CN116943160A - 视觉效果的显示方法、装置及电子设备 - Google Patents

视觉效果的显示方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN116943160A
CN116943160A CN202310671576.XA CN202310671576A CN116943160A CN 116943160 A CN116943160 A CN 116943160A CN 202310671576 A CN202310671576 A CN 202310671576A CN 116943160 A CN116943160 A CN 116943160A
Authority
CN
China
Prior art keywords
target object
display
display area
effect
displaying
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310671576.XA
Other languages
English (en)
Inventor
黄伟武
蒋如依
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority to CN202310671576.XA priority Critical patent/CN116943160A/zh
Publication of CN116943160A publication Critical patent/CN116943160A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明提供了一种视觉效果的显示方法、装置及电子设备,响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象,并显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。该方式中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。

Description

视觉效果的显示方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及模型渲染技术领域,具体而言,涉及一种视觉效果的显示方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,虚拟角色受到攻击后,通常会显示受击效果。相关技术中,角色受击效果基本是通过两种方式实现。一种是在角色模型上做一些效果,比如角色闪白、变红,或者做一些特殊的动作,旋转,运动轨迹等;另一种是在角色受击时,通过添加一些法术特效在角色上层或者下层。此外,这两种表现方式也可以结合起来使用。
然而,在某些情况下,比如采用全屏法术效果会将角色模型覆盖,导致只能看到法术特效,而角色模型身上的效果会被法术特效遮挡导致无法表现出来。该方式使得角色受击特效的显示效果较差。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种视觉效果的显示方法、装置及电子设备,以丰富了虚拟场景中的虚拟对象的效果显示方式。
第一方面,本发明实施例提供了一种视觉效果的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;虚拟场景中包括第一目标对象;该方法包括:响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
第二方面,本发明实施例提供了一种视觉效果的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;虚拟场景中包括第一目标对象;该装置包括:显示区域确定模块,用于响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;显示更新模块,用于响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的视觉效果的显示方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的视觉效果的显示方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种视觉效果的显示方法、装置及电子设备,响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象,并显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。该方式中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种视觉效果的显示方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种显示图像、第一显示区域及第二显示区域的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种场景画面的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种显示有游戏加载动画的图形用户界面示意图;
图5为本发明实施例提供的一种视觉效果的显示装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在相关技术中,角色受击方案基本是通过两种方式实现。一种是在角色模型的受击效果,即直接在角色模型上做一些效果,比如角色闪白、变红,或者做一些特殊的动作,旋转,运动轨迹等;其中,闪白就是对角色模型本身进行高亮、暗色的循环显示,变红就是对角色模型本身染成红色显示。另一种是在角色受击时,通过添加一些法术特效在角色上层或者下层。法术特效是游戏中的一种资源,和角色模型本身没关系的特效。其中,上层或下层不是指角色模型的头上或脚下,游戏画面实际上是在一张画布上绘制不同的游戏对象;不同的游戏对象有不同的绘制顺序,处于上层的对象会比下层的晚绘制,所以上层对象会覆盖下层对象;如果是带有透明度,就会和下层已经绘制的内容进行混合。
上述两种表现方式也可以结合起来使用,比如角色受击时,在角色上层加一个炸开的特效,同时角色本身做一个闪白效果。但是在某些情况下,比如一些全屏法术效果,法术特效可能会将角色模型覆盖,从而只能看到法术特效,而角色模型身上的效果会被法术特效遮挡从而无法表现出来。尽管法术特效可能带有一定的透明度,但这样角色模型身上的效果还是会显得很弱,同时需要在前期制作法术特效的时候对特效进行透明度处理,增加工作量。另外,也不能简单的将角色的层级提到法术特效上层,这样如果法术特效想不被角色遮挡,需要给角色设置透明度,则角色本身得显示效果会较差。
基于此,本发明实施例提供的一种视觉效果的显示方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种需要显示虚拟对象的特殊效果的场景中。
在本发明公开其中一种实施例中的视觉效果的显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当视觉效果的显示方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,视觉效果的显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,首先对本发明实施例提供的一种视觉效果的显示方法进行介绍,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;虚拟场景中包括第一目标对象;该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果。
上述第一目标对象可以为由上述终端设备控制的受控虚拟对象,也可以为由其他终端设备或游戏系统控制的第一虚拟对象。上述效果显示事件可以通过多种方式触发。例如,第一目标对象在玩家或游戏系统的控制下进行某种动作,例如弹跳动作,便触发了效果显示事件;或者,玩家控制第一目标对象执行某个游戏任务,到达该游戏任务的某个阶段,如完成阶段,则触发了效果显示事件;还可以为第一目标对象释放某个技能,或者受到某个技能的攻击等,均可以触发效果显示事件。具体触发方式可以根据需求设置,在此不进行限制。
上述效果显示事件通常对应于第一显示效果及第二显示效果。其中,第一显示效果可以为第一目标对象本身的效果,如上文所述的角色闪白、变红、虚化等,具体可以为第一目标对象的某个或某几个身体部位的显示效果,也可以为第一目标对象整体的显示效果;第二显示效果通常为作用于第一目标对象身上的异物效果,如火焰效果、水汽效果、灯光效果等,可以呈扩散状。
第一显示区域显示的第二目标对象可以为对第一目标对象进行整体复制生成的复制模型,也可以为对第一目标对象进行部分复制生成的复制模型,该部分通常在效果显示事件后显示第一显示效果。在生成第二目标对象时,可以首先复制第一目标对象中的对应部分,然后基于第一显示效果对复制得到的模型进行处理,如对其进行颜色渲染,或者按照第一目标对象的闪动频率,改变复制得到的模型的显示颜色等。第二目标对象需要覆盖第一目标对象中与其对应的部分,以使玩家看到场景画面中显示的第一目标对象的该身体部分或整体实际为第二目标对象,此时第二目标对象显示为第一显示效果。
第二显示区域显示第二显示效果。如上所述,第二显示效果通常为异物效果,例如,第一目标对象处于一团火焰之中的显示效果。在具体实现时,第二显示效果通常会挂载在第一目标对象的某个位置,例如,脚底部位,且具有一定的显示尺寸。在具体实现时,可以基于第一目标对象中的挂载位置确定第二显示区域。其中,第二显示区域的可以部分覆盖第一目标对象,也可以全部覆盖第一目标对象。
为了显示第二显示效果,需要将第二显示区域的显示层级设置为高于第一目标对象的显示层级。为了显示第一显示效果需要将第一显示区域的显示层级设置为高于第二显示区域的显示层级。同时,为了体现第二显示效果在第一目标对象身上的作用效果,可以将第一显示区域设置为具有一定透明度的。玩家可以透过第一显示区域看到第二显示区域中的第二显示效果。
在一些游戏场景中,第一显示效果和第二显示效果可能不是同时产生的。例如,可以首先产生第一显示效果,然后产生第二显示效果。此时,可以在第一显示效果产生时,生成第一显示区域,然后在第二显示效果产生时,生成第二显示区域。还可以首先产生第二显示效果,然后产生第一显示效果。此时,在产生第二显示效果的同时,需要生成第一显示区域和第二显示区域;此时的第一显示区域显示的第二目标对象和与其对应的第一目标对象的显示效果相同,但可以具有一定的透明度。在产生第一显示效果时,再将第一目标对象显示为具有第一显示效果。
步骤S104,响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
第一目标对象可以在虚拟场景中进行移动,导致其显示位置发生变化;还可以变换姿态,如从站立姿态变为坐下姿态;还可以同时发生位置和姿态的变化。上述情况都可以认为是发生了位置变化事件。
在发生了位姿变化事件时,场景画面中显示的第一目标对象需要更新为变化后的位置及姿态。为了使第二目标对象与第一目标对象的的位置保持一致,同时需要更新第一显示区域中显示第二目标对象的位姿,以使玩家不会察觉到第二目标对象,而仅看到具有第一显示效果的第一目标对象在移动。
第二显示区域显示的第二显示效果通常需要挂载在第一目标对象的设定位置,如某个身体部位,在第一目标对象的位姿变化后,需要基于变化后的第一目标对象的位姿确定第二显示区域的显示位置,更新显示第二显示区域,进而显示更新后的场景画面。
上述一种视觉效果的显示方法,响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象,并显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。该方法中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。
下述实施例提供一响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象的显示图像之上,确定第一显示区域及第二显示区域的实现方式。
在一些游戏场景中,当第一目标对象受到攻击后,第一目标对象需要产生受击效果,该受击效果可以视为第一显示效果;在设定时长,如1s之后,在第一目标对象的周围显示法术效果,该法术效果可视为第二显示效果。
在具体实现时,响应于第一目标对象被攻击,响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域;响应于攻击效果被触发,基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域。如图2所示,最底层显示了场景画面中第一目标对象,以椭圆形表示该第一目标图像;第二层显示了第二显示区域,以灰色表示其显示效果;第一层显示了第一显示区域,第一显示区域中的第二目标图像的形状与第一目标对象相同,以阴影表示其显示效果。图3为三者一同显示而形成的场景画面的显示效果。
上述第一显示区域可以通过以下方式生成:响应于第一目标对象被攻击,对第一目标对象进行复制处理,得到第二目标对象;然后将第二目标对象的显示层级设置为高于第一目标对象的显示层级,将第二目标对象显示于第一目标对象之上;其中,第二目标对象完全覆盖第一目标对象;进而基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行图像处理,从而显示渲染处理后的第二目标对象。
在对第二目标对象进行图像处理的过程中,通常可以基于第一目标对象对应的第一显示效果及目标透明度参数对第二目标对象进行渲染处理,处理后的第二目标对象的透明度与目标透明度参数型匹配。其中,目标透明度参数可以基于第一显示效果及第二显示效果确定。
在具体实现时,可以预先为第一显示效果或第二显示效果设置对应的透明度参数。例如,第一显示效果为闪白时,第一显示区域的透明度需要达到50%以上才能显示出闪白效果,因此可以将透明度为55%确定第一显示效果对应的透明度参数;当第二显示效果为水雾效果时,只有第一显示区域的透明度达到60%以上才能透出水雾效果,因此,可以将透明度为65%确定为第二显示效果对应的透明度参数。在对第二目标对象进行渲染时,可以将第一显示效果或第二显示效果对应的透明度参数确定为目标透明度参数。
在第一目标对象受到攻击后,可能不会立即需要第一目标对象显示对应的第一显示效果。在将第一图像显示于显示图像后,如果此时发生了第一目标对象位置变化事件、姿态变化事件和尺寸变化事件其中至少一个事件,这些事件均可以统称为位姿变化事件。响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,需要根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,以使更新后的第二目标对象与更新后的第一目标对象的位姿一致。
在显示火焰效果、水汽效果等类型的第二显示效果时,通常会在第一目标对象的某个位置预先设置效果显示锚点。可以基于第一目标对象的效果显示锚点,确定第二显示区域的显示位置;进而基于预设的第二显示效果,在显示位置渲染生成第二显示区域。
在第一目标对象对应的效果显示事件结束时,响应于效果显示事件结束,删除第一显示区域及第二显示区域。
本发明实施例还提供了另一种视觉效果的显示方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法提供一种显示虚拟对象(也可称为“角色”)的特殊效果的方案,以第一显示区域显示作用于虚拟对象自身的受击效果,以第二显示区域显示法术特效,以使在场景画面中同时较为清晰地显示受击效果及法术效果。
该方法在角色受击时,复制角色模型,放在原模型和法术特效上层;并对复制的模型做想要的受击效果,比如闪白、变红等;同时复制的模型提供可控的透明度参数,从而复制模型的受击效果可以和法术特效以及下层的原模型进行混合,具体的混合效果可以在游戏运行时通过设置复制模型的透明度参数来调节,不会给前期资源制作带来额外工作量。复制的模型与下层的原模型保持动作、位移的同步,从而在玩家角度来看,受击者只有一个模型,不会错乱。
该方法可以应用于角色收到普通攻击或法术攻击的场景。如图4所示,该方法包括以下步骤:
1普通攻击或施法攻击开始。
在一次普通攻击开始时,攻击者会冲向受击角色,并做攻击动作;受击角色在受击前,不做任何表现。
攻击者原地播放施法动作,全屏特效开始播放;受击角色在受击前,不做任何表现。
2在角色受击点,复制受击角色的模型。
其中,复制的模型在外观上需要跟原模型一模一样,包括可能穿戴在角色身上的锦衣、光环、足迹等,以及骑乘的战骑,同时可能存在的锦衣染色、模型染色等。
3将复制模型的层级设置为最高层。
其中,复制模型的层级需要在原模型以及可能触发的受击特效的上层,而受击特效的层级未知,因此直接将复制模型的层级设置为最高层。
4触发模型受击效果。
具体的,受击效果可能是闪白、变红,这些效果作用在复制模型上;对于做动作、运动等效果,同时作用在复制模型和原模型上,从而在玩家角度看来依然只有一个模型。
5保持复制模型与原模型的同步。
具体的,包括动作、位移以及缩放等同步,保证玩家角度看到的只有一个模型,不会错乱。
6生成受击特效。
具体的,受击特效是挂接在受击角色模型身上,处于模型上层或者下层;但复制模型在最上层,所以受击特效只会在复制模型下层。
7对复制模型设置透明度。
具体的,复制模型设置透明度后,可以与下层的受击效果与原模型混合,透明度的数值可以预先调试后针对不同的受击特效设置不同的值。比如默认的受击特效与暴击的受击特效,可以设置不同的透明度,达到不同的混合效果,调整到最理想的表现。
8攻击结束,删除复制模型。
具体的,攻击结束后,攻击者和受击者都恢复原样,复制的模型也可以删除,不需要再对其进行管理和控制。
上述方式使原本为二维(2D)普通图片序列帧的角色,拥有跟三维(3D)角色在游戏中一样的高亮提示效果。同时画面的特效层,不会遮挡住角色。很好的解决了2D游戏特效在播放技能时,特效层图片会挡住角色的弊端,在美术上提升了视角效果。
对于上述方法实施例,参见图5所示的本发明实施例提供了一种视觉效果的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;虚拟场景中包括第一目标对象;该装置包括:
显示区域确定模块502,用于响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;
显示更新模块504,用于响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
上述一种视觉效果的显示装置,响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象,并显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。该方法中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。
上述显示区域确定模块还用于:响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域;响应于攻击效果被触发,基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域。
上述显示区域确定模块还用于:响应于第一目标对象被攻击,对第一目标对象进行复制处理,得到第二目标对象;将第二目标对象的显示层级设置为高于第一目标对象的显示层级,将第二目标对象显示于第一目标对象之上;基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象。
上述位姿变化事件包括:目标对象的位置变化事件、姿态变化事件和\或尺寸变化事件。
上述显示区域确定模块还用于:基于第一目标对象对应的第一显示效果及目标透明度参数对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象;目标透明度参数基于第一显示效果及第二显示效果确定。。
上述第一目标对象具有预设的效果显示锚点;上述显示区域确定模块还用于:基于第一目标对象的效果显示锚点,确定第二显示区域的显示位置;基于预设的第二显示效果,在显示位置渲染生成第二显示区域。
上述装置还包括:显示区域删除模块,用于响应于效果显示事件结束,删除第一显示区域及第二显示区域。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述视觉效果的显示方法。具体如下:
响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
该方式中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。
可选的,上述响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域的步骤,包括:响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域;响应于攻击效果被触发,基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域。
可选的,上述响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域的步骤,包括:响应于第一目标对象被攻击,对第一目标对象进行复制处理,得到第二目标对象;将第二目标对象的显示层级设置为高于第一目标对象的显示层级,将第二目标对象显示于第一目标对象之上;基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象。
可选的,上述位姿变化事件包括:目标对象的位置变化事件、姿态变化事件和\或尺寸变化事件。
可选的,基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象的步骤,包括:基于第一目标对象对应的第一显示效果及目标透明度参数对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象;目标透明度参数基于第一显示效果及第二显示效果确定。
可选的,上述第一目标对象具有预设的效果显示锚点;基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域的步骤,包括:基于第一目标对象的效果显示锚点,确定第二显示区域的显示位置;基于预设的第二显示效果,在显示位置渲染生成第二显示区域。
可选的,上述方法还包括:响应于效果显示事件结束,删除第一显示区域及第二显示区域。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述视觉效果的显示方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述视觉效果的显示方法。
本发明实施例所提供的一种视觉效果的显示方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;其中,第一显示区域的显示层级高于第二显示区域的显示层级;第二显示区域的显示层级高于第一目标对象的显示层级;第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;第二目标对象包括第一目标对象的至少部分复制模型;第二显示区域至少部分覆盖第一目标对象;第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;响应于第一目标对象在虚拟场景的位姿变化事件,根据第一显示区域和第二显示区域更新显示场景画面,其中,第一目标对象与第二目标对象的位姿保持一致。
该方式中,场景画面中显示第二显示效果的基础上,能够同时显示具有第一显示效果的虚拟对象,丰富了目标对象的效果显示方式。
可选的,上述响应于第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在场景画面中的第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域的步骤,包括:响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域;响应于攻击效果被触发,基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域。
可选的,上述响应于第一目标对象被攻击,基于第一目标对象对应的第一显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第一显示区域的步骤,包括:响应于第一目标对象被攻击,对第一目标对象进行复制处理,得到第二目标对象;将第二目标对象的显示层级设置为高于第一目标对象的显示层级,将第二目标对象显示于第一目标对象之上;基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象。
可选的,上述位姿变化事件包括:目标对象的位置变化事件、姿态变化事件和\或尺寸变化事件。
可选的,基于第一目标对象对应的第一显示效果对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象的步骤,包括:基于第一目标对象对应的第一显示效果及目标透明度参数对第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的第二目标对象;目标透明度参数基于第一显示效果及第二显示效果确定。
可选的,上述第一目标对象具有预设的效果显示锚点;基于预设的第二显示效果,在场景画面中的第一目标对象之上生成第二显示区域的步骤,包括:基于第一目标对象的效果显示锚点,确定第二显示区域的显示位置;基于预设的第二显示效果,在显示位置渲染生成第二显示区域。
可选的,上述方法还包括:响应于效果显示事件结束,删除第一显示区域及第二显示区域。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述视觉效果的显示方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种视觉效果的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包括第一目标对象;所述方法包括:
响应于所述第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;
其中,所述第一显示区域的显示层级高于所述第二显示区域的显示层级;所述第二显示区域的显示层级高于所述第一目标对象的显示层级;所述第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;所述第二目标对象包括所述第一目标对象的至少部分复制模型;所述第二显示区域至少部分覆盖所述第一目标对象;所述第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;
响应于所述第一目标对象在所述虚拟场景的位姿变化事件,根据所述第一显示区域和所述第二显示区域更新显示所述场景画面,其中,所述第一目标对象与所述第二目标对象的位姿保持一致。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域的步骤,包括:
响应于所述第一目标对象被攻击,基于所述第一目标对象对应的第一显示效果,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上生成第一显示区域;
响应于攻击效果被触发,基于预设的第二显示效果,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上生成第二显示区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述第一目标对象被攻击,基于所述第一目标对象对应的第一显示效果,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上生成第一显示区域的步骤,包括:
响应于所述第一目标对象被攻击,对所述第一目标对象进行复制处理,得到第二目标对象;
将所述第二目标对象的显示层级设置为高于所述第一目标对象的显示层级,将所述第二目标对象显示于所述第一目标对象之上;
基于所述第一目标对象对应的第一显示效果对所述第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的所述第二目标对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述位姿变化事件包括:所述目标对象的位置变化事件、姿态变化事件和\或尺寸变化事件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述第一目标对象对应的第一显示效果对所述第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的所述第二目标对象的步骤,包括:
基于所述第一目标对象对应的第一显示效果及目标透明度参数对所述第二目标对象进行渲染处理,显示渲染处理后的所述第二目标对象;所述目标透明度参数基于所述第一显示效果及所述第二显示效果确定。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一目标对象具有预设的效果显示锚点;
基于预设的第二显示效果,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上生成第二显示区域的步骤,包括:
基于所述第一目标对象的效果显示锚点,确定所述第二显示区域的显示位置;
基于预设的第二显示效果,在所述显示位置渲染生成所述第二显示区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述效果显示事件结束,删除所述第一显示区域及所述第二显示区域。
8.一种视觉效果的显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包括第一目标对象;所述装置包括:
显示区域确定模块,用于响应于所述第一目标对象对应的效果显示事件被触发,在所述场景画面中的所述第一目标对象之上,确定第一显示区域及第二显示区域;
其中,所述第一显示区域的显示层级高于所述第二显示区域的显示层级;所述第二显示区域的显示层级高于所述第一目标对象的显示层级;所述第一显示区域用于显示具有第一显示效果的第二目标对象;所述第二目标对象包括所述第一目标对象的至少部分复制模型;所述第二显示区域至少部分覆盖所述第一目标对象;所述第二显示区域用于显示预设的第二显示效果;
显示更新模块,用于响应于所述第一目标对象在所述虚拟场景的位姿变化事件,根据所述第一显示区域和所述第二显示区域更新显示所述场景画面,其中,所述第一目标对象与所述第二目标对象的位姿保持一致。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的视觉效果的显示方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-7任一项所述的视觉效果的显示方法。
CN202310671576.XA 2023-06-07 2023-06-07 视觉效果的显示方法、装置及电子设备 Pending CN116943160A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310671576.XA CN116943160A (zh) 2023-06-07 2023-06-07 视觉效果的显示方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310671576.XA CN116943160A (zh) 2023-06-07 2023-06-07 视觉效果的显示方法、装置及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116943160A true CN116943160A (zh) 2023-10-27

Family

ID=88443445

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310671576.XA Pending CN116943160A (zh) 2023-06-07 2023-06-07 视觉效果的显示方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116943160A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111249729B (zh) 一种游戏角色的显示方法、装置、电子设备和存储介质
JP2000251094A (ja) 画像処理装置及び画像処理方法
CN105389090B (zh) 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端
CN113244603A (zh) 信息处理方法、装置和终端设备
US20180096523A1 (en) Display control methods and apparatuses
CN113069759A (zh) 游戏中的场景处理方法、装置和电子设备
WO2022247204A1 (zh) 游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置
CN113763568A (zh) 增强现实的显示处理方法、装置、设备及存储介质
CN116943160A (zh) 视觉效果的显示方法、装置及电子设备
CN108027646B (zh) 一种终端显示防抖方法及装置
CN108986228B (zh) 用于虚拟现实中界面显示的方法及装置
CN115731329A (zh) 模型的显示控制方法、装置和电子设备
CN116212368A (zh) 游戏中场景搭建控制方法、装置及电子设备
CN118454229A (zh) 游戏对象的显示控制方法、装置和电子设备
CN112138387B (zh) 图像处理方法、装置、设备和存储介质
CN113577770A (zh) 一种游戏渲染方法
CN117462944A (zh) 场景画面的显示控制方法、装置和电子设备
CN117797475A (zh) 游戏中点位的标记方法、装置和电子设备
CN117138345A (zh) 游戏编辑方法、游戏控制方法、装置和电子设备
CN116392806A (zh) 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
CN116684648A (zh) 游戏直播画面的显示方法、装置及电子设备
CN118477314A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和存储介质
CN116531757A (zh) 游戏的操作控制方法、装置和电子设备
CN115314754A (zh) 交互控件的显示控制方法、装置和电子设备
CN118253092A (zh) 虚拟角色的控制方法、装置和电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination