定所述第一触控区域为对应的子区域。
7.根据权利要求6所述的游戏交互方法,其特征在于,若所述触控点的位置位于所述第二触控区域内时,所述确定所述触控点的位置位于所述第二触控区域内,并从多个所述子区域中确定对应的子区域的步骤,包括:
若所述触控点的位置位于两所述子区域的交界处时,则按照顺时针方向从两所述子区域中排序靠前的一个为与所述触控点的位置对应的子区域;
若所述触控点的位置位于所述子区域内时,则确定该子区域触控点的位置。
8.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击的步骤,包括:
若所述第二虚拟游戏对象的数量大于1,则从所有第二虚拟游戏对象中选择满足预设的目标选定方式的一个作为第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;
若所述第二虚拟游戏对象的数量不大于1,则控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二虚拟游戏对象进行攻击。
9.一种游戏交互装置,其特征在于,所述游戏交互装置包括:
显示模块,用于在终端上显示含有第一虚拟游戏对象、至少一个第二虚拟游戏对象、游戏场景和攻击控件的图形用户界面,其中,所述攻击控件包括第一触控区域和围绕所述第一触控区域设置的第二触控区域;
控制模块,用于响应于针对所述第一触控区域的第一触控操作,根据预设的目标选定方式从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第一目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第一目标对象进行攻击;以及
响应于针对所述第二触控区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的位置从所述至少一个第二虚拟游戏对象中选定第二目标对象,控制所述第一虚拟游戏对象对所述第二目标对象进行攻击,其中,所述第二触控操作的触控点的位置与所述第二目标对象在图形用户界面的游戏场景中的位置相关联。
10.一种用户端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-8中任一项所述的游戏交互方法。
11.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8中任一项所述的游戏交互方法。
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