CN112843685A - 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:确定待拍摄的至少一个目标对象;当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。本发明实施例的技术方案,将检测到目标对象释放技能作为触发拍摄的条件,使得在检测到待拍摄的目标对象释放技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,游戏截图往往是通过玩家手动操作来实现游戏画面的截取。在这种手动截图的方式下,由于玩家的截图操作不及时或遗忘截图等,导致各种关键画面无法被及时获取到,如玩家与BOSS战斗时释放技能的特效画面等,使得玩家难以获取到游戏中一闪即逝的画面。同时,手动截图可能也会因为玩家设备的网络延迟或机器卡顿等原因,造成截图时机不准确,错过了合适的游戏画面。因此,现有技术存在不能在恰当的时候自动拍摄游戏画面的问题,并且,现有技术无法保证拍摄时机的准确性,存在拍摄时间延时而导致拍摄的画面不准确问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质,以解决现有技术无法自动拍摄游戏画面中的各对象,以及拍摄的画面准确率较低的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种拍摄方法,该方法包括:
确定待拍摄的至少一个目标对象;
当检测到至少一个所述目标对象在释放技能时,触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种拍摄装置,该装置包括:
对象确定模块,用于确定待拍摄的至少一个目标对象;
拍摄模块,用于当检测到至少一个所述目标对象在释放技能时,触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的拍摄方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例提供的拍摄方法。
上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
确定待拍摄的至少一个目标对象;当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。本发明实施例的技术方案,将检测到目标对象释放技能作为触发拍摄的条件,使得在检测到待拍摄的目标对象释放技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本发明实施例一所提供的一种拍摄方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二所提供的一种拍摄方法的流程示意图;
图3为本发明实施例三所提供的一种拍摄方法的流程示意图;
图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄方法的流程示意图;
图5为本发明实施例五所提供的一种拍摄方法的流程示意图;
图6为本发明实施例六所提供的一种拍摄装置的结构示意图;
图7为本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一所提供的一种拍摄方法的流程示意图,本实施例可适用于对多媒体资源中的两个或两个以上目标对象进行拍摄的情况,尤其适用于游戏画面进行实时拍摄的情况,例如根据游戏画面中各对象的释放技能触发对各对象的拍摄,该方法可以由拍摄装置来执行,该装置可以由硬件和/或软件来实现,该方法具体包括如下步骤:
S110、确定待拍摄的至少一个目标对象。
其中,待拍摄的目标对象可以是当前游戏场景所包含的各个对象中准备拍摄的关键对象,包括但不限于玩家操控角色、游戏怪物、游戏NPC、场景建筑物。需要说明的是,玩家操控角色包括但不限于人物和动物;场景建筑物包括但不限于诸如山、天空、草地等自然景物和教堂、擂台等真实建筑。
当前游戏场景可以理解为在目标玩家的客户端上所显示的游戏画面。例如,当前游戏场景可以包括多个玩家之间的交互场景、玩家的战斗场景和玩家欣赏景色等类型的场景。其中,玩家的战斗场景可以是至少一个玩家操控角色与游戏怪物进行战斗的场景,或多个玩家操控角色之间进行战斗的场景。
需要说明的是,在当前游戏场景中,除待拍摄的目标对象之外还可以包括至少一个其它对象,因此,需要从当前游戏场景中确定出待拍摄的至少两个目标对象,从而针对待拍摄的目标对象进行拍摄。
在一种实施方式中,待拍摄的至少两个目标对象可以基于当前游戏场景的场景类型确定。各场景类型与对应的待拍摄的目标对象的关联关系已预先存储。在对当前游戏场景的场景类型进行识别后,可以基于预先存储的关联关系确定当前游戏场景对应的待拍摄的目标对象。示例性的,当前游戏场景为战斗场景类型时,对应的待拍摄的至少两个目标对象包括至少一个玩家操控角色和与各操控角色战斗的游戏怪物,或者,包括各互相战斗的玩家操控角色。即,通过对目标玩家的当前游戏场景的类型进行识别,从而确定当前游戏场景对应的待拍摄的至少两个目标对象。
在另一种实施方式中,待拍摄的至少两个目标对象中至少包括目标玩家操控角色。其余待拍摄的目标对象可以是当前游戏场景中目标玩家操控角色的互动对象。具体的,可以通过对当前游戏场景中的目标玩家操控角色进行实时检测,从而在目标玩家操控角色产生互动行为时,如战斗等,将目标玩家操控角色的各互相对象确定为其余待拍摄的目标对象。
在另一种实施方式中,还可以基于各对象的属性信息确定待拍摄的至少两个目标对象。其中,各对象的属性信息包括但不限于对象类型,如玩家角色、怪物、NPC和建筑等类型。具体的,当检测到各对象的属性信息中包含预设的对象类型时,从各对象中选取符合预设的对象类型的对象,作为待拍摄的至少两个目标对象。其中,预设的属性信息可以是玩家角色+怪物或玩家角色+建筑等。
S120、当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
其中,目标对象释放的技能可以是战斗场景下玩家角色或怪物释放的技能,也可以是交互场景下玩家角色释放的技能,还可以是玩家欣赏景色场景下场景建筑物释放的技能。示例性的,以玩家角色释放的技能为例,目标对象释放的技能可以是诸如原神中温迪的高天之歌,或安柏的箭雨等技能。需要说明的是,目标对象释放的技能包括主动释放技能和被动释放技能。
在本实施例中,在检测到至少一个目标对象释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括下述中的至少一种:
触发仅对释放技能的目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象和技能指向的目标对象进行拍摄;触发对全部目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象,以及与释放技能的目标对象的距离小于预设距离阈值的目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象,以及与释放技能的目标对象的朝向角度差值小于预设角度差阈值的目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象,以及位于释放技能的目标对象的运动方向上的目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象,以及体积最大的目标对象进行拍摄;触发对释放技能的目标对象,以及位于技能特效范围内的目标对象进行拍摄。
需要说明的是,目标对象之间的朝向角度差值可以是目标对象的面部、手部或脚部等部位的朝向角度之间的差值。
本实施例的技术方案,确定待拍摄的至少一个目标对象;当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。本发明实施例的技术方案,将检测到目标对象释放技能作为触发拍摄的条件,使得在检测到待拍摄的目标对象释放技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
实施例二
图2为本发明实施例二所提供的一种拍摄方法的流程示意图,可选的,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:确定在释放技能的目标对象是否为预设的触发拍摄对象;如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图2,本实施例提供的拍摄方法包括以下步骤:
S210、确定待拍摄的至少一个目标对象。
S220、当检测到至少一个目标对象在释放技能时,确定在释放技能的目标对象是否为预设的触发拍摄对象。
在本实施例中,预设的触发拍摄对象可以基于目标对象的属性信息确定。属性信息包括但不限于对象类型、体积信息、血量信息或稀有度信息等。示例性的,预设的触发拍摄对象可以是对象类型为玩家角色的目标对象;或者,可以是体积最大的目标对象;或者,还可以是血量最多的目标对象;或者,还可以是稀有度最高的目标对象。在一种实施方式中,还可以基于目标对象的位置信息确定预设的触发拍摄对象,即,将处于设定位置上的目标对象作为预设的触发拍摄对象。
在另一种实施方式中,预设的触发拍摄对象可以是基于游戏场景的场景类型预先设置的,即各场景类型具备对应的预设触发拍摄对象。例如,战斗场景类型对应的触发拍摄对象为玩家角色或怪物。当检测到至少一个目标对象在释放技能时,通过确定当前游戏场景的场景类型,得到预设的触发拍摄对象,并确定释放技能的目标对象是否为预设的触发拍摄对象。
需要说明的是,本实施中预设的触发拍摄对象的数量可以是一个,也可以是多个。若预设的触发拍摄对象的数量为多个,则在释放技能的目标对象为预设的多个触发拍摄对象中的其中一个时,确定在释放技能的目标对象为预设的触发拍摄对象。
S230、如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
具体的,在释放技能的目标对象为预设的触发拍摄对象时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。示例性地,可以基于目标对象的属性信息确定所述目标对象是否为预设的触发拍摄对象。如果所述目标对象的属性信息与所述预设的触发拍摄对象的属性信息相匹配,则将所述目标对象确定为预设的触发拍摄对象。其中,所述属性信息可以包括但不限于下述中的至少一项:对象类型、对象等级以及身份信息等。
本实施例的技术方案,在释放技能的目标对象为预设的触发拍摄对象时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,使得在检测到预设的触发拍摄对象释放技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
实施例三
图3为本发明实施例三所提供的一种拍摄方法的流程示意图,可选的,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:确定目标对象所释放的技能是否为预设技能;如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图3,本实施例提供的拍摄方法包括以下步骤:
S310、确定待拍摄的至少一个目标对象。
S320、当检测到至少一个目标对象在释放技能时,确定目标对象所释放的技能是否为预设技能。
其中,预设技能可以理解为预先设置的指定技能。需要说明的是,本实施例考虑到大部分目标对象均具备多种技能。因此,在一种实施方式中,可以基于目标对象的各技能的特效信息确定预设技能。特效信息包括但不限于特效作用范围、特效稀有度、特效时间以及特效绚烂度。
示例性的,可以将目标对象的特效作用范围较大、或特效稀有度较高、或特效时间较长、或特效绚烂度较高的技能设置为预设技能。例如,需要读取冷却时间的大招技能。需要说明的是,各目标对象对应的预设技能的数量可以是一个,也可以是多个。本申请对此不作限定。
考虑到各目标对象对应的预设技能可以不同,不同的角色信息的目标对象具备对应的预设技能。例如,角色信息为游戏怪物对应的预设技能可以是技能A;角色信息为玩家操控角色b对应的预设技能可以是技能B;角色信息为玩家操控角色c对应的预设技能可以是技能C。在一种实施方式中,可以在检测到目标对象在释放技能时,确定目标对象的角色信息,基于目标对象的角色信息确定目标角色对应的预设技能,并确定目标对象所释放的技能是否为预设技能。
可选地,根据目标对象所释放的技能的等级确定目标对象所释放的技能是否为预设技能。具体可以是,如果目标对象所释放的技能的等级达到预设的技能等级阈值,则将目标对象所释放的技能确定为预设技能。
S330、如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
具体的,在释放技能的目标对象释放的技能为预设技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
本实施例的技术方案,在目标对象所释放的技能是为预设技能时;触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,使得在检测到目标对象释放的技能为预设技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
实施例四
图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄方法的流程示意图,可选的,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量;如果释放技能的目标对象的达到预设数量阈值,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图4,本实施例提供的拍摄方法包括以下步骤:
S410、确定待拍摄的至少一个目标对象。
S420、当检测到至少一个目标对象在释放技能时,确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量。
其中,预设时间范围可以是预先设置的用于检测技能释放数量的时间范围,例如,30ms、50ms、或100ms等。具体的,预设时间范围可以基于目标对象的角色信息进行预先设置。其中,角色信息包括但不限于角色的各技能释放时间。可选的,若目标对象的角色信息对应的技能释放时间较长,则确定出的预设时间范围也较长。
可选的,预设时间范围还可以基于用户配置参数进行预先设置,用户配置参数包括但不限于倍速战斗参数。其中,倍速战斗参数可以是指用户设置的倍速展示技能的参数。用户配置参数中的倍速战斗参数越大,预设时间范围越小。示例性的,倍速战斗参数为2.5,即用户设置在2.5倍速下展示战斗技能,此时由于技能释放时间较短,在同样的时间内2.5倍速下释放技能的目标对象的数量可能大于正常速度展示技能时释放技能的目标对象的数量。因此可以基于用户配置参数对预设时间范围进行调整,以准确确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量。
在本实施例中,当检测到至少一个目标对象在释放技能时,在预设时间范围内释放技能的各个目标对象可以是依次释放技能,例如,玩家操控角色与BOSS之间的回合制释放技能。或者,在预设时间范围内释放技能的各个目标对象也可以是同时释放技能,例如,多个玩家操控角色攻击BOSS时同时释放的技能。需要说明的是,无论是各目标对象依次释放的技能,还是各目标对象同时释放的技能,在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量均为所有释放技能的目标对象的数量。
S430、如果释放技能的目标对象的数量达到预设数量阈值,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
在本实施例中,预设数量阈值是预先设置的,其具体数值可以根据实际需求进行设置,在此不做具体限定。示例性地,预设数量阈值可以基于当前游戏场景的场景类别确定。其中,场景类别包括但不限于一触即发场景类别和慢热场景类别。基于当前游戏场景的场景属性确定预设数量阈值可以是:将一触即发场景类别的当前游戏场景的预设数量阈值设置的较低;将慢热场景类别的当前游戏场景的预设数量阈值设置的较高。
示例性的,一触即发场景可以是指在某些游戏副本中,当玩家操控角色一进入到游戏副本后,展示剧情动画,并在展示完剧情动画后游戏BOSS释放一个嘲讽技能,此时可以对释放嘲讽技能的BOSS以及玩家操控角色进行拍摄。因此,可以将预设数量阈值设置为1,以在检测到游戏BOSS释放嘲讽技能后,触发对游戏BOSS与玩家操控角色进行拍摄。慢热场景可以是在某些游戏副本中,当释放技能的玩家操控角色和/或BOSS的数量达到一定数量时,将战斗场景和/或目标对象进行特写展示。此时可以对特写展示的战斗场景中的各目标对象进行拍摄,因此,将预设数量阈值设置为诸如3、4等可以触发特写展示战斗场景和/或目标对象的值。
具体的,在释放技能的目标对象的数量达到预设数量阈值时,可以是触发对释放技能的各目标对象进行拍摄,也可以是触发对当前时刻释放技能的目标对象进行拍摄。
本实施例的技术方案,确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量,如果释放技能的目标对象的数量达到预设数量阈值,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,实现了对关键画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
可选的,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:确定在预设时间范围内释放技能的技能数量,在释放的技能数量达到预设数量阈值时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
实施例五
图5为本发明实施例五所提供的一种拍摄方法的流程示意图,可选的,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:确定至少一个目标对象在释放技能时的技能时间信息,基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图5,本实施例提供的拍摄方法包括以下步骤:
S510、确定待拍摄的至少一个目标对象。
S520、当检测到至少一个目标对象在释放技能时,确定至少一个目标对象在释放技能时的技能时间信息。
其中,技能时间信息可以理解为目标对象释放技能的时间信息。技能时间信息包括目标对象释放技能的过程中由技能释放开始至技能释放结束的各个时间点信息。
在一种实施方式中,可以是以目标对象进入游戏副本的开始时刻为基准时间点,确定目标对象释放技能时的技能时间信息。例如,目标对象进入游戏副本的开始时刻为0分0秒,目标对象释放技能的开始时间点为2分30秒;目标对象释放完技能的时间点为2分40秒。
在另一种实施方式中,可以是以目标对象释放技能的开始时刻为基准时间点,确定目标对象释放技能时的技能时间信息。例如,目标对象释放技能的开始时刻为0分0秒,目标对象释放完技能的时间点为0分10秒。
S530、基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
具体的,本实施例可以在目标对象刚开始释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作;或者,也可以是在目标对象释放技能的时间达到某一设定时间时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,或者,也可以是在目标对象释放完技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,技能时间信息包括当前技能时间点;基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:如果当前技能时间点达到预设的技能时间点,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
其中,预设的技能时间点可以是目标对象在释放技能过程中的任一时间点。在一种实施方式中,预设的技能时间点可以基于目标对象的属性信息确定。目标对象的属性信息包括但不限于目标对象释放技能的最优时间点,例如,目标对象释放技能的总时间长度为5s,在开始释放技能的3s后,释放的技能显示效果最优,则目标对象释放技能的最优时间点为释放技能3s时。
当前技能时间点可以理解为当前释放技能的时间点,例如,释放技能的开始时刻,释放技能1s时释放技能2s时等。在本实施例中,若当前技能时间点达到预设的技能时间点,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,以使在技能释放的任一时间点触发拍摄,实现了对关键画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
可选的,技能时间信息包括当前技能时间段;基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:如果当前技能时间段处于预设的技能时间范围内,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
其中,预设的技能时间范围可以是目标对象在释放技能过程中的任一时间范围。在一种实施方式中,预设的技能时间范围可以基于目标对象的属性信息确定。目标对象的属性信息包括但不限于目标对象释放技能的最优时间范围,例如,目标对象释放技能的总时间长度为5s,在开始释放技能的3s~4s时,释放的技能显示效果最优,则目标对象释放技能的最优时间范围为释放技能的3s~4s。
当前技能时间段可以理解为当前释放技能的时刻所处于的时间段,例如,当前释放技能的时刻所处于的时间段为0s~0.5s。在本实施例中,当前技能时间段处于预设的技能时间范围内,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,以使可以在预设的技能时间范围内持续触发对目标对象进行拍摄,从而实现了对多个关键画面的连续自动拍摄,从而极大地提高了用户的体验感。
本实施例的技术方案,确定至少一个目标对象在释放技能时的技能时间信息,基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作,使得可以在技能释放的关键时刻拍摄至少一个目标对象,实现了对关键画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
实施例六
图6为本发明实施例六所提供的一种拍摄装置的结构示意图,本实施例可适用于对多媒体资源中的两个或两个以上目标对象进行拍摄的情况,尤其适用于游戏画面进行实时拍摄的情况,例如根据游戏画面中各对象的释放技能触发对各对象的拍摄,该装置具体包括:对象确定模块610和拍摄模块620。
对象确定模块610,用于确定待拍摄的至少一个目标对象;
拍摄模块620,用于当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
在本实施例中,通过对象确定模块确定待拍摄的至少一个目标对象;通过拍摄模块当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。本发明实施例的技术方案,将检测到目标对象释放技能作为触发拍摄的条件,使得在检测到待拍摄的目标对象释放技能时,对至少一个目标对象进行拍摄,实现了对游戏画面中的各对象的自动拍摄,同时,提高了拍摄的画面的准确率,从而极大地提高了用户的体验感。
可选的,拍摄模块包括第一拍摄单元,用于确定在释放技能的目标对象是否为预设的触发拍摄对象;如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,拍摄模块包括第二拍摄单元,用于确定目标对象所释放的技能是否为预设技能;如果是,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,拍摄模块包括第三拍摄单元,用于确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量;如果释放技能的目标对象的数量达到预设数量阈值,则触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,拍摄模块包括第四拍摄单元,用于确定至少一个目标对象在释放技能时的技能时间信息,基于技能时间信息触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,技能时间信息包括当前技能时间点;相应的,第四拍摄单元还用于在当前技能时间点达到预设的技能时间点时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
可选的,技能时间信息包括当前技能时间段;相应的,第四拍摄单元还用于在当前技能时间段处于预设的技能时间范围内时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
本发明实施例所提供的拍摄装置可执行本发明任意实施例所提供的拍摄方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述系统所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例七
图7是本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。图7示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图7显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备12典型的是承担拍摄功能的电子设备。
如图7所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,存储器28,连接不同组件(包括存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机装置可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机存储介质。仅作为举例,存储装置34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图7未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图7中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品40,该程序产品40具有一组程序模块42,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。程序产品40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、鼠标、摄像头等和显示器)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网WideArea Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)装置、磁带驱动器以及数据备份存储装置等。
处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明上述实施例所提供的拍摄方法,包括:
确定待拍摄的至少一个目标对象;
当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的拍摄方法的技术方案。
实施例八
本发明实施例八提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的拍摄方法步骤,该方法包括:
确定待拍摄的至少一个目标对象;
当检测到至少一个目标对象在释放技能时,触发对至少一个目标对象进行拍摄的操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种拍摄方法,其特征在于,包括:
确定待拍摄的至少一个目标对象;
当检测到至少一个所述目标对象在释放技能时,触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
确定在释放技能的目标对象是否为预设的触发拍摄对象;
如果是,则触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
确定所述目标对象所释放的技能是否为预设技能;
如果是,则触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
确定在预设时间范围内释放技能的目标对象的数量;
如果释放技能的目标对象的数量达到预设数量阈值,则触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
确定所述至少一个目标对象在释放技能时的技能时间信息,基于所述技能时间信息触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述技能时间信息包括当前技能时间点;
所述基于所述技能时间信息触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
如果所述当前技能时间点达到预设的技能时间点,则触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述技能时间信息包括当前技能时间段;
所述基于所述技能时间信息触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作,包括:
如果所述当前技能时间段处于预设的技能时间范围内,则触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
8.一种拍摄装置,其特征在于,包括:
对象确定模块,用于确定待拍摄的至少一个目标对象;
拍摄模块,用于当检测到至少一个所述目标对象在释放技能时,触发对所述至少一个目标对象进行拍摄的操作。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的拍摄方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的拍摄方法。
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- 2020-12-31 CN CN202011619235.0A patent/CN112843685A/zh active Pending
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