CN110559648B - 一种网络游戏控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种网络游戏控制方法及装置,涉及计算机技术领域。该方法包括:游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息;在目标角色的演奏状态发送变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收后台服务器发送的当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制目标角色和各个其他角色在当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。本申请实施例中提供一种在音乐合奏中共享各个角色的演奏状态指示信息的方法,实现多玩家的在线合奏。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种网络游戏控制方法及装置。
背景技术
目前,角色扮演类游戏例如演奏类游戏,一般是游戏玩家登陆客户端之后,进入演奏模式,服务器会为该客户端发送相应的虚拟场景资源,游戏玩家以某个角色完成演奏。在现有的演奏类游戏中,游戏玩家是单独进行演奏,如何实现多人合奏,是亟需解决的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种网络游戏控制方法及装置,用于共享游戏中各个玩家角色的演奏状态指示信息,以实现多个游戏玩家在线合奏。
第一方面,提供一种网络游戏控制方法,包括:
游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息;
在目标角色的演奏状态发送变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收所述后台服务器发送的所述当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;
根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制所述目标角色和各个其他角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
第二方面,提供一种网络游戏控制方法,包括:
从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得所述目标角色在所述游戏玩家输入的演奏状态指示信息;
在参与游戏的每个角色对应的当前显示场景中,选择包含目标角色的显示场景;
将所述目标角色的演奏状态指示信息分别发送给每个包含目标角色的当前显示场景的关联客户端,以使每个关联客户端根据所述目标角色的演奏状态指示信息控制所述目标角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
第三方面,提供一种网络游戏控制装置,包括:
获取模块,用于游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息;
收发模块,用于在目标角色的演奏状态发送变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收所述后台服务器发送的所述当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;
控制模块,用于根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制所述目标角色和各个其他角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
在一种可能的实施方式中,获取模块具体用于:
确定所述目标角色进入预设逻辑区域,显示合奏提示界面;其中,所述预设逻辑区域用于指示参与合奏的区域,所述合奏提示界面用于提示所述目标角色选择参与合奏或不参与合奏;
响应于所述游戏玩家针对所述目标角色进行的参与合奏操作,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
在一种可能的实施方式中,获取模块具体用于:
若所述目标角色在所述游戏玩家操作下从所述预设逻辑区域切换至其它区域,则确定所述目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态;或者,
响应于游戏玩家针对所述目标角色进行的合奏结束操作,或若确定所述目标角色合奏时长已达到针对各个角色设定的合奏总时长,则确定所述目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态。
在一种可能的实施方式中,该装置还包括播放模块,其中:
所述获取模块,还用于在所述目标角色的演奏状态为合奏状态时,获取游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据;
所述播放模块,用于播放所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,所述收发模块,还用于将所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给所述后台服务器,以及接收所述后台服务器发送的参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;
所述播放模块,还用于将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块还用于:
当目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,停止播放所述合成后的音乐数据,并播放所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块具体用于:
在所述当前显示场景中,与所述目标角色的距离越小的角色的音乐数据的音量越大。
在一种可能的实施方式中,该装置还包括显示模块,其中:
显示模块,用于响应于所述游戏玩家针对所述目标角色进行的参与合奏操作,显示合奏音乐时可以选择的乐器;
获取模块,还用于获取所述游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类;
收发模块,还用于将针对所述目标角色输入的乐器种类发送给所述后台服务器,接收所述后台服务器发送的与所述乐器种类关联的合奏乐谱;
显示模块,还用于根据所述乐器种类关联的合奏乐谱,在所述当前显示场景中显示音乐演奏的示教画面。
第四方面,本申请实施例提供一种网络游戏控制装置,包括:
收发模块,用于从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得所述目标角色在所述游戏玩家输入的演奏状态指示信息;
选择模块,用于在参与游戏的每个角色对应的当前显示场景中,选择包含目标角色的显示场景;
所述收发模块,还用于将所述目标角色的演奏状态指示信息分别发送给每个包含目标角色的当前显示场景的关联客户端,以使每个关联客户端根据所述目标角色的演奏状态指示信息控制所述目标角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
在一种可能的实施方式中,所述收发模块还用于:
接收所述目标客户端发送的目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
在一种可能的实施方式中,所述收发模块还用于:
从所述目标客户端,接收游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据,以及将各个参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给所述目标客户端。
在一种可能的实施方式中,所述收发模块还用于:
接收所述目标客户端发送的所述游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类;
将与所述乐器种类关联的合奏乐谱发送给所述目标客户端。
在一种可能的实施方式中,所述收发模块还用于:
从区块链中同步其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据;
将所述其他角色的演奏状态指示信息和/或所述其他角色的音乐数据发送至所述目标客户端。
第五方面,提供一种终端设备,该终端设备包括处理器和存储器,其中:
所述存储器,存储有可被所述处理器执行的指令;
所述处理器通过执行所述存储器存储的指令,执行如第一方面中及可能的实施方式中任一项所述的方法。
第六方面,提供一种服务器,该服务器包括处理器和存储器,其中:
所述存储器,存储有可被所述处理器执行的指令;
所述处理器通过执行所述存储器存储的指令,执行如第二方面中及可能的实施方式中任一项所述的方法。
第七方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
本申请实施例中,当游戏玩家控制其扮演的目标角色时,目标客户端从目标角色登录的获取目标角色的演奏状态指示信息,还会从后台服务器接收其他角色的演奏状态指示信息,目标客户端根据目标角色的演奏状态指示信息控制目标角色的演奏状态,以及根据其他角色的演奏状态指示信息控制目标角色以及其他角色的指示信息,从而使游戏玩家可以在目标客户端的当前显示场景中看到不断实时更新多个角色的演奏状态,实现了多个角色之间的演奏状态数据的共享,从而实现多游戏玩家的合奏。且,由于合奏中各个客户端可以根据各个角色的演奏状态指示信息不断更新各个角色的演奏状态,使得游戏更加逼真。且,由于多玩家可以在线合奏,提升多个玩家之间的互动程度,提升游戏的趣味性,提升玩家的游戏体验。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的交互过程示意图;
图3为本申请实施例提供的目标角色在游戏的坐标位置的一种示意图;
图4为本申请实施例提供的一种合奏提示界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示可选择乐器的界面示意图;
图6为本申请实施例提供的网络游戏控制方法中的数据的交互过程示意图;
图7为本申请实施例提供的在目标角色处于非合奏状态下目标客户端显示的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的在目标角色处于合奏状态下目标客户端显示的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的合奏活动中的一种时间线示意图;
图10为本申请实施例提供的在目标角色合奏时目标客户端显示的示教画面示意图;
图11为本申请实施例提供的目标客户端显示的奖励信息的示意图;
图12为本申请实施例提供的目标角色在背景区域中的坐标位置示意图;
图13为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图一;
图14为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图二;
图15为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图一;
图16为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图二;
图17为本申请实施例提供的一种后台服务器的结构图;
图18为本申请实施例提供的一种终端设备的结构图。
具体实施方式
为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式进行详细的说明。
为了便于本领域技术人员更好地理解本申请实施例中的技术方案,下面对本申请实施例涉及到的专业术语进行示例说明。
网络游戏:是一种娱乐方式,以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器、以及客户端与客户端之间的动态信息传递,达到娱乐和交流的效果。
手游:泛指运行在手机、平板电脑等便携移动设备上的游戏,例如射击类精英、团战游戏、音乐游戏(Music Game)等。
大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG):指多人通过网络共同参与扮演控制游戏内角色进行游戏活动,玩家在此类游戏中扮演某一个角色,按照一定的系统规则去参与、影响和决定角色相关的一系列情节发展。
非玩家角色(Non-Player Character,NPC):指在游戏中不受玩家操纵的一种游戏角色类型。在游戏中,这类角色一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
音乐合奏:音乐术语,指两个或两个以上演奏者一起进行演奏,多个演奏者可以使用相同的乐器、使用不同的乐器、甚至可以不使用乐器,或者部分演奏者使用相同乐器。多个演奏者之间可以以同度或者八度音程关系进行演奏,多个演奏者也可以采用分段合作式进行演奏,例如演奏者A表演一首曲子的前半段,演奏者B表演一首曲子的后半段。
音游:在音乐游戏(Music Game)中,玩家配合音乐与节奏做出动作来进行游戏,例如依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等。
快速反应事件(Quick Time Event,QTE):一般是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速做出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
演奏状态指示信息:本申请中用于表示角色在音乐合奏中的演奏状态,例如角色参与合奏、处于合奏状态,或者处于非合奏状态,或者角色在合奏过程中暂停演奏,或者角色在合奏过程中继续演奏,或者是角色在合奏过程中加入舞蹈的状态、或者在游戏中改变姿势等。
合奏乐谱:用于指示角色合奏的乐谱,包括合奏所需要弹奏的谱子,可以是多个谱子,也可以是一个谱子,每个谱子可以包括节奏指示信息以及各个琴键的偏移时间,节奏指示信息例如琴键序列或歌词等。合奏乐谱还可以包括音频,例如合奏过程中播放的合奏曲子的背景声音。
预设逻辑区域:用于表示客户端和服务器能够共识的用于指示参与合奏的区域,预设逻辑区域为设备根据逻辑区域数据生成的,逻辑区域数据包括坐标信息、区域半径尺寸和区域类型等。预设逻辑区域可能不会在游戏场景中出现,也可能会以某种形式呈现在游戏场景中。整个游戏场景可以均为预设逻辑区域,预设逻辑区域也可以是游戏场景中的部分区域。
各个设备可以根据逻辑区域数据监听游戏运行过程中各个角色是否进入或离开对应的预设逻辑区域,设备在监听某个角色进行预设逻辑区域之后,可以触发相应的步骤等。在游戏中,预设逻辑区域可以是一个连续的区域,也可以是多个不连续的子区域组成。预设逻辑区域的形状,可以是规则的,也可以是不规则的。在某些情况下,为了限制预设逻辑区域的角色数量,可以为预设逻辑区域设定最大容纳角色数量,可以理解为当预设逻辑区域的角色数量达到最大值时,再进入该预设逻辑区域的角色,不会触发设备的后续步骤,或者可能后续的角色会被拒绝进入该预设逻辑区域。当然在游戏中,除了划分预设逻辑区域之外,还可能划分一些其他不同的逻辑区域。
下面对本申请实施例的设计思想进行简要介绍。
现有技术中,演奏类游戏一般是各个游戏玩家单独演奏,各个玩家之间互动程度低,游戏趣味性低。
鉴于此,本申请发明人设计一种网络游戏控制方法,该方法中目标客户端可以获取目标角色在音乐合奏时的演奏状态指示信息,通过后台服务器将该其他角色所对应的演奏状态指示信息共享给目标客户端,目标客户端可以根据所有角色的演奏状态指示信息,更新各个角色在音乐合奏中的演奏状态,实现多玩家角色之间的演奏状态指示信息的共享,从而实现多玩家角色合奏,提高游戏的趣味性。
本申请发明人进一步考虑,在多个角色在线合奏的情况下,各个客户端之间除了可以共享角色的演奏状态指示信息之外,还可以共享各个角色的音乐数据。例如,目标客户端在获取游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,可以该游戏玩家的音乐数据共享给其他角色的关联客户端,使得每个玩家能够听到其他玩家的音乐数据,进一步提高游戏的趣味性。
在介绍完本申请实施例的设计思想之后,下面对该方法涉及的应用场景进行简要说明。
请参照图1,该应用场景中包括多个终端设备110和后台服务器130,图1中是以三个终端设备110为例,实际上不限制终端设备110的数量。终端设备110中安装有用于进行游戏的客户端120,在有些情况下,终端设备110中可以不提前安装客户端120,游戏玩家可以直接访问进行游戏的客户端120,进入游戏。客户端120和后台服务器130之间可以通过通信网络进行通信。终端设备110例如手机、平板电脑和个人计算机等。后台服务器130可以通过单个服务器实现,也可以通过多个服务器实现。后台服务器130可以通过实体服务器实现,也可以通过虚拟服务器实现。
在一种可能的应用场景中,为了便于降低各个游戏玩家的游戏通信时延,可以在各个地区部署后台服务器130,或者为了负载均衡,可以由不同的后台服务器130分别去服务不同的游戏玩家。多个后台服务器130可以通过区块链实现数据的共享,多个后台服务器130相当于多个后台服务器130构成游戏数据共享系统140。例如玩家A对应的终端设备110位于地点a,与后台服务器130之间进行通信连接,玩家C、B对应的终端设备110位于地点b,与其他后台服务器130之间通信连接。
对于游戏数据共享系统140中的每个后台服务器130,均具有与该后台服务器130对应的节点标识,游戏数据共享系统140中的每个后台服务器130均可以存储有数据共享系统中其他后台服务器130的节点标识,以便后续根据其他后台服务器130的节点标识,将生成的区块广播至游戏数据共享系统140中的其他后台服务器130。每个后台服务器130中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将后台服务器130名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为IP(Internet Protocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。
表1
后台服务器名称 | 节点标识 |
节点1 | 119.115.151.174 |
节点2 | 118.116.189.145 |
… | … |
节点N | 119.123.789.258 |
为了便于描述,本申请实施例中将当前玩家所关联的客户端120定义为目标客户端,任何一个玩家作为被描述的对象时,该玩家所关联的客户端120都可以被定义为目标客户端120。当前游戏中除了目标角色所关联的目标客户端120之外,与其他角色关联的客户端120均定义为关联客户端120。例如,请继续参照图1,以玩家A作为被描述对象,那么玩家A对应的客户端120则为目标客户端120,游戏玩家B和游戏玩家C所对应的客户端120均为关联客户端120。如前文论述,在可能的应用场景中,不同的客户端120可能是由不同的后台服务器130负责通信的,因此为了区分不同客户端120对应的后台服务器130,下文中将目标客户端120对应的后台服务器130可以描述为第一后台服务器130,将关联客户端120对应的后台服务器130可以描述为第二后台服务器130。实际上,第一后台服务器130和第二后台服务器130可以是相同的服务器130实现。在没有区分“第一后台服务器”和“第二后台服务器”的情况下,可以理解为目标客户端120和关联客户端120均是与后台服务器130进行通信的。
下面对各个应用场景下,客户端120和后台服务器130之间的交互过程进行简单介绍。
各个游戏玩家在打开客户端120之后,游戏玩家可以注册之后登陆自己的账号进行游戏,游戏玩家也可以不注册进行游戏,例如当游戏玩家不注册时,可以由后台服务器生成临时账号,并分配给该玩家。在游戏玩家进入游戏之后,客户端120会同步后台服务器130发送的游戏数据,游戏数据例如提前设定的游戏画面显示数据、合奏过程中所需的合奏乐谱等。其中,本文中涉及的游戏可以是主游戏,也可以是主游戏中植入的副游戏。或者例如,在游戏开始之前,管理员可以将游戏数据通过某个后台服务器130写入游戏数据共享系统140中,相当于游戏共享系统在140中存储有当前游戏的游戏数据,各个后台服务器130可以通过区块链同步游戏数据,并将游戏数据下发至各个客户端120。
在进行游戏时,各个游戏玩家会选择各自的角色,不同游戏玩家可以选择相同或者不同的角色,角色可以是乐师角色,也可以不是,角色可以是由后台服务器130提前定义的多个角色,游戏玩家在使用时,通过目标客户端120选择相应的角色即可。当然,在有些情况下,也可以是后台服务器130为每个参与游戏的游戏玩家中每个游戏玩家自动分配一个角色。
游戏玩家在进入游戏之后,会不断地控制目标角色,例如控制目标角色在游戏大场景中运动等,目标角色的演奏状态会随着游戏玩家的控制或者游戏进行等情况不断发生变化,在目标角色的演奏状态发生变化时,目标客户端120获取目标角色的演奏状态指示信息,可以根据目标角色的演奏状态指示信息控制目标角色在音乐合奏时的演奏状态,以及将目标角色的演奏状态指示信息发给后台服务器130,后台服务器130会将目标角色的演奏状态指示信息发送给关联客户端120,关联客户端120根据各个目标角色的演奏状态指示信息控制目标角色在音乐合奏中的演奏状态。
同理,关联客户端120会将其他角色的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,后台服务器130在接收其他角色的演奏状态指示信息之后,后台服务器130再将其他角色的演奏状态指示信息发送给目标客户端120,目标客户端120接收之后,根据其他角色的演奏状态指示信息,控制其他角色在音乐合奏时的演奏状态。
本申请实施例中,各个客户端120通过后台服务器130共享各个角色的演奏状态指示信息,各个客户端120根据接收到的各个角色的演奏状态指示信息,控制各个角色的演奏状态,实现了多个角色的演奏状态指示信息的共享,实现多游戏玩家合奏。
在一种可能的实施例中,第一后台服务器130也可以在获得目标客户端120的演奏状态指示信息之后,将该演奏状态变化指示信息同步至区块链中,第二后台服务器130可以通过区块链同步该演奏状态变化指示信息,并将该目标客户端120的演奏状态指示信息发送给对应的服务的关联客户端120。第二后台服务器130在接收其他角色的演奏状态指示信息之后,可以将其他角色的演奏状态指示信息同步至区块链中,第一后台服务器130同步其他角色的演奏状态指示信息,向关联客户端120发送该其他角色的演奏状态指示信息。
在多个游戏玩家参与音乐合奏过程,不仅涉及各个客户端120之间的演奏状态指示信息的共享,还涉及目标角色具体如何参与合奏,合奏过程中,各个客户端120之间的音乐数据的交互过程,以及目标角色如何从合奏状态切换至非合奏状态,以及非合奏状态情况下,各个客户端之间的音乐数据的交互过程。下面先对目标角色具体如何参与合奏,合奏过程中,各个客户端120之间的音乐数据的交互过程进行简要介绍。
在一种可能的实施例中,游戏玩家在控制目标角色进入预设逻辑区域之后,预设逻辑区域可以参照前文论述的内容,此处不再赘述,目标客户端120可以显示弹奏提示界面,弹奏提示界面用于提示目标角色选择参与合奏还是不参与合奏。游戏玩家可以在弹奏提示界面上进行选择参与合奏操作,目标客户端120响应于该操作,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。目标客户端120将该目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130。当然,游戏玩家如果在弹奏提示界面上进行选择不参与合奏,那么目标客户端120确定目标角色当前不参与合奏。
在一种可能的实施例中,游戏玩家在进行参与合奏操作之后,目标客户端120可以显示合奏音乐时可以选择的乐器。可以选择的乐器可以是针对所有角色在该游戏中开放的,也可以是游戏玩家在游戏中所拥有的乐器,也可以是后台服务器130设定的在当前时间段内对所有角色可以开放的乐器等。在显示可以选择的乐器之后,目标角色可以选择对应的乐器。具体每个角色选择的乐器种类的数量可以由后台服务器130设定,本申请不限制每个角色选择的乐器种类的数量,一般来说,为了保证游戏难度均等,每个角色选择的乐器种类的数量是相同的。
在目标角色选择对应的乐器种类之后,目标客户端120可以将乐器种类发送给后台服务器130,后台服务器130中存储有各种乐器所对应的合奏乐谱,因此后台服务器130可以根据目标角色选择的乐器种类,确定出与目标角色相关的合奏乐谱,并将该合奏乐谱发送给目标客户端120。
当然,在所有角色均采用同一种乐器进行演奏的情况下,或者某些角色或者所有角色不需要乐器的情况下,后台服务器130可以在各个角色进入游戏时,就将合奏乐谱下发给各个角色关联的客户端120。
目标客户端120在接收该合奏乐谱之后,可以显示合奏乐谱对应的示教画面。示教画面包括音乐演奏窗口。音乐演奏窗口可以包括按照合奏乐谱显示对应的琴键。如果游戏玩家针对目标角色没有选用乐器,那么音乐演奏窗口可以包括按照合奏乐谱显示对应的歌词或者是谱子等。
在显示示教画面之后,游戏玩家可以按照示教画面的提示,针对目标角色输入相应的音乐数据,目标客户端120根据游戏玩家输入的音乐数据,生成游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。例如,游戏玩家敲击琴键操作,目标客户端120响应于该敲击琴键操作,播放被敲击的琴键对应的琴音,并根据敲击琴键操作,生成该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。或者例如,游戏玩家通过终端设备110的麦克风输入自己的歌声,目标客户端120采集该声音,并根据该声音,生成游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
在获得该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,目标客户端120播放该音乐数据,将该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给后台服务器130。后台服务器130在接收到该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,将该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给关联客户端120。
同理,后台服务器130可以将从关联客户端120接收参与合奏的其他角色的音乐数据发送给目标客户端120,目标客户端120接收参与合奏的其他角色的音乐数据之后,可以不播放参与合奏的其他角色的音乐数据,避免干扰游戏玩家针对目标角色输入音乐数据。目标客户端120也可以将参与合奏的其他角色的音乐数据与该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据,使得游戏更逼真,提高游戏的趣味性。其中,参与合奏的其他角色可能是玩家控制的角色,也可能是NPC。
在一种可能的实施例中,第一后台服务器130也可以在获得目标客户端120的音乐数据之后,将该目标角色的音乐数据同步至区块链中,第二后台服务器130可以通过区块链同步该目标角色的音乐数据,并将该目标角色的音乐数据发送给对应服务的关联客户端120。第二后台服务器130在接收其他角色的音乐数据之后,可以将其他角色的音乐数据同步至区块链中,第一后台服务器130同步其他角色的音乐数据,以向其他角色的音乐数据发送给对应服务的目标客户端120。
在对参与合奏的其他角色的音乐数据与该游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据进行合成的时候,与目标角色距离越小的角色所对应的音乐数据的音量越大,与目标角色距离越大的角色对应的音乐数据的音量越小。使得不同游戏玩家听到的音乐数据更具有立体感和层次感,使得游戏更加逼真,提高角色的游戏体验。
在一种可能的实施例中,后台服务器130在接收游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,也可以不将该音乐数据发送给处于合奏状态的角色,只发送给处于非合奏状态的角色,使得处于非合奏状态的角色即使在不演奏的时候,也能听到其他角色的音乐数据,提高其游戏参与感,也更符合合奏场景的特性,使得合奏游戏更加逼真。
下面对目标角色如何从合奏状态切换至非合奏状态,以及非合奏状态情况下,各个客户端之间的音乐数据的交互过程进行介绍。
游戏过程中,游戏玩家在合奏过程中可以针对目标角色进行合奏结束操作,或者游戏玩家从预设逻辑区域切换到其它区域,或者合奏设定有每个角色进行合奏总时长,目标客户端120确定目标角色对应的合奏时长已达到合奏总时长等情况下,目标客户端120确定游戏玩家针对目标角色进行合奏的过程结束,也可以理解为确定目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态,此时目标客户端120可以将该用于指示合奏状态变化为非合奏状态的演奏状态指示信息发送给后台服务器130。
当目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,可以理解为目标角色对应的游戏玩家此时作为听众,目标客户端120可以停止播放合成后的音乐数据,后台服务器130向目标客户端120发送参与合奏的其他角色的音乐数据,目标客户端120接收参与合奏的其他角色的音乐数据,并播放该参与合奏的其他角色的音乐数据。
在一种可能的实施例中,后台服务器130可以在游戏中提前设定各个游戏玩家进入合奏的次数。在各个游戏玩家在设定时间段内能够参与的次数有限的情况下,如果该目标角色从合奏状态变化为非合奏状态之后,可以参照前文的过程继续进入合奏,当该游戏玩家在设定时间段内参与合奏的次数达到预设参与合奏的总次数之后,该游戏玩家则无法进入合奏,需等待下一个设定时间段的来临,才能继续参与合奏。
基于图1论述的应用场景,下面对本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法进行介绍。本申请实施例侧重于说明目标客户端120、后台服务器130和关联客户端120之间的交互过程。图1中是以两个关联客户端120为例,实际上不限制关联客户端120的数量。
下面结合图2,对游戏玩家控制目标角色进入参与合奏的过程进行说明。
S201,确定目标角色进入预设逻辑区域,显示合奏提示界面。
具体的,在游戏玩家的控制下,目标角色在游戏中的坐标位置会不断发生变化,目标客户端120确定目标角色的当前坐标位置属于预设逻辑区域,从而确定目标角色进入逻辑区域。
例如,请参照图3,该游戏场景330包括背景区域340和合奏区域320,合奏区域320中包括多个预设逻辑区域310。游戏玩家控制目标角色在进入游戏时,目标角色位于背景区域340中的a点,游戏玩家控制目标角色沿着A所示的路线前进,达到b点。目标客户端120确定b点属于预设逻辑区域310,此时目标客户端120确定目标角色进入该预设逻辑区域310。
在目标客户端120确定目标角色进入逻辑区域之后,目标客户端120显示合奏提示界面。合奏提示界面用于提示游戏玩家选择参与合奏或选择不参与合奏。
作为一种实施例,合奏提示界面可以包括弹奏控件,游戏玩家点击弹奏控件,确定该游戏玩家参与合奏。为了便于游戏玩家操作,合奏提示界面上还可以包括提示信息,该提示信息用于提示游戏玩家进行选择。提示信息可以是提示框,也可以是语音提示,也可以是提示框和语音提示结合的方式。合奏提示界面还可以包括用于指示不参与合奏的取消控件。
当然,游戏玩家可能此时并不想参与合奏,那么游戏玩家可以走出该预设逻辑区域,相当于游戏玩家选择不参与合奏,或者目标客户端120确定游戏玩家在预设时长之后,还没有选择参与合奏,目标客户端120确定该游戏玩家选择不参与合奏等。或者,合奏提示界面还可以包括用于指示不参与合奏的取消控件,游戏玩家点击取消控件,目标客户端120响应于游戏玩家的点击操作,确定该游戏玩家不参与合奏。
S202,响应于针对目标角色进行的参与合奏操作,获得用于表示目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
具体的,目标客户端120显示合奏提示界面之后,目标角色在合奏提示界面上进行的参与合奏操作,目标客户端120响应于该操作,获得用于表示目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
例如,游戏玩家控制目标角色进入预设逻辑区域310,目标客户端120显示如图4所示的合奏提示界面,游戏玩家可以看到合奏提示界面上的提示框420中的提示文字,对弹奏控件410进行操作,在游戏玩家对弹奏控件410进行操作之后,目标客户端120确定目标角色参与合奏。
在一种可能的实施例中,游戏玩家针对目标角色进行进入该游戏的操作,目标客户端120确定目标角色参与合奏,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。例如,游戏玩家在点击进入游戏之后,目标客户端120确定目标角色参与合奏。本申实施例中获得目标角色参与合奏的指示信息相对可以减少游戏玩家的操作,使得游戏玩家可以快速进入合奏。
在一种可能的实施例中,目标客户端120响应于游戏玩家针对目标角色进行的参与合奏操作,获取游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类,并根据该乐器种类,获得与乐器种类关联的合奏乐谱。
具体的,本申请实施例中,在游戏玩家针对目标角色进行的参与合奏操作之后,目标客户端120可以显示合奏音乐时可以选择的乐器,合奏音乐时可以选择的乐器可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。游戏玩家可以选择自己想要使用的乐器,目标客户端120获得游戏玩家针对目标角色选择的乐器种类,并将乐器种类发送给后台服务器130。本申请实施例中目标客户端120发送的乐器种类,也就是相当于目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。后台服务器130根据目标角色的乐器种类,确定与该乐器种类关联的合奏乐谱,并将该合奏乐器发送给目标客户端120,后台服务器130确定该目标角色参与合奏。
或者,为了可以减少后台服务器130的处理量,目标客户端120可以提前获取所有乐器相关的合奏乐谱,目标客户端120例如可以通过后台服务器130提前将所有乐器关联的合奏乐谱。在游戏玩家针对目标角色选择乐器之后,目标客户端120可根据目标角色关联的乐器种类,从预存的所有乐器关联的合奏乐谱中确定与该乐器种类关联的合奏乐谱,获得与乐器种类关联的合奏乐谱。目标客户端120再将该游戏玩家针对目标角色选择参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130。本申请实施例中目标客户端120再将该游戏玩家针对目标角色选择的乐器种类作为演奏状态指示信息发送给后台服务器130,在这种情况下,目标客户端120发送的乐器种类,相当于目标角色参与合奏的指示信息,后台服务器130确定该目标角色参与合奏。
例如,请参照图5,游戏玩家在点击图4中的弹奏控件410之后,目标客户端120可以显示合奏音乐是可以选择的乐器(例如图5中所示的葫芦丝、古琴、响锣),游戏玩家可以滑动到各个乐器对应的乐器控件500,目标客户端120获得该游戏玩家针对目标角色选择的乐器种类。
S203,目标客户端120将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130。
具体的,无论目标客户端120是以哪种方式获得的目标角色参与合奏的演奏状态指示信息,在目标客户端120获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,均会将该目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130。
目标客户端120将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,参与合奏的演奏状态指示信息可以是前文论述的根据游戏玩家针对目标角色进行的参与合奏操作生成的,也可以是前文论述的根据游戏玩家针对目标角色选择的乐器种类生成的。在后台服务器130获得该目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,确定目标角色参与合奏。
S204,后台服务器130将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给关联客户端120。
具体的,后台服务器130在获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,将该目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给关联客户端120。关联客户端120在接收目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,根据该演奏状态指示信息控制更新目标角色在当前显示场景中的演奏状态。
在一种可能的实施例中,其他游戏玩家所在的显示画面中不包括目标角色,在后台服务器130将该目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给该关联客户端120之后,关联客户端120可以无需更新该目标角色的演奏状态。
S205,后台服务器130将其他角色的演奏状态指示信息发送给目标客户端120。
具体的,其他角色中各个角色对应的关联客户端120可以确定该角色的演奏状态发生变化时,关联客户端120生成该角色的演奏状态变化信息,并将该角色的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,后台服务器130再将该演奏状态指示信息发送给目标客户端120。其中,其他角色中演奏状态发生变化的角色有几个,那么后台服务器130转发的演奏状态指示信息就涉及对应角色的演奏状态。其他角色每个角色的演奏状态在当前时刻没有发生变化,那么在当前时刻后台服务器130则无需执行S205。
其中,S204和S205的顺序可以是任意的,目标角色的演奏状态变化和其他角色的演奏状态变化是不定时的,因此,后台服务器130在接收客户端120对应的演奏状态指示信息之后,进行转发,具体转发的先后顺序是不确定的。
作为一种实施例,第一后台服务器130将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息写入区块链,以及从区块链中同步其他角色的演奏状态指示信息。
请参照图6中的S601,第一后台服务器130将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息写入区块链。
具体的,目标客户端120获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给第一后台服务器130,第一后台服务器130在获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息写入区块链。
S602,第二后台服务器130通过区块链同步目标角色参与合奏的演奏状态指示信息,并将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给第二后台服务器130。
具体的,如前文论述内容,第二后台服务器130和第一后台服务器130均为区块链中节点,第二后台服务器130会自动同步区块链中的数据,自然也会同步目标角色参与合奏的演奏状态指示信息,在同步目标角色参与合奏的演奏状态指示信息之后,将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给关联客户端120。应当说明的是,如果某个关联客户端120是由第一后台服务器130服务的,第一后台服务器130也可以直接将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给该关联客户端120。
S603,第二后台服务器130将其他角色的演奏状态指示信息写入区块链。
具体的,关联客户端120在其他角色的演奏状态发生变化时,获得其他角色的演奏状态指示信息,控制其他角色在当前场景中的演奏状态,关联客户端120获得其他角色的演奏状态指示信息,将其他角色的演奏状态指示信息发送给第二后台服务器130,第二后台服务器130将其他角色的演奏状态指示信息写入区块链中。
S604,第一后台服务器130同步其他角色的演奏状态指示信息,将其他角色的演奏状态指示信息发送目标客户端120。
具体的,在第二后台服务器130将其他角色的演奏状态指示信息之后,可以同步其他角色的演奏状态指示信息,同步其他角色的演奏状态指示信息,并将其他角色的演奏状态指示信息发送给目标客户端120。
作为一种实施例,本申请实施例中S601-S602、S603-S604这两部分的执行顺序可以是任意的,本文不做具体限制。
应当说明的是,图6中的区块链是为了示意各个后台服务器130同步数据的过程,实际上各个后台服务器130同步的演奏状态指示信息和音乐数据等就是区块链中的数据。
本申请实施例中,后台服务器130之间通过区块链实现各个角色的演奏状态指示信息的共享,实现了演奏状态指示信息的实时同步,由于可以通过不同的后台服务器130服务各个玩家,各个后台服务器130负载均衡,降低了玩家的通信时延,提升用户体验。且,由于通过区块链实现各个角色的演奏状态指示信息的共享,保证了各个角色的演奏状态指示信息的不可篡改性。
S206,目标客户端120控制目标角色以及其他角色的演奏状态。
具体的,目标客户端120确定目标角色的演奏状态更新,可以根据演奏状态指示信息更新目标角色在当前显示场景中的演奏状态。目标客户端120还可以根据其他角色的演奏状态变化信息,更新其他角色的演奏状态。应当说明的是,如果目标角色所在的显示画面中不包括其他角色中的某个角色,那么目标客户端120也可以不对该角色的演奏状态进行更新。
例如,请参照图7,图7表示当前显示场景下,目标客户端120显示的游戏画面,目标角色为图7中游戏玩家ID3对应的角色。目标客户端120确定目标角色进入合奏状态,且从后台服务器130接收游戏玩家ID1对应的角色的演奏状态变化信息,该演奏状态变化信息用于表示ID1对应的角色从非合奏状态变化为合奏状态。目标客户端120根据游戏玩家ID1对应的角色的演奏状态变化信息,以及目标角色的演奏状态变化,显示如图8所示的游戏画面。对比图7和图8,可以看到目标角色从站立状态显示为坐下抚琴的状态,游戏玩家ID1对应的角色从站立状态显示为坐下抚琴的状态。
在一种可能的实施例中,目标客户端120可以根据游戏玩家针对目标角色输入的姿势信息,控制目标角色在音乐合奏中的演奏状态。
具体的,为了增加游戏的趣味性,游戏画面中可以设置多种姿势变化控件,游戏玩家可以通过游戏画面中对姿势变化控件进行操作,目标客户端120响应于该操作,控制目标角色的在音乐合奏中的演奏状态,这里的演奏状态主要是目标角色的当前姿势。同样的,目标客户端120将用于表示目标角色变换姿势的演奏状态指示信息通过后台服务器130共享给关联客户端120,使得关联客户端120更新目标角色的姿势。
例如,请继续参照图7,图7中的姿态变化控件包括图7中所示的加速跑步控件710、跳跃控件720、持剑控件730和方位转换控件740等。加速跑步控件710用于指示角色加速跑步,跳跃控件720用于指示角色进入跳跃状态,持剑控件730用于指示角色进入持剑状态,方位转换控件740用于游戏玩家切换当前画面的显示角度等。游戏玩家如果点击加速跑步控件710,目标客户端120显示该游戏玩家加速跑步的状态。游戏玩家如果点击持剑控件730,则游戏玩家显示该游戏玩家持剑的状态等。
在一种可能的实施例中,游戏画面中除了显示各个角色之后,还会显示一些游戏背景元素,游戏背景元素可以有多种,例如坐垫、走廊等等。另外,游戏画面中还可以显示游戏地图,以便与游戏玩家根据游戏地图切换角色在游戏中的位置。游戏画面中还可以显示游戏玩玩家的个人基本信息,例如角色等级、经验值等。
在一种可能的实施例中,目标客户端120获取目标角色输入的对话信息,将该对话信息通过后台服务器130发送给关联客户端120,实现游戏玩家之间的交互。对话信息可以是语音信息、文字信息或者是表情信息等等。
例如,请继续参照图7,图7中的包括对话框750,游戏玩家可以通过该对话框750输入对话信息,目标客户端120通过后台服务器130发送给关联客户端120,实现多个游戏玩家之间的聊天,进一步增加多个游戏玩家之间的交互程度。
S207,获取游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
具体的,目标角色进入合奏状态之后,目标客户端120可以显示合奏乐谱对应的示教画面。示教画面可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
游戏玩家可以根据示教画面,敲击响应的琴键。目标客户端120可以根据游戏玩家的敲击琴键的操作,获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
或者,如前文论述的内容,各个角色在合奏时,可能不需要乐器,目标客户端120可以通过采集游戏玩家的声音,获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
在一种可能的实施例中,如前文论述的内容,由于目标角色选择的合奏乐谱不同,目标客户端120获得合奏乐谱也可能不同,不同客户端120显示的示教画面中的琴键类型可能不同。
每个角色进入合奏的时间点相同,那么每个客户端120按照合奏乐谱在示教画面中依次显示各个琴键。但是在一种可能的实施例中,每个角色进入合奏的时间点可能是不相同,因此,为了保证合奏的声音的一致性,目标客户端120可以先确定出目标角色的相对于合奏乐谱的演奏起点,从合奏乐谱的演奏起点开始显示示教画面。
具体的,后台服务器130将本次合奏的开始时间发送给目标客户端120,或者每次合奏的开始时间为固定的时间段,目标客户端120在加载游戏时就能获得合奏的开始时间。目标客户端120根据本次合奏的开始时间、目标角色进入本次合奏的时间,以及合奏乐谱,确定出目标角色的演奏起点。
请参图9,图9为一种合奏活动中的时间线示意图,例如合奏活动总时长为30分钟,曲目音频时长为60秒,整个活动过程会循环播放曲目30次。若合奏的开始时间为18:00,玩家于18时2分30秒进入合奏状态,目标客户端120计算得出合奏曲目应由30秒位置开始播放。
在一种可能的实施例中,游戏中各个角色在一次合奏中参与合奏的时间是固定的,目标客户端120可以根据目标角色的演奏时长,确定出目标角色的剩余演奏时长,以便于游戏玩家查看剩余演奏时长。
例如,请参照图10,图10为示教画面的一种示例图,图10中的示教画面中包括音乐演奏窗口1010和琴键1030,音乐演奏窗口1010根据合奏乐谱依次显示谱子中的琴键,游戏玩家可以根据音乐演奏窗口1010的提示,敲击示教画面中显示的琴键1030,目标客户端120根据游戏玩家针对目标角色敲击的琴键以及敲击琴键的时刻,获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
继续参照图10,为了便于游戏玩家查看,可以显示剩余演奏时长,例如图10中显示的“倒计时1:49”。
S208,目标客户端120通过后台服务器130将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给关联客户端120。
具体的,目标客户端120在获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,可以将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给后台服务器130,后台服务器130再将该音乐数据发送给各个关联客户端120。
S209,目标客户端120通过后台服务器130接收游戏玩家针对其他角色输入的音乐数据。
具体的,关联客户端120同样会将游戏玩家针对其他角色输入的音乐数据发送给后台服务器130,后台服务器130再将其他角色输入的音乐数据发送给目标客户端120。
作为一种实施例,第一后台服务器130将目标角色参的音乐数据写入区块链,以及从区块链中同步其他角色的音乐数据。
请继续参照图6中的S605,第一后台服务器130将目标角色参的音乐数据写入区块链。
具体的,目标客户端120获得目标角色参的音乐数据之后,将目标角色参的音乐数据发送给第一后台服务器130,第一后台服务器130在获得目标角色参的音乐数据之后,将目标角色参的音乐数据写入区块链。
S606,第二后台服务器130通过区块链同步目标角色参的音乐数据,并将目标角色参的音乐数据发送给第二后台服务器130。
具体的,如前文论述内容,第二后台服务器130和第一后台服务器130均为区块链中节点,第二后台服务器130会自动同步区块链中的数据,自然也会同步目标角色参的音乐数据,在同步目标角色参的音乐数据之后,将目标角色参的音乐数据发送给关联客户端120。应当说明的是,如果某个关联客户端120是由第一后台服务器130服务的,第一后台服务器130也可以将目标角色参的音乐数据发送给该关联客户端120。
S607,第二后台服务器130将其他角色的音乐数据写入区块链。
具体的,关联客户端120在其他角色的音乐数据发生变化时,获得其他角色的音乐数据,关联客户端120获得其他角色的音乐数据,将其他角色的音乐数据发送给第二后台服务器130,第二后台服务器130将其他角色的音乐数据写入区块链中。
S608,第一后台服务器130同步其他角色的音乐数据,将其他角色的音乐数据发送目标客户端120。
具体的,在第二后台服务器130将其他角色的音乐数据之后,可以同步其他角色的音乐数据,同步其他角色的音乐数据,并将其他角色的音乐数据发送给目标客户端120。
作为一种实施例,本申请实施例中S605-S606、S607-S608两部分的执行顺序可以是任意的,本文不做具体限制。
本申请实施例中,后台服务器130之间通过区块链实现各个角色的音乐数据的共享,实现了音乐数据的实时同步,由于可以通过不同的后台服务器130服务各个玩家,各个后台服务器130负载均衡,降低了玩家的通信时延,提升用户体验。且,由于通过区块链实现各个角色的音乐数据的共享,保证了各个角色的音乐数据的不可篡改性。
S210,目标客户端120播放游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据,以及其他角色的音乐数据。
具体的,本申请实施例中目标客户端120在接收游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据,以及其他角色的音乐数据之后,可以直接播放所有的音乐数据。或者目标客户端120可以对目标角色输入的音乐数据,以及其他角色的音乐数据进行合成,播放合成后的音乐数据。
在一种可能的实施例中,目标客户端120可以根据其他角色与目标角色的距离,对目标角色输入的音乐数据,以及其他角色的音乐数据进行合成。
具体的,其他角色中某个角色距离目标角色越近,合成的音乐数据中,该角色对应的音乐数据的音量越大。其他角色中某个角色距离目标角色越远,合成的音乐数据中,该角色对应的音乐数据的音量越小。也就是说,目标角色听到的各种角色的音乐数据的音量是由区别的,合成后的音乐数据更具有层次感,且更趋近与真实的合奏场景,提升游戏玩家的游戏体验。
在一种可能的实施例中,后台服务器120会将各个角色的音乐数据进行共享,但是针对处于合奏状态的角色对应的客户端120在接收到其他角色的音乐数据之后,可以不播放其他角色的音乐数据。或者目标客户端120不会接收到其他角色的音乐数据,仅播放游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
S211,目标角色的合奏结束,确定目标角色进入非合奏状态。
在目标角色参与合奏时长已达到设定的每个角色的合奏总时长,或者游戏玩家中途想退出合奏,可以进行合奏结束操作,目标客户端120响应于合奏结束操作,确定目标角色从合奏状态变化为非合奏状态,控制目标角色在音乐演奏的演奏状态,例如将目标角色从坐下抚琴的状态更变为站立状态。
例如,请继续参照图10,游戏玩家可以点击图10中的演奏结束控件1040,目标客户端120响应于该操作,确定目标角色进入非合奏状态。
S212,目标客户端120通过后台服务器130将目标角色的演奏状态指示信息发送给关联客户端120。
具体的,目标客户端120可以将用于指示目标角色从合奏状态变化为非合奏状态的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,后台服务器130将目标角色的演奏状态指示信息发送给各个关联客户端120,使得各个关联客户端120根据该演奏状态指示信息控制目标角色的演奏状态。
S213,目标角色的合奏结束,目标客户端120获得奖励信息。
具体的,目标客户端120确定目标角色的合奏结束时,目标客户端120可以根据预设评价规则,生成游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据的评分信息,并将该评价信息发送给后台服务器130,后台服务器130在获得目标角色的评分信息之后,将与该评分信息对应的奖励信息发送给目标客户端120,目标客户端120可以显示相应的奖励信息。
或者,目标客户端120在获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据之后,可以将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给后台服务器130,由后台服务器130确定游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据的评价信息,再根据该评价信息生成相应的奖励信息,将奖励信息发送给目标客户端120,目标客户端120显示相应的奖励信息。
作为一种实施例,第一后台服务器130执行S609,可以将区块链写入目标角色的奖励信息。
具体的,第一后台服务器130生成奖励信息的方式可以参照前文论述的内容进行论述,此处不再赘述。第一后台服务器130在将目标角色对应的奖励信息发送给客户端120之后,可以将本次发放记录写入区块链中,在区块链中各个第二后台服务器130共识之后存储在区块链中。本申请实施例中,由于每一次的发放奖励记录写入区块链中,可以避免某些个别用户在游戏中开挂的情况,保证游戏的公平性。
其中,奖励信息用于奖励游戏玩家,例如增加游戏玩家对应的目标角色的经验值、增加目标角色的乐师等级、目标角色的服侍、配件、乐器等中的一种或几种的组合。预设评价规则例如根据游戏玩家点击琴键的时机与该琴键的标准点击时刻之间的差值,该差值越小,游戏玩家对应的得分越高,以此类推,获得游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据的得分。
例如,请参照图11,图11表示一种奖励信息的示意图,游戏玩家在参与本次合奏之后,获得的奖励信息如图11所示的一个宝箱1100,该宝箱1100中包括一件乐器,也就是说,游戏玩家获得了该乐器。
其中,S213和S212的步骤的先后顺序可以是任意的,本文不做具体限制。
S214,目标客户端120通过后台服务器130获得参与合奏的其他角色的音乐数据。
具体的,如前文步骤212论述的内容,当目标角色的演奏状态变化为非合奏状态之后,目标客户端120停止播放前文论述的合成后的音乐数据,目标客户端120会将目标角色的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,后台服务器130确定目标角色处于非合奏状态。此时,后台服务器130将参与合奏的其他角色的音乐数据发送给目标客户端120。
S215,目标客户端播放其他角色的音乐数据。
目标客户端120在接收到参与合奏的其他角色的音乐数据之后,可以播放参与合奏的其他角色的音乐数据。或者,目标客户端120可以根据其他角色与目标角色的距离对其他角色的音乐数据进行合成。目标客户端120播放合成后的音乐数据。
合成的方式例如其他角色中某个角色距离目标角色越近,合成的音乐数据中,该角色对应的音乐数据的音量越大。其他角色中某个角色距离目标角色越远,合成的音乐数据中,该角色对应的音乐数据的音量越小,同样可以使得合成后的音乐数据更具有层次感,且更趋近与真实的合奏场景。
在一种可能的实施例中,无论目标角色是处于合奏状态,还是非合奏状态,目标客户端120除了播放游戏玩家输入的音乐数据,以及其他角色的音乐数据之外,还可以播放本次合奏中的合奏曲子的背景音乐数据,使得游戏玩家听到的声音更具有立体感和层次感,以及根据合奏曲子的背景音乐数据感受音乐节奏。
在一种可能的实施例中,游戏中还可以包括游戏背景音乐数据,当目标角色处于图3中所示的背景区域340时,目标客户端120可以播放其他角色的音乐数据,以及该游戏背景音乐数据。
当目标角色处于非合奏状态时,目标角色在游戏玩家的控制下,在游戏场景中的坐标位置会不断发生变化,当目标角色从合奏区域320切换至另外背景区域340时,目标客户端120会将目标角色的当前坐标位置发送给后台服务器130,后台服务器130会根据目标角色的当前坐标位置,向目标客户端120发送对应的音乐数据,目标客户端120接收相应的音乐数据之后进行播放。或者后台服务器130会向每个客户端120发送各种音乐数据,目标客户端120只需向后台服务器130上报用于指示目标角色的当前坐标位置的指示信息,此时,该当前坐标位置信息相当于演奏状态指示信息。
具体的,本申请实施例中以该游戏场景330继续以图3为例,该游戏场景330可以参照前文图3中论述内容,此处不再赘述。当目标角色处于背景区域340时,背景区域340中不包括预设逻辑区域,因此,当目标角色在背景区域340中,目标角色处于非合奏状态,后台服务器130可以下发游戏背景音乐数据、其他角色的音乐数据、以及合奏背景音乐数据。
进一步的,本申请实施例中为了使得游戏场景330更加逼真,后台服务器130可以根据目标角色距离合奏区域320的距离,确定播放游戏背景音乐数据、其他角色的音乐数据的音量和合奏背景音乐数据。
具体的,目标角色距离合奏区域320的距离越近,由于参与合奏的其他角色位于合奏区域320,因此针对目标角色播放的其他角色的音乐数据的音量越大,合奏背景音乐数据越大,游戏背景音乐数据越小,从而使得游戏玩家在控制目标角色不断变化位置的情况,游戏玩家所听到的音乐数据的音量不断变化,提高游戏玩家的游戏体验。
例如,请参照图12,图12表示目标角色在游戏场景330中的坐标位置变化是示意图,目标角色在游戏场景中依次经过背景区域340中的o点,背景区域340中的p点,o点相较于p点距离合奏区域320更远,因此游戏玩家在p点听到的其他角色的音乐数据相较于游戏玩家在o点听到的音乐数据的音量更大。
在一种可能的实施例中,为了便于目标客户端120控制合奏区域320中各种音乐数据的音量,合奏区域320中的合奏背景音乐数据的音量可以相同。
例如,当目标角色的坐标位于背景区域340之内时,合奏背景音乐的音量从0.2到1做差值运算,即当目标角色站在背景区域340上时合奏背景音乐的边界上时的音量是0.2,站在合奏区域320中的边界上时背景音乐的音量是1,站在背景区域340时根据实际位置算出[0.2,1]之间的值。当目标角色进入合奏区域320之内时,背景音乐的音量恒定是1。
在一种可能的实施例中,目标客户端120在获得本次游戏玩家合奏中输入的音乐数据之后,可以将保存该音乐数据,游戏玩家可以进行分享该音乐数据的操作,目标客户端120响应于该操作,分享该音乐数据。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种网络游戏控制方法,该方法应用于前文论述的目标客户端120中,请参照图13,该方法包括:
S1301,获取目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
其中,获取目标角色参与合奏的演奏状态指示信息的内容可以参照前文图2中论述的内容,此处不再赘述。
S1302,将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,并从后台服务器130接收其他角色的演奏状态指示信息。
S1303,根据目标角色参与合奏的指示信息,以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制目标角色,以及其他角色在合奏中的演奏状态。
S1304,获取游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
S1305,将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给后台服务器130,并接收后台服务器发送的其他角色的音乐数据。
S1306,播放目标角色的音乐数据,以及其他角色的音乐数据。
具体播放目标角色的音乐数据,以及其他角色的音乐数据的方式可以参照前文图2论述的内容,此处不再赘述。
S1307,将用于表示合奏结束的演奏状态指示信息发送给后台服务器130,并从后台服务器130接收其他角色的演奏状态指示信息。
S1308,根据用于表示合奏结束的演奏状态指示信息,以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制目标角色,以及其他角色在合奏中的演奏状态。
其中,图13中的各个步骤的具体实现方式可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供一种网络游戏控制方法,该方法应用于前文论述的后台服务器130中,请参照图14,该方法包括:
S1401,接收目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
其中,后台服务器130从目标客户端120接收目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
S1402,将目标角色参与合奏的演奏状态指示信息发送给关联客户端120,并将从关联客户端120接收其他角色的演奏指示信息发送给目标客户端120。
S1403,从目标客户端120接收游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
S1304,将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给关联客户端120,并将其他角色的音乐数据发送给目标客户端120。
S1405,将用于表示合奏结束的演奏状态指示信息发送给关联客户端120,并将其他角色的演奏状态指示信息发送给目标客户端120。
在一种可能的实施方式中,后台服务器130从区块链中同步其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据;
后台服务器130将其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据发送至目标客户端。
其中,图14中的各个步骤的具体实现方式可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
与上述图13所示的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种网络游戏控制装置1500,该装置1500相当于前文论述的客户端120中的一部分。图15为本申请实施例的提供的网络游戏控制装置1500的结构示意图,如图15所示,该网络游戏控制装置1500包括:
获取模块1501,用于游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息;
收发模块1502,用于在目标角色的演奏状态发送变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收后台服务器发送的当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;
控制模块1503,用于根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制目标角色和各个其他角色在当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
在一种可能的实施方式中,获取模块1501,具体用于:
确定目标角色进入预设逻辑区域,显示合奏提示界面;其中,预设逻辑区域用于指示参与合奏的区域,合奏提示界面用于提示目标角色选择参与合奏或不参与合奏;
响应于游戏玩家针对目标角色进行的参与合奏操作,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
在一种可能的实施方式中,获取模块1501,具体用于:
若目标角色在游戏玩家操作下从预设逻辑区域切换至其它区域,则确定目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态;或者,
响应于游戏玩家针对目标角色进行的合奏结束操作,或若确定目标角色合奏时长已达到针对各个角色设定的合奏总时长,则确定目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态。
在一种可能的实施方式中,该装置还包括播放模块1504,其中:
获取模块,还用于在目标角色的演奏状态为合奏状态时,获取游戏玩家针对目标角色在当前显示场景中输入的音乐数据;
播放模块,用于播放游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,收发模块1502,还用于将游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给后台服务器,以及接收后台服务器发送的参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;
播放模块1504,还用于将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,播放模块1504还用于:
当目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,停止播放合成后的音乐数据,并播放参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
在一种可能的实施方式中,播放模块1504具体用于:
在当前显示场景中,与目标角色的距离越小的角色的音乐数据的音量越大。
在一种可能的实施方式中,该装置还包括显示模块1505,其中:
显示模块1505,用于响应于游戏玩家针对目标角色进行的参与合奏操作,显示合奏音乐时可以选择的乐器;
获取模块1501,还用于获取游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类;
收发模块1502,还用于将针对目标角色输入的乐器种类发送给后台服务器,接收后台服务器发送的与乐器种类关联的合奏乐谱;
显示模块1505,还用于根据乐器种类关联的合奏乐谱,在当前显示场景中显示音乐演奏的示教画面。
作为一种实施例,图15中的播放模块1504和显示模块1505为可选的模块。
与上述图14所示的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供一种网络游戏控制装置1600,该装置1600相当于前文论述的后台服务器130中的一部分。图16为本申请实施例的提供的网络游戏控制装置1600的结构示意图,如图16所示,该网络游戏控制装置1600包括:
收发模块1601,用于从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得目标角色在游戏玩家输入的演奏状态指示信息;
选择模块1602,用于在参与游戏的每个角色对应的当前显示场景中,选择包含目标角色的显示场景;
收发模块1601,还用于将目标角色的演奏状态指示信息分别发送给每个包含目标角色的当前显示场景的关联客户端,以使每个关联客户端根据目标角色的演奏状态指示信息控制目标角色在当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态。
在一种可能的实施方式中,收发模块1601还用于:
接收目标客户端发送的目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
在一种可能的实施方式中,收发模块1601还用于:
从目标客户端,接收游戏玩家针对目标角色在当前显示场景中输入的音乐数据,以及将各个参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给目标客户端。
在一种可能的实施方式中,收发模块1601还用于:
接收目标客户端发送的游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类;
将与乐器种类关联的合奏乐谱发送给目标客户端。
在一种可能的实施方式中,收发模块1601还用于:
从区块链中同步其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据;
将其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据发送至目标客户端。
基于与图13论述的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种终端设备110,该终端设备110可以为智能手机、平板电脑,手提电脑或PC机等电子设备。
请参照图17,该终端设备110包括显示单元1740、处理器1780以及存储器1720,其中,显示单元1740包括显示面板1741,用于显示由游戏玩家输入的信息或提供给游戏玩家的信息以及终端设备110的各种操作界面等,在本申请实施例中主要用于显示终端设备110中已安装的客户端120的界面、快捷窗口等。可选的,可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)或OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板1741。
处理器1780用于读取计算机程序,然后执行计算机程序定义的方法,例如处理器1780读取游戏应用长须,从而在该终端设备110上运行应用,在显示单元1740上显示应用的界面。处理器1780可以包括一个或多个通用处理器,还可包括一个或多个DSP(DigitalSignal Processor,数字信号处理器),用于执行相关操作,以实现本申请实施例所提供的技术方案。
存储器1720一般包括内存和外存,内存可以为随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE)等。外存可以为硬盘、光盘、USB盘、软盘或磁带机等。存储器1720用于存储计算机程序和其他数据,该计算机程序包括客户端120对应的应用程序等,其他数据可包括操作系统或应用程序被运行后产生的数据,该数据包括系统数据(例如操作系统的配置参数)和游戏玩家数据。本申请实施例中程序指令存储在存储器1720中,处理器1780执行存储器1720中的程序指令,实现前文图13中论述的网络游戏控制方法。
此外,终端设备110还可以包括显示单元1740,用于接收输入的数字信息、字符信息或接触式触摸操作/非接触式手势,以及产生与终端设备110的游戏玩家设置以及功能控制有关的信号输入等。具体地,本申请实施例中,该显示单元1740可以包括显示面板1741。显示面板1741例如触摸屏,可收集游戏玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在显示面板1741上或在显示面板1741的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,显示面板1741可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1780,并能接收处理器1780发来的命令并加以执行。在本申请实施例中,若玩家进行参与合奏的操作,则在显示面板1741中的触摸检测装置检测到触摸操作,则将检测到的触摸操作对应的信号发送的触摸控制器,触摸控制器将信号转换成触点坐标发送给处理器1780,处理器1780根据接收到的触点坐标确定玩家进行参与合奏的操作,从而确定玩家确认参与合奏。
其中,显示面板1741可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现。除了显示单元1740,终端设备110还可以包括输入单元1730,输入单元1730可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。例如,游戏玩家在游戏过程中,可以通过触摸显示面板1741的方式进行操作,也可以通过输入单元1730进行操作,例如通过物理键盘对应的快捷键进行操作。
除以上之外,终端设备110还可以包括用于给其他模块供电的电源1790、音频电路1760、近场通信模块1770和RF电路。终端设备110还可以包括一个或多个传感器1750,例如加速度传感器、光传感器、压力传感器等。音频电路1760具体包括扬声器1761和麦克风1762等,例如游戏玩家不使用乐器的情况下,终端设备110可以通过麦克风1762采集游戏玩家的声音,将游戏玩家的声音作为游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据。游戏玩家在游戏中听到的音乐数据均可以通过扬声器1761进行播放。
基于与图14论述的网络游戏控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种后台服务器130。
请参照图18,计算设备130以通用计算设备的形式表现。计算设备130的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1810、至少一个存储器1820、连接不同系统组件(包括处理器1810和存储器1820)的总线1830。
总线1830表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器1820可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1821和/或高速缓存存储器1822,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1823。
存储器1820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1825的程序/实用工具1826,这样的程序模块1825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。处理器1810用于执行存储器1820存储的程序指令等实现前文图14中论述的网络游戏控制方法。
后台服务器130也可以与一个或多个外部设备1840(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得终端设备110能与后台服务器130交互的设备通信,和/或与使得该后台服务器130能与一个或多个其它设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1850进行。并且,后台服务器130还可以通过网络适配器1860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1860通过总线1830与用于后台服务器130的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合后台服务器130使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行前文论述任一设备执行网络游戏控制方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (15)
1.一种网络游戏控制方法,其特征在于,包括:
游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息,其中,演奏状态指示信息是指相应角色在音乐合奏中的演奏状态,所述演奏状态包括相应角色参与合奏、处于合奏状态、处于非合奏状态、暂停演奏或继续演奏;
在目标角色的演奏状态发生变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收所述后台服务器发送的所述当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;
根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制所述目标角色和各个其他角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态;
当所述目标角色的演奏状态为合奏状态时,获取游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据;并播放所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据,将所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给所述后台服务器;接收所述后台服务器发送的参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据;
当目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,停止播放所述合成后的音乐数据,并播放所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息,包括:
确定所述目标角色进入预设逻辑区域,显示合奏提示界面;其中,所述预设逻辑区域用于指示参与合奏的区域,所述合奏提示界面用于提示所述目标角色选择参与合奏或不参与合奏;
响应于所述游戏玩家针对所述目标角色进行的参与合奏操作,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息,具体包括:
若所述目标角色在所述游戏玩家操作下从所述预设逻辑区域切换至其它区域,则确定所述目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态;或者,
响应于游戏玩家针对所述目标角色进行的合奏结束操作,或若确定所述目标角色合奏时长已达到针对各个角色设定的合奏总时长,则确定所述目标角色的演奏状态从合奏状态变化为非合奏状态。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,包括:
在所述当前显示场景中,与所述目标角色的距离越小的角色的音乐数据的音量越大。
5.如权利要求2或3所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述游戏玩家针对所述目标角色进行的参与合奏操作,显示合奏音乐时可以选择的乐器;
获取所述游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类,并将针对所述目标角色输入的乐器种类发送给所述后台服务器;
接收所述后台服务器发送的与所述乐器种类关联的合奏乐谱;
根据所述乐器种类关联的合奏乐谱,在所述当前显示场景中显示音乐演奏的示教画面。
6.一种网络游戏控制方法,其特征在于,包括:
从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得所述目标角色在所述游戏玩家输入的演奏状态指示信息,其中,演奏状态指示信息是指相应角色在音乐合奏中的演奏状态,所述演奏状态包括相应角色参与合奏、处于合奏状态、处于非合奏状态、暂停演奏或继续演奏;
在参与游戏的每个角色对应的当前显示场景中,选择包含目标角色的显示场景;
将所述目标角色的演奏状态指示信息分别发送给每个包含目标角色的当前显示场景的关联客户端,以使每个关联客户端根据所述目标角色的演奏状态指示信息控制所述目标角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态;
当所述目标角色的演奏状态为合奏状态时,从所述目标客户端获取游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据,将所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给参与音乐合奏的其他角色的关联客户端;接收参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;并将参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据;
当所述目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,接收参与音乐合奏的其他角色的音乐数据,并将参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端停止播放所述合成后的音乐数据,并播放所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得所述目标角色在所述游戏玩家输入的演奏状态指示信息,包括:
接收所述目标客户端发送的目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
8.如权利要求6或7所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述目标客户端发送的所述游戏玩家针对目标角色输入的乐器种类;
将与所述乐器种类关联的合奏乐谱发送给所述目标客户端。
9.如权利要求6或7所述的方法,其特征在于,还包括:
从区块链中同步其他角色的演奏状态指示信息和/或其他角色的音乐数据;
将所述其他角色的演奏状态指示信息和/或所述其他角色的音乐数据发送至所述目标客户端。
10.一种网络游戏控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于游戏玩家登陆的目标客户端获得当前显示场景下,游戏玩家针对登录的目标角色参与音乐合奏时输入的演奏状态指示信息,其中,演奏状态指示信息是指相应角色在音乐合奏中的演奏状态,所述演奏状态包括相应角色参与合奏、处于合奏状态、处于非合奏状态、暂停演奏或继续演奏;
收发模块,用于在目标角色的演奏状态发生变化时,将更新后的演奏状态指示信息发送给后台服务器,并接收所述后台服务器发送的所述当前显示场景下,各个其他游戏玩家登陆并参与音乐合奏的其他角色的演奏状态指示信息;
控制模块,用于根据目标角色的演奏状态指示信息以及其他角色的演奏状态指示信息,分别控制所述目标角色和各个其他角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态;
所述获取模块,还用于当所述目标角色的演奏状态为合奏状态时,获取游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据;
播放模块,用于播放所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据;
所述收发模块,还用于将所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给所述后台服务器,以及接收所述后台服务器发送的参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;
所述播放模块,还用于将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据;
所述播放模块,还用于当所述目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,停止播放所述合成后的音乐数据,并播放所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述获取模块还用于:
确定所述目标角色进入预设逻辑区域,显示合奏提示界面;其中,所述预设逻辑区域用于指示参与合奏的区域,所述合奏提示界面用于提示所述目标角色选择参与合奏或不参与合奏;
响应于所述游戏玩家针对所述目标角色进行的参与合奏操作,获得目标角色参与合奏的演奏状态指示信息。
12.一种网络游戏控制装置,其特征在于,包括:
收发模块,用于从游戏玩家以目标角色登录的目标客户端,获得所述目标角色在所述游戏玩家输入的演奏状态指示信息,其中,演奏状态指示信息是指相应角色在音乐合奏中的演奏状态,所述演奏状态包括相应角色参与合奏、处于合奏状态、处于非合奏状态、暂停演奏或继续演奏;
选择模块,用于在参与游戏的每个角色对应的当前显示场景中,选择包含目标角色的显示场景;
所述收发模块,还用于将所述目标角色的演奏状态指示信息分别发送给每个包含目标角色的当前显示场景的关联客户端,以使每个关联客户端根据所述目标角色的演奏状态指示信息控制所述目标角色在所述当前显示场景中,进行音乐合奏的演奏状态;
所述收发模块,还用于当所述目标角色的演奏状态为合奏状态时,从所述目标客户端获取游戏玩家针对所述目标角色在所述当前显示场景中输入的音乐数据,将所述游戏玩家针对目标角色输入的音乐数据发送给参与音乐合奏的其他角色的关联客户端;接收参与音乐合奏的其他角色的音乐数据;并将所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端将参与音乐合奏的所有角色的音乐数据进行合成,并播放合成后的音乐数据;
所述收发模块,还用于当所述目标角色从合奏状态变化为非合奏状态时,接收参与音乐合奏的其他角色的音乐数据,并将所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端停止播放所述合成后的音乐数据,并播放所述参与音乐合奏的其他角色的音乐数据。
13.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,其中:
所述存储器,存储有可被所述处理器执行的指令;
所述处理器通过执行所述存储器存储的指令,执行如权利要求1-5中任一项所述的方法。
14.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,其中:
所述存储器,存储有可被所述处理器执行的指令;
所述处理器通过执行所述存储器存储的指令,执行如权利要求6-9中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1-5或6-9中任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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