CN112494944A - 游戏控制方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种游戏控制方法、装置、电子设备及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;响应于第一操作,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;第一节拍器文件包括按照第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;确定与第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;显示第二游戏的第二交互界面,并从第一背景音乐节拍开始播放第一游戏的背景音乐。通过控制游戏切换时背景音乐的连贯性,提高了嵌套游戏之间的整体性和完整性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏控制方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
随着游戏的发展,游戏的玩法越来越多样,为了提高游戏的趣味性,有些游戏中会存在游戏嵌套的情况,即一个游戏中还嵌套有其他的游戏。这种情况下,在用户玩游戏的过程中,则会出现游戏切换的场景。例如,A游戏中嵌套有B小游戏,用户在进行A游戏的过程中,在击打了某个怪物后,会切换进入B小游戏中,通关了B小游戏之后,则会切换回A游戏。
为了提高用户的体验,游戏通常设置有背景音乐,但是相关技术中,上述嵌套的几个游戏通常设置有不同的背景音乐或者同一个背景音乐的不同片段,用以区分各个游戏。但是这种情况下,当发生游戏切换时,就会出现背景音乐突然切换的情况,导致用户的体验中断,可见,目前的嵌套游戏之间的整体性和完整性较差。
发明内容
本公开提供一种游戏控制方法、装置、电子设备及介质,以至少解决相关技术中嵌套游戏之间的整体性和完整性较差的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏控制方法,包括:
接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;
响应于所述第一操作,基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述第一节拍器文件包括按照所述第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;
确定与所述第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;
显示第二游戏的第二交互界面,并从所述第一背景音乐节拍开始播放所述第一游戏的背景音乐。
一种可选的实施例中,所述第二游戏包括第二按键索引文件,所述第二按键索引文件包括多个第二按键点,所述第二按键点与所述第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
一种可选的实施例中,所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
接收对所述第二交互界面的第二操作;
在所述第二操作的第二操作时间符合所述第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,控制所述第二游戏中的目标游戏角色执行与所述第二操作相匹配的目标响应操作。
一种可选的实施例中,所述第一游戏包括第一按键索引文件,所述第一按键索引文件包括多个第一按键点,所述第一按键点与所述第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
一种可选的实施例中,所述显示第二游戏的第二交互界面之后,接收用户的第二操作之前,还包括:
在显示所述第二交互界面的时长未达到预设时长的情况下,不响应所述第二操作。
一种可选的实施例中,所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示用户在所述预设时长后执行所述第二操作;
在显示所述第二交互界面的时长达到所述预设时长时,停止输出所述第一提示信息。
一种可选的实施例中,所述第二交互界面包括按键轨,所述按键轨上设置有多个按键控件,所述按键控件与第一音轨上的第一旋律片段一一对应设置,所述第一音轨为所述第二游戏的游戏音乐对应的音轨;
所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
接收对目标按键控件的第三操作;
播放所述目标按键控件对应的第一旋律片段。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏控制装置,包括:
第一接收模块,被配置为执行接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;
时间确定模块,被配置为执行响应于所述第一操作,基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述第一节拍器文件包括按照所述第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;
节拍确定模块,被配置为执行确定与所述第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;
显示模块,被配置为执行显示第二游戏的第二交互界面;
第一播放模块,被配置为执行从所述第一背景音乐节拍开始播放所述第一游戏的背景音乐。
一种可选的实施例中,所述游戏控制装置还包括:
第二接收模块,被配置为执行接收对所述第二交互界面的第二操作;
执行模块,被配置为执行在所述第二操作的第二操作时间符合所述第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,控制所述第二游戏中的目标游戏角色执行与所述第二操作相匹配的目标响应操作;其中,所述第二游戏设置有多个第二按键点,所述第二按键点与所述第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
一种可选的实施例中,所述执行模块还被配置为执行:
在显示所述第二交互界面的时长未达到预设时长的情况下,不响应所述第二操作。
一种可选的实施例中,所述装置还包括:
提示模块,被配置为执行输出第一提示信息,所述第一提示信息被配置为执行提示用户在所述预设时长后执行所述第二操作;在显示所述第二交互界面的时长达到所述预设时长时,停止输出所述第一提示信息。
一种可选的实施例中,所述第二交互界面包括按键轨,所述按键轨上设置有多个按键控件,所述按键控件与第一音轨上的第一旋律片段一一对应设置,所述第一音轨为所述第二游戏的游戏音乐对应的音轨;
所述装置还包括:
第三接收模块,被配置为执行接收对目标按键控件的第三操作;
第二播放模块,被配置为执行播放所述目标按键控件对应的第一旋律片段。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如第一方面所述的游戏控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如第一方面所述的游戏控制方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括程序或指令,以使程序或指令被执行时,实现如第一方面所述的游戏控制方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
本公开实施例中,在用户与第一游戏进行交互时,若接收到用户对第一交互界面的第一操作,则会从第一节拍器文件中,确定与第一操作的第一操作时间相匹配的第一节拍时间段,进而确定与第一节拍时间段对应的第一背景音乐节拍;后续将第一交互界面切换为第二游戏的第二交互界面,同时还会从第一背景音乐节拍继续播放第一游戏对应的背景音乐。这种方式使得在第一游戏和第二游戏发生切换后,第二游戏会继续播放与第一游戏相同的背景音乐,即游戏切换后,背景音乐也不会突然中断或切换为其他的音乐。这种方式,保证了游戏切换前后背景音乐的连贯性,使得用户具有较为连贯的游戏体验,相互嵌套的几个游戏之间也具有较高的整体性和完整性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏控制方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种节拍器时间段的示意图。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种游戏控制方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种第一提示信息的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种按键轨设置示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏控制装置的框图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
如背景技术所述,在嵌套游戏相互切换时,背景音乐也会随之切换,这种情况下,会导致用户的体验中断,针对于游戏操作与背景音乐关联的游戏,如音乐类游戏、节奏类游戏等,背景音乐切换也会导致用户的操作方式切换,影响用户游戏时的连贯性,并且还可能增加用户操作出错的风险,如两个音乐游戏相互嵌套时,若用户在习惯音乐A的节奏后,突然切换至音乐B的节奏,则用户可能会手忙脚乱,影响游戏的体验效果。
为了解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备及介质。
下面首先对本公开提供的游戏控制方法进行介绍。
该方法应用于电子设备,该电子设备可以为移动电子设备或非移动电子设备,例如可以为手机、平板电脑、计算机、可穿戴设备等。
该电子设备上设置有目标游戏,该目标游戏内包括相互嵌套的至少两个子游戏,即该目标游戏至少包括第一游戏和第二游戏等子游戏,并且目标游戏内还可以包含其他子游戏。第一游戏和第二游戏之间可互相切换。其中,目标游戏中的任意一个子游戏均可以作为第一游戏或第二游戏。本公开不限定目标游戏中包含的各个子游戏的游戏类型。
下面以第一游戏为动作游戏,第二游戏为节奏游戏为例,介绍本公开实施例提供的一种游戏控制方法。用户在玩动作游戏时,用户可以操作游戏对象进行特定动作,动作游戏会播放对应的背景音乐,在用户玩动作游戏的过程中,若用户点击切换按键或者控制游戏对象执行了某个特定动作,则电子设备会切换至节奏游戏的交互界面。
而节奏游戏以舞蹈或模拟打击乐器为主,用户需要按照游戏中背景音乐的节拍进行按键,只有在每个节拍的节拍时间段内进行了有效的操作,系统才会为玩家增加游戏得分。例如,背景音乐为《小苹果》,则用户需要按照小苹果的节拍触发击打按钮才能得分,在此过程中,用户的每次的操作内容是相同的,而不是取决于背景音乐的旋律,用户操作的频率取决于背景音乐的节拍频率。
因此,在用户习惯动作游戏的背景音乐的情况下,为了避免用户在从动作游戏切换至节奏游戏后不容易连贯操作的情况,本公开实施例控制动作游戏与节奏游戏采用相同的背景音乐,并且保证切换至节奏游戏后,背景音乐不会重新播放,而是能够继续从动作游戏播放到的位置开始继续播放,从而大大提高了目标游戏的连贯性。
下面结合图1至图5,对本公开提供的游戏控制方法进行详细的说明。
如图1所示,图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏控制方法的流程图,上述游戏控制方法包括步骤S110至S140,具体步骤如下。
在步骤S110中,接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作。
用户与第一游戏进行交互时,电子设备的显示界面内会显示第一游戏的第一交互界面。这里的第一操作指的是触发游戏切换的操作。第一操作可以是对第一交互界面内设置的切换控件的触发操作,例如点击操作;或者,第一操作也可以是对第一交互界面内显示的目标对象的目标操作,例如对目标怪物的击打操作;或者,第一操作还可以是触发目标对象进入特定状态的操作,例如触发怪物boss死亡的击杀操作等。第一操作的内容是游戏内预先设定的,本公开不限定第一操作的具体类型。
在步骤S120中,响应于第一操作,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;第一节拍器文件包括按照第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段。
其中,第一操作时间指的是用户执行第一操作时对应的时间段,即从开始执行第一操作的时刻到第一操作执行完毕的时刻之间的时间段;或者,第一操作时间指的是执行第一操作之后预设时长的时间段,例如从第一操作执行完毕的时刻开始之后的5s对应的时间段。
此外,从另一方面看,为了方便计算,这里的第一操作时间可以为自背景音乐开始播放后的相对时间,即将背景音乐开始播放的时间点作为0点开始计时,接收到第一操作的时刻对应的计时时间即为第一操作时间。当然,第一操作时间也可以是自然时间,即卫星时间,例如15:32,这种情况下,后续为了确定第一操作时间对应的第一节拍时间段,需要令第一操作时间减去背景音乐开始播放的时间,得到时间差之后,依据时间差确定第一操作所处的节拍时间段。
由于每首音乐均具有固定的节拍,并且一首音乐中的节拍间隔通常是固定的,如图2所示,图2是根据一示例性实施例示出的一种节拍器时间段的示意图。因此可以通过各个节拍对应的时间段来对一首音乐进行等间隔的划分。第一节拍器文件包括按照第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段,因此基于第一节拍器文件即能够确定背景音乐的各个节拍对应的时间段。这种情况下,在接收到第一操作之后,根据第一操作的第一操作时间所处的时间段,能够确定第一操作时间对应的节拍时间段,从而确定当前播放到的节拍,后续切换至第二交互界面后,即能够从当前播放到的节拍开始继续进行播放,从而保证背景音乐的连续。
在步骤S130中,确定与第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍。
第一节拍器文件是基于第一游戏的背景音乐设置的,因此第一节拍器文件中的节拍时间段与背景音乐的节拍一一对应,故基于第一节拍时间段即能够确定与其对应的第一背景音乐节拍,该第一背景音乐节拍即为接收到第一操作时,背景音乐播放到的节拍。
在步骤S140中,显示第二游戏的第二交互界面,并从第一背景音乐节拍开始播放第一游戏的背景音乐。
在显示第二交互界面后,表示游戏已经从第一游戏切换为第二游戏。此时继续从第一背景音乐节拍开始播放第一游戏的背景音乐,即能够使用户感受到连贯的音乐播放效果。
本公开实施例中,在用户与第一游戏进行交互时,若接收到用户对第一交互界面的第一操作,则会从第一节拍器文件中,确定与第一操作的第一操作时间相匹配的第一节拍时间段,进而确定与第一节拍时间段对应的第一背景音乐节拍;后续将第一交互界面切换为第二游戏的第二交互界面,同时还会从第一背景音乐节拍继续播放第一游戏对应的背景音乐。这种方式使得在第一游戏和第二游戏发生切换后,第二游戏会继续播放与第一游戏相同的背景音乐,即游戏切换后,背景音乐也不会突然中断或切换为其他的音乐。这种方式,保证了游戏切换前后背景音乐的连贯性,使得用户具有较为连贯的游戏体验,相互嵌套的几个游戏之间也具有较高的整体性和完整性。
在一些实施例中,第二游戏包括第二按键索引文件,第二按键索引文件包括多个第二按键点,第二按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
在本实施例中,第二游戏为节奏游戏,节奏游戏需要用户根据背景音乐的节拍进行按键,因此,第二游戏需要设置多个第二按键点,用户需要在满足第二按键点对应的条件时进行按键,从而获得分数。通过将第二按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置,能够限定各个第二按键点对应的按键时间,设置完成后,用户只需要在对应的节拍时间段内完成按键,即满足了第二按键点对应的条件。由于节奏游戏的按键节奏取决于游戏的背景音乐,这种情况下,令第二游戏连贯播放第一游戏的背景音乐,使得用户能够根据第一游戏的背景音乐的节奏进行操作,从而方便用户在进入第二游戏后快速习惯背景音乐的节奏,进而在准确的时间点进行按键,提高了用户游戏时的连贯性。
此外,上述将第二按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置时,第二按键点具体可以与第一节拍器文件中的节拍时间段的起始时刻进行关联设置,或者,第二按键点也可以与第一节拍器文件中的节拍时间段的终止时刻进行关联设置。或者,由于用户在进行按键时,往往无法每次按键均准确命中同一个时刻点,而是很容易存在细微的时间偏差,因此为了提高用户的游戏体验,第二按键点也可以与第一节拍器文件中的节拍时间段的中的部分时段或整个时段进行关联设置。
例如,假设第一节拍器文件中的某个节拍时间段为[5s,5.5s],则可以将一个第二按键点与[5s,5.5s]的时间段进行关联设置,后续在背景音乐播放时,只需要用户在播放进度为[5s,5.5s]的时间范围内进行按键,即认为为有效输入,可以响应该按键输入并得分。或者,假设第一节拍器文件中的某个节拍时间段为[5s,5.5s],则可以将一个第二按键点与[5.2s,5.5s]的时间段进行关联设置,后续在背景音乐播放时,只需要用户在播放进度为[5.2s,5.5s]的时间范围内进行按键,即认为为有效输入,可以响应该按键输入并得分。
当然,以上仅为几种具体实例,本公开不限定第二关键点与第一节拍器文件之间的设置方式。
由于在显示第二交互界面的情况下,用户会与第二游戏进行交互,在第二游戏为节奏游戏的情况下,在另一些实施例中,上述步骤S140之后,参见图3所示,图3是根据一示例性实施例示出的另一种游戏控制方法的流程图。该方法还可以包括以下步骤:
在步骤S150中,接收对第二交互界面的第二操作;
在步骤S160中,在第二操作的第二操作时间符合第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,控制第二游戏中的目标游戏角色执行与第二操作相匹配的目标响应操作。
在本实施例中,由于第二游戏为节奏游戏,因此用户在于第二游戏进行交互时,用户的第二操作即为节奏游戏中的按键操作,这里的按键操作可以包括对虚拟按键的点击操作或者对实体按键的点击操作等,本公开不限定按键操作的具体类型。若第二操作的第二操作时间符合第一节拍器文件的节拍时间段,表明该第二操作满足了之前设置的第二按键点的设置条件,即用户在正确的时间进行了第二操作,因此可以控制目标游戏角色响应第二操作,执行与第二操作相匹配的目标响应操作,这里的目标响应操作指的是正确操作,例如目标响应操作可以为射出子弹、或者击打怪兽等。当在第二操作的第二操作时间不符合第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,可以控制不响应第二操作;或者也可以控制响应第二操作,但是执行错误操作等。
本实施例能够保证在第二游戏为节奏游戏时,用户需要按照第一游戏的背景音乐的节拍进行操作,电子设备根据用户的第二操作的时间是否符合第一游戏的背景音乐的节拍,来确定是否响应用户的操作,从而实现了第一游戏与第二游戏的连贯性和整体性,避免进行游戏切换后用户产生割裂感的情况。
作为一个示例,假设第一游戏的背景音乐为每2秒一个节拍,则第二游戏的第二按键点每隔2s设置一个,如分别在2s、4s、6s……32s……等设置第二按键点。后续在切换至第二游戏后,接收到第二操作后,检测第二操作时间是否满足上述设置第二按键点的时间,例如第二操作时间为4s的话,则第二操作时间满足条件,响应第二操作,目标枪支射出子弹;若第二操作时间为3s的话,则第二操作时间不满足条件,则不响应第二操作,目标枪支不进行任何动作。
在另一些实施例中,上述第一游戏包括第一按键索引文件,第一按键索引文件包括多个第一按键点,第一按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
在本实施例中,第一游戏也可以包括多个第一按键点,即第一游戏也可以为节奏游戏,这种情况下,第一游戏中的第一按键点也需要与自身背景音乐的节拍进行对应设置,因此需要将第一按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。通过这种方式,使得在两个节奏游戏嵌套时,在用户习惯第一游戏的节奏后,即使切换至第二游戏,用户也能够很快的适应第二游戏的操作节奏,连贯的进行操作,从而使用户具有更好的游戏体验。
其中,由于第一游戏与第二游戏为不同的游戏,因此即使第一游戏与第二游戏均为节奏游戏,但是第一游戏和第二游戏可以具有不同的场景、游戏角色以及目标响应操作。例如,第一游戏的内容是控制枪支射出子弹来击破气球,则用户的第二操作为对枪支的点击操作,游戏角色为枪支,目标响应操作为射出子弹,即用户需要按照背景音乐的节奏点击枪支,若点击操作的实际满足背景音乐的节奏,则枪支会射出子弹;而第二游戏的内容为控制勇者击打怪兽,则用户的第二操作为对勇者的点击操作,游戏角色为勇者,目标响应操作为击打怪兽,即用户需要按照背景音乐的节奏点击勇者,若点击操作的实际满足背景音乐的节奏,则勇者会对怪兽进行击打。当然,以上仅为具体示例,本公开不限定第一游戏和第二游戏的具体内容。
在一些场景中,用户可能并不清楚第二游戏的玩法,例如用户在玩第一游戏时,并不清楚会第一游戏内嵌套后第二游戏,这种情况下,若切换至第二游戏后立即开始游戏的话,可能会导致用户游戏失败的情况。
基于此,在本公开的一些实施例中,在步骤S140之后,步骤S150之前,该方法还可以包括以下步骤:
在显示第二交互界面的时长未达到预设时长的情况下,不响应第二操作。
在本实施例中,响应于第一操作,在显示第二交互界面的同时,还会开始计时,若在计时时长未达到预设时长时接收到第二操作,则不响应第二操作。即本实施例中,在切换至第二游戏后,会预留出预设时长的游戏准备时间,在该段时间内,第二游戏处于准备状态,用户无法对第二游戏中的角色进行操作。在此过程中,用户可以通过查询帮助控件或者其他方式了解第二游戏的玩法,帮助用户后续顺利进行游戏。并且,由于节奏游戏需要较高的专注度,因此用户在结束第一游戏后可能状态不好,例如手指僵硬等,因此用户也可以在这段准备时间内调整自身状态,例如活动活动手指,喝一点水等,从而使得在后续开始第二游戏时,用户能够以较好的状态进行游戏,提高了用户体验。
作为一个示例,假设预设时长为10s,第二游戏为控制勇者击打怪兽,则在切换至第二游戏后,在10s内,用户不能对勇者进行第二操作,即使用户对勇者进行了第二操作,也不会被响应,在10s之后,用户对勇者进行了第二操作,勇者才会击打怪兽。
此外,需要注意的是,为了保证游戏音乐的连贯性,在显示第二交互界面的时长未达到预设时长的过程中,背景音乐可以不停止播放,第一节拍器文件也会随着背景音乐的播放记录背景音乐的播放节拍。
由于在预留出的游戏准备时间内,用户可能无法快速找到想要的游戏玩法信息,并且用户可能也不清楚具体的游戏准备时间,容易导致用户错过第二游戏的开始,影响游戏结果。基于此,在本公开的再一些实施例中,在步骤S140之后,该方法还可以包括:
输出第一提示信息,第一提示信息用于提示用户在预设时长后执行第二操作;
在显示第二交互界面的时长达到预设时长时,停止输出第一提示信息。
在本实施例中,在切换至第二游戏后,可以输出第一提示信息,第一提示信息用于提示用户在预设时长后执行第二操作,即第一提示信息能够告知用户第二游戏预留出来的准备时长,并且告知用户第二游戏的玩法,通过第一提示信息,使得用户能够快速掌握第二游戏的玩法,而不需要通过寻找帮助控件等来进行玩法信息的查找,提高了用户使用时的便利性。另外,第一提示信息还能够使用户了解到第二游戏的预留时长,避免用户错过第二游戏的开始时间,使用户能够尽可能在预设时长后立刻进行第二操作,方便了用户对游戏时间的掌控。而在显示第二交互界面的时长达到预设时长的情况下,由于第二游戏已经开始,若继续显示第一提示信息会遮挡用户视线,并且用户已经获取到了第一提示信息中的信息,因此可以停止输出第一提示信息,例如不再显示第一提示信息等,从而方便用户开始进行第二游戏。
在一些示例中,上述第一提示信息可以包括预设时长信息,例如“10s后开始游戏”。或者第一提示信息可以包括倒计时信息,例如第一提示信息会随着时间进行以下变化:“10s后开始游戏-9s后开始游戏……1s后开始游戏-游戏开始”等,从而使用户能够更准确的确定第二游戏的开始时间;这里的倒计时信息也可以仅包含时间信息,例如“00:10”等,参见图4所示,图4是根据一示例性实施例示出的一种第一提示信息的示意图,本公开不限定倒计时信息的显示方式。此外,第一提示信息还可以包括第二操作的内容,如图4所示,第二操作的内容可以为“跟随音乐击打炸弹”等。
可选的,第一提示信息可以仅包含预设时长信息、倒计时信息、第二操作的内容等信息中的任意一种或几种的组合,或者第一提示信息还可以包含其他需要提示用户的信息,本公开对此不作限定。
此外,上述输出第一提示信息的方式,可以是在第二交互界面内显示第一提示信息,也可以是语言输出第一提示信息,例如语言播报倒计时信息等,本公开不限定第一提示信息的输出方式。
在本公开的又一些实施例中,第二游戏可以为音乐游戏,音乐游戏的游戏方式是显示连续的按键,每个按键分别对应一段游戏音乐的旋律片段,各个按键按照自身对应的旋律片段的时长进行触发操作。
其中,用户在玩音乐游戏时,电子设备的显示界面内会根据背景音乐的节拍显示按键,用户需要根据背景音乐的旋律片段依次触发不同的按键,触发按键的时间点与触发时长,均取决于背景音乐的旋律,例如部分旋律为短音,则用户需要对对应的按键进行点击,部分旋律为长音,则用户需要对对应的按键进行长按等。该过程类似于真实演奏乐器,用户在正确的时间范围内触发正确的按键则获得分数。
在第二游戏为音乐游戏的情况下,则第二交互界面包括按键轨,按键轨上设置有多个按键控件,即用户能够看到按键轨及其上所设置的多个按键控件。这些按键控件与第一音轨上的第一旋律片段一一对应设置,如图5所示,图5是根据一示例性实施例示出的一种按键轨设置示意图,第一音轨为第二游戏的游戏音乐对应的音轨。
即按键控件与第二游戏的游戏音乐相匹配,用户需要按照第二游戏的游戏音乐的旋律依次触发各个按键控件,后续第二游戏会根据用户触发按键控件的时间与按键控件对应的第一旋律片段对应的时间段是否匹配,来进行打分。
相应的,在上述步骤S140之后,该方法还可以包括:
接收对目标按键控件的第三操作;
播放目标按键控件对应的第一旋律片段。
在本实施例中,第二游戏为音乐游戏,用户能够通过控制第二交互界面所显示的目标按键控件进行第三操作,来实现对目标按键控件对应的第一旋律片段的播放。即本实施例中,第二游戏对于第三操作的响应内容,就是播放对应的旋律片段。即本实施例中,能够在第一游戏内嵌套有音乐游戏的情况下,保证在切换至第二游戏后,用户能够在播放第一游戏的背景音乐的过程中,完成音乐游戏的内容,从而丰富了本公开所适用的游戏范围。
可选的,第二游戏的游戏音乐可以为第一游戏的背景音乐。这种情况下,使得在从第一游戏切换至第二游戏后,用户能够直接根据第一游戏的背景音乐的旋律完成游戏,用户只需要关注第一游戏的背景音乐即可,用户游戏时操作的连贯性更好。
可选的,第二游戏的游戏音乐也可以不是第一游戏的背景音乐,这种情况下,在用户与第二游戏进行交互时,不仅会播放第一游戏的背景音乐,同时在接收到用户的第三操作后,还会播放第一旋律片段。例如,第一游戏的背景音乐为《小苹果》,第二游戏的游戏音乐为《泉水叮咚》,则在用户与第二游戏进行交互时,会连续播放《小苹果》作为背景音乐,同时在接收到用户的第三操作后,还会在播放《小苹果》的同时,播放《泉水叮咚》的部分旋律片段。这种情况下,由于第二游戏的游戏音乐仅是播放部分旋律片段,因此在第一游戏的背景音乐与第二游戏的游戏音乐具有较大差异时,两者之间并不会有较大影响,并且,在第一游戏的背景音乐与第二游戏的游戏音乐设置较为合理的情况下,例如两者为较为接近或者适合同时播放的情况下,两者还可能彼此融合为新的音乐,带给用户更好的游戏体验。
此外,在另一些实施例中,第二游戏的游戏音乐可以是固定的,例如第二游戏的游戏音乐就是第一游戏的背景音乐。或者,在一些实施例中,第二游戏的游戏音乐也可以有用户自定义设置,即响应于用户对音乐选择控件的选择输入,将选择输入对应的目标音乐作为第二游戏的游戏音乐。具体采用哪种方式,本公开不作限定。
在另一些实施例中,上述第一游戏也可以为音乐游戏,即第一交互界面包括按键轨,按键轨上设置有多个按键控件,这些按键控件与第二音轨上的第二旋律片段一一对应设置,第二音轨为第一游戏的游戏音乐对应的音轨。在第一游戏为音乐游戏的情况下,第一游戏的相关实现方式可参见上述实施例的内容,在此不再赘述。
基于与上述方法实施例相同的发明构思,本公开实施例还提供了一种游戏控制装置,图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏控制装置的框图。参照图6,该游戏控制装置200包括第一接收模块210、时间确定模块220、节拍确定模块230、显示模块240和第一播放模块250。
第一接收模块210,被配置为执行接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;
时间确定模块220,被配置为执行响应于第一操作,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;第一节拍器文件包括按照第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;
节拍确定模块230,被配置为执行确定与第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;
显示模块240,被配置为执行显示第二游戏的第二交互界面;
第一播放模块250,被配置为执行从第一背景音乐节拍开始播放第一游戏的背景音乐。
本公开实施例中,在用户与第一游戏进行交互时,若接收到用户对第一交互界面的第一操作,则会从第一节拍器文件中,确定与第一操作的第一操作时间相匹配的第一节拍时间段,进而确定与第一节拍时间段对应的第一背景音乐节拍;后续将第一交互界面切换为第二游戏的第二交互界面,同时还会从第一背景音乐节拍继续播放第一游戏对应的背景音乐。这种方式使得在第一游戏和第二游戏发生切换后,第二游戏会继续播放与第一游戏相同的背景音乐,即游戏切换后,背景音乐也不会突然中断或切换为其他的音乐。这种方式,保证了游戏切换前后背景音乐的连贯性,使得用户具有较为连贯的游戏体验,相互嵌套的几个游戏之间也具有较高的整体性和完整性。
在一些实施例中,上述游戏控制装置200还可以包括:
第二接收模块,被配置为执行接收对所述第二交互界面的第二操作;
执行模块,被配置为执行在第二操作的第二操作时间符合第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,控制第二游戏中的目标游戏角色执行与第二操作相匹配的目标响应操作;其中,第二游戏设置有多个第二按键点,第二按键点与第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
在本实施例中,由于第二游戏为节奏游戏,因此用户在于第二游戏进行交互时,用户的第二操作即为节奏游戏中的按键操作,这里的按键操作可以包括对虚拟按键的点击操作或者对实体按键的点击操作等,本公开不限定按键操作的具体类型。若第二操作的第二操作时间符合第一节拍器文件的节拍时间段,表明该第二操作满足了之前设置的第二按键点的设置条件,即用户在正确的时间进行了第二操作,因此可以控制目标游戏角色响应该第二操作,执行与第二操作相匹配的目标响应操作,例如目标响应操作可以为射出子弹、或者击打怪兽等。
在另一些实施例中,上述执行模块还被配置为执行:
在显示第二交互界面的时长未达到预设时长的情况下,不响应第二操作。
在本实施例中,响应于第一操作,显示第二交互界面的同时,还会开始计时,并在计时时长未达到预设时长时接收到第二操作的话,则不响应第二操作。即本实施例中,在切换至第二游戏后,会预留出预设时长的游戏准备时间,在该段时间内,第二游戏处于准备状态,用户无法对第二游戏中的角色进行操作。在此过程中,用户可以通过查询帮助控件或者其他方式了解第二游戏的玩法,帮助用户后续顺利进行游戏。并且,由于节奏游戏需要较高的专注度,因此用户在结束第一游戏后可能状态不好,例如手指僵硬等,因此用户也可以在这段准备时间内调整自身状态,例如活动活动手指,喝一点水等,从而使得在后续开始第二游戏时,用户能够以较好的状态进行游戏,提高了用户体验。
在本公开的再一些实施例中,上述游戏控制装置200还可以包括:
提示模块,被配置为执行输出第一提示信息,第一提示信息被配置为执行提示用户在预设时长后执行第二操作;在显示第二交互界面的时长达到预设时长时,停止输出第一提示信息。
在本实施例中,在切换至第二游戏后,可以输出第一提示信息,第一提示信息用于提示用户在预设时长后执行第二操作,即第一提示信息能够告知用户第二游戏预留出来的准备时长,并且告知用户第二游戏的玩法,通过第一提示信息,使得用户能够快速掌握第二游戏的玩法,而不需要通过寻找帮助控件等来进行玩法信息的查找,提高了用户使用时的便利性。另外,第一提示信息还能够使用户了解到第二游戏的预留时长,避免用户错过第二游戏的开始时间,使用户能够尽可能在预设时长后立刻进行第二操作,方便了用户对游戏时间的掌控。
在本公开的又一些实施例中,上述第二交互界面包括按键轨,按键轨上设置有多个按键控件,按键控件与第一音轨上的第一旋律片段一一对应设置,第一音轨为第二游戏的游戏音乐对应的音轨;
上述游戏控制装置200还可以包括:
第三接收模块,被配置为执行接收对目标按键控件的第三操作;
第二播放模块,被配置为执行播放目标按键控件对应的第一旋律片段。
在本实施例中,第二游戏为音乐游戏,用户能够通过控制第二交互界面所显示的目标按键控件进行第三操作,来实现对目标按键控件对应的第一旋律片段的播放。即本实施例中,第二游戏对于第三操作的响应内容,就是播放对应的旋律片段。即本实施例中,能够在第一游戏内嵌套有音乐游戏的情况下,保证在切换至第二游戏后,用户能够在播放第一游戏的背景音乐的过程中,完成音乐游戏的内容,从而丰富了本公开所适用的游戏范围。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。参照图7,该电子设备301包括处理组件3011,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器3013所代表的存储器3013资源,用于存储可由处理组件3011的执行的指令,例如应用程序。存储器3013中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件3011被配置为执行指令,以执行上述任一实施例的游戏控制方法。
该电子设备301还可以包括一个电源组件3015被配置为执行电子设备301的电源管理,一个有线或无线网络接口3017被配置为执行将电子设备301连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口3019。电子设备301可以操作基于存储在存储器3013的操作系统,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
在本公开一些实施例中,还提供了一种存储介质,当该存储介质中的指令由上述电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述任一实施例的游戏控制方法。
可选地,该存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,示例性的,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;
响应于所述第一操作,基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述第一节拍器文件包括按照所述第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;
确定与所述第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;
显示第二游戏的第二交互界面,并从所述第一背景音乐节拍开始播放所述第一游戏的背景音乐。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第二游戏包括第二按键索引文件,所述第二按键索引文件包括多个第二按键点,所述第二按键点与所述第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
接收对所述第二交互界面的第二操作;
在所述第二操作的第二操作时间符合所述第一节拍器文件的节拍时间段的情况下,控制所述第二游戏中的目标游戏角色执行与所述第二操作相匹配的目标响应操作。
4.根据权利要求2或3所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第一游戏包括第一按键索引文件,所述第一按键索引文件包括多个第一按键点,所述第一按键点与所述第一节拍器文件中的节拍时间段一一对应设置。
5.根据权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,所述显示第二游戏的第二交互界面之后接收对所述第二交互界面的第二操作之前,还包括:
在显示所述第二交互界面的时长未达到预设时长的情况下,不响应所述第二操作。
6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示用户在所述预设时长后执行所述第二操作;
在显示所述第二交互界面的时长达到所述预设时长时,停止输出所述第一提示信息。
7.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第二交互界面包括按键轨,所述按键轨上设置有多个按键控件,所述按键控件与第一音轨上的第一旋律片段一一对应设置,所述第一音轨为所述第二游戏的游戏音乐对应的音轨;
所述显示第二游戏的第二交互界面之后,还包括:
接收对目标按键控件的第三操作;
播放所述目标按键控件对应的第一旋律片段。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,被配置为执行接收对第一游戏的第一交互界面的第一操作;
时间确定模块,被配置为执行响应于所述第一操作,基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的第一节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述第一节拍器文件包括按照所述第一游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;
节拍确定模块,被配置为执行确定与所述第一节拍时间段相对应的第一背景音乐节拍;
显示模块,被配置为执行显示第二游戏的第二交互界面;
第一播放模块,被配置为执行从所述第一背景音乐节拍开始播放所述第一游戏的背景音乐。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏控制方法。
10.一种存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1至7中任一项所述的游戏控制方法。
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