CN105354406A - 背景音乐的处理方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种背景音乐的处理方法和装置。其中,该处理方法包括:检测游戏界面所处的区域,其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域;当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,第一背景音乐为第一区域的背景音乐;记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点;以及以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。通过本发明,解决了当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题,达到了游戏运行中切换区域时无需从头播放切换后的背景音乐的效果。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种背景音乐的处理方法和装置。
背景技术
随着计算机技术和因特网技术的发展与普及,计算机和因特网已经成为当代人们生活、娱乐工作甚至是学习中难以缺少的工具。伴随着生活水平的提高,人们越来越注重生活娱乐的多样化,各类网络游戏、单极游戏也成为生活娱乐中的一部分。
游戏有可以分为网络游戏和单极游戏等,各类游戏中,尤其是大型游戏都会将地图划分为多个区域,在不同的区域配置不同的游戏任务,从而避免游戏太过单一,曾强趣味性。并且,对不同的区域配置不同的背景音乐,使得在用户在不同区域执行游戏任务时,听到的音乐不同,进而使得游戏更加丰富。
用户在游戏过程中,往往需要切换多个不同的区域,在这种情况下,用户听到的背景音乐也相应地变化。
然而,当用户在游戏中切换区域时,背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐。具体地,如图1所示,游戏包括区域A和区域B,其中,在地图编辑器里,A区域的背景音乐设置选项里里添加背景音乐a,B区域的背景音乐设置选项里里添加背景音乐b。当游戏从区域A切换到区域B时,则播放区域B的背景音乐。
游戏内背景音乐切换从区域A音的背景乐切换到区域B的背景音乐时,区域B的背景音乐只能从头播放。如果用户在游戏里频繁的从图1所示的区域A和区域B之间切换的话,每次区域A和区域B的音乐都会从头开始播放,另用户在很短的时间内重复的听到相同的音乐旋律,会造成用户听觉疲劳。
针对上述当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种背景音乐的处理方法和装置,以解决当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种背景音乐的处理方法,包括:检测游戏界面所处的区域,其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域;当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,第一背景音乐为第一区域的背景音乐;记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点;以及以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种背景音乐的处理装置,包括:第一检测单元,用于检测游戏界面所处的区域,其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域;第一播放单元,用于当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,第一背景音乐为第一区域的背景音乐;记录单元,用于记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点;以及第二播放单元,用于以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
根据本发明实施例,通过检测游戏界面所处的区域,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,从而使得在游戏界面切换到第二区域时,无需从头播放第二背景音乐,解决了当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题,达到了游戏运行中切换区域时无需从头播放切换后的背景音乐的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种地图游戏区域的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的终端的示意图;
图3是根据本发明实施例的背景音乐的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的背景音乐播放的示意图;
图5是根据本发明实施例优选的背景音乐的处理方法的流程图;
图6是根据本发明实施例另一优选的背景音乐的处理方法的流程图;
图7是根据本发明实施例又一优选的背景音乐的处理方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的背景音乐的处理装置的示意图;
图9是根据本发明实施例优选的背景音乐的处理装置的示意图;
图10是根据本发明实施例另一优选的背景音乐的处理装置的示意图;以及
图11是根据本发明实施例优选的终端的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种背景音乐的处理方法。
可选地,在本实施例中,上述背景音乐的处理方法可以应用于如图2所示的终端10中。如图2所示,在该终端10上可以安装并运行本发明实施例中所提及的游戏。本发明实施例中的游戏可以是单机游戏,也可以是网络游戏。当游戏为网络游戏时,图2所示的终端10利用网络运行网络游戏,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。需要说明的是,本发明实施例中的终端10可以是如图2所示的个人电脑(PC),也可以是手机、PDA、平板电脑、游戏机等终端。
如图3所示,本发明实施例的处理方法包括:
步骤S302,检测游戏界面所处的区域。其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域。
游戏界面可以是当前游戏通过终端10显示的界面,本发明实施例的游戏可以先通过地图编辑器将游戏地图划分为多个区域,并且制定划分后的区域类型,为每个区域配置对应的背景音乐,保存区域文件,该区域文件包括划分区域后的地图文件和背景音乐的音频文件。因此,在开始运行游戏时,先检测游戏界面所处的区域,以便于根据游戏界面所处的区域确定其播放的背景音乐。第一区域和第二区域为上述多个区域中任意两个不相同的区域。
步骤S304,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐。第一背景音乐为第一区域的背景音乐。
如果检测到游戏界面处于第一区域,则播放第一区域的背景音乐,即第一背景音乐,则用户通过运行该游戏的终端上的音频输出装置可以收听到该第一背景音乐。具体地,如图1所示,当检测出游戏界面处于区域A时,则输出背景音乐a的音效;当然,如果检测出游戏界面处于区域B时,则输出背景音乐b的音效。
步骤S306,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
在运行游戏的过程中,可以继续检测游戏界面所处的区域,如果检测到游戏界面第一区域切换到第二区域,则记录切换时第一背景音乐的播放时间点。
步骤S308,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
将记录的第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点来播放第二背景音乐即第二区域的背景音乐。将第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点,可以是直接将已经播放的第一背景音乐的播放时长的结束时间,作为第二背景音乐的播放时间点,第二背景音乐直接从与第一背景音乐具有相同时长的时间点开始播放音乐,例如,第一背景音乐播放到2分30秒时,游戏界面从第一区域切换到第二区域,记录该播放时间点,从第二背景音乐的2分30秒处播放第二背景音乐。这样,可以避免由于在游戏运行过程中,由于不断地切换游戏区域,导致每次切换区域后都从头开始播放切换后的区域的背景音乐。
当在由第二区域切换到第一区域时,原理与上述原理相同,这里不做赘述。当然,游戏区域还可以包括第三区域、第四区域…等等,其原理均与上述原理相同,这里均不做赘述。
具体地,可以是直接由记录的播放时间点,从第二背景音乐查找该播放时间点对应的时间点,以查找到的时间点为起始播放点,开始播放第二背景音乐;也可以是在游戏开始运行时,同时播放第一背景音乐和第二背景音乐,如果检测到游戏界面处于第一区域,则控制第一背景音乐以人体听觉可识别的音量播放,控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量进行播放,当有第一区域切换到第二区域时,以切换时刻为分界点,控制第一背景音乐以人体无法识别的音量播放,控制第二背景音乐以人体可识别的音量进行播放,这样,在运行游戏的过程中,游戏界面处于第一区域时,用户听到的是第一背景音乐;游戏界面处于第二区域时,用户听到的是第二背景音乐。
图4以进度条的形式示出了游戏中背景音乐的播放,其中,进度条为黑色时,表明用户能够听到相应的背景音乐。如图4所示,当游戏开始运行时,游戏界面处于第一区域,播放第一背景音乐,在游戏运行过程中,游戏界面由第一区域切换到第二区域时,记录第一背景音乐的播放时间点1,依据该播放时间点1从第二背景音乐中查找与其对应的播放时间点2,其中,在第二背景音乐中播放时间点2之前的音乐时长与在第一背景音乐中播放时间点1之前的音乐时长可以相同。由于游戏区域切换,因此,以该播放时间点1为分界点,在其之后的一段时间内,播放第二背景音乐。
根据本发明实施例,通过检测游戏界面所处的区域,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,从而使得在游戏界面切换到第二区域时,无需从头播放第二背景音乐,解决了当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题,达到了游戏运行中切换区域时无需从头播放切换后的背景音乐的效果。
图5是根据本发明实施例优选的背景音乐的处理方法的流程图。如图5所示,该处理方法包括以下步骤:
步骤S502,检测游戏界面所处的区域。
该步骤与图3所示的步骤S302相同,这里不做赘述。
步骤S504,当游戏界面处于第一区域时,控制第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放。
在第一区域播放第一背景音乐包括控制第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量在第一区域播放。人体可以识别的音量可以是人体听觉可识别音频的音量范围中任意一个音量,该音量可以通过设置的默认值,也可以根据用户需要进行调节。
步骤S506,在控制第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放的同时,控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放。
在第一背景音乐播放的同时,并行播放第二背景音乐,其中,第一背景音乐以人体能够识别的音量播放,第二背景音乐以人体无法识别的音量播放,该人体听觉无法识别的音量可以是0。这样,当游戏界面处于第一区域时,虽然第一背景音乐和第二背景音乐并行播放,但是由于第一背景音乐为人体听觉可识别的音量播放,而第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放,则用户听到的背景音乐为第一背景音乐。
步骤S508,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
该步骤与图3所示的步骤S306相同,这里不做赘述。
步骤S510,控制第一背景音乐在第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放,控制第二背景音乐在第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放。
以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐包括控制第一背景音乐在第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放,控制第二背景音乐在第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放。
本发明实施例中,第一背景音乐和第二背景音乐在游戏开始运行时,并行播放,在游戏界面由第一区域切换到第二区域时,控制第一背景音乐在该切换时间点之后以人体听觉无法识别的音量继续播放,控制第二背景音乐在该切换时间点之后以人体听觉能够识别的音量继续播放。这样,在切换区域后,用户听到的是第二背景音乐。
具体地,控制第一背景音乐在第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放可以是先调节第一背景音乐的音量到人体听觉无法识别的音量,控制第一背景音乐以调节后的音量继续播放;控制第二背景音乐在第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放可以是先调节第二背景音乐的音量到人体听觉能够识别的音量,控制第二背景音乐以调节后的音量继续播放。
根据本发明实施例,通过在游戏运行过程中,并行播放第一背景音乐和第二背景音乐,当游戏处于不同区域时,调节背景音乐的音量来控制背景音乐的播放。由于游戏运行过程中,不同区域的背景音乐均为播放状态,切换区域时,改变背景音乐的音量,不改变音乐的播放进度,因此,切换后的区域的背景音乐无需从头开始播放,控制方式简单易行。
需要说明的是,本发明实施例中,游戏区域包括多个区域的情况下,在开始运行游戏时,可以是多个区域的背景音乐同时播放,其中,游戏界面所处的区域的背景音乐的音量为人体听觉能够识别的音量,其他区域背景音乐的音量为人体听觉无法识别的音量,切换过程与上述第一区域和第二区域切换过程原理相同,这里不做赘述。
可选地,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐包括:查找第一背景音乐的播放时间点在第二背景音乐中对应的播放时间点,将查找到的播放时间点作为第二背景音乐的起始播放时间点;以及从第二背景音乐的起始播放时间点开始播放第二背景音乐。
本发明实施例中,在播放第一背景音乐的过程中,第二背景音乐可以处于不播放的状态。当游戏界面从第一区域切换到第二界面时,以记录的第一背景音乐的播放时间点在第二背景音乐中查找与其对应的时间点,如图4所示的播放时间点1和播放时间点2,以播放时间点2开始播放第二背景音乐。例如,当第一背景音乐播放到1分30秒时,游戏界面从第一区域切换到第二区域,从第二背景音乐中查找到1分30秒的音频帧,从该音频帧处开始播放第二背景音乐,停止播放第一背景音乐.这样避免通过直接在播放时间点播放第二背景音乐,无需从头播放第二背景音乐。
图6是根据本发明实施例另一优选的背景音乐的处理方法的流程图。如图6所示,该处理方法包括以下步骤:
步骤S602,检测游戏界面所处的区域。
步骤S604,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐。
步骤S606,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
步骤S602至步骤S606依次与图3所示的步骤S302至步骤S306相同,这里不做赘述。
步骤S608,检测音频切换标记的状态,得到检测结果。音频切换标记为用于选择背景音乐播放模式的标记。
音频切换标记可以是预先从地图编辑器中添加的标记,该标记可以用于选择游戏中背景音乐的播放模式。本发明实施例的背景音乐的处理方法可以是在游戏的音频编辑器如FMOD中编辑设置的背景音乐的播放模式,该模式与现有的播放模式(每次切换区域时均从头播放切换后区域的背景音乐的方式),可以共存与游戏中,通过识别音频切换标记的状态来选择背景音乐的播放模式。
步骤S610,根据检测结果判断音频切换标记是否处于触发状态。
如果检测出音频切换标记处于触发状态(例如被勾选),则从音频编辑器中调用预先设置的参数,执行步骤S612;反之,则可以采用现有的播放模式处理背景音乐。
步骤S612,如果判断出音频切换标记处于触发状态,则以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。
根据本发明实施例,通过配置音频切换标记,通过检测该音频切换标记的状态来选择对背景音乐的播放模式,从而提高了背景音乐处理的灵活性,适用于多种类游戏。
优选地,在检测游戏界面所处的区域之前,处理方法还包括:从游戏的地图编辑器中加载预先生成的区域文件,区域文件包括对游戏的地图划分区域后的地图文件和对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件;从对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件中获取第一背景音乐的音频文件和第二背景音乐的音频文件。
在游戏后台,先通过地图编辑器将游戏地图划分为多个区域,并且制定划分后的区域类型,为每个区域配置对应的背景音乐,保存区域文件,该区域文件包括对游戏的地图划分区域后的地图文件和对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件。
游戏以客户端的形式安装在终端上,启动游戏客户端游戏开始运行时,加载在游戏后台保存的区域文件,从该区域文件中获取第一背景音乐的音频文件和第二背景音乐的音频文件,以便于基于在游戏界面处于第一区域(或者第二区域)时,读取第一背景音乐的音频文件,播放第一背景音乐。
图7是根据本发明实施例又一优选的背景音乐的处理方法的流程图。如图7所示,该方法包括:
步骤S702,划分游戏区域。本发明实施例中的区域也可以称为场景。通过地图编辑器将地图划分为多个区域。
步骤S704,指定区域类型。指定每一个划分区域后的区域类型。
步骤S706,保存区域文件。该区域文件可以包括地图文件和音频文件。步骤S702至S706可以是由地图编辑器来完成。
步骤S708,启动客户端。该客户端为游戏客户端。
步骤S710,加载区域文件。在启动客户端之后,加载上述保存后的区域文件,然后进入步骤S712。
步骤S712,进入游戏循环。
步骤S714,进入区域。
步骤S716,判断游戏界面所处区域是否为音频区域。如果是,则执行步骤S718。
步骤S718,检测音频切换标记的状态。该音频切换标记即为上述中的音频切换标记。如果为触发状态,则执行步骤S720。
步骤S720,播放指定音效。播放指定音效即按照本发明实施例的背景音乐的处理方法来播放相应的背景音乐。当游戏切换区域时,则返回步骤S714。
具体地,在加载区域文件后,进入游戏循环。在进入游戏区域时,首先检测该区域是否为音频区域,如果该区域为音频区域,则检测音频切换标记的状态,如果其状态为触发状态,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述背景音乐的处理方法的背景音乐的处理装置。
可选地,在本实施例中,上述背景音乐的处理装置可以应用于如图2所示的终端10中。如图2所示,在该终端10上可以安装并运行本发明实施例中所提及的游戏。本发明实施例中的游戏可以是单机游戏,也可以是网络游戏。当游戏为网络游戏时,图2所示的终端10利用网络运行网络游戏,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网。需要说明的是,本发明实施例中的终端10可以是如图2所示的个人电脑(PC),也可以是手机、PDA、平板电脑、游戏机等终端。
如图8所示,该装置包括:第一检测单元802、第一播放单元804、记录单元806和第二播放单元808。
第一检测单元802用于检测游戏界面所处的区域,其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域。
游戏界面可以是当前游戏通过终端10显示的界面,本发明实施例的游戏可以先通过地图编辑器将游戏地图划分为多个区域,并且制定划分后的区域类型,为每个区域配置对应的背景音乐,保存区域文件,该区域文件包括划分区域后的地图文件和背景音乐的音频文件。因此,在开始运行游戏时,先检测游戏界面所处的区域,以便于根据游戏界面所处的区域确定其播放的背景音乐。第一区域和第二区域为上述多个区域中任意两个不相同的区域。
第一播放单元804用于当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,第一背景音乐为第一区域的背景音乐。
如果检测到游戏界面处于第一区域,则播放第一区域的背景音乐,即第一背景音乐,则用户通过运行该游戏的终端上的音频输出装置可以收听到该第一背景音乐。具体地,如图1所示,当检测出游戏界面处于区域A时,则输出背景音乐a的音效;当然,如果检测出游戏界面处于区域B时,则输出背景音乐b的音效。
记录单元806用于记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
在运行游戏的过程中,可以继续检测游戏界面所处的区域,如果检测到游戏界面第一区域切换到第二区域,则记录切换时第一背景音乐的播放时间点。
第二播放单元808用于以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
将记录的第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点来播放第二背景音乐即第二区域的背景音乐。将第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点,可以是直接将已经播放的第一背景音乐的播放时长的结束时间,作为第二背景音乐的播放时间点,第二背景音乐直接从与第一背景音乐具有相同时长的时间点开始播放音乐,例如,第一背景音乐播放到2分30秒时,游戏界面从第一区域切换到第二区域,记录该播放时间点,从第二背景音乐的2分30秒处播放第二背景音乐。这样,可以避免由于在游戏运行过程中,由于不断地切换游戏区域,导致每次切换区域后都从头开始播放切换后的区域的背景音乐。
当在由第二区域切换到第一区域时,原理与上述原理相同,这里不做赘述。当然,游戏区域还可以包括第三区域、第四区域等等,其原理均与上述原理相同,这里均不做赘述。
具体地,可以是直接由记录的播放时间点,从第二背景音乐查找该播放时间点对应的时间点,以查找到的时间点为起始播放点,开始播放第二背景音乐;也可以是在游戏开始运行时,同时播放第一背景音乐和第二背景音乐,如果检测到游戏界面处于第一区域,则控制第一背景音乐以人体听觉可识别的音量播放,控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量进行播放,当有第一区域切换到第二区域时,以切换时刻为分界点,控制第一背景音乐以人体无法识别的音量播放,控制第二背景音乐以人体可识别的音量进行播放,这样,在运行游戏的过程中,游戏界面处于第一区域时,用户听到的是第一背景音乐;游戏界面处于第二区域时,用户听到的是第二背景音乐。
图4以进度条的形式示出了游戏中背景音乐的播放,其中,进度条为黑色时,表明用户能够听到相应的背景音乐。如图4所示,当游戏开始运行时,游戏界面处于第一区域,播放第一背景音乐,在游戏运行过程中,游戏界面由第一区域切换到第二区域时,记录第一背景音乐的播放时间点1,依据该播放时间点1从第二背景音乐中查找与其对应的播放时间点2,其中,在第二背景音乐中播放时间点2之前的音乐时长与在第一背景音乐中播放时间点1之前的音乐时长可以相同。由于游戏区域切换,因此,以该播放时间点1为分界点,在其之后的一段时间内,播放第二背景音乐。
根据本发明实施例,通过第一检测单元检测游戏界面所处的区域,当游戏界面处于第一区域时,第一播放单元在第一区域播放第一背景音乐,记录单元记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,第二播放单元以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,从而使得在游戏界面切换到第二区域时,无需从头播放第二背景音乐,解决了当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题,达到了游戏运行中切换区域时无需从头播放切换后的背景音乐的效果。
图9是根据本发明实施例优选的背景音乐的处理装置的示意图。如图9所示,该装置包括:第一检测单元802、第一播放单元804、记录单元806和第二播放单元808,其中,处理装置还包括控制单元810,第一播放单元804包括第一控制模块8042,第二播放单元808包括:第二控制模块8082。
第一控制模块8042用于控制第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放。
人体可以识别的音量可以是人体听觉可识别音频的音量范围中任意一个音量,该音量可以通过设置的默认值,也可以根据用户需要进行调节。
控制单元810用于在控制第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放的同时,控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放。
在第一背景音乐播放的同时,并行播放第二背景音乐,其中,第一背景音乐以人体能够识别的音量播放,第二背景音乐以人体无法识别的音量播放,该人体听觉无法识别的音量可以是0。这样,当游戏界面处于第一区域时,虽然第一背景音乐和第二背景音乐并行播放,但是由于第一背景音乐为人体听觉可识别的音量播放,而第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放,则用户听到的背景音乐为第一背景音乐。
第二控制模块8082用于控制第一背景音乐在第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放,并控制第二背景音乐在第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放。
本发明实施例中,第一背景音乐和第二背景音乐在游戏开始运行时,并行播放,在游戏界面由第一区域切换到第二区域时,控制第一背景音乐在该切换时间点之后以人体听觉无法识别的音量继续播放,控制第二背景音乐在该切换时间点之后以人体听觉能够识别的音量继续播放。这样,在切换区域后,用户听到的是第二背景音乐。
具体地,控制第一背景音乐在第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放可以是先调节第一背景音乐的音量到人体听觉无法识别的音量,控制第一背景音乐以调节后的音量继续播放;控制第二背景音乐在第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放可以是先调节第二背景音乐的音量到人体听觉能够识别的音量,控制第二背景音乐以调节后的音量继续播放。
根据本发明实施例,通过在游戏运行过程中,并行播放第一背景音乐和第二背景音乐,当游戏处于不同区域时,调节背景音乐的音量来控制背景音乐的播放。由于游戏运行过程中,不同区域的背景音乐均为播放状态,切换区域时,改变背景音乐的音量,不改变音乐的播放进度,因此,切换后的区域的背景音乐无需从头开始播放,控制方式简单易行。
需要说明的是,本发明实施例中,游戏区域包括多个区域的情况下,在开始运行游戏时,可以是多个区域的背景音乐同时播放,其中,游戏界面所处的区域的背景音乐的音量为人体听觉能够识别的音量,其他区域背景音乐的音量为人体听觉无法识别的音量,切换过程与上述第一区域和第二区域切换过程原理相同,这里不做赘述。
优选地,第二播放单元808包括:查找模块,用于查找第一背景音乐的播放时间点在第二背景音乐中对应的播放时间点,将查找到的播放时间点作为第二背景音乐的起始播放时间点;以及播放模块,用于从第二背景音乐的起始播放时间点开始播放第二背景音乐。
本发明实施例中,在播放第一背景音乐的过程中,第二背景音乐可以处于不播放的状态。当游戏界面从第一区域切换到第二界面时,以记录的第一背景音乐的播放时间点在第二背景音乐中查找与其对应的时间点,如图4所示的播放时间点1和播放时间点2,以播放时间点2开始播放第二背景音乐。例如,当第一背景音乐播放到1分30秒时,游戏界面从第一区域切换到第二区域,从第二背景音乐中查找到1分30秒的音频帧,从该音频帧处开始播放第二背景音乐,停止播放第一背景音乐.这样避免通过直接在播放时间点播放第二背景音乐,无需从头播放第二背景音乐。
图10是根据本发明实施例另一优选的背景音乐的处理装置的示意图。如图10所示,该装置包括:第一检测单元802、第一播放单元804、记录单元806和第二播放单元808,其中,处理装置还包括:第二检测单元812和判断单元814。
第二检测单元812用于在以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐之前,检测音频切换标记的状态,得到检测结果,音频切换标记为用于选择背景音乐播放模式的标记。
音频切换标记可以是预先从地图编辑器中添加的标记,该标记可以用于选择游戏中背景音乐的播放模式。本发明实施例的背景音乐的处理方法可以是在游戏的音频编辑器如FMOD中编辑设置的背景音乐的播放模式,该模式与现有的播放模式(每次切换区域时均从头播放切换后区域的背景音乐的方式),可以共存与游戏中,通过识别音频切换标记的状态来选择背景音乐的播放模式。
判断单元814用于根据检测结果判断音频切换标记是否处于触发状态,其中,第二播放单元808还用于在判断出音频切换标记处于触发状态时,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。
如果检测出音频切换标记处于触发状态(例如被勾选),则从音频编辑器中调用预先设置的参数,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐;反之,则可以采用现有的播放模式处理背景音乐。
根据本发明实施例,通过配置音频切换标记,通过检测该音频切换标记的状态来选择对背景音乐的播放模式,从而提高了背景音乐处理的灵活性,适用于多种类游戏。
优选地,处理装置还包括:加载单元,用于在检测游戏界面所处的区域之前,从游戏的地图编辑器中加载预先生成的区域文件,区域文件包括对游戏的地图划分区域后的地图文件和对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件;获取单元,用于从对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件中获取第一背景音乐的音频文件和第二背景音乐的音频文件。
在游戏后台,先通过地图编辑器将游戏地图划分为多个区域,并且制定划分后的区域类型,为每个区域配置对应的背景音乐,保存区域文件,该区域文件包括对游戏的地图划分区域后的地图文件和对游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件。
游戏以客户端的形式安装在终端上,启动游戏客户端游戏开始运行时,加载在游戏后台保存的区域文件,从该区域文件中获取第一背景音乐的音频文件和第二背景音乐的音频文件,以便于基于在游戏界面处于第一区域(或者第二区域)时,读取第一背景音乐的音频文件,播放第一背景音乐。
具体地,在加载区域文件后,进入游戏循环。在进入游戏区域时,首先检测该区域是否为音频区域,如果该区域为音频区域,则检测音频切换标记的状态,如果其状态为触发状态,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述背景音乐的处理方法的终端,如图11所示,该终端包括:处理器102、用户接口104、音响106、网络接口108、显示器110和存储器112。其中,处理器102用于处理本发明实施例的背景音乐的处理方法流程,包括:
步骤S31,检测游戏界面所处的区域。其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域。
步骤S32,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐。第一背景音乐为第一区域的背景音乐。
步骤S33,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
步骤S34,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
音响106用于播放背景音乐,显示器110用于显示游戏界面,用户接口104用于连接处理器与音响106和显示器110。存储器112可以用于存储游戏文件。例如,加载的音频文件和地图文件等等。网络接口108为终端提供网络服务,当游戏为网络游戏时,该终端可以通过网络接口108连接到网络。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以存储用于执行本发明实施例的背景音乐的处理方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于本发明实施例3中的终端上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
步骤S41,检测游戏界面所处的区域。其中,游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域。
步骤S42,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐。第一背景音乐为第一区域的背景音乐。
步骤S43,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点。
步骤S44,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐。其中,第二背景音乐为第二区域的背景音乐。
根据本发明实施例,通过检测游戏界面所处的区域,当游戏界面处于第一区域时,在第一区域播放第一背景音乐,记录游戏界面由第一区域切换到第二区域时第一背景音乐的播放时间点,以第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放第二背景音乐,从而使得在游戏界面切换到第二区域时,无需从头播放第二背景音乐,解决了当用户在游戏中切换区域时背景音乐只能从头播放切换后的区域的背景音乐的技术问题,达到了游戏运行中切换区域时无需从头播放切换后的背景音乐的效果。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行本发明实施例1的背景音乐的处理方法。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种背景音乐的处理方法,其特征在于,包括:
检测游戏界面所处的区域,其中,所述游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域;
当所述游戏界面处于所述第一区域时,在所述第一区域播放第一背景音乐,所述第一背景音乐为所述第一区域的背景音乐;
记录所述游戏界面由所述第一区域切换到所述第二区域时所述第一背景音乐的播放时间点;以及
以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐,其中,所述第二背景音乐为所述第二区域的背景音乐。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,
在所述第一区域播放第一背景音乐包括:控制所述第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放,
在控制所述第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放的同时,所述处理方法还包括:控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放,
以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐包括:控制所述第一背景音乐在所述第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放,控制第二背景音乐在所述第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放。
3.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐包括:
查找所述第一背景音乐的播放时间点在所述第二背景音乐中对应的播放时间点,将查找到的播放时间点作为所述第二背景音乐的起始播放时间点;以及
从所述第二背景音乐的起始播放时间点开始播放所述第二背景音乐。
4.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,在以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐之前,所述处理方法还包括:
检测音频切换标记的状态,得到检测结果,所述音频切换标记为用于选择背景音乐播放模式的标记;
根据所述检测结果判断所述音频切换标记是否处于触发状态,
其中,如果判断出所述音频切换标记处于所述触发状态,则以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐。
5.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,在检测游戏界面所处的区域之前,所述处理方法还包括:
从所述游戏的地图编辑器中加载预先生成的区域文件,所述区域文件包括对所述游戏的地图划分区域后的地图文件和对所述游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件;
从对所述游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件中获取所述第一背景音乐的音频文件和所述第二背景音乐的音频文件。
6.一种背景音乐的处理装置,其特征在于,包括:
第一检测单元,用于检测游戏界面所处的区域,其中,所述游戏界面所处的区域包括第一区域和第二区域;
第一播放单元,用于当所述游戏界面处于所述第一区域时,在所述第一区域播放第一背景音乐,所述第一背景音乐为所述第一区域的背景音乐;
记录单元,用于记录所述游戏界面由所述第一区域切换到所述第二区域时所述第一背景音乐的播放时间点;以及
第二播放单元,用于以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐,其中,所述第二背景音乐为所述第二区域的背景音乐。
7.根据权利要求6所述的处理装置,其特征在于,
所述第一播放单元包括:第一控制模块,用于控制所述第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放,
所述处理装置还包括:控制单元,用于在控制所述第一背景音乐以人体听觉能够识别的音量播放的同时,控制第二背景音乐以人体听觉无法识别的音量播放,
所述第二播放单元包括:第二控制模块,用于控制所述第一背景音乐在所述第一背景音乐的播放时间点之后以人体听觉无法识别的音量播放,并控制第二背景音乐在所述第二背景音乐的播放时间点之后以人体听觉能够识别的音量播放。
8.根据权利要求7所述的处理装置,其特征在于,所述第二播放单元包括:
查找模块,用于查找所述第一背景音乐的播放时间点在所述第二背景音乐中对应的播放时间点,将查找到的播放时间点作为所述第二背景音乐的起始播放时间点;以及
播放模块,用于从所述第二背景音乐的起始播放时间点开始播放所述第二背景音乐。
9.根据权利要求6所述的处理装置,其特征在于,所述处理装置还包括:
第二检测单元,用于在以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐之前,检测音频切换标记的状态,得到检测结果,所述音频切换标记为用于选择背景音乐播放模式的标记;
判断单元,用于根据所述检测结果判断所述音频切换标记是否处于触发状态,
其中,所述第二播放单元还用于在判断出所述音频切换标记处于所述触发状态时,以所述第一背景音乐的播放时间点作为第二背景音乐的播放时间点播放所述第二背景音乐。
10.根据权利要求6所述的处理装置,其特征在于,所述处理装置还包括:
加载单元,用于在检测游戏界面所处的区域之前,从所述游戏的地图编辑器中加载预先生成的区域文件,所述区域文件包括对所述游戏的地图划分区域后的地图文件和对所述游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件;
获取单元,用于从对所述游戏的地图划分区域后各区域对应的音频文件中获取所述第一背景音乐的音频文件和所述第二背景音乐的音频文件。
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