JP7418524B1 - 通知システム及び通知方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】放置コンテンツを開始後、ロック画面を解除する操作を行わなくても、ユーザーが得られた報酬に関する情報を確認できる通知システムを提供する。【解決手段】通知システム100は、操作が行われない放置時間に応じてユーザーに報酬が与えられる放置コンテンツがクライアント端末30で開始されることにより、報酬を与えるスケジュールを生成するゲームサーバ1と、スケジュールに従って、クライアント端末30の表示領域に報酬に関する情報を表示させるための通知を行う通知サーバ2と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、通知システム及び通知方法に関する。
スマートフォン等の電子機器では、様々な種類のアプリケーションプログラム(以下、「アプリ」と略称)が動作しており、スマートフォンの表示部には、ユーザーが使用しているアプリに応じた処理結果が表示される。ユーザーがスマートフォンを使用していない間、他のユーザーによる操作を防ぐため、表示部にロック画面が表示される。ロック画面は、ユーザーがスマートフォンの使用を再開する時に、特定の認証動作(パスコードの入力、顔認証等)を行わなければ、スマートフォンを使用できなくする、スマートフォンのセキュリティ機能の一つである。
このロック画面には、ユーザーが個別のアプリを起動することなく、ホーム画面やロック画面に情報を表示可能なウィジェットが設けられている。ユーザーは、ウィジェットを見ることで、ホーム画面やロック画面に表示された情報(メールの一部等)を確認することができる。
特許文献1には、「コンテンツを含んだ新たな通知を表示しながら、接触感知式ディスプレイへのドラッグジェスチャを検出すると、複数の通知及び新たな通知を含んだ通知リストを、アプリから受信したコンテンツとともに表示し、電子機器がロック状態で動作している間に、表示された通知リストをユーザーがスクロールすることを可能にする」と記載されている。
特開2022-106824号公報
ユーザーがスマートフォンを操作することで、スマートフォンでゲームをプレイできるコンテンツが提供されている。このコンテンツには、ユーザーの操作によりゲームが進捗されるコンテンツの他、ユーザーが操作せずに放置した状態でもゲームが進捗するコンテンツ(以下、「放置コンテンツ」と呼ぶ)がある。ユーザーが放置コンテンツを起動した後、放置している間に、ゲーム内のキャラクターがゲーム内通貨を得たり、キャラクターのレベルを上げたりすることが可能である。従来、スマートフォンで放置コンテンツが実行されている間、ユーザーは、ロック画面を解除しなければ放置コンテンツのゲームアプリの進捗結果を確認することができなかった。このため、ユーザーが、放置コンテンツを開始後、どの位の報酬を得られたのかを確認する度にロック画面を解除する操作を行うのは煩雑であった。
本発明はこのような状況に鑑みて成されたものであり、電子機器の表示領域に放置コンテンツの報酬に関する情報を表示することを目的とする。
本発明に係る通知システムは、操作が行われない放置時間に応じてユーザーに報酬が与えられる放置コンテンツが電子機器で開始されることにより、報酬を与えるスケジュール及び報酬、ユーザーに報酬が与えられるタイミングよりも前に生成するゲームサーバと、スケジュールに従って、電子機器の表示領域に報酬に関する情報を表示させるための通知を行う通知サーバと、を備え、放置コンテンツが表示されていない状態の電子機器には、入力操作が制限されるロック画面が表示され、報酬に関する情報、及び放置コンテンツの進捗状況のうち、少なくとも一つがスケジュールに従ってロック画面に表示される
本発明によれば、放置コンテンツが電子機器で開始されることにより、電子機器の表示領域に報酬に関する情報を表示させるための通知が行われるようになる。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施形態の説明により明らかにされる。
本発明の一実施形態に係る通知システムの概要を示す全体構成図である。 本発明の一実施形態に係る通知システムにおけるクライアント端末のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(1)を示す図である。 本発明の一実施形態に係る通知システムにおけるゲームサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る通知システムにおけるクライアント端末のハードウェア構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る通知システムにおけるゲーム管理システム及びクライアント端末の機能構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る通知システムにおけるクライアントサイドとサーバサイドの処理の例を示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態の通知システムにおけるクライアント端末のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(2)を示す図である。 本発明の一実施形態の通知システムにおけるクライアント端末のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(3)を示す図である。 本発明の一実施形態の通知システムにおけるクライアント端末のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(4)を示す図である。
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照して説明する。本明細書及び図面において、実質的に同一の機能又は構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
[一実施形態]
図1は、一実施形態に係る通知システム100の概要を示す全体構成図である。
通知システム100は、ゲーム管理システム10、プッシュ通知用サーバ20、及びクライアント端末30を備える。ゲーム管理システム10、プッシュ通知用サーバ20、及びクライアント端末30は、互いにインターネット等のネットワークNを介して各種のデータを送受信可能に接続されている。
<クライアント端末>
クライアント端末30は、不図示のユーザーによって操作される電子機器の一例であり、各種のアプリを実行可能である。クライアント端末30として、例えば、スマートフォン、タブレットやPC(Personal Computer)が想定される。クライアント端末30で実行されるアプリには様々な種類があるが、特にゲームアプリケーションプログラム(以下、「ゲームアプリ」と呼ぶ)を実行させた場合について説明する。なお、クライアント端末30の処理を説明する時は「クライアントサイド」と呼ぶことがある。
このゲームアプリとして、ユーザーが操作しない放置時間に応じてユーザーに報酬を与える放置コンテンツがある。放置コンテンツを開始したユーザーが得られる報酬としては、放置コンテンツ内で利用可能な通貨、アイテム、放置コンテンツ内で操作可能なキャラクター、キャラクターのレベルアップの情報等が想定される。
なお、放置コンテンツは、クライアント端末30で実行されるゲームアプリに含まれるコンテンツの一部であってもよい。放置コンテンツが表示されていない状態のクライアント端末30には、クライアント端末30の認証機能によりユーザーが認証されるまで入力操作が制限されるロック画面が表示される。
クライアント端末30は、放置コンテンツの開始後、ロック画面が表示された状態であれば、報酬に関する情報をロック画面に表示する。ただし、報酬に関する情報は、例えば、放置系コンテンツが表示されていない表示領域に表示されてもよい。また、クライアント端末30としてのPCによりゲームアプリが実行されている場合、PCが起動している状態であれば、放置系コンテンツが表示される表示領域がPCの表示画面の全部でなく、一部に設けられることがある。このため、PCが起動している状態であれば、放置系コンテンツが表示されていない表示領域として、例えば、PCの表示画面の四隅のいずれかに報酬に関する情報が表示されてもよい。なお、放置系コンテンツが表示されていない表示領域の位置は、プッシュ通知用サーバ20又はPCのOS(Operating System)の仕様又は制御により任意に変更可能である。また、ユーザーが報酬に関する情報を表示する表示領域の位置を設定してもよい。
ここで報酬とは、放置コンテンツの開始後にユーザーが得られる、ゲーム内のアイテム、通貨、キャラクターの経験値、キャラクターが敵を倒した数、ゲーム内で建築する建物、又は、キャラクターが到達したダンジョン階層等のキャラクターが得た様々な成果が含まれる。そして、報酬に関する情報は、プッシュ通知用サーバ20を経由してクライアント端末30にプッシュ通知が行われることで、ユーザーに通知される。このため、クライアント端末30を操作するユーザーは、ロック画面が表示された状態でも、放置コンテンツが進捗したこと、放置コンテンツを実行させた時間に応じて報酬を得たことが分かる。また、ユーザーは、ロック画面に表示された報酬する情報を確認すると、ロック画面を解除して、放置コンテンツのゲームアプリをプレイすることもできる。通知される報酬は複数あってもよく、さらに、段階的な報酬を設けても良い。例えば、報酬がアイテムであれば、放置系コンテンツの開始後、1時間経過すると1個のアイテムが得られ、5時間経過すると10個のアイテムが得られるように、時間経過に応じて得られる報酬の数を増やしてもよい。あるいは、報酬が建物であれば、放置系コンテンツの開始後、1日経過すると1階部分が建ち、2日経過すると2階部分が建つように、時間経過に応じて得られる報酬の種類が変わってもよい。このような段階的な報酬については、後に画面の表示例と共に説明する。
<ゲーム管理システム>
ゲーム管理システム10は、クライアント端末30に各種のコンテンツを配信し、ゲームアプリを管理する。クライアント端末30で利用されるコンテンツとして、例えば、ゲームアプリで用いられるコンテンツがある。なお、ゲーム管理システム10の処理を説明する時は「サーバサイド」と呼ぶことがある。
ゲーム管理システム10は、ゲームサーバ1、通知サーバ2、及びスケジュールDB(Data Base)3を備える。ゲームサーバ1は、放置コンテンツの開始のリクエストを受信すると、クライアント端末30に報酬を与えるスケジュールを生成する。放置コンテンツの開始のリクエストは、クライアント端末30で放置コンテンツが開始されると、クライアント端末30から送信されるリクエストである。なお、ゲームサーバ1は、スケジュールの生成に合わせて、例えば、クライアント端末30にスケジュールや報酬を描画させ、又は表示させるための情報も生成する。この際、ゲームサーバ1は、クライアント端末30に対して描画指示を行うだけとし、ゲームアプリのコンテンツの画像等は描画指示を受信したクライアント端末30が描画し、表示する構成としてもよい。
通知サーバ2は、ゲームサーバ1によって生成されたスケジュールに従って、クライアント端末30の表示領域に報酬に関する情報を表示させるための通知を行う。このため、通知サーバ2は、スケジュールデータから取得したスケジュールに従って、クライアント端末30に対する通知を行う。例えば、10時5分00秒のように通知時刻がスケジュールされており、現在時刻がこのスケジュールされた時刻になるとクライアント端末30に対する通知が行われる。なお、この通知は、後述するように通知サーバ2がプッシュ通知用サーバ20に「Remote Push Notifications」を送信することで、プッシュ通知用サーバ20を介してクライアント端末30に行われるプッシュ通知である。
上述したようにクライアント端末30には、ロック画面が表示されている。このロック画面の一部の領域に、報酬に関する情報として、例えば、報酬自体、又はユーザーが報酬を得たことを知らせる情報が表示される。
ゲームサーバ1で生成されたスケジュールを含むスケジュールデータは、スケジュールDB3に保存される。スケジュールDB3は、報酬及びスケジュールを含むスケジュールデータを、放置コンテンツを利用するユーザーごとに記憶する。クライアント端末30で放置コンテンツが開始された後、通知サーバ2は、スケジュールDB3からスケジュールデータを読み出し、このスケジュールデータに基づいて、該当するユーザーが利用するクライアント端末30に対して、報酬の通知を行う。
通知サーバ2が行う通知には、「Remote Push Notifications」が用いられる。「Remote Push Notifications」は、プッシュ通知用のデータである。通知サーバ2は、「Remote Push Notifications」を用いることで、プッシュ通知用サーバ20を介してクライアント端末30に間接的にプッシュ通知を行うことができる。このように、通知サーバ2がプッシュ通知用サーバ20を介してクライアント端末30にプッシュ通知を行う処理を、「通知」とも呼ぶ。
<プッシュ通知用サーバ>
プッシュ通知用サーバ20は、例えば、クライアント端末30で実行されるOSの製造元であるメーカーが管理するサーバである。プッシュ通知用サーバ20は、ゲーム管理システム10から「Remote Push Notifications」を受信すると、クライアント端末30に対してプッシュ通知を行う。プッシュ通知用サーバ20によって、クライアント端末30に対する第三者からの不要なプッシュ通知が制限される。
プッシュ通知用サーバ20は、例えば、APN/FCNサーバとも呼ばれる。なお、APNサーバは、Apple社が管理するプッシュ通知用サーバであり、FCNサーバは、Google社が管理するプッシュ通知用サーバである。クライアント端末30がスマートフォン等である場合、全てのスマートフォンは、それぞれのOSの製造元が管理するプッシュ通知用サーバ20と定期的に通信を行っており、このプッシュ通知用サーバ20を経てプッシュ通知を受け取ることができる。このため、OSの製造元ではないサードパーティで作成されたアプリは、プッシュ通知用サーバ20にプッシュ通知の送信要求を送る。この結果、サードパーティのゲームサーバは、スマートフォンのIPアドレス(Internet Protocol address)等を事前に把握しなくても、プッシュ通知用サーバ20を介して間接的にスマートフォンへプッシュ通知を送ることができる。
ここで、ゲーム管理システム10が、リモートプッシュ通知を用いて放置コンテンツを含むゲームアプリで用いられるゲーム情報の更新を行う処理について、概要を説明する。リモートプッシュ通知は、サードパーティがプッシュ通知用サーバ20を介して、クライアント端末30にプッシュ通知を行う仕組みである。
クライアント端末30では、放置コンテンツを開始後、他のアプリを開始すると、放置コンテンツのゲームがプレイされていない状態になるので、放置コンテンツのバックグラウンド動作が行われない。一方で、ゲームサーバ1では、クライアント端末30で放置コンテンツが開始された後、ゲーム情報が生成され、スケジュールに合わせてクライアント端末30に対するリモートプッシュ通知を用いたゲーム情報の更新が行われる。このゲーム情報には、ユーザーが獲得した報酬等の情報が含まれる。従来であれば、ユーザーは、ゲームアプリを起動して、放置コンテンツのバックグラウンド動作を行ってから報酬を確認していたが、本実施形態では、ユーザーが、ゲームアプリを起動しなくても報酬を確認できる。すなわち、ユーザーが報酬を確認する際に、放置コンテンツのバックグラウンド動作が不要となる。
このようにゲーム管理システム10がリモートプッシュ通知を用いてクライアント端末30のゲーム情報の更新を行う際、クライアント端末30がゲームアプリのバックグラウンド動作を行わなくてよい。そこで、本実施形態では、クライアント端末30における放置コンテンツの開始時に、サーバサイドで当該コンテンツの報酬結果を予め生成する「コンテンツ結果の事前生成機能」を導入する。ゲーム管理システム10で予め生成されたコンテンツ結果は、コンテンツ結果と共にゲーム管理システム10で生成されるスケジュールに従って、クライアント端末30に送信される。本実施の形態では、「コンテンツ結果」が「報酬結果」となる。報酬結果は、ゲームサーバ1でユーザーごとに個別に生成される具体的なインスタンスである。このため、ゲームサーバ1で生成された報酬結果に基づいて、ユーザーに報酬が与えられる。以下の説明では、報酬結果と報酬を同じ意味で捉えて説明することがある。また、ゲームサーバ1で行われる報酬結果の生成は、報酬の生成として説明することがある。ゲーム管理システム10がユーザーに報酬を与える機能を実現するために、以下の機能1~機能3が必要となる。
機能1:クライアント端末30のゲームアプリは、放置コンテンツが開始されると、サーバサイドのゲームサーバ1に向けて放置コンテンツの開始のリクエストを送信する。
機能2:放置コンテンツの開始のリクエストを受け付けたサーバサイドのゲームサーバ1は、当該コンテンツの報酬結果を生成し、その報酬結果を含んだ「Remote Push Notifications」の送信時刻をスケジューリングする。
機能3:ゲームサーバ1によるスケジューリング後、通知サーバ2が定期的に「Remote Push Notifications」をプッシュ通知用サーバ20経由でクライアント端末30に送信されプッシュ通知が行われる。
<リアルタイム通知機能の説明>
ここで、リアルタイム通知機能について説明する。
図2は、通知システム100におけるクライアント端末30のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(1)を示す図である。
クライアント端末30のリアルタイム通知機能とは、図2に示すロック画面に対して、アプリごとにカスタム可能なウィジットを表示可能にする機能である。本実施形態におけるゲーム以外の応用例であれば、例えば、配送アプリによる配送待ち時間や、スポーツ中継アプリによる試合のスコア等の、実世界における様々なリアルタイムの情報を、認証前のロック画面に表示することになる。
通常、上記の応用例では、クライアント端末30に対して、実世界で発生するイベント、すなわちリアルイベントの通知を行うことが想定されていた。リアルイベントの通知としては、例えば、配送サービスにおいて、配送車の現在位置を所定時刻毎にクライアント端末30に通知することが挙げられる。リアルイベントの通知では、機能2における「コンテンツ結果の事前生成機能」を実装することは不可能である。なぜなら配送車がどの時刻にどの位置を通過するかを事前に決めることはできないからである。
一方、本実施の形態に係るゲーム管理システム10を用いると、上記の機能1~機能3の順に処理が行われることで、クライアント端末30に表示されるロック画面を更新するリアルタイム更新が可能となる。ここで、リアルタイム更新とは、放置コンテンツが開始された開始時刻からスケジュールされた実時間ごとにユーザーに提供する報酬をロック画面に表示することである。図2に示したように、ゲーム管理システム10を用いると、サーバサイドで生成された放置コンテンツに対する報酬に関する情報がロック画面に表示される。つまり、ロック画面に表示される情報は、実世界における様々なリアルタイムの情報ではなく、ゲームサーバ1により生成される情報である。このようにクライアント端末30のユーザーが放置コンテンツを開始することで、予めゲームサーバ1で報酬が生成される。この点は、リアルタイム通知機能を用いたリアルイベントの通知を目的とするアプリとは異なる点である。
クライアント端末30のロック画面には、放置コンテンツの開始後にキャラクターが得られた報酬(例えば、ゲーム内で獲得した通貨)自体が報酬に関する情報として表示される。また、ロック画面には、報酬を直接明記しない情報(例えば、ゲーム内で通貨を獲得したことを示す情報)も報酬に関する情報として表示可能である。
ここで、図2を参照して、報酬通知画面50,50Aについて説明する。報酬通知画面50,50Aは、ロック画面の一部の領域に表示される画面であり、ユーザーにゲーム内のキャラクター52が獲得した報酬を通知するために用いられる。上述したように放置コンテンツの開始後、時間警戒応じてユーザーが報酬を獲得するが、ここでは、キャラクター52が報酬を獲得するものとして説明する。
報酬通知画面50には、左から右に向かうタイムチャート51に設置された第1報酬アイコン53aと第2報酬アイコン53bに向けてキャラクター52が移動する様子が示される。第1報酬アイコン53aには、キャラクター52が獲得する報酬の数が「1」であることが示され、「第1報酬」という報酬名が付けられている。また、第2報酬アイコン53bには、キャラクター52が獲得する報酬の数が「2」であることが示され、「第2報酬」という報酬名が付けられている。ここで、報酬として、例えば、キャラクター52が獲得可能なアイテムが想定される。キャラクター52は、放置コンテンツの開始後、放置時間が増加すると共に、第1報酬、第2報酬の順に獲得する。第1報酬、第2報酬を獲得するまでに要する時間は、放置コンテンツが開始された開始時刻からゲームサーバ1によってスケジュールされる。
報酬通知画面50の上部に設けられた報酬獲得時間表示領域54には、キャラクター52が各報酬を獲得するまでに必要な時間が表示される。例えば、キャラクター52が第1報酬を獲得するまでに「30分50秒」の時間がかかり、第2報酬を獲得するまでに「1時間半」の時間がかかることが報酬獲得時間表示領域54に示される。ユーザーは、各報酬を獲得するまでに必要な時間を確認することで、どれだけの時間が経過すると、キャラクター52が報酬を獲得できるかを知ることができる。そして、放置コンテンツが開始してから経過した放置時間は、タイムチャート51の左端から右側にキャラクター52が移動すると線種が破線から実線に変わることで表される。そして、キャラクター52が第1報酬アイコン53aに到達すると、キャラクター52が第1報酬を獲得すること、キャラクター52が第2報酬アイコン53bに到達すると、キャラクター52が第2報酬を獲得することが視覚的に表される。
キャラクター52が第1報酬を獲得したことは、報酬通知画面50から報酬通知画面50Aに遷移することで示される。報酬通知画面50Aは、報酬通知画面50に代えてロック画面の一部領域に表示される。報酬通知画面50Aの左側には、キャラクター52が「第1報酬を獲得!」のように話す吹き出しアイコン55が表示される。ユーザーは、吹き出しアイコン55を見ることで、キャラクター52が第1報酬を獲得したことを把握できる。
なお、ゲームコンテンツを管理するゲーム管理システム10では、リアルイベントの通知は不要であり、放置コンテンツの開始時点でコンテンツ結果が予め生成される。このため、ゲーム管理システム10が機能2における「コンテンツ結果の事前生成機能」を実装することで、放置コンテンツの開始時に、コンテンツ結果を予め生成し、スケジュールされた時間毎に放置コンテンツのユーザーに対して報酬やその関連コンテンツを提供することが可能となる。
そこで、サーバサイドでロック画面を更新する時は、「Remote Push Notifications」が使われる。しかし、クライアント端末30にてゲームアプリが動作している時(すなわち、ゲームプレイ中)であれば、放置コンテンツの「Remote Push Notifications」の通知スケジューリングが停止される。「Remote Push Notifications」の通知スケジューリングが停止されると、ゲームサーバ1からクライアント端末30に対して何らかの通知を行う時は、スケジュールDB3を介さず、通知サーバ2に対して「Remote Push Notifications」の送信指示が出力される。
ゲームアプリ側でロック画面を更新する時は、クライアント端末30に内蔵されるローカルアプリにより、情報が更新されることが望ましい。その理由として、通知サーバ2から通知される報酬に関する情報はロック画面で表示されるものであり、クライアント端末30にてゲームアプリが動作している時にロック画面は表示されないからである。
<ゲームサーバのハードウェア構成例>
次に、ゲームサーバ1のハードウェア構成例について説明する。
図3は、通知システム100におけるゲームサーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。なお、通知サーバ2のハードウェア構成例もゲームサーバ1と同様であるため、ゲームサーバ1のハードウェア構成例に限定して説明する。
(ゲームサーバの構成例)
ゲームサーバ1は、コンピューターとして動作する計算機の一例である。このゲームサーバ1は、バス15にそれぞれ接続されたCPU(Central Processing Unit)11、GPU(Graphics Processing Unit)12、ROM(Read Only Memory)13、RAM(Random Access Memory)14、不揮発性ストレージ16及びネットワークインターフェイス17を備える。
CPU11は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM13から読み出してRAM14にロードし、実行する。GPU12は、例えば、3Dオブジェクトを画面に描画するために必要な処理を行う。RAM14には、CPU11又はGPU12の演算処理の途中で発生した変数やパラメーター等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメーター等がCPU11又はGPU12によって適宜読み出される。
不揮発性ストレージ16としては、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM、磁気テープ又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ16には、ゲームサーバ1のOS、各種のパラメーターの他に、ゲームサーバ1を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM13及び不揮発性ストレージ16は、CPU11が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、ゲームサーバ1によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記録媒体の一例として用いられる。
ネットワークインターフェイス17には、例えば、NIC(Network Interface Card)等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN(Local Area Network)、専用線等を介して各種のデータを、クライアント端末30との間で送受信することが可能である。図1に示したように、ゲームサーバ1は、ネットワークインターフェイス17を通じて、ネットワークNを介して、プッシュ通知用サーバ20、及びクライアント端末30に接続可能である。
<クライアント端末のハードウェア構成例>
次に、クライアント端末30のハードウェア構成例について説明する。
図4は、通知システム100におけるクライアント端末30のハードウェア構成例を示すブロック図である。
クライアント端末30は、各種のプログラムを実行可能なコンピューターとして動作する計算機の一例である。このクライアント端末30は、バス35にそれぞれ接続されたCPU31、GPU32、ROM33、RAM34、ネットワークインターフェイス36、タッチパネルディスプレイ37、及び不揮発性ストレージ38を備える。
CPU31は、クライアント端末30の各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM33から読み出してRAM34にロードし、実行する。RAM34には、CPU31又はGPU32の演算処理の途中で発生した変数やパラメーター等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメーター等がCPU31又はGPU32によって適宜読み出される。CPU31は、クライアント端末30のOSの処理、クライアント端末30内の各部で行われるデータの入出力の管理等の処理を行う。
GPU32は、例えば、3Dオブジェクトをタッチパネルディスプレイ37の画面に描画するために必要な処理を行う。
ネットワークインターフェイス36には、例えば、NIC等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN、専用線等を介して各種のデータを取得したり、他のクライアント端末30との間で通信を行ったりすることが可能である。
タッチパネルディスプレイ37は、表示面と操作面とが一体となった入出力装置の一例である。タッチパネルディスプレイ37は、操作面で操作された位置の座標に基づいて操作信号を生成し、CPU31に操作信号を渡す。また、タッチパネルディスプレイ37は、CPU31又はGPU32で描画された画面のデータに基づいた映像を表示面に出力する。
不揮発性ストレージ38としては、例えば、HDD、SSD、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM又は不揮発性のメモリ等が用いられる。この不揮発性ストレージ38には、OS、各種のパラメーターの他に、クライアント端末30を機能させるためのプログラムが記録されている。ROM33及び不揮発性ストレージ38は、CPU31及びGPU32が動作するために必要なプログラムやデータ等を記録しており、クライアント端末30によって実行されるプログラムを格納したコンピューター読取可能な非一過性の記録媒体の一例として用いられる。
なお、クライアント端末30は、図4に示したハードウェア以外にも、カメラ、マイク、スピーカー、バッテリー等を備える。また、クライアント端末30がPCであれば、クライアント端末30は、入力装置としてのキーボード、マウス、表示装置としての液晶ディスプレイモニター等を備える。
<ゲーム管理システム及びクライアント端末の機能構成例>
次に、ゲーム管理システム10及びクライアント端末30の機能構成例について説明する。
図5は、通知システム100におけるゲーム管理システム10及びクライアント端末30の機能構成例を示すブロック図である。図5では、図1で示したプッシュ通知用サーバ20の機能構成例を示すブロック図は省略している。
(ゲーム管理システムの機能構成例)
始めに、ゲーム管理システム10の機能構成例を説明する。ゲーム管理システム10のゲームサーバ1は、通信部21、コンテンツ処理部22、報酬生成部23、及びスケジュール生成部24を備える。
通信部21は、クライアント端末30で実行されるゲームアプリの取得要求に応じたデータ等をクライアント端末30に提供するための通信処理を行う。また、通信部21は、クライアント端末30が放置コンテンツを開始したことで、クライアント端末30から送信される放置コンテンツの開始のリクエストを受信する。通信部21の機能は、図3に示したネットワークインターフェイス17により実現される。
コンテンツ処理部22は、クライアント端末30で実行されるコンテンツの処理を行う。クライアント端末30で処理されるコンテンツには、放置コンテンツ以外にも、ユーザーの操作を要するコンテンツもある。このため、ユーザーがクライアント端末30に入力した操作の情報を通信部21がクライアント端末30から受信すると、コンテンツ処理部22が操作の情報に基づいてコンテンツを処理する。コンテンツ処理部22によるコンテンツの処理結果は、通信部21がネットワークNを通じてクライアント端末30に送信する。
報酬生成部23は、通信部21により放置コンテンツの開始のリクエストが受信されると、報酬を生成する。報酬生成部23が生成する報酬とは、上述したインスタンスである「報酬結果」である。報酬生成部23は、放置コンテンツの開始のリクエストが受信されたタイミングで、放置コンテンツの開始時刻から予め規定される通知時間ごとの報酬やクライアント端末30での表示内容をまとめて生成する。この通知時間は、放置コンテンツを利用するユーザーのレベルに応じて変更されてもよい。なお、アイテムやレベルアップ等の報酬は、図示しない報酬DBに、ユーザーごとに紐づけられて付与される。
スケジュール生成部24は、報酬生成部23により報酬が生成されると、通知サーバ2が「Remote Push Notifications」を送信するためのスケジュールを生成する。ここで、スケジュール生成部24は、通知サーバ2から通知時間ごとに通知が行われるタイミングが規定されたスケジュールを生成する。
スケジュールDB3は、スケジュール記憶部25を備える。
スケジュール記憶部25は、スケジュール生成部24により生成されたスケジュールデータをユーザーごとに記憶する。スケジュールデータには、通知が行われるタイミングと、通知のタイミングでユーザーに与えられる報酬の情報とが含まれる。
通知サーバ2は、通知部26を備える。
通知部26は、スケジュール記憶部25からスケジュールデータを読み出す。そして、通知部26は、スケジュールデータから取得したスケジュールに従ってプッシュ通知用サーバ20に「Remote Push Notifications」を送信する。
(クライアント端末の機能構成例)
クライアント端末30は、通信部41、入力部42、表示部43、記憶部44、アプリケーション処理部45、ロック画面表示処理部46及びサンドボックス47を備える。
通信部41は、ユーザーが操作するゲームアプリで用いられるデータ等をゲーム管理システム10に送信する。また、通信部41は、ゲーム管理システム10からゲームアプリのバージョンアップ用の更新データを受信することもできる。
また、通信部41は、クライアント端末30で放置コンテンツが開始された時には、ゲーム管理システム10に対して、放置コンテンツの開始のリクエストを送信する。また、通信部41は、プッシュ通知用サーバ20を介してプッシュ通知される放置コンテンツの報酬を受信する。通信部41の機能は、図4に示したネットワークインターフェイス36により実現される。
入力部42は、ユーザーが入力した操作に基づいて生成する操作信号をアプリケーション処理部45に出力する。
表示部43は、入力部42で生成された操作信号に基づいて、画像を表示する。表示される画像には、動画像、静止画像がある。
入力部42と表示部43の機能は、図4に示したタッチパネルディスプレイ37により実現される。
記憶部44は、クライアント端末30で使用される放置コンテンツを記憶する。上述したように、放置コンテンツは、ゲームアプリ自体、又はゲームアプリに含まれるコンテンツの一部である。また、記憶部44は、放置コンテンツが開始されることでゲーム管理システム10から通知される報酬を記憶する。
アプリケーション処理部45は、各種のアプリの処理を行う。本実施形態では、アプリケーション処理部45が放置コンテンツに関するアプリの処理を行うものとする。アプリケーション処理部45は、放置コンテンツが開始されると、通信部41に放置コンテンツの開始のリクエストの送信を指示する。
ロック画面表示処理部46は、クライアント端末30のOSの仕様に沿って、プッシュ通知用サーバ20を介して受信するプッシュ通知に格納されたゲーム状況をロック画面に表示するためのクライアント側のモジュールである。このロック画面表示処理部46は、クライアント端末30がロック機能により入力が制限されている時に、表示部43にロック画面を表示する処理を行う。
そして、ロック画面表示処理部46は、通知サーバ2からプッシュ通知用サーバ20を介して、報酬が格納されたプッシュ通知を通信部41が受信すると、この報酬に関する情報をロック画面の一部領域に表示する処理を行う。ロック画面表示処理部46は、例えば、Apple社により提供されるライブアクティビティ機能を利用して実現するものである。
サンドボックス47は、プライバシ保護やセキュリティのために各種アプリの挙動を制限する機能を有する。ロック画面表示処理部46は、ロック画面の表示に用いられるサンドボックス47で実行される機能である。
ここで、再びリアルタイム通知機能について説明する。
クライアント端末30は、リアルタイム通知機能を用いて、ロック画面に放置コンテンツの進捗状況をリアルタイムに表示する。リアルタイム通知機能は、サードパーティのアプリが、リアルタイムにロック画面の通知を更新することを可能にする機能を活用して実現される。リアルタイム通知機能は、アプリやウィジェットとは異なり、独立したサンドボックス47で実行され、リモートプッシュ通知を用いて情報を更新する点を特徴とする。このため、リアルタイム通知機能は、ロック画面にアプリの最新データを表示及び更新する機能を有する。
<クライアントサイドとサーバサイドの処理>
次に、クライアントサイドとサーバサイドの処理の例を説明する。
図6は、通知システム100におけるクライアントサイドとサーバサイドの処理の例を示すシーケンス図である。図5に示した各機能部と共に処理の内容を説明する。
一般的にクライアント端末30でゲームアプリが稼働中(ゲームのプレイ中)には、ゲームがプレイ中であることを示すデータが常時ゲームサーバ1に送信される。このようなゲームサーバ1にデータを常時送信する処理を、心臓の鼓動になぞらえてハートビートと呼ぶ。
サーバサイドとクライアントサイドでは、以下のように機能の役割が分担される。
サーバサイドでは、ゲームに関する様々な演算処理、各ユーザーのステータスやアイテム等のマスターデータの保存及び管理が行われる。つまり、サーバサイドでは、ユーザーが円滑にゲームをプレイできるようにするための情報を管理している。
一方、クライアントサイドでは、3Dモデル、表示画面の描画情報の保存と、描画情報に基づく画面の表示処理が行われる。クライアントサイドで表示画面の描画処理と表示処理が行われることで、サーバサイドでの処理負荷を軽減することができる。
ただし、サーバサイドとクライアントサイドの機能分担は上記の例に限定されない。クライアントサイドでゲームに関する様々な演算処理が行われてもよい。また、サーバサイドで描画される3Dモデル、表示画面がクライアントサイドの表示装置(タッチパネルディスプレイ37、モニター等)に直接表示されてもよい。
なお、本実施形態の一例として、ユーザーがゲームをプレイ中である場合、すなわち、ハートビートがゲームアプリとゲームサーバ1との間で交わされている間は、ゲームサーバ1側でプッシュ通知の送信をオフにしてよい。このため、ゲームプレイ中の画面に、プッシュ通知された情報が重なって表示されることがなくなる。
次に、上述したゲーム管理システム10に特有の機能1~機能3の順に処理を説明する。
(機能1)
始めに、クライアント端末30でプレイされるゲーム内で、ユーザーが放置コンテンツの開始を指示すると、アプリケーション処理部45は、放置コンテンツを開始する(S1)。次に、アプリケーション処理部45は、ゲームサーバ1に放置コンテンツの開始のリクエストを送信する(S2)。このリクエストは、クライアント端末30の通信部41からネットワークNに送信される。その後、ゲームサーバ1の通信部21が放置コンテンツの開始のリクエストを受信する。
ステップS2の後、ロック画面表示処理部46は、ロック画面を表示する。そして、ロック画面表示処理部46は、プッシュ通知用サーバ20を介して送信される「Remote Push Notifications」のみを受信することができるソフトウェアとしてクライアント端末30に実装される。
(機能2)
図1に示したゲームサーバ1は、放置コンテンツの報酬結果を生成し、その報酬結果を含んだ「Remote Push Notifications」をスケジューリングするサーバ側モジュールである。ステップS2で送信された放置コンテンツの開始のリクエストをゲームサーバ1の通信部21が受信することで、報酬生成部23が放置コンテンツの報酬結果を予め生成する(S11)。次に、スケジュール生成部24は、ユーザーに報酬を提供するために、「Remote Push Notifications」をプッシュ通知用サーバ20に送信するスケジュールを生成する。
ここで、報酬生成部23は、クライアント端末30で放置コンテンツが開始された時に、当該放置コンテンツの総時間(例えば、6時間)の中で、ユーザーが報酬として得られるアイテム、経験値やゲーム内通貨のようなパラメーターなどを報酬結果として生成する。そして、スケジュール生成部24は、報酬生成部23により生成された報酬結果を、ユーザーが得られる時間と紐付けてリスト化する。
例えば、ユーザーk(クライアント端末30)からの放置コンテンツの開始のリクエストに応じてゲームサーバ1が生成するプッシュスケジュールデータをSkと呼ぶとき、Skは次式(1)のように定義できる。
Sk := { si (ti, ri), si+1(ti, ri+1),…si+n(t+n i, ri+n) } …(1)
式(1)における、si(ti, ri)とは、i番目の報酬情報を示し、tiは報酬の獲得が通知されるべき時間を示し、riは具体的な報酬情報を示す。tiは、例えば、放置コンテンツが開始された時を起点として、1時間後、3時間後、6時間後の時刻で表される。式(1)により、放置コンテンツが開始された後、現在時刻がtiになったときに、ユーザーkがriを獲得したことをユーザーkに通知するということが表現される。
スケジュールDB3には、上記のプッシュスケジュールデータの集合が格納される。スケジュールDB3は、一般的にはリレーショナルデータベースを用いてプッシュスケジュールデータの集合を格納することが好ましいが、非リレーショナルデータベースの一種であるKey-Valueストレージを用いてもよい。
(機能3)
通知サーバ2は、定期的にスケジュールDB3に格納された「Remote Push Notifications」をプッシュ通知用サーバ20経由でクライアント端末30に送信するサーバ側モジュールである。図6には示されないが、「Remote Push Notifications」は、プッシュ通知用サーバ20に送信され、その後、プッシュ通知用サーバ20を経てクライアント端末30にプッシュ通知が行われる。
以上説明した一実施の形態に係るゲーム管理システム10では、リアルタイム通知機能が放置コンテンツ等を含むゲームアプリで利用される。そして、クライアント端末30に表示されたロック画面に、放置コンテンツ等を含むゲームアプリの状況がリアルタイムで更新されて表示される。このため、ゲームアプリの状況を確認したユーザーに対して、ロック画面を解除せずとも放置コンテンツの進捗状況が効率よく視認でき、よりゲームをプレイすることを強く動機づけることができる。また、放置コンテンツの進捗状況がスケジュールに沿って通知されるので、ユーザーの都合が良いタイミングで、ロック画面を解除してゲームをプレイすることを強く動機づけることができる。
ゲーム情報の通知をリアルタイムに行うことを考えた場合、クライアント端末30がロック画面を表示している時間に合わせて、サーバサイド又はクライアントサイドでは、ゲームアプリの動作を実行しなければならない。しかし、本実施の形態の通知システム100におけるゲームサーバ1は、クライアント端末30から放置コンテンツの開始のリクエストを受信した時点で、報酬やその表示計画を自動計算する。そして、ゲームサーバ1は、報酬の自動計算をした後に、スケジュールされた時間に応じてプッシュ通知用サーバ20に「Remote Push Notifications」を送信するだけで、ユーザーに報酬を与えるプッシュ通知を可能とする。このため、ゲームサーバ1を一人のユーザーが使用する放置コンテンツの動作時間に合わせて数時間にわたって稼働させておく必要がないので、ゲームサーバ1は多数のユーザーに放置コンテンツの利用に伴う報酬を与える処理を容易に効率よく低負荷で行うことが可能である。
従来、ゲームアプリのユーザーは、ロック画面へのゲームアプリの通知をオフすることが多かった。一方、本実施の形態に係る通知システム100では、放置コンテンツを開始することで得られる報酬を含む、放置コンテンツの進捗状況がロック画面に通知されるので、ロック画面にゲームアプリの通知をオンとする動機づけが働きやすい。この結果、ユーザーにゲームプレイすることを強く動機づけることができる。
ロック画面に表示される放置コンテンツの報酬に関する情報は、クライアント端末30自体がゲームを進捗したものではなく、プッシュ通知用サーバ20を経てプッシュ通知された情報である。このため、クライアント端末30は、放置コンテンツの開始後、バックグラウンドで放置コンテンツを稼働させておく必要がないので、クライアント端末30のバッテリー消費を抑えることができる。また、サーバの処理負担を低減することができる。
また、クライアント端末30にロック画面が表示されていない時は、通知サーバ2によるスケジュールに応じた「Remote Push Notifications」の送信が停止され、クライアント端末30に対する、報酬に関する情報のプッシュ通知が停止される。このため、サーバサイドでの通知にかかる送信コスト(不要なデータの送信処理等)と、クライアント端末30での通知に係る受信コスト(不要なデータの受信処理等)を抑えることができる。また、サーバの処理負担を低減することができる。
[報酬通知画面の様々な表示例]
なお、図2に示した報酬通知画面以外にも様々な形態の報酬通知画面が考えられる。ここで、図7~図9を参照して報酬通知画面の様々な表示例を説明する。
図7には、クライアント端末30のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(2)が示される。ここでは、報酬通知画面60,60Aについて説明する。報酬通知画面60,60Aは、ロック画面の一部の領域に表示される画面であり、キャラクター61が放置コンテンツの開始に合わせて、ゲーム内の別の場所に出かけて獲得する報酬がユーザーに通知される。
報酬通知画面60の上部には、イベントのタイトル62が表示され、中央部には、放置コンテンツのキャラクター61が表示される。また、報酬通知画面60の下部には、キャラクター61が仕事(例えば、営業)を完了するまでにかかる残り時間63が表示され、さらにキャラクター61が報酬を得る目安となるゲージ64が表示される。ゲージ64には、キャラクター61が報酬を獲得する時間として2時間ごとにゲージ64を3つに区切った線65が表示される。ユーザーが放置コンテンツの開始後、放置時間の経過と共に、ゲージ64の色領域が左側から増える。色領域がゲージ64の線65に達すると、キャラクター61がその時点での報酬を得る。例えば、放置時間が2時間経過する度にキャラクター61が放置時間に応じた報酬を得る。
キャラクター61が仕事を完了したことは、報酬通知画面60から報酬通知画面60Aに遷移することで示される。報酬通知画面60Aは、報酬通知画面60に代えてロック画面の一部領域に表示される。放置コンテンツの開始後、6時間の放置時間が経過したことで、ゲージ64の全部を色領域が満たし、全ての仕事が完了したことが示される。そして、全ての仕事が完了したことがキャラクター61が獲得した全報酬となる。
図8には、クライアント端末30のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(3)が示される。ここでは、報酬通知画面70,70Aについて説明する。報酬通知画面70,70Aは、ロック画面の一部の領域に表示される画面であり、放置コンテンツの開始後、建物71の建築状態が変化することが報酬としてユーザーに通知される。
報酬通知画面70の中央部には、建物71の土台が表示され、報酬通知画面70の下部には、ゲージ72が示される。ゲージ72には、建物71の建築状態が進む時間として1日ごとにゲージ72を3つに区切った線73が表示される。ユーザーが放置コンテンツの開始後、放置時間の経過と共に、ゲージ72の色領域が左側から増える。色領域がゲージ72の線73に達する度に、建物71の建築状態が進むという報酬を得る。例えば、ユーザーは、放置時間が1日経過する度に建物71の階数が増えたことを報酬として得る。
建物71の建築が完了したことは、報酬通知画面70から報酬通知画面70Aに遷移することで示される。報酬通知画面70Aは、報酬通知画面70に代えてロック画面の一部領域に表示される。放置コンテンツの開始後、3日間の報知時間が経過したことで、ゲージ72の全部を色領域が満たし、全ての建築が完了したことが示される。そして、全ての建築が完了した建物74が、ユーザーが獲得した全報酬となる。
図9には、クライアント端末30のロック画面に重ねて表示される報酬通知画面の表示例(4)が示される。ここでは、報酬通知画面80について説明する。報酬通知画面80は、ロック画面の一部の領域に表示される画面であり、放置コンテンツの開始後、ゲーム内のプレイヤーが敵プレイヤーと自動的に戦って勝利した数が報酬としてユーザーに通知される。ここで、ゲーム内のプレイヤーとは、クライアント端末30を使用するユーザーによって操作される不図示のキャラクターである。
報酬通知画面80の上段には、プレイヤーの勝利数81、放置コンテンツ開始後の経過時間82が表示される。例えば、1分に1回、プレイヤーが勝利するものとする。経過時間82は、満時間から残り時間を減じた時間である。満時間とは、放置コンテンツの開始後、報酬を得られる最大の時間である。
報酬通知画面80の下段には、残り時間83、プレイヤーのランク84が表示される。残り時間83は、残り時間/満時間の形式で表される。
このように、ゲームサーバ1で戦闘シミュレーションが行われた結果、プレイヤーの勝利数81が放置コンテンツで獲得される報酬となる。
[その他の変形例]
なお、ロック画面に情報を表示するコンテンツは、放置コンテンツに限らない。例えば、ゲームコンテンツの状況として、従来行われていた、キャラクターからユーザーに向けて誕生日を祝うメッセージを表示したり、所定の日時に実施されるイベントのメッセージを表示する機能を、放置コンテンツと組み合わせてロック画面に表示したりするなどの幅広い応用が考えられる。例えば、ユーザーの誕生日、又はイベントの実施日であれば、報酬を大きくしたり、報酬を獲得するまでの時間を短くしたりすることで、ユーザーが誕生日にゲームプレイすることを強く動機づけることができる。
また、上述したクライアント端末30は、タッチパネルディスプレイ37を備えたスマートフォンが用いられたが、タブレット端末や入力部(マウス、キーボード等)と表示部(ディスプレイ装置)とが別体として設けられるPCが用いられてもよい。
また、クライアント端末30が放置コンテンツを開始した後、オフライン状態になると、クライアント端末30は、プッシュ通知用サーバ20を経てプッシュ通知を受信できない。このため、クライアント端末30がオンラインに変わったことがゲームサーバ1により検知された後で、オフライン期間でスケジュールに従ってクライアント端末30にプッシュ通知することができなかった報酬を1回の「Remote Push Notifications」に含めて、報酬をまとめてクライアント端末30にプッシュ通知するようにしてもよい。
また、クライアント端末30が放置コンテンツを開始した後には、スケジュールに従って、報酬に関する情報がロック画面に表示されるが、ロック画面以外の画面や表示領域(例えば、PC表示画面の四隅)に報酬に関する情報を表示するようにしてもよい。また、他のアプリが起動している時に、そのアプリの内容が表示される画面に、報酬に関する情報を重ねて表示するようにしてもよい。
また、クライアント端末30は、放置コンテンツを開始した後、一定時間後にプッシュ通知用サーバ20に対して報酬の通知を促すプル通知を行ってもよい。プル通知を受信したプッシュ通知用サーバ20は、プル通知を行ったクライアント端末30に対して、報酬を含むデータを送信することで、このクライアント端末30のロック画面に報酬に関する情報が表示されてもよい。
なお、本発明は上述した実施形態に限られるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りその他種々の応用例、変形例を取り得ることは勿論である。
例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために端末及びシステムの構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、本実施形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
1…ゲームサーバ、2…通知サーバ、3…スケジュールDB、10…ゲーム管理システム、20…プッシュ通知用サーバ、21…通信部、22…コンテンツ処理部、23…報酬生成部、24…スケジュール生成部、25…スケジュール記憶部、26…通知部、30…クライアント端末、41…通信部、42…入力部、43…表示部、44…記憶部、45…アプリケーション処理部、46…ロック画面表示処理部、47…サンドボックス、100…通知システム

Claims (9)

  1. 操作が行われない放置時間に応じてユーザーに報酬が与えられる放置コンテンツが電子機器で開始されることにより、前記報酬を与えるスケジュール及び前記報酬、前記ユーザーに前記報酬が与えられるタイミングよりも前に生成するゲームサーバと、
    前記スケジュールに従って、前記電子機器の表示領域に前記報酬に関する情報を表示させるための通知を行う通知サーバと、を備え
    前記放置コンテンツが表示されていない状態の前記電子機器には、入力操作が制限されるロック画面が表示され、前記報酬に関する情報、及び前記放置コンテンツの進捗状況のうち、少なくとも一つが前記スケジュールに従って前記ロック画面に表示される
    通知システム。
  2. 前記通知サーバは、前記電子機器で前記放置コンテンツを開始するゲームアプリケーションプログラムが終了した後、前記スケジュールに従って前記報酬に関する情報の通知を行う
    請求項1に記載の通知システム。
  3. 前記通知サーバは、前記電子機器の画面に前記放置コンテンツが表示されている状態であれば、前記通知を停止する
    請求項に記載の通知システム。
  4. 前記報酬及び前記スケジュールを含むスケジュールデータを前記ユーザーごとに記憶するスケジュールDBを備え、
    前記通知サーバは、前記スケジュールデータから取得した前記スケジュールに従って、前記通知を行う
    請求項に記載の通知システム。
  5. 前記ゲームサーバは、
    前記電子機器が前記放置コンテンツを開始した後に前記電子機器から送信される放置コンテンツ開始のリクエストを受信する通信部と、
    前記通信部により前記放置コンテンツ開始のリクエストが受信されると、前記報酬を生成する報酬生成部と、
    前記報酬が生成されると、前記スケジュールを生成するスケジュール生成部と、を有する
    請求項に記載の通知システム。
  6. 前記報酬生成部は、前記放置コンテンツの開始時刻から予め規定される通知時間ごとに前記報酬を生成し、
    前記スケジュール生成部は、前記通知時間ごとに前記通知が行われるタイミングが規定された前記スケジュールを生成する
    請求項に記載の通知システム。
  7. 前記放置コンテンツは、前記電子機器で実行される前記ゲームアプリケーションプログラム自体である
    請求項2~6のいずれか一項に記載の通知システム。
  8. 前記放置コンテンツは、前記電子機器で実行される前記ゲームアプリケーションプログラムに含まれるコンテンツの一部である
    請求項2~6のいずれか一項に記載の通知システム。
  9. ゲームサーバと、通知サーバと、を備える通知システムで行われる通知方法であって、
    前記ゲームサーバが、操作が行われない放置時間に応じてユーザーに報酬が与えられる放置コンテンツが電子機器で開始されることにより、前記報酬を与えるスケジュール及び前記報酬、前記ユーザーに前記報酬が与えられるタイミングよりも前に生成するステップと、
    前記通知サーバが、前記スケジュールに従って、前記電子機器の表示領域に前記報酬に関する情報を表示させるための通知を行うステップと、
    前記放置コンテンツが表示されていない状態の前記電子機器が、入力操作が制限されるロック画面を表示し、前記報酬に関する情報、及び前記放置コンテンツの進捗状況のうち、少なくとも一つを前記スケジュールに従って前記ロック画面に表示するステップと、を含む
    通知方法。
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