CN112870689A - 智能手琴及其互动方法、计算机可读存储介质 - Google Patents

智能手琴及其互动方法、计算机可读存储介质 Download PDF

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CN112870689A CN202110290945.1A CN202110290945A CN112870689A CN 112870689 A CN112870689 A CN 112870689A CN 202110290945 A CN202110290945 A CN 202110290945A CN 112870689 A CN112870689 A CN 112870689A
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    • A63F13/424Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
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    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall

Abstract

本发明公开了一种智能手琴及其互动方法、计算机可读存储介质,该智能手琴的互动方法包括:与另一智能手琴建立通信连接;若在收到另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则开始挑战游戏;在挑战游戏开始后,向另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目;接收另一智能手琴基于挑战曲目反馈的演奏曲目;基于演奏曲目与挑战曲目的匹配度输出挑战结果。本申请技术方案的智能手琴的互动方法提升了智能手琴的趣味性与互动性。

Description

智能手琴及其互动方法、计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及音乐演奏技术领域,尤其涉及一种智能手琴及其互动方法、计算机可读存储介质。
背景技术
目前的键盘类电子乐器,体积较大、携带不方便,这种乐器的特点是键位多,但携带不便,且需要双手弹奏,对使用环境具有一定的要求。
针对上述缺陷,示例性技术提出一种智能手琴,该智能手琴上设有与人手五指对应的五个音阶按键,通过单独按压或组合按压这五个音阶按键,智能手琴可发出不同的音阶声,如此,用户便可通过智能手琴演奏歌曲。并且,由于该智能手琴可单手握持,故而相较于常规的键类乐器具有易于携带和随取随用的优点。
现针对该智能手琴提供一种互动方法,以提升该智能手琴的趣味性与互动性。
发明内容
本申请实施例通过提供一种智能手琴的互动方法,旨在提升智能手琴的趣味性与互动性。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种智能手琴的互动方法,包括:
所述智能手琴包括五个分别与人体五指一一对应的音阶按键,所述音阶按键用于供用户键入不同的音阶,所述智能手琴可根据用户所键入的音阶发出对应的音阶声,其特征在于,所述智能手琴的互动方法包括:
与另一智能手琴建立通信连接;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目;
接收另一所述智能手琴基于所述挑战曲目反馈的演奏曲目;
基于所述演奏曲目与所述挑战曲目的匹配度输出挑战结果;
或,
向另一智能手琴发送挑战信息,若收到另一智能手琴基于所述挑战信息反馈的确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,获取所述另一智能手琴发布的挑战曲目;
接收用户基于所述挑战曲目所键入的音阶;
基于所述音阶生成演奏曲目,并向另一所述智能手琴发送所述演奏曲目;
基于所述挑战曲目与所述演奏曲目的匹配度输出挑战结果。
在一实施例中,与另一智能手琴建立通信连接,包括:
获取所述另一智能手琴发送的第一按键指令;
若收到用户键入与所述第一按键指令一致的第二按键指令,则与所述另一智能手琴建立通信连接。
在一实施例中,所述智能手琴还包括与所述五个音阶按键一一对应的五个按键指示灯;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,包括:
在收到所述挑战信息时,控制预设确认按键指示灯点亮或闪烁;
若检测到用户触发与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键,则向所述另一智能手琴反馈确认信息。
在一实施例中,若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,还包括:
在收到挑战信息及在确认接受挑战时,控制智能手琴的扬声器播放预设的语音信息。
在一实施例中,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目,包括:
接收用户基于预设挑战规则键入的任意音阶;
基于用户键入所述任意音阶的顺序,实时地向所述另一智能手琴发送所述任意音阶,以发布所述挑战曲目。
在一实施例中,预设挑战规则包括以下规则中的至少一者:
所述挑战曲目中音阶的数量不大于预设数量、及挑战次数不大于预设次数。
在一实施例中,向另一智能手琴发送挑战信息,包括:
在与另一智能手琴建立通信连接后,若检测到用户触发预设挑战按键,则向另一所述智能手琴发送挑战信息。
在一实施例中,获取另一智能手琴发布的挑战曲目,包括:
在获取所述挑战曲目时,基于所述挑战曲目的演奏顺序控制与挑战曲目中音阶对应的按键指示灯依次点亮。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种智能手琴,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的智能手琴的互动程序,所述处理器执行所述智能手琴的互动程序时实现如上任一项所述的智能手琴的互动方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有智能手琴的互动程序,所述智能手琴的互动程序被处理器执行时实现如上任一项所述的智能手琴的互动方法。
本申请技术方案的智能手琴的控制方法,可使建立通信连接的两个智能手琴之间可进行挑战游戏,在挑战过程中,作为应战玩家可通过智能手琴发布挑战曲目,而挑战玩家可基于挑战曲目反馈演奏曲目,之后,智能手琴便可根据该演奏曲目与挑战曲目的匹配度输出挑战结果,以公布挑战游戏的成败。可见,本申请技术方案的智能手琴的互动方法,实现了玩家与玩家之间以智能手琴演奏曲目为基础的游戏对战,从而增加了智能手琴的互动性与趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明智能手琴一实施例的模块结构图;
图2为本发明智能手琴另一实施例的结构示意图;
图3为本发明智能手琴的互动方法一实施例的流程示意图;
图4本发明智能手琴的互动方法另一实施例的流程示意图;
图5为本发明智能手琴的互动方法又一实施例的流程示意图;
图6为本发明智能手琴的互动方法再一实施例的流程示意图;
图7为本发明智能手琴的互动装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的″包含″不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词″一″或″一个″不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而″第一″、″第二″、以及″第三″等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的智能手琴1的结构示意图。
如图1所示,所述智能手琴1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是智能手琴1的内部存储单元,例如该智能手琴1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是智能手琴1的外部存储设备,例如该智能手琴1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括智能手琴1的内部存储单元,也可包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于智能手琴1的应用软件及各类数据,例如智能手琴的互动程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行智能手琴的互动程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该智能手琴1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(BlueTooth)通信协议或其组合。
可选地,该智能手琴还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在智能手琴1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及智能手琴的互动程序10的智能手琴1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对智能手琴1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图2所示,该智能手琴还包括五个分别与人体五指一一对应的音阶按键,该音阶按键用于供用户键入不同的音阶,该智能手琴可根据用户所键入的音阶发出对应的音阶声。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
与另一智能手琴建立通信连接;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目;
接收另一所述智能手琴基于所述挑战曲目反馈的演奏曲目;
基于所述演奏曲目与所述挑战曲目的匹配度输出挑战结果;
或,
向另一智能手琴发送挑战信息,若收到另一智能手琴基于所述挑战信息反馈的确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,获取所述另一智能手琴发布的挑战曲目;
接收用户基于所述挑战曲目所键入的音阶;
基于所述音阶生成演奏曲目,并向另一所述智能手琴发送所述演奏曲目;
基于所述挑战曲目与所述演奏曲目的匹配度输出挑战结果。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
与另一智能手琴建立通信连接,包括:
获取所述另一智能手琴发送的第一按键指令;
若收到用户键入与所述第一按键指令一致的第二按键指令,则与所述另一智能手琴建立通信连接。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
所述智能手琴还包括与所述五个音阶按键一一对应的五个按键指示灯;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,包括:
在收到所述挑战信息时,控制预设确认按键指示灯点亮或闪烁;
若检测到用户触发与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键,则向所述另一智能手琴反馈确认信息。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,还包括:
在收到挑战信息及在确认接受挑战时,控制智能手琴的扬声器播放预设的语音信息。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目,包括:
接收用户基于预设挑战规则键入的任意音阶;
基于用户键入所述任意音阶的顺序,实时地向所述另一智能手琴发送所述任意音阶,以发布所述挑战曲目。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
预设挑战规则包括以下规则中的至少一者:
所述挑战曲目中音阶的数量不大于预设数量、及挑战次数不大于预设次数。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
向另一智能手琴发送挑战信息,包括:
在与另一智能手琴建立通信连接后,若检测到用户触发预设挑战按键,则向另一所述智能手琴发送挑战信息。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的智能手琴的互动程序,并执行以下操作:
获取另一智能手琴发布的挑战曲目,包括:
在获取所述挑战曲目时,基于所述挑战曲目的演奏顺序控制与挑战曲目中音阶对应的按键指示灯依次点亮。
基于上述智能手琴的硬件构架,提出本发明智能手琴的互动方法的实施例。本发明的智能手琴的互动方法,旨在提升智能手琴的趣味性。
参照图3,图3为本发明智能手琴的互动方法的一实施例,所述智能手琴的互动方法包括以下步骤:
S10、与另一智能手琴建立通信连接。
这其中,该另一智能手琴为其他用户持有的具有相同规格的智能手琴。
具体地,两个智能手琴之间可通过射频(Radio Frequenc)的方式连接、也可通过蓝牙协议、WiFi协议、红外通信、NFC协议等无线通信方式实现通信连接。当然,两个智能手琴之间也可通过有线的方式实现通信连接。
S20、若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则开始挑战游戏。
这其中,在与另一智能手琴建立通信连接后,若是收到来自另一智能手琴的挑战信息,则可基于该挑战信息反馈确认信息,此时,则认为接受了来自另一智能手琴的挑战,两个智能手琴之间便可建立起挑战游戏。
具体地,当两个智能手琴建立通信连接后,其中一个智能手琴玩家可向另一个智能手琴发送挑战信息,若是收到挑战信息的智能手琴玩家反馈了确认信息,那么,两个智能手琴之间便建立起了挑战游戏,此时,两个玩家之间便可进行挑战。具体而言,发送挑战信息的智能手琴玩家将被认定为挑战者,而接收挑战的智能手琴玩家将被认定为应战者。
S30、在挑战游戏开始后,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目。
这其中,预设的挑战规则是指预先指定的挑战规则,其可以固定不变,也可以根据玩家实力的不同而做适应性设计。在有些实施例中,该预设的挑战规则还可以是挑战双方共同指定的。
具体地,在接收挑战后,作为应战玩家可基于该预设的挑战规则向挑战玩玩发布挑战曲目。
S40、接收另一所述智能手琴基于所述挑战曲目反馈的演奏曲目。
具体地,在挑战过程中,当应战玩家发布演奏节目后,挑战玩家需要通过智能手琴重新演奏该挑战曲目,挑战玩家所基于该挑战曲目所演奏的曲目便为演奏曲目。其中,在挑战玩家演奏的过程中,挑战者智能手琴会将挑战玩家演奏的曲目实时传输给应战者智能手琴。或是,在挑战玩家演奏完毕后,挑战者智能手琴将整首演奏曲目发送给应战者智能手琴。
S50、基于所述演奏曲目与所述挑战曲目的匹配度输出挑战结果。
这其中,该匹配度包括演奏曲目与挑战曲目的音阶的一致性与节奏的一致性,这其中,节奏的一致性主要通过每个音阶的持续时长体现。
具体地,在收到挑战玩家的演奏曲目后,应战玩家的智能手琴的控制系统会基于演奏曲目与挑战曲目的匹配度输出挑战结果,该挑战结果包括挑战成功和挑战失两种。
参照图4,图4为本发明智能手琴的互动方法的另一实施例,所述智能手琴的互动方法包括以下步骤:
S110、与另一智能手琴建立通信连接。
这其中,该另一智能手琴为其他用户持有的具有相同规格的智能手琴。
具体地,两个智能手琴之间可通过射频(Radio Frequenc)的方式连接、也可通过蓝牙协议、WiFi协议、红外通信、NFC协议等无线通信方式实现通信连接。当然,两个智能手琴之间也可通过有线的方式实现通信连接。
S120、向另一智能手琴发送挑战信息,若收到另一智能手琴基于所述挑战信息反馈的确认信息,则开始挑战游戏。
这其中,在与另一智能手琴建立通信连接后,玩家若要向另一玩家挑战,可通过手中的智能手琴向另一玩家的智能手琴发送挑战信息,在发出挑战信息后,若是玩家手中的智能手琴收到了来自另一智能手琴基于该挑战信息反馈的确认信息,则可以开始向另一智能手琴挑战,此时,两个智能手琴之间便可建立起挑战游戏。
具体地,当两个智能手琴建立通信连接后,其中一个智能手琴玩家可向另一个智能手琴发送挑战信息,若是收到挑战信息的智能手琴玩家反馈了确认信息,那么,两个智能手琴之间便建立起了挑战游戏,此时,两个玩家之间便可进行挑战。具体而言,发送挑战信息的智能手琴玩家将被认定为挑战者,而接收挑战的智能手琴玩家将被认定为应战者。
S130、在挑战游戏开始后,获取所述另一智能手琴发布的挑战曲目。
具体地,在发起挑战后,应战玩家接收挑战后,应战玩家可基于该预设的挑战规则向挑战玩家发布挑战曲目,挑战玩家则接收该挑战曲目。
S140、接收用户基于所述挑战曲目所键入的音阶。
具体地,在收到挑战曲目后,挑战玩家需基于该挑战曲目进行演奏,挑战玩家演奏应战曲目时所键入的音阶,便为用户(玩家)基于该挑战曲目所键入的音阶。
S150、基于所述音阶生成演奏曲目,并向另一所述智能手琴发送所述演奏曲目。
具体地,挑战玩家的智能手琴可基于挑战玩家演奏挑战曲目时键入的音阶生成演奏曲目,并将该演奏曲目发送给应战玩家的智能手琴。这其中,演奏曲目可实时发送给应战玩家的智能手琴,也可是在挑战玩家演奏完成后整首发给应战玩家的智能手琴。
S160、基于所述挑战曲目与所述演奏曲目的匹配度输出挑战结果。
这其中,该匹配度包括演奏曲目与挑战曲目的音阶的一致性与节奏的一致性,这其中,节奏的一致性主要通过每个音阶的持续时长体现。
具体地,在向挑战玩家发送演奏曲目后,挑战玩家的智能手琴会基于演奏曲目与挑战曲目的匹配度输出挑战结果,该挑战结果包括挑战成功和挑战失两种。
可以理解,本申请技术方案的智能手琴的控制方法,可使建立通信连接的两个智能手琴之间可进行挑战游戏,在挑战过程中,作为应战玩家可通过智能手琴发布挑战曲目,而挑战玩家可基于挑战曲目反馈演奏曲目,之后,智能手琴便可根据该演奏曲目与挑战曲目的匹配度输出挑战结果,以公布挑战游戏的成败。可见,本申请技术方案的智能手琴的互动方法,实现了玩家与玩家之间以智能手琴演奏曲目为基础的游戏对战,从而增加了智能手琴的互动性与趣味性。
如图4所示,在一实施例中,所述与另一智能手琴建立通信连接,包括:
S210、获取所述另一智能手琴发送的第一按键指令。
这其中,按键指令是指智能手琴玩家通过智能手琴上的按键键入的指令,该按键为音阶按键、音量调节按键、开关机键或至少以上按键中至少两个按键的组合。
具体地,在建立通信连接时,智能手琴会收到来自另一智能手琴的第一按键指令,该第一按键指令可视之为配对密码。
S220、若收到用户键入与所述第一按键指令一致的第二按键指令,则与所述另一智能手琴建立通信连接。
这其中,第二按键指令与第一按键指令一致是指两个智能手琴玩家分别在两个智能手琴上触发同一按键或同一按键组合。
具体地,当玩家在当前智能手琴键入与第一按键指令相同的第二按键指令时,两个智能手琴之间建立起了通信连接。
示例性的,以小指音阶按键(即小指对应的音阶按键)作为按键指令为例,在配对时,若两个智能手琴玩家同时按下了小指对应的音阶按键,则两个智能手琴之间建立通信连接。需要说明的是,此处的″同时″是指两个玩家触发音阶按键的时间差小于预设时长,如小于0.5秒等。
可以理解,通过按键指令的方式以建立两个智能手琴之间的通信连接,可避免其他玩家接入挑战游戏,从而有利于保证挑战的公平性。此外,如此设计还可减少连接的智能手琴的数量,提高两个智能手琴之间连接的稳定性。
可选地,为降低两个智能手琴之间连接的学习难度,在其他实施例中,该第一按键指令和第二按键指令可以为预设的按键指令。
在一实施例中,所述智能手琴还包括与所述五个音阶按键一一对应的五个按键指示灯(未标示)。
如图5所示,在上述实施例的基础上,所述若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,包括:
S21、在收到所述挑战信息时,控制预设确认按键指示灯点亮或闪烁。
这其中,该预设确认按键指示灯是指预设置的、用于指示玩家确定接收挑战的指示灯,通过该预设确认按键指示灯可直观地提醒玩家接受挑战的确认按键。
具体地,在收到另一智能手琴发送的挑战信息后,接收挑战信息的智能手琴可发送控制预设确认按键指示灯常亮或一定的频率闪烁。
S22、若检测到用户触发与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键,则向所述另一智能手琴反馈确认信息。
这其中,若收到用户键入与预设确认按键指示灯对应的音阶,则可认为检测到用户触发了与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键。
具体地,在检测到用户触发与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键后,可认为收到挑战的玩家接受挑战,此时可向发起挑战的玩家的智能手琴反馈确认信息。
示例性的,以小指音阶按键为接受挑战的确认按键,那么,在收到挑战时,与小指音阶按键对应的按键指示灯会点亮或闪烁。
可以理解,通过按键指示灯可直观地提示玩家接受挑战的确认按键,从而有利于降低玩家的学习成本,提升玩家的使用体验。
在一实施例中,所述若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,还包括:
在收到所述挑战信息及在确认接受挑战时,控制所述智能手琴的扬声器播放预设的语音信息。
这其中,确认接收挑战是指用户触发了确认按键;而预设的语音信息则根据场景的不同而有所不同,例如,在收到挑战信息时,该预设的语音信息可以为″请确认″,在确认接受挑战时,该预设的语音信息可以为″接受挑战″。
可选地,对于发起挑战的玩家而言,其智能手琴在发起挑战时也会播放预设的语音信息,如″我要挑战″。
具体地,当两个智能手琴建立起通信连接后,挑战玩家可向应战玩家发送挑战信息,此时,挑战玩家的智能手琴播放″我要挑战″的提示音,应战玩家的智能手琴播放″请确认″的提示音。当应战玩家确认接受挑战后,应战玩家的智能手琴播放″接受挑战″的提示音。
可以理解,在对战前增加语音提示,增加了对玩家的提示因素,从而有利于提醒玩家进行挑战。此外,提示音的加入还使得智能手琴的使用更为人性化,有利于提升用户的使用体验。
在一实施例中,所述向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目,包括:
S31、接收用户基于预设挑战规则键入的任意音阶。
具体地,在挑战开始后,应战玩家可基于预设挑战规则,通过智能手琴演奏任意曲目,该曲目可以是现有的曲目,也可以是应战玩家自创的曲目。在玩家演奏曲目的同时,智能手琴会记录玩家所演奏的曲目的各个音阶,即接收玩家(用户)基于预设挑战规则所键入的任意音阶。
S32、基于用户键入所述任意音阶的顺序,实时地向所述另一智能手琴发送所述任意音阶,以发布所述挑战曲目。
具体地,在玩家键入的任意音阶的组合后,可基于玩家键入音阶的顺序,将所接收到任意音阶实时地发送给另一智能手琴。待应战玩家演奏完毕后,挑战玩家便也可同步地收到应战玩家所演奏的曲目,该曲目即为挑战曲目。
可以理解,通过上述实施例的方式,使得挑战曲目可以由应战玩家自由演奏得到,如此,一方面可便于应战玩家创意的发挥,另一方面则增加了挑战的难度,有利于增加挑战游戏的可玩性与趣味性。
值得说明的是,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,应战玩家的智能手琴也可在应战玩家演奏结束后,将应战玩家所演奏的整首曲目一次性发送给挑战玩家的智能手琴。
在一实施例中,所述预设挑战规则包括以下规则中的至少一者:
所述挑战曲目中音阶的数量不大于预设数量、及挑战次数不大于预设次数。
具体地,该预设挑战规则限制了挑战曲目中音阶的数量。可选地,该预设数量为16,即挑战曲目中音阶的数量不大于16个。当然,该预设数量也可以为5个、10个、15个、20个、30个、35个、40个、45个、50个、100个等。
具体地,该挑战次数是指一场挑战游戏中,挑战玩家可向应战玩家挑战的总次数,该预设次数则限定了挑战的总次数。可选地,该预设次数为10次,即在一场挑战游戏中,挑战玩家可向应战玩家挑战10次,每挑战一次,应战玩家均需要发布一首挑战曲目,每次挑战的挑战曲目可以相同,也可以不同。当然,该预设次数也可以为1次、2次、3次、4次、5次、6次、7次、8次、9次、15次、20次等。可以理解,通过限制挑战曲目中音阶的数量和挑战次数,一方面有利于降低挑战的难度,另一方面有利于缩减挑战时长,以便于玩家利用碎片化的时间进行挑战游戏。
在一实施例中,向另一智能手琴发送挑战信息,包括:
在与另一智能手琴建立通信连接后,若检测到用户触发预设挑战按键,则向另一所述智能手琴发送挑战信息。
这其中,该预设挑战按键是指预设置的、用于供玩家发起挑战的按键。
具体地,在与另一智能手琴建立通信连接后,若玩家要发起挑战,则可触发该预设挑战按键,以向另一玩家的智能手琴发送挑战信息。
示例性的,以小指音阶按键为发起挑战的预设挑战按键,那么,在建立通信连接后,挑战玩家可触发小指音阶按键以发起挑战。
可以理解,通过触发挑战按键的方式发起挑战,使得挑战玩家可接收物理反馈,从而有利于提升玩家的使用体验。
在一实施例中,获取另一智能手琴发布的挑战曲目,包括:
在获取所述挑战曲目时,基于所述挑战曲目的演奏顺序控制与挑战曲目中音阶对应的按键指示灯依次点亮。
具体地,当应战玩家在演奏挑战曲目时,挑战玩家的智能手琴会实时接收到该挑战曲目中各个音阶的信息,此时,挑战玩家的智能手琴可控制与相应音阶对饮的按键指示灯依次点亮。
这样设计,能够使挑战玩家更为直观地了解与记忆应战者发布的挑战曲目,从而可降低挑战难度,有利于提升玩家的游戏体验。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括智能手琴的互动程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述智能手琴的互动方法以及智能手琴1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种智能手琴的互动方法,所述智能手琴包括五个分别与人体五指一一对应的音阶按键,所述音阶按键用于供用户键入不同的音阶,所述智能手琴可根据用户所键入的音阶发出对应的音阶声,其特征在于,所述智能手琴的互动方法包括:
与另一智能手琴建立通信连接;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目;
接收另一所述智能手琴基于所述挑战曲目反馈的演奏曲目;
基于所述演奏曲目与所述挑战曲目的匹配度输出挑战结果;
或,
向另一智能手琴发送挑战信息,若收到另一智能手琴基于所述挑战信息反馈的确认信息,则开始挑战游戏;
在挑战游戏开始后,获取所述另一智能手琴发布的挑战曲目;
接收用户基于所述挑战曲目所键入的音阶;
基于所述音阶生成演奏曲目,并向另一所述智能手琴发送所述演奏曲目;
基于所述挑战曲目与所述演奏曲目的匹配度输出挑战结果。
2.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,与另一智能手琴建立通信连接,包括:
获取所述另一智能手琴发送的第一按键指令;
若收到用户键入与所述第一按键指令一致的第二按键指令,则与所述另一智能手琴建立通信连接。
3.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,所述智能手琴还包括与所述五个音阶按键一一对应的五个按键指示灯;
若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,包括:
在收到所述挑战信息时,控制预设确认按键指示灯点亮或闪烁;
若检测到用户触发与所述预设确认按键指示灯对应的音阶按键,则向所述另一智能手琴反馈确认信息。
4.如权利要求3所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,若在收到所述另一智能手琴发送的挑战信息时反馈确认信息,则接受所述另一智能手琴的挑战,还包括:
在收到挑战信息及在确认接受挑战时,控制智能手琴的扬声器播放预设的语音信息。
5.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,向所述另一智能手琴发布符合预设挑战规则的挑战曲目,包括:
接收用户基于预设挑战规则键入的任意音阶;
基于用户键入所述任意音阶的顺序,实时地向所述另一智能手琴发送所述任意音阶,以发布所述挑战曲目。
6.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,预设挑战规则包括以下规则中的至少一者:
所述挑战曲目中音阶的数量不大于预设数量、及挑战次数不大于预设次数。
7.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,向另一智能手琴发送挑战信息,包括:
在与另一智能手琴建立通信连接后,若检测到用户触发预设挑战按键,则向另一所述智能手琴发送挑战信息。
8.如权利要求1所述的智能手琴的互动方法,其特征在于,获取另一智能手琴发布的挑战曲目,包括:
在获取所述挑战曲目时,基于所述挑战曲目的演奏顺序控制与挑战曲目中音阶对应的按键指示灯依次点亮。
9.一种智能手琴,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的智能手琴的互动程序,所述处理器执行所述智能手琴的互动程序时实现如权利要求1-8中任一项所述的智能手琴的互动方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有智能手琴的互动程序,所述智能手琴的互动程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的智能手琴的互动方法。
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