CN111773716A - 检测方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种检测方法、装置、服务器及存储介质,属于计算机技术领域。其中,检测方法包括在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作;基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果;其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。采用本公开提供的检测方法、装置、服务器及存储介质,至少解决相关技术中对于用户操作检测结果准确度较低的问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种检测方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,为增加用户娱乐生活,各种应用于电子设备的电子游戏也逐渐更加丰富。例如,在一些节奏类游戏中,游戏玩家需要在屏幕的对应位置处进行指定的操作,并且只有在游戏玩家进行了有效操作(例如,有效操作可以是游戏玩家在节拍对应的操作时间段内进行点击,或是用户在屏幕中出现的指定触控位置进行点击等),系统才会增加游戏玩家的游戏得分,以增加游戏玩家的游戏体验。
然而,在相关技术中,在检测游戏玩家是否进行了有效操作的过程中,时常会由于检测精准度不高,而导致游戏玩家操作的检测结果准确度较低。
发明内容
本公开提供一种检测方法、装置、服务器及存储介质,以至少解决相关技术中对于用户操作检测结果准确度较低的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种检测方法,包括:
在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作;
基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个节拍时间段根据节拍的发生时间以及在发生时间的前后预设时长确定;
在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
作为第一方面的一种可实现方式,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段,具体包括:
基于第一操作时间和每个节拍时间段的起止时间点,确定第一操作时间所属的节拍时间段;
将第一操作时间所属的节拍时间段确定为第一节拍时间段。
作为第一方面的一种可实现方式,检测方法还包括:
在第一操作为第一节拍时间段内的首次操作的情况下,判断在玩家与目标游戏进行交互的过程中是否存在第二操作;第二操作为第一操作的上一次操作;
在存在第二操作的情况下,根据第一操作时间和第二操作对应的第二操作时间,确定第一时间间隔;
判断第一时间间隔是否小于预设阈值;
在第一时间间隔小于预设阈值的情况下,确定第一操作为无效操作;
在第一时间间隔大于或等于预设阈值的情况下,确定第一操作为有效操作。
作为第一方面的一种可实现方式,玩家与目标游戏按照目标游戏模式进行交互,预设检测条件与目标游戏的游戏模式相对应。
作为第一方面的一种可实现方式,得到检测结果之后,检测方法还包括:
接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第三操作;
基于第三操作的第三操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,判断第三操作是否为第一节拍时间段内的第M次之后的操作;其中,M为大于1的正整数;
在第三操作为第一节拍时间段内的第M次之后的操作的情况下,确定第三操作为无效操作。
作为第一方面的一种可实现方式,得到检测结果之后,检测方法还包括:
根据检测结果,控制目标游戏角色执行与检测结果相匹配的目标响应操作。
作为第一方面的一种可实现方式,控制目标游戏角色执行与检测结果相匹配的目标响应操作,具体包括:
在检测结果为有效操作的情况下,控制目标游戏角色执行与第一操作相匹配的游戏动作;
在检测结果为无效操作的情况下,控制目标游戏角色执行预设动作。
作为第一方面的一种可实现方式,得到检测结果之后,检测方法还包括:
根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息。
作为第一方面的一种可实现方式,节拍时间段包括至少两个子时间段,子时间段根据与间隔节拍的发生时间的预设时长确定;不同子时间段间隔节拍的发生时间的预设时长不同;
根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息,具体包括:
在检测结果为有效操作的情况下,基于第一操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,确定第一操作所在的子时间段,得到目标子时间段;
基于第一对应关系和目标子时间段,确定第一操作对应的目标评价信息;其中,第一对应关系为子时间段与操作评价信息之间的对应关系;
在目标交互界面上显示目标评价信息。
作为第一方面的一种可实现方式,根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息,具体包括:
在检测结果为无效操作的情况下,确定第一操作对应的第一操作信息;
基于第二对应关系和第一操作信息,确定第一操作信息对应的目标无效等级;第二对应关系为预先设置的操作信息与无效等级之间的对应关系;
基于目标无效等级和第三对应关系,确定目标无效等级对应的目标评价信息;第三对应关系为预先设置的无效等级与评价信息之间的对应关系;
在目标交互界面上显示目标评价信息;
其中,第一操作信息包括以下各项中的至少一项:
第一操作在第一节拍时间段内对应的操作次数;
第一操作和目标操作时间之间的时间间隔;目标操作时间为第一操作的上一次操作对应的操作时间。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种检测装置,包括:
第一接收模块,被配置为执行在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作;
第一确定模块,被配置为执行基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个节拍时间段根据节拍的发生时间以及在发生时间的前后预设时长确定;
检测模块,被配置为执行在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
作为第二方面的一种可实现方式,第一确定模块,具体包括:
第一确定单元,被配置为执行基于第一操作时间和每个节拍时间段的起止时间点,确定第一操作时间所属的节拍时间段;
第二确定单元,被配置为执行将第一操作时间所属的节拍时间段确定为第一节拍时间段。
作为第二方面的一种可实现方式,检测装置还包括:
第一判断模块,被配置为执行在第一操作为第一节拍时间段内的首次操作的情况下,判断在玩家与目标游戏进行交互的过程中是否存在第二操作;第二操作为第一操作的上一次操作;
第二确定模块,被配置为执行在存在第二操作的情况下,根据第一操作时间和第二操作对应的第二操作时间,确定第一时间间隔;
第二判断模块,被配置为执行判断第一时间间隔是否小于预设阈值;
第三确定模块,被配置为执行在第一时间间隔小于预设阈值的情况下,确定第一操作为无效操作;
第四确定模块,被配置为执行在第一时间间隔大于或等于预设阈值的情况下,确定第一操作为有效操作。
作为第二方面的一种可实现方式,玩家与目标游戏按照目标游戏模式进行交互,预设检测条件与目标游戏的游戏模式相对应。
作为第二方面的一种可实现方式,检测装置还包括:
第二接收模块,被配置为执行接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第三操作;
第三判断模块,被配置为执行基于第三操作的第三操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,判断第三操作是否为第一节拍时间段内的第M次之后的操作;其中,M为大于1的正整数;
第五确定模块,被配置为执行在第三操作为第一节拍时间段内的第M次之后的操作的情况下,确定第三操作为无效操作。
作为第二方面的一种可实现方式,检测装置还包括:
控制模块,被配置为执行根据检测结果,控制目标游戏角色执行与检测结果相匹配的目标响应操作。
作为第二方面的一种可实现方式,第一控制模块具体被配置为执行:
在检测结果为有效操作的情况下,控制目标游戏角色执行与第一操作相匹配的游戏动作;
在检测结果为无效操作的情况下,控制目标游戏角色执行预设动作。
作为第二方面的一种可实现方式,检测装置还包括:
显示模块,被配置为执行根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息。
作为第二方面的一种可实现方式,节拍时间段包括至少两个子时间段,子时间段根据与间隔节拍的发生时间的预设时长确定;不同子时间段间隔节拍的发生时间的预设时长不同;
显示模块具体包括:
第三确定单元,被配置为执行在检测结果为有效操作的情况下,基于第一操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,确定第一操作所在的子时间段,得到目标子时间段;
第四确定单元,被配置为执行基于第一对应关系和目标子时间段,确定第一操作对应的目标评价信息;其中,第一对应关系为子时间段与操作评价信息之间的对应关系;
第一显示单元,被配置为执行在目标交互界面上显示目标评价信息。
作为第二方面的一种可实现方式,显示模块具体包括:
第五确定单元,被配置为执行在检测结果为无效操作的情况下,确定第一操作对应的第一操作信息;
第六确定单元,被配置为执行基于第二对应关系和第一操作信息,确定第一操作信息对应的目标无效等级;第二对应关系为预先设置的操作信息与无效等级之间的对应关系;
第七确定单元,被配置为执行基于目标无效等级和第三对应关系,确定目标无效等级对应的目标评价信息;第三对应关系为预先设置的无效等级与评价信息之间的对应关系;
第二显示单元,被配置为执行在目标交互界面上显示目标评价信息;
其中,第一操作信息包括以下各项中的至少一项:
第一操作在第一节拍时间段内对应的操作次数;
第一操作和目标操作时间之间的时间间隔;目标操作时间为第一操作的上一次操作对应的操作时间。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种服务器,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,处理器被配置为执行指令,以实现如第一方面所述的检测方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的检测方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,当计算机程序产品中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的检测方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
在本公开实施例中,通过在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收到玩家在目标游戏的目标交互界面的第一操作之后,可以基于玩家的第一操作的第一操作时间,在预设配置的节拍器文件中可以确定该第一操作对应的第一节拍时间段,并且由于设定了预设检测条件,所以在该第一操作为在第一节拍时间段内的非首次操作时,需要根据预设检测条件,确定第一操作的检测结果,使得在检测玩家操作的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是在第一操作满足预设检测条件的情况下,才判定第一操作为有效操作,在第一操作不满足预设检测条件的情况下,判定第一操作为无效操作,从而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定;
图1是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的流程示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的原理图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的流程示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的另一种检测方法的原理图;
图5是根据一示例性实施例示出的另一种检测方法的流程示意图;
图6根据一示例性实施例示出的一种界面示意图;
图7根据一示例性实施例示出的另一种界面示意图;
图8根据一示例性实施例示出的又一种界面示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种检测装置框图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图;
图11是根据一示例性实施例示出的用于检测的设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
互联网技术的不断发展,使得各种电子游戏也不断丰富。对于一些节奏类游戏而言,玩家在游戏过程中,需要根据背景音乐的节拍节奏在电子设备的屏幕对应的控件上进行点击,只要玩家点击控件的时间与节拍开始的时间之间的时间差在预设的时间段内,电子设备则会判定玩家进行了有效的输入,并为玩家增加相应的游戏得分。
然而,由于相关技术中对于玩家操作有效性的检测方式仅是只要玩家点击控件的时间与节拍开始的时间之间的时间差在预设的时间段内,就会判定玩家进行了有效输入。但是,如果玩家并没有按照游戏的节奏对屏幕上的控件进行点击,而是在短时间内快速的进行重复的点击输入,就会将该玩家的一部分点击操作都判定为有效输入。由此,相关技术中的检测方法,无法对玩家的操作进行精准的检测,使得检测精准度较低,降低了游戏的挑战性,影响玩家的游戏体验。
为此,本公开提供了一种检测方法、装置、服务器及存储介质,以提高玩家操作的检测精准度。
下面以目标游戏为音乐类的节奏游戏为例,介绍本公开实施例提供的一种检测方法,用户在玩音乐类的节奏游戏时,需要按照游戏中背景音乐的节拍进行按键,只有在每个节拍的节拍时间段内进行了有效的操作,系统才会为玩家增加游戏得分。如此,在玩家与游戏界面中进行操作的过程中,为了可以提高对于玩家操作检测的精准度,检测装置在接收玩家的第一操作之后,会根据预先配置的节拍器文件,确定第一操作是否为第一节拍时间段内的非首次操作,在确定第一操作为非首次操作之后,就会按照预设检测条件对第一操作进行检测,得到检测结果,从而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
下面结合图1至图8,对本公开提供的检测方法进行详细的说明。
如图1所示,图1是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的流程示意图。该检测方法包括步骤110至步骤130,具体如下。
首先,在步骤110中,在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作。
在本公开的一些实施例中,目标游戏可以为音乐节奏游戏,目标交互界面可以为是玩家进行游戏操作的界面。
玩家与目标游戏进行交互的过程,可以理解为玩家正在玩游戏的过程,此时玩家在目标交互界面上的第一操作可以为玩家的点击操作,可以为按压操作,还可以为滑动操作等,在此不作任何的限定。
然后,在步骤120中,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段。
其中,节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段,每个节拍时间段根据节拍的发生时间以及在发生时间的前后预设时长确定。其中,预设时长可以为在节拍发生时间前后的输入判定时间范围,玩家在距离节拍发生的时间点前后较短的时间范围内按下按键,则表明其操作较为准确,反之,玩家在距离节拍发生的时间点前后较长的时间范围内按下按键,则表明其操作准确性较差。以此体现为根据玩家按键的准确程度在交互界面上展示不同的评价信息。
在本公开的一些实施例中,节拍器文件中还可以包括目标游戏的背景音乐中的节拍的基准时间。例如,以每一首背景音乐的起始点为基准时间,然后,每个节拍的发生按照其与基准时间的偏移时间量依次发生。
例如,图2是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的原理图,如图2所示,其中,实心圆形21用于标识接收到玩家的操作,实心矩形22用于标识对玩家输入的操作进行检测,实心三角形23用于标识该操作所对应的评价信息,空心三角形24用于标识节拍的发生时间。
第一拍与基准时间0秒(s)的偏移时间量为0.5s,则第一拍的发生时间为第0.5s,第二拍与基准时间的偏移时间量为1s,第二拍的发生时间为第1s,第三拍与基准时间的偏移时间量为1.5s,第三拍的发生时间为第1.5s等等。如此,第一拍对应的节拍时间段为0s-0.75s,第二拍对应的节拍时间段为0.75s-1.25s,第三拍对应的节拍时间段为1.25s-1.75s。
在本公开的一些实施例中,在确定第一节拍时间段时可以是基于第一操作时间和每个节拍时间段的起止时间点,确定第一操作时间所属的节拍时间段,将第一操作时间所属的节拍时间段确定第一节拍时间段。
由此,在玩家进行第一操作后,检测装置即可按照第一操作对应的第一操作时间和节拍器文件中的每个节拍对应的节拍时间段的起止时间点,确定与第一操作相匹配的第一节拍时间段。
例如,玩家在距离基准时间的第0.6s进行第一操作,则第一操作的第一操作时间为0.6s,如此,通过节拍器文件中的每一个节拍的节拍时间段的起止时间点,可以确定该第一操作所属的节拍时间段为0s-0.75s,由此,确定与该玩家的第一操作的相匹配的第一节拍时间段为第一拍对应的0s-0.75s。
接下来,在步骤130中,在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果。
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
关于步骤130的具体实现方式,将在下文中进行详细说明。
在本公开实施例中,通过在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收到玩家在目标游戏的目标交互界面的第一操作之后,可以基于玩家的第一操作的第一操作时间,在预设配置的节拍器文件中可以确定该第一操作对应的第一节拍时间段,并且由于设定了预设检测条件,所以在该第一操作为在第一节拍时间段内的非首次操作时,需要根据预设检测条件,确定第一操作的检测结果,使得在检测玩家操作的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是在第一操作满足预设检测条件的情况下,才判定第一操作为有效操作,在第一操作不满足预设检测条件的情况下,判定第一操作为无效操作,从而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
下面继续结合图2详细介绍上述步骤130。
在本公开的一些实施例中,玩家在与目标游戏进行交互的过程中,需要选择游戏模式,然后,玩家与目标游戏是按照所选择的目标游戏模式进行交互。如此,预设检测条件与目标游戏的游戏模相对应。
其中,游戏模式可以为高难度模式,中难度模式,低难度模式等等,在不同的游戏模式下对应不同的预设检测条件。
在一些实施例中,如图2所示,每个节拍对应有节拍发生点以及每个节拍对应的节拍时间段。其中,第一拍对应的节拍时间段为0s至0.75s,其中,第一拍的发生时间为0.5s;第二拍对应的节拍时间段为0.75s至1.25s,其中,第二拍的发生时间为1s;第三拍对应的节拍时间段为1.25s至1.75s,其中,第三拍的发生时间为1.5s。
其中,图中三角标识所示的位置为节拍发生点,图中的圆形标识所示的位置为玩家对应的操作时间,图中的矩形标识所示的位置为对玩家操作进行检测。
由图2可知,第一操作的第一操作时间为1.12s,如此,从预先配置的节拍器文件中可以确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段为第二拍对应的第一节拍时间段。继续参见图2,在第一操作之前,玩家已经在第一节拍时间段内进行了一次操作,此时即可判定第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作。
接下来,分别通过不同的游戏模式对如何根据预设检测条件,对第一操作进行检测进行说明。
例如,在游戏模式为高难度模式的情况下,与高难度模式相对应的预设检测条件可以为同一节拍时间段内的首次操作为有效操作。如此,由图2可知,第一操作为第一节拍时间段内的第二次操作(即第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作),则判定第一操作为无效操作。
再如,在游戏模式为低难度模式的情况下,与低难度模式相对应的预设检测条件可以为同一节拍时间段内的前两次操作为有效操作。如此,由图2可知,第一操作为第一节拍时间段内的第二次操作,则判定第一操作为有效操作。
在本公开实施例中,通过将预设检测条件与玩家与目标游戏进行交互的目标游戏相对应,可以在对玩家操作的检测过程中,根据不同的游戏模式采取不同的检测条件,不仅可以在对玩家操作进行检测的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是综合考虑玩家的目标游戏模式以及与目标游戏模式相对应的预设检测条件,确定第一操作的检测结果,使得在检测玩家操作的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是在第一操作满足目标游戏模式对应的预设检测条件的情况下,才判定第一操作为有效操作,在第一操作不满足目标游戏模式对应的预设检测条件的情况下,判定第一操作为无效操作,从而避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
为了可以对玩家的操作进行更加精准的检测,本公开的一些实施例中,还提供了另一种检测方法,具体可参见图3。
图3是根据一示例性实施例示出的一种检测方法的流程示意图。该检测方法包括步骤310至步骤390,具体如下所示。
在步骤301中,在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作。
在步骤303中,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段。
其中,节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个节拍时间段根据节拍的发送时间以及在发送时间的前后预设时长确定。
其中,步骤301和步骤303为与图1中所示的步骤110和步骤120相同的步骤,在此不再赘述。
在步骤305中,判断第一操作是否为第一节拍时间段内的首次操作。若第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作,则执行步骤307;若第一操作为第一节拍时间段内的首次操作,则执行步骤309。
在步骤307中,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果。
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
应当说明的是,步骤307为与图1中所示的步骤130为相同的步骤,在此不再赘述。
在步骤309中,判断在玩家与目标游戏进行交互的过程中是否存在第二操作。若存在第二操作,则执行步骤311,若不存在第二操作,则执行步骤317。
其中,第二操作为第一操作的上一次操作。
在步骤311中,根据第一操作时间和第二操作对应的第二操作时间,确定第一时间间隔。
在步骤313中,判断第一时间间隔是否小于预设阈值。若第一时间间隔小于预设阈值,则执行步骤315,若第一时间间隔大于或等于预设阈值,则执行步骤317。
在步骤315中,确定第一操作为无效操作。
在步骤317中,确定第一操作为有效操作。
上述步骤309至步骤317的具体实现方式,将在下文中结合附图进行详细的说明。
在本公开实施例中,不仅可以按照预设检测条件,对第一节拍时间段内的非首次操作进行检测;对于第一节拍时间段内的首次操作,还可以进一步判断,在第一操作之前,玩家在与目标游戏进行交互的过程中是否还存在第二操作,如此,通过第一操作的操作时间和第二操作的第二操作时间之间的时间间隔,确定第一操作是否为有效操作,进而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
下面结合图4,对上述步骤309至步骤317进行详细的说明。图4是根据一示例性实施例示出的另一种检测方法的原理图。如图4所示,实心圆形41用于标识接收到玩家的操作,实心矩形42用于标识对玩家输入的操作进行检测,实心三角形43用于标识该操作所对应的评价信息,空心三角形44用于标识节拍的发生时间。
在涉及步骤309时,由图4可知,一个节拍器文件中会包括有多个节拍时间段,如此,在第一节拍时间段为目标游戏中的第一拍对应的节拍时间段,则在玩家与目标游戏进行交互的过程中,就不会再存在第一操作的上一次操作。但是,如果第一节拍时间段为目标游戏中的非第一个节拍对应的节拍时间段时,在玩家与目标游戏进行交互的过程中,在第一操作之前,就可能会存在第二操作。
例如,图4中所示的第一拍对应的节拍时间段为0s至0.75s,第一拍的发生时间为0.5s;第二拍对应的节拍时间段为0.75s至1.25s,其中,第二拍的发生时间为1s;第三拍对应的节拍时间段为1.25s至1.75s,其中,第三拍的发生时间为1.5s。以第一操作为图4中所示的第三拍的节拍时间段内的操作为例,由图可知,第一操作为第三拍对应的节拍时间段内的首次操作,则可知第二拍对应节拍时间段内的发生在1.2s的操作为第二操作。
如此,为尽量避免玩家在短时间进行重复的连续操作,而导致检测精准度的不准确,在第一操作为第一节拍时间段内的首次操作的情况下,还需要对玩家在与目标游戏进行交互过程中是否存在第二操作进行判断。
在涉及步骤311时,继续以图4中的第三拍对应的节拍时间段为第一节拍时间段为例,第一操作为第一节拍时间段内的第一次操作,通过上述步骤309确定还存在第二操作之后,还需要确定第一操作时间和第二操作对应的第二操作时间,确定二者的第一时间间隔。
在涉及步骤313时,为尽量避免玩家在短时间进行重复的连续操作,还需要判断第一时间间隔是否小于预设阈值。
其中,预设阈值可以为0.05s,也可以是按照检测需求进行设定,在此不作任何限定。
在涉及步骤315时,如图4所示,以预设阈值为0.05s为例,若在确定第一操作时间与第二操作时间之间的第一时间间隔为0.03s小于预设阈值时,可以理解为是玩家在短时间内的重复操作,则可确定第一操作为无效操作。
在涉及步骤317时,如图4所示,继续以预设阈值为0.05s为例,若在确定第一操作时间与第二操作时间之间的第一时间间隔为0.1s大于预设阈值的情况下,则可以确定第一操作为有效操作。
通过本公开实施例可知,本公开实施例提供的检测方法,不仅可以按照预设检测条件,对第一节拍时间段内的非首次操作进行检测;对于第一节拍时间段内的首次操作,还可以进一步判断,在第一操作之前,玩家在与目标游戏进行交互的过程中是否还存在第二操作,如此,通过第一操作的操作时间和第二操作的第二操作时间之间的时间间隔,确定第一操作是否为有效操作,进而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
另外,在一种可能的实施例中,在步骤130之后,本公开实施例提供的检测方法还可以包括如下步骤:
接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第三操作;
基于第三操作的第三操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,判断第三操作是否为第一节拍时间段内的第M次之后的操作,其中,M为大于1的正整数;
在第三操作为第一节拍时间段内的第M次之后的操作的情况下,确定第三操作为无效操作。
在本公开的一些实施例中,为更好的提高的玩家操作的检测精准度,可以预先对同一个节拍时间段内的操作次数进行限定,超过该次数的操作,皆可以确定为无效操作。
作为一个示例,继续参见图2,以M为2为例。如此,在接收到玩家的第一操作之后,若还接收到玩家对目标游戏的目标交互界面的第三操作,则还需要基于第三操作的第三操作时间和第一节拍时间段内的起止时间点,确定第三操作是否为第一节拍时间段内大于第2次的操作。
如此,如图2所示,该接收到的第三操作为第一节拍时间段内的第3次操作,即该第三操作为第一节拍时间段内的大于第2次的操作,则即可确定该第三操作为无效操作。
在本公开实施例中,通过设定M的数值,在超过第M次的操作之后,就可以确定为无效操作,从而可以尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
在本公开的另一些实施例中,在另一种可能的实施例中,如图5所示,图5是根据一示例性实施例示出的另一种检测方法的流程示意图。该检测方法还可以包括如下步骤。
在步骤510中,在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作。
在步骤520中,基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段。
在步骤530中,在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果。
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
应当说明的是,上述步骤510至步骤530与图1中所示的步骤110至步骤130为相同的步骤,在此不再赘述。
在步骤540中,根据检测结果,控制目标游戏角色执行与所述检测结果相匹配的目标响应操作。
其中,在一些实施例中,在检测结果为有效操作的情况下,控制目标游戏角色执行与第一操作相匹配的游戏动作。与第一操作相匹配的游戏动作,可以理解为目标游戏角色在该第一操作时间所述的第一节拍时间段时需要执行的游戏动作,如,转圈等动作。
在另一些实施例中,在检测结果为无效操作的情况下,则可以控制目标游戏角色执行预设动作。其中,预设动作可以为预先设置的用于提示玩家当前操作无效的动作,如挥手等动作。
在本公开实施例中,在得到检测结果之后,还通过控制目标游戏角色执行与第一操作相匹配的目标响应动作,使得用户在与目标游戏的目标交互界面上即可查看到游戏角色执行相应的游戏动作,如此可以更好的提高用户的游戏体验。
在公开的又一些实施例中,除了上述步骤510至步骤540,在一种可能的实施例中,如图5所示,检测方法还可以包括如下步骤550。
在步骤550中,根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息。
下面分别通过检测结果为有效操作和检测结果为无效操作,详细介绍步骤550。
在本公开的一些实施例中,在检测结果为无效操作的情况下,可以首先确定第一操作对应的第一操作信息;然后,在基于第二对应关系和第一操作信息,确定第一操作信息对应的目标无效等级;第二对应关系为预设设置的操作信息与无效等级之间的对应关系;最后,再基于目标无效等级和第三对应关系,确定目标无效等级对应的目标评价信息,第三对应关系为预先设置的无效等级与评价信息之间的对应关系。
其中,第一操作信息包括以下各项中的至少一项:第一操作在第一节拍时间段内对应的操作次数和第一操作和目标操作时间之间的时间间隔;目标操作时间为第一操作的上一次对应的操作时间。
作为一个示例,可以预先设置操作信息与无效等级之间的第二对应关系,例如,在第一操作为节拍时间段内大于第2次的操作、第一操作与目标操作时间之间的时间间隔小于或等于预设时间间隔(例如,0.05s),则第一操作可以对应第一无效等级;在第一操作为节拍时间段内小于第3次的操作、第一操作与目标操作时间之间的时间间隔大于预设时间间隔(例如,0.05s),则第一操作可以对应第二无效等级。
此外,还可以预先设置无效等级与评价信息之间的第三对应关系,例如,第一无效等级对应的评价信息为“请按节拍操作”,第二无效等级对应的评价信息为“按快了”等等。
如此,如图6所示,图6根据一示例性实施例示出的一种界面示意图。若第一操作为第一节拍时间段内的第2次操作的情况下,可以确定该第一操作对应的目标无效等级为第二无效等级,则可以在目标交互界面上目标无效等级对应的评价信息“按快了”;若第一操作为第一节拍时间段内的第3次操作的情况下,可以确定该第一操作对应的目标无效等级为第一无效等级,则可以在目标交互界面上目标无效等级对应的评价信息“请按节拍操作”。
在本公开实施例中,由于玩家在进行游戏时,有可能会出于主观或下意识的操作,对其按键的节奏进行校正,以适应游戏音乐的节奏。所以玩家在同一拍内会存在一些按键操作,是为了校正按键的节奏和适应游戏音乐,而主动进行的修正操作,所以出于游戏性和玩家体验的考量,虽然将其确定为无效操作,但是会通过对第一操作的操作信息确定第一操作的无效等级,进而根据不同的无效等级,在目标交互界面上显示不同的评价信息,并非是全部进行无效操作(例如,“请按节拍操作”)的评价信息,还可以是显示一些可以用于提示玩家如何进行校正操作的评价信息(例如,“按快了”)的评价信息,由此进一步提高用户的游戏体验。
在本公开的另一些实施例中,每个节拍时间段中可以包括至少两个子时间段,每个子时间段根据与间隔节拍的发生时间的预设时长确定,不同子时间段间隔节拍的发生时间的预设时长不同。其中,每个节拍时间段包括的子时间段数可以按照对于玩家游戏操作的评价需求进行设定。
以图2中第二拍对应的节拍时间段为例,图2中所示的第二拍对应的节拍时间段为0.75s至1.25s。其中,第二拍对应的节拍时间段中包括三个子时间段,分别为第一子时间段0.75s至0.9s、第二子时间段0.9s至1.1s以及第三子时间段1.1s至1.25s。
如此,在检测效果为有效操作的情况下,还可以基于第一操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,确定第一操作所在的子时间段,得到目标子时间段;然后,基于第一对应关系和目标子时间段,确定第一操作对应的目标评价信息;其中,第一对应关系为子时间段与操作评价信息之间的对应关系;最后,在目标交互界面上显示目标评价信息。
作为一个示例,每个节拍时间段包括多个子时间段的情况下,可以预先设置每个子时间段与操作评价信息之间的对应关系,例如,将第一子时间段0.75s至0.9s与评价信息“还行”建立对应关系;将第二子时间段0.9s至1.1s与评价信息“精准”建立对应关系;将第三子时间段1.1s至1.25s与评价信息“还行”建立对应关系。
如此,继续以图2为例,在确定第一操作为有效操作的情况下,基于第一操作时间和第一节拍时间段的起止时间,可以确定第一操作所属的子时间段。例如,在第一操作的第一操作时间为0.65s时,则可确定第一操作所属的第一子时间段,即可得到第一操作对应的评价信息“还行”,图7根据一示例性实施例示出的另一种界面示意图,如图7所示,在目标交互界面上显示“还行”;在第一操作的第一操作时间为0.95s时,则可确定第一操作所属的第二子时间段,即可得到第一操作对应的评价信息“精准”,图8根据一示例性实施例示出的又一种界面示意图,如图8所示,在目标交互界面上显示“精准”;在第一操作的第一操作时间为1.15s时,则可确定第一操作所属的第一子时间段,即可得到第一操作对应的评价信息“还行”,并在目标交互界面上显示“还行”。
如此,通过本公开的实施例提供的检测方法,通过在得到检测结果之后,还根据第一操作的操作信息在目标交互界面上显示不同的评价信息,使得用户在与目标游戏的目标交互界面上即可查看到自己操作的评价信息,如此可以对用户的操作进行反馈,使得用户可以及时获取到自己的操作评价信息,进而可以更好的提高用户的游戏体验。
需要说明的是,本申请上述实施例提供检测方法,执行主体可以为检测装置,或者为该检测装置中的用于执行加载检测方法的控制模块。
下面以检测装置执行加载上述实施例所提供的检测方法为例,说明本申请实施例提供的执行加载检测方法的检测装置。
图9是根据一示例性实施例示出的一种检测装置框图。参照图9,该检测装置900包括第一接收模块910,第一确定模块920,检测模块930。
该第一接收模块910,被配置为执行在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作;
该第一确定模块920,被配置为执行基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个节拍时间段根据节拍的发生时间以及在发生时间的前后预设时长确定;
该检测模块930,被配置为执行在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
在本公开实施例中,通过在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收到玩家在目标游戏的目标交互界面的第一操作之后,可以基于玩家的第一操作的第一操作时间,在预设配置的节拍器文件中可以确定该第一操作对应的第一节拍时间段,并且由于设定了预设检测条件,所以在该第一操作为在第一节拍时间段内的非首次操作时,需要根据预设检测条件,确定第一操作的检测结果,使得在检测玩家操作的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是在第一操作满足预设检测条件的情况下,才判定第一操作为有效操作,在第一操作不满足预设检测条件的情况下,判定第一操作为无效操作,从而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
在本公开的一些实施例中,第一确定模块920,具体包括:
第一确定单元,被配置为执行基于第一操作时间和每个节拍时间段的起止时间点,确定第一操作时间所属的节拍时间段;
第二确定单元,被配置为执行将第一操作时间所属的节拍时间段确定为第一节拍时间段。
在本公开的一些实施例中,检测装置还包括:
第一判断模块,被配置为执行在第一操作为第一节拍时间段内的首次操作的情况下,判断在玩家与目标游戏进行交互的过程中是否存在第二操作;第二操作为第一操作的上一次操作;
第二确定模块,被配置为执行在存在第二操作的情况下,根据第一操作时间和第二操作对应的第二操作时间,确定第一时间间隔;
第二判断模块,被配置为执行判断第一时间间隔是否小于预设阈值;
第三确定模块,被配置为执行在第一时间间隔小于预设阈值的情况下,确定第一操作为无效操作;
第四确定模块,被配置为执行在第一时间间隔大于或等于预设阈值的情况下,确定第一操作为有效操作。
在本公开的一些实施例中,玩家与目标游戏按照目标游戏模式进行交互,预设检测条件与目标游戏的游戏模式相对应。
在本公开的一些实施例中,检测装置还包括:
第二接收模块,被配置为执行接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第三操作;
第三判断模块,被配置为执行基于第三操作的第三操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,判断第三操作是否为第一节拍时间段内的第M次操作;其中,M为大于1的正整数;
第五确定模块,被配置为执行在第三操作为第一节拍时间段内的第M次操作的情况下,确定第三操作为无效操作。
在本公开的一些实施例中,检测装置还包括:
控制模块,被配置为执行根据检测结果,控制目标游戏角色执行与检测结果相匹配的目标响应操作。
在本公开的一些实施例中,第一控制模块具体被配置为执行:
在检测结果为有效操作的情况下,控制目标游戏角色执行与第一操作相匹配的游戏动作;
在检测结果为无效操作的情况下,控制目标游戏角色执行预设动作。
在本公开的一些实施例中,检测装置还包括:
显示模块,被配置为执行根据检测结果,在目标交互界面上显示与检测结果相匹配的目标评价信息。
在本公开的一些实施例中,节拍时间段包括至少两个子时间段,子时间段根据与间隔节拍的发生时间的预设时长确定;不同子时间段间隔节拍的发生时间的预设时长不同;
显示模块具体包括:
第三确定单元,被配置为执行在检测结果为有效操作的情况下,基于第一操作时间和第一节拍时间段的起止时间点,确定第一操作所在的子时间段,得到目标子时间段;
第四确定单元,被配置为执行基于第一对应关系和目标子时间段,确定第一操作对应的目标评价信息;其中,第一对应关系为子时间段与操作评价信息之间的对应关系;
第一显示单元,被配置为执行在目标交互界面上显示目标评价信息。
在本公开的一些实施例中,显示模块具体包括:
第五确定单元,被配置为执行在检测结果为无效操作的情况下,确定第一操作对应的第一操作信息;
第六确定单元,被配置为执行基于第二对应关系和第一操作信息,确定第一操作信息对应的目标无效等级;第二对应关系为预先设置的操作信息与无效等级之间的对应关系;
第七确定单元,被配置为执行基于目标无效等级和第三对应关系,确定目标无效等级对应的目标评价信息;第三对应关系为预先设置的无效等级与评价信息之间的对应关系;
第二显示单元,被配置为执行在目标交互界面上显示目标评价信息;
其中,第一操作信息包括以下各项中的至少一项:
第一操作在第一节拍时间段内对应的操作次数;
第一操作和目标操作时间之间的时间间隔;目标操作时间为第一操作的上一次操作对应的操作时间。
图10是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图。参照图10,本公开实施例还提供了一种服务器,包括处理器1001、通信接口1002、存储器1003和通信总线1004,其中,处理器1001、通信接口1002和存储器1003通过通信总线1004完成相互间的通信。
该存储器1003,用于存放处理器1001可执行的指令。
该处理器1001,用于执行存储器1003上所存放的指令时,实现如下步骤:
在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对目标游戏的目标交互界面的第一操作;
基于第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个节拍时间段根据节拍的发生时间以及在发生时间的前后预设时长确定;
在第一操作为第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在第一操作满足预设检测条件的情况下,检测结果为有效操作;在第一操作不满足预设检测条件的情况下,检测结果为无效操作。
在本公开实施例中,通过在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收到玩家在目标游戏的目标交互界面的第一操作之后,可以基于玩家的第一操作的第一操作时间,在预设配置的节拍器文件中可以确定该第一操作对应的第一节拍时间段,并且由于设定了预设检测条件,所以在该第一操作为在第一节拍时间段内的非首次操作时,需要根据预设检测条件,确定第一操作的检测结果,使得在检测玩家操作的过程中不再仅仅是将属于第一节拍时间段内的所有操作都确定为有效操作,而是在第一操作满足预设检测条件的情况下,才判定第一操作为有效操作,在第一操作不满足预设检测条件的情况下,判定第一操作为无效操作,从而尽量避免玩家在游戏过程中,只需在短时间内进行重复的输入操作,就可以使操作落在第一节拍时间段内,系统就会增加玩家的游戏得分的情况发生,进而提高玩家操作检测的精准度,增加游戏的挑战性,使得玩家的游戏体验较高。
图11是根据一示例性实施例示出的用于检测的设备的框图。例如,该设备1100可以被提供为一服务器。参照图11,服务器1100包括处理组件1122,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1132所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1122的执行的指令,例如应用程序。存储器1132中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1122被配置为执行指令,以执行上述任一实施例所述的检测方法。
该设备1100还可以包括一个电源组件1126被配置为执行设备1100的电源管理,一个有线或无线网络接口1150被配置为将设备1100连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1158。设备1100可以操作基于存储在存储器1132的操作系统,例如Windows ServerTM,MacOS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
在本公开一些实施例中,还提供了一种存储介质,当该存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述任一实施例所述的检测方法。
可选地,该存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,示例性的,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在本公开一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述任一实施例所述的检测方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种检测方法,其特征在于,包括:
在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对所述目标游戏的目标交互界面的第一操作;
基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述节拍器文件包括按照所述目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个所述节拍时间段根据节拍的发生时间以及在所述发生时间的前后预设时长确定;
在所述第一操作为所述第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测所述第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在所述第一操作满足所述预设检测条件的情况下,所述检测结果为有效操作;在所述第一操作不满足所述预设检测条件的情况下,所述检测结果为无效操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段,包括:
基于所述第一操作时间和每个所述节拍时间段的起止时间点,确定所述第一操作时间所属的节拍时间段;
将所述第一操作时间所属的节拍时间段确定为所述第一节拍时间段。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述第一操作为所述第一节拍时间段内的首次操作的情况下,判断在所述玩家与所述目标游戏进行交互的过程中是否存在第二操作;所述第二操作为所述第一操作的上一次操作;
在存在所述第二操作的情况下,根据所述第一操作时间和所述第二操作对应的第二操作时间,确定第一时间间隔;
判断所述第一时间间隔是否小于预设阈值;
在所述第一时间间隔小于所述预设阈值的情况下,确定所述第一操作为无效操作;
在所述第一时间间隔大于或等于所述预设阈值的情况下,确定所述第一操作为有效操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述得到检测结果之后,还包括:
接收所述玩家对所述目标游戏的目标交互界面的第三操作;
基于所述第三操作的第三操作时间和所述第一节拍时间段的起止时间点,判断所述第三操作是否为所述第一节拍时间段内的第M次之后的操作;其中,M为大于1的正整数;
在所述第三操作为所述第一节拍时间段内的第M次之后的操作的情况下,确定所述第三操作为无效操作。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述得到检测结果之后,还包括:
根据所述检测结果,控制目标游戏角色执行与所述检测结果相匹配的目标响应操作。
6.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述得到检测结果之后,还包括:
根据所述检测结果,在所述目标交互界面上显示与所述检测结果相匹配的目标评价信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述检测结果,在所述目标交互界面上显示与所述检测结果相匹配的目标评价信息,包括:
在所述检测结果为无效操作的情况下,确定所述第一操作对应的第一操作信息;
基于第二对应关系和所述第一操作信息,确定所述第一操作信息对应的目标无效等级;所述第二对应关系为预先设置的操作信息与无效等级之间的对应关系;
基于所述目标无效等级和第三对应关系,确定所述目标无效等级对应的目标评价信息;所述第三对应关系为预先设置的无效等级与评价信息之间的对应关系;
在所述目标交互界面上显示所述目标评价信息;
其中,所述第一操作信息包括以下各项中的至少一项:
所述第一操作在所述第一节拍时间段内对应的操作次数;
所述第一操作和目标操作时间之间的时间间隔;所述目标操作时间为所述第一操作的上一次操作对应的操作时间。
8.一种检测装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,被配置为执行在玩家与目标游戏进行交互的过程中,接收玩家对所述目标游戏的目标交互界面的第一操作;
第一确定模块,被配置为执行基于所述第一操作的第一操作时间,从预先配置的节拍器文件中确定与所述第一操作时间相匹配的第一节拍时间段;所述节拍器文件包括按照所述目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍时间段;每个所述节拍时间段根据节拍的发生时间以及在所述发生时间的前后预设时长确定;
检测模块,被配置为执行在所述第一操作为所述第一节拍时间段内的非首次操作的情况下,根据预设检测条件,检测所述第一操作是否为有效操作,得到检测结果;
其中,在所述第一操作满足所述预设检测条件的情况下,所述检测结果为有效操作;在所述第一操作不满足所述预设检测条件的情况下,所述检测结果为无效操作。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至7中任一项所述的检测方法。
10.一种存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如权利要求1至7中任一项所述的检测方法。
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