CN110009715A - 用于web上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统 - Google Patents

用于web上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统 Download PDF

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CN110009715A
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苏珊娜·钱伯斯
乔治·迈克尔·布劳尔
伊戈尔·克拉克
理查德·特
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Abstract

本申请涉及用于WEB上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统。一种图形角色对象临时存储装置用分层数据结构存储角色的参数和相关联的默认值以及用分层数据结构表示的一个或多个动画对象数据,该一个或多个动画对象数据具有相关联的动画,图形角色对象临时存储装置和动画对象数据是计算机系统的本地存储器的一部分。一种方法包括接收具有表示成几何形状的角色部分对象的向量图对象,显示二维角色,改变所显示的二维角色的一部分的尺度,并且把调节的参数作为相对于默认数值的百分比变化存储在图形角色对象临时存储装置中,显示定制二维角色,把相关联的动画对象数据中的关键帧数据应用于角色部分对象,并且根据关键帧数据显示动画。

Description

用于WEB上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统
分案说明
本申请属于申请日为2016年7月7日的中国发明专利申请No.201680028139.4的分案申请。
技术领域
本文所描述的主题总体上涉及角色动画的领域,尤其涉及一种使能角色的定制和动画的系统和方法。
背景技术
角色动画已经在视频游戏中被使用。视频游戏中的角色动画通常使用固定模型和标准化角色。通常,针对有限数量的角色类型创建资产,该资产包括并非核心人体的一部分的元素。常规地,角色的动画被执行,作为被用来传递运动的一系列位图图像。常规的位图图像难以在没有失真且并不损害平滑动画的情况下缩放。
向量图已经被作为位图图像的一种替选形式。向量图可以按比例缩放。然而,以任意比率缩放向量图成了不好看的伪像,诸如挤压、歪斜和拉伸。
目前并没有一种用于向定制生成、二维、基于web的且任意大小的角色添加动画的系统。
图形处理在移动设备上是受限资源。为了动态生成定制角色、资产和动画,需要相当的图形处理能力,而这在移动设备上常常是无法获得的。
带宽在移动设备上是受限资源。由于动画通常作为一系列位图图像进行传递,所以并没有一种简单的方式在将动画设置为预先渲染资产的情况下对无限数量的角色赋予动画。
发明内容
该发明内容以简化形式对概念的选择进行介绍以便提供对本公开一些方面的基本理解。该发明内容并非是本公开的扩展性概述,且并非意在标识本公开的关键或必要要素或者对本公开的范围加以界定。该发明内容仅给出本公开的一些概念以作为下文所提供的具体实施方式的序言。
本公开总体上涉及用于Web上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统和方法。
定制可以包括向角色添加资产以及改变角色和资产的大小(调节尺度)。资产可以包括并非核心人体的一部分的要素,诸如胡须、头发、胡须、雀斑、纹身、衣服制品或者其它配饰。在一些方面,缩放可以是任意的并且潜在地存在大量的可能资产排列。本发明的资产还通过缓解为各种尺度创建角色、衣服和配饰图像的需要而简化了动画师创建二维角色和方面的工作。本发明的各方面简化了在创建可缩放的定制二维角色以及任意尺度的定制二维角色的动画时的工作。本发明的各方面使得能够在可应用于任意尺度的定制角色的数据对象中指定任何数量的动画。各方面允许生成可缩放并且能够在没有与向量图的缩放和角色动画相关联的现有技术的问题的情况下为角色建立动画。
本发明的各方面包括作为因特网应用或自含式app的实施方式。本发明的方面使能用于数据传输的带宽要求的最小化以及最少的存储器使用。
本发明的各方面提供了一种创建定制可缩放动画角色以及创建用于包括在诸如教育和游戏系统中的应用中的角色时的娱乐环境以及开发环境。
本发明的一个方面是一种系统,包括一个或多个数据处理设备;该一个或多个数据处理设备包括本地存储器,该本地存储器被配置为存储角色分层数据结构,该角色分层数据结构用于维持与向量图角色的几何形状相关联的参数数值,所述向量图角色具有被表示为几何形状的多个角色部分对象;该一个或多个数据处理设备被配置为执行角色缩放部,该角色缩放部在接收到改变显示设备的交互显示区域中显示的二维角色的一个或多个角色部分对象的尺度的命令时执行向量图缩放功能以基于参数任意改变该角色部分对象的尺度,用该角色分层数据结构存储相对于该角色部分对象的默认尺寸更新的比例作为所述参数的值,以及依据更新的比例在该显示设备的交互显示区域中显示经缩放的二维角色;该一个或多个数据处理设备被配置为从动画存储器获得一个或多个动画模板,并且将该动画模板应用于具有默认尺寸的基本图形角色以显示该基本图形角色的一种或多种不同类型的动画;该一个或多个数据处理设备被配置为执行动画部,该动画部在该动画模板之一被选择时将所选择的动画模板应用于经缩放的向量图角色;以及基于选择的动画模板在该显示设备中显示该经缩放的二维角色的动画。
在本发明另外的方面,该一个或多个数据处理设备被配置为执行角色缩放部,该角色缩放部在接收到改变在显示设备的交互显示区域中所显示的二维角色的尺度的进一步的命令时执行向量图缩放功能以进一步任意改变该向量图角色的一个或多个角色部分对象的尺度,用该角色分层数据结构存储相对于该角色部分对象的默认尺寸进一步更新的比例,以及依据进一步更新的比例在该显示设备的交互显示区域中显示经修正的缩放二维角色。
在本发明另外的方面,所述系统包括图形用户界面,包括:显示从存储资产的向量图的资产存储器所获得的一个或多个资产的显示器,该一个或多个数据处理设备被配置为执行资产显示部,该资产显示部在图形资产被选择时,渲染作为向量图角色的分层叠加在相对应角色部分对象上的所选择的图形资产,使得在交互显示区域中显示该二维角色和叠加的资产;以及该一个或多个数据处理设备被配置为执行资产缩放部,该资产缩放部在接收到对该交互显示区域中所显示的图形角色的一个或多个角色部分对象进行缩放的命令时依据相应角色部分对象的尺度改变该图形资产的尺度。
在本发明另外的方面,一个或多个向量图资产包括衣服、配饰或附加人体特征。
在本发明另外的方面,该系统包括图形角色存储器,其中该图形用户界面进一步包括保存功能,该图形角色存储器在执行该保存功能时将该角色分层数据结构的数据存储到非易失性存储器中。
在本发明另外的方面,该一个或多个数据处理设备被配置为执行接收部,该接收部用于提交向量图角色和图形资产以便分别存储至图形角色存储或图形资产存储。
在本发明另外的方面,该系统包括因特网浏览器应用,其中通过执行脚本语言命令来执行该因特网浏览器应用功能,并且该向量图角色、角色分层数据结构和动画模板是从因特网服务器下载的分层数据对象。
在本发明另外的方面,该系统包括动画应用处理器,该动画应用处理器执行动画应用的脚本语言命令,并且该向量图角色、角色分层数据结构和动画模板是从服务器下载的分层数据对象。
在本发明另外的方面,该一个或多个数据处理设备被配置为执行动画部,该动画部在另一个动画模板被选择时,代替之前选择的动画模板,把该另一个所选择的动画模板应用于经缩放的向量图角色;以及基于该另一个所选择的动画模板在显示设备中显示经缩放的二维角色的动画。
本发明的一个方面是一种计算机系统中的方法,该计算机系统包括图形角色对象临时存储装置,其用分层数据结构存储角色的参数和相关联的默认数值以及用分层数据结构表示的一个或多个动画对象数据,该一个或多个动画对象数据具有相关联的显示角色动画,该图形角色对象临时存储装置和该动画对象数据是该计算机系统的本地存储器的一部分,该方法包括:接收二维角色向量图对象,该向量图对象具有被表示为几何形状的角色部分对象;将该二维角色的向量对象渲染为可显示图像并且将该图像显示为二维角色;接受改变所显示的二维角色的一部分的尺度的输入,以及将所显示的缩放部分转换为相对应几何形状的经调节的参数值;将经调节的参数存储作为相对于默认数值的百分比变化存储在图形角色对象临时存储装置中;将具有经缩放部分的二维角色显示为定制二维角色;显示一个或多个显示角色动画;针对该显示角色动画,将相关联的动画对象数据中的关键帧数据应用于该角色部分对象;以及根据该关键帧数据将该定制二维角色显示为动画。
在本发明另外的方面,该计算机系统包括用于相关联的角色部分对象的一个或多个二维资产向量图对象,该方法进一步包括将该一个或多个二维向量图对象渲染为资产的一个或多个图像,以及将该资产图像显示为相应角色部分的分层,接受用于改变一个或多个资产图像的尺度的拖拽操作,以及将所显示的缩放资产转换为相对应几何形状的经调节参数值以作为定制二维角色进行显示;以及将经调节的参数作为相对于默认值的百分比变化存储在该图形角色对象临时存储装置中。
在本发明另外的方面,角色部分对象包括关节并且该关键帧数据包括关节旋转角度的序列。
在本发明另外的方面,该方法包括与具有所显示的资产图像的定制二维角色进行交互,并且利用相应角色部分的新的资产图像替换该资产图像,以及显示具有经替换的资产的定制二维角色。
应该理解,能够以任何方便的形式来实施各方面。例如,可以由可承载于适当载体介质上的适当计算机程序来实施方面,该载体介质可以是有形载体介质(如盘片)或非有形载体介质(如通信信号)。还可以使用适当装置来实施各方面,该装置可以采用运行被布置为实施本发明的计算机程序的可编程计算机的形式。在一个方面被描述为包括被配置为执行处理的一个或多个数据处理设备的系统的形式来实施的情况下,应理解,另外的方面包括该一个或多个数据处理设备所执行的处理。各方面可以被组合而使得在一个方面的环境中所描述的特征可以在不同方面中被实施。
本公开的方法和系统的可应用性的进一步范围将由于以下给出的具体实施方式而变得显而易见。然而,应当理解的是,在具体实施方式和特定示例指示了方法和系统的实施例的同时,仅是通过示例的方式给出具体实施方式和特定示例,因为处于本文所公开概念的精神和范围之内的各种变化和修改将由于该具体实施方式而对本领域技术人员而言变得显而易见。
将关于附图描述这些和其它方面。所公开申请的教导将通过结合附图考虑以下详细描述而轻易被理解。
附图说明
图1是根据本发明的方面的系统环境的示图;
图2是根据本发明的方面的用户界面的示例操作的流程图;
图3示出了根据本发明的方面的二维基本角色的示例所显示图像;
图4是根据本发明的方面的角色的JSON对象的示例格式;
图5是根据本发明的方面的动画的JSON对象的示例格式;
图6是根据本发明的方面的app配置中的组件的框图;
图7是根据本发明的方面的网络配置情况下的组件的框图;
图8是根据本发明的方面的用于定制角色的流程图;
图9是根据本发明的方面的用于利用资产定制角色的流程图;
图10是根据本发明的方面的用于把动画应用于定制角色的流程图;
图11是图示示例通用计算设备的框图;
图12是示出根据本发明的方面的头发资产的示例集合的屏幕;
图13是示出根据本发明的方面的示例头发资产的后方分层的屏幕;
图14是示出根据本发明的方面的被形成为比触角更低的分层的后方分层的屏幕;
图15是示出根据本发明的方面的被形成为最上方分层的示例头发资产的前方分层的屏幕;
图16是示出根据本发明的方面的连同可用动画类型的集合一起显示的定制角色的示例的屏幕;
图17是描绘根据本发明的方面的被赋予动画的角色在其依据动画规范执行动画时的状态的屏幕;
图18是描绘根据本发明的方面的被动画呈现的角色在其依据动画规范执行动画呈现时的状态的屏幕;以及
图19示出了根据本发明的方面的动画对象的示例动画规范数据。
附图仅出于图示的目的描绘了所公开发明的实施例。本领域技术人员从以下讨论将会认识到,可以采用本文所说明的结构和方法的替选实施例而并不背离本文所公开发明的原则。
具体实施方式
以下描述参考附图。以下描述并非意在对范围加以限制。范围由所附权利要求所限定。
<首字母缩写>
SVG—可缩放向量图
JSON—JavaScript对象符号
XML—可扩展标记语言
<系统环境>
本发明的各方面用于在提供角色比例的无限可能性和超大量(>1.4万亿)角色资产排列的环境中把资产和动画应用于web上具有任意几何形状的二维角色。
本发明的一个方面是以适于由诸如因特网的计算机网络的大量用户使用的资产来创建定制可缩放的角色并执行动画展示。插图绘者和画家可以创建基本的二维角色和定制该二维角色时使用的资产。本发明的一个方面是作为向量图对象(vector graphicobject)的二维角色和资产。在示例性实施例中,这种角色和资产是符合可缩放向量图构造的向量图对象。与位图图像数据不同,可缩放向量图依据几何特征来定义显示图像。虽然可缩放向量图要求额外处理来根据几何特征创建图像,但是该额外处理可以包括缩放。这样,用户可以使用插图绘者和画家提供的角色和资产来创建定制的可缩放动画角色。
诸如因特网的计算机网络使得各种类型的计算设备能够进行互联。本发明的一个方面是一种用户可以用来在web上创建定制的可缩放动画角色的web应用。本发明的一个方面是一种可以从网络上的另一个计算机下载到移动计算设备的app。
在web应用或app的情况下,本发明的一个方面是一种计算装置,该计算装置在本地存储基本二维角色人物和基本二维资产或者对它们的存储具有访问权。术语“基本(basic)”被用来表示可被缩放至任意比例的单个二维角色或资产。术语“基本”涉及到作为其中对给定角色或资产创建各种比例的任意数量的角色或资产图像的情形的一种替选的方面。换句话说,本发明的一个方面是插画绘者所提供的单个角色或资产,与插画绘者对于给定角色创建任意比例的角色特征不同,该角色或资产可以在由用户定制时被计算为任意尺度。
图1示出了具有可以互连的一些类型的计算设备的计算机网络100。然而,本领域技术人员将会理解的是,可以有连接在计算网络中的许多其它类型的计算设备。随后,仅出于说明的目的,图1示出了台式计算机150和160、平板或个人数字助理(PDA)140、智能电话130、膝上计算机120,它们均能够经一个或多个服务器设备110通过网络进行连接。服务器设备110可以连接至后端处理器170,后者可以构成数据中心。
<用户体验>
描述了假设与显示屏进行交互的用户体验。随后将对用来实现该用户体验的系统的操作进行描述。用户能够通过在已经由插画绘者和画家所提供的基本角色和基本资产(头发、衣服和配饰)间进行选择以及选择动画来创建任意尺度的动画角色。可以用向量图表示基本角色和基本资产。
图2是一般用户体验的流程图。注意,一些步骤是可选的,因为用户在创建定制角色时拥有很大余地。例如,用户可以选择不调节角色的大小。
图3示出了对于二维角色所显示的图像的示例。本发明的一个方面在于,在终端用户进行操作之前,基本角色对象和资产对象可以被切割为被表示为分层的部分。分层(layer)是使得web浏览器能够对对象进行分开处理的构造。而且,分层是使得图形对象能够被堆叠从而较高分层的对象可以覆盖于较低分层的对象而被显示的构造。在一个示例实施方式中,角色可以被切割成较小的对象,例如:躯体、头、腿、手臂。图3中所示的显示图像提供了所切割对象的显示透视图,所述切割对象包括手臂401、腿403、头405和躯体407。所切割对象定义了能够应用缩放的程度。换句话说,用户可以选择对角色的个体切割对象进行缩放。此外,随后可以为包括二维角色的可比较的切割对象的任意角色对象创建动画模板。随后的部分中对角色定制和动画创建的具体示例进行讨论。使用动画模板来为对象创建动画能够以更为直观的方式来提供对象的动画。此外,将复杂对象划分为较小对象,能够基于相关联模板对个体对象创建动画,以使得能够提供改进的动画,例如不会被诸如缩放之类的操作不恰当影响。
在操作S201,用户可以从正在显示设备中显示或者在必要情况下可以被滚动进行显示的所显示的基本二维角色的集合中选择特定的二维角色。所选择的二维角色可以在显示设备的指定区域中被显示以便进一步交互。在步骤S203,诸如腿、手臂、躯体、头之类的人体部分可以被选择并且例如通过拖拽所显示部分的边缘对其进行尺寸调节。在本发明的实施例中,对一条腿或手臂的选择以及对该腿或手臂的大小的调节以相同程度反映到其它腿或手臂中。在替选实施例中,四肢其它部分可以单独地进行大小调节。
在交互显示区域中显示角色的同时,可以显示各种类型的资产,上述资产可以被选择以便作为二维角色的衣服制品或配饰制品在交互显示区域中进行显示。在步骤S205,在选择一种资产类型时,可以显示该类型的特定资产集合。用户可以选择该类型的特定资产,并且在选择时该资产可以作为所显示的二维角色的一个或多个分层被定位在交互显示区域中。
一种选择用于角色的部分的资产的替选方法可以是选择在交互显示区域中显示的角色部分。在选择例如角色躯体的所显示部分时,可以显示能够被应用于所选择角色部分的资产集合。同样,用户可以从所显示资产的集合中选择特定资产。
在本发明的实施例中,在人体部分具有相关联的一个或多个资产分层的情况下,如果用户选择了所显示的资产分层并且对其拖拽以调节大小,则在步骤S207,所显示资产的大小将被调节。在替选实施例中,与资产相关联的所有分层可以用协调方式被调节至共同比例。例如,如果所显示的资产的大小被调节20%,则与该资产相关联的其它分层也可以被自动调节20%。作为进一步的替选,可以在并不影响相关联的人体部分的大小的情况下对资产的大小进行调节。
在步骤S209,用户可以继续向交互显示区域中所显示的角色增添更多资产,并且对该角色的部分进行大小调节。此外,用户可以利用替选资产或资产群组对二维角色上所显示的资产进行替换。本发明的一个方面是选择所显示的角色部分,或者在所显示的角色部分具有现有的一个或多个资产分层的情况下选择资产。在这样的情况下,对新资产的选择将替换现有的一个或多个资产分层。
在某种情况下,用户能够在步骤S211选择保存定制角色。作为一个选项,用户可以决定在不保存定制对象的情况下退出,并且可以在步骤S201开始再次处理并选择不同角色。
保存的定制角色可被创建动画。在一个实施例中,动画模板可以被事先创建并且可以被选择以便应用于所保存的定制角色。在步骤S213,用户可以从所显示的动画类型中选择动画。本发明的一个方面是利用为基本角色执行的动画运动来显示的动画类型的集合。因此,动画类型是基本角色的动画。用户可以基于被创建动画的基本角色来选择动画类型。当在步骤S213在选择动画类型时,动画在步骤S215被自动应用于交互显示区域中所显示的角色。类似于资产的情形,用户可以每次一个地应用替选动画类型,以便查看动画类型对于交互显示区域中所显示角色的影响。利用替选资产替换资产以及利用替选动画类型替换动画类型的能力能够为用户提供娱乐来源。在一些时点,用户可以在步骤S217选择将所完成的定制角色的动画例如发布至另一个网站,或者存储定制角色的动画以便后续使用。
<角色对象>
本发明的一个方面是任意缩放基本二维角色和资产的能力。可以用向量图的形式来表示基本二维角色和资产。可以通过调节向量图对象中的参数来完成缩放。例如,角色的头可以在向量图对象中被表示为半圆。在这样的情况下,可以通过改变该向量图对象中的半圆的直径来调节所显示的头的大小。以类似的方式,角色的手臂可以被表示为椭圆。可以通过改变椭圆的长度或宽度来调节所显示手臂的大小。在这样的情况下,可以通过用相同比例缩放其它对象来反映所显示对象的大小变化。
本发明的一个方面是用诸如JSON或XML的分层数据结构来维持基本角色部分的可调节参数。本发明的一个方面在于,当用户改变所显示角色部分的大小时,经调节的大小,例如是相对于该基本角色的参数的初始值的百分比变化,被存储在用于相应角色部分的JSON对象中。例如,被表示为半圆的头对象可以具有直径参数。该直径参数的数值可以是20%,这是指基本角色的头的直径的20%。通过对角色和资产进行标准化,由那些标准化部分和资产所构成的任何基本二维角色都能够对共同参数集合进行缩放。换句话说,存储在JSON对象中的参数能够与许多基本角色相关联。此外,使用角色部分为对象提供缩放能够避免如现有技术中那样的与缩放更复杂对象相关联的问题。
随后,本发明的一个方面是被表示为JSON对象的角色对象数据格式,所述JSON对象维持用于基本角色和相关联资产的缩放数据。而且,在重新绘制二维角色时,能够在JSON对象中更新缩放数据。
图4中示出了被表示为JSON对象的示例角色对象数据格式。JSON对象规定了属性-值对。在图4的示例角色对象数据格式中,角色部分是对象,它们均具有相对于基本二维角色的比例。比例对应于经缩放的基本角色的数值。角色部分对象可以包括:手臂、腿、头、躯体和衣服。手臂对象501可以被用来定义角色对象的双臂。替选地,手臂对象可以被用来单独定义每个手臂。
手臂对象501可以具有属性“x”,其指示手臂的宽度是基本角色对象的(多个)手臂的宽度的百分比。手臂对象501可以具有属性“y”,其指示该手臂的高度是基本角色对象的(多个)手臂的高度的百分比。
该百分比可以是小于100%的数值,如50%,并且可以是大于100%的数值,如150%。换句话说,基本角色的部分可以相对于基本角色部分放大或缩小。
以类似方式,腿对象503可以被用于角色对象的双腿。替选地,腿对象可以被用来单独定义每条腿。
腿对象503可以具有用于基本角色的腿的宽度百分比的属性“x”以及用于基本角色的腿的高度百分比的属性“y”。
头对象505和躯体对象507中的每一个都可以具有用于分别基于相关联基本角色的头和躯体的宽度百分比的属性“x”以及高度百分比的属性“y”。
在衣服和配饰的情况下,衣服对象506保持有用于资产文件名称的前缀。以这种方式,为相关联的基本对象创建资产对象。最初,角色对象可以具有衣服属性,该衣服属性具有表示空白资产的数值。可以在资产被替选资产替换时以替选值指定衣服属性。
角色对象的其它参数可以包括皮肤和头发颜色。此外,角色对象的可选参数可以包括主题(theme)。在示例实施例中,主题可以是运动、学校、流行游戏或电影等,其指示衣服和动画类别。作为示例,主题可以是NBA篮球,在这种情况下,可以为具有球队相关资产的特定NBA球队定制角色对象。在示例实施例中,球队可以具有用于特殊球队颜色的相关联调色板,其可以被用来修改被指定为可修改主题的填色区域的颜色。
<动画对象>
为了简化为大量二维角色的动画创建,按照类似于角色对象的方式,用于规定动画类型的数据可以用分层数据结构来存储。这样的方法缓解了创建用于对每个角色建立动画的代码的需要。
本发明的一个方面是表示能够被应用于任何经缩放二维角色的动画效果的动画数据对象。换句话说,动画数据对象提供了用于二维角色的动画数据,其中数据的类型独立于角色的尺度。随后,单个动画数据对象能够应用于任何的任意尺度的二维角色。
例如,角色SVG对象可以将腿定义为包括(多个)关节的几何元素。给定这样的表示,配置注解数据对象来规定从关节窝的相对位置的诸如腿的肢体旋转和关节旋转的序列,由此指定独立于尺度的动画类型。此外,给定独立于角色尺度的动画数据对象,大量动画对象可以被应用于任意尺度的二维角色。而且,动画数据对象的一个方面是独立于显示纵横比的表示。随后,动画数据对象能够应用于各种大小和显示分辨率的显示设备。
图5中示出了被表示为JSON对象的动画数据对象的示例格式。动画数据对象600可以具有“持续时间”参数601,其以帧为单位指定动画的长度。本发明的一个方面是要在需要以静态图像描绘动画的情况下待结合于其中的默认帧“海报帧(poster frame)”603。
一个方面是二维角色,二维角色是向量图,向量图被划分成表示为分层的部分。例如,角色的右腿可以被指定为一个分层而左腿可以被指定为另一个分层。每个分层可以个别地服从一种动画效果。本发明的一个方面是包括被创建为向量图的分层的角色对象。一个方面是能够被应用于向量图的动画效果。用向量图对象表示的分层可以包括关节和相关联的关节窝。本发明的一个方面是规定关节旋转序列和关节窝的相对位置的动画对象。
图5所示的动画数据对象600的示例格式使动画的尺度独立的各方面成为可能。动画数据对象600的格式可以包括动画分层关键帧对象的列表。每个分层关键帧对象605可以由“分层名称”和“特性名称”所指定。特性是可以被应用于分层的动画效果。特性可以包括“位置”、“旋转”和“尺度”。
随后,动画分层关键帧对象的示例可以包括诸如以下的分层-特性对:
“头”“旋转”,
“右臂”“旋转”,
“左臂”“旋转”,
“躯体”“旋转”,
“左腿”“旋转”,
“右腿”“旋转”,
“左脚”“旋转”,
“右脚”“旋转”,
“左眼”“尺度”,
“右眼”“尺度”,
“左侧眨眼”“尺度”,
“右侧眨眼”“尺度”,
“左侧触角”“旋转”,
“右侧触角”“旋转”。
出于相对定位的目的,可以为动画数据对象600指定以“主”分层和“位置”。
分层名称反映二维向量图角色的分层。因此,分层和名称的选择和范围是用户生成的,因此并不局限于以上的示例名称。然而,假设动画效果是独立于尺度的,则可以利用一致的分层来创建基本角色,使得能够将单个动画数据对象应用于若干基本角色的任一个。
动画分层关键帧对象的格式可以包括初始值607、起始帧609、持续时间611和每个关键帧的值613。关键帧的值根据特性(property)而变化。例如,位置的特性可以是三维数值(x,y,z)。旋转的特性可以被表示为长度一的数组,其中每个值可以表示角度。
初始值607是动画时间线的首个帧的特性的值。起始帧609是关键帧的值开始的帧。在示例实施例中,起始帧之前的所有帧都具有初始值607的值。持续时间611是关键帧的时间线的长度。在示例实施例中,持续时间611是特性的最后关键帧的帧位置,其基于起始帧609的值。例如,持续时间611的值43以及起始帧609的值指示特性在关键帧11开始并且经33个关键帧的时间段持续至该特性的最后帧43。
图5所示的关键帧的值的示例指示每个关键帧处的分层的位置。在示例实施例中,每个关键帧613处的特性值表示以预定义帧速率(被指定为每秒的帧数(fps))的值。动画的帧速率由处理该动画的系统事先设置。帧速率可以被设置为任意值。然而,帧速率可以被设置为待执行动画的系统的典型间隔。帧速率的典型值是24fps。在这样的情况下,关键帧的值将基于一秒钟内将处理24帧的假设。
<应用>
本发明的一个方面是可以被下载至通过网络连接的任意计算设备120-160的app。本发明的一个方面是可以使用在任意计算设备120-160上运行的Web浏览器执行的Web应用。在Web应用的情况下,可以在本地执行各种处理,以及在服务器设备110、170处执行的操作和在本地设备120-160处执行的操作之间划分各种处理。
图6是其中从服务器110、170下载用于动画创建的app的计算设备700(例如,120-160中的任一个)的配置的框图。在这样的情况下,诸如脚本721的程序控制在该app的使用期间所发生的处理。如以上所提到的,插画绘者和画家可以提供基本的二维角色和资产,它们进而可以被存储在某种形式的存储中,例如被存储在能够由服务器设备110访问的数据存储中,或者被存储在服务器设备110自身中。动画程序721可以按照需要从与服务器设备110相关联的外部存储中访问角色和资产,或者可以在下载app的时候或后续时间下载基本角色和资产的群组。在示例实施例中,基本二维角色向量图对象可以被存储在存储711中,基本资产向量图对象可以被存储在存储713中。
能够应用于各个角色的动画数据对象可以被存储在存储715中。
本领域技术人员将会理解的是,每个存储711、713、715可以是易失性或非易失性存储器,并且可以是可拆除的可编程ROM或闪存设备。
本发明的一个方面是作为图形对象的SVG对象以及作为数据对象的JSON对象。基本二维角色自身可以用一个或多个SVG对象来表示。以类似方式,二维资产可以用一个或多个SVG对象来表示。图6示出了其中应用程序721有权访问SVG对象701和JSON对象703的配置。
本发明的一个方面是包括JavaScript库的应用程序721。该JavaScript库是能够应用于所有基本二维角色和动画的函数集合。出于缩放和执行动画的目而可调节的参数被维持在用于角色对象(图4)和动画数据对象(图5)的JSON对象中。该JavaScript库可以包括角色缩放功能、资产缩放功能、动画功能和显示功能。该JavaScript库还可以包括一般图形处理功能,诸如根据向量图绘制图像并且渲染该图像以便进行显示的栅格转换功能。本领域技术人员将会理解的是,可以在应用程序721中使用其它计算机语言,举出几个计算机语言的例子,诸如Java、C、C++、Python。
图7示出了替选配置的框图,其中计算设备300(例如,120-160中的任一个)包括至少一个能够处理SVG以及Web应用的(多种)编程语言如JavaScript的Web浏览器。本发明的一个方面是已经被配置为处理HTML 5和SVG以及JavaScript的任意Web浏览器。图7示出了其中Web浏览器821处理Web应用的HTML 5 803和JavaScript 801代码的配置,上述Web浏览器821进而可以访问SVG对象和JSON对象805。在本地存储设备中还可以提供用于初始下载的基本角色向量图对象811、基本资产向量图对象813和动画数据对象815的存储。
按照与应用程序721中相似的方式,相同的JavaScript库可以被包括在JavaScript 801中以便在Web浏览器821中进行处理。
<示例>
本发明的一个方面在于,插画绘者和画家能够在不必创建大量各种尺寸的角色的情况下提供大量的二维角色,并且可以在不必创建用于每种尺寸变化的动画的情况下利用角色来执行各种动画。图8、9和10是使得能够基于明显更少数量的基本角色结合大量角色资产排列创建任意尺度的大量角色以及能够执行任意尺度的角色的任意各种动画的本发明的操作的流程图。
在步骤S901,被表示为向量图的基本二维角色可以由插画绘者和画家来提交并且被存储,使得在创建定制角色时使用。为了较之完整二维角色的水平以更为精细的程度执行缩放和动画,在步骤S903,用向量图表示的二维角色可以被切分为可辨识的部分,诸如四肢、头、躯体。此外,先前定义的动画数据对象可以用作角色被切分的程度的基础。换句话说,在动画数据对象中规定的分层可被用作定义被切分部分的基础。反过来也是如此,其中把角色划分为部分的程度能够在动画数据对象中用于指定动画的分层。本发明的一个方面在于,从二维角色切分出来的角色部分匹配用来为二维角色建立动画的动画数据对象中的分层。
本发明的一个方面是能够被下载并且用来根据基本角色创建定制二维角色的的app。在该app执行时,能够获得基本二维向量图角色,并且在步骤S905对基本二维向量图进行处理以进行显示。在角色定制期间的任意时间,该app允许对基本角色进行选择。在步骤S907,能够从所显示的基本角色中选择基本角色。在示例实施例中,在步骤S909,所选择的基本角色可以在屏幕中使得能够对该所选择角色进行定制的位置被显示。本发明的一个方面在于,在期望定制不同的基本角色的情况下,可以在步骤S911选择替选基本角色。
第一类型的定制可以包括在步骤S913对一些或全部的划分角色部分重新设置大小(调节尺度)。与栅格图像不同,本发明的一个方面是以向量图表示的二维角色。在示例实施例中,二维角色可以被创建为可缩放向量图(SVG)对象。SVG对象是构成待显示对象的几何形状的分层数据表示形式。虽然SVG对象需要进行处理以形成所显示图像,但是SVG提供了允许在没有诸如挤压、歪斜和拉伸之类的不好看的视觉伪像的情况下进行任意缩放的数据表示形式。本发明的一个方面是所选择二维角色的尺度的实时调节,特别是调节被表示为SVG对象的所显示部分的尺度。在视觉上,所显示的角色部分可以通过拖拽该角色部分的边缘而被重新设置大小。大小被重新设置的部分的尺寸被维持在与所选择角色相关联的JSON对象中。该JSON对象可以为如图4所示的角色对象的格式。此时,JSON对象可以在本地被存储在易失性存储器中以适应尺寸数据的实时维持。调节基本角色尺寸的步骤S913是可选的,或者可以仅对于所选择基本角色的一些所显示部分执行步骤S913。
定制的一些方面是资产的创建以及将资产应用于基本角色。资产可以包括并非核心人体的一部分的元素,包括唇上胡须、唇下胡须、头发、衣服制品或者其它配饰。此外,本发明的一个方面是基于主题的自动资产颜色修改。在示例实施例中,主题可以是诸如NBA篮球的体育,其中颜色可以被自动修改以反映球队的颜色。图9是利用资产对所选择基本角色进行定制的流程图。
在步骤S1001,可以创建和提交资产并且将其作为向量图存储在资产存储中。这样,资产可作为可被重新设置大小的可缩放图形向量(SVG)对象被提交。
在步骤S1003,可以显示资产集合以使得在之前所选择的基本角色被显示的同时进行选择。替选地,可以选择所显示基本角色的部分,这导致所选择部分的资产集合得以被显示。图12是示出基本角色1201和头发资产的集合1203的示例屏幕。
在步骤S1005,可以从所显示的基本资产群组中选择资产。
本发明的一个方面是被表示为一个或多个分层的资产。资产分层可以包括:
衬衫
·人体—该衬衫的主要部分;该衬衫与人体成比例缩放和修剪以适配于人体;该基本的衬衫-人体部分通常是明显比人体部分更大。
·顶部—被绘制在人体顶部;该顶端以宽度和高度进行缩放,适用于纹身、胸部、头发等。
·手臂—该衬衫的手臂部分;该手臂部分针对手臂以宽度和高度进行缩放。
·底部—就如同顶部,其仅在下摆分层被掖进裤子之前被绘制。
裤子
·腿—裤子的主要部分;该腿以宽度和高度进行缩放。
·顶部—被绘制在该裤子的顶部;该顶部随腿的宽度成比例缩放。
·下摆—以与顶部相同的方式缩放,但仅被绘制一次而非每条腿一次。下摆分层通常被设计为使得它们围在角色“腰部”的顶部(在人体开始变细之前接近底部的人体的部分)。
头发
·背面—被绘制在头的后面;默认颜色被当前头发颜色所替换。
·前面—被绘制在头的顶部。(使用默认颜色)
·背面饰物和前面饰物—(例如,丝带)与背面和前面相同;颜色并不随头发颜色变化;
配饰(每个配饰是这些类型之一)
·耳环——随触角移动/缩放。
·左手上和右手上—处于手上的如手表类的东西。
·左手中和右手中—被握在手中的物品。
·在双手上—通常用于手套。
·袖子—用于位于手臂上而非手中的腕带或其它配饰。
·人体—处于人体上,例如项链。
·脸—处于脸上,例如雀斑。
·嘴—处于嘴中/上,例如吸管。
·帽子—处于头上但处于眼镜下方,例如头带或无边帽。
·头—这与帽子相同但处于眼镜上方;用于如牛仔帽的更大的帽子。
其它资产(眼镜、鞋等)并没有任何特殊分层。
使用头发资产作为示例,图13示出了头发资产的背面分层1301。如可以在图14中看到的,背面分层1301可以被形成为比触角1401更低的分层。如可以在图15中看到的,头发资产的前面分层1501可以被形成为最顶端的分层。在这样的情况下,头发资产可以为多个分层1301、1501的形式,可能具有与角色部分对象的分层关系,上述角色部分对象也是分层。
返回图9,在步骤S1007,所选择的资产可以被渲染为所显示基本角色的分层并且根据资产的类型在一个位置显示。在基本角色中资产待与之相关联的部分已经进行过大小调节的情况下,资产的尺寸可以被调节以与相关联角色部分的尺寸相符。
在任意时点,在步骤S1009,所选择资产的替选可以另外被选择作为当前被显示在角色上的资产的替换资产。可以通过选择与已经具有所显示资产的角色部分相关联的资产来执行资产的替换。可以通过更新功能来执行资产的替换,上述更新功能包括清除现有的所显示资产,并且将所选择资产与角色部分进行组合。在示例实施例中,可以通过创建精灵(sprite)来把资产与角色部分进行组合。对用于角色的相关联部分的资产的交互式替换使得在资产组合的混合时具有极大灵活度。
具有相关联资产的角色部分可以在步骤S1011被重新设置大小(尺度调节)。在一部分被显示为所显示角色的资产分层的情况下,在步骤S1013,本发明的一个方面可以是对包括该部分自身和相关联资产的每个分层重新设置大小。作为替选,本发明的一个方面可以是仅对显示资产的分层重新设置大小。本发明的一个方面可以是通过分组相关联的对象而将两个或更多角色部分进行组合和/或将角色部分与资产进行组合。在所显示的角色部分和资产的大小被重新设置大小时,相对于默认对象的改变比例可以被维持在诸如图4所示的JSON对象中。
在步骤S1015,能够继续从所显示资产的集合中的各种资产中选择资产。
在选择资产以便显示为定制角色中的分层的期间的任意时点,角色定制的操作可以被重新开始,例如通过选择如图15所示的“复位”图标1503。在这样的情况下,基本角色可以被重新显示以进行选择,即步骤S905。定制角色中所涉及的步骤可以通过在步骤S1017选择保存定制角色而被终止,例如通过选择如图15所示的“下一个”图标。本发明的一个方面是通过将诸如图4所示的JSON对象形式的角色对象移动至非易失性存储器而保存定制角色。
假定根据向量图执行二维角色的显示,可以利用改变向量图的几何元素的属性而形成动画。基本上,角色的每个部分都能够被缩放,以及被旋转和变换。通过在时间线上改变尺度、旋转和/或变换,该角色可以被赋予动画。
在示例实施例中,角色动画可以基于所有相关人体部分的坐标。每个坐标是能够被赋予动画的特性。按每个特性该动画在个别关键帧中被指定,上述关键帧指定了人体部分随时间的变化。
例如,手臂的特性可以是手臂长度、手臂旋转和手臂锚点。手臂可以围绕肩膀被锚定并且以某个角度进行旋转。在第一帧,其可以旋转0°,而在第二帧其可以被旋转5°,等等。
可以利用对于个体四肢具有平均大小的样本角色来创建动画。四肢坐标可以独立于角色的定制人体比例而被应用于角色。然而,本发明的一个方面是一种对于所有坐标使用相对数值并且能够根据定制角色进行调节的参量系统。
随后,本发明的一个方面是一种技术,包括将旋转动画指定为关节旋转的序列以及距关节窝的相对位置,以及用诸如图5的JSON对象的分层数据结构存储动画序列数据。替选地,可以使用其它标记语言的数据结构来存储动画数据,诸如XML。其它动画特性可以包括位置和尺度。
该技术使得能够在不必为动画的每一帧事先创建图形图像的情况下对角色建立动画。这样,该技术通过使得指定动画所需的数据量最小化同时仅需要创建基本二维角色而大大简化了动画创建。该技术实现了相当程度地减少的用于存储的存储器数量以及减少的用于动画传输的带宽。该技术使得能够创建用于任意二维角色的大量动画。该技术使得能够对无论尺度如何都能够应用于许多定制角色的动画进行规范。
图10是可以被采用以创建动画并将该动画应用于定制尺度的角色的步骤的流程图。开发者可以选择所识别的用于基本角色以在创建动画时使用的分层和特性。在图5所示格式的示例情况下,开发者能够创建动画规范,其包括用于待被包括的每个分层和特性组合的数据对象。分层和特性的每个数据对象可以包括特性的初始数值,初始帧将生效的起始帧,动画序列的持续时间,以及动画序列的帧的值。在示例实施例中,动画的分层-特性组合的列表被存储在JSON对象中。步骤S1101是创建并存储动画规范的步骤。
在步骤S1103,在用户已经创建并保存了定制角色之后,用户能够选择应用动画。在示例实施例中,可以显示基本动画的集合。每种动画可按缩减尺寸的基本二维角色的形式进行显示,其中相应动画规范以连续方式被执行。换句话说,该显示可以通过它们相应的动画序列示出若干缩小的角色循环。每个缩小的角色可以具有相关联的角色对象,诸如图4所示的,包括具有指示基本角色的相关联默认值的分数的值的尺寸参数。该动画规范处于诸如图5所示的动画对象的形式。该动画对象可以独立于角色对象的尺度。
被显示的动画角色的数量基于显示设备的大小。对于诸如智能电话的小屏幕尺寸,可以基于适用于显示尺寸的相当小的尺度显示每个动画角色。基本动画角色的显示可以在沿屏幕底部边界的行中。替选地,基本动画角色的显示可以沿显示屏幕的边缘,包括沿屏幕右侧或左侧边缘的列,或者屏幕的顶部行。
图16示出了利用可用动画类型的集合1601来显示的定制角色的示例。在图10的步骤S1105,在二维定制角色被显示的同时,可以从用于显示基本角色的基本动画类型的集合1601中选择基本动画之一。在选择基本动画类型时,在步骤S1107,与所选择基本动画相关联的动画规范被应用于二维定制角色。图17和18描绘了在依据动画规范执行动画时动画角色的状态。如能够在这些图中看到的,定制角色包括资产在内的所有分层可以被约束于如动画规范中所提供的特定分层-特性组合的动画数据。图19示出了动画对象的示例动画规范。
在步骤S1109(是),可以选择替选基本动画,在这种情况下,可以在之前所选择动画的位置应用该替选基本动画。可以按照用户意愿重复步骤S1105至步骤S1109。
在一些时点,在步骤S1111,定制角色的最终动画可以被发送至持久存储位置。在示例实施例中,该最终动画可以由基本角色、基本资产、定制角色的JSON对象和所选择动画的JSON对象所构成。这些项目可以被移送至另一个存储位置以用于未来显示。例如,经动画定制的角色可以被发布至网站进行显示。替选地,基本角色、(多个)基本资产和相关联JSON对象可以被整合到应用之中。
本发明的一个方面包括将任意尺度的基本角色与资产组合进行混合和匹配,并且作为游戏在定制角色上尝试若干动画中的任一种。本发明的一个方面是创建定制角色和各种动画以便整合到诸如视频游戏的应用中。本发明的一个方面是创建个人动画角色。
图11是图示被配置用于在web上创建定制可缩放动画角色的示例计算设备2000的框图。在非常基本的配置2001中,计算设备2000通常包括一个或多个处理器2010和系统存储器2020。存储器总线2030可以被用于在处理器2010和系统存储器2020之间进行通信。
根据所期望的配置,处理器2010可以为任意类型,包括但并不局限于微处理器(μP)、微控制器(μC)、数字信号处理器(DSP)或者它们的任意组合。处理器2010可以包括诸如一级高速缓存2011和二级高速缓存2012、处理器内核2013和寄存器2014的一个或多个级别的高速缓存。处理器内核2013可以包括计算逻辑单元(ALU)、浮点单元(FPU)、数字信号处理内核(DSP内核),或者它们的任意组合。存储器控制器2015也可以随处理器2010一起使用,或者在一些实施方式中,存储器控制器2015可以是处理器2010的内部部分。
根据所期望的配置,系统存储器2020可以是包括但并不局限于易失性存储器(诸如RAM)、非易失性存储器(诸如ROM、闪存等)或者它们的任意组合的任意类型。系统存储器2020通常包括操作系统2021、一个或多个应用2022和程序数据2024。应用2022包括动画app2023。如以上所描述的,程序数据2024包括结构化数据对象2025。在一些实施例中,应用222能够被配置为在操作系统2021上利用程序数据2024进行操作。该所描述的基本配置在图11中由虚线2001内的那些组件所图示。
计算设备2000可以具有附加的特征或功能以及附加的接口,以促成基本配置2001与任意所需设备和接口之间的通信。例如,总线/接口控制器2040可以被用来促成基本配置2001与一个或多个数据存储设备2050之间经由存储接口总线2041所进行的通信。数据存储设备2050可以是可移除存储设备2051、不可移除存储设备2052,或者它们的组合。仅举出几个示例,可移除和非可移除存储设备的示例包括磁盘设备,诸如软盘驱动器和硬盘驱动器(HDD);光盘驱动器,诸如压缩盘(CD)驱动器或数字多功能盘(DVD)驱动器;固态驱动器(SDD)以及带式驱动器。示例计算机存储介质可以包括以用于存储信息的任意方法或技术所实施的易失性和非易失性、可移除和非可移除介质,上述信息诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据。
系统存储器2020、可移除存储设备2051和不可移除存储设备2052全部都是计算机存储介质的示例。计算机存储介质包括但并不局限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其它存储器技术,CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光学存储器,磁带盒、磁带、磁盘存储器或其其它磁存储设备,或者可以用于存储所期望信息并且可以由计算设备2000进行访问的任意其它介质。任何这样的计算机存储介质都可以是设备2000的一部分。
计算设备2000还可以包括用于促成经由总线/接口控制器2040从各种接口设备(例如,输出接口、外围接口和通信接口)到基本配置2001的通信的接口总线2042。示例输出设备2060包括图形处理单元2061和音频处理单元2062,它们可以被配置为经由一个或多个A/V端口2063而与诸如显示器或扬声器的各种外部设备进行通信。示例的外围接口2070包括串行接口控制器2071或并行接口控制器2072,它们可以被配置为经由一个或多个I/O端口2073而与诸如输入设备(例如,键盘、鼠标、笔、语音输入设备、触摸输入设备等)或其它外围设备(例如,打印机、扫描仪等)的外部设备进行通信。示例通信设备2080可以包括网络控制器2081,后者可以被配置为促成经由一个或多个通信端口2082通过网络通信与一个或多个其它计算设备2090的通信。所述通信连接是通信介质的一个示例。通信介质通常可以由调制数据信号中的计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据来体现,上述调制数据信号诸如载波或其它传输机制,并且可以包括任意的信息传递介质。“调制数据信号”可以是使得其一种或多种特性以在该信号中编码信息的方式进行设置或改变的信号。作为示例而非限制,通信介质可以包括诸如有线网络或直接线路连接的有线介质,以及诸如声音、射频(RF)、微波、红外(IR)和其它无线介质的无线介质。如本文所使用的术语计算机可读介质可以包括存储介质和通信介质。
计算设备2000可以被实施为小形状因数的便携式(或移动)电子设备的一部分,便携式电子设备诸如为蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、个人媒体播放器设备、无线web手表设备、个人头戴式耳机设备、应用特定设备,或者包括任意上述功能的混合设备。计算设备2000还可以被实施为包括膝上型计算机和非膝上型计算机配置二者的个人计算机。
在系统方面的硬件和软件实施方式之间几乎没有区别;硬件或软件的使用通常(但并非始终,其中在某些情境下,硬件和软件之间的选择会变得重要)是表示成本相对效率的权衡的设计选择。存在能够通过其来实现本文所描述的处理和/或系统和/或其它技术的各种车辆(例如,硬件、软件和/或固件),并且优选车辆将随着其中部署所述处理和/或系统和/或其它技术的情境而有所变化。例如,如果实施方确定速度和准确性是最重要的,则实施方可以选择主要为硬件和/或固件的车辆;如果灵活性是最重要的,则实施方可以选择主要为软件的实施方式;或者仍然替选地,实施方可以选择硬件、软件和/或固件的一些组合。
以上详细描述已经通过使用框图、流程图和/或示例阐述了设备和/或处理的各种实施例。在这样的框图、流程图和/或示例的范围内包含一种或多种功能和/或操作,本领域技术人员将理解的是,能够单独地和/或共同地通过各种的硬件、软件、固件或实际上它们的任意组合来实施这样的框图、流程图或示例中的每种功能和/或操作。在一个实施例中,这里所描述主题的若干部分可以经由专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)或者其它集成形式来实施。然而,本领域技术人员将认识到,这里所公开实施例的一些方面可以全部或部分等效地被实施为集成电路,作为在一个或多个计算机上运行的一个或多个计算机程序、作为在一个或多个处理器上运行的一个或多个计算机程序(在一个或多个微处理器上运行的一个或多个计算机程序)、作为固件或者实际上它们的任意组合被实施,并且设计和/或编写用于该软件和/或固件的代码将处于考虑到本公开的本领域技术人员的技能范围之内。此外,本领域技术人员将理解的是,这里所描述主题的机制能够作为程序产品以各种形式进行分布,并且这里所描述主题的说明性实施例在不考虑被用来实际实施该分布的特定类型的非瞬态信号承载介质的情况下得以应用。非瞬时信号承载介质的示例包括但并不局限于以下:可记录型介质,诸如软盘、硬盘驱动器、压缩盘(CD)、数字视频盘(DVD)、数字磁带、计算机存储器等;以及诸如数字和/或模拟通信介质(例如,光纤电缆、波导、有线通信链路、无线通信链路等)的传输型介质。
本领域技术人员将会认识到的是,在本领域以本文所给出的方式来描述设备和/或处理是常见的,并且随后使用工程实践来将这样描述的设备和/或处理整合为数据处理系统是常见的。也就是说,本文所描述的设备和/或处理的至少一部分能够经由合理数量的实验而被整合为数据处理系统。本领域技术人员将会认识到,典型的数据处理系统通常包括系统单元外壳、视频显示设备、诸如易失性和非易失性存储器的存储器、诸如微处理器和数字信号处理器的处理器。诸如操作系统的计算实体、驱动器、图形用户界面以及应用程序,诸如触摸板或屏幕的一个或多个交互设备,和/或包括反馈回路和控制电机(例如,用于感应位置和/或速度的反馈;用于移动和/或调节组件和/或数量的控制电机)的控制系统中的一个或多个。典型的数据处理系统可以利用诸如通常在数据计算/通信和/或网络计算/通信系统中所找到的那些的任意适当的能够以商业方式获得的组件来实施。
关于这里对基本上任意复数和/或单数术语的使用,本领域技术人员能够如对上下文和/或应用所意识到的从复数转换为单数和/或从单数转换为复数。为了清楚起见,这里可以明确给出各种单数/复数的置换。
虽然本文已经公开了各个方面和实施例,但是其它方面和实施例对于本领域技术人员而言将是显而易见的。例如,将要意识到的是,尽管方面和实施例可以被单独描述,但是方面和实施例可以被组合而使得在一个方面的上下文中所描述的特征可以与另一个方面的特征进行组合。本文所公开的各个方面和实施例是出于说明的目的而并非意在作为限制,其中实际的范围和精神由以下权利要求所指示。

Claims (20)

1.一种方法,包括:
从动画存储器接收动画;
从多个显示的角色中选择角色,所述角色包括头、躯体或手臂中的至少一个;
将所述动画应用于所述角色以生成具有所述动画的定制角色;以及
使用应用触发具有所述动画的所述定制角色的发布。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述动画包括独立于所述角色的尺度的动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述动画包括独立于显示器的纵横比的动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述角色在定制时具有任意尺度。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述角色是第一角色,
所述方法进一步包括:
将所述动画应用于选自所述多个显示的角色的第二角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述动画是第一动画,
所述方法进一步包括:
将第二动画应用于所选择的角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述角色被触发用于显示在显示器的位置中以用于定制。
8.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:存储具有所述动画的所述定制角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,所述定制角色具有固定大小。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,在所述角色被重新绘制时更新与所述角色相关联的缩放数据。
11.一种方法,包括:
从动画存储器接收动画;
从多个显示的角色中选择角色,所述动画独立于所述角色的尺度;
将所述动画应用于所述角色以生成具有所述动画的定制角色;以及
使用应用触发具有所述动画的所述定制角色的发布。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述角色在定制时具有任意尺度。
13.根据权利要求11所述的方法,其中,所述角色是第一角色,所述方法进一步包括:
将所述动画应用于选自所述多个显示的角色的第二角色。
14.根据权利要求11所述的方法,其中,所述动画是第一动画,所述方法进一步包括:
将第二动画应用于所选择的角色。
15.根据权利要求11所述的方法,其中,所述角色被触发用于显示在显示器的位置中以用于定制。
16.根据权利要求11所述的方法,进一步包括:存储具有所述动画的所述定制角色。
17.根据权利要求11所述的方法,其中,所述定制角色具有固定大小。
18.根据权利要求11所述的方法,其中,在所述角色被重新绘制时更新与所述角色相关联的缩放数据。
19.一种方法,包括:
从动画存储器接收第一动画;
从多个显示的角色中选择角色;
将所述第一动画应用于所述角色以生成具有所述第一动画的第一定制角色;
使用应用触发具有所述第一动画的所述定制角色的发布;
从所述动画存储器接收第二动画;
将所述第二动画应用于所述角色以生成具有所述第二动画的第二定制角色;以及
触发具有所述第二动画的所述第二定制角色的发布。
20.根据权利要求19所述的方法,进一步包括存储所述第一定制角色和所述第二定制角色。
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