CN110613935A - 游戏数据处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏数据处理方法、装置及电子设备,该方法包括:通过图形用户界面展示角色部位对象;响应部位选取操作,根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;根据模型调整参数对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型。本申请提供的游戏数据处理方法、装置及电子设备,能够拼接选取的多个待拼接角色部位对象,以生成多种角色模型,提高可模型拼接的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏数据处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏制作中,需要将各种角色做成一个个美术模型,每个模型作为独立的设计单位,去承载一个角色的外观信息,例如样貌、大小、动作等等,在游戏产业迅速发展的今天,游戏在追求更多的多样性,产生了将角色的各个部位独立设计再组装的需求。
通常,现有的游戏模型的拼接或者组装多采用模型绑定技术,可以将将一个子模型挂接到另外一个父模型上,并且在父模型播放动作的时候,也能触发子模型的对应动作,做到协同动作的效果,但是这种拼接技术往往只能实现简单的效果,导致模型拼接的灵活性较差,降低了用户的体验度。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置及电子设备,以缓解上述游戏模型的拼接灵活性较差的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括:通过图形用户界面展示角色部位对象;响应部位选取操作,根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;根据模型调整参数对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,上述用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象中,包括基准部位和与基准部位匹配的多个类别的非基准部位;根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象的步骤包括:根据部位选取操作在角色部位对象中选取基准部位,以及与基准部位匹配的多个类别的非基准部位;将基准部位和多个类别的非基准部位确定为多个待拼接角色部位对象,以生成角色模型。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,上述调整参数包括局部调整参数,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数的步骤包括:获取多个待拼接角色部位对象中非基准部位的尺寸信息,作为第一原始尺寸;以及,获取基准部位所在的原始角色式样中,与确定的非基准部位的类别相同的角色部位的尺寸信息,作为第二原始尺寸;根据第一原始尺寸和第二原始尺寸计算局部调整参数;其中,局部调整参数用于对非基准部位的尺寸进行局部调整。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,上述调整参数包括整体调整参数,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数的步骤包括:判断基准部位与非基准部位是否为同一个角色式样的角色部位;如果否,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定整体调整参数,其中,整体调整参数用于对多个待拼接角色部位对象进行整体缩放。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,上述根据模型调整参数对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型的步骤,包括:根据局部调整参数对非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位;将基准部位和局部缩放后的非基准部位进行拼接以得到角色拼接模型;根据整体调整参数对角色拼接模型进行整体缩放,以生成角色模型。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,上述根据模型调整参数对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型的步骤,包括:根据局部调整参数对非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位;根据整体调整参数对基准部位和局部缩放后的非基准部位进行整体缩放;将整体缩放后的基准部位和整体缩放后的局部缩放后的非基准部位进行拼接,以生成角色模型。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,在游戏场景中,基准部位为躯干部位,与基准部位匹配的多个类别的非基准部位包括头部位、左手部位、右手部位和附加部位。
结合第一方面的第六种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,上述根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定整体调整参数的步骤包括:获取多个待拼接角色部位对象中,基准部位的第一原始高度,以及,非基准部位的第二原始高度;其中,第二原始高度为非基准部位进行局部调整之前的原始高度;根据第一原始高度和第二原始高度计算整体调整参数,其中,整体调整参数的公式表示为:整体调整参数=Q1*第一原始高度+Q2*第二原始高度,其中,Q1、Q2分别为第一原始高度和第二原始高度对应的比例权重,且,Q1>Q2,Q1和Q2的取值范围为(0,1)。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,上述方法还包括:如果响应部位选取操作时选取的多个待拼接角色部位对象均属于同一个角色式样,将多个待拼接角色部位对象进行拼接,以得到角色模型。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第九种可能的实施方式,其中,上述方法还包括:响应作用于图形用户界面的动作时间调整操作,根据动作时间调整操作对生成的角色模型中,每个角色部位模型的动作时间进行调整,以使每个角色部位模型的动作持续时间保持一致。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏数据处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,该装置包括:展示模块,用于通过图形用户界面展示角色部位对象;确定模块,用于响应部位选取操作,根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;调整模块,用于根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;生成模块,用于根据模型调整参数对多个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面所述的游戏数据处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面所述的游戏数据处理方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法、装置及电子设备,能够通过图形用户界面展示角色部位对象,然后响应部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象,并根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数,以对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行尺寸调整,进而生成角色模型,上述先根据模型参数进行调整之后再生成角色模型的过程,能够使生成的角色模型中包括的多个待拼接角色部位对象之间的尺寸更加适配,不仅有助于提高模型拼接的灵活性,同时,也有助于增强较为协调的视觉效果,增加了用户的体验度。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏数据处理方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中的游戏数据处理方法可以运行于终端设备。其中,终端设备可以为本地终端设备,也可以为服务器,其中,当终端设备为服务器时,其中一种可选的实施方式中,所述游戏为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过本地终端设备的输出装置(例如:投影装置)将图形用户界面以投影的方式(可以是二维平面投影,也可以是三维立体投影)提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。或者,本地终端可以不包括显示屏,而是将图形用户界面以投影的方式在现实空间之中进行二维平面或三维立体显示,通过终端设备或第三方设备提供的传感装置接收玩家对图形用户界面的操作,从而实现终端设备与玩家的交互。
通常,游戏制作中的美术模型都具有多样性,例如,表示机关护驾的模型等,而对于诸如机关护驾类的游戏模型,通常是玩家在游戏中收集各种部位道具,再进行拼凑得到的。机关护驾的部位通常分为头、躯干、左手、右手、翅膀等五类,每个部位又包含多种式样,且,在游戏中,多鼓励玩家尝试各种部位的搭配,得到个性化的机关护驾。因此,合理的部位模型拼接方案,是实现以上游戏体验的关键。
目前,很多支持更换武器的游戏,都可以实现将武器模型拼接到角色模型上,其中的拼接过程,是基于模型绑定的技术实现的。这种技术支持将一个子模型挂接到另外一个父模型上,并且在父模型播放动作的时候,也能触发子模型的对应动作,做到协同动作的效果。
但是,这种简单模型绑定技术的应用中,子模型往往属于从属地位,是为了迎合父模型而设计的,受限于此,子模型往往只能实现简单的效果,不能实现类似手臂这样具有复杂动作的部位功能,导致模型拼接的灵活性较差。
基于此,本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法、装置及电子设备,可以有效缓解上述问题,提高用户的体验度。
为便于对本申请进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏数据处理方法进行详细介绍。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端,如图1所示的一种游戏数据处理方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S102,通过图形用户界面展示角色部位对象;
其中,角色部位对象通常包括多个角色式样的角色部位,每个角色式样包括多个类别的角色部位,以组成一个角色式样对应的角色模型;
具体地,上述展示角色部位对象的过程,通常是在终端设备响应角色展示操作时进行的,该角色展示操作包括但不仅限于针对终端设备的滑动操作或者点击操作,例如,用户点击图形用户界面中展示的游戏场景中指定区域(例如菜单的操作控件),从而将当前所拥有的角色部位对象展示在图形用户界面上,供用户查看等等。
步骤S104,响应部位选取操作,根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;
通常,一个角色式样对应的角色模型包括多个不同类别的角色部位,每个类别的角色部位均通过挂接的方式进行拼接,以形成一个新角色式样对应的角色模型,因此,用户作用于角色部位对象的部位选取操作,通常包括多个类别的角色部位的选取操作,以便于继续执行下述步骤的过程,以拼接成一个完整的角色模型。
步骤S106,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;
步骤S108,根据模型调整参数对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型。
具体地,由于不同角色式样的同一个类别的部位的尺寸差距较大,如果直接将选取的多个待拼接角色部位对象进行简单拼接,在一些特定组合下,会产生不协调的效果,例如,包含一个待拼接角色部位对象的角色式样的尺寸较大,包含另一个待拼接角色部位对象的角色式样的尺寸较小,且,步骤S104中选取了较大尺寸的一个待拼接角色部位对象,以及较小尺寸的一个待拼接角色部位对象,如果在拼接时,仅进行简单拼接,则会出现不协调的情况,因此,需要执行步骤S106和步骤S108的过程,先确定模型调整参数,对待拼接角色部位对象进行尺寸调整,然后在执行拼接操作时,得到具有较为协调的视觉效果的新的角色模型。
本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法,能够通过图形用户界面展示角色部位对象,然后响应部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象,并根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数,以对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行尺寸调整,进而生成角色模型,上述先根据模型参数进行调整之后再生成角色模型的过程,能够使生成的角色模型中包括的多个待拼接角色部位对象之间的尺寸更加适配,不仅有助于提高模型拼接的灵活性,同时,也有助于增强较为协调的视觉效果,增加了用户的体验度。
在实际使用时,考虑到在一个游戏中会包括多个角色式样,每个角色式样又可以包括多个类别的角色部位,因此,上述步骤S102中,通过图形用户界面展示角色部位对象时,可以以角色清单的形式对角色部位对象进行展示,且,在一个角色清单中,可以包括多个角色式样的多个类别的角色部位对戏,以便于用户在进行部位选取操作时,可以选取不同角色式样的部位,使得选取的多个待拼接角色部位对象既可以是同一个角色式样的部位,也可以是不同角色式样的部位,即,生成上述角色模型的每个部位,都可以使用随意的式样,实现自定义的效果,以便于得到新的角色式样的角色模型,以增加模型拼接的灵活性。
具体实现时,为了便于对角色清单进行展示,通常将角色清单预先设置成表格,或者列表的形式,以展示每个角色式样,以及每个角色式样包括的主部位和多个类别的次部位。
进一步,为了便于展示每个角色式样,以及角色式样包括的角色部位对象,上述角色清单中通常还可以包括每个角色部位对象的文字说明和图片展示,以便于用户进行部位选取。
具体地,下述表1示出了一种角色清单的部分内容,其中,以角色清单为表格为例进行说明,且,包括每个角色部位对象的文字说明和图片展示。
表1:
具体地,表1中,示出了4个角色式样A、B、C和D,且,每个角色式样均包括4个类别的次部位,例如,A2、B2、C2和D2为一个类别,A3、B3、C3和D3为一个类别,A4、B4、C4和D4为一个类别,即,同一行的角色部位对象为同一个类别,同一列的角色部位对象组成一个原始角色式样。
在实际使用时,对于每一个类别的角色部位对象,用户都可以在游戏场景中进行收集,然后再进行拼凑,对于收集的每个部位,都可以预先存储在指定存储区,如游戏中的“背包”等,当用户在游戏场景的图形用户界面中输入角色展示操作后,可以响应于该操作,调取指定存储区的各个部位,并采用上述表格的形式,在图形用户界面上展示上述表1形式的角色清单,以列出每个角色部位对象的图和相应的文字说明供用户选取,其中,文字说明可以包括相应角色部位对象的功能描述和属性描述等等,具体可以根据实际使用情况进行设置,本申请实施例对此不进行限制。
进一步,对于用户选取的多个待拼接角色部位对象,如果多个待拼接角色部位对象不属于同一角色式样,则需对多个待拼接角色部位对象进行尺寸调整后再进行拼接。具体地,上述尺寸调整通常指尺寸的缩放,包括尺寸的缩小,或者放大的过程。而尺寸调整的过程,通常是基于选取的多个待拼接角色部位对象中的基准部位进行的,因此,上述用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象中,包括基准部位和与基准部位匹配的多个类别的非基准部位。
具体地,在一种可选的实施方式中,上述基准部位和非基准部位是预先确定的,用户在响应部位选取操作时,是从基准部位中选取一个待拼接角色部位对象,然后再从非基准部位中继续选择其他类别的待拼接角色部位对象。进一步,在另一种可选的实施方式中,上述基准部位和非基准部位可以是用户自定义确定的,在这种情况下,用户可以从选取的多个待拼接角色部位对象选择任意一个作为基准部位,其他的待拼接角色部位对象则为非基准部位,具体可以由用户根据实际使用情况进行设置,本申请实施例对此不进行限制。
为了便于理解,在图1的基础上,图2示出了另一种游戏数据处理方法的流程图,以对待拼接角色部位对象进行确定和调整的过程进行说明,具体地,如图2所示,包括以下步骤:
步骤S202,通过图形用户界面展示角色部位对象;
步骤S204,响应部位选取操作,根据部位选取操作在角色部位对象中选取基准部位,以及与基准部位匹配的多个类别的非基准部位;
步骤S206,将基准部位和多个类别的非基准部位确定为多个待拼接角色部位对象。
上述选取的基准部位的数量通常是一个,非基准部位的数量通常有多个,以便于继续执行下述步骤来确定模型调整参数,对非基准部位对应的多个待拼接角色部位对象。
具体地,模型调整参数包括局部调整参数,该模型调整参数的过程如下述步骤S208~S212所示。
步骤S208,获取多个待拼接角色部位中非基准部位的尺寸信息,作为第一原始尺寸;
步骤S210,获取基准部位所在的原始角色式样中,与确定的非基准部位的类别相同的角色部位的尺寸信息,作为第二原始尺寸;
步骤S212,根据第一原始尺寸和第二原始尺寸计算局部调整参数;
其中,上述局部调整参数用于对非基准部位的尺寸进行局部调整。上述原始尺寸,通常是指角色部位对象的属性描述,对于每个角色部位对象的属性描述,可以预先由开发人员进行设置,以便于在游戏场景中展示角色清单时,展示该属性描述供用户查看。
具体地,以表1所示的角色清单为例,假设根据部位选取操作确定出的基准部位为A1,每个类别的一个非基准部位分别为B2、C3和A4,因此,步骤S208中,获取的第一原始尺寸包括B2、C3和A4的原始尺寸。
进一步,由于第二原始尺寸是指基准部位所在的原始角色式样中,与确定的非基准部位的类别相同的角色部位的尺寸信息,因此,基于表1,基准部位A1所在的原始角色式样中与B2、C3类别相同的角色部位是A2和A3,因此,获取的第二原始尺寸包括A2和A3的尺寸信息,而A4本身就在该原始角色式样中,因此,第二原始尺寸还包括A4本身的尺寸信息。而上述步骤S212中,计算局部调整参数时,通常是基于每个非基准部位均计算相应的局部调整参数,以便于对于每个非基准部位进行调整。具体地,对于每个非基准部位,其局部调整参数可以表示为:
局部调整参数=第二原始尺寸/第一原始尺寸。
步骤S214,根据局部调整参数对非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位。
具体地,同样以上述确定出的基准部位为A1,每个类别的一个非基准部位分别为B2、C3和A4为例,对B2的缩放过程进行说明,假设,B2的原始尺寸为5cm,即第一原始尺寸=5,角色式样A中与B2的类别相同的角色部位A2的原始尺寸为10cm,即第二原始尺寸=10;也就是说,对于基准部位A1,类别1的非基准部位A2的适配尺寸是10,如果不对B2进行缩放而直接拼接的话,则会出现B2尺寸过小,导致拼接后的新角色式样不协调的情况,而对B2进行缩放时,则会先计算局部调整参数,再根据该局部调整参数对选取的目标次部位进行调整,即,局部调整参数=第二原始尺寸/第一原始尺寸=10/5=2,因此,计算的局部调整参数为2,在对非基准部位B2进行调整时,通常是将原始尺寸乘以该局部调整参数,以达到调整的目的,即,原始尺寸5cm×2,得到缩放后的尺寸为10cm,即为与基准部位A1适配的尺寸,同理,C3和A4的局部调整参数均可以参照上述方式进行,并且,由于A4本身就在该原始角色式样中,因此,A4对应的局部调整参数通常为1,即无需调整,直接进行拼接即可。
步骤S216,将基准部位和局部缩放后的非基准部位进行拼接以得到角色拼接模型;
通常,在游戏场景中,上述角色式样通常是指游戏中的机关护驾,具体地,机关护驾通常是用户在游戏中收集各种部位道具,在拼凑得到的。因此,通过上述步骤,在原有角色式样的基础上,可以拼凑出更多的新式样的角色拼接模型。
此外,考虑到多个待拼接角色部位对象中有些角色式样的尺寸差别较大,如果将非基准部位中较小尺寸的待拼接角色部位对象放大后拼接在较大尺寸的待拼接角色部位对象上时,虽然满足了尺寸适配,但是整体的视觉效果也会出现较为突兀的视觉差异,同样,如果将非基准部位中尺寸较大的待拼接角色部位对象缩小后拼接在较小尺寸的待拼接角色部位对象上时,也有类似的视觉差异,因此,本申请实施例中,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数的过程还包括对步骤S216中得到的角色拼接模型进行整体调整的步骤,具体地,需要先计算整体调整参数,而整体调整参数是在基准部位与非基准部位不属于同一个原始的角色样式时进行的,因此,本申请实施例中,通过整体调整参数进行调整的过程可以包括以下步骤:
步骤S218,判断基准部位与非基准部位是否为同一个角色式样的角色部位;如果否,执行步骤S220,如果是,执行步骤S224。
步骤S220,根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定整体调整参数;
其中,整体调整参数用于对多个待拼接角色部位对象进行整体缩放。
步骤S222,根据整体调整参数对角色拼接模型进行整体缩放,以生成角色模型。
步骤S224,将多个待拼接角色部位对象进行拼接,以得到角色模型。
其中,该步骤S224是在步骤S218的判断结果为“是”的情况下执行的,即,如果响应部位选取操作时选取的多个待拼接角色部位对象均属于同一个角色式样,将多个待拼接角色部位对象进行拼接,以得到角色模型,即,多个待拼接角色部位对象均属于同一个原始的角色式样时,直接进行拼接即可,无需进行尺寸调整过程。
具体实现时,图2所示的游戏数据处理方法,是对局部调整后拼接得到的角色拼接模型进行的整体调整,即,根据整体调整参数对角色拼接模型进行整体缩放,以生成角色模型的过程。
在实际使用时,上述整体调整过程,还可以在拼接之前进行,即,对于局部调整之后得到的多个待拼接角色部位对象进行整体调整,然后在进行拼接,具体地,可以根据局部调整参数对非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位;根据整体调整参数对基准部位和局部缩放后的非基准部位进行整体缩放;将整体缩放后的基准部位和整体缩放后的局部缩放后的非基准部位进行拼接,以生成角色模型。具体的整体调整的步骤在拼接之间进行还是在拼接之后进行,可以根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不进行限制。
进一步,在上述整体调整的过程时,是基于角色式样的整体高度进行的,且,考虑到角色式样的整体高度通常是基准部位和非基准部位的高度和,因此,在计算整体调整参数时,会执行步骤S218的过程,先判断基准部位和非基准部位是否为同一个角色式样的角色部位,如果是,则说明拼接后得到的新角色式样的基准部位和非基准部位没有变化,即整体高度没有变化,此时可以不进行整体缩放,如果否,则说明新角色式样的整体高度发生了变化,此时,可以根据上述步骤S220~S222的过程执行整体调整。
对于游戏中的角色模型,上述基准部位通常为躯干部位,与基准部位匹配的多个类别的非基准部位可以包括头部位、左手部位、右手部位和附加部位;其中,在游戏场景中,躯干部位通常指躯体+腿部的总称,附加部位通常是可选的部位,可以仅在部分机关护驾中出现,如可飞行的机关护驾的翅膀等等。基于上述部位,用户可以确定以头为基准部位,或是以胳膊为基准部位,具体可以根据实际游戏场景进行设置,本申请实施例对此不进行限制。
基于上述部位,上述步骤S218中,通常是判断躯干部位与头部位是否为同一个角色式样的角色部位,如果否,则说明整体高度发生了变化,需要进行整体调整。
进一步,上述步骤S220中,确定整体参数的步骤包括:
(1)获取多个待拼接角色部位对象中,基准部位的第一原始高度,以及,非基准部位的第二原始高度;
其中,第二原始高度为非基准部位进行局部调整之前的原始高度,可以由上述角色清单中的属性描述获得;由于基准部位不进行缩放,因此,第一原始高度即为角色清单中基准部位对应的原始高度,也可以由上述角色清单中获得。
(2)根据第一原始高度和第二原始高度计算整体调整参数。
其中,整体调整参数的公式表示为:
整体调整参数=Q1*第一原始高度+Q2*第二原始高度,其中,Q1、Q2分别为第一原始高度和第二原始高度对应的比例权重,且,Q1>Q2,Q1和Q2的取值范围为(0,1)。
以上述基准部位为躯干部位,非基准部位为头部位为例进行说明,在进行整体调整时,通常是基于角色式样中躯干部位和头部位的权重进行,具体地,对于一个角色式样的整体高度,通常躯干部位对整体高度的贡献要高于头部位,因此,在计算整体调整参数时,还需充分考虑躯干部位和头部位的权重因素。
因此,上述(2)中的过程还包括:获取预先设置的第一原始高度和第二原始高度对应的比例权重;根据比例权重计算整体调整参数。
由上述整体调整参数的计算公式可知,躯干部位对应的第一原始高度的比例权重Q1要大于头部位的比例权重Q2,因此,在进行整体调整时,可以使新角色式样的整体高度更加贴近于包含躯干部位的角色式样的整体高度,进一步,上述比例权重的具体数值还可以根据实际情况进行调整,以使拼接后的新角色式样的整体高度介于各种式样的模型大小之间的某个合适数值。
综上,在游戏场景中,角色部位的拼接过程主要包括两个部分:
(a)将非基准部位对应的多个待拼接角色部位对象进行局部调整,以匹配躯干部位的大小;
具体地,定义F(m,n)表示m式样下,n部位的原始高度,定义Scale(x,y,z)表示当躯干是x式样、部件是y式样,部位是z时,z部位部件的缩放系数,可以表示为如下形式:
Scale(x,y,z)=F(x,z)/F(y,z);其中,F(x,z)对应于上述第二原始尺寸,F(y,z)对应于上述第一原始尺寸;
经过对非基准部位对应的多个待拼接角色部位对象进行局部调整,可以使拼接后得到的模型的部位之间大小显得较为正常。
(b)根据整体调整参数对角色拼接模型进行整体缩放,以生成角色模型;
具体地,定义躯干部位为body、头部部位为head,定义Whole(x,y)表示躯干部位为x式样、头部位为y式样时模型的整体高度,整体高度的计算公式如下:
Whole(x,y)=[F(x,body)+F(x,head)]*2/3+[F(y,body)+F(y,head)]*1/3;
即原始高度近似为躯干部位+头部位的高度和,且,第一原始高度对应的比例权重为2/3,第二原始高度对应的比例权重为1/3。通过整体调整后,以使拼接后得到的模型大小介于各种式样的模型大小之间的某个合适数值。
此外,考虑到游戏场景中的角色样式还通常设计有相应的动作,为了避免拼接后,播放同一个动作时,各种式样的模型消耗时间不一致导致的显示混乱,本申请实施例提供的游戏数据处理方法还包括对动作时间进行调整的过程,具体地,包括以下步骤:
响应作用于图形用户界面的动作时间调整操作,根据动作时间调整操作对新角色式样的目标主部位和目标次部位的动作时间进行调整,以使目标主部位和目标次部位的动作持续时间保持一致。
具体地,在角色式样播放某个动作时,其他部位的动作时间,需要和动作主部位的动作时间保持一致,例如,定义在攻击、施法动作时,动作主部位是右手部位,此时,其他动作时的动作主部位多是躯干部位。
当角色模型(新角色式样)的其他部位和动作主部位的式样不一致时,需要对其他部位的动作播放速度进行校正,例如,通过改变其他部位的动作播放加速度,让其他部位的动作播放时间和动作主部位的播放时间保持一致。
进一步,对于拼接后的角色模型,还需要处理每个部位的挂接点的问题,具体的,挂接点是游戏模型中用于各种挂接需求的位置点。在拼接后的角色模型中,由于是多个角色式样的组合,且,每个角色式样对应的模型都有自己的一组挂接点,因此,在设计角色模型对应模型的挂接点时,可以在原始角色式样的挂接点中选取一个使用。如,头部、头部UI这两个挂接点,可以定义为头部位的同名挂接点,其他挂接点定义为躯干部件的同名挂接点等等,具体可以根据实际使用情况进行设置,本申请实施例对此不进行限制。
对应于上述实施例中的游戏数据处理方法,本申请实施例还提供了一种游戏数据处理装置,该装置通过终端设备提供图形用户界面,如图3所示的一种游戏数据处理装置的结构示意图,该装置包括:
展示模块30,用于通过图形用户界面展示角色部位对象;
确定模块32,用于响应部位选取操作,根据部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;
调整模块34,用于根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;
生成模块36,用于根据模型调整参数对多个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成角色模型。
本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置,能够通过图形用户界面展示角色部位对象,然后响应部位选取操作从角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象,并根据多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数,以对至少一个待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行尺寸调整,进而生成角色模型,上述先根据模型参数进行调整之后再生成角色模型的过程,能够使生成的角色模型中包括的多个待拼接角色部位对象之间的尺寸更加适配,不仅有助于提高模型拼接的灵活性,同时,也有助于增强较为协调的视觉效果,增加了用户的体验度。
本申请实施例提供的游戏数据处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏数据处理方法实施例相同,为简要描述,装置的实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现上述游戏数据处理方法。
进一步,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏数据处理方法。
如图4所示的一种电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器41和存储器40,该存储器40存储有能够被该处理器41执行的计算机可执行指令,该处理器41执行该计算机可执行指令以实现上述游戏数据处理方法。
在图4示出的实施方式中,该电子设备还包括总线42和通信接口43,其中,处理器41、通信接口43和存储器40通过总线42连接。
其中,存储器40可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线42可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线42可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器41可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器41中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器41可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器41读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏数据处理的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
通过所述图形用户界面展示角色部位对象;
响应部位选取操作,根据所述部位选取操作从所述角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;
根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;
根据所述模型调整参数对至少一个所述待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成所述角色模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象中,包括基准部位和与所述基准部位匹配的多个类别的非基准部位;
根据所述部位选取操作从所述角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象的步骤包括:
根据所述部位选取操作在所述角色部位对象中选取基准部位,以及与所述基准部位匹配的多个类别的非基准部位;
将所述基准部位和多个类别的所述非基准部位确定为多个待拼接角色部位对象,以生成角色模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述模型调整参数包括局部调整参数,根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数的步骤包括:
获取所述多个待拼接角色部位对象中所述非基准部位的尺寸信息,作为第一原始尺寸;以及,
获取所述基准部位所在的原始角色式样中,与确定的所述非基准部位的类别相同的角色部位的尺寸信息,作为第二原始尺寸;
根据所述第一原始尺寸和所述第二原始尺寸计算局部调整参数;其中,所述局部调整参数用于对非基准部位的尺寸进行局部调整。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,调整参数包括整体调整参数,根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数的步骤包括:
判断所述基准部位与所述非基准部位是否为同一个角色式样的角色部位;
如果否,根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定整体调整参数,其中,所述整体调整参数用于对所述多个待拼接角色部位对象进行整体缩放。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型调整参数对至少一个所述待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成所述角色模型的步骤,包括:
根据所述局部调整参数对所述非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位;
将基准部位和局部缩放后的非基准部位进行拼接以得到角色拼接模型;
根据整体调整参数对所述角色拼接模型进行整体缩放,以生成角色模型。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型调整参数对至少一个所述待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成所述角色模型的步骤,包括:
根据所述局部调整参数对所述非基准部位的尺寸进行调整以得到局部缩放后的非基准部位;
根据整体调整参数对基准部位和所述局部缩放后的非基准部位进行整体缩放;
将整体缩放后的所述基准部位和整体缩放后的所述局部缩放后的非基准部位进行拼接,以生成角色模型。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在游戏场景中,所述基准部位为躯干部位,与所述基准部位匹配的多个类别的非基准部位包括头部位、左手部位、右手部位和附加部位。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定整体调整参数的步骤包括:
获取所述多个待拼接角色部位对象中,所述基准部位的第一原始高度,以及,所述非基准部位的第二原始高度;其中,所述第二原始高度为所述非基准部位进行局部调整之前的原始高度;
根据所述第一原始高度和所述第二原始高度计算整体调整参数,其中,所述整体调整参数的公式表示为:
整体调整参数=Q1*第一原始高度+Q2*第二原始高度,其中,Q1、Q2分别为所述第一原始高度和所述第二原始高度对应的比例权重,且,Q1>Q2,Q1和Q2的取值范围为(0,1)。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果响应所述部位选取操作时选取的所述多个待拼接角色部位对象均属于同一个角色式样,将所述多个待拼接角色部位对象进行拼接,以得到所述角色模型。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的动作时间调整操作,根据所述动作时间调整操作对生成的所述角色模型中,每个角色部位模型的动作时间进行调整,以使每个所述角色部位模型的动作持续时间保持一致。
11.一种游戏数据处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
展示模块,用于通过所述图形用户界面展示角色部位对象;
确定模块,用于响应部位选取操作,根据所述部位选取操作从所述角色部位对象中确定用于生成角色模型的多个待拼接角色部位对象;
调整模块,用于根据所述多个待拼接角色部位对象分别对应的尺寸信息确定模型调整参数;
生成模块,用于根据所述模型调整参数对至少一个所述待拼接角色部位对象对应的角色部位模型进行调整以生成所述角色模型。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至10任一项所述的游戏数据处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至10任一项所述的游戏数据处理方法。
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