CN114452648A - 虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN114452648A CN202210095211.2A CN202210095211A CN114452648A CN 114452648 A CN114452648 A CN 114452648A CN 202210095211 A CN202210095211 A CN 202210095211A CN 114452648 A CN114452648 A CN 114452648A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件;响应对操作控件的触发操作,释放目标虚拟道具,并根据目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;当多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的目标虚拟装备的数量减少第二数量。本申请解决了虚拟游戏场景中消耗虚拟装备的时间较长的技术问题。

Description

虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
相关游戏中,玩家可以操控虚拟角色使用虚拟道具对属于不同阵营的敌方虚拟角色执行攻击操纵,在执行攻击操作时会消耗自身的虚拟装备。例如,在游戏场景中,虚拟角色A是玩家在游戏场景中操控的虚拟角色,玩家可以操控虚拟角色A使用轰炸或者射击等类型的虚拟道具,对敌方的虚拟角色B进行攻击,在控制虚拟角色A进行攻击时会消耗虚拟角色A的虚拟装备(例如炸弹或者子弹)。目前常用的虚拟道具在攻击敌方的时仅消耗自身的虚拟装备,敌方虚拟设备的数量并不会受到影响。由此导致虚拟游戏场景中消耗虚拟装备的时间较长。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决虚拟游戏场景中消耗虚拟装备的时间较长的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,包括:显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
可选地,所述响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色,包括:响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并标记所述目标虚拟道具的所述释放区域;将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,所述将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色,包括:在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,将在所述释放区域中出现过的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,所述方法还包括:显示所述释放区域的预设时长的倒计时,其中,所述多个虚拟角色中的虚拟角色是在所述预设时长内在所述释放区域中出现过的虚拟角色。
可选地,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:在所述目标虚拟道具的有效作用时长内,每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,其中,所述第一单位数量为1或大于等于2的正整数,所述第二单位数量为1或大于等于2的正整数。
可选地,显示所述目标虚拟道具的有效作用时长的倒计时,其中,所述有效作用时长是所述目标虚拟道具对在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色的作用时长。
可选地,所述每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,包括:每当检测到所述目标虚拟角色消耗所述第一单位数量的所述目标虚拟装备时,判定所述目标虚拟角色是否是在所述释放区域中出现过的虚拟角色;在判定出所述目标虚拟角色是在所述释放区域中出现过的虚拟角色的情况下,查找所述多个虚拟角色中的所述其他虚拟角色;在查找到所述其他虚拟角色的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二单位数量。
可选地,所述确定在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色,得到多个虚拟角色,包括以下至少之一:在所述释放所述目标虚拟道具时,将出现在所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第一虚拟角色从所述释放区域的外部移动到所述释放区域的内部时,将所述第一虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第二虚拟角色从所述释放区域的外部移动到与所述释放区域接触时,将所述第二虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第一值,并将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二值,其中,所述第二数量包括所述第一值和所述第二值,所述第二值小于所述第一值;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量,其中,所述目标虚拟角色与第三虚拟角色属于相同阵营,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与第三虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,其中,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色。
可选地,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量大于或等于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第一数量,其中,所述第二数量等于所述第一数量;或者,在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量。
可选地,所述在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,包括:在所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色使用射击类游戏道具消耗第一主弹夹中第一数量的虚拟子弹的情况下,若所述其他虚拟角色的第二主弹夹中虚拟子弹的数量小于所述第一数量,将所述第二主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量。
可选地,在所述将所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0之后,所述方法还包括:将所述其他虚拟角色的将所述第一主弹夹更换为第三主弹夹的情况下,当所述多个虚拟角色中的所述目标虚拟角色消耗第三数量的虚拟子弹时,若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量大于或等于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少所述第三数量;若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量小于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0。
可选地,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,还包括:当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟炸弹进行攻击时,将所述其他虚拟角色的虚拟炸弹的数量减少所述第二数量;或者,当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟血包进行回血时,将所述其他虚拟角色的虚拟血包的数量减少所述第二数量。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:显示模块,用于显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;释放模块,用于响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;处理模块,用于当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的操作方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟道具的操作方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的操作方法。
在本申请实施例中,在目标虚拟道具处于激活状态的情况下,响应对操作控件的触发操作,释放目标虚拟道具,根据在目标虚拟道具的释放区域确定多个虚拟角色,在多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备的同时,将多个虚拟角色中的,除目标虚拟角色之外的虚拟角色的目标虚拟装备的数量减少第二数量。由于在上述释放目标虚拟道具的释放区域中出现过所有虚拟角色之间产生了关联关系,即,在多个虚拟角色中任意一个目标虚拟角色消耗目标虚拟装备的同时,也会减少多个虚拟角色中除目标虚拟角色之外的虚拟角色的目标虚拟装备的数量,进而可以使多个虚拟角色中的虚拟角色的目标虚拟装备快速消耗掉,从而达到了加快消耗虚拟装备,减少虚拟游戏场景中虚拟装备的消耗时间的技术效果,进而解决了虚拟游戏场景中消耗虚拟装备的时间较长的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的目标虚拟道具的释放区域示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图13是根据本申请实施例的一种可选的射击控件的触控范围示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的整体流程图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具操作装置的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图;
图18是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的计算机系统结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的操作方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述应用环境中包括用户设备102、网络110和服务器112,其中,用户设备102中包括存储器104、处理器106和显示器108。上述存储器用于存储游戏数据,处理器用于对游戏数据进行处理,显示器用于显示游戏画面。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、游戏客户端等。
可选地,上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。
可选地,上述服务器112包括数据库114和处理引擎116,其中,上述数据库用于存储游戏数据,上述处理引擎用于对游戏数据进行处理。
上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的操作方法包括:
步骤S202,显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;
其中,上述目标虚拟道具可以显示在应用游戏中,比如显示在射击类游戏中,或者是竞速类游戏中。目标虚拟道具可以是雷电、炸弹、火焰等大招虚拟道具,也可以是射击类虚拟游戏道具。在检测到操作控件的触发操作的情况下,触发使用上述目标虚拟道具,如图3所示的游戏画面中,操作控件为图中的300,目标虚拟道具的冷却时间结束,操作控件处于激活状态,并高亮显示,玩家在触发操作控件300时,目标虚拟道具被触发使用,上述触发操作包括但不限于触摸屏、键盘、手柄等多种交互场景的触控操作、按压操作、摇杆操作等。
步骤S204,响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;
其中,释放的目标虚拟道具可以是炸弹,或者是射击类道具,在释放上述目标虚拟道具后会产生一个释放区域,比如可以通过投掷炸弹产生一个爆炸范围,该爆炸范围可以是一个释放区域,如图4所示是根据本申请实施例的一种可选的目标虚拟道具的释放区域示意图,图4为玩家在游戏应用中控制虚拟角色进行虚拟道具攻击时的界面示意图,图中的400为释放虚拟道具后产生的区域,假设在目标虚拟道具的释放区域400中出现过三个虚拟角色,包括:虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,则可以获得多个虚拟角色为{A,B,C}。
步骤S206,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
其中,多个虚拟角色包括图4中的虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,目标虚拟角色可以是多个虚拟角色中主动发起消耗目标虚拟装备操作的虚拟角色,比如虚拟角色A主动发起消耗目标虚拟装备操作,则将虚拟角色A确定为目标虚拟角色,目标虚拟装备可以是子弹,多个虚拟角色中的虚拟角色使用的目标虚拟道具可以是同一个虚拟道具,也可以是同一类道具。比如,多个虚拟角色中的虚拟角色当前使用的虚拟道具可以都是同一个道具,比如都是使用的类型1的虚拟射击道具。在虚拟角色A使用类型1的虚拟射击道具消耗第一数量的子弹时,将多个虚拟角色中的虚拟角色B和虚拟角色C当前使用的类型1的虚拟射击道具对应的子弹的数量分别减少第二数量。多个虚拟角色中的虚拟角色当前使用的虚拟道具也可以是同一类道具,比如是射击类的不同型号的虚拟射击道具,假设虚拟角色A当前使用的为类型1的虚拟射击道具,则虚拟角色B和C当前使用的可以为类型2的虚拟射击道具。在虚拟角色A使用类型1的虚拟射击道具消耗第一数量的子弹时,将多个虚拟角色中的虚拟角色B和虚拟角色C当前使用的类型2的虚拟射击道具对应的子弹的数量分别减少第二数量。
假设在虚拟角色A消耗8颗子弹时,虚拟角色B和虚拟角色C弹夹中的子弹数量分别为8和9,则将虚拟角色B和虚拟角色C的子弹的数量分别减少8颗,即虚拟角色B的弹夹中剩余子弹为0颗,虚拟角色C的弹夹中剩余子弹为1颗。假设在虚拟角色A消耗8颗子弹时,虚拟角色B和虚拟角色C弹夹中的子弹数量分别为4和9,此时虚拟角色B弹夹中的子弹不足8颗,则仅会将虚拟角色B的子弹数量减少4颗,将虚拟角色C的子弹的数量减少8颗,即虚拟角色B的弹夹中剩余子弹为0颗,虚拟角色C的弹夹中剩余子弹为1颗。
可选地,所述响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色,包括:响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并标记所述目标虚拟道具的所述释放区域;将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,目标虚拟道具可以是射击类的虚拟射击道具,如图4所示,在玩家触发操作控件之后,可以响应对操作控件的触发操作,释放虚拟道具,此时玩家可以控制虚拟角色使用目标虚拟道具进行射击,每一发打出来的子弹可以是一个爆炸物,在子弹碰到障碍物之后就会爆炸,爆炸后会产生一个爆炸范围,该爆炸范围可以是目标虚拟道具的释放区域,在虚拟场景中标记并显示释放区域,如图4中的400为显示的释放区域,将爆炸范围内出现的虚拟角色A,虚拟角色B和虚拟角色C确定为多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,所述将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色,包括:在所述释放区域的预设时长内,将在所述释放区域中出现过的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,上述多个虚拟角色与释放目标虚拟道具的虚拟角色可以属于不同的阵营。如图5所示,在释放目标虚拟道具后的预设时长内出现在释放区域500中的全部虚拟角色,确定为多个虚拟角色中的虚拟角色,比如,在释放区域出现时,位于释放区域中的初始多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,预设时长为5S,在预设时长倒计时剩2S时,虚拟角色D进入了释放区域500,则将虚拟角色D确定为多个虚拟角色中的虚拟角色,即,多个虚拟角色为{A,B,C,D}。
可选地,所述方法还包括:对在所述释放区域中出现过的虚拟角色显示目标标记,其中,所述目标标记用于表示所述虚拟角色在所述释放区域中出现过;和/或,显示所述预设时长的倒计时,其中,所述多个虚拟角色中的虚拟角色是在所述预设时长内在所述释放区域中出现过的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,目标标记可以是如图6所示的600,即在游戏界面的右上角显示所有在释放区域601中出现过的虚拟角色,假设在释放区域600中出现过的虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D,则在600中显示虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D。
如图6所示,可以在释放区域601上方显示预设时长的倒计时,假设当前释放区域预设时长为5S,预设时长的倒计时为2S,则在释放区域601上方显示“倒计时:2S”,表示在预设时长结束之前,在释放区域601中出现过的虚拟角色会被确定为多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,所述方法还包括:显示所述目标虚拟道具的所述有效作用时长的倒计时,其中,所述有效作用时长是所述目标虚拟道具对在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色的作用时长。显示所述目标虚拟道具的有效作用时长的倒计时,其中,所述有效作用时长是所述目标虚拟道具对在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色的作用时长
目标虚拟道具可以是虚拟射击道具,在玩家使用虚拟道具产生释放区域之后,如图6所示,可以在600区域中的虚拟角色的上方,显示目标虚拟道具的有效作用时长的倒计时,有效作用时长可以是10S,8S或者是6S,此处对有效作用时长的取值不做限制,可以根据实际情况确定,假设释放区域601的有效作用时长为10S,当前虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D对应的有效作用时长的倒计时为7S,则在600中显示A、B、C和D四个虚拟角色的有效作用时长的倒计时7S。
可选地,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量包括:在所述目标虚拟道具的所述有效作用时长内,每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,其中,所述第一单位数量为1或大于等于2的正整数,所述第二单位数量为1或大于等于2的正整数。
作为一个可选的实施方式,目标虚拟道具可以是虚拟射击道具,有效作用时长可以是10S,8S或者是6S,可以根据实际情况选择具体的取值,目标虚拟装备可以是子弹夹中的子弹,第一单位数量表示目标虚拟角色每次射击消耗的子弹的数量,假设目标虚拟角色是虚拟角色A,多个虚拟角色中的其他虚拟角色为虚拟角色B,当前虚拟角色A的子弹夹中的子弹数量为50,当前虚拟角色B的子弹夹中的子弹数量为40,目标虚拟道具的有效作用时长为10S,第一单位数量是1,则在有效作用时长为10S内,在虚拟角色A射击后消耗1颗子弹后,如图7所示,在虚拟角色A视角界面中的右下角的目标虚拟装备的数量减少了1,由50变为49。与此同时,在虚拟角色B视角界面中的右下角的目标虚拟装备的数量也减少了1,由40变为39。
可选地,所述每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,包括:每当检测到所述目标虚拟角色消耗所述第一单位数量的所述目标虚拟装备时,判定所述目标虚拟角色是否是在所述释放区域中出现过的虚拟角色;在判定出所述目标虚拟角色是在所述释放区域中出现过的虚拟角色的情况下,查找所述多个虚拟角色中的所述其他虚拟角色;在查找到所述其他虚拟角色的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二单位数量。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,目标虚拟装备是射击时使用的子弹,第一单位数量为1,第二单位数量为1。假设在虚拟角色A发起射击操作消耗目标虚拟装备之前,虚拟角色A,虚拟角色B和虚拟角色C剩余的目标虚拟装备均为50,如图8所示的虚拟角色A视角中,在虚拟角色A发起一次射击操作时会消耗1个目标虚拟装备,目标虚拟装备的数量由50变为49,此时需要判断虚拟角色A是否在释放区域中出现过,如果确定虚拟角色A在释放区域中出现过,则查找多个虚拟角色中的其他虚拟角色,即为虚拟角色B和虚拟角色C,如图8所示的虚拟角色B视角和虚拟角色C视角,将虚拟角色B和虚拟角色C的目标虚拟装备的数量均减少1,即,虚拟角色B和虚拟角色C的目标虚拟装备数量都由50变为49。
可选地,所述根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色,包括以下至少之一:在所述释放所述目标虚拟道具时,将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第一虚拟角色从所述释放区域的外部移动到所述释放区域的内部时,将所述第一虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第二虚拟角色从所述释放区域的外部移动到与所述释放区域接触时,将所述第二虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,目标虚拟道具可以是虚拟射击道具,释放区域可以是虚拟射击道具发射虚拟子弹后,遇到障碍物爆炸形成的区域,在使用目标虚拟道具产生释放区域时,可以将所有出现在释放区域中的虚拟角色确定为多个虚拟角色中的虚拟角色,如图9所示,虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D均出现在释放区域900中,则可以确定虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C和虚拟角色D为多个虚拟角色中的虚拟角色。
假设第一虚拟角色为虚拟角色C,预设时长为5S,当前预设时长的倒计时为2S,则在产生释放区域时到持续时间结束的时间范围内,将在释放区域外部移动到释放区域内部的虚拟角色确定为多个虚拟角色中的虚拟角色,如图9所示,假设在持续时间倒计时为2S时,虚拟角色C由释放区域外部移动到释放区域内部,则确定虚拟角色C为多个虚拟角色中的虚拟角色。
假设第二虚拟角色为虚拟角色D,释放区域900的预设时长为5S,当前预设时长的倒计时为2S,则在产生释放区域时到持续时间结束的时间范围内,将在释放区域外部移动到与释放区域接触的虚拟角色确定为多个虚拟角色中的虚拟角色,如图9所示,假设在持续时间倒计时为2S时,虚拟角色D由释放区域外部移动与释放区域接触的位置,则确定虚拟角色D为多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第一值,并将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二值,其中,所述第二数量包括所述第一值和所述第二值,所述第二值小于所述第一值;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量,其中,所述目标虚拟角色与第三虚拟角色属于相同阵营,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色;或者,当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与第三虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,其中,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,虚拟角色A和虚拟角色B为相同阵营,虚拟角色A和虚拟角色C为不同阵营,第一数量可以为2。当虚拟角色A消耗2个目标虚拟装备时,第二数量可以为2,即将虚拟角色B的目标虚拟道具的减少2个,上述第一数量和第二数量可以根据实际情况进行选择,本申请对此不作限制。
在一个实施例中,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,虚拟角色A和虚拟角色B为相同阵营,虚拟角色A和虚拟角色C为不同阵营,第一数量可以是2,第一值可以是2,第二值可以是1,当虚拟角色A消耗2个目标虚拟装备时,将与虚拟角色A属于相同阵营的虚拟角色B的目标虚拟道具的数量减少2个,同时,将与虚拟角色A属于不同阵营的虚拟角色C的目标虚拟道具的数量减少1个,上述第一数量和第二数量可以根据实际情况进行选择,本申请对此不作限制。
在一个实施例中,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,虚拟角色A和虚拟角色B为相同阵营,虚拟角色A和虚拟角色C为不同阵营,第三虚拟角色是使用目标虚拟道具的虚拟角色,第一数量和第二数量可以都取值为2。当虚拟角色A与第三虚拟角色属于相同阵营时,在虚拟角色A消耗2个目标虚拟道具的情况下,减少虚拟角色C的目标虚拟道具2个。
在一个实施例中,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,多个虚拟角色包括虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C,虚拟角色A和虚拟角色B为相同阵营,虚拟角色A和虚拟角色C为不同阵营,第三虚拟角色是使用目标虚拟道具的虚拟角色,第一数量和第二数量可以都取值为2。当虚拟角色A与第三虚拟角色属于不同阵营时,在虚拟角色A消耗2个目标虚拟道具的情况下,减少虚拟角色B的目标虚拟道具2个。
可选地,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量大于或等于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第一数量,其中,所述第二数量等于所述第一数量;或者,在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色A为目标虚拟角色,第一数量可以取值为8,其他虚拟角色可以是虚拟角色B和虚拟角色C,在虚拟角色A消耗目标虚拟装备之前,虚拟角色A、虚拟角色B和虚拟角色C的目标装备数量分别为10、9和4,即虚拟角色B的目标虚拟装备的数量大于第一数量8,虚拟角色C的目标虚拟装备的数量小于第一数量8。如图10所示,在虚拟角色A消耗掉8个目标虚拟装备的情况下,在虚拟角色A视角中可以看到目标虚拟装备剩余数量为10-8,等于2,在虚拟角色B视角中可以看到目标虚拟装备剩余数量为9-8,等于1。因虚拟角色C的目标虚拟装备数量不足8个,因此只减掉当前的4个目标虚拟装备,即在虚拟角色C出视角中可以看到目标虚拟装备剩余数量由4变为0。
可选地,所述在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,包括:在所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色使用射击类游戏道具消耗第一主弹夹中第一数量的虚拟子弹的情况下,若所述其他虚拟角色的第二主弹夹中虚拟子弹的数量小于所述第一数量,将所述第二主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色A是目标虚拟角色,虚拟角色C是其他虚拟角色,目标虚拟道具是虚拟子弹,虚拟角色A可以使用射击类游戏道具,比如各种类型的虚拟射击道具,射击的过程中会消耗虚拟子弹。如图11所示,假设虚拟角色A的第一主弹夹中的虚拟子弹数量为10,虚拟角色C的第二主弹夹中的虚拟子弹数量为4,在虚拟角色A消耗掉第一主弹夹中的8枚虚拟子弹情况下,在虚拟角色A视角中可以看到第一主弹夹中剩余子弹数量为2,同时,因虚拟角色C的第二主弹夹中只有4枚虚拟子弹,因此,将虚拟角色C的第二主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0,如图11中的虚拟角色C视角,此时的第二数量为4。
可选地,在所述将所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0之后,所述方法还包括:将所述其他虚拟角色的将所述第一主弹夹更换为第三主弹夹的情况下,当所述多个虚拟角色中的所述目标虚拟角色消耗第三数量的虚拟子弹时,若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量大于或等于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少所述第三数量;若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量小于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色B和虚拟角色C为其他虚拟角色,虚拟角色A为目标虚拟角色,第三数量可以是8,在虚拟角色A消耗虚拟子弹之前,在虚拟角色B和虚拟角色C均将第二主弹夹更换为第三主弹夹之后,假设虚拟角色B的第三主弹夹中的虚拟子弹数量为9,虚拟角色C的第三主弹夹中的虚拟子弹数量为4,如图12所示,当多个虚拟角色中虚拟角色A消耗的虚拟子弹数量为8时,虚拟角色B视角中可以看到第三主弹夹中的虚拟子弹剩余数量为9-8,等于1,虚拟角色C视角中可以看到第三主弹夹中的虚拟子弹剩余数量为0。
可选地,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,还包括:当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟炸弹进行攻击时,将所述其他虚拟角色的虚拟炸弹的数量减少所述第二数量;或者,当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟血包进行回血时,将所述其他虚拟角色的虚拟血包的数量减少所述第二数量。
作为一个可选的实施方式,假设虚拟角色A为目标虚拟角色,虚拟角色B和虚拟角色C为其他虚拟角色,假设目标虚拟装备是虚拟炸弹,第一数量可以是8,即在虚拟角色A使用8枚炸弹进行攻击时,可以将虚拟角色B和虚拟角色C的虚拟炸弹的数量同时减少8。假设目标虚拟装备是血包,第一数量可以是2,在虚拟角色A使用2个血包进行回血,可以将虚拟角色B和虚拟角色C的血包同时减少2个。
可选地,所述方法还包括:在所述目标虚拟道具是射击类游戏道具的情况下,当所述目标虚拟道具发射的对象碰撞到目标障碍物时,将所述目标虚拟道具发射的对象与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述目标虚拟道具的攻击位置;将所述攻击位置的预设范围内的区域确定为所述目标虚拟道具的所述释放区域;在所述目标虚拟道具是投掷类游戏道具的情况下,当所述目标虚拟道具碰撞到目标障碍物时,将所述目标虚拟道具与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述目标虚拟道具的攻击位置;将所述攻击位置的预设范围内的区域确定为所述目标虚拟道具的所述释放区域。
作为一个可选的实施方式,目标虚拟道具是射击类游戏道具的情况下,可以发射子弹,目标障碍物可以是箱子,房子或者是石头等,目标虚拟道具可以是虚拟射击道具,假设目标虚拟道具共有8发子弹,则每一发打出来的子弹可以是一个爆炸物,子弹碰到目标障碍物之后就会爆炸,如图14所示,可以通过镜头瞄准目标障碍物,向目标障碍物发射子弹,将子弹与目标障碍物碰撞的交点确定为目标虚拟道具的攻击位置1400,预设范围可以是以攻击位置1400为圆心,以预设值为半径的球形,预设半径可以取值5米或者10米,对预设范围的形状以及半径取值不做限制。将攻击位置的预设范围内的区域确定为目标虚拟道具的释放区域,比如可以将如图14中的球形作为释放区域,该释放区域不会使进入的虚拟角色受到伤害,但是只要进入释放区域中,就会触发使多个虚拟角色中的虚拟角色共同消耗子弹的功能。
目标虚拟道具也可以是投掷类游戏道具,比如可以投掷炸弹,目标障碍物可以是箱子,石头等,假设目标虚拟道具共有8个炸弹,则次投掷的炸弹在碰到目标障碍物之后就会爆炸,将炸弹与目标障碍物的碰撞位置确定为目标虚拟道具的攻击位置,将攻击位置的预设范围内的区域确定为目标虚拟道具的释放区域,释放区域可以是投掷炸弹产生的爆炸范围,比如可以将爆炸产生的火焰范围,该释放区域不会使进入的虚拟角色受到伤害,但是只要被火焰范围感染到,就会触发共同消耗子弹的功能。
可选地,所述将所述目标虚拟道具发射的对象与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述目标虚拟道具的攻击位置,包括:响应于对射击控件的触发操作,从所述目标虚拟道具的瞄准镜向所述目标虚拟道具的瞄准位置发射虚拟射线,其中,所述目标虚拟道具的操作控件为所述射击控件;当所述虚拟射线碰撞到所述目标障碍物时,将所述虚拟射线与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述攻击位置。
作为一个可选的实施方式,当虚拟角色瞄准敌人后,如图14所示,通过响应对射击控件的触发操作即可完成开火射击,射击的瞬间会发射一条虚拟射线进行物理碰撞的检测,目标障碍物可以是盒子,或者是房子等障碍物,如果虚拟射线检测碰撞到目标障碍物时,将虚拟射线与目标障碍物的碰撞位置确定为攻击位置1400。
可选地,所述响应于对射击控件的触发操作,从所述目标虚拟道具的瞄准镜向所述目标虚拟道具的瞄准位置发射虚拟射线,包括:获取目标帐号在屏幕上的触控位置,其中,所述目标虚拟道具是所述目标帐号操控的虚拟道具;在所述触控位置位于显示的所述射击控件的触控范围内的情况下,响应所述触发操作,从所述目标虚拟道具的瞄准镜向所述目标虚拟道具的瞄准位置发射所述虚拟射线,其中,所述触控范围是以所述射击控件为圆心、预设长度为半径的圆形区域。
作为一个可选的实施方式,可以获取目标账号在屏幕上的触控位置,如图13所示,假设A、B和C均为获取到的触控位置,其中,O为射击控件的触控范围1300的中心位置,OP为射击控件的触控范围的半径距离,如图13所示,当触控位置为A和B的情况下,即超出触控范围,不会响应触发操作发射虚拟射线。当触控位置为C的情况下,即位于触控范围内,响应触发操作发射虚拟射线。
可选地,所述响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,包括:响应对投掷控件的触发操作,从所述目标虚拟道具的当前位置沿目标投掷方向投掷所述目标虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具的操作控件为所述投掷控件;所述将所述目标虚拟道具与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述目标虚拟道具的攻击位置,包括:在所述目标虚拟道具碰撞到所述目标障碍物时,将所述目标虚拟道具与所述目标障碍物的碰撞位置确定为所述攻击位置。
作为一个可选的实施方式,操作控件可以是投掷控件,目标虚拟道具可以是炸弹,目标障碍物可以是箱子或者是石头等。当检测到投掷控件被触控时,将炸弹沿着目标投掷方向投掷,在炸弹碰撞到箱子或石头等目标障碍物时,将炸弹和目标障碍物之前的碰撞位置,确定为攻击位置。
服务器会记录下所有上述目标虚拟道具的释放区域中的虚拟角色,当有虚拟角色开火的时候就判定该虚拟角色是否位于该释放区域,然后找出其他同时位于上述释放区域内的虚拟角色,在此期间,开火玩家控制的虚拟角色消耗子弹数目的同时,会计算在其他位于上述释放区域的虚拟角色上面,然后同步给客户端,这样就能达到目标虚拟道具的释放区域的虚拟角色同时消耗相同子弹数量的功能。
上述虚拟道具的操作方法可以应用到moba射击类游戏,以moba射击类游戏中使用上述虚拟道具的操作方法为例,上述目标虚拟道具可以是moba射击类游戏的虚拟射击道具。玩家通过游戏帐号登录moba射击类游戏客户端,在该客户端的游戏画面上显示虚拟射击道具的操作控件,并显示该虚拟射击道具的冷却时间,在虚拟射击道具的冷却时间结束后,操作控件高亮显示。玩家通过触控高亮显示的操作控件,使用该虚拟射击道具瞄准攻击位置,并向攻击位置发射虚拟子弹。当虚拟子弹碰撞到虚拟场景中的虚拟物体时,虚拟子弹爆炸产生的爆炸范围为上述释放区域,在玩家释放该炸弹的预设时长内(例如10秒),出现过上述释放区域内的多个虚拟角色,在有效作用时长(例如,5秒),多个虚拟角色中若某个虚拟角色消耗一定数量的虚拟装备(例如,5颗子弹),则多个虚拟角色中的其他虚拟角色同时扣除相应数量的虚拟装备,相应数量的虚拟装备可以是上述5颗虚拟子弹,当虚拟角色剩余的虚拟子弹数量小于5时,可以将剩余的子弹全部扣除。
通过本申请,玩家可以通过使用上述目标虚拟道具对敌方进行攻击,在目标虚拟道具的释放区域内,若某个玩家使用了一定数量的虚拟道具,位于该释放区域内的玩家也同时消耗一定数量的虚拟道具。玩家可以根据实际的游戏场景选择目标虚拟道具的攻击位置,这样在虚拟游戏场景中快速消耗虚拟道具的范围存在不确定性,可以给玩家带来更为惊心动魄的游戏体验,提升游戏的可玩性。另外,在本申请中通过快速消耗虚拟道具,可以加快游戏对局,使得可以在较短的时间内分出游戏胜负,提升玩家的游戏体验。
作为一个可选的实施方式,虚拟道具的操作方法的整体流程图如图15所示:
步骤S1501:装备目标虚拟道具;
步骤S1502:检测目标虚拟道具是否激活,若未激活,返回步骤S1501,若激活,执行步骤S1503;
步骤S1503,将目标虚拟道具的技能图标高亮显示;
步骤S1504,检测是否进行点击使用目标虚拟道具,若未点击,返回步骤S1503,点击后执行步骤S1505;
步骤S1505,切换出可以发射目标虚拟装备的发射器;
步骤S1506,检测是否发射目标虚拟装备,若未发射,返回步骤S1505,发射后执行步骤S1507;
步骤S1507,释放目标虚拟装备;
步骤S1508,检测目标虚拟装备是否碰撞到目标障碍区,若未碰撞到,返回步骤S1507,碰到后执行步骤S1509;
步骤S1509,目标虚拟装备爆炸并计算释放区域内受到感染的虚拟角色;
步骤S1510,检测多个虚拟角色中的目标虚拟角色是否开火,若未开火返回步骤S1509继续检测,若开火执行步骤S1511;
步骤S1511,使多个虚拟角色中的其他虚拟角色也同时消耗目标虚拟装备;
步骤S1512,检测释放区域的有效作用时长是否结束,若未结束继续执行步骤S1510,若结束执行步骤S1513;
步骤S1513,多个虚拟角色中的其他虚拟角色不会再同时消耗目标虚拟装备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的虚拟道具的操作装置。如图16所示,该装置包括:显示模块1602,用于显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;释放模块1604,用于响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;处理模块1606,用于当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
可选地,上述装置还用于响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并标记所述目标虚拟道具的所述释放区域;将在所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,将在所述释放区域中出现过的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于显示所述预设时长的倒计时,其中,所述多个虚拟角色中的虚拟角色是在所述预设时长内在所述释放区域中出现过的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于在所述目标虚拟道具的所述有效作用时长内,每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,其中,所述第一单位数量为1或大于等于2的正整数,所述第二单位数量为1或大于等于2的正整数。
可选地,上述装置还用于显示所述目标虚拟道具的所述有效作用时长的倒计时,其中,所述有效作用时长是所述目标虚拟道具对在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色的作用时长。
可选地,上述装置还用于每当检测到所述目标虚拟角色消耗所述第一单位数量的所述目标虚拟装备时,判定所述目标虚拟角色是否是在所述释放区域中出现过的虚拟角色;在判定出所述目标虚拟角色是在所述释放区域中出现过的虚拟角色的情况下,查找所述多个虚拟角色中的所述其他虚拟角色;在查找到所述其他虚拟角色的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二单位数量。
可选地,上述装置还用于在所述释放所述目标虚拟道具时,将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第一虚拟角色从所述释放区域的外部移动到所述释放区域的内部时,将所述第一虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第二虚拟角色从所述释放区域的外部移动到与所述释放区域接触时,将所述第二虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量;当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第一值,并将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二值,其中,所述第二数量包括所述第一值和所述第二值,所述第二值小于所述第一值;当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量,其中,所述目标虚拟角色与第三虚拟角色属于相同阵营,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色;当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与第三虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,其中,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量大于或等于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第一数量,其中,所述第二数量等于所述第一数量;在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量。
可选地,上述装置还用于在所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色使用射击类游戏道具消耗第一主弹夹中第一数量的虚拟子弹的情况下,若所述其他虚拟角色的第二主弹夹中虚拟子弹的数量小于所述第一数量,将所述第二主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量。
可选地,上述装置还用于将所述其他虚拟角色的将所述第二主弹夹更换为第三主弹夹的情况下,当所述多个虚拟角色中的所述目标虚拟角色消耗第三数量的虚拟子弹时,若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量大于或等于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少所述第三数量;若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量小于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0。
可选地,上述装置还用于当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟炸弹进行攻击时,将所述其他虚拟角色的虚拟炸弹的数量减少所述第二数量;当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟血包进行回血时,将所述其他虚拟角色的虚拟血包的数量减少所述第二数量。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的电子设备,该电子设备可以是图17所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;
S2,响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;
S3,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟道具的操作方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的操作方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟道具的操作装置中的显示模块1602、释放模块1604及处理模块1606。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的操作装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述目标虚拟道具的操作控件;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图18示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
需要说明的是,图18示出的电子设备的计算机系统1800仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,计算机系统1800包括中央处理器1801(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1802(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1808加载到随机访问存储器1803(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1801、在只读存储器1802以及随机访问存储器1803通过总线1804彼此相连。输入/输出接口1805(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1804。
以下部件连接至输入/输出接口1805:包括键盘、鼠标等的输入部分1806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1807;包括硬盘等的存储部分1808;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1809。通信部分1809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1810也根据需要连接至输入/输出接口1805。可拆卸介质1811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1808。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;
S2,响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;
S3,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (17)

1.一种虚拟道具的操作方法,其特征在于,包括:
显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;
响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;
当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色,包括:
响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并标记所述目标虚拟道具的所述释放区域;
将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色确,包括:
在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,将在所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述预设时长的倒计时,其中,所述多个虚拟角色中的虚拟角色是在所述预设时长内在所述释放区域中出现过的虚拟角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:
在所述目标虚拟道具的有效作用时长内,每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,其中,所述第一单位数量为1或大于等于2的正整数,所述第二单位数量为1或大于等于2的正整数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述目标虚拟道具的所述有效作用时长的倒计时,其中,所述有效作用时长是所述目标虚拟道具对在所述目标虚拟道具的释放区域中出现过的虚拟角色的作用时长。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述每当检测到所述目标虚拟角色消耗第一单位数量的所述目标虚拟装备时,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二单位数量,包括:
每当检测到所述目标虚拟角色消耗所述第一单位数量的所述目标虚拟装备时,判定所述目标虚拟角色是否是在所述释放区域中出现过的虚拟角色;
在判定出所述目标虚拟角色是在所述释放区域中出现过的虚拟角色的情况下,查找所述多个虚拟角色中的所述其他虚拟角色;
在查找到所述其他虚拟角色的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二单位数量。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色,包括以下至少之一:
在所述释放所述目标虚拟道具时,将所述释放区域中的虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;
在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第一虚拟角色从所述释放区域的外部移动到所述释放区域的内部时,将所述第一虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色;
在释放所述目标虚拟道具后的预设时长内,当第二虚拟角色从所述释放区域的外部移动到与所述释放区域接触时,将所述第二虚拟角色确定为所述多个虚拟角色中的虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:
当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量;或者,
当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第一值,并将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二值,其中,所述第二数量包括所述第一值和所述第二值,所述第二值小于所述第一值;或者,
当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与所述目标虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟道具的数量减少所述第二数量,其中,所述目标虚拟角色与第三虚拟角色属于相同阵营,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色;或者,
当所述目标虚拟角色消耗所述第一数量的所述目标虚拟装备时,将所述多个虚拟角色中与第三虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,其中,所述第三虚拟角色是使用所述目标虚拟道具的虚拟角色。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,包括:
在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量大于或等于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第一数量,其中,所述第二数量等于所述第一数量;或者,
在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量小于所述第一数量的情况下,将所述其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少所述第二数量,包括:
在所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色使用射击类游戏道具消耗第一主弹夹中第一数量的虚拟子弹的情况下,若所述其他虚拟角色的第二主弹夹中虚拟子弹的数量小于所述第一数量,将所述第二主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0,其中,所述第二数量等于所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述将所述其他虚拟角色的主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0之后,所述方法还包括:
将所述其他虚拟角色的将所述第二主弹夹更换为第三主弹夹的情况下,当所述多个虚拟角色中的所述目标虚拟角色消耗第三数量的虚拟子弹时,若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量大于或等于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少所述第三数量;
若所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量小于所述第三数量,将所述第三主弹夹中的虚拟子弹的数量减少至0。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,还包括:
当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟炸弹进行攻击时,将所述其他虚拟角色的虚拟炸弹的数量减少所述第二数量;或者,
当所述目标虚拟角色使用所述第一数量的虚拟血包进行回血时,将所述其他虚拟角色的虚拟血包的数量减少所述第二数量。
14.一种虚拟道具的操作装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示虚拟游戏场景和目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件处于激活状态;
释放模块,用于响应对所述操作控件的触发操作,释放所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具的释放区域得到多个虚拟角色;
处理模块,用于当所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色消耗第一数量的目标虚拟装备时,将其他虚拟角色的所述目标虚拟装备的数量减少第二数量,其中,所述其他虚拟角色是所述多个虚拟角色中除所述目标虚拟角色之外的虚拟角色,所述第二数量与所述第一数量相关。
15.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至13任一项所述方法的步骤。
17.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
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