CN114040219A - 游戏直播方法、装置、系统、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏直播方法、装置、系统、设备及计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:获取第一开播请求,第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;基于第一开播请求,向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求;接收游戏服务器发送的游戏直播内容,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。在此种过程中,主播终端无需运行直播应用程序,对主播终端的要求较低。游戏直播内容所能发送至的直播服务器并不局限于某一个直播服务器,游戏直播内容的分发灵活性较高,有利于提高游戏直播内容的曝光几率,提高游戏直播的效果。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏直播方法、装置、系统、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,直播的类型越来越多,其中,游戏直播深受广大游戏爱好者的喜爱。通过游戏直播,能够使直播服务器获取主播参与的游戏对局的游戏直播内容,并将游戏直播内容发送至通过直播应用程序进入主播的直播间的观众终端,以使观众观看游戏直播内容。
相关技术中的游戏直播过程为:主播终端基于主播在一个直播应用程序中产生的开播请求,开启该直播应用程序的录屏功能,然后在该直播应用程序中拉起供主播参与游戏对局的应用程序或网页,对主播参与的游戏对局进行录屏,将录屏得到的游戏直播内容发送至该直播应用程序对应的一个直播服务器。
在此种方式下,由于游戏直播内容是利用直播应用程序的录屏功能得到的,所以在实现游戏直播的过程中,主播终端需要运行直播应用程序以及供主播参与游戏对局的应用程序或网页,对主播终端的要求较高。此外,在此种方式下,游戏直播内容仅能够发送至一个直播服务器,游戏直播内容的分发灵活性较低,游戏直播的效果不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏直播方法、装置、系统、设备及计算机可读存储介质,可用于降低对主播终端的要求,以及提高游戏直播内容的分发灵活性和游戏直播效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏直播方法,所述方法包括:
获取主播终端发送的第一开播请求,所述第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;
基于所述第一开播请求,向所述目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,所述第二开播请求携带所述目标游戏账号;
接收所述游戏服务器发送的游戏直播内容,根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
还提供了一种游戏直播方法,所述方法包括:
接收开播服务器发送的开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号;
响应于所述开播请求验证通过且主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
还提供了一种游戏直播方法,所述方法包括:
展示开播服务器提供的开播交互页面;
获取主播在所述开播交互页面中产生的开播请求,向所述开播服务器发送所述开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
另一方面,提供了一种游戏直播装置,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播终端发送的第一开播请求,所述第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;
发送单元,用于基于所述第一开播请求,向所述目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,所述第二开播请求携带所述目标游戏账号;
接收单元,用于接收所述游戏服务器发送的游戏直播内容;
所述发送单元,还用于根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,所述发送单元,还用于根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送第三开播请求;
所述接收单元,还用于接收所述至少一个直播服务器基于所述第三开播请求发送的至少一个直播内容接收地址;
所述发送单元,还用于根据所述至少一个直播内容接收地址向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,所述接收单元,还用于接收所述游戏服务器基于所述第二开播请求发送的开播确认消息;
所述发送单元,还用于响应于所述开播确认消息,根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述第三开播请求。
还提供了一种游戏直播装置,所述装置包括:
接收单元,用于接收开播服务器发送的开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号;
发送单元,用于响应于所述开播请求验证通过且主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,所述发送单元,用于响应于所述开播请求验证通过,向所述开播服务器发送开播确认消息;在发送所述开播确认消息之后,响应于所述主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,开播请求还携带直播内容接收地址,所述发送单元,用于根据所述直播内容接收地址向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
还提供了一种游戏直播装置,所述装置包括:
展示单元,用于展示开播服务器提供的开播交互页面;
获取单元,用于获取主播在所述开播交互页面中产生的开播请求;
发送单元,用于向所述开播服务器发送所述开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
在一种可能实现方式中,所述开播交互页面用于显示所述主播已绑定的各个游戏账号,一个游戏账号对应一个开播控件;所述获取单元,用于响应于所述已绑定的各个游戏账号中的目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框,所述直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件;响应于所述各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,获取所述至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息;将携带所述目标游戏账号和所述至少一个直播服务器的标识信息的请求作为所述主播在所述开播交互页面中产生的开播请求。
另一方面,提供了一种游戏直播系统,所述系统包括主播终端、开播服务器和游戏服务器;其中,所述主播终端、所述开播服务器和所述游戏服务器用于执行上述游戏直播方法。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的游戏直播方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏直播方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏直播方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案,游戏直播内容由游戏服务器提供,无需利用直播应用程序的录屏功能,所以在实现游戏直播的过程中,主播终端无需运行直播应用程序,对主播终端的要求较低。此外,游戏直播内容所能发送至的直播服务器是根据第一开播请求携带的至少一个直播服务器的标识信息确定的,并不局限于某一个直播服务器,游戏直播内容的分发灵活性较高,有利于提高游戏直播内容的曝光几率,提高游戏直播的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏直播方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏直播方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种开播交互页面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种开播交互页面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种游戏账号的绑定流程的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种云游戏服务器集群与其他设备之间的交互过程的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种主播终端、开播服务器和游戏服务器之间的交互过程的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏服务器、开播服务器以及直播服务器之间的交互过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏服务器、开播服务器以及直播服务器之间的交互过程的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏直播方法的流程图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏直播方法的流程图;
图12是本申请实施例提供的一种游戏直播方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种游戏直播装置的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种游戏直播装置的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种游戏直播装置的示意图;
图16是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
需要说明的是,本申请中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏直播方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:终端11、开播服务器12、游戏服务器13以及直播服务器14。
其中,终端11可以为发起游戏直播的主播终端,也可以为观看游戏直播的观众终端。示例性地,终端11安装有供主播参与游戏对局的应用程序或网页,主播能够对在该应用程序或网页中参与的游戏对局进行直播,以使观众观看该游戏对局。示例性地,终端11除了能够供主播在应用程序或网页中参与游戏对局外,还能够展示开播服务器12提供的开播交互页面,以便于主播在开播交互页面中产生携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息的第一开播请求,以实现游戏外开播。示例性地,终端11还安装有直播应用程序,该直播应用程序能够展示直播服务器14发送的其他主播的游戏直播内容。
示例性地,本申请实施例中的游戏对局可以是指云游戏中的游戏对局,也可以是指本地游戏中的游戏对局,本申请实施例对此不加以限定。云游戏又可称为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的终端能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家终端运行,而是在云游戏服务器中运行,并由云游戏服务器将游戏场景渲染为音频视频流,通过网络传输给玩家终端。玩家终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家的操作指令并发送给云游戏服务器的能力即可。玩家终端通过对接收到的音频视频流进行解码,显示游戏画面以及播放游戏音频等。本地游戏是指在玩家终端运行的游戏,本地游戏的游戏画面以及游戏音频是由玩家终端在本地渲染生成的。
开播服务器12为基于游戏外开播实现游戏直播的辅助服务器,开播服务器12能够提供开播交互页面,以便于主播在开播交互页面中产生携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息的第一开播请求;开播服务器12还能够基于第一开播请求,向游戏服务器13发送第二开播请求,以便于接收游戏服务器13发送的游戏直播内容;开播服务器12还能够根据至少一个直播服务器14的标识信息将游戏直播内容发送至该至少一个直播服务器14。
游戏服务器13用于为主播参与的游戏对局所属的游戏提供后台服务,游戏服务器13能够响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器12发送游戏对局的游戏直播内容。示例性地,对于主播参与本地游戏中的游戏对局的情况,游戏服务器13用于为本地游戏提供后台服务;对于主播参与云游戏中的游戏对局的情况,游戏服务器13用于为云游戏提供后台服务。
直播服务器14为第一开播请求携带的至少一个直播服务器的标识信息所标识的服务器,每个直播服务器的标识信息均标识一个直播服务器14。直播服务器14能够接收开播服务器12发送的游戏直播内容。直播服务器14还能够将接收到的游戏直播内容发送至通过直播服务器14对应的直播应用程序进入主播的直播间的观众终端,以使观众终端观看游戏直播内容。
可选地,终端11可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端等。
开播服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。游戏服务器13可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。直播服务器14可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
示例性地,终端11与开播服务器12、游戏服务器13以及直播服务器14通过有线或无线网络建立通信连接;开播服务器12与游戏服务器13通过有线或无线网络建立通信连接;开播服务器12与直播服务器14通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端11、开播服务器12、游戏服务器13以及直播服务器14仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种游戏直播方法,以该方法由主播终端、开播服务器以及游戏服务器交互执行为例。如图2所示,本申请实施例提供的游戏直播方法可以包括如下步骤201至步骤206。
在步骤201中,主播终端展示开播服务器提供的开播交互页面;获取主播在开播交互页面中产生的第一开播请求,向开播服务器发送第一开播请求,第一开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
开播服务器为本申请实施例中实现游戏直播所需的辅助服务器。示例性地,开播服务器还可以称为直播中台服务器。开播服务器能够提供开播交互页面,主播终端通过展示开播服务器提供的开播交互页面,能够使得主播在终端展示的开播交互页面中产生第一开播请求,该第一开播请求用于指示主播想要开启一场游戏直播。示例性地,开播交互页面为展示在供主播参与游戏对局的应用程序或网页之外的页面,所以基于在主播在开播交互页面中产生第一开播请求实现的游戏直播可视为基于游戏外开播实现的游戏直播。
第一开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息,其中,目标游戏账号是指待进行直播的游戏对局所使用的游戏账号,直播服务器的标识信息用于标识直播服务器。本申请实施例对第一开播请求携带的直播服务器的标识信息的数量不加以限定,可以为一个,也可以为多个。根据该第一开播请求,即可得知需要进行直播的游戏对局所使用的目标游戏账号,以及游戏直播内容需要发送至哪个或哪些直播服务器。示例性地,对于第一开播请求携带多个直播服务器的标识信息的情况,基于本申请实施例提供的游戏直播方法能够实现多平台分发,提高游戏直播内容的分发效率以及曝光率。
在一种能实现方式中,主播终端展示开播服务器提供的开播交互页面的过程为:开播服务器向主播终端发送开播交互页面数据;主播终端基于开播交互页面数据,展示开播交互页面。开播交互页面数据为开播服务器生成的用于构建开播交互页面的数据,在接收到开播交互页面数据后,主播终端能够基于开播交互页面数据,展示开播交互页面。
在示例性实施例中,开播服务器向主播终端发送开播交互页面数据的方式为:主播终端基于主播的开播交互页面展示请求,向开播服务器发送开播交互页面数据获取请求;开播服务器响应于该获取请求验证通过,向主播终端发送开播交互页面数据。在示例性实施例中,主播终端中存在开播交互页面入口,响应于检测到主播对开播交互页面入口的触发操作,主播终端获取主播的开播交互页面展示请求。
开播交互页面入口为开播交互服务器提供的用于触发展示开播交互页面的前端展示入口,本申请实施例对开播交互页面入口的形式不加以限定,示例性地,开播服务器开发了一个开播嵌入型程序,该开播嵌入型程序嵌入在某社交应用程序中,此种情况下,开播交互页面入口可以是指该开播嵌入型程序,主播通过触发该社交应用程序中的该开播嵌入型程序,使得主播终端获取开播交互页面展示请求。当然,在示例性实施例中,开播交互页面入口还可以为某一应用程序或网页中的一个按钮或图标等,本申请实施例对此不加以限定。
主播终端在获取主播的开播交互页面展示请求后,向开播服务器发送开播交互页面数据获取请求,该获取请求携带主播的标识信息,以便于开播服务器发送的开播交互页面数据是指与主播对应的开播交互页面数据。本申请实施例对主播的标识信息的类型不加以限定,只要能够对主播进行标识即可。
在获取开播交互页面数据获取请求后,开播服务器对开播交互页面数据获取请求进行验证,示例性地,验证是否存储有与主播的标识信息关联的开播交互页面数据,若存在,则获取请求验证通过;若不存在,则获取请求验证不通过。开播服务器在确定开播交互页面数据获取请求验证通过后,向主播终端发送开播交互页面数据,该开播交互页面数据为与主播的标识信息关联的开播交互页面数据。
在示例性实施例中,开播交互页面用于显示主播已绑定的各个游戏账号,一个游戏账号对应一个开播控件。主播已绑定的各个游戏账号是指与主播的标识信息具有绑定关系的游戏账号。示例性地,本申请实施例中涉及的游戏账号是指主播参与游戏对局所直接使用的游戏账号,示例性地,对于某一游戏具有多个游戏大区的情况,本申请实施例中涉及的游戏账号是指某一个大区下的游戏账号。示例性地,本申请实施例中涉及的游戏账号还可以称为角色账号。需要说明的是,本申请实施例中涉及的游戏账号可以是指参与本地游戏中的游戏对局所使用的游戏账号,也可以是指参与云游戏中的游戏对局所使用的游戏账号,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,开播交互页面用于显示主播已绑定的各个游戏账号可以是指开播交互页面中直接显示有主播已绑定的各个游戏账号,也可以是指开播交互页面中显示有主播已绑定的各个游戏账号所属的各个游戏的标识,基于对某一游戏的标识的触发操作,显示该游戏的展开框,在该游戏的展开框中显示主播已绑定的属于该游戏的各个游戏账号。在示例性实施例中,开播交互页面中还显示有主播的标识信息,以直观指示出该开播交互页面是主播对应的开播交互页面。
示例性地,开播交互页面如图3所示。在图3所示的开播交互页面中,显示有主播的标识信息(头像以及主播账号),以及多个游戏的标识(图标以及游戏名称),基于对游戏A的标识的触发操作,显示游戏A的展开框,在游戏A的展开框中显示主播已绑定的属于该游戏A的游戏账号(游戏账号1),在游戏A的展开框中还显示有游戏账号1对应的开播控件301。示例性地,如图3所示,在游戏A的展开框中,还显示有用于添加属于该游戏A的新游戏账号的控件302。
在一种可能实现方式中,主播终端获取主播在开播交互页面中产生的第一开播请求的过程为:响应于已绑定的各个游戏账号中的目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框,直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件;响应于各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,获取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息;将携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息的请求作为主播在开播交互页面中产生的第一开播请求。
目标游戏账号为主播已绑定的各个游戏账号中的一个游戏账号,每个游戏账号均对应一个开播控件,在获取到主播对目标游戏账号对应的开播控件的触发操作时,说明主播想要对使用目标游戏账号参与的游戏对局进行直播,此种情况下,主播终端响应于目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框。在示例性实施例中,展示直播平台选择框的方式为弹出直播平台选择框。
直播平台选择框用于供主播选择需要将游戏直播内容推送至的直播平台。直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件,若获取到主播对各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,则说明主播想要将游戏直播内容推送至该至少一个直播平台,此时,主播终端获取该至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息,然后将携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息的请求作为主播在开播交互页面中产生的第一开播请求。
在示例性实施例中,各个直播平台分别对应的直播服务器的标识信息携带在开播服务器发送的开播交互页面数据中,此种情况下,主播终端能够从开播交互页面数据中解析出至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息。在示例性实施例中,主播终端中存储有各个直播平台分别对应的直播服务器的标识信息,此种情况下,主播终端直接从存储中提取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息。
在示例性实施例中,对于直播平台选择框中仅显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件的情况,主播终端响应于至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,直接获取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息。
在示例性实施例中,在直播平台选择框中除了显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件外,还显示有隐私协议勾选控件以及确认控件,此种情况下,响应于至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作且响应于隐私协议勾选控件的触发操作以及确认控件的触发操作,获取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息。
示例性地,响应于图3中的游戏账号1对应的开播控件的触发操作,展示如图4所示的开播交互页面中的直播平台选择框。在直播平台选择框中显示有平台1对应的选择控件401、平台2对应的选择控件402以及平台3对应的选择控件403,除此之外,在直播平台选择框中还显示有隐私协议勾选控件404以及确认控件405。在图4中,平台1对应的选择控件401处于被主播触发的状态,平台2对应的选择控件402以及平台3对应的选择控件403处于未被主播触发的状态。
主播终端在获取第一开播请求后,向开播服务器发送第一开播请求,以使开播服务器基于第一开播请求实现后续的游戏直播过程。
在示例性实施例中,绑定一个游戏账号可以指示通过依次选择游戏账号所属的游戏的游戏标识、游戏账号所属的上层账号、游戏账号对应的游戏大区、游戏账号所登录的终端的类型以及游戏账号实现,示例性地,将游戏标识、游戏账号所属的上层账号、游戏账号对应的游戏大区、游戏账号所登录的终端的类型作为该游戏账号的相关信息。
在示例性实施例中,在实现步骤201之前,还包括:主播终端展示开播服务器提供的游戏账号绑定页面,该游戏账号绑定页面用于供主播绑定游戏账号;将主播在游戏账号绑定页面中绑定的游戏账号发送至开播服务器,以使开播服务器获取主播绑定的游戏账号,然后依据游戏账号,实现游戏外开播。
开播服务器提供的游戏账号绑定页面为开播服务器开发的用于绑定游戏账号的中间页,由主播唤起,以供主播在游戏账号绑定页面中绑定游戏账号。在主播在游戏账号绑定页面中绑定游戏账号之后,开播服务器能够获取主播绑定的游戏账号以及游戏账号的相关信息,以便于后续向游戏服务器传输开播请求。示例性地,游戏账号的绑定流程如图5所示。该游戏账号的绑定流程包括游戏角色初始化流程、绑定/切换上层账号流程以及绑定/切换游戏角色流程,在完成绑定/切换游戏角色流程后,即可将绑定/切换的游戏角色对应的账号作为新绑定的游戏账号。
在游戏角色初始化流程中,在接收到加载游戏账号绑定页面的请求时,开播服务器构建后台签名,验证后台签名,通过验证后台签名,判断是否能够拉取游戏角色信息。示例性地,通过调用init(一种计算机命令)验证后台签名。若无法拉取游戏角色信息,则拉取失败,展示错误信息,此时,绑定流程结束。示例性地,在后续进行后台签名验证时,可以后台重新构建签名与错误信息。若能够拉取游戏角色信息,则拉取成功,向主播终端发送游戏账号绑定页面数据,以使主播终端展示游戏账号绑定页面,至此,完成游戏角色初始化,主播能够在游戏账号绑定页面绑定/切换上层账号以及游戏账号等。示例性地,通过调用onUserDataUpdated(一种计算机命令)向主播终端发送游戏账号绑定页面数据。需要说明的是,若主播之前未绑定过任何账号,则需要在主播终端侧完成授权,然后使用授权的信息执行该游戏角色初始化流程。
在绑定/切换上层账号流程中,在接收到绑定/切换上层账号的请求时,开播服务器进行历史上层账号判定,以判断是否存在历史上层账号。若不存在历史上层账号,则在主播终端侧对主播进行授权。示例性地,通过调用onShowLogin(一种计算机命令)对主播进行授权。在授权完成后,通过执行游戏角色初始化流程,实现游戏角色初始化,并在主播终端中展示游戏账号绑定页面。若存在历史上层账号,则通过向主播终端发送上层账号选择框数据,使主播终端展示上层账号选择框,供主播在上层账号选择框中选择上层账号,至此,绑定/切换上层账号完成。
在绑定/切换游戏角色流程中,在接收到绑定/切换游戏角色请求时,开播服务器进行历史游戏角色判定,以判断是否存在历史游戏角色。若不存在历史游戏角色,则通过向主播终端发送推荐游戏角色选择框数据,使主播终端展示推荐游戏角色选择框,供主播在推荐游戏角色选择框中选择游戏角色。若存在历史游戏角色,则通过向主播终端发送历史游戏角色选择框数据,使主播终端展示历史游戏角色选择框,供主播在推荐游戏角色框中选择游戏角色。在主播选择游戏角色之后,绑定/切换游戏角色完成,此时,将主播选择的游戏角色的账号作为新绑定的游戏账号。
在步骤202中,开播服务器获取主播终端发送的第一开播请求。
在主播终端向开播服务器发送的第一开播请求后,开播服务器获取主播终端发送的第一开播请求,该第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息。
在步骤203中,开播服务器基于第一开播请求,向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,第二开播请求携带目标游戏账号。
在开播服务器获取第一开播请求后,向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,第二开播请求用于使游戏服务器进行开播准备。该第二开播请求携带目标游戏账号,以使游戏服务器得知需要获取主播使用哪个游戏账号参与的游戏对局对应的游戏直播内容。
目标游戏账号对应的游戏服务器是指为目标游戏账号所属的游戏提供后台服务的服务器。开播服务器中存储有各个主播绑定的各个游戏账号的相关信息,示例性地,一个游戏账号的相关信息包括但不限于游戏标识、游戏账号所属的上层账号、游戏账号所对应的游戏大区以及游戏账号所登录的终端的类型等。通过提取目标游戏账号的相关信息中的游戏标识,能够确定目标游戏账号对应的游戏服务器为哪个服务器,然后向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求。
在示例性实施例中,第二开播请求除了携带目标游戏账号外,还可以携带第一直播内容接收地址和目标游戏账号的相关信息中的至少一项。其中,第一直播内容接收地址为开播服务器用于接收游戏服务器发送的游戏直播内容的地址,示例性地,第一直播内容接收地址为一种推流地址。在示例性实施例中,第一直播内容接收地址可以是指开播服务器预先生成并存储的地址,也可以是指开播服务器在获取到第一开播请求后实时生成的地址,本申请实施例对此不加以限定。在示例性实施例中,本申请实施例中涉及的地址还可以称为URL(Uniform Resource Locator,统一资源定位器)。
示例性地,以第二开播请求除了携带目标游戏账号外,还携带第一直播内容接收地址和目标游戏账号的相关信息,目标游戏账号的相关信息包括游戏标识、目标游戏账号所属的上层账号、目标游戏账号对应的游戏大区以及目标游戏账号所登录的终端类型为例,开播服务器向游戏服务器发送的第二开播请求可以利用如下代码表示:
{
“gameCode”:“cjm”,//游戏标识
“Openid”:”DFADSFAS345SDFG4D”,//目标游戏账号所属的上层账号
“Areaid”:0,//目标游戏账号对应的游戏大区,0表示第一大区,1表示第二大区
“Platid”:0,//目标游戏账号所登录的终端类型,0表示第一类型,1表示第二类型
“Roleid”:125486574557,//目标游戏账号
“URL”:“http://livelink.qq.com/cjm/091”//第一直播内容接收地址
}
在示例性实施例中,开播服务器在获取第一开播请求后,除了向游戏服务器发送第二开播请求外,还根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求。向至少一个直播服务器发送第三开播请求能够提醒至少一个直播服务器为游戏直播做准备。在向至少一个直播服务器发送第三开播请求之后,至少一个直播服务器用于响应于第三开播请求验证通过,向开播服务器发送至少一个第二直播内容接收地址。直播服务器向开播服务器发送第二直播内容接收地址后,说明直播服务器侧已完成开播确认。
示例性地,第三开播请求携带主播的标识信息以及目标游戏账号所属的游戏的游戏标识。第三开播请求可以利用如下代码表示:
{
“gameCode”:“cjm”,//游戏标识
“uid”:“100000”,//主播的标识信息
}
需要说明的是,对于直播服务器的数量为多个的情况,开播服务器向每个直播服务器发送的第三开播请求均相同,每个直播服务器在接收到第三开播请求后,均对第三开播请求进行验证,以及在确定第三开播请求验证通过时,向开播服务器发送一个第二直播内容接收地址。一个直播服务器发送的一个第二直播内容接收地址为该一个直播服务器用于接收开播服务器发送的游戏直播内容的地址。不同的直播服务器发送的第二直播内容接收地址不同。
在示例性实施例中,以一个直播服务器为例,该直播服务器对第三开播请求进行验证的方式为:检验该直播服务器中是否存储有与第三开播请求携带的主播的标识信息匹配的注册信息,若存在,则说明第三开播请求验证通过;若不存在,则说明第三开播请求验证不通过。直播服务器中记录有用户在直播服务器对应的直播应用程序中填写的注册信息,若直播服务器中存储有与第三开播请求携带的主播的标识信息匹配的注册信息,则说明该主播已在该直播服务器对应的直播应用程序中注册过,此种情况下,该直播服务器对应的直播应用程序中能够提供该主播对应的直播间,以便于进入该主播对应的直播间的观众能够观看主播参与的游戏对局的游戏直播内容。
需要说明的是,以上所述对第三开播请求进行验证的方式仅为一种示例性描述,本申请实施例并不局限于此。示例性地,对第三开播请求进行验证的方式为:检验该直播服务器中是否存储有与第三开播请求携带的主播的标识信息匹配的注册信息,若不存在,则说明第三开播请求验证不通过;若存在,则检验直播服务器是否具有直播游戏标识所标识的游戏中的游戏对局的权限,若有权限,则说明第三开播请求验证通过;若无权限,则说明第三开播请求验证不通过。
直播服务器在确定第三开播请求验证通过时,向开播服务器发送第二直播内容接收地址。在示例性实施例中,直播服务器在确定第三开播请求验证通过时,除了向开播服务器发送第二直播内容接收地址外,还可以发送表示验证是否通过的标识以及表示验证是否通过的消息。示例性地,表示验证是否通过的标识以及表示验证是否通过的消息可以称为直播准备状态信息。示例性地,直播服务器在确定第三开播请求验证通过时,向开播服务器发送的信息可以利用如下代码表示:
{
“ret”:0,//表示验证是否通过的标识,0表示通过,非0表示不通过
“msg”:“ok”,//表示验证是否通过的消息,ok表示验证通过
“URL”:http://huya.com/cjm/10101,//第二直播内容接收地址
}
需要说明的是,本申请实施例仅以至少一个直播服务器均确定第三开播请求验证通过,也即至少一个直播服务器中的每个直播服务器均向开播服务器发送一个第二直播内容接收地址为例,但是,本申请实施例并不局限于此,在一些实施例中,至少一个直播服务器中也可能存在部分直播服务器确定第三开播请求验证不通过,此部分直播服务器不向开播服务器反馈任何消息,或者向开播服务器反馈开播失败消息等,本申请实施例对此不加以限定。
在步骤204中,游戏服务器接收开播服务器发送的第二开播请求。
在开播服务器向游戏服务器发送第二开播请求后,游戏服务器接收开播服务器发送的第二开播请求,该第二开播请求携带目标游戏账号。在示例性实施例中,该第二开播请求除携带目标游戏账号外,还携带第一直播内容接收地址以及目标游戏账号对应的相关信息中的至少一项。
在示例性实施例中,在接收第二开播请求后,游戏服务器对第二开播请求进行验证,以获取第二开播请求的验证结果。在示例性实施例中,对第二开播请求进行验证的方式为:检验第二开播请求携带的目标游戏账号是否存储在该游戏服务器中,若存在,则确定第二开播请求验证通过;若不存在,则确定第二开播请求验证不通过。游戏服务器中存储有各个玩家注册的游戏账号,通过检测目标游戏账号是否存储在游戏服务器中,能够判断能否实现后续的游戏直播。
在示例性实施例中,对第二开播请求进行验证的方式为:检验第二开播请求携带的目标游戏账号是否存储在该游戏服务器中;若不存在,则确定第二开播请求验证不通过;若存在,则继续检验第二开播请求携带的目标游戏账号的相关信息与游戏服务器中存储的目标游戏账号的相关信息是否匹配;若不匹配,则确定第二开播请求验证不通过;若匹配,则继续检验第二开播请求携带的第一直播内容接收地址是否有效(如,格式是否标准、地址是否存在等),若有效,则确定第二开播请求验证通过,若无效,则确定第二开播请求验证不通过。
在步骤205中,游戏服务器响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在示例性实施例中,若第二开播请求验证通过,可认为游戏服务器侧已完成开播确认,此种情况下,若检测到主播使用目标游戏账号参与游戏对局,则游戏服务器向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容,以实现游戏直播。示例性地,主播终端中安装有供主播使用目标游戏账号参与游戏对局的应用程序或网页,主播能够在该应用程序或网页中,使用目标游戏账号登录游戏并选择参与一场游戏对局,游戏服务器能够通过与主播终端进行交互,确定主播使用目标游戏账号参与游戏对局。在示例性实施例中,主播使用目标游戏账号登录游戏的过程可以是指自动登录过程,也可以是指主播手动登录的过程,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,游戏服务器响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,还可以向开播服务器发送通知,以告知开播服务器游戏直播正式开始。在发送通知后,再执行向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容的操作。
游戏对局的游戏直播内容是指需要呈现给观众的内容,示例性地,游戏直播内容是指游戏直播视频。示例性地,游戏直播内容以流的形式进行传输。在一种可能实现方式中,游戏服务器向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容的过程为:游戏服务器获取游戏对局的操作指令;基于游戏对局的操作指令,确定游戏事件;基于游戏事件,生成游戏对局的游戏直播内容;向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。游戏对局的操作指令用于指示各个玩家在参与游戏对局的过程中产生的操作,游戏对局的操作指令由参与游戏对局的各个玩家的玩家终端发送至游戏服务器。游戏事件是指在游戏对局的操作指令下发生的影响游戏运行进程的事件,示例性地,游戏事件包括但不限于虚拟角色的运动、玩家视角的改变、虚拟角色的碰撞、虚拟角色的击杀、菜单元素上的点击等。
在示例性实施例中,游戏服务器是一台集成有多种功能的服务器,上述实现向开播服务器发送游戏直播内容的过程中的各个操作均由一台服务器执行。
在示例性实施例中,游戏服务器是由具有不同功能的多台服务器组成的服务器集群,上述实现向开播服务器发送游戏直播内容的过程中的各个操作可以分别由服务器集群中的不同的服务器执行,以缓解单台服务器的工作压力。在示例性实施例中,若主播参与云游戏中的游戏对局,则游戏服务器可以是指云游戏服务器集群。若主播参与本地游戏中的游戏对局,则游戏服务器可以是指本地游戏服务器集群。
示例性地,以游戏服务器为云游戏服务器集群为例,云游戏服务器集群包括网络传输服务器、游戏事件检测服务器、渲染服务器以及直播内容生成服务器。网络传输服务器用于与玩家终端进行通信传输,以接收玩家终端发送的操作指令以及向玩家终端传输音频视频流等。游戏事件检测服务器维护有游戏运行逻辑以及游戏数据(如,虚拟角色的分数、生命值、装备以及与各玩家控制的虚拟角色相关联的其他信息等),以基于维护的信息实现对游戏事件的检测。渲染服务器用于渲染生成需要向玩家终端传输的音频视频流。直播内容生成服务器用于生成游戏直播内容。
示例性地,云游戏服务器集群与其他设备之间的交互过程如图6所示。当玩家(包括主播和其他玩家)通过玩家终端(包括主播终端和其他玩家的终端)参与云游戏中的游戏对局时,玩家终端将用于指示玩家产生的操作的操作指令发送到网络传输服务器。网络传输服务器将接收到的操作指令转发给游戏事件检测服务器。游戏事件检测服务器对操作指令进行分析,检测与操作指令匹配的游戏事件,游戏事件检测服务器将检测到的游戏事件转发给渲染服务器。
渲染服务器可以基于与玩家终端相关联的视角和检测到的游戏事件为每个玩家终端生成相应的音频视频流,渲染服务器将生成的音频视频流发送到网络传输服务器,以由网络传输服务器将音频视频流发送至对应的玩家终端。每个玩家终端均可以接收与该玩家终端相关联的视角匹配的音频视频流,进而通过对音频视频流进行解码,为玩家展示游戏画面以及播放游戏音频等。
在示例性实施例中,渲染服务器还可以从为各个玩家终端生成的音频视频流中提取出主播终端对应的音频视频流,将主播终端对应的音频视频流发送至直播内容生成服务器。直播内容生成服务器接收渲染服务器发送的主播终端对应的音频视频流,将主播终端对应的音频视频流编码成用于直播平台播放的格式,得到游戏直播内容。直播内容生成服务器在生成游戏直播内容后,向开播服务器发送游戏直播内容,以便于开播服务器将游戏直播内容分发到至少一个直播服务器。本申请实施例对直播内容生成服务器对音频视频流进行编码依据的编码标准不加以限定,可以根据实际的需求灵活选定,不同的编码标准编码得到的游戏直播内容的格式有所不同。
需要说明的是,以上所述仅以游戏服务器为云游戏服务器集群为例进行说明,本申请实施例并不局限于此。在示例性实施例中,游戏服务器还可能为本地游戏服务器集群。由于本地游戏服务器集群无需渲染生成各个玩家终端分别对应的音频视频流,所以本地游戏服务器集群中可能不具有渲染服务器,示例性地,本地游戏服务器集群包括网络传输服务器、游戏事件检测服务器以及直播内容生成服务器。其中,网络传输服务器用于接收各个玩家终端发送的操作指令,将操作指令转发给游戏事件检测服务器;游戏事件检测服务器用于检测与操作指令匹配的游戏事件,将游戏事件发送给直播内容生成服务器;直播内容生成服务器用于基于游戏事件,渲染生成与主播终端对应的音频视频流,对生成的音频视频流进行编码,得到游戏直播内容。
需要进一步说明的是,以上所述云游戏服务器集群以及本地游戏服务器集群的结构仅为示例性描述,本申请实施例并不局限于此。云游戏服务器集群以及本地游戏服务器集群的结构可以根据实际需求灵活调整,只要能够实现获取游戏直播内容并将游戏直播内容发送至开播服务器的功能即可。
在示例性实施例中,对于第二开播请求未携带第一直播内容接收地址的情况,游戏服务器向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容具体是指游戏服务器根据默认通信地址向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容,其中,默认通信地址是指开播服务器在与游戏服务器建立通信连接后确定的用于通信的地址。
在示例性实施例中,对于第二开播请求携带第一直播内容接收地址的情况,游戏服务器向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容具体是指游戏服务器根据第一直播内容接收地址向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在示例性实施例中,游戏服务器向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容可以是指游戏服务器直接向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容,也可以是指游戏服务器通过内容转推服务器将游戏直播内容转推至开播服务器,本申请实施例对此不加以限定。
在一种可能实现方式中,游戏服务器响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容的实现方式为:游戏服务器直接响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在另一种可能实现方式中,游戏服务器响应于第二开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容的实现方式为:响应于第二开播请求验证通过,向开播服务器发送开播确认消息;在发送开播确认消息之后,响应于主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。开播确认消息用于告知开播服务器,游戏服务器侧已完成开播确认。
在此种情况下,开播服务器在向游戏服务器发送第二开播请求之后,还包括:接收游戏服务器基于第二开播请求发送的开播确认消息。在示例性实施例中,开播服务器在接收到游戏服务器基于第二开播请求发送的开播确认消息后,还可以向主播终端发送该开播确认消息,主播终端在展示的开播交互页面中显示开播确认消息,以利用确认消息提醒主播,已完成开播准备,可以进入应用程序或网页参与游戏对局。
在示例性实施例中,主播终端、开播服务器和游戏服务器之间的交互过程如图7所示。主播终端获取主播在开播服务器提供的开播交互页面产生的第一开播请求,向开播服务器发送第一开播请求,该第一开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息;开播服务器基于第一开播请求,向游戏服务器发送第二开播请求,该第二开播请求携带第一直播内容接收地址以及目标游戏账号。游戏服务器响应于第二开播请求验证通过,向开播服务器发送开播确认消息;开播服务器向主播终端发送开播确认消息。
在示例性实施例中,本申请实施例仅以游戏服务器确定第二开播请求验证通过为例进行说明,本申请实施例并不局限于此。在一些实施例中,游戏服务器还可能确定第二开播请求验证不通过,此种情况下,游戏服务器可以向开播服务器发送开播失败消息,此时,开播服务器可以向主播终端发送开播失败消息,以使主播重新产生第一开播请求。
在示例性实施例中,对于游戏服务器在确定第二开播请求验证通过时,向开播服务器发送开播确认消息以及开播服务器除了向游戏服务器发送第二开播请求,还根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求的情况,开播服务器根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求的方式为:开播服务器响应于开播确认消息,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求。此种方式,能够在游戏服务器未实现开播确认的情况下减少无效通信,减轻通信压力。
在示例性实施例中,游戏服务器、开播服务器以及直播服务器之间的交互过程如图8所示。游戏服务器响应于第二开播请求验证通过,向开播服务器发送开播确认消息;开播服务器响应于开播确认消息,向直播服务器发送第三开播请求,第三开播请求携带主播的标识信息;直播服务器响应于第三开播请求验证通过,向开播服务器发送第二直播内容接收地址。第二直播内容接收地址用于供开播服务器调用,以向直播服务器发送游戏直播内容。
在示例性实施例中,游戏服务器向开播服务器发送游戏直播内容的同时,向开播服务器发送目标游戏账号,以便于开播服务器能够确定与目标游戏账号绑定的主播的标识信息。
在步骤206中,开播服务器接收游戏服务器发送的游戏直播内容,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。
在游戏服务器向开播服务器发送游戏直播内容后,开播服务器接收游戏服务器发送的游戏直播内容。在示例性实施例中,在开播服务器接收游戏服务器发送的游戏直播内容后,开播服务器向游戏服务器发送游戏直播内容接收结果,以利用该直播内容接收结果指示开播服务器是否接收成功。
开播服务器在接收游戏服务器发送的游戏直播内容后,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容,以将游戏直播内容发送至该至少一个直播服务器。
在示例性实施例中,对于在根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容之前,开播服务器还根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求以及接收至少一个直播服务器基于第三开播请求发送的至少一个第二直播内容接收地址的情况,向至少一个直播服务器发送游戏直播内容的实现过程为:根据至少一个第二直播内容接收地址向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。一个第二直播内容接收地址对应一个直播服务器。
在示例性实施例中,向至少一个直播服务器发送游戏直播内容的实现过程为:根据至少一个默认的通信地址向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。至少一个默认的通信地址是指开播服务器与至少一个直播服务器建立通信连接后确定的用于通信的地址,一个默认的通信地址对应一个直播服务器。
在示例性实施例中,对于至少一个直播服务器中的第一部分直播服务器发送了第二直播内容接收地址,第二部分直播服务器未发送第二直播内容接收地址的情况,向至少一个直播服务器发送游戏直播内容的实现过程为:根据第一部分直播服务器发送的第二直播内容接收地址向第一部分直播服务器发送游戏直播内容;根据第二部分直播服务器对应的默认通信地址向第二部分直播服务器发送游戏直播内容。
在示例性实施例中,开播服务器向至少一个直播服务器发送游戏直播内容的同时,向至少一个直播服务器发送主播的标识信息,以便于至少一个直播服务器能够得知将游戏直播内容同步至哪个直播间。
在示例性实施例中,开播服务器向至少一个直播服务器发送游戏直播内容是指开播服务器向至少一个直播服务器中的有效的直播服务器发送游戏直播内容。示例性地,有效的直播服务器是指确定开播服务器发送的第三开播请求验证通过的直播服务器。
在示例性实施例中,在开播服务器向至少一个直播服务器发送游戏直播内容后,至少一个直播服务器接收游戏直播内容。示例性地,在接收到游戏直播内容后,直播服务器向开播服务器发送游戏直播内容接收结果,以利用该直播内容接收结果指示直播服务器是否接收成功。
示例性地,游戏服务器、开播服务器以及直播服务器之间的交互过程如图9所示。游戏服务器根据第一直播内容接收地址向开播服务器发送游戏直播内容;开播服务器向游戏服务器发送游戏直播内容接收结果;开播服务器根据第二直播内容接收地址向直播服务器发送游戏直播内容,直播服务器向开播服务器发送游戏直播内容接收结果。
在示例性实施例中,向至少一个直播服务器发送游戏直播内容之后,还包括:至少一个直播服务器将游戏直播内容同步到进入与主播的标识信息匹配的直播间的观众终端。基于此,进入与主播的标识信息匹配的直播间的观众能够通过终端在直播间中观看游戏直播内容。
本申请实施例提供了一种主播在游戏外一键开播,并将游戏直播内容发送至多家直播平台的直播服务器的解决方案。通过该方案,能够降低主播开播的硬件配置需求,提高内容的分发效率,增加内容的曝光机会,提升主播与游戏的运营广度。此外,本申请实施例提供的技术方案的扩展性较强,游戏接入成本低。对于主播的内容传播,收益能够得到成倍的提升,同时也能够对游戏的发行起到关键作用。
本申请实施例提供的游戏直播方法,游戏直播内容由游戏服务器提供,无需利用直播应用程序的录屏功能,所以在实现游戏直播的过程中,主播终端无需运行直播应用程序,对主播终端的要求较低。此外,游戏直播内容所能发送至的直播服务器是根据第一开播请求携带的至少一个直播服务器的标识信息确定的,并不局限于某一个直播服务器,游戏直播内容的分发灵活性较高,有利于提高游戏直播内容的曝光几率,提高游戏直播的效果。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种游戏直播方法,以该方法由开播服务器执行为例。如图10所示,本申请实施例提供的游戏直播方法可以包括如下步骤1001至步骤1003。
在步骤1001中,获取主播终端发送的第一开播请求,第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息。
在步骤1002中,基于第一开播请求,向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,第二开播请求携带目标游戏账号。
在步骤1003中,接收游戏服务器发送的游戏直播内容,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容,包括:根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求;接收至少一个直播服务器基于第三开播请求发送的至少一个直播内容接收地址,根据至少一个直播内容接收地址向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求,包括:接收游戏服务器基于第二开播请求发送的开播确认消息;响应于开播确认消息,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求。
本申请实施例提供的游戏直播方法的实现过程参见图2所示的实施例中由开播服务器执行的相关步骤,此处不再赘述。需要说明的是,本申请实施例中涉及的至少一个直播内容接收地址相当于图2所示的实施例中的至少一个第二直播内容接收地址。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种游戏直播方法,以该方法由游戏服务器执行为例。如图11所示,本申请实施例提供的游戏直播方法可以包括如下步骤1101和步骤1102。
在步骤1101中,接收开播服务器发送的开播请求,开播请求携带目标游戏账号。
在步骤1102中,响应于开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,响应于开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容,包括:响应于开播请求验证通过,向开播服务器发送开播确认消息;在发送开播确认消息之后,响应于主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,开播请求还携带直播内容接收地址,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容,包括:根据直播内容接收地址向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
本申请实施例提供的游戏直播方法的实现过程参见图2所示的实施例中由游戏服务器执行的相关步骤,此处不再赘述。需要说明的是,本申请实施例中涉及的开播请求相当于图2所示的实施例中的第二开播请求,本申请实施例中涉及的直播内容接收地址相当于图2所示的实施例中的第一直播内容接收地址。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种游戏直播方法,以该方法由主播终端执行为例。如图12所示,本申请实施例提供的游戏直播方法可以包括如下步骤1201和步骤1202。
在步骤1201中,展示开播服务器提供的开播交互页面。
在步骤1202中,获取主播在开播交互页面中产生的开播请求,向开播服务器发送开播请求,开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
在一种可能实现方式中,开播交互页面用于显示主播已绑定的各个游戏账号,一个游戏账号对应一个开播控件;获取主播在开播交互页面中产生的开播请求,包括:响应于已绑定的各个游戏账号中的目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框,直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件;响应于各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,获取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息;将携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息的请求作为主播在开播交互页面中产生的开播请求。
本申请实施例提供的游戏直播方法的实现过程参见图2所示的实施例中由主播终端执行的相关步骤,此处不再赘述。需要说明的是,本申请实施例中涉及的开播请求相当于图2所示的实施例中的第一开播请求。
参见图13,本申请实施例提供了一种游戏直播装置,该装置应用于开播服务器,通过图13所示的如下单元,能够实现上述图2所述的游戏直播方法中开播服务器所执行的功能。该装置包括:
获取单元1301,用于获取主播终端发送的第一开播请求,第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;
发送单元1302,用于基于第一开播请求,向目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,第二开播请求携带目标游戏账号;
接收单元1303,用于接收游戏服务器发送的游戏直播内容;
发送单元1302,还用于根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,发送单元1302,还用于根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求;
接收单元1303,还用于接收至少一个直播服务器基于第三开播请求发送的至少一个直播内容接收地址;
发送单元1302,还用于根据至少一个直播内容接收地址向至少一个直播服务器发送游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,接收单元1303,还用于接收游戏服务器基于第二开播请求发送的开播确认消息;
发送单元1302,还用于响应于开播确认消息,根据至少一个直播服务器的标识信息向至少一个直播服务器发送第三开播请求。
参见图14,本申请实施例提供了一种游戏直播装置,该装置应用于游戏服务器,通过图14所示的如下单元,能够实现上述图2的游戏直播方法中游戏服务器所执行的功能。该装置包括:
接收单元1401,用于接收开播服务器发送的开播请求,开播请求携带目标游戏账号;
发送单元1402,用于响应于开播请求验证通过且主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,发送单元1402,用于响应于开播请求验证通过,向开播服务器发送开播确认消息;在发送开播确认消息之后,响应于主播使用目标游戏账号参与游戏对局,向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
在一种可能实现方式中,开播请求还携带直播内容接收地址,发送单元1402,用于根据直播内容接收地址向开播服务器发送游戏对局的游戏直播内容。
参见图15,本申请实施例提供了一种游戏直播装置,该装置应用于主播终端,通过图15所示的如下单元,能够实现上述图2的游戏直播方法中主播终端所执行的功能。该装置包括:
展示单元1501,用于展示开播服务器提供的开播交互页面;
获取单元1502,用于获取主播在开播交互页面中产生的开播请求;
发送单元1503,用于向开播服务器发送开播请求,开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
在一种可能实现方式中,开播交互页面用于显示主播已绑定的各个游戏账号,一个游戏账号对应一个开播控件;获取单元1502,用于响应于已绑定的各个游戏账号中的目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框,直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件;响应于各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,获取至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息;将携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息的请求作为主播在开播交互页面中产生的开播请求。
本申请实施例提供的游戏直播装置,游戏直播内容由游戏服务器提供,无需利用直播应用程序的录屏功能,所以在实现游戏直播的过程中,主播终端无需运行直播应用程序,对主播终端的要求较低。此外,游戏直播内容所能发送至的直播服务器是根据第一开播请求携带的至少一个直播服务器的标识信息确定的,并不局限于某一个直播服务器,游戏直播内容的分发灵活性较高,有利于提高游戏直播内容的曝光几率,提高游戏直播的效果。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能单元的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能单元,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图16是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是:PC、手机、智能手机、PDA、可穿戴设备、PPC、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。示例性地,该终端可以是指上述实施例中提到的主播终端、观众终端等。
通常,终端包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行,以使该终端实现本申请中方法实施例提供的游戏直播方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为终端中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo(商标)时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1616用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图17是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器1701和一个或多个存储器1702,其中,该一个或多个存储器1702中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器1701加载并执行,以使该服务器实现上述各个方法实施例提供的游戏直播方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。示例性地,该服务器可以是指上述实施例中提到的开播服务器、游戏服务器、直播服务器等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使该计算机设备实现上述任一种游戏直播方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏直播方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,该计算机程序或计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏直播方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种游戏直播方法,其特征在于,所述方法包括:
获取主播终端发送的第一开播请求,所述第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;
基于所述第一开播请求,向所述目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,所述第二开播请求携带所述目标游戏账号;
接收所述游戏服务器发送的游戏直播内容,根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容,包括:
根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送第三开播请求;
接收所述至少一个直播服务器基于所述第三开播请求发送的至少一个直播内容接收地址,根据所述至少一个直播内容接收地址向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送第三开播请求,包括:
接收所述游戏服务器基于所述第二开播请求发送的开播确认消息;
响应于所述开播确认消息,根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述第三开播请求。
4.一种游戏直播方法,其特征在于,所述方法包括:
接收开播服务器发送的开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号;
响应于所述开播请求验证通过且主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述开播请求验证通过且主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容,包括:
响应于所述开播请求验证通过,向所述开播服务器发送开播确认消息;
在发送所述开播确认消息之后,响应于所述主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述开播请求还携带直播内容接收地址,所述向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容,包括:
根据所述直播内容接收地址向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
7.一种游戏直播方法,其特征在于,所述方法包括:
展示开播服务器提供的开播交互页面;
获取主播在所述开播交互页面中产生的开播请求,向所述开播服务器发送所述开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述开播交互页面用于显示所述主播已绑定的各个游戏账号,一个游戏账号对应一个开播控件;所述获取主播在所述开播交互页面中产生的开播请求,包括:
响应于所述已绑定的各个游戏账号中的目标游戏账号对应的开播控件的触发操作,展示直播平台选择框,所述直播平台选择框中显示有各个候选的直播平台分别对应的选择控件;
响应于所述各个候选的直播平台中的至少一个直播平台对应的选择控件的触发操作,获取所述至少一个直播平台对应的至少一个直播服务器的标识信息;
将携带所述目标游戏账号和所述至少一个直播服务器的标识信息的请求作为所述主播在所述开播交互页面中产生的开播请求。
9.一种游戏直播装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播终端发送的第一开播请求,所述第一开播请求携带目标游戏账号以及至少一个直播服务器的标识信息;
发送单元,用于基于所述第一开播请求,向所述目标游戏账号对应的游戏服务器发送第二开播请求,所述第二开播请求携带所述目标游戏账号;
接收单元,用于接收所述游戏服务器发送的游戏直播内容;
所述发送单元,还用于根据所述至少一个直播服务器的标识信息向所述至少一个直播服务器发送所述游戏直播内容。
10.一种游戏直播装置,其特征在于,所述装置包括:
接收单元,用于接收开播服务器发送的开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号;
发送单元,用于响应于所述开播请求验证通过且主播使用所述目标游戏账号参与游戏对局,向所述开播服务器发送所述游戏对局的游戏直播内容。
11.一种游戏直播装置,其特征在于,所述装置包括:
展示单元,用于展示开播服务器提供的开播交互页面;
获取单元,用于获取主播在所述开播交互页面中产生的开播请求;
发送单元,用于向所述开播服务器发送所述开播请求,所述开播请求携带目标游戏账号和至少一个直播服务器的标识信息。
12.一种游戏直播系统,其特征在于,所述系统包括主播终端、开播服务器和游戏服务器;
其中,所述开播服务器用于执行如权利要求1-3任一所述的游戏直播方法,所述游戏服务器用于执行如权利要求4-6任一所述的游戏直播方法,所述主播终端用于执行如权利要求7-8任一所述的游戏直播方法。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1-3任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求4-6任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求7-8任一所述的游戏直播方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1-3任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求4-6任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求7-8任一所述的游戏直播方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1-3任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求4-6任一所述的游戏直播方法,或者如权利要求7-8任一所述的游戏直播方法。
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