CN110585705A - 一种网络游戏控制方法、装置和存储介质 - Google Patents

一种网络游戏控制方法、装置和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种网络游戏控制方法、装置和存储介质,属于计算机技术领域,并进一步应用了区块链实现数据共享。本申请中,目标客户端获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。通过目标游戏玩家演奏关联游戏玩家的分享曲目,实现了与关联游戏玩家之间的互动演奏,提升了游戏的趣味性。

Description

一种网络游戏控制方法、装置和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,更具体地说,涉及一种网络游戏控制方法、装置和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的迅速发展和无线网络的普及,人们可以通过电子设备进行的娱乐活动越来越丰富,如通过手持式电子设备进行网络游戏。网络游戏是以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器、以及客户端与客户端之间的动态信息传递,达到娱乐和交流的效果的一种娱乐方式。
目前,角色扮演类游戏例如演奏类游戏,一般是游戏玩家登陆客户端之后,进入演奏模式,服务器会为该客户端发送相应的虚拟场景资源,游戏玩家以某个角色完成演奏。在现有的演奏类游戏中,游戏玩家是单独进行演奏,如何实现不同的游戏玩家之间的互动,是亟需解决的问题。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本申请实施例提供一种网络游戏控制方法、装置和存储介质,用于分享游戏中各个玩家角色的演奏内容,并跟随分享的演奏内容进行演奏学习,实现多个游戏玩家之间的演奏互动。
第一方面,本申请实施例提供一种网络游戏控制方法,包括:
目标客户端获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
第二方面,本申请实施例提供一种网络游戏控制方法,包括:
从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
第三方面,本申请实施例还提供一种网络游戏控制装置,包括:
获取单元,用于获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
收发单元,用于向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
演奏学习单元,用于根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
在一种可能的实施例中,所述演奏学习单元具体用于:
解析所述分享曲目数据,确定所述分享曲目中的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
在演奏窗口中按照各时间偏移量显示虚拟琴键序列中的各个虚拟琴键。
在一种可能的实施例中,所述获取单元还用于:
获取打开分享信息请求,所述分享信息是所述关联游戏玩家发送给所述目标游戏玩家的;
所述收发单元还用于:
向后台服务器发送分享信息获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享信息数据,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息;
所述演奏学习单元还用于:
将所述分享信息数据进行展示。
在一种可能的实施例中,所述获取单元还用于:
获所述分享曲目的播放请求;
所述收发单元还用于:
向后台服务器发送分享曲目播放数据请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目播放数据;
所述演奏学习单元还用于:
播放所述分享曲目播放数据。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括:
分享单元,用于响应录制曲目请求,保存所述目标角色演奏的音乐数据;响应分享录制曲目请求,将保存的所述目标角色演奏的音乐数据上传至所述后台服务器,并通过后台服务器向指定游戏玩家的客户端发送分享信息,以使所述指定游戏玩家进行演奏学习。
在一种可能的实施例中,所述分享单元具体用于:
根据所述目标角色演奏的音乐数据确定所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
将所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量进行保存。
第四方面,本申请实施例提供一种网络游戏控制装置,包括:
获取单元,用于从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
收发单元,用于将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元还用于:
从所述目标客户端获得分享信息获取请求,所述分享信息获取请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的打开分享信息请求后确定的;
所述收发单元还用于:
将所述分享信息数据发送给所述目标客户端,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息,以使所述目标客户端将所述分享信息数据进行展示。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元还用于:
从所述目标客户端获得分享曲目播放数据请求,所述分享曲目播放数据请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的播放请求后确定的;
所述收发单元还用于:
将分享曲目播放数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端播放所述分享曲目播放数据。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元还用于:
从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据,所述目标角色演奏的音乐数据是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的录制曲目请求后保存的。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括保存单元,用于将所述目标角色演奏的音乐数据存储在区块链中。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述第一方面的网络游戏控制方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述第二方面的网络游戏控制方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现上述第一方面的网络游戏控制方法。
第八方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现上述第二方面的网络游戏控制方法。
在本申请实施例中,当目标游戏玩家以目标角色登录了目标客户端后,可以针对关联游戏玩家的分享曲目进行演奏,分享曲目是其它关联游戏玩家在弹奏某个曲目后进行分享的,可以是关联游戏玩家按照某个特定的曲目进行演奏后进行分享的,也可以是关联游戏玩家通过自由演奏的方式进行弹奏后进行分享的。通过目标游戏玩家演奏关联游戏玩家的分享曲目,实现了与关联游戏玩家之间的互动演奏,提升了游戏的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的应用场景图;
图2为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的信息交互图;
图3为本申请实施例提供的一种信息区域的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种关联角色向目标角色分享曲目的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种分享信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种弹奏场景示意图;
图7为本申请实施例提供的一种高亮显示需要弹奏的虚拟琴键的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种通过滚动到敲击区域提示玩家需要弹奏虚拟琴键的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的一种具有录制按钮的游戏场景示意图;
图10为本申请实施例提供的一种录制弹奏曲目的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图;
图12为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图;
图13为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图;
图14为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图;
图15为本申请实施例提供的一种终端设备的结构图;
图16为本申请实施例提供的一种后台服务器的结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的文件中涉及的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
以下对本申请实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解。
网络游戏:是一种娱乐方式,以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器、以及客户端与客户端之间的动态信息传递,达到娱乐和交流的效果。
手游:泛指运行在手机、平板电脑等便携移动设备上的游戏,例如射击类精英、团战游戏、音乐游戏(Music Game)等。
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏):指多人通过网络共同参与扮演控制游戏内角色进行游戏活动,玩家在此类游戏中扮演某一个角色,按照一定的系统规则去参与、影响和决定角色相关的一系列情节发展。
NPC:(Non-Player Character,非玩家角色),指在游戏中不受玩家操纵的一种游戏角色类型。在游戏中,这类角色一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
音游:在音乐游戏(Music Game)中,玩家配合音乐与节奏做出动作来进行游戏,例如依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等。
自由演奏:一种音游游戏模式,指游戏玩家没有按照设定乐谱演奏,而是根据自定义的演奏方式进行演奏。
音乐合奏:音乐术语,指两个或两个以上演奏者一起进行演奏,多个演奏者可以使用相同的乐器、使用不同的乐器、甚至可以不使用乐器,或者部分演奏者使用相同乐器。多个演奏者之间可以以同度或者八度音程关系进行演奏,多个演奏者也可以采用分段合作式进行演奏,例如演奏者A表演一首曲子的前半段,演奏者B表演一首曲子的后半段。
下面结合附图及具体实施例对本申请作进一步详细的说明。
现有技术中,演奏类游戏一般是各个游戏玩家单独演奏,各个玩家之间弹奏的乐曲是不相关的,游戏的互动性以及趣味性差。
鉴于此,本申请发明人设计一种网络游戏控制方法,当目标游戏玩家以目标角色登录了目标客户端后,可以针对关联游戏玩家的分享曲目进行演奏,分享曲目是其它关联游戏玩家在弹奏某个曲目后进行分享的,可以是关联游戏玩家按照某个特定的曲目进行演奏后进行分享的,也可以是关联游戏玩家通过自由演奏的方式进行弹奏后进行分享的。通过目标游戏玩家演奏关联游戏玩家的分享曲目,实现了与关联游戏玩家之间的互动演奏,提升了游戏的趣味性。
在介绍完本申请实施例的设计思想之后,下面对该方法涉及的应用场景进行简要说明。
本申请实施例的应用场景参见图1所示,后台服务器100通过网络200与多个终端设备300进行通信连接,该网络200可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。其中,终端设备300可以是便携设备(例如:手机、平板、笔记本电脑等),也可以是个人电脑(PC,Personal Computer)等。后台服务器100可以是任何能够提供互联网服务的设备,后台服务器100可以包括一台或多台服务器。
终端设备可以用于安装和运行游戏的客户端,游戏玩家(也可以称为用户)使用已注册的游戏账号登录游戏的客户端,即可操控该游戏账号对应的游戏角色参与游戏。例如,游戏玩家登录安装在终端设备300上的客户端时,终端设备300会向后台服务器100发送登录请求,后台服务器100对游戏玩家所使用的游戏账号进行验证,验证通过后向终端设备300返回登录成功通知。游戏玩家在通过客户端参与游戏的过程中,终端设备300与后台服务器100之间实时进行数据同步,终端设备300将本地客户端的游戏数据同步至后台服务器100,后台服务器100将游戏的其它客户端的游戏数据同步至终端设备300,游戏的其它客户端可以是在其它终端设备上运行的客户端。
上述通过网络实现多人同时在线玩游戏的娱乐方式即为网络游戏。本申请实施例提供的网络游戏控制方法可以由后台服务器100或终端设备300共同执行,也可以由安装在其上的客户端执行。客户端可以理解为在终端设备上运行的客户端。
在一种可能的应用场景中,为了便于降低各个游戏玩家的游戏通信时延,可以在各个地区部署后台服务器100,或者为了负载均衡,可以由不同的后台服务器100分别去服务不同的游戏玩家。多个后台服务器100可以通过区块链实现数据的共享。例如玩家A对应的终端设备300位于地点a,与后台服务器100之间进行通信连接,玩家C、B对应的终端设备300位于地点b,与其他后台服务器100之间通信连接。
为了便于描述,本申请实施例中将当前玩家所使用的终端设备300定义为目标客户端300,任何一个游戏玩家作为被描述的对象时,该游戏玩家所使用的客户端都可以被定义为目标客户端,该游戏玩家使用的游戏中的角色作为目标角色,相对于目标游戏玩家以及目标客户端300,与目标游戏玩家相关的其它游戏玩家定义为关联游戏玩家,关联游戏玩家使用的客户端300定义为关联客户端400。
下面对各个应用场景下,目标客户端300、关联客户端400和后台服务器100之间的交互过程进行简单介绍。
各个游戏玩家在打开目标客户端300之后,游戏玩家可以使用已经注册的游戏账号进行游戏,游戏玩家也可以不注册而进行游戏,例如当游戏玩家不注册时,可以由后台服务器100生成临时账号,并分配给该游戏玩家。在游戏玩家进入游戏之后,目标客户端300会同步后台服务器100发送的游戏数据,游戏数据例如提前设定的游戏画面显示数据、演奏的音乐数据等。可选的,在游戏开始之前,管理员可以将游戏数据通过某个后台服务器100写入游戏数据共享系统中,其它后台服务器100通过共享系统获取各后台服务器100的游戏数据。一种可选的方式,各个后台服务器100可以通过区块链同步游戏数据,并将游戏数据下发至各个目标客户端300以及各个关联客户端400。
在进行游戏时,各个游戏玩家会选择各自的角色,不同游戏玩家可以选择相同或者不同的角色,针对音乐游戏,游戏角色可以是乐师角色,也可以是其他角色,角色可以是由后台服务器100提前定义的多个角色,目标游戏玩家在使用时,通过目标客户端300选择相应的角色,该角色定义为目标角色,关联游戏玩家在使用时,通过关联客户端400选择相应的角色,该角色定义为关联角色。当然,在有些情况下,也可以是后台服务器100为每个参与游戏的游戏玩家随机分配一个角色。目标游戏玩家在进入游戏之后,会通过目标客户端300不断地控制目标角色,关联游戏玩家在进入游戏之后,会通过关联客户端400不断地控制关联角色,例如控制目标角色或者关联角色在游戏大场景中运动、进行演奏等。
音乐演奏游戏是一种需要游戏玩家配合音乐与节奏做出动作的游戏,游戏玩家依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等来进行游戏。通常游戏玩家做出的动作与节奏吻合即可增加得分,相反情况下则会扣分。完成一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感。
但是现有技术中,游戏玩家通常是单人在玩音乐游戏,缺少与其他游戏玩家的互动,因此趣味性较低,无法引起玩家的兴趣并吸引较多玩家的关注。
在音乐游戏中,如果玩家仅仅能够使用有限个节奏或者音乐数据进行演奏,不能与其他游戏玩家分享自己的自由演奏内容,显然失去了多人在线游戏能够带来的互动乐趣,基于此,本申请实施例提供了一种网络游戏控制方法,可以实现不同游戏玩家之间演奏分享,并跟随演奏学习。
在本申请实施例中,目标客户端300从当前游戏的目标游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获取目标游戏玩家针对目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求,并向后台服务器100发送分享曲目弹奏数据获取请求,后台服务器100将分享弹奏数据发送给目标客户端300,目标客户端300演示分享曲目,并接收游戏玩家按照分享曲目输入的演奏学习数据,播放游戏玩家的演奏学习数据。
具体地说,目标游戏玩家操控音乐游戏角色,例如乐师角色在游戏中进行演奏时,后台服务器100获取了其他关联游戏玩家通过关联游戏客户端400发送的分享曲目的分享信息,该分享信息是关联游戏玩家在进行演奏后根据演奏内容确定的。后台服务器100将分享信息发送给目标客户端300,目标游戏玩家在接收到分享信息后,跟随分享信息对应的分享曲目进行演奏学习,就触发了对分享曲目的演奏学习请求,目标客户端300根据对分享曲目的演奏学习请求,向后台服务器100发送分享曲目弹奏数据获取请求。
后台服务器100根据获取请求,将分享曲目弹奏数据发送给目标客户端300,目标客户端300演示接收到的分享曲目弹奏数据,目标游戏玩家在目标客户端300演示分享曲目弹奏数据时,跟随演奏,向目标客户端300输入演奏学习数据,目标客户端300将演奏学习数据播放,完成目标游戏玩家跟随关联游戏玩家的分享曲目进行演奏学习的过程,体现出多人在线游戏中音乐演奏环节的乐趣,提高游戏的趣味性,吸引更多玩家的关注。
为了便于理解,以下重点描述目标客户端与后台服务器进行信息交互的过程。目标游戏玩家登录目标客户端操控的目标角色,在音乐游戏中,目标角色可以具有乐师身份并以乐师身份进行演奏。目标游戏玩家可以操作目标客户端显示的音乐演奏窗口上的琴键,输入演奏的音乐数据。需要说明的是,目标客户端与参与游戏的其他客户端并无不同,目标角色与参与游戏的其他乐师角色也并无不同。
在本文的描述中,目标客户端指目标游戏玩家以目标角色登录的客户端,关联客户端为游戏的显示场景中包含目标角色的客户端。如果目标角色以乐师身份进行演奏,关联客户端可以分享关联角色演奏的音乐数据,目标角色可以根据关联角色演奏的音乐数据进行演奏学习。
当描述的角度发生变化时,目标客户端与关联客户端之间可以相互转换,关联客户端可以作为目标客户端,目标客户端可以作为关联客户端。例如,玩家A以角色a登录第一客户端参与游戏,玩家B以角色b登录第二客户端参与游戏,若以第一客户端作为目标客户端进行描述时,第二客户端为关联客户端。若以第二客户端为目标客户端进行描述时,第一客户端为关联客户端。
具体地说,目标玩家可以操控游戏中的目标角色进入演奏状态或结束演奏状态。其中演奏状态至少包括演奏学习状态以及普通演奏状态。目标客户端获取目标角色在所述目标玩家控制下的状态变化信息,将目标角色的状态变化信息发送给后台服务器,并根据所述状态变化信息更新目标角色的显示状态。所述状态变化信息可以是目标角色进入演奏状态或结束演奏状态,还可以是目标角色在演奏过程中暂停演奏或继续演奏,或者是目标角色在演奏过程中加入舞蹈的状态。在一些实施例中,目标客户端可以先将目标角色的状态变化信息发送给后台服务器,再根据所述状态变化信息更新目标角色的显示状态。在另一些实施例中,目标客户端可以先根据所述状态变化信息更新目标角色的显示状态,再将目标角色的状态变化信息发送给后台服务器。
后台服务器接收到目标客户端发送的目标角色演奏音乐的状态变化信息,记录目标角色的状态,在目标游戏玩家下次登录客户端进入游戏时,可以推荐目标游戏玩家继续退出游戏时的目标角色的状态,例如继续演奏等等。
在目标角色处于普通演奏状态的过程中,目标客户端获取当前登录的目标角色在当前显示场景下的音乐数据,可以播放目标玩家针对目标角色输入的音乐数据,并将目标角色的音乐数据发送给后台服务器,便于后台服务器进行备份记录。目标客户端可以按照设定周期向后台服务器发送音乐数据。音乐数据可以包括在设定周期内被敲击的琴键的标识所组成的琴键序列和每个琴键对应的敲击时刻;或者,音乐数据可以包括在设定周期内被敲击的琴键的标识所组成的琴键序列和每个琴键对应的敲击时刻、敲击力度和敲击时长等;或者,音乐数据可以包括由在设定周期内被敲击的琴键所对应的琴音组成的音乐段。
目标游戏玩家可以操控游戏中的目标角色进入演奏学习状态,目标游戏玩家在接收到关联游戏玩家的分享曲目消息后,确定需要跟随分享曲目进行演奏学习,在目标客户端获取到分享曲目弹奏数据后,在目标客户端上演示分享曲目。分享曲目弹奏数据可以包括在设定周期内被敲击的琴键的标识所组成的琴键序列和每个琴键对应的敲击时刻、敲击力度和敲击时长,也可以理解为目标游戏玩家可以使用的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量等。在演示过程中,当目标游戏玩家没有触发演奏动作时,目标客户端不播放分享曲目的声音,在目标游戏玩家触发演奏动作时,目标客户端播放目标游戏玩家的演奏动作对应的声音。
在本申请实施例中,目标游戏玩家在接收到关联游戏玩家的分享曲目消息后,可以通过播放分享曲目来确定需要跟随分享曲目是否进行演奏学习,在目标游戏玩家触发对分享曲目的播放请求后,目标客户端向后台服务器发送分享曲目播放数据请求,并接收后台服务器发送的分享曲目播放数据,然后播放分享曲目播放数据。
同样的,在本申请实施例中,演奏状态还包括自由演奏状态,目标游戏玩家还可以通过目标客户端控制目标角色进行自由弹奏,即不按照设定的曲目进行弹奏,而是按照目标游戏玩家自己的乐感以及自己的弹奏顺序进行演奏的一种方式。
在自由演奏状态,目标游戏玩家进行演奏,目标客户端响应目标游戏玩家的演奏内容,对目标游戏玩家的演奏内容进行记录,并响应目标游戏玩家的分享请求,将演奏内容分享给指定游戏玩家,指定游戏玩家可以认为是本申请实施例中的关联游戏玩家,以使关联游戏玩家进行演奏学习。
在本申请实施例中,目标客户端对目标游戏玩家的演奏内容进行记录时,同样可以记录设定周期内被敲击的琴键的标识所组成的琴键序列和每个琴键对应的敲击时刻、敲击力度和敲击时长,也可以记录指定游戏玩家可以使用的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量等。
下文通过一个具体实施例详细说明本申请实施例提供的网络游戏控制方法,为了便于理解,该实施例从客户端与后台服务器之间进行信息交互的角度进行描述,在下文的描述中,目标客户端对应的玩家角色为目标角色,关联客户端对应的玩家角色为关联角色,目标角色与关联角色可以相同,也可以不同。
需要说明的是,本实施例以MMORPG游戏为例进行说明,在这类多人在线游戏中,同屏的游戏角色较多,即同一客户端的显示场景中包含的游戏角色较多,但操作相对不多,玩家可通过操作按钮进行操作,系统对操作延时也没有很高要求。因此,游戏逻辑可以在后台服务器运行,客户端负责收集玩家的操作,并发送到后台服务器,后台服务器按固定的帧率或者事件触发方式将游戏的运行结果以数据的形式广播到各个客户端,再由客户端进行播放。
如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S101,目标客户端接收目标角色触发的打开分享信息请求。
目标游戏玩家使用第一游戏账号登录在终端设备上运行的目标客户端参与游戏,在游戏中,第一游戏账号具有对应的玩家角色,目标游戏玩家可以操控该玩家角色进行对战、交易等游戏操作,目标游戏玩家还可以为该玩家角色选择或注册乐师身份。如果第一游戏账号对应的玩家角色拥有乐师身份,则该玩家角色就可以作为乐师角色进行演奏,在本实施例中,将该玩家角色作为目标角色进行描述。
目标客户端接收目标角色触发的打开分享信息请求,分享信息请求是在目标游戏玩家在登录游戏后接收到的,是游戏中的关联游戏玩家发送给目标游戏玩家的,也可以理解为是关联角色发送给目标角色的。一种可选的实施例中,图3显示的是一种可选的目标客户端的游戏界面,在游戏界面中存在“信息”区域,当存在分享信息时,“信息”区域中有提示,可以使用标识点进行显示,也可以通过标识点的闪烁来进行提示。
一种可选的实施例,关联游戏玩家与目标游戏玩家在当前游戏中是好友关系;另一种可选的实施例,关联角色与目标角色在当前游戏中属于同一设定区域的玩家,例如关联角色与目标角色都在当前游戏的第一游戏区域。还有一种可选的实施例,关联游戏玩家与目标游戏玩家的实际地理位置信息邻近,例如关联游戏玩家的实际地理位置信息为地理位置A,目标游戏玩家的实际地理位置信息为地理位置B,地理位置A与地理位置B邻近。
示例性的,如图4所示,关联角色a位于当前游戏的第一游戏区域内,当目标角色b进入到第一游戏区域内,将关联角色a的分享信息发送给目标角色b。
步骤S102,目标客户端向后台服务器发送打开分享信息请求。
目标客户端向后台服务器发送打开分享信息请求,该登录请求携带有目标角色对应的第一游戏账号,便于后台服务器能够查找对应的分享信息。
步骤S201,后台服务器确定分享信息数据。
后台服务器通过第一游戏账号查找对应的分享信息数据,在本申请实施例中,后台服务器保存了部分或者全部客户端上传的分享信息数据,这些客户端中包括关联客户端。
步骤S202,后台服务器将分享信息数据发送给目标客户端。
后台服务器根据第一游戏账号确定目标客户端地址,或者通过接收的打开分享信息请求来确定目标客户端地址。
步骤S103,目标客户端展示分享信息数据。
在本申请实施例中,目标客户端将分享信息数据进行展示,可选的,展示的内容包括分享曲目的名称、分享曲目的演奏时间,关联角色的信息等。
示例性的,如图5所示,目标客户端的展示页面中展示的内容包括分享曲目的名称—“听妈妈的话”,分享曲目的演奏时间—“03:26”,关联角色的账号标识信息—“乐师1”,关联角色的头像信息—“头像1”。
步骤S104,目标客户端接收针对目标角色触发的分享曲目播放请求。
在本申请实施例中,目标游戏玩家在看到展示的分享信息后,对该分享信息产生兴趣,并且希望能够试听该分享曲目,确定是否进行演奏学习,所以目标游戏玩家针对所述目标角色触发的分享曲目播放请求。
可选的,在本申请实施例中,目标终端在展示分享信息时,会显示“播放”按钮,目标游戏玩家通过触发“播放”按钮,触发对分享曲目的播放请求。示例性的,如图5所示,展示页面中还包括“播放”按钮。
步骤S105,目标终端将对分享曲目的播放请求发送给后台服务器,该分享曲目的播放请求携带有目标角色对应的第一游戏账号,便于后台服务器能够查找对应的分享曲目播放数据。
步骤S203,后台服务器确定分享曲目播放数据。
后台服务器通过第一游戏账号查找对应的分享曲目播放数据,在本申请实施例中,后台服务器保存了部分或者全部客户端上传的分享曲目播放数据,这些客户端中包括关联客户端。可选的,在分享信息数据中包括了分享曲目播放数据,当然,可选的分享信息数据与分享曲目播放数据是分开保存的,在后台服务器保存分享信息数据与分享曲目播放数据时都关联了第一游戏账号。
步骤S204,后台服务器将分享曲目播放数据发送给目标客户端。
后台服务器根据第一游戏账号确定目标客户端地址,或者通过接收的分享曲目播放请求来确定目标客户端地址。
步骤S106,目标客户端播放分享曲目播放数据。
在本申请实施例中,目标客户端播放分享曲目播放数据,以使目标游戏玩家能够倾听分享曲目。
步骤S107,目标客户端接收针对目标角色触发的分享曲目演奏学习请求。
本申请实施例中,目标游戏玩家在倾听分享曲目后,有兴趣跟随演奏学习,则触发对分享曲目的演奏学习请求。一种可选的实施例中,在目标客户端上显示“演奏学习”按钮,目标游戏玩家在触发“演奏学习”按钮后,触发对分享曲目的演奏学习请求。如图5所示,展示页面中还包括“演奏学习”按钮。
步骤S108,目标客户端向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,该分享曲目弹奏数据获取请求携带有目标角色对应的第一游戏账号,便于后台服务器能够查找对应的分享曲目弹奏数据。
步骤S205,后台服务器确定分享曲目弹奏数据。
后台服务器通过第一游戏账号查找对应的分享曲目弹奏数据,在本申请实施例中,后台服务器保存了部分或者全部客户端上传的分享曲目弹奏数据,这些客户端中包括关联客户端。可选的分享信息数据、分享曲目播放数据以及分享曲目弹奏数据是分开保存的,在后台服务器保存分享信息数据、分享曲目播放数据与分享曲目弹奏数据时都关联了第一游戏账号。
步骤S206,后台服务器将分享曲目弹奏数据发送给目标客户端。
后台服务器根据第一游戏账号确定目标客户端地址,或者通过接收的分享曲目弹奏数据获取请求来确定目标客户端地址。
步骤S109,目标客户端根据分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目。
可选的,在本申请实施例中,由于目标游戏玩家是希望跟随分享曲目进行演奏学习的,所以在目标客户端演示分享曲目时,不播放分享曲目的声音,只显示分享曲目对应的虚拟琴键序列,便于目标游戏玩家跟随演奏。
演示分享曲目的形式可以如图6所示。在音乐领域,相邻的音组中相同音名的两个音之间的变化音阶称为一个八度。考虑到在游戏内弹奏一首常规的乐曲通常需要至少14个音,即相邻的两个八度,所以本实施例的演奏窗口中设置了14个虚拟琴键,分为平调虚拟琴键部分和升调虚拟琴键部分两个音组,平调虚拟琴键部分和升调虚拟琴键部分分别包括七个琴键,为了与游戏所设定的年代背景相符合,可以将琴键按音高顺序分别命名为宫、商、角、变徵、徵、羽、变宫,依次相当于音阶1(dao)、2(ruai)、3(mi)、4(fa)、5(sao)、6(la)、7(xi)。
最早的“宫商角徵羽”的名称见于距今2600余年的春秋时期,在《管子·地员篇》中,有采用数学运算方法获得“宫、商、角、徵、羽”五个音的科学办法,这就是中国音乐史上著名的“三分损益法”。在五音基础上增加变徵变宫,在尊重史实基础上向近代音乐靠拢,符合现代玩家的音乐认知,更能够演奏出许多耳熟能详的音乐。
为了便于玩家区分不同音组的虚拟琴键,可以在虚拟琴键上设置音高标识,或者以一组琴键为单位,设置一个音高标识。本申请实施例既在虚拟琴键上设置了音高标识,也为每个音组设置了音高标识,更利于玩家区分不同虚拟琴键的音高。在图6中的第一行是升调虚拟琴键部分,在左侧设置有音高标识“升”;第二行是平调虚拟琴键部分,在左侧设置有音高标识“平”。升调虚拟琴键部分的七个虚拟琴键的上端均设置有菱形标识,以与平调虚拟琴键部分的七个虚拟琴键进行区分。
针对分享曲目,确定了虚拟琴键的序列以及相连虚拟琴键之间的时间偏移量,例如,针对分享曲目,确定的虚拟琴键的序列为“平宫、平商、升宫、平宫、升角”,“平宫”与“平商”之间的时间偏移量为2s,意味着“平宫”之后的2s分享曲目的音乐数据为“平商”对应的音乐数据。同理,平商”与“升宫”之间的时间偏移量为3s,“升宫”与“平宫”之间的时间偏移量为2s,“平宫”与“升角”之间的时间偏移量为1s。
在本申请实施例中,为了提醒目标游戏玩家进行演奏学习,在每个虚拟琴键需要被敲击时,即分享曲目在设定时刻的音乐数据为虚拟琴键对应的音乐数据时,高亮显示虚拟琴键。
示例性的,如图7所示,高亮显示“平宫”,然后2s后高亮显示“平商”,然后3s之后点亮“升宫”,然后2s后点亮“平宫”,相隔1s后点亮“升角”。
另一种可选的实施例中,在演奏学习场景中,存在“敲击”区域,“敲击”区域是为了使目标游戏玩家能够更好的在设定时刻敲击对应的虚拟琴键,进而更好的完成演奏学习。例如图8所示,在图8中,“敲击”区域位于目标客户端展示页面的左下角,“敲击”区域有两行,分别表示需要敲击的平调虚拟琴键以及升调虚拟琴键,在各个虚拟琴键应该被敲击时,该虚拟琴键进入到“敲击”区域,如图8所示,平调虚拟琴键“宫”进入到“敲击”区域,与“平宫”相邻的是“平商”,两个虚拟琴键之间的距离为时间偏移量。在平调虚拟琴键“宫”进入到“敲击”区域后,“平商”在2s后进入到“敲击”区域。
可选的,在本申请实施例中,目标游戏玩家可以选择与关联游戏玩家不同的演奏乐器进行演奏,例如分享曲目是关联游戏玩家使用钢琴弹奏的,目标游戏玩家可以选择电子琴来进行演奏学习。
步骤S110,目标客户端接收演奏学习数据,并播放演奏学习数据。
在本申请实施例中,目标游戏玩家在看到目标客户端的演示画面后,跟随演示画面进行演奏,例如,根据分享曲目对应的虚拟琴键序列进行弹奏等,目标客户端接收目标游戏玩家的演奏学习数据,并播放演奏学习数据。
一种可选的实施例中,目标客户端可以控制游戏界面播放目标角色面对乐器进行演奏的过程,演示目标角色弹奏古琴的动作,营造真实感。
步骤S111,目标客户端接收针对目标角色触发的录制曲目请求,并保存目标角色演奏的音乐数据。
目标游戏玩家可以通过录制曲目将曲目分享给指定游戏玩家,即关联游戏玩家,一种可选的实施例中,目标客户端显示“录制”按键,目标游戏玩家触发“录制”按键触发录制曲目请求,示例性的,如图9所示,图9为目标客户端的演奏画面,在演奏画面中还具有“录制”按键。
目标游戏玩家在触发录制曲目请求后,开始进行演奏,目标客户端将弹奏的内容进行保存。一种可选的实施例,目标客户端接收到录制曲目操作时,记录开始录制时刻,然后记录接收到的每个敲击虚拟琴键操作的敲击时刻和所敲击的虚拟琴键,根据每个敲击虚拟琴键操作的敲击时刻和开始录制时刻,确定开始录制时刻之后接收到的每个敲击虚拟琴键操作所敲击的虚拟琴键对应的偏移时间,将按照敲击顺序生成的虚拟琴键序列和每个虚拟琴键对应的偏移时间生成音乐数据。
在一些实施例中,该音乐数据可以是一首完整的曲目。在另一些实施例中,该音乐数据也可以是一个音乐小段或几个音节。
结束录制时,目标游戏玩家可以再次点击目标客户端的游戏界面上显示的“录制”按键以结束录制所演奏的曲目,完成录制。
一种可选的实施例中,在点击“录制”按键后,目标客户端会显示“是否保存录制”的弹出界面,在弹出界面中包括“是”以及“否”两个按键,目标游戏玩家点击“是”按键保存曲目,以保存所录制的音乐数据。具体如图10所示。
步骤S112,目标客户端将保存音乐数据上传至后台服务器,并向后台服务器发送向关联角色发送分享信息的请求。
在本申请实施例中,目标客户端将音乐数据备份至后台服务器,便于其他关联客户端获取音乐数据。
可选的一种实施例中,目标客户端还可接收目标游戏玩家的查询已保存的音乐数据的请求,例如根据目标游戏玩家的账户信息查询对应的音乐数据的音乐数据保存列表,并将音乐数据保存列表展示给目标游戏玩家。
另一种可选的实施例中,目标客户端还可以接收目标游戏玩家对于已保存的音乐数据进行收藏或者删除的请求,根据目标游戏玩家的账户信息查询对应的音乐数据的音乐数据保存列表,并根据目标游戏玩家的收藏或者删除的请求来对音乐数据保存列表中的音乐数据进行操作。
步骤S207,后台服务器接收目标客户端的音乐数据以及分享信息的请求,后台服务器解析分享信息的请求中的关联角色对应的关联客户端的地址。
步骤S208,按照关联客户端的地址将分享信息发送给关联客户端,以使关联客户端进行演奏学习。
在本申请实施例中,后台服务器可以根据目标客户端的标识信息将音乐数据进行保存,示例性的,目标客户端的标识信息可以是目标客户端的网际协议IP地址,也可以根据目标客户端对应的目标游戏玩家的账户信息将音乐数据进行保存。
可选的,在本申请实施例中,在从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据后,还可以将所述目标角色演奏的音乐数据存储在区块链中,便于数据的保存与分享。
一种可选的实施例中,关联角色可以是一个角色,即一个关联游戏玩家,关联角色也可以是多个角色,即多个关联游戏玩家,也就是说,后台服务器可以将录制保存的音乐数据分享给指定玩家群或指定玩家。
在步骤S101前,目标游戏玩家可以使用注册的游戏账号进行登录,目标客户端向后台服务器发送登录验证请求,后台服务器可以验证登录验证请求中携带的游戏账号是否拥有游戏权限,如果有,则验证通过,执行步骤S101;如果否,则验证不通过,向目标客户端返回没有游戏权限的通知。
可选的,在本申请实施例中,在验证通过后,后台服务器获取目标客户端的目标角色当前对应的显示场景,并将显示场景发送给目标客户端。
可选的,在本申请实施例中,后台服务器在接收到目标客户端的分享曲目的演奏学习请求时,还接收到了其它客户端的分享曲目的演奏学习请求,其它客户端指的是除目标客户端以及分享曲目的关联客户端以外的其它客户端,针对其它客户端对应的其它游戏玩家,其它客户端也作为其它游戏玩家的目标客户端。
也就是说,在本申请实施例中,针对同一分享曲目,多个游戏玩家一起演奏学习,在演奏学习过程中,不同的游戏玩家演奏学习的音乐数据可以相同,也可以不同。
示例性的,在本申请实施例中,针对一个分享曲目,后台服务器收到了客户端1、客户端2以及客户端3,后台服务器将分享曲目的音乐数据发送给三个客户端,其中,后台服务器发送给客户端1的音乐数据为数据1,后台服务器发送给客户端2的音乐数据为数据2,后台服务器发送给客户端3的音乐数据为数据3,数据1、数据2以及数据3构成了分享曲目的音乐数据。
客户端1对应的游戏玩家1演奏学习数据1的内容,客户端2对应的游戏玩家2演奏学习数据2的内容,客户端3对应的游戏玩家3演奏学习数据3的内容。具体的,客户端1在第一时刻显示数据1中的虚拟琴键1,客户端1在第二时刻显示数据1中的虚拟琴键2,客户端3在第三时刻显示数据3中的虚拟琴键1,客户端1在第四时刻显示数据1中的虚拟琴键3,客户端2在第五时刻显示数据2中的虚拟琴键1。
在本申请实施例中,各个客户端对应的游戏玩家可以使用同样的乐器进行弹奏,也可以使用不同的乐器进行弹奏。
在另一种可选的实施例中,目标客户端可以联合其它目标客户端共同演奏曲目,并保存演奏的音乐数据,将保存演奏的音乐数据上传至后台服务器,并通过后台服务器发送给多个指定关联玩家分享曲目的消息。
在上传至后台服务器时,后台服务器可以将每个目标客户端发送的音乐数据分开保存,并在确定了关联玩家的关联客户端地址后,分别发送给各关联客户端。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种网络游戏控制方法,该方法应用于目标客户端。如图11所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S1101,获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
步骤S1102,向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
步骤S1103,根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
可选的,在步骤S1103中,解析所述分享曲目数据,确定所述分享曲目中的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
在演奏窗口中按照各时间偏移量显示虚拟琴键序列中的各个虚拟琴键。
可选的,在步骤S1101前,还包括:
获取打开分享信息请求,所述分享信息是所述关联游戏玩家发送给所述目标游戏玩家的;
向后台服务器发送分享信息获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享信息数据,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息;
将所述分享信息数据进行展示。
可选的,将所述分享信息数据进行展示后,还包括:
获取分享曲目的播放请求;
向后台服务器发送分享曲目播放数据请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目播放数据;
播放所述分享曲目播放数据。
可选的,所述方法还包括:
响应录制曲目请求,保存所述目标角色演奏的音乐数据;
响应分享录制曲目请求,将保存的所述目标角色演奏的音乐数据上传至所述后台服务器,并通过后台服务器向指定游戏玩家的客户端发送分享信息,以使所述指定游戏玩家进行演奏学习。
可选的,所述保存所述目标角色演奏的音乐数据,包括:
根据所述目标角色演奏的音乐数据确定所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
将所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量进行保存。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种网络游戏控制方法,该方法应用于后台服务器。如图12所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S1201,从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
步骤S1202,将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
可选的,所述方法还包括:
从所述目标客户端获得分享信息获取请求,所述分享信息获取请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的打开分享信息请求后确定的;
将所述分享信息数据发送给所述目标客户端,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息,以使所述目标客户端将所述分享信息数据进行展示。
可选的,所述将所述分享信息数据发送给所述目标客户端后,还包括:
从所述目标客户端获得分享曲目播放数据请求,所述分享曲目播放数据请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的播放请求后确定的;
将分享曲目播放数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端播放所述分享曲目播放数据。
可选的,所述方法还包括:
从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据,所述目标角色演奏的音乐数据是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的录制曲目请求后保存的。
与上述图11所示的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种网络游戏控制装置。图13为本申请实施例的提供的网络游戏控制装置1300的结构示意图,包括:
获取单元1301,用于获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
收发单元1302,用于向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
演奏学习单元1303,用于根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
在一种可能的实施例中,所述演奏学习单元1303具体用于:
解析所述分享曲目数据,确定所述分享曲目中的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
在演奏窗口中按照各时间偏移量显示虚拟琴键序列中的各个虚拟琴键。
在一种可能的实施例中,所述获取单元1301还用于:
获取打开分享信息请求,所述分享信息是所述关联游戏玩家发送给所述目标游戏玩家的;
所述收发单元1302还用于:
向后台服务器发送分享信息获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享信息数据,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息;
所述演奏学习单元1303还用于:
将所述分享信息数据进行展示。
在一种可能的实施例中,所述获取单元1301还用于:
获取分享曲目的播放请求;
所述收发单元1302还用于:
向后台服务器发送分享曲目播放数据请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目播放数据;
所述演奏学习单元1303还用于:
播放所述分享曲目播放数据。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括:
分享单元1304,用于响应录制曲目请求,保存所述目标角色演奏的音乐数据;响应分享录制曲目请求,将保存的所述目标角色演奏的音乐数据上传至所述后台服务器,并通过后台服务器向指定游戏玩家的客户端发送分享信息,以使所述指定游戏玩家进行演奏学习。
在一种可能的实施例中,所述分享单元1304具体用于:
根据所述目标角色演奏的音乐数据确定所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
将所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量进行保存。
与上述图12所示的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种网络游戏控制装置。图14为本申请实施例的提供的网络游戏控制装置1400的结构示意图,包括:
获取单元1401,用于从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
收发单元1402,用于将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元1401还用于:
从所述目标客户端获得分享信息获取请求,所述分享信息获取请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的打开分享信息请求后确定的;
所述收发单元1402还用于:
将所述分享信息数据发送给所述目标客户端,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息,以使所述目标客户端将所述分享信息数据进行展示。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元1401还用于:
从所述目标客户端获得分享曲目播放数据请求,所述分享曲目播放数据请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的播放请求后确定的;
所述收发单元1402还用于:
将分享曲目播放数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端播放所述分享曲目播放数据。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元1401还用于:
从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据,所述目标角色演奏的音乐数据是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的录制曲目请求后保存的。
基于与图11论述的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种终端设备1500,该终端设备1500可以为智能手机、平板电脑,手提电脑或PC机等电子设备。
请参照图15,该终端设备1500包括显示单元1501、处理器1502以及存储器1503,其中,显示单元1501包括显示面板15011,用于显示由游戏玩家输入的信息或提供给游戏玩家的信息以及终端设备1500的各种操作界面等,在本申请实施例中主要用于显示终端设备1500中已安装的客户端的界面、快捷窗口等。可选的,可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)或OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板15011。
处理器1502用于读取计算机程序,然后执行计算机程序定义的方法,例如处理器1502读取游戏应用长须,从而在该终端设备1500上运行应用,在显示单元1501上显示应用的界面。处理器1502可以包括一个或多个通用处理器,还可包括一个或多个DSP(DigitalSignal Processor,数字信号处理器),用于执行相关操作,以实现本申请实施例所提供的技术方案。
存储器1503一般包括内存和外存,内存可以为随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE)等。外存可以为硬盘、光盘、USB盘、软盘或磁带机等。存储器1503用于存储计算机程序和其他数据,该计算机程序包括客户端对应的应用程序等,其他数据可包括操作系统或应用程序被运行后产生的数据,该数据包括系统数据(例如操作系统的配置参数)和游戏玩家数据。本申请实施例中程序指令存储在存储器1503中,处理器1502执行存储器1503中的程序指令,实现前文图13中论述的网络游戏控制方法。
此外,显示单元1501,用于接收输入的数字信息、字符信息或接触式触摸操作/非接触式手势,以及产生与终端设备1500的游戏玩家设置以及功能控制有关的信号输入等。具体地,显示面板15011例如触摸屏,可收集游戏玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在显示面板15011上或在显示面板15011的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,显示面板15011可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1502,并能接收处理器1502发来的命令并加以执行。在本申请实施例中,若玩家进行演奏学习的操作,则在显示面板15011中的触摸检测装置检测到触摸操作,则将检测到的触摸操作对应的信号发送的触摸控制器,触摸控制器将信号转换成触点坐标发送给处理器1502,处理器1502根据接收到的触点坐标确定玩家进行演奏学习的操作,从而确定玩家确定要进行演奏学习。
其中,显示面板15011可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现。除了显示单元1501,终端设备1500还可以包括输入单元1504,输入单元1504可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。例如,游戏玩家在游戏过程中,可以通过触摸显示面板15011的方式进行操作,也可以通过输入单元1504进行操作,例如通过物理键盘对应的快捷键进行操作。
除以上之外,终端设备1500还可以包括用于给其他模块供电的电源1505、音频电路1506、近场通信模块1507和RF电路1508。终端设备1500还可以包括一个或多个传感器1509,例如加速度传感器、光传感器、压力传感器等。音频电路1506具体包括扬声器15061和麦克风15062等,例如游戏玩家不使用乐器的情况下,终端设备1500可以通过麦克风15062采集游戏玩家的声音,将游戏玩家的声音作为游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。游戏玩家在游戏中听到的音乐数据均可以通过扬声器15061进行播放。
基于与图14论述的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种后台服务器1600。
请参照图16,后台服务器1600以通用计算设备的形式表现。计算设备1600的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1601、至少一个存储器1602、连接不同系统组件(包括处理器1601和存储器1602)的总线1603。
总线1603表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器1602可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)和/或高速缓存存储器,还可以进一步包括只读存储器(ROM)。
存储器1602还可以包括具有一组(至少一个)程序模块的程序/实用工具,这样的程序模块包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。处理器1601用于执行存储器1602存储的程序指令等实现前文图14中论述的网络游戏控制方法。
后台服务器1600也可以与一个或多个外部设备1604(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得终端设备能与后台服务器1600交互的设备通信,和/或与使得该后台服务器1600能与一个或多个其它设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1605进行。并且,后台服务器1600还可以通过网络适配器1606与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1606通过总线1603与用于后台服务器1600的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合后台服务器1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行前文论述任一设备执行网络游戏控制方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (15)

1.一种网络游戏控制方法,其特征在于,包括:
目标客户端获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述分享曲目数据演示所述分享曲目,包括:
解析所述分享曲目数据,确定所述分享曲目中的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
在演奏窗口中按照各时间偏移量显示虚拟琴键序列中的各个虚拟琴键。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述分享曲目的演奏学习请求前,还包括:
获取打开分享信息请求,所述分享信息是所述关联游戏玩家发送给所述目标游戏玩家的;
向后台服务器发送分享信息获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享信息数据,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息;
将所述分享信息数据进行展示。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述分享信息数据进行展示后,还包括:
获取分享曲目的播放请求;
向后台服务器发送分享曲目播放数据请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目播放数据;
播放所述分享曲目播放数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应录制曲目请求,保存所述目标角色演奏的音乐数据;
响应分享录制曲目请求,将保存的所述目标角色演奏的音乐数据上传至所述后台服务器,并通过后台服务器向指定游戏玩家的客户端发送分享信息,以使所述指定游戏玩家进行演奏学习。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述保存所述目标角色演奏的音乐数据,包括:
根据所述目标角色演奏的音乐数据确定所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量;
将所述目标角色演奏的音乐数据对应的虚拟琴键序列以及虚拟琴键序列中任两个相邻虚拟琴键之间的时间偏移量进行保存。
7.一种网络游戏控制方法,其特征在于,包括:
从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述目标客户端获得分享信息获取请求,所述分享信息获取请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的打开分享信息请求后确定的;
将所述分享信息数据发送给所述目标客户端,所述分享信息数据中至少包括分享曲目的标识信息,以使所述目标客户端将所述分享信息数据进行展示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述分享信息数据发送给所述目标客户端后,还包括:
从所述目标客户端获得分享曲目播放数据请求,所述分享曲目播放数据请求是所述目标客户端在获取到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的播放请求后确定的;
将分享曲目播放数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端播放所述分享曲目播放数据。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据,所述目标角色演奏的音乐数据是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的录制曲目请求后保存的。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述从所述目标客户端获得所述目标角色演奏的音乐数据后,还包括:
将所述目标角色演奏的音乐数据存储在区块链中。
12.一种网络游戏控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取分享曲目的演奏学习请求,所述分享曲目是根据关联游戏玩家的演奏内容确定的;
收发单元,用于向后台服务器发送分享曲目弹奏数据获取请求,并接收所述后台服务器发送的分享曲目弹奏数据;
演奏学习单元,用于根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享曲目,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
13.一种网络游戏控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于从目标客户端,获得分享曲目弹奏数据获取请求,所述分享曲目弹奏数据请求是所述目标客户端在接收到所述目标游戏玩家针对所述目标角色触发的对分享曲目的演奏学习请求后确定的;
收发单元,用于将所述分享曲目弹奏数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端根据所述分享曲目弹奏数据演示所述分享乐谱,并响应于所述游戏玩家按照所述分享曲目输入的演奏学习数据,播放所述演奏学习数据。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1~6任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求7~11任一项所述的方法。
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