CN113509720B - 虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质 - Google Patents

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CN113509720B CN202110556195.8A CN202110556195A CN113509720B CN 113509720 B CN113509720 B CN 113509720B CN 202110556195 A CN202110556195 A CN 202110556195A CN 113509720 B CN113509720 B CN 113509720B
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:显示对战回放选择界面,对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且对战区域为虚拟地图的部分地图区域;响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取目标虚拟对战的目标回放数据,目标回放数据包含目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,目标对战区域为发生目标虚拟对战的区域;基于目标回放数据在目标对战区域内回放目标虚拟对战。采用本申请实施例提供的方法,可提高对目标虚拟对战回放过程的真实性与直观性。

Description

虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质。
背景技术
策略游戏(Simulation Game,SLG)中,玩家可通过调度不同虚拟角色或虚拟事物对抗敌人或获取虚拟地图资源来扩大自身资源。
相关技术中,玩家对游戏中的对战过程进行回顾时,可通过文字类战报了解对战过程。比如,玩家一在A时刻行军前往A点;在B时刻,玩家一的部队在A点与玩家二的部队发生战斗,取得胜利。
可见,玩家仅可得到以文字形式的战场反馈,无法得知详细的对战细节,虚拟对战的还原效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质,可以提高虚拟对战回放过程的真实性和直观性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对战的回放方法,所述方法包括:
显示对战回放选择界面,所述对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对战的回放方法,所述方法包括:
向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便所述终端基于所述对战信息显示对战回放选择界面,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
向所述终端发送所述目标回放数据,以便所述终端基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对战的回放装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示对战回放选择界面,所述对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第一数据获取模块,用于响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
对战回放模块,用于基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对战的回放装置,所述装置包括:
信息发送模块,用于向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便所述终端基于所述对战信息显示对战回放选择界面,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第二数据获取模块,用于响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
数据发送模块,用于向所述终端发送所述目标回放数据,以便所述终端基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对战的回放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行如上述方面所述的一种虚拟对战的回放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对战的回放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对战的回放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,由于目标虚拟对战发生在经过配置的对战区域,因此终端可预先获知目标虚拟对战所发生的目标对战区域,进而获取目标对战区域内所产生的对战数据,最终基于对战数据回放目标虚拟对战,可提高目标虚拟对战回放过程中的真实性与直观性,且由于仅获取目标虚拟对战所发生区域的对战数据,无需获取整个虚拟地图中所产生的对战数据,可减少数据处理量,有助于降低服务器的处理压力,且可降低存储对战数据占用的存储空间。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的切换数据源的设置示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的视角切换过程的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的实时同步虚拟地图数据时数据处理过程的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的回放过程中数据处理过程的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的回放暂停以及调整回放倍速的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的一种回放数据的生成方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对战记录过程中服务器与虚拟观察对象的交互示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放装置的结构框图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟对战的回放装置的结构框图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
SLG是指由玩家控制、管理和使用游戏中的角色或事物对抗敌人以赢得胜利的游戏,可选地,策略游戏的主题包括战争主题,由玩家扮演统治者,对游戏中的城池进行管理,玩家可以通过控制城池中的角色对其他玩家管理的城池或中立城池进行攻击,也可以通过城池中的角色对其他玩家的攻击进行防御。可选地,在该游戏中,在特定时间内会开启特定城池作为中立城池供玩家进行争夺,玩家可通过选择参与对战的出战参数,包括主将角色参数、副将角色参数、士兵角色参数等等进行作战,且还可通过不同的调度策略参与作战,比如,在不同时机设置不同的出战参数进行作战,最终根据各玩家的出战参数及调度策略决定对战胜利方。
相关技术中,对于该类对战的对战过程均通过文字形式展示,其以时间为序列,记录各个时间节点所发生的对战事件,如表1所示:
表1
可见,通过该方式仅可反馈对战过程中所发生的对战事件,而对于对战事件的具体对战细节无法反馈,虚拟对战的还原效果较差。
而本申请实施例中,通过获取虚拟对战发生的对战区域内的对战数据,基于对战数据回放虚拟对战,提高虚拟对战回放过程中的真实性与直观性,使玩家了解具体的对战细节,进而为后续对战策略提供良好的数据支撑。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111是SLG游戏。当第一终端110运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面,第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制或管理位于虚拟地图中的属于自身阵营的第一虚拟对象以及第一虚拟事物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131是SLG游戏。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制或管理位于虚拟地图中属于自身阵营的第二虚拟对象以及第二虚拟事物。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的等级,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供对战目标供用户进行对战,比如,在特定时间开启中立城池;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示对战回放选择界面,对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且对战区域为虚拟地图的部分地图区域。
本申请实施例中,虚拟对战是指发生在虚拟地图中经过配置的对战区域内的对战。其中,对战区域基于配置文件配置得到,该配置文件中包含对战区域的配置信息,该配置信息包括对战区域的开放时间、对战区域的位置信息以及对战区域的区域范围中的至少一种,即每个虚拟对战的对战区域均是经过预先配置的区域,其存在时间、位置以及范围等的限制。且该对战区域是虚拟地图的部分地图区域,即每个虚拟对战仅发生在整个虚拟地图的部分区域中,并非在整个虚拟地图中进行作战。
比如,在2021年4月2日12:00将开启A城,将A城作为中立城池供玩家进行占领,则对A城占领的虚拟对战即发生在以A城为中心的部分区域内,该部分区域即可为该虚拟对战的对战区域。
在一种可能的实施方式中,当接收到对战回放指令时,终端将显示对战回放选择界面。其中,玩家可通过对预设控件的触发操作触发对战回放指令。
可选的,对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战的对战信息,以及各个虚拟对战对应的回放控件,各虚拟对战的对战信息可以以列表形式显示在对战回放选择界面中。其中,对战信息中包含用于标识唯一虚拟对战的对战标识,玩家可根据对战标识确定需回放的虚拟对战,并通过回放控件触发回放。可选的,对战标识可包括对战名称、对战时间、对战位置中的至少一种。且对战回放选择界面中可包含玩家参与作战的对战,也可包含玩家未参与作战的对战,即玩家可对自身参与的对战进行回放,也可对未曾参与仅其他玩家作战的对战进行回放,本实施例对此不做限定。
示意性的,如图3所示,对战回放选择界面301中显示有对战列表,在对战列表中包含虚拟对战的对战信息302,在对战信息302中包含各场虚拟对战的对战位置以及对战时间,且对战回放选择界面301中还包含各场虚拟对战对应的回放控件303。
步骤202,响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取目标虚拟对战的目标回放数据,目标回放数据包含目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,目标对战区域为发生目标虚拟对战的区域。
当接收到对对战回放选择界面中的任一回放控件的触发操作时,终端将确认被触发的回放控件所对应的虚拟对战,并将该虚拟对战确定为目标虚拟对战。确定目标虚拟对战后,需获取该目标虚拟对战对应的目标回放数据,在获取目标回放数据时,若对整个虚拟地图中全部对战数据进行获取,则会产生较大的数据处理量,且占用较大的存储空间,因此,在一种可能的实施方式中,由于虚拟对战是发生在虚拟地图部分区域内的对战,可仅获取目标对战区域内的对战数据,该目标对战区域可为预设区域。
可选的,回放数据包含目标对战区域内所有对战事件对应的对战数据,即,对战数据包括该区域内虚拟地图以及虚拟对象等变更所对应的所有数据,进而可通过对战数据完整回放目标虚拟对战。比如,在对中立城市A城的占领中,对战数据包含A城状态变更数据以及玩家所控制的各个虚拟对象的状态变更数据。
可选的,获取目标回放数据时,可根据目标虚拟对战的对战标识,如对战名称、对战时间以及对战位置中至少一种在已存储的回放数据中获取对应的回放数据,以便进行目标虚拟对战的回放。
步骤203,基于目标回放数据在目标对战区域内回放目标虚拟对战。
由于获取的对战数据为目标对战区域内所产生的对战数据,因此,在进行目标虚拟对战的回放时,将基于目标回放数据在目标对战区域内回放目标虚拟对战。示意性的,如图3所示,当终端接收到对目标回放控件303的触发操作时,将获取对应的目标回放数据,并基于目标回放数据在目标对战区域304内回放目标虚拟对战。
在一种可能的实施方式中,终端对已结束的虚拟对战进行回放,对战回放选择界面中所包含的虚拟对战是已结束的虚拟对战,玩家可通过对目标回放控件的触发操作,触发回放已结束的目标虚拟对战,此时,终端获取整个目标虚拟对战从开始至结束所产生的全部对战数据,基于对战数据回放目标虚拟对战。
而在另一种可能的实施方式中,由于虚拟对战是玩家通过设置出战参数进行作战的对战,其在设置出战参数后,并非立即得到结果反馈,因此,终端也可在目标虚拟对战发生过程中对已发生的对战事件进行回放,即对战回放选择界面中可包含正在进行中的虚拟对战,相应的,玩家可通过对目标回放控件的触发操作,触发回放正在进行中的目标虚拟对战,此时,终端获取目标对战区域内已产生的对战数据,基于获取的对战数据回放该目标对战区域内已发生的对战事件。
综上所述,本申请实施例中,由于目标虚拟对战发生在经过配置的对战区域,因此终端可预先获知目标虚拟对战所发生的目标对战区域,进而获取目标对战区域内所产生的对战数据,最终基于对战数据回放目标虚拟对战,可提高目标虚拟对战回放过程中的真实性与直观性,且由于仅获取目标虚拟对战所发生区域的对战数据,无需获取整个虚拟地图中所产生的对战数据,可减少数据处理量,有助于降低服务器的处理压力,且可降低存储对战数据占用的存储空间。
可选的,进行目标虚拟对战的回放时,玩家可通过不同视角观看目标虚拟对战,比如,通过全局视角或某对战方视角观看,进而实现在不同角度观看回放。相应的,在通过不同视角观看目标虚拟对战时,终端将显示不同区域的对战画面,下面将以示例性实施例对该过程进行说明。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示对战回放选择界面,对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件。
本步骤实施方式可参考上述步骤201,本实施例不再赘述。
步骤402,响应于对目标回放控件的触发操作,将数据源由第一数据源切换为第二数据源,第一数据源用于同步虚拟地图上的实时地图数据,第二数据源用于提供回放数据。
在未进行虚拟对战的回放时,终端处于显示实时地图数据的状态中,该状态下,终端接收到玩家触发的操作时,将操作发送至服务器,服务器将对操作进行解析处理,并将处理后数据返回至终端,使终端显示操作对应的画面,在该过程中,数据源为第一数据源。而当终端接收到对目标回放控件的触发操作后,将切换数据源,将第一数据源切换为第二数据源,在切换数据源后,即可断开与第一数据源的连接,服务器不再接收终端发送的实时操作,终端也不再显示实时地图数据对应的画面,而是在第二数据源处获取回放数据,进而显示目标虚拟对战。
示意性的,如图5所示,在UDataSet 501(数据来源接口)下设置UWorldBaseDataSet 502,作为虚拟地图数据设置(如UWorldMapDataSet 503以及UMarchDataSet 504)的父类,实现与第一数据源Connector的连接与断开,在同步虚拟地图上的实时地图数据时,可调用UWorldBaseDataSet 502中的ProcessConnectMessage(实时对战数据实例),在第一数据源Connector处获取实时对战数据,而在进行目标虚拟对战回放时,可调用UWorldBaseDataSet 502中的ProcessReplayMessage(回放对战数据实例),在第二数据源Replay处获取历史对战数据,得到回放数据。
步骤403,从第二数据源处获取目标虚拟对战的目标回放数据。
可选的,切换数据源后,终端可在第二数据源处获取目标虚拟对战的目标回放数据。
步骤404,基于目标回放数据,以第一回放视角在目标对战区域内回放目标虚拟对战。
在一种可能的实施方式中,玩家可通过不同视角观看目标虚拟对战的回放。当终端获取到目标回放数据后,将基于目标回放数据以第一回放视角进行回放,其中,第一回放视角可为预设视角,比如,预设视角为全局视角,则在终端获取目标回放数据后,以全局视角进行回放;或者,第一回放视角也可为玩家实时选择的视角,比如,在进行回放前,玩家可通过视角选择控件选择观看视角,在终端获取目标回放数据后,将以玩家选择的视角进行回放。
可选的,第一回放视角可包括全局视角与对战方视角,即可预设第一回放视角为全局视角或对战方视角,或玩家可选择全局视角或对战方视角作为第一回放视角。其中全局视角是指以第三方角度观察目标对战区域的视角,对战方视角是以作战方角度观察目标对战区域的视角。在终端确定第一回放视角后,基于第一回放视角回放目标虚拟对战过程如下:
步骤一、确定第一回放视角下目标对战区域内的第一可视区域,其中,第一回放视角为全局视角时,第一可视区域为目标对战区域,第一回放视角为对战方视角时,第一可视区域为目标对战区域的部分区域;
可选的,不同回放视角对应不同可视区域,当回放视角为全局视角时,则可观察到目标对战区域内全部对战过程,而当回放视角为对战方视角时,则仅可观察到该作战方在进行对战时所观察到的对战过程。当终端确定第一回放视角后,首先需确定对应的可视区域,若第一回放视角为全局视角,则对应可视区域为整个目标对战区域,而当第一回放视角为作战方视角时,则对应可视区域为目标对战区域的部分区域,该部分区域根据所选作战方的视角而定。
步骤二、基于目标回放数据,显示第一可视区域内目标虚拟对战的对战画面。
确定第一回放视角对应的第一可视区域后,将基于目标回放数据显示可视区域内的对战画面。可选的,响应于第一回放视角为全局视角,基于目标回放数据,生成目标对战区域内的全局对战画面,并显示全局对战画面;响应于第一回放视角为对战方视角,基于目标回放数据,生成目标对战区域内的全局对战画面;对全局对战画面中第一可视区域以外的画面进行遮挡,并显示遮挡后的对战画面。
即基于目标回放数据显示目标虚拟对战的对战画面时,无论第一可视区域是目标对战区域的全部区域还是部分区域,均会生成目标对战区域内的全局对战画面,而在显示时,若第一可视区域为全部区域,则对全局对战画面的整体画面均进行显示,而若第一可视区域为部分区域时,则仅显示该部分区域的对战画面,对其他画面进行遮挡,不进行显示。
步骤405,响应于视角切换操作,基于目标回放数据,以第二回放视角在目标对战区域内回放目标虚拟对战,第一回放视角与第二回放视角对应不同视野范围。
可选的,视角切换操作可为对视角切换控件的触发操作、在显示屏固定区域内的触发操作或以预设手势在显示屏的触发操作中的其中一种。当终端接收到视角切换操作时,将第一回放视角切换为第二回放视角,其中,第二回放视角也可为全局视角或作战方视角,但第二回放视角与第一回放视角的视野范围不同,即二者的可视区域不同。示意性的,第一回放视角为全局视角时,玩家可选择切换至各个作战方视角,当第一回放视角为作战方视角时,玩家可选择切换至全局视角或其他作战方视角。
示意性的,如图6所示,当前第一回放视角为全局视角,若需进行视角切换,可通过对视角切换控件601的触发,触发显示视角选项,其包含全局视角与各作战方视角,通过对视角选项对应的选择控件602的触发操作,可将第一回放视角切换为第二回放视角,即将全局视角切换为A方视角,实现视角切换,在全局视角下,显示对应的可视区域603,当切换至A方视角时,仅显示A方视角对应的可视区域605,而对于可视区域外的区域604进行遮挡,不进行显示。
本实施例中,在回放过程中,玩家可通过视角切换操作,基于全局视角或对战方视角对目标虚拟对战进行观看,得到不同视角下的对战过程,使玩家获取到详细的对战信息,为后续战略调度提供数据支撑。
在一种可能的实施方式中,根据回放数据回放虚拟对战时,通过设置定时器进行虚拟对战的回放,其基于回放数据中各个时刻的数据与定时器的时长回放虚拟对战,进而确保虚拟对战回放流畅性。且还可通过定时器的暂停实现回放暂停功能以及通过调整定时器时长实现回放倍速功能,下面将以示例性实施例进行说明。
请参考图7,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤701,显示对战回放选择界面,对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件。
步骤702,响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取目标虚拟对战的目标回放数据。
步骤701与步骤702的实施方式可参考上述步骤201至步骤202,本实施例不再赘述。
步骤703,获取目标回放数据中的第n帧回放子数据,不同回放子数据对应不同对战时刻,n为大于等于2的整数。
可选的,终端获取的目标回放数据包括目标虚拟对战发生过程中所有事件对应的对战数据,各个事件对应不同的对战时刻,比如,目标虚拟对战是以A城为目标的虚拟对战,在8:00A城开启,相应的,获取的回放数据中包含8:00时刻的A城开启的数据包,而在8:02时刻,玩家一的部队一行军抵达A城,则获取的回放数据中包含8:02时刻玩家一的部队一行军抵达A城的数据包。
在一种可能的实施方式中,在基于目标回放数据回放目标虚拟对战时,终端将获取到不同帧的回放子数据,且将基于目标回放数据中各帧回放子数据以及各帧回放子数据对应的对战时刻进行回放。
步骤704,响应于第n帧回放子数据满足解析条件,解析第n帧回放子数据,并基于解析结果在目标对战区域内回放第n帧回放子数据对应的对战时刻的对战画面。
在实时同步虚拟地图数据时,对于数据解析处理过程可如图8所示,当服务器中缓冲池接收到数据包时,首先将读取数据包,再对数据包进行解析处理,若缓冲池接收到新的数据包,则继续进行读取与解析,若未接收到新数据包,则等待下一帧。即在实时同步过程中,接收到数据后直接进行解析处理,而在回放过程中,终端获取第n帧回放子数据后,首先判断该第n帧回放子数据是否满足解析条件,其中,解析条件是指第n帧回放子数据是否达到回放时刻。在一种可能的实施方式中,可预设定时器,在目标虚拟对战开始回放时,定时器相应启动,进而根据定时器时长判断第n帧回放子数据是否达到回放时刻。
可选的,响应于达到定时器时长,确定满足解析条件,并解析第n帧回放子数据,定时器时长为第n-1帧回放子数据与第n帧回放子数据对应对战时刻之间的时间间隔。当判断第n帧回放子数据是否满足解析条件时,可根据当前定时器时刻与第n-1帧回放子数据回放时刻之间的差值进行判断,当该差值达到第n-1帧回放子数据与第n帧回放子数据对应的对战时刻之间的差值时,确定满足解析条件,对该第n帧回放子数据进行解析。
对于回放子数据的解析处理过程可如图9所示,当对第n-1帧回放子数据进行解析后,将根据定时器的时刻判断是否达到定时器时长,当达到定时器时长时,对第n帧回放子数据进行读取以及解析处理,否则需进行等待,直至达到定时器时长。
结合上述示例,比如,第n-1帧回放子数据为A城开启对应的回放子数据,第n帧回放子数据为玩家一的部队一行军抵达A城的回放子数据,由于A城开启与玩家一的部队一行军抵达A城对应的对战时刻间差值为两分钟,因此,在回放时,对A城开启对应的回放子数据进行解析后,当定时器时长达到两分钟时,将对玩家一的部队一行军抵达A城的回放子数据进行解析,确保解析显示回放子数据的准确性。
对目标虚拟对战回放过程中,玩家可选择不同播放速度进行回放。在一种可能的实施方式中,可通过调整定时器时长调整播放速度,可选的,响应于对倍速控件的触发操作,基于倍速速率调整定时器时长,其中,调整定时器时长后,目标虚拟对战的回放速率与倍速速率相同。
当终端接收到对倍速控件的触发操作时,可显示可选择的播放速率。玩家选择后,终端将确定玩家所选择的倍速速率,并根据倍速速率调整定时器时长,示意性的,当玩家所选择的倍速速率为2倍时,则将定时器时长调整为原定时器时长的1/2,即当第n-1帧回放子数据解析后,达到原第n-1帧回放子数据与第n帧回放子数据对应对战时刻之间的时间间隔的1/2时,即对第n帧回放子数据进行解析。结合上述示例,若当前播放速度为2倍速,对抵达A城的回放子数据进行解析后的1分钟,即对玩家一的部队一行军抵达A城的回放子数据进行解析。
示意性的,如图10所示,在回放界面中包含倍速控件1001,当终端接收到对倍速控件1001的触发操作时,将显示倍速选项1002,供玩家进行选择。
除调整倍速功能外,在回放过程中,玩家还对可回放进行暂停,暂停过程可包括如下步骤:
步骤一、响应于对暂停控件的触发操作,暂停定时器,其中,定时器暂停后,目标虚拟对战暂停回放。
在一种可能的实施方式中,回放暂停功能同样基于定时器实现,当终端接收到对暂停控件的触发操作时,将暂停定时器,此时,定时器时长不再变动,相应的,终端不再对回放子数据进行解析处理。
步骤二、响应于对播放控件的触发操作,重启定时器,其中,定时器重启后,目标虚拟对战从暂停时刻开始恢复回放。
可选的,播放控件与暂停控件可同时显示在回放界面中,也可进行替换显示,即当终端接收到对暂停控件的触发操作后,将暂停控件切换为播放控件,本实施例对此不作限定。
当终端接收到对播放控件的触发操作时,定时器重新启动计时,终端将继续对回放子数据进行解析处理,在第n帧回放子数据满足解析条件时,解析第n帧回放子数据,并基于解析结果显示第n帧回放子数据对应的对战画面,目标虚拟对战恢复回放。
示意性的,如图10所示,回放界面中包含暂停控件1003与播放控件1004,玩家可通过对暂停控件1003的触发操作暂停回放,也可通过对播放控件1004的触发操作继续回放。
本实施例中,通过设置定时器对目标回放数据中包含的各个时刻的回放子数据进行回放,使各帧回放子数据根据对应的顺序进行回放,确保目标虚拟对战回放准确性。且在目标虚拟对战回放过程中,玩家可选择不同播放速度进行回放,提高回放效率。
上文实施例中主要描述了终端侧虚拟对战的回放方法,而在对战回放过程中,还需要终端与服务器之间进行信息交互实现,下文着重描述虚拟对战的回放方法在服务器侧的实现。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的服务器120来举例说明,该方法至少包括如下步骤:
步骤1101,向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便终端基于对战信息显示对战回放选择界面,虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且对战区域为虚拟地图的部分地图区域。
在一种可能的实施方式中,服务器对虚拟地图中产生的各个虚拟对战对应的对战数据进行记录,以便生成各个虚拟对战对应的回放数据。在记录对战数据时,服务器同样对虚拟对战的对战信息进行存储,其中,虚拟对战的对战信息包含虚拟对战的对战标识,用于唯一标识该虚拟对战,可选的,对战标识可包括对战名称、对战时间以及对战位置中的至少一种。
可选的,当终端接收到对战回放指令时,将向服务器发送对战信息获取指令,服务器接收到对战信息获取指令后,将存储的虚拟对战的对战信息发送至终端,终端根据对战信息生成对战回放选择界面,并进行显示。而在另一种可能的实施方式中,服务器也可预先向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,在终端接收到对战回放指令时,直接基于对战信息生成对战回放选择界面。其中,服务器可每隔预设时间向终端发送存储的虚拟对战的对战信息,也可在存储的虚拟对战的对战信息更新后即向终端发送,本实施例对此不作限定。
可选的,向终端发生的至少一场虚拟对战中包含已结束的虚拟对战的对战信息,也可包含正在进行中的虚拟对战的对战信息。
步骤1102,响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,目标回放数据包含目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,目标对战区域为发生目标虚拟对战的区域。
可选的,目标回放数据是服务器在目标虚拟对战进行过程中,所记录的目标对战区域内产生的对战数据,其仅记录虚拟地图中部分区域即目标对战区域内的数据。
当终端接收到对目标虚拟对战对应的目标回放控件的触发操作时,将向服务器发送对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据。可选的,对战回放请求中包含目标虚拟对战对应的对战信息,服务器接收到对战回放请求后,将在存储的虚拟对战的回放数据中根据请求中携带的对战信息查询得到目标回放数据。
步骤1103,向终端发送目标回放数据,以便终端基于目标回放数据在目标对战区域内回放目标虚拟对战。
在服务器获取到目标回放数据后,将向终端发送目标回放数据。终端将基于该目标回放数据回放目标虚拟对战。其中目标虚拟对战的回放过程可参考上述实施例中终端回放目标虚拟对战的实施方式,本实施例不再赘述。
本申请实施例中,在终端回放目标虚拟对战的过程中,由服务器向终端提供目标对战区域的目标回放数据,由于目标对战区域仅为虚拟地图的部分区域,因此,服务器可仅记录部分区域的对战数据,降低实现回放功能的处理压力,且减少占用的存储空间。
在同步实时地图数据的过程中,终端首先向服务器注册可视区域,注册后,服务器在接收到地图区域数据变化时,将根据可视区域向终端同步数据,在服务器记录目标虚拟对战的过程中,可基于同样方式得到目标对战区域内地图区域数据变化时的同步数据,下面将以示例性实施例进行说明。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的回放数据的生成方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的服务器120来举例说明,该方法至少包括如下步骤:
步骤1201,基于虚拟对战的对战配置信息,注册对战区域,对战配置信息中包含对战区域位置信息以及对战开始时刻。
在同步实时地图数据的过程中,终端首先向服务器注册可视区域后,才可得到实时地图同步数据,因此,为记录虚拟对战对应对战区域内的对战数据,首先需注册对战区域,其中,注册对战区域时将根据虚拟对战的对战配置信息进行注册。其中,虚拟对战的对战配置信息由服务器预先设置,示意性的,预先设置的不同虚拟对战的对战配置信息可如表2所示:
表2
在一种可能的实施方式中,虚拟地图被划分为n个大小相同的区块,因此,在预先设置对战区域大小时,可基于区块设置,如虚拟对战001,对应的对战区域大小为20个区块。
可选的,在注册对战区域时,所注册的区域位置以及区域大小即可根据预先配置的对战配置信息确定,对战区域位置以及区域大小均与对战配置信息中所指示的位置与大小相同。
步骤1202,设置虚拟观察对象,虚拟观察对象用于采用全局视角观察对战区域。
可选的,服务器中设置有虚拟观察对象,用于采用全局视角观察对战区域,即该虚拟观察对象不受视野限制。由于已注册对战区域,因此,在对战区域对应的地图区域数据变更后,将向虚拟观察对象同步数据变化,且无需进行视野区域的过滤,直接同步数据即可。
可选的,基于虚拟观察对象记录虚拟对战的过程可如图13所示,在向终端同步实时地图数据的过程中,终端1304以及终端1305首先需向服务器1301注册可视区域,在地图区域数据变化后,首先经过视野过滤器1302进行过滤,即仅同步可视区域的数据;而在向虚拟观察对象1303同步实时地图数据时,当服务器1301接收到对战区域对应的地图区域产生数据变化后,将向虚拟观察对象1303同步数据,而无需经过视野过滤器1302的过滤,即同步的数据为全视野范围内的数据。
步骤1203,响应于达到虚拟对战的对战开始时刻,基于对战区域内的对战数据生成回放数据。
服务器处预先存储有各个虚拟对战的对战开始时刻,当达到某虚拟对战的对战开始时刻时,将获取对战区域的对战数据,由于对战数据同步至虚拟观察对象处,因此可通过虚拟观察对象获取对战区域的对战数据,即响应于达到虚拟对战的对战开始时刻,通过虚拟观察对象获取对战区域的对战数据,并生成回放数据。
在一种可能的实施方式中,在基于对战区域的对战数据生成回放数据时,将按对战数据对应的时间序列以预设格式对数据进行存储,其中,数据包含协议接受时间,协议号,错误码,协议体长度以及协议体字节流。示意性的,预设存储格式如下:
其中,RevTime表示协议接收时间,MsgId表示协议号,RetCode表示错误码,Length表示协议体长度,Buffer表示协议体字节流。
最终,基于存储的数据生成回放数据,使终端后续对回放数据进行解析,并基于解析结果显示对应的对战画面,完成虚拟对战的回放。
本实施例中,服务器通过注册对战区域并设置虚拟观察对象获取对战区域所产生的对战数据,最终基于对战数据生成回放数据,使得生成回放数据的功能中无需进行重新开发,在原有同步地图区域数据的基础上添加虚拟观察对象即可实现,提高生成回放数据的效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放装置的结构框图。该装置包括:
界面显示模块1401,用于显示对战回放选择界面,所述对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第一数据获取模块1402,用于响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
对战回放模块1403,用于基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
可选的,所述对战回放模块1403,包括:
第一回放单元,用于基于所述目标回放数据,以第一回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战;
第二回放单元,用于响应于视角切换操作,基于所述目标回放数据,以第二回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战,所述第一回放视角与所述第二回放视角对应不同视野范围。
可选的,所述第一回放单元,还用于:
确定所述第一回放视角下所述目标对战区域内的第一可视区域,其中,所述第一回放视角为全局视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域,所述第一回放视角为对战方视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域的部分区域;
基于所述目标回放数据,显示所述第一可视区域内所述目标虚拟对战的对战画面。
可选的,所述第一回放单元,还用于:
响应于所述第一回放视角为全局视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,并显示所述全局对战画面;
响应于所述第一回放视角为对战方视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面;对所述全局对战画面中所述第一可视区域以外的画面进行遮挡,并显示遮挡后的对战画面。
可选的,所述对战回放模块1403,包括:
第一获取单元,用于获取所述目标回放数据中的第n帧回放子数据,不同回放子数据对应不同对战时刻,n为大于等于2的整数;
解析单元,用于响应于所述第n帧回放子数据满足解析条件,解析所述第n帧回放子数据,并基于解析结果在所述目标对战区域内回放所述第n帧回放子数据对应的对战时刻的对战画面。
可选的,所述解析单元,还用于:
响应于达到定时器时长,确定满足解析条件,并解析所述第n帧回放子数据,所述定时器时长为第n-1帧回放子数据与所述第n帧回放子数据对应对战时刻之间的时间间隔。
可选的,所述装置还包括:
暂停模块,用于响应于对暂停控件的触发操作,暂停定时器,其中,所述定时器暂停后,所述目标虚拟对战暂停回放;
重启模块,用于响应于对播放控件的触发操作,重启所述定时器,其中,所述定时器重启后,所述目标虚拟对战从暂停时刻开始恢复回放。
可选的,所述装置还包括:
调整模块,用于响应于对倍速控件的触发操作,基于倍速速率调整所述定时器时长,其中,调整所述定时器时长后,所述目标虚拟对战的回放速率与所述倍速速率相同。
可选的,所述第一数据获取模块1402,包括:
切换单元,用于响应于对所述目标回放控件的触发操作,将数据源由第一数据源切换为第二数据源,所述第一数据源用于同步所述虚拟地图上的实时地图数据,所述第二数据源用于提供回放数据;
第二获取单元,用于从所述第二数据源处获取所述目标虚拟对战的所述目标回放数据。
综上所述,本申请实施例中,由于目标虚拟对战发生在经过配置的对战区域,因此终端可预先获知目标虚拟对战所发生的目标对战区域,进而获取目标对战区域内所产生的对战数据,最终基于对战数据回放目标虚拟对战,可提高目标虚拟对战回放过程中的真实性与直观性,且由于仅获取目标虚拟对战所发生区域的对战数据,无需获取整个虚拟地图中所产生的对战数据,可减少数据处理量,有助于降低服务器的处理压力,且可降低存储对战数据占用的存储空间。
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对战的回放装置的结构框图。该装置包括:
信息发送模块1501,用于向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便所述终端基于所述对战信息显示对战回放选择界面,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第二数据获取模块1502,用于响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为发生所述目标虚拟对战的区域;
数据发送模块1503,用于向所述终端发送所述目标回放数据,以便所述终端基于所述目标回放数据在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战。
可选的,所述装置还包括:
注册模块,用于基于所述虚拟对战的对战配置信息,注册所述对战区域,所述对战配置信息中包含对战区域位置信息以及对战开始时刻;
生成模块,用于响应于达到虚拟对战的所述对战开始时刻,基于所述对战区域内的对战数据生成回放数据。
可选的,所述装置还包括:
设置模块,用于设置虚拟观察对象,所述虚拟观察对象用于采用全局视角观察所述对战区域;
所述生成模块,还用于:
响应于达到虚拟对战的所述对战开始时刻,通过所述虚拟观察对象获取所述对战区域的对战数据,并生成所述回放数据。
综上所述,本申请实施例中,在终端回放目标虚拟对战的过程中,由服务器向终端提供目标对战区域的目标回放数据,由于目标对战区域仅为虚拟地图的部分区域,因此,服务器可仅获取部分区域的对战数据,降低实现回放功能的处理压力,且减少占用的存储空间。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和终端1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1608可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的正面。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图17,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器可以用于实施上述实施例中提供的服务器执行的虚拟对战的回放方法。所述服务器1700包括中央处理单元(CPU,Central Processing unit)1701、包括随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)1702和只读存储器(ROM,Read-Only Memory)1703的系统存储器1704,以及连接系统存储器1704和中央处理单元1701的系统总线1705。所述服务器1700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O,Input/Output)1706,和用于存储操作系统1713、应用程序1714和其他程序模块1715的大容量存储设备1707。
所述基本输入/输出系统1706包括有用于显示信息的显示器1708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1709。其中所述显示器1708和输入设备1709都通过连接到系统总线1705的输入/输出控制器1710连接到中央处理单元1701。所述基本输入/输出系统1706还可以包括输入/输出控制器1710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1707通过连接到系统总线1705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1701。所述大容量存储设备1707及其相关联的计算机可读介质为服务器1700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1707可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,带电可擦除可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1704和大容量存储设备1707可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器1700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1700可以通过连接在所述系统总线1705上的网络接口单元1711连接到网络1712,或者说,也可以使用网络接口单元1711来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上中央处理单元1701执行。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对战的回放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对战的回放方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟对战的回放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对战回放选择界面,所述对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为在所述虚拟地图中预先配置的,发生所述目标虚拟对战的区域范围;
确定第一回放视角下所述目标对战区域内的第一可视区域,其中,所述第一回放视角为全局视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域,所述第一回放视角为对战方视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域的部分区域;
响应于所述第一回放视角为所述全局视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,显示所述全局对战画面;
响应于所述第一回放视角为所述对战方视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面;对所述全局对战画面中所述第一可视区域以外的画面进行遮挡,显示遮挡后的对战画面;
响应于视角切换操作,基于所述目标回放数据,以第二回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战,所述第一回放视角与所述第二回放视角对应不同视野范围。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,包括:
获取所述目标回放数据中的第n帧回放子数据,不同回放子数据对应不同对战时刻,n为大于等于2的整数;
响应于所述第n帧回放子数据满足解析条件,解析所述第n帧回放子数据,基于解析结果在所述目标对战区域内回放所述第n帧回放子数据对应的对战时刻的全局对战画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第n帧回放子数据满足解析条件,解析所述第n帧回放子数据,包括:
响应于达到定时器时长,确定满足解析条件,解析所述第n帧回放子数据,所述定时器时长为第n-1帧回放子数据与所述第n帧回放子数据对应对战时刻之间的时间间隔。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对暂停控件的触发操作,暂停定时器,其中,所述定时器暂停后,所述目标虚拟对战暂停回放;
响应于对播放控件的触发操作,重启所述定时器,其中,所述定时器重启后,所述目标虚拟对战从暂停时刻开始恢复回放。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对倍速控件的触发操作,基于倍速速率调整所述定时器时长,其中,调整所述定时器时长后,所述目标虚拟对战的回放速率与所述倍速速率相同。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,包括:
响应于对所述目标回放控件的触发操作,将数据源由第一数据源切换为第二数据源,所述第一数据源用于同步所述虚拟地图上的实时地图数据,所述第二数据源用于提供回放数据;
从所述第二数据源处获取所述目标虚拟对战的所述目标回放数据。
7.一种虚拟对战的回放方法,其特征在于,所述方法包括:
向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便所述终端基于所述对战信息显示对战回放选择界面,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为在所述虚拟地图中预先配置的,发生所述目标虚拟对战的区域范围;
向所述终端发送所述目标回放数据,以便所述终端确定第一回放视角下所述目标对战区域内的第一可视区域;若所述第一回放视角为全局视角,则基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,显示所述全局对战画面;若所述第一回放视角为对战方视角,则基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,对所述全局对战画面中所述第一可视区域以外的画面进行遮挡,显示遮挡后的对战画面;以及响应于视角切换操作,基于所述目标回放数据,以第二回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战;其中,所述第一回放视角为所述全局视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域,所述第一回放视角为所述对战方视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域的部分区域,所述第一回放视角与所述第二回放视角对应不同视野范围。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟对战的对战配置信息,注册所述对战区域,所述对战配置信息中包含对战区域位置信息以及对战开始时刻;
响应于达到虚拟对战的所述对战开始时刻,基于所述对战区域内的对战数据生成回放数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述注册所述对战区域之后,所述方法还包括:
设置虚拟观察对象,所述虚拟观察对象用于采用全局视角观察所述对战区域;
所述响应于达到虚拟对战的所述对战开始时刻,基于所述对战区域内的对战数据生成回放数据,包括:
响应于达到虚拟对战的所述对战开始时刻,通过所述虚拟观察对象获取所述对战区域的对战数据,并生成所述回放数据。
10.一种虚拟对战的回放装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示对战回放选择界面,所述对战回放选择界面中包含至少一场虚拟对战对应的回放控件,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第一数据获取模块,用于响应于对目标虚拟对战对应目标回放控件的触发操作,获取所述目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为在所述虚拟地图中预先配置的,发生所述目标虚拟对战的区域范围;
对战回放模块,用于确定第一回放视角下所述目标对战区域内的第一可视区域,其中,所述第一回放视角为全局视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域,所述第一回放视角为对战方视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域的部分区域;
所述对战回放模块,还用于响应于所述第一回放视角为所述全局视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,显示所述全局对战画面;
所述对战回放模块,还用于响应于所述第一回放视角为所述对战方视角,基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面;对所述全局对战画面中所述第一可视区域以外的画面进行遮挡,显示遮挡后的对战画面;
所述对战回放模块,还用于响应于视角切换操作,基于所述目标回放数据,以第二回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战,所述第一回放视角与所述第二回放视角对应不同视野范围。
11.一种虚拟对战的回放装置,其特征在于,所述装置包括:
信息发送模块,用于向终端发送至少一场虚拟对战的对战信息,以便所述终端基于所述对战信息显示对战回放选择界面,所述虚拟对战发生在虚拟地图中经过配置的对战区域,且所述对战区域为所述虚拟地图的部分地图区域;
第二数据获取模块,用于响应于对战回放请求,获取目标虚拟对战的目标回放数据,所述目标回放数据包含所述目标虚拟对战进行过程中,目标对战区域内产生的对战数据,所述目标对战区域为在所述虚拟地图中预先配置的,发生所述目标虚拟对战的区域范围;
数据发送模块,用于向所述终端发送所述目标回放数据,以便所述终端确定第一回放视角下所述目标对战区域内的第一可视区域;若所述第一回放视角为全局视角,则基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,显示所述全局对战画面;若所述第一回放视角为对战方视角,则基于所述目标回放数据,生成所述目标对战区域内的全局对战画面,对所述全局对战画面中所述第一可视区域以外的画面进行遮挡,显示遮挡后的对战画面;以及,响应于视角切换操作,基于所述目标回放数据,以第二回放视角在所述目标对战区域内回放所述目标虚拟对战;其中,所述第一回放视角为所述全局视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域,所述第一回放视角为所述对战方视角时,所述第一可视区域为所述目标对战区域的部分区域所述第一回放视角与所述第二回放视角对应不同视野范围。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟对战的回放方法。
13.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求7至9任一所述的虚拟对战的回放方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟对战的回放方法,或实现如权利要求7至9任一所述的虚拟对战的回放方法。
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