CN110870979B - 游戏处理系统、游戏处理方法以及信息处理装置 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及游戏处理系统、游戏处理装置以及信息处理装置。根据本发明,用户能够与现实世界中的好友关系无关地获得其他用户的协助而享受游戏。用户终端在游戏的执行中向第一服务器发送不指定接收者而发送消息的消息发送请求。所述第一服务器根据接收所述消息发送请求,选择被指定为所述消息的接收者的用户。所述第一服务器将所选择的所述用户指定为接收者,并且将游戏管理账号示出为发送者,将发送所述消息的消息发送请求发送给第二服务器。
Description
技术领域
本发明涉及游戏处理系统、游戏处理方法以及信息处理装置。
背景技术
公知有利用SNS(Social Networking Service:社交网络服务)提供的平台的游戏。这种游戏也称为社交游戏。在部分社交游戏中,玩游戏的用户彼此能够进行交流。
在日本特开2013-128583号公报公开有玩社交游戏的第一用户向其他用户寻求帮助的游戏。游戏服务器从SNS服务器取得第一用户的好友信息。第一用户的信息终端将从游戏服务器取得的好友列表显示在显示器。当从好友列表选择特定的用户时,游戏服务器委托SNS服务器向所选择的用户发生帮助寻求消息。
但是,存在帮助寻求是否被接领取决于包含现实好友(现实世界的好友)在内的用户在SNS上的好友人数的倾向。例如,好友多的用户,即使帮助寻求没有被最初被发送帮助寻求的用户接受,也能够到帮助寻求被接受为止继续向其他用户发送帮助寻求。另一方面,好友少的用户,由于能够被发送帮助寻求的用户少,因此存在帮助寻求被接受的概率相对变低的倾向。
发明内容
本发明的目的在于,提供无论现实世界中的好友关系如何,用户都能够得到其他用户的协作并玩赏的游戏。
该概要是为了对于在以下详细的说明中进一步记载的概念,通过简单化的形式示出其选择部分而提供的。该概要不意图特定记载于权利要求的主题的主要特征或必不可少的特征,也不意图作为确定记载于权利要求的主题的范围时的辅助来使用。
在一个一般方式中,提供一种游戏处理系统,具备包含第一用户终端和第二用户终端的多个用户终端、第一服务器以及第二服务器,所述第一用户终端构成为选择性地进行如下处理:在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一用户终端的第一用户示出为发送者而向所述第二用户终端发送消息的第一消息发送请求,所述第二用户终端的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将用户终端迁移到所述游戏的识别信息;以及在所述游戏的执行中,向所述第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求,所述第一服务器构成为进行如下处理:根据接收所述第二消息发送请求,选择作为消息的接收者指定的用户;以及将所选择的所述用户指定为接收者,且将游戏管理账号示出为发送者,将发送所述消息的第三消息发送请求发送给所述第二服务器。
在另一一般方式中,提供一种游戏处理方法,通过游戏处理系统处理游戏,该游戏处理系统具备包含第一用户终端和第二用户终端的多个用户终端、第一服务器以及第二服务器,所述第一用户终端选择性地进行如下处理:在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一用户终端的第一用户示出为发送者而向所述第二用户终端发送消息的第一消息发送请求,所述第二用户终端的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将用户终端迁移到所述游戏的识别信息;以及在所述游戏的执行中,向所述第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求;所述游戏处理方法包含:所述第一服务器根据接收所述第二消息发送请求,选择被指定为消息的接收者的用户;以及所述第一服务器将所选择的所述用户指定为接收者,并且将游戏管理账号示出为发送者,将发送所述消息的第三消息发送请求发送给所述第二服务器。
在另一一般方式中,提供一种信息处理装置,与一个至多个服务器连接,所述信息处理装置为第一信息处理装置,选择性地进行如下处理:在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一信息处理装置的第一用户示出为发送者而向第二信息处理装置发送消息的第一消息发送请求,所述第二信息处理装置的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将信息处理装置迁移到所述游戏的识别信息;以及在所述游戏的执行中,向所述一个至多个服务器中的第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求。
在另一一般方式中,提供一种游戏处理方法,通过信息处理装置处理游戏,该信息处理装置与一个至多个服务器连接,所述信息处理装置为第一信息处理装置,所述游戏处理方法包含选择性地进行如下处理:在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一信息处理装置的第一用户示出为发送者而向第二信息处理装置发送消息的第一消息发送请求,所述第二信息处理装置的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将信息处理装置迁移到所述游戏的识别信息;以及在所述游戏的执行中,向所述一个至多个服务器中的第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求。
根据以下的详细说明、附图以及权利要求的记载,可以显而易见其他特征和方式。
附图说明
图1是一实施方式的游戏处理系统的概略图。
图2是安装在用户终端的混合应用程序的一部分的概念图。
图3是示出针对朋友的发送方法的步骤的一部分的图。
图4是示出随机发送方法的步骤的一部分的图。
图5是示出报酬的领取步骤的图。
图6A~图6D是示出开始游戏时的画面(view)迁移的图。
图7A~图7F是示出向朋友发送消息时的画面迁移的图。
图8A~图8D是示出随机地发送消息时的画面迁移的图。
图9是游戏完成后的画面的图。
图10A~图10F是示出领取报酬时的画面迁移的图。
图11是针对朋友的发送方法的步骤的时序图。
图12是示出随机发送方法的步骤的时序图。
图13是示出报酬的领取步骤的时序图。
在整个附图和详细的说明中,相同的附图标记表示相同的要素。附图有时未按照比例尺绘制,有时为了明确性、例示以及简便性而夸大附图中的要素的相对尺寸、比例以及描绘。
具体实施方式
通过本公开,给出所记载的方法、装置及/或系统的总括性的理解。对于本领域技术人员,所记载的方法、装置及/或系统的变形和等同是显而易见的。动作的步骤是例示的,可以以对于本领域技术人员而言显而易见的方式进行变更。动作以一定的顺序产生的例外。有时省略与本领域技术人员公知的功能和构造有关的记载。
例示的实施方式可以取各种方式,不限定于所记载的实施例。但是,记载的实施例是完整的,向本领域技术人员传达了本公开的全部范围。
参照图1~图13,说明游戏处理系统的一实施方式。
如图1所示,该系统具备作为信息处理装置的用户终端10、作为第一服务器的游戏服务器20以及作为第二服务器的SNS服务器30。用户终端10、游戏服务器20以及SNS服务器30以能够经由通信网络40彼此通信的方式连接。
游戏服务器20使用SNS服务器30提供的SNS平台向用户提供游戏。游戏服务器20可以由一台服务器装置构成,也可以由多台服务器装置构成。另外,游戏服务器20和SNS服务器30也可以由一台服务器装置构成。
对游戏服务器20进行说明。游戏服务器20具有通信管理部21、应用程序控制部22、数据管理部23、代理部(agent)24、通信接口(通信I/F)25、网络数据存储部26、游戏信息存储部27以及通知消息存储部28。应用程序控制部22对应于用户选择部,代理部24对应于发送请求部和通知部。另外,也可以是通信管理部21、应用程序控制部22、数据管理部23、代理部24等中的至少一个分散于多个服务器装置。另外,也可以是网络数据存储部26、游戏信息存储部27、通知消息存储部28中的至少一个被多个服务器分别具备。
通信管理部21对与用户终端10等之间的通信进行控制。通信管理部21不限于对自身执行的所有处理进行软件处理。例如,通信管理部21也可以具备对自身执行的处理的至少一部分进行硬件处理的专用的硬件电路(例如面向特定用途的集成电路:ASIC)。即,通信管理部21能够构成为包含根据计算机程序(软件)动作的一个或多个处理器、执行各种处理中的至少一部分处理的一个或多个专用的硬件电路或者它们的组合的电路(circuitry)。处理器包含CPU、MPU、GPU等运算处理装置以及RAM或ROM等存储介质。另外,通信管理部21具备HDD、SSD等作为存储设备的存储介质(存储器)。这些存储介质中的至少一个存储以使CPU执行处理的方式构成的程序代码或指令。存储介质、即计算机可读介质包含能够由通用或专用的计算机访问的所有可利用的介质。应用程序控制部22、数据管理部23、代理部24也具有与通信管理部21相同的物理结构。通信管理部21、应用程序控制部22、数据管理部23以及代理部24可以是利用共同的硬件的结构,也可以是硬件分别独立的结构。
网络数据存储部26可以是HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)或SSD(SolidState Drive:固态硬盘)等存储介质。游戏信息存储部27、通知消息存储部28也与网络数据存储部26相同。网络数据存储部26、游戏信息存储部27、通知消息存储部28可以利用共同的存储介质,也可以是存储介质分别独立。
通信管理部21具有所谓的Web服务器功能。通信管理部21对用户终端10与游戏服务器20之间的对话(session)进行管理。例如,通信管理部21在从用户终端10的浏览器根据HTTP协议接收访问请求时生成对话ID,开始与用户终端10之间的对话。到游戏服务器20与用户终端10之间的通信被中断、或用户终端10的浏览器结束等一个对话结束为止,将根据该对话ID发送和接收数据等作为履历来进行管理。
而且,通信管理部21使应用程序控制部22、数据管理部23以及代理部24中的至少一个执行根据从用户终端10发送的请求的处理。
应用程序控制部22根据从用户终端10发送来的请求等,使用存储于各存储部的信息来制作网络数据。
数据管理部23对存储在游戏信息存储部27等的各种信息进行管理。例如,从游戏信息存储部27等取得从用户终端10请求的信息,并且如果有必要则输出给应用程序控制部22之后,经由通信管理部21发送给用户终端10。另外,数据管理部23根据来自用户终端10的请求,更新或删除存储在游戏信息存储部27等的各种信息。
代理部24作为游戏的官方账号向与各用户的单独聊天室发送消息。游戏的官方账号对应于游戏管理账号。代理部24从通知消息存储部28取得与从用户终端10等发送来的请求的种类对应的消息内容。接着,代理部24指定发送目的地并将所取得的消息内容输出给通信管理部21。所指定的发送目的地为玩SNS游戏的用户与游戏官方账号进行聊天的单独聊天室。通信管理部21指定聊天室并将所取得的消息内容发送给SNS服务器30。该代理部24也可以是自动地响应于由用户发送的自然语言消息的构造。例如,也可以是聊天机器人等人工知能(AI:artificial intelligence)这样的构造。
通信I/F25是用于经由通信网络40而与其他通信装置进行通信的模块。
网络数据存储部26存储网络数据(webdata)260。网络数据260包含通过标记语言(markup language)描述的文件、嵌入在该文件的图像数据、JavaScript(注册商标)程序等。除此以外,网络数据260也可以包含声音数据。标记语言是用标签包围了要素的语言,例如可以是HTML(HyperText Markup Language)、XML(Extensible Markup Language)、XHTML(Extensible HyperText Markup Language)或其他语言。用标记语言描述的数据可以是文本数据,也可以是二进制数据。作为用标记语言描述的数据,网络数据260例如包含形成于游戏的各场景、个人页面、顶部画面等区分的文件。在这种文件设定有用于特定URL(Uniform Resource Locator)、URI(Uniform Resource Identifier)等资源的识别信息。
游戏信息存储部27存储游戏用户信息270。游戏用户信息270是与游戏用户有关的信息。此处,“游戏用户”是指利用SNS服务器30提供的SNS且在该SNS上玩游戏服务器20提供的游戏的用户。游戏用户是处于能够玩游戏的状态的用户,也可以是即使只访问过一次游戏的用户,也可以是对于游戏注册了用户名等注册信息的用户。游戏用户信息270包含用户的识别信息。另外,游戏用户信息270是与用户的识别信息关联而被存储,也可以包含用户玩游戏的履历、向其他用户发送消息的次数、接收从其他用户发送的消息的次数、游戏中的等级以及用户拥有的游戏媒介(游戏内容)中的至少一个。另外,“游戏媒介”是指在游戏中使用的电子数据,能够通过用户在游戏内取得、拥有、使用、管理、交换、合成、强化、售出、废弃或赠与等。例如为卡片、物品(item)、虚拟货币、票、角色、化身、等级信息、状态信息、参数信息(体力值和攻击力等)、能力信息技能、才能、咒文、工作等,包含任意的媒介。游戏媒介的利用方式不限定于本说明书中明示的方式。
另外,也可以将用户的朋友用户的识别信息与用户的识别信息关联而存储在游戏用户信息270。朋友用户是由用户承认的其他用户、或参加到包含用户的组的其他用户。“组”例如是聊天室。用户能够在SNS上使用用户获得的账号等来检索候补朋友用户。或者,用户能够通过将其他用户邀请到组来将其他用户添加到组。
应用程序控制部22在预定的时机根据SNS服务器30的API(ApplicationProgramming Interface:应用程序接口)等,请求存储于SNS服务器30的与游戏用户有关的信息。SNS服务器30取得SNS用户的SNS利用状况和SNS上提供的玩游戏的状况,根据所取得的信息来更新与SNS用户有关的信息。
应用程序控制部22接收SNS服务器30发送的游戏用户信息,输出给数据管理部23。数据管理部23将接收到的游戏用户信息存储在游戏信息存储部27。
在通知消息存储部28存储有通知消息280。通知消息280是发送给用户的消息内容的模板数据。在通知消息280中,对每个从用户终端10接收到的请求的种类、或一个至多个关键词等的分类,存储有消息内容。
接着,对SNS服务器30进行说明。在本实施方式中通过SNS服务器30提供的SNS,包含在用户的账号等之间收发消息的服务。另外,与SNS服务器30或SNS服务器30关联的服务器,提供至少用户自身能够向对每个用户设置的单个页面投稿信息的服务。其他用户能够阅览单个页面。例如,也可以是能够从阅览消息的画面阅览各用户的单个页面。SNS服务器30由一台至多台服务器装置构成。SNS服务器30具备控制部31、通信接口(通信I/F)32、SNS信息存储部33。
控制部31不限于对自身执行的所有处理进行软件处理。例如,控制部31也可以具备对自身执行的处理的至少一部分进行硬件处理的专用的硬件电路(例如面向特定用途的集成电路:ASIC)。即,控制部31能够构成为包含根据计算机程序(软件)动作的一个或多个处理器、执行各种处理中的至少一部分处理的一个或多个专用的硬件电路或者它们的组合的电路(circuitry)。处理器包含CPU、MPU、GPU等运算处理装置以及RAM或ROM等存储介质。另外,SNS服务器30具备HDD、SSD等作为存储设备的存储介质(存储器)。这些存储介质中的至少一个存储以使CPU执行处理的方式构成的程序代码或指令。存储介质、即计算机可读介质包含能够由通用或专用的计算机访问的所有可利用的介质。控制部31接收从用户终端10发送的请求、或从游戏服务器20的代理部24发送的请求,向指定为发送目的地的聊天室发送消息。另外,控制部31也可以进行向用户终端10的消息接收的通知、消息的记录和删除、用户信息的管理等用于实现消息应用程序的功能的各种处理。
通信I/F32是用于经由通信网络40而与其他通信装置进行通信的模块。
SNS信息存储部33由一个至多个存储介质构成。SNS信息存储部33存储SNS用户信息330、聊天室信息331。SNS用户信息330包含SNS用户的账号名称等识别信息。另外,SNS用户信息330与识别信息关联而被存储,包含SNS平台提供的游戏等的利用状况。另外,SNS用户信息330也可以包含作为SNS用户在SNS上的朋友的其他用户的识别信息。
聊天室信息331是与聊天室有关的信息。当用户开始游戏时,自动地制作进行游戏官方账号(Bot)与该用户之间的聊天的单独聊天室。另外,将官方账号以外的用户包含在成员的聊天室的成员是彼此为朋友的用户。例如,也可以是当用户将其他用户承认为朋友时,自动地制作聊天室。或者,也可以是即使在将其他用户承认为朋友时,只要用户不对SNS服务器指示聊天室的制作,则不制作聊天室。另外,在用户将其他用户邀请到现有聊天室时,也可以仅对将该其他用户承认为朋友的用户,使所邀请的用户成为朋友用户。或者,当用户将其他用户邀请到现有聊天室时,也可以使所邀请的用户成为该聊天室的成员全体的朋友用户。另外,聊天室通过SNS服务器30和游戏服务器20中的至少一个来制作。
聊天室信息331包含作为聊天室的识别信息的聊天室ID。另外,聊天室信息331除了构成聊天室的用户的识别信息以外,也可以包含消息发送日期和时间、聊天室的图标图像、聊天室中的消息内容中的至少一个。
接着,对用户终端10进行说明。用户终端10为智能手机等多功能便携电话。另外,用户终端10可以是便携电话机(功能手机)、平板终端、个人电脑、游戏操纵机等能够将基于从游戏服务器20或SNS服务器30接收到的数据的图像显示在显示器的装置。
用户终端10具备一个或多个控制部11、通信接口(通信I/F)12、存储设备13、显示器14以及输入操作部15等,这些通过总线16连接。
控制部11不限于对自身执行的所有处理进行软件处理。例如,控制部11也可以具备对自身执行的处理的至少一部分进行硬件处理的专用的硬件电路(例如面向特定用途的集成电路:ASIC)。即,控制部11能够构成为包含根据计算机程序(软件)动作的一个或多个处理器、执行各种处理中的至少一部分处理的一个或多个专用的硬件电路或者它们的组合的电路(circuitry)。处理器包含CPU、MPU、GPU等运算处理装置以及RAM或ROM等存储介质。另外,用户终端10具备HDD、SSD等作为存储设备的存储介质(存储器)。这些存储介质中的至少一个存储以使CPU执行处理的方式构成的程序代码或指令。存储介质、即计算机可读介质包含能够由通用或专用的计算机访问的所有可利用的介质。在ROM存储有操作系统程序、其他程序。控制部对应于第1指示部、第2指示部以及显示控制部。
通信I/F13具备包含通信天线的通信电路。通信I/F13访问包含基站等的通信网络40,接收从游戏服务器20、SNS服务器30以及其他服务器装置发送的数据。另外,通信I/F13对游戏服务器20、SNS服务器30以及其他服务器装置发送数据。
存储设备13是HDD等存储介质。存储设备13可以内置于用户终端10的框体,也可以是连接于用户终端10的外部存储介质。在存储设备13存储有消息应用程序、其他程序以及数据。消息应用程序是由用户终端10从提供各种应用程序的平台经由通信网络40下载并被安装。代替于此,也可以在用户终端10连接存储有消息应用程序的存储介质来安装消息应用程序。
显示器14是有机EL显示器或液晶显示器。输入操作部15是触摸屏等定点设备。触摸屏与显示器14组合,检测用户的操作位置,将基于操作位置的信号输出给控制部11。关于输入操作部15,除触摸屏以外或代替触摸屏,也可以是设置于用户终端10的框体的操作按钮、触摸板、鼠标等。
根据图2对消息应用程序50进行说明。消息应用程序50是与SNS联动的应用程序,是能够执行基于本地应用程序的处理与基于网络应用程序的处理的混合应用程序。消息应用程序50包含安装在用户终端10的本地部51。本地部51对应于消息应用程序50的消息发送部。本地部51对应于在与SNS服务器30之间收发数据的消息发送部。本地部51在用户终端10的OS(Operating System:操作系统)上动作,能够访问到用户终端10的存储设备13等网络应用程序无法访问的资源。
本地部51将由用户指定的聊天室作为发送目的地,将经由输入操作部15输入的消息发送给SNS服务器30。另外,本地部51从SNS服务器30接收其他用户发送到聊天室的消息并显示在显示器14。另外,本地部51接收游戏官方账号发送到官方账号和用户聊天室的消息并显示在显示器14。
而且,本地部51即使在用户没有登录到消息应用程序的情况下,也可以从SNS服务器30接收消息的接收通知,从而在用户终端10的显示器14显示推送通知等。
另外,消息应用程序50包含应用内浏览器52。应用内浏览器52在消息应用程序内实现浏览器功能。应用内浏览器52从游戏服务器20取得网络数据,根据网络数据将游戏画面显示在显示器14。
应用内浏览器52具有浏览器引擎53、解析部54、通信部55、显示处理部56。浏览器引擎53向游戏服务器20等请求与所指定的URL对应的网络数据。另外,浏览器引擎53向解析部54、通信部55、显示处理部56等分配处理。例如,在接收到的网络数据为HTML5等HTML的数据时,使解析部54执行HTML的解析。如果接收到的网络数据为JPEG等图像数据,则使显示处理部56执行显示处理。
解析部54对HTML数据进行解析,并根据解析结果向游戏服务器20请求所需的数据。例如,如果解析的结果需要CSS(Cascading Style Sheets)数据,则解析部54向游戏服务器20请求CSS数据。另外,如果需要图像数据,则解析部54向游戏服务器20请求图像数据。
通信部55通过HTTP(Hypertext Transfer Protocol:超文本传输协议)、WebSocket等标准,向游戏服务器20发送各种请求,并接收其应答。另外,通信部55从游戏服务器20接收各种请求,发送其应答。
显示处理部56将接收到的图像数据转换为图像显示用。显示处理部56按照显示器14的大小来进行布局,并生成渲染命令,将图像输出给显示器14。
应用内浏览器52在用户终端10登录到消息应用程序50的状态下被指示游戏的开始时,取得游戏的URL。游戏也可以通过选择显示在预定聊天室内的URL来开始。也可以从任意一个应用程序开始游戏,游戏的开始方法也可以有多个。另外,应用内浏览器52对游戏服务器20请求与所取得的URL对应的网络数据260。应用内浏览器52在从游戏服务器20取得网络数据260时,将基于网络数据的游戏图像显示在显示器14。当输入操作部15检测到显示在显示器14的画面上的操作时,应用内浏览器52向游戏服务器20请求与该操作对应的网络数据260。
[向其他用户发送消息的方法]
接着,根据图3~图5,对利用消息应用程序的功能来向用户发送与游戏有关的消息的方法进行说明。首先,参照图3和图4,对在游戏的执行中,利用消息应用程序的功能,向其他用户发送消息的方法进行说明。作为向其他用户发送消息的方法,存在用户指定朋友用户来发送消息的方法、用户不指定发送目的地而向其他用户发送消息的方法。将前者称为向朋友的发送方法(第一消息发送),将后者称为随机发送方法(第二消息发送)。
根据图3,对向朋友的发送方法进行说明。此处,对登录到游戏服务器20提供的游戏的用户A向作为相同聊天室的成员的用户B发送消息的例子进行说明。用户A和用户B为游戏服务器20提供的游戏的用户。用户A使用的终端为用户终端10A,用户B使用的终端为用户终端10B。
向朋友的发送方法的处理是在用户A正在登录(访问)于游戏的状态下,以消息的发送事件产生为契机开始。发送事件只要是游戏中的败北(例如,与强大的头目角色的对战中的败北等)、游戏中的胜利或游戏的通关、游戏的中途经过或与用户A关联的参数为预定状态、获得了物品等游戏媒介、在游戏内发现了通关方法、用户A选择了预定图标等与游戏有关的事件即可。例如,也可以在与一个至多个强大的头目角色(团战头目)对战的团体战中的败北、成为不利的战况时,判断为产生了发送事件。当用户在团体战中败北时、或成为不利的战况时,通过得到来自其他用户的协作,从而游戏进行变得有利,因此用户能够得到继续玩游戏的动机。特别是在团体战中,虽然进行与一个至多个非常强大的头目角色的对战,但是团体战被设定为通常一个用户无法一下子就打倒头目角色。用户能够向其他用户进行支援请求,通过彼此协作来讨伐头目角色。用户向其他用户进行支援请求,从而参加游戏的用户相继增加,能够增加参加人数。因此,游戏运营侧存在能够期待游戏的活跃性和销售增加的优点。
用户终端10A的应用内浏览器52在检测到消息的发送事件时,将用于选择消息的发送方法的选择画面显示在显示器14。当在该选择画面选择向朋友发送消息时,用户终端10A将在成员中包含用户A的聊天室的列表显示在用户终端10A的显示器14(步骤S1)。
用户A对输入操作部15进行操作而从显示在显示器14的聊天室的列表选择与用户B的聊天室(步骤S2)。用户终端10A的应用内浏览器52将URL请求发送给游戏服务器20(步骤S3)。该URL请求是向用户终端10B的应用内浏览器52请求用于显示游戏画面的URL的生成的消息。
游戏服务器20在接收URL请求时,生成向用户终端10B发送的URL。另外,游戏服务器20从通知消息存储部28取得通知消息280。游戏服务器20将所生成的URL和通知消息280发送给用户终端10A(步骤S4)。
用户终端10A的应用内浏览器52将由用户A选择的聊天室的ID和从游戏服务器20接收到的URL,与通知消息280一起输出给用户终端10A的本地部51(步骤S5)。
本地部51将包含聊天室ID、URL以及通知消息280的消息信息发送给SNS服务器30(步骤S6)。另外,通知消息280也可以存储在用户终端10的存储设备13。此时,本地部51等在取得了聊天室ID和URL时,也可以从存储设备13抽出(retreive)对应的消息内容。
SNS服务器30在接收消息信息时,向与包含在消息信息的聊天室ID对应的聊天室发送消息(步骤S7)。在该消息中包含有URL以及基于通知消息280的消息内容。另外,在步骤S2中,在例如向由3人以上的成员构成的聊天室发送了消息时,向成员各自的用户终端10发送消息。在用户终端10B中,在允许基于消息应用程序的推送通知时,也可以在用户终端10B的显示器14显示通知接收消息的推送通知。
用户终端10B根据用户B的操作,登录到消息应用程序,将从用户A发送的消息显示在显示器14。该消息在至少将用户A和用户B包含为成员的聊天室中,显示为从用户A发送的消息。游戏服务器20生成的URL与消息一起以能够选择的方式显示。或者,URL嵌入在显示消息的对象物或与消息关联显示的对象物,或者显示在消息对象物的附近。
或者,在用户终端10B没有登录到消息应用程序时,消息也可以作为推送通知来显示在显示器14。或者,消息也可以作为经由SNS服务器30向用户终端10的电子邮件应用程序发送的电子邮件来显示。
当通过用户B的操作选择URL时,用户终端10B的消息应用程序的应用内浏览器52向游戏服务器20请求所选择的URL的网络数据260(步骤S8)。
游戏服务器20根据用户终端10B的请求,将所指定的URL的网络数据260发送给用户终端10B(步骤S9)。用户终端10B的应用内浏览器52将基于接收到的网络数据260的画面显示在显示器14。
如上所述,在通过向朋友的发送方法来发送消息时,由于发送者和接收者在消息应用程序上存在朋友关系,因此用户B容易响应于消息。另外,通过利用消息应用程序,用户A能够立即与朋友用户共享玩游戏的状况。因此,由于激活游戏用户彼此的与游戏有关的沟通,因此其结果能够增加访问游戏的用户的数量。
根据图4,对随机发送方法进行说明。此处,对用户A经由游戏官方账号向用户C发送消息的例子进行说明。用户C不是用户A的朋友用户,不与用户A共享聊天室。另外,用户A和用户C是游戏服务器20提供的游戏的用户。用户A使用的终端为用户终端10A,用户C使用的终端为用户终端10C。
用户终端10A的应用内浏览器52在检测到消息的发送事件时,将用于选择消息的发送方法的选择画面显示在显示器14。用户终端10A当在该选择画面选择随机发送方法时,将消息发送请求发送给游戏服务器20(步骤S11)。
游戏服务器20在接收消息发送请求时,根据SNS的API,请求利用游戏的SNS用户、即游戏用户的信息(步骤S12)。请求信息的游戏用户的条件优选为登录到消息应用程序以及利用了游戏。代替该条件或除此以外,也可以将消息应用程序或游戏的利用状况以及游戏内的参数为预定状态以上作为条件。另外,此处,游戏服务器20请求与用户A的朋友用户以外的SNS用户有关的信息。
SNS服务器30在接收游戏用户信息的请求时,从SNS信息存储部33抽出满足上述条件的游戏用户的信息,发送给游戏服务器20(步骤S13)。在该游戏用户的信息包含有满足上述条件的用户以及与游戏官方账号的聊天室ID。另外,游戏用户的信息的请求(步骤S12)和游戏用户的信息的发送(步骤S13)也可以不是以指示随机发送方法为契机进行,而是以预定的时间间隔进行。
游戏服务器20接收SNS服务器30发送的游戏用户的信息,存储到游戏信息存储部27。在接收到的游戏用户信息包含有与多个游戏用户有关的信息时,游戏服务器20选择预定数量的游戏用户。选择条件是例如在游戏或消息应用程序中具有一定值以上或一定范围内的活跃度且具有与用户A的等级相同程度的等级。活跃度是例如根据玩游戏的频率、消息的投稿次数、向消息应用程序或游戏登录的频率等用户的活动状况来确定的程度。另外,抽出条件也可以是活跃度和等级中的任意一个为一定值以上或一定范围内。另外,抽出条件也可以是拥有预定的游戏媒介、玩履历与发送了消息的用户的玩履历相似度高、玩履历与发送了消息的用户的玩履历存在预定的相对关系等。相对关系是指例如等级比用户A高(或低)、玩频率比用户A高(或低)等。此处,游戏服务器20选择“用户C”。而且,上述的抽出条件也可以在预定的时机变更。此时,所选择的用户也可以存储在游戏信息存储部27内的列表。在该列表存储有过去的随机发送方法中的发送目的地用户。在列表中除了用户的识别信息以外,也可以存储有游戏中的用户的属性信息(参数、或作为对象物的游戏媒介)。
另外,游戏服务器20的应用程序控制部22在取得游戏用户信息之前或之后、或者与游戏用户信息的取得并行地,生成用户终端10C用于迁移的URL。游戏服务器20的代理部24从通知消息存储部28取得与随机发送方法对应的通知消息280。代理部24生成用户C与游戏官方账号之间的聊天室的ID、所生成的URL以及包含通知消息280的消息信息。并且,代理部24将消息信息发送给SNS服务器30(步骤S14)。
SNS服务器30在接收消息信息时,取得包含在消息信息的聊天ID。并且,向用户C与游戏官方账号的聊天室发送包含URL的消息(步骤S15)。在用户终端10C中,在允许基于消息应用程序的推送通知时,也可以在用户终端10C的显示器14显示通知接收消息的推送通知。
用户终端10C根据用户C的操作登录到消息应用程序,并将从用户A发送的消息显示在显示器14。消息在用户C与游戏官方账号的聊天室中,显示为从官方账号发送的消息,不显示与用户A有关的信息。游戏服务器20生成的URL嵌入在消息。或者,URL嵌入在与消息关联显示的对象物、或显示在消息的附近。
或者,在用户终端10C没有登录到消息应用程序时,消息也可以作为推送通知来显示在显示器14。或者,消息也可以经由SNS服务器30,作为向用户终端10的电子邮件应用程序发送的电子邮件来显示。
当通过用户C的操作选择URL时,用户终端10C的消息应用程序的应用内浏览器52向游戏服务器20请求所选择的URL的网络数据260(步骤S16)。此时,游戏服务器20也可以根据从用户C接收到网络数据260的请求的情况,在存储于游戏信息存储部27的列表反映用户C响应于消息的情况。并且,接着在从任意一个用户指定随机发送方法时,游戏服务器20也可以使用该列表来选择发送目的地用户。游戏服务器20相比响应率或响应次数低的用户,更频繁地选择响应率或响应次数高的用户。
游戏服务器20根据用户终端10C的请求,将所指定的URL的网络数据260发送给用户终端10C(步骤S17)。用户终端10C的应用内浏览器52将基于接收到的网络数据260的画面显示在显示器14。
如上所述,在随机发送方法中,在作为发送者的用户A的朋友用户少时、或其他用户无法对用户A的消息响应时等,能够向不是朋友关系的其他用户发送消息。由此,能够增加访问到游戏的用户的数量。另外,在用户向不是朋友关系的其他用户发送消息时,存在发送了消息的用户在SNS上公开的私人信息等未意图地被接收到消息的用户阅览的可能性。通过随机发送方法发送的消息,以游戏官方账号为发送者而被发送。在用户终端10A不显示与作为接收者的用户C有关的信息,在用户终端10C不显示与作为发送者的用户A有关的信息。因此,不会由于消息的收发人用户C阅览显示在用户A的单个页面的私人信息,反之亦然。而且,用户C也不会将利用消息应用程序输入的消息发送给用户A,反之亦然。因此,在现实世界中不是朋友关系的游戏用户彼此能够收发消息,且能够抑制未意图的SNS上的联系。由此,降低向未知的用户发送支援请求的心理障碍,能够使游戏更灵活。
另外,在图4的例子中,虽然在随机发送方法中,对从用户A经由官方账号向不是朋友的用户C发送消息的情况进行了说明,但是也可以从包含用户A的朋友用户的用户组选择基于随机发送方法的消息的发送目的地。在随机发送方法中,只要至少不向作为发送者的用户通知消息的发送目的地、且不向作为接收者的用户通知发送者即可。
[与通知对象事件有关的其他用户状况的通知]
接着,参照图5对在产生通知对象事件时,将其他用户的对于通知事件的状况通知给用户的方法进行说明。此处,以用户A与存在朋友关系的用户B协作,执行游戏中举办的事件的情况为例进行说明。当完成事件时,游戏服务器20以针对已完成的事件能够领取报酬的状态将用户A和用户B关联。
游戏服务器20的代理部24将用户A与游戏官方账号的聊天室以及用户B与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地,将报酬通知请求发送给SNS服务器30(步骤S20)。报酬通知对处于能够领取报酬的状态的情况进行通知。
SNS服务器30在接收报酬通知请求时,将用户A与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来发送报酬通知(步骤S21)。另外,SNS服务器30将用户B与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来发送报酬通知(步骤S22)。
用户终端10A根据用户A的操作,在消息应用程序的与官方账号的聊天室内显示报酬通知。用户终端10B根据用户B的操作,在消息应用程序的与官方账号的聊天室内显示报酬通知。
此处,假设用户B在用户A之前通过用户终端10B进行了用于领取报酬的操作。用户终端10B接受用于领取报酬的操作,将报酬领取请求发送给游戏服务器20(步骤S23)。游戏服务器20将与用户B关联的报酬作为用户B拥有的报酬来存储在游戏用户信息270。
当向用户B赋予报酬时,游戏服务器20将用户A与用户B的聊天室作为发送目的地,将领取状态通知的请求发送给用户终端10B(步骤S24)。领取状态通知是在用户B领取了报酬时,将用户B作为发送者,对用户A通知用户B已领取了报酬的情况。此时,游戏服务器20从通知消息存储部28取得与领取状态通知对应的通知消息280。并且,游戏服务器20在领取状态的通知请求中包含用户A与用户B的聊天室的ID、基于通知消息280的消息内容。而且,游戏服务器20也可以在领取状态的通知请求中包含用于将用户终端迁移到报酬赋予画面的URL。
用户终端10B的应用内浏览器52在接收领取状态的通知请求时,将包含聊天室ID、消息内容等的领取状态通知的发送请求输出给本地部51(步骤S25)。被输入发送请求的本地部51,将用户B作为发送者,将包含聊天室ID、消息内容等的领取状态信息发送给SNS服务器30(步骤S26)。另外,领取状态的通知请求也可以不通过用户终端10而从游戏服务器20发送给SNS服务器30。
SNS服务器30在接收领取状态信息时,向与聊天室ID对应的用户A和用户B的聊天室发送领取状态通知(步骤S27)。用户终端10A在用户A和用户B的聊天室内显示领取状态通知。在领取状态通知中,作为发送者显示用户B。由此,能够对用户A催促报酬的领取。
[游戏的画面迁移]
接着,根据图6A~图6D以及图10A~图10F,对显示在用户终端10的显示器14的游戏的画面以及从游戏发送消息时的画面的迁移进行说明。
图6A~图6D是从消息应用程序开始游戏时的画面的例子。能够从消息应用程序的聊天室的画面选择游戏。如图6A所示,用户终端10A的控制部11根据用户A的输入操作部15中的指示,在显示器14显示聊天室的列表101。用户A从列表101选择聊天室。控制部11将所选择的聊天室的画面显示在显示器14。
图6B所示的画面为与用户B的聊天室画面102的一例。在聊天室画面102,除了时间线(timeline)103以外还显示有多个菜单图标105。在时间线103按照时间序列顺序显示有从用户A发送的消息和从用户B发送的消息。菜单图标105为用于返回用户A的主画面的的主页图标、用于选择游戏的游戏图标等。当选择用于选择游戏的菜单图标105时,显示游戏列表,通过用户A的操作选择一个游戏。当选择游戏时,控制部11对提供所选择的游戏的游戏服务器20请求网络数据260。接收了网络数据260的用户终端10A的应用内浏览器52,将基于网络数据的游戏画面显示在显示器14。
图6C所示的画面为所选择的游戏的顶部画面106的一例。在顶部画面106显示有菜单按钮和事件选择按钮107。例如,当选择事件选择按钮107时,显示事件画面。
图6D所示的画面为事件画面108的一例。例如,在事件画面108显示有用户A能够选择的多个事件。例如,也可以在事件画面显示有与用户A或作为敌人的头目角色有关的参数的值和表示参数的量尺108G。当从多个事件中,例如选择与团战头目(头目角色)战斗的团体战的选择按钮109时,开始团体战。另外,作为量尺108G或其他图像对象物,也可以在该画面显示用户的游戏的进行状况。例如,也可以显示使团体战的HP等参数消耗的量等表示与团体战的战况的信息、向其他用户请求了支援时的报酬或由于通过请求支援而战胜头目而产生的报酬等。
参照图7A~图7F和图8A~图8D,对从游戏利用消息应用程序的功能向其他用户发送消息时的画面、接收消息的其他用户终端10显示的画面进行说明。此处,以用户A在团体战中败北并向作为朋友的用户B请求用于讨伐团战头目的支援的向朋友的消息发送方法、经由官方账号向不是朋友的用户C请求支援的随机发送方法为例进行说明。
图7A所示的画面为在团体战败北之后显示的游戏结果画面110。在图7A的例子中,团体战中的败北为用于发送消息的发送事件。在从显示游戏结果画面110经过了预定时间时,或者游戏结果画面110被触碰时等,迁移到支援请求选择画面。
图7B是支援请求选择画面111的一例。在支援请求选择画面111显示有朋友支援请求的选择按钮112、随机支援请求的选择按钮113、不进行支援请求的选择按钮114。当显示选择按钮114时,以败北的状态结束团体战。在朋友支援请求中,在消息应用程序上对作为“朋友”的用户进行支援请求。另外,在选择不进行支援请求的选择按钮114时,不进行支援请求而返回到游戏。
图7C所示的画面是选择了选择按钮112时显示的聊天室选择画面115的一例。在聊天室选择画面115显示有用户A参加的聊天室的列表。包含在这些聊天室的成员为用户A的朋友用户。当用户A从列表中选择一个聊天室时,用户终端10A向游戏服务器20发送URL生成请求。另外,此时也可以能够选择多个聊天室。
图7D所示的画面为显示在用户终端10A的显示器14的发送完成画面116的一例。在发送完成画面116显示有用于继续进行随机支援请求的选择按钮116A以及结束支援请求的选择按钮116B。当选择了选择按钮116A时,用户终端10A的控制部11结束团体战,返回到游戏的预定阶段或顶部画面等预定画面。当如上所述完成支援请求时,游戏服务器20使与用户A关联的参数、且在团体战中减少的参数恢复。例如,游戏服务器20抵消用户A的HP的减少量并使其恢复到最大值。当选择了选择按钮116B时,控制部11进行用于连续于朋友支援请求而进行随机支援请求的处理。
图7E所示的画面是发送了支援请求的用户B使用的用户终端10B的显示器14显示的聊天室画面118的一例。在聊天室画面118包含有按照时间序列顺序显示有用户A发送的消息119、用户B发送的消息120的时间线。支援请求消息121显示为用户A发送的消息的对象物。具体地讲,与识别用户A的图标122关联起来显示支援请求消息121。在支援请求消息121显示有催促游戏向团体战迁移的消息内容以及支援选择部123。在支援选择部123嵌入有用于使用户终端迁移到用户A败北的团体战的URL。
当选择支援选择部123时,用户终端10B的控制部11向游戏服务器20请求与支援选择部123对应起来的URL的网络数据260。游戏服务器20根据需要进行登录处理来使用户B成为登录状态,将所请求的网络数据260发送给用户终端10B。用户终端10B的控制部11根据接收到的网络数据260来显示团体战的画面。
图7F是显示在用户终端10B的团体战画面124的一例。也可以在团体战画面124显示有用户B或头目角色的参数的值和表示参数的量尺124G。例如,由用户B选择选择按钮125,从而能够开始团体战。游戏服务器20根据来自用户终端10B的请求,使用与用户B关联的参数、角色、物品等游戏媒介的一部分或全部来进行团体战。
如上所述,朋友支援请求例如被发送到用户A和用户B的聊天室等、仅以朋友用户为成员的聊天室。作为接收者的用户,相比官方账号更容易对朋友用户怀有亲近感,因此向仅以朋友用户为成员的聊天室发送支援请求的一方,更能够期待容易响应于支援请求。
根据图8A~图8D,对进行随机支援请求时显示的画面进行说明。如图8A所示,当用户A在团体战中败北时,在用户终端10A的显示器14,与朋友支援请求的情况同样,显示有游戏结果画面110。
在图8B所示的支援请求选择画面111中,当选择显示有“随机支援请求”等的选择按钮113时,完成用户A中的随机支援请求。另外,此处也可以能够选择与发送随机支援请求的用户有关的特性。作为与用户有关的特性,例如为成为支援请求对象的用户的等级、最后登录的日期和时间、是否登录、是否优先考虑以前支援过的用户等,而能够特定用户的信息被除外。另外,在进行随机支援请求时,也可以能够特定支援请求的人数。关于随机支援请求,可以向一个用户发送,也可以自动地向多个预定人数发送。
图8C所示的画面为完成画面130的一例。完成画面130显示有表示支援请求完成的消息以及完成确认按钮131,不通知作为随机支援请求的发送目的地的用户。当选择了完成画面130的完成确认按钮131时,迁移到游戏画面。
当用户A的随机支援请求完成时,通过游戏服务器20发送随机支援请求的用户C被选择。并且,通过SNS服务器30,向用户C与游戏官方账号的聊天室发送随机支援请求消息。除此以外,也可以通过用户A与游戏官方账号的聊天室,通知向其他用户发送了随机支援请求的消息。
图8D所示的画面为用户C与游戏官方账号的聊天室的聊天室画面135的一例。该聊天室画面135被显示于用户C使用的用户终端10C的显示器14。在显示于聊天室画面135的时间线136,例如显示有事件的举办、新游戏媒介的添加等来自官方账号的各种通知。从官方账号发送的支援请求消息137作为消息对象物显示在该时间线136。支援请求消息137将官方账号作为发送者来显示,对于寻求了支援请求的用户A不显示。例如,支援请求消息137与官方账号的图标139关联而被显示。另外,在支援请求消息137显示有催促游戏向团体战迁移的消息内容以及支援选择部138。在支援选择部138嵌入有针对用户A败北的团体战的URL。
当选择支援选择部138时,用户终端10C的应用内浏览器52向游戏服务器20请求与嵌入在支援选择部138的URL对应的网络数据260。用户终端10B的控制部11在从游戏服务器20接收网络数据260时,将基于网络数据260的画面显示在显示器14。
图9所示的画面是在朋友支援请求和随机支援请求双方中,接收到支援请求的用户在团体战中战胜了团战头目时显示的聊天室画面140。例如,在用户B或用户C满足用户A请求支援的团体战中胜利等报酬赋予条件时,用户B或用户C被赋予报酬。另外,不仅是接收了支援请求的用户,也可以向发送了支援请求的用户赋予报酬。
聊天室画面140是用户和游戏官方账号的聊天室的画面。在显示于聊天室画面140的时间线141显示有结果通知142。在结果通知142包含有选择部143。当选择了选择部143时,迁移到报酬领取画面或游戏的顶部画面等。另外,在时间线141,也可以关联于结果通知142显示将消息共享给其他用户的共享按钮144或保存按钮145等。也可以通过在画面中进行预定操作来显示共享按钮144和保存按钮145。当选择共享按钮144时,能够将用户和官方账号的聊天室的消息共享(转发)给其他用户。另外,不仅是结果通知142,还能够对显示在时间线的其他消息进行消息的共享或保存等消息的二次处理。
接着,参照图10A~图10F,对在产生通知对象事件时用于将其他用户的状况通知给用户的画面进行说明。此处,对用户A与存在朋友关系的用户B协作,执行在由游戏设定的“采掘场”进行采掘的事件时的画面进行说明。在派遣采掘队并经过了一定时间之后,协作而完成了事件的用户A和用户B被赋予报酬。
图10A所示的画面是事件开始画面150的一例。在事件开始画面150,作为采掘队显示有用户A拥有的角色151、152。该采掘队可以是用户选择的角色,也可以是游戏服务器20从用户所持的角色中选择的角色。另外,构成采掘队的角色的数量,也可以在用户等级每达到特定等级时增加。如果不添加朋友用户的游戏角色,则无法参加在采掘场进行勘探的事件。在图10A的例子中,使构成采掘队的角色的数量为三个,其中,用户A拥有的两个角色加入到采掘队。因此,作为采掘队的剩余一个,需要添加朋友用户的角色。用户A为了参加事件,选择事件开始画面150的开始按钮153。
图10B所示的画面是成为协作请求对象的朋友的列表画面154的一例。用户A进行在显示于列表画面154的朋友用户中选择一个用户的操作。例如,选择与朋友用户对应显示的选择按钮155。此处,假设选择了“用户B”。当选择朋友用户时,游戏服务器20从用户B拥有的角色选择一个来创建采掘队。另外,在用户终端10A的显示器14显示表示已完成派遣的画面。另外,当在用户A的采掘队添加用户B拥有的角色时,也可以使该角色无法在用户B成为玩家来玩的游戏中出现,也可以相反能够使用角色来玩游戏。另外,当在采掘队添加了角色时,也可以仅使用户A的该角色不能出现在游戏中的其他场景(对战等),也可以仅使用户B或用户A与B双方的派遣到采掘队的角色不能出现在游戏内的其他场景。
图10C所示的画面为派遣完成画面156的一例。当通过在图10B的列表画面154选择朋友用户选择来完成派遣时,对从完成时间点起的经过时间进行测量。在派遣完成画面156显示采掘队完成勘探并返回为止的剩余时间156A。另外,在派遣完成画面156显示有用于缩短剩余时间的选择部156B。当选择该选择部156B时,游戏服务器20减少与用户A关联的参数,或者,在游戏内减去作为对象物显示的游戏媒介(例如“宝石”等),缩短剩余时间。
图10D所示的画面为派遣完成后的用户A与用户B的聊天室画面157的一例。当由用户A将请求协作的用户确定为“用户B”时,在用户A与用户B的聊天室画面157显示派遣通知消息158。在派遣通知消息158中包含有“在限定时间内支援时报酬为2倍”等消息内容以及选择部159。派遣通知消息158是将用户A关联为发送者而被显示。当由用户B选择选择部159时,迁移到游戏画面。在迁移目的地的游戏画面中,通过选择“声援”按钮等来进行对于采掘队的支援。游戏服务器20在接受对于采掘队的支援时,例如增加赋予给用户B的报酬。
当经过从采掘队派遣到返回为止的一定时间时,游戏服务器20的代理部24向用户A与游戏官方账号的聊天室发送报酬通知。另外,游戏服务器20的代理部24向用户B与游戏官方账号的聊天室显示报酬通知。
图10E所示的画面为用户和游戏官方账号的聊天室画面160的一例。在与用户和游戏官方账号的聊天室画面160显示有报酬通知161。报酬通知161将游戏官方账号作为发送者来显示。在报酬通知161中包含有通知报酬已被赋予的消息内容以及用于使用户终端10迁移到游戏的选择部162。当通过用户的操作选择了选择部162时,用户终端10迁移到游戏。用户通过游戏的画面进行用于领取报酬的操作。
图10F所示的画面是用户B在用户A之前领取了报酬时显示在用户终端10A的聊天室画面163的一例。聊天室画面163是用户A与用户B的聊天室的画面。在聊天室画面163显示有领取状态通知164。该领取状态通知164是将用户B关联为发送者而被显示。领取状态通知164将用户B已领取报酬的情况通知给用户A。另外,领取状态通知164包含用户B已领取报酬的消息内容以及选择部165。当选择了选择部165时,用户终端10A请求游戏的网络数据并迁移到游戏。如上所述通知用户B的报酬领取状态,从而能够向用户A催促报酬的领取。另外,不仅在用户A与游戏官方账号的聊天室显示领取状态通知164,还在用户A和用户B的聊天室显示领取状态通知164,从而用户A容易同步于用户B来领取报酬。
[各处理的步骤]
根据图11,对用户A使用向朋友的发送方法来从游戏向作为朋友的用户B发送消息的步骤进行说明。当产生消息的发送事件且通过用户A的操作选择消息的发送目的地的朋友用户时,用户A使用的用户终端10A将URL生成请求发送给游戏服务器20(步骤S101)。
游戏服务器20生成URL,并将URL发送给用户终端10A(步骤S102)。另外,游戏服务器20从通知消息存储部28取得与向朋友的发送对应的通知消息280,与URL一起发送给用户终端10A。
用户终端10A在接收URL时,将包含URL、聊天室ID、消息内容的消息信息发送给SNS服务器30(步骤S103)。
SNS服务器30将接收到的聊天室ID的聊天室作为发送目的地,发送基于消息信息的消息(步骤S104)。消息被发送给用户A和用户B的聊天室,因此通过用户终端10A和用户终端10B显示该消息。
用户终端10B从SNS服务器30接收消息,在消息应用程序内显示消息。当通过用户B的操作选择包含在消息的选择部时,用户终端10B指定嵌入在消息的URL,向游戏服务器20请求网络数据260(步骤S105)。
游戏服务器20将所请求的网络数据260发送给用户终端10B(步骤S106)。用户终端10B的应用内浏览器52将基于接收到的网络数据260的画面显示在显示器14。
根据图12,对用户A从游戏经由官方账号向用户C发送消息的随机发送的步骤进行说明。当产生消息的发送事件且选择随机发送时,用户终端10A将URL生成请求发送给游戏服务器20(步骤S110)。
游戏服务器20在接收URL生成请求时,作为消息的发送目的地用户选择“用户C”(步骤111)。此时,游戏服务器20也可以根据存储在游戏信息存储部27的、过去的发送目的地用户的履历来选择用户。另外,游戏服务器20将所选择的用户存储在游戏信息存储部27内的列表。
另外,游戏服务器20生成使用户终端10迁移到游戏的URL。另外,游戏服务器20的代理部24将用户C与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地,将包含URL的消息信息发送给SNS服务器30(步骤S112)。另外,游戏服务器20从通知消息存储部28取得与向朋友的发送对应的通知消息280,与URL一起发送给用户终端10A。
SNS服务器30在接收消息信息时,根据消息信息,向游戏官方账号与用户C的聊天室发送消息(步骤S113)。
用户终端10C从SNS服务器30接收消息,在消息应用程序的用户C与官方账号的聊天室显示消息。当通过用户C的操作选择包含在消息的选择部时,用户终端10C向游戏服务器20请求嵌入在消息的URL的网络数据260(步骤S114)。此处,在响应于消息时,用户终端10C将与存储在游戏信息存储部27的列表的用户C有关的信息作为响应来进行更新。
游戏服务器20将所请求的网络数据260发送给用户终端10C(步骤S115)。用户终端10C的应用内浏览器根据接收到的网络数据将画面显示在显示器14。
参照图13,对在产生通知对象事件时,将其他用户的对通知事件的状况通知给用户的步骤进行说明。此处,假设产生作为用户A和用户B的共同通知对象事件的报酬的关联,用户B在用户A之前领取了报酬。
游戏服务器20的代理部24将向用户A与游戏官方账号的聊天室以及用户B与官方账号的聊天室的报酬通知请求发送给SNS服务器30(步骤S120)。SNS服务器30向用户A与游戏官方账号的聊天室发送报酬通知(步骤S121)。另外,SNS服务器30向用户B与游戏官方账号的聊天室发送报酬通知(步骤S122)。
当用户终端10B在用户终端10A之前发送报酬领取请求时(步骤S123),游戏服务器20进行向用户B赋予报酬的处理(步骤S124)。例如,游戏服务器20通过将报酬与用户B关联,从而将报酬作为用户B拥有的状态来存储在游戏用户信息270。
而且,游戏服务器20向用户终端10B发送用户B进行了报酬领取的情况通知给用户A的领取状态通知的请求(步骤S125)。用户终端10B的本地部51将用户A与用户B的聊天室作为发送目的地,将领取状态信息发送给SNS服务器30(步骤S126)。
SNS服务器30根据领取状态信息,向用户A与用户B的聊天室发送领取状态通知(步骤S127)。消息被发送给用户A和用户B的聊天室,因此在用户终端10A和用户终端10B显示该消息。在领取状态通知中包含用户B领取了报酬的情况以及能够领取报酬的画面的URL等。当通过用户A的操作选择URL时,用户终端10A迁移到游戏的画面,将报酬领取画面显示在显示器14。用户A通过报酬领取画面领取报酬。
对上述实施方式的优点进行说明。
(1)用户终端10将其他用户作为发送者,在显示器14显示使用向朋友的消息发送方法而从朋友用户发送的消息。另一方面,用户终端10将游戏官方账号作为发送者,在显示器14显示使用随机发送方法发送的消息。即,在随机发送方法中,不向作为消息发送者的用户通知其发送目的地。另外,在随机发送方法中,不向作为消息接收者的用户通知消息的发送者。由此,能够使不是朋友用户的用户之间收发消息,而另一方面能够抑制未意图的SNS上的联系、未意图的SNS上的信息公开。另外,对于犹豫是否向不知道的用户发送消息的用户,不会向对方显示发送者,因此发送消息的障碍小。而且,对于犹豫是否响应来自不知道的用户的消息的用户,不会向对方显示接收者,因此针对响应于消息的障碍小。如上所述使向其他用户发送消息变得容易,从而促进游戏中的用户彼此的沟通,能够使访问游戏的人数增加。
(2)用户终端10在进行向朋友的消息发送时,将包含作为发送者的用户和指定为接收者的用户的聊天室作为发送目的地向SNS服务器30发送消息。作为消息接收者的用户,相比官方账号对朋友用户更容易怀有亲近感,因此使将朋友用户作为成员的聊天室显示消息,从而用户容易响应于消息。
(3)在使用随机发送方法发送消息时,至少将登录在消息应用程序的用户选择为发送目的地。登录在消息应用程序的用户容易注意到来自其他用户的消息,因此接收到消息的用户容易响应于消息。
(4)在产生消息发送事件时,显示选择第一消息发送和第二消息发送中的某一个的选择画面。由此,能够进行对应于用户希望的消息发送。
(5)在产生由多个用户共享的通知对象事件时,将一个用户的对于通知对象事件的进展状况通知给另一个用户。由此,能够催促例如报酬的领取等另一个用户的进展。
(6)将与由多个用户共享的通知对象事件有关的通知,通知给将这些用户包含为成员的聊天室。由此,能够例如同步于先领取了报酬的用户等进展领先的用户,催促其他用户向前进展。
(7)用户如果在响应于消息而迁移的游戏中满足报酬赋予条件,则能够得到报酬。因此,能够向用户赋予参加到游戏的奖励。
能够如下所述变更上述实施方式来实施。能够在技术上不矛盾的范围内彼此组合上述实施方式和以下的变更例中的至少一个来实施。
·在上述实施方式中,对通过向朋友的发送方法发送了消息时的报酬的领取通知进行了说明。除此以外,即使在通过随机发送方法发送了消息时,也可以将领取通知发送给用户终端10。与通过向朋友的发送方法发送了消息的情况同样,游戏服务器20对SNS服务器30进行报酬通知请求。SNS服务器30将用户A与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来发送报酬通知。另外,SNS服务器30将用户C与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来发送报酬通知。
此处,假设用户C通过用户终端10C进行了用于比用户A之前领取报酬的操作。此时,用户终端10C在通过应用内浏览器52显示的游戏画面,接受用于领取报酬的操作。
用户终端10C接受用于领取报酬的操作,向游戏服务器20发送报酬领取请求。当向用户C赋予报酬时,游戏服务器20的代理部24将用户C与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来向SNS服务器30发送领取状态通知的请求。
SNS服务器30在接收领取状态通知的请求时,将用户C与游戏官方账号的聊天室作为发送目的地来发送领取状态通知(步骤S35)。由此,用户A即使不知道用户C也能够掌握用户C的报酬领取状态。
·在上述实施方式中,用户在从游戏向其他用户发送消息时,游戏服务器20取得存储在通知消息存储部28的通知消息280。代替于此,用户终端10也可以在发送来自游戏的消息时,取得预先存储在存储设备13的通知消息,并发送给游戏服务器20。根据该方式,能够减小游戏服务器20的运算负荷。
·在上述实施方式中,在用户B比用户A之前领取了在游戏内赋予的报酬时,在用户A和用户B的聊天室显示将用户B领取了报酬的情况通知给用户A的报酬领取通知。代替于此或除此以外,也可以在用户A与游戏官方账号的聊天室显示将用户B领取了报酬的情况通知给用户A的报酬领取通知。
·在上述实施方式中,即使在向朋友的发送方法和随机发送方法中的任意一个情况下,也可以根据存储在游戏服务器20的消息的模板数据来确定消息内容。代替于此,也可以至少在向朋友的发送方法中,作为消息的发送者的用户能够使用用户终端10的输入操作部15来输入任意的消息。在向朋友的发送方法中,例如,在取得URL(图3的步骤S4)之后且向SNS服务器30发送消息信息(图3的步骤S6)之前,用户终端10取得用户输入的消息。另外,在随机发送方法中,例如,在发送消息发送请求之前(图4的步骤11),用户终端10取得用户输入的消息,并与消息发送请求一起发送。或者,也可以是取得了URL和聊天室ID的SNS服务器30,向用户终端10询问是否输入消息。
·在上述实施方式中,在随机发送方法中,向游戏服务器20选择的一个用户发送消息。代替于此,在随机发送方法中,也可以向游戏服务器20选择的由多个成员构成的聊天室发送消息。根据该方式,由于基于随机发送方法的消息的接收者变为多个,因此可以期待缩短某个用户响应于消息为止的时间。
·在上述实施方式中,在作为通知对象事件,对多个用户关联了报酬时,将一个用户的报酬的领取状态通知给另一个用户(图5和图10A~图10F)。通知对象事件不限定于报酬的关联。通知对象事件例如也可以是游戏的事件举办、新游戏媒介的出现、其他用户的玩状况成为预定的状况等。
·在上述实施方式中,对在以消息应用程序为起点进行动作的游戏中进行消息收发的情况进行了说明。代替于此,也可以在包含SNS功能的游戏中进行消息的收发。在该方式中,也可以使游戏服务器20和SNS服务器30为相同的服务器。即使在该情况下,在向朋友发送消息时,将消息与作为发送者的用户账号关联来显示,而另一方面在随机发送时,将消息与游戏的管理账号关联,从而能够得到与上述实施方式相同的优点。
·在上述实施方式中,当在消息应用程序上向朋友发送与游戏有关的消息时,向玩游戏且在消息应用程序上为朋友的用户发送消息。代替于此,也可以向不玩游戏的用户且在消息应用程序上为朋友的用户发送消息。也可以在该朋友响应于消息,并使用用户终端访问到游戏时,显示游戏的安装画面、引导画面等画面。另外,也可以在该朋友响应于消息,并使用用户终端访问到游戏时,向该朋友用户和发送了消息的用户的至少一个赋予报酬。
·在上述实施方式中,使消息应用程序50为能够执行基于本地应用程序的处理和基于网络应用程序的处理的混合应用程序。代替于此,也可以将消息应用程序安装于用户终端10,且成为在OS上动作的本地应用程序或网络应用程序。另外,也可以使消息应用程序为组合了作为本地应用程序的游戏应用程序以及作为本地应用程序的消息应用程序的程序。
·在上述实施方式中,以在SNS平台上提供的、与SNS联动的游戏为例进行了说明。另外,虽然在上述实施方式中,使SNS为至少使用户自身能够向对每个用户设置的单个页面投稿信息的服务,但是并不限定于此。例如,SNS还能够包含不一定需要单个页面的SNS。另外,与SNS联动的游戏也可以是SNS平台以外提供的游戏。即,只要是能够向其他用户发送消息的游戏即可,不对与SNS的关系性进行限定。作为这种应用程序,例如可以例举在时间线区域按照时间序列步骤显示各用户的消息的聊天应用程序。另外,也可以是虽然不与SNS联动但与聊天应用(消息应用程序)等、与现实世界朋友的通讯工具联动的游戏。此时,SNS服务器30为聊天服务器或消息服务器。
·在上述实施方式中,对处理游戏的程序存储在用户终端10的存储介质的方式进行了说明。代替于此或除此以外,该程序的一部分或全部也可以是用户终端10以外的存储介质。关于存储介质,可以具备在游戏服务器20、SNS服务器30,也可以由除此以外的服务器装置具备。或者,也可以分散存储在游戏服务器20的存储介质、SNS服务器30的存储介质以及除此以外的服务器装置的存储介质中的多个。
Claims (10)
1.一种游戏处理系统,具备包含第一用户终端和第二用户终端的多个用户终端、第一服务器以及第二服务器,
所述第一用户终端构成为选择性地进行如下处理:
在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一用户终端的第一用户示出为发送者而向所述第二用户终端发送消息的第一消息发送请求,所述第二用户终端的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将用户终端迁移到所述游戏的识别信息;以及
在所述游戏的执行中,向所述第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求,
所述第一服务器构成为进行如下处理:
根据接收所述第二消息发送请求,选择作为消息的接收者指定的第三用户;以及
将所选择的所述第三用户指定为接收者,且向所述第三用户将游戏管理账号示出为所述消息的发送者,将在不向所述第三用户的第三用户终端通知关于所述第一用户的信息的情况下向所述第三用户的所述第三用户终端发送所述消息的第三消息发送请求,发送给所述第二服务器。
2.根据权利要求1所述的游戏处理系统,其中,
所述第一用户终端构成为,将至少包含所述第一用户以及通过所述第一用户指定的用户的组指定为所述消息的发送目的地。
3.根据权利要求1或2所述的游戏处理系统,其中,
所述第一服务器构成为,至少将登录在所述消息应用程序的用户选择为所述消息的接收者。
4.根据权利要求1或2所述的游戏处理系统,其中,
所述第一用户终端具备显示器,
所述第一用户终端构成为,控制所述显示器,以显示所述第一用户能够根据产生消息发送事件选择所述第一消息发送请求和所述第二消息发送请求的视图。
5.根据权利要求1或2所述的游戏处理系统,其中,
所述第一服务器构成为,根据产生由包含所述第一用户和所述第二用户的多个用户共享的事件产生,向所述第二服务器发送将所述第一用户的对于所述事件的进展状况通知给所述第二用户的请求。
6.根据权利要求5所述的游戏处理系统,其中,
所述第一服务器构成为,向所述第二服务器发送将包含所述第1用户和所述第2用户的用户组指定为发送目的地来通知对于所述事件的进展状况的请求。
7.根据权利要求1所述的游戏处理系统,其中,
所述第一服务器为提供所述游戏的服务器,所述第二服务器为SNS服务器。
8.一种游戏处理方法,通过游戏处理系统处理游戏,该游戏处理系统具备包含第一用户终端和第二用户终端的多个用户终端、第一服务器以及第二服务器,
所述第一用户终端选择性地进行如下处理:
在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一用户终端的第一用户示出为发送者而向所述第二用户终端发送消息的第一消息发送请求,所述第二用户终端的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将用户终端迁移到所述游戏的识别信息;以及
在所述游戏的执行中,向所述第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求;
所述游戏处理方法包含:
所述第一服务器根据接收所述第二消息发送请求,选择被指定为消息的接收者的第三用户;以及
所述第一服务器将所选择的所述第三用户指定为接收者,并且向所述第三用户将游戏管理账号示出为所述消息的发送者,将在不向所述第三用户的第三用户终端通知关于所述第一用户的信息的情况下向所述第三用户的所述第三用户终端发送所述消息的第三消息发送请求,发送给所述第二服务器。
9.一种信息处理装置,与一个至多个服务器连接,
所述信息处理装置为第一信息处理装置,选择性地进行如下处理:
在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一信息处理装置的第一用户示出为发送者而向第二信息处理装置发送消息的第一消息发送请求,所述第二信息处理装置的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将信息处理装置迁移到所述游戏的识别信息;以及
在所述游戏的执行中,向所述一个至多个服务器中的第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求,
所述第二消息发送请求使所述第一服务器进行如下处理:
选择作为所述消息的接收者指定的第三用户;以及
将所述第三用户指定为接收者,且向所述第三用户将游戏管理账号示出为所述消息的发送者,将在不向所述第三用户的第三用户终端通知关于所述第一用户的信息的情况下向所述第三用户的所述第三用户终端发送所述消息的第三消息发送请求,发送给第二服务器。
10.一种游戏处理方法,通过信息处理装置处理游戏,该信息处理装置与一个至多个服务器连接,
所述信息处理装置为第一信息处理装置,所述游戏处理方法包含选择性地进行如下处理:
在游戏的执行中,向消息应用程序输出将所述第一信息处理装置的第一用户示出为发送者而向第二信息处理装置发送消息的第一消息发送请求,所述第二信息处理装置的第二用户属于与所述第一用户相同的组、或者被所述第一用户承认,所述消息包含能够将信息处理装置迁移到所述游戏的识别信息;以及
在所述游戏的执行中,向所述一个至多个服务器中的第一服务器发送不指定接收者而发送所述消息的第二消息发送请求,
所述第二消息发送请求使所述第一服务器进行如下处理:
选择作为所述消息的接收者指定的第三用户;以及
将所述第三用户指定为接收者,且向所述第三用户将游戏管理账号示出为所述消息的发送者,将在不向所述第三用户的第三用户终端通知关于所述第一用户的信息的情况下向所述第三用户的所述第三用户终端发送所述消息的第三消息发送请求,发送给第二服务器。
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