CN105120969A - 支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统 - Google Patents

支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开寓教于乐系统。本发明的寓教于乐系统设有电子书籍处理部以及游戏处理部,上述电子书籍处理部用于播放电子书籍并分析用户的阅读行为,上述游戏处理部用于执行游戏并分析用户的游戏操作行为。此时,向游戏处理部提供用户的阅读行为分析结果,使得用户在阅读后进行游戏操作时,被反映到游戏中,从而使得用户在阅读过程中学到的学习概念通过游戏操作不知不觉中进行复习。相反地,向电子书籍处理部提供用户的游戏操作行为分析结果,并在用户结束游戏操作后进行阅读时应用于电子书籍的内容的分支方向的决定。

Description

支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统
技术领域
本发明属于寓教于乐技术领域。
背景技术
寓教于乐(Edutainment)是教育(education)和娱乐(entertainment)的合成词,表示如玩游戏般享乐的同时可以完成学习的教育形态。
相比于传统形态的学习过程,寓教于乐具有能够通过加强娱乐性来诱导兴趣,提高投入性的优点。
这种寓教于乐或寓教于乐内容通常用于强化低龄儿童的学习动机,引导自发性的学习活动。
由此,儿童无需被迫学习,通过游戏来习得各种概念,从而实现快乐学习。
但是,根据现有技术的寓教于乐,仅仅在游戏过程中默默地传递学习要素,因此,存在着无法直接和明确地传递学习主题的局限性,并且无法提供长期记忆化过程,由此,具有当游戏结束时,也就会立即忘掉学习内容的问题。
另一方面,为了提高学习能效,应按照儿童的学习水平或理解水平来提供最优化的定制化内容,但由于无法形成如电子化学习(E-learning)的明示性的学习过程,因此,不易实现跟踪。
在如电子化学习中的明示性学习的情况下,一开始构成课程时,就可以依次实施基本学习、通过例题强化理解水平、通过解题进行如评估等一系列过程,只需搜集对于各过程的用户的学习结果即可简单执行跟踪,利用跟踪结果,按用户提供定制化学习内容或提出学习方法论。
但是,即使在寓教于乐中不会明示性地传递学习主题,也不会实现如解题等形态的明示性的评估,因此,不同于现有的电子化学习,不易跟踪学习过程或结果。
发明内容
解决的技术问题
本发明是为了解决如上所述的现有技术中的存在问题而提出的,本发明的目的在于提供一种方法论,根据上述方法论,通过将用于提供寓教于乐服务的空间二等分为电子形态的书籍和游戏,在没有明示性的学习过程的状态下,可通过游戏过程来形成借助概念的理解和复习的学习知识的体系化。
本发明的再一目的在于提供一种方法论,根据上述方法论,电子形态的书籍和游戏相联动,通过分析用户对电子书籍的阅读行为和用户的游戏操作行为,间接获得对于学习活动的指标,从而进行跟踪。
本发明的另一目的在于提供一种方法论,根据上述方法论,利用通过用户的行为分析的跟踪结果,将游戏的操作结果反映到电子书籍的内容中,并将电子书籍的阅读行为分析结果反映到在游戏内进行提供的内容的选定。
本发明的还有一目的在于提供一种方法论,根据上述方法论,通过游戏来反复唤起学习知识内容,上述学习知识内容是通过电子书籍的阅读而向用户进行提供,提高对学习内容的理解水平,使长期记忆化转换机制有效地运作。
技术方案
为了实现如上所述的目的,根据本发明的寓教于乐系统的一方面,设有电子书籍处理部以及游戏处理部,上述电子书籍处理部设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;上述游戏处理部,设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为。
此时,在上述电子书籍中所包含的单位图书内容中,至少有一个分支为两个以上的单位图书内容。即,本发明依次进行播放,从而不同于传递指定的仅一个故事的传统形态的书籍,以提供多结局的多分支型电子书籍作为前提。
另一方面,在借助上述电子书籍播放单元来播放电子书籍期间,上述阅读跟踪单元跟踪通过用户界面装置的用户的输入并分析用户的阅读行为后,向游戏处理部提供分析结果。
上述游戏执行单元按照用户的操作来执行游戏,当从上述阅读跟踪单元接收到用户的阅读行为分析结果时,利用所接收的上述阅读行为分析结果,来选择通过上述游戏来拟执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容。
并且,上述游戏跟踪单元分析用户的上述游戏操作行为后,向上述电子书籍处理部提供分析结果。
上述电子书籍播放单元在播放上述电子书籍时按照预定的顺序来播放在上述电子书籍中所包含的单位图书内容,当从上述游戏跟踪单元接收到用户的游戏操作行为分析结果时,播放分支为两个以上的单位图书内容的单位图书内容以后,利用所接收的上述游戏操作行为分析结果,来选定拟分支的单位图书内容,进一步播放所选定的单位图书内容。
另一方面,为了实现如上所述的目的,根据本发明的寓教于乐系统的再一方面,设有电子书籍播放单元和游戏处理部,上述电子书籍播放单元设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;上述游戏处理部设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为。
在上述电子书籍中所包含的单位图书内容中,至少有一个分支为两个以上的单位图书内容。
上述游戏跟踪单元分析用户的上述游戏操作行为以后,向上述电子书籍播放单元提供分析结果。
上述电子书籍播放单元在播放上述电子书籍时按照预定的顺序来播放在上述电子书籍中所包含的单位图书内容。
当从上述游戏跟踪单元接收到用户的游戏操作行为分析结果时,播放分支为两个以上的单位图书内容的单位图书内容以后,利用所接收的上述游戏操作行为分析结果,来选定拟分支的单位图书内容,从而进一步播放所选定的单位图书内容。
另一方面,为了实现如上所述的目的,根据本发明的寓教于乐系统的另一方面,设有电子书籍播放单元和游戏处理部,上述电子书籍播放单元设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;上述游戏处理部设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为。
在借助上述电子书籍播放单元来播放电子书籍期间,上述阅读跟踪单元跟踪通过用户界面装置的用户的输入并分析用户的阅读行为后,向游戏处理部提供分析结果;游戏执行单元按照用户的操作来执行游戏,当从上述阅读跟踪单元接收到用户的阅读行为分析结果时,利用所接收的上述阅读行为分析结果,来选择拟通过上述游戏来执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容。
发明的效果
根据这种本发明,通过联动电子书籍和游戏,可以提供借助游戏过程来自然地完成学习的寓教于乐服务。
尤其,将寓教于乐服务空间分为电子书籍和游戏,用户在阅读通过电子书籍提供的有趣的故事时还可以获得学习知识,通过游戏来复习所学到的知识,从而强化理解水平。进一步地,通过反复的游戏操作,可将所获得的学习知识转化为长期记忆,从而能够使学习效果极大化。
另一方面,用户只需要跟进游戏过程,也可以基于游戏过程而自然地完成学习,因此,不会对学习产生抗拒感,或者对该学习主题失去兴趣。
并且,根据本发明的内容,随着用户通过电子书籍来阅读或操作游戏,可以通过用户的行为分析来间接地跟踪学习的进行现状或程度。
附图说明
图1为在终端装置中执行的电子书籍和游戏的示例图。
图2为同时说明元数据与在本发明中作为前提的电子书籍和游戏的结构及关系的图。
图3为用于说明终端装置通过网络与服务器相连接的关系的图。
图4为用于说明本发明的寓教于乐系统的构成的图。
具体实施方式
下面将参照本发明的优选实施例及所添加的附图对本发明进行详细说明。另一方面,为了明确本发明,将省略与本发明的构成无关的内容,以附图中相同的附图标记表示相同的结构要素作为前提来进行说明。
另一方面,在发明内容或权利要求书中,当表示一个结构要素“包含”另一个结构要素时,除非具有特别相反的记载,不应限定性地解释为仅仅由该结构要素构成,应理解为可进一步包含其他多个结构要素。
并且,在发明内容或权利要求书中,以“~单元”、“~部”、“~模块”、“~区”命名的多个结构要素表示用于处理至少一个以上的功能或动作的单位,它们分别可借助软件或硬件或它们的组合来实现。
图1为在终端装置中执行的电子书籍和游戏的示例图。
根据本发明的寓教于乐系统100,不会明示性地强迫用户进行学习,而是可以在阅读包含在电子书籍的有趣故事的过程中自然地习得概念,通过游戏来反复适用和应用所学到的概念,从而可提高理解水平。
即,本发明的寓教于乐系统100融于如图1所示的电子书籍和游戏中,引导用户一边愉快地游戏,一边自然地完成学习。
如图1所示的电子书籍可包括多媒体内容,且具有包括文本或图片、影像、音频等,并按照预定的顺序来构成的内容。终端装置1按顺序播放这种电子书籍的多个内容。
用户通过视听来欣赏这种所播放的多媒体内容,从而了解包含在电子书籍中的故事、内容。即,这与传统形态的读书的阅读行为相对应。
在本发明中作为前提的电子书籍中以多媒体形态包含有主要可由相应于小学生的低龄层儿童有兴致地阅读的故事,其内容中可以融合有相关于学习主题的内容。
但是,不排除电子形态的教科书以及为了明示学习而制作的其他电子书籍。
如图1所示的游戏可在终端装置1中运行,类型和形态不受限制。即,上述游戏可以是在电脑或家庭用控制台、智能手机等平台中运行的游戏软件。
但是,在本发明中作为前提的游戏并非单纯地仅由娱乐性要素构成,同时也是融合有学习要素的空间。
图2为同时说明元数据体制与在本发明中作为前提的电子书籍和游戏的结构及关系的图。
首先,电子书籍包括多个单位图书内容。
单位图书内容是指构成电子书籍的基本单位,例如,可以是与“页”、“单元”等相对应的单位。
即,多个单位图书内容相应于构成全部故事的一部分。
并且,这些单位图书内容具有顺序。
终端装置1按顺序播放这种多个单位图书内容,由此,可以形成对电子书籍的阅读行为。
另一方面,重要的一点是在本发明中作为前提的电子书籍支持多分支。
即,至少一部分单位图书内容可与至少两个以上的下一个单位图书内容相连接。
根据在播放电子书籍的过程中的用户阅读行为,或者根据其他的分支条件,任意一个单位图书内容被播放之后,可选择或更换之后拟播放的单位图书内容。
即,故事的进展可实时改变。
从叙事结构的观点上,支持所述的多结局。
另一方面,各单位图书内容具有一个或其以上的“学习主题”元数据。
如上所述,各单位图书内容中可包含相关于学习的内容。例如,作为内容可以包括说明圆周率为什么是3.14的有趣故事。
包含关于圆周率的内容的单位图书内容可具有称为例如“圆周率”的值的“学习主题”元数据。
元数据可具有更加精确的构成,以具有多个层位,在上述例的情况下,还可以具有如“小学数学-六年级-第一学期-三单元-圆周率”的值。
学习主题元数据相应于可识别该单位图书内容中所包含的学习内容为相关于何种内容的的元数据。
另外,还可以附加“难度”等可说明单位图书内容的属性的各种元数据。
另一方面,如图2所示的元数据可同时保存在电子书籍或单位图书内容本身,或者也可以作为独立的数据来保存。
如图2所示的游戏具有多个游戏内容。
游戏内容表示构成游戏的多种内容要素中的一个要素。
例如,在冒险类游戏中,可以指示游戏世界地图中的特定空间,而在RPG游戏中,可以指示特定的问题或任务。
即,指示在整体游戏内容中从内容上可以区分的单位。
此时,各游戏内容可具有可成功操作该游戏内容的条件(通关条件)。
另一方面,在本发明中作为前提的游戏中,优选地,这种游戏内容具有“类型”元数据。
例如,如果为遇到NPC,使得只有输入答案才能通关的游戏内容时,那么可以是“主观式竞猜”类型,如果为在若干种选项中选择一种才能通关的游戏内容,那么可以是“客观式竞猜”类型。
此外,如果是基于对知识的理解来进行特定动作或沿着特定动线来移动的游戏内容,那么也可以是“应用”或“理解”类型。
另一方面,独立于游戏内容,游戏具有学习资源。
学习资源表示预先准备的多个单位要素,以在游戏内容中反映学习要素。
例如,
“NPC的提问:半径为1cm的圆的周长是多少?”,
“正确答案:6.24cm”,
“回答正确时,NPC的回答:回答正确”,
“典型回答错误:3.14cm”,
“典型回答错误时,NPC的回答:看来混淆了半径和直径啊”,
“其他回答错误时,NPC的回答:再想想吧”,
可在游戏内反映的几种项目-在上述例中,可以为包含NPC的提问、正确答案、回答正确时NPC的回答、典型回答错误、典型回答错误时NPC的回答、其他回答错误时NPC的回答-相关的值的数据。
除了文本以外,学习资源还可以根据情况来进一步包括多媒体内容。
另一方面,这种学习资源并非可反映到全部游戏内容中。
例如,这种学习资源可以反映到遇到NPC后需要输入答案的“主观式竞猜”类型的游戏内容,但难以适用到“应用”或“客观式竞猜”类型。
因此,各学习资源具有可应用的“类型”元数据。
学习资源可适用于具有与自身的“类型”元数据相同的“类型”元数据值的游戏内容。
另一方面,各学习资源具有“学习主题”元数据。
例如,在上述例中观察的学习资源的“学习主题”元数据可以具有称为“圆周率”的值。
当然,也可以具有如“小学数学-六年级-第一学期-三单元-圆周率”的值。
另一方面,游戏可包括具有相同的“学习主题”元数据的多个学习资源。
如下所述,图2所示的电子书籍和游戏,通过精巧地构成的元数据体制来实现相互联动,终端装置1通过分析用户曾阅读的各单位图书内容的用户的阅读行为,来掌握用户对相关于某种学习主题的单位图书内容,以多么频繁、多么多的频度,表现出了何种程度的关心。
根据针对各单位图书内容的用户的交互,可以实施各种操作,如点击、翻页、播放、暂停等,向每个交互行为赋予加权值或属性,根据交互行为发生的时间、频度等,可以提取用户对何种学习主题表现出关心、表现出兴趣、是否阅读等指标。
可以采用简单地向交互的行为赋予加权值,并借助乘以交互发生的时间或频度来定量地分析出用户对各单位图书内容投入的关注水平的算法,但是除此以外,还可以使每个交互的属性或学习主题的属性采用更加精巧的算法。
更具体的算法可以自由选择,并非属于本发明的范围。
另一方面,如上所述用户做出阅读行为之后,停止阅读选择游戏的情况下,终端装置1向游戏反映在用户的阅读行为期间所搜集的阅读行为信息的分析结果。
即,当操作游戏时,先确定提供相关于何种学习主题的学习资源,再选定可适用该学习资源的游戏内容并进行游戏操作。
此时,关于相同的学习主题,可以选择多个学习资源。
如果作为电子书籍的内容包含有与特定学习主题相关的概念或基础知识,那么学习资源相应于通过游戏操作案例来反复习得这种概念或知识的例题。
所选择的多个学习资源反映在用户的特定游戏内容的操作时,每次反复操作游戏内容时,可以反映所选择的学习资源中的其他学习资源、下一个学习资源。
例如,通过电子书籍阅读有关“圆周率”的故事后,通过游戏来反复操作反映出用于理解或应用圆周率的学习资源的游戏内容。
另一方面,当用户操作游戏时,终端装置1分析游戏操作行为。
例如,用户针对相关于特定学习主题的游戏内容,在平均多长时间内通关、经过几次尝试后通关、通关所需时间或准确度如何变化、或者无法通关且难度大等。
如此,通过分析用户的游戏操作行为,可以推断出相关于特定学习主题的用户的熟练度变化趋势。
即,相比于进行直接评估,通过对用户的游戏操作的行为分析,可以推断出用户的理解水平、熟练度。
另一方面,在用户表现出足够的熟练度的情况下,终端装置1重新选择具有更高“难度”元数据值的学习资源,并在操作游戏内容时进行反映。
另一方面,在用户进行游戏操作后再次阅读的情况下,终端装置1利用当用户操作游戏时跟踪到的游戏操作行为分析结果,从最近阅读的部分开始再次播放电子书籍,从而对于表示而言,决定下一次单位图书内容的分支方向。
例如,当用户通过游戏操作来应用“圆周率”的过程中表现出存在难度时,分支为包含有可更加容易地理解“圆周率”的用于解释说明的故事的单位图书内容,根据游戏操作行为分析结果,如果得出对“圆周率”根本不关心的结果,那么可以分支为与“圆周率”完全无关的相关于其他主题的单位图书内容。
图3为用于说明终端装置通过网络与服务器相连接的关系的图。
终端装置1相应于硬件,上述硬件通过用户界面装置来接收用户的输入,播放电子书籍或游戏,并通过显示装置来表示。
用户界面装置可以是键盘或鼠标、触摸屏等,显示装置可以是LCD显示器或触摸屏。
除此以外,还可以设有扬声器等输出装置,还可以设有通过网络来访问服务器的有无线通信适配器。
例如,可以是个人用台式电脑或便携式电脑、智能手机、平板电脑等形态。
另一方面,电子书籍服务器2可以向通过网络来接入的终端装置1下载电子书籍数据或者通过流媒体方式来提供电子书籍数据,或者搜集对于电子书籍的阅读行为的跟踪信息。
游戏服务器3可以向通过网络来接入的终端装置1下载游戏数据或者通过流媒体方式来提供游戏数据,可以提供用于执行游戏的各种数据、服务。还可以搜集游戏的操作行为从而进行跟踪。
学习内容服务器4设有对各学习主题的学习内容。学习内容例如可以是与特定学习主题有关的短视频片段。
例如,学习内容可以是用于说明学习主题的视听教材或对于学习主题的讲师的讲座影像。
当终端装置1进行请求时,学习内容服务器4实时提供相关于特定学习主题的学习内容。优选地,可借助流媒体方式来提供视频片段的数据。
另一方面,虽然分别以独立的结构要素说明了电子书籍服务器2、游戏服务器3、学习内容服务器4,但它们可以搭载或设于单一个服务器硬件,相反地,也可以形成多个服务器区、服务器群。
本发明的寓教于乐系统100如上所述可以设置于通过网络来与电子书籍服务器2和游戏服务器3、学习内容服务器4相连接的终端装置1。
图4为用于说明本发明的寓教于乐系统的构成的图。
根据如图4所示,本发明的寓教于乐系统100设有电子书籍处理部110和游戏处理部120。
电子书籍处理部110用于播放并表示具有如上所述的结构的电子书籍,分析用户在阅读过程中的用户界面输入,并跟踪阅读行为。
并且,向游戏处理部120提供跟踪结果。
另一方面,游戏处理部120用于执行游戏,分析用户的游戏操作行为从而进行跟踪,向电子书籍处理部110提供该结果。
电子书籍处理部110设有电子书籍播放单元111、阅读跟踪单元112。
电子书籍播放单元111依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容。如上所述,电子书籍的多个单位图书内容有指定顺序,电子书籍播放单元111按照指定顺序来播放多个单位图书内容。
此时,如图2所例示,电子书籍中所包含的单位图书内容中的至少一部分分支为两个以上的单位图书内容。
并且,根据用户的阅读行为,或者根据其他分支条件,任意一个单位图书内容被播放之后,可以选择或更换在之后拟播放的单位图书内容。
阅读跟踪单元112分析用户的阅读行为。
在借助上述电子书籍播放单元111而播放电子书籍期间,阅读跟踪单元112跟踪通过用户界面装置的用户的输入,从而分析用户的阅读行为后,向游戏处理部120提供分析结果。
另一方面,游戏处理部120设有游戏执行单元121、游戏跟踪单元122及学习内容调用单元123。
游戏执行单元121执行包含多个游戏内容的游戏。
并且,游戏跟踪单元122分析用户的游戏操作行为。
如下所述,学习内容调用单元123在游戏操作过程中向学习内容服务器4请求学习内容,借助流媒体方式来接收学习内容,从而在游戏操作画面中进行表示。
此时,游戏执行单元121根据用户的操作来执行游戏,当从上述阅读跟踪单元112接收到用户的阅读行为分析结果时,利用所接收的上述阅读行为分析结果,来选择通过上述游戏来拟执行的游戏内容。
并且,执行所选择的游戏内容。
另一方面,游戏跟踪单元122在分析用户的上述游戏操作行为后,向上述电子书籍处理部110提供分析结果。
当电子书籍处理部111从上述游戏跟踪单元122接收到用户的游戏操作行为分析结果时,播放分支为两个以上的单位图书内容的单位图书内容以后,利用所接收的上述游戏操作行为分析结果,来选定拟分支的单位图书内容,进一步播放所选定的单位图书内容。
即,如图2所示,在任意一个单位图书内容被播放之后,若存在两个以上的下一个单位图书内容,则利用所接收的游戏操作行为分析结果来决定分支到哪个单位图书内容。
即,游戏操作行为分析结果成为分支条件的判定基准。
若未能接收游戏操作行为分析结果,则在两个以上的单位图书内容中播放默认的单位图书内容。
下面将详细说明由电子书籍处理部111在两个以上的单位图书内容中决定分支方向的过程。
电子书籍针对一个以上的单位图书内容分别进一步包括与该单位图书内容以后所分支的两个以上的单位图书内容相关的信息及分支条件变量。
即,可具有对于连接下一个的两个以上的单位图书内容的指针或以链表(LlinkedList)的形态相互之间形成连接。
并且,可分别具有用于决定分支方向的分支条件变量。
分支条件变量以1至10之间的自然数作为其值,在其值为1~5的情况下,可决定分支到第一个单位图书内容,而在其值为6~10的情况下,可决定分支到第二个单位图书内容。
电子书籍播放单元111可将从上述游戏跟踪单元122接收的用户的游戏操作行为分析结果适用为这种分支条件变量。
在上述例中,当游戏跟踪单元122返还“4”值以作为用户的游戏操作行为分析结果时,电子书籍播放单元111可在接下来的两个单位图书内容中分支到第一个单位图书内容。
下面将详细说明借助阅读跟踪单元112的阅读行为的跟踪过程。
电子书籍针对所包含的一个以上的单位图书内容包括与该单位图书内容相对应的一个以上的学习主题的识别信息。
即,如图2所示,作为对于各单位图书内容的元数据,具有“学习主题”项目。
这种“学习主题”项目可具有如“小学一年级数学课程”的文本形态的值,但也可以由数字或字符串构成而呈固有识别形态。
另一方面,在借助上述电子书籍播放单元111来播放单位图书内容期间,阅读跟踪单元112跟踪通过用户界面装置的用户的输入,由此分析针对特定学习主题是否存在用户的交互,若存在交互,则存在用户的交互的频度,用户的交互所持续的时间、用户交互的种类。
即,跟踪可针对每个单位图书内容实施,但优选地,按“学习主题”实施。
也就是说,优选地,对于具有相同的“学习主题”值的多个单位图书内容执行跟踪。
连续或离散的若干单位图书内容可具有相同的学习主题值,具有相同的学习主题值的多个单位图书内容在播放期间追踪用户的交互从而执行跟踪。
另一方面,在结束阅读或中断阅读并拟玩游戏的情况下,游戏执行单元121利用从上述阅读跟踪单元所接收的用户的阅读行为分析结果,选择存在过用户的交互的与特定学习主题相关的一个以上的游戏内容。
如上所述,游戏内容具有“学习主题”元数据,当用户以恒定频度以上、消耗恒定时间以上地进行特定的交互时,可判断为用户对该“学习主题”表现出关心,或者感到兴趣,或者与此相反地,可判断为未能进行理解或感到厌烦,由此,可以合理地选择游戏内容。
在用户的交互中,除了如同点击或拖拽的简单操作以外,还可以存在翻页、循环播放等各种形态,向各形态的交互赋予加权值或属性,从而可以从用户的阅读行为跟踪结果形成用于选择游戏内容的算法。
如下所述,对于游戏执行单元121在操作游戏时选择向用户提供的游戏内容的过程,可以进行进一步具体地限定。
首先,游戏执行单元121可利用从上述阅读跟踪单元112接收的用户的阅读行为分析结果,来选择相应于存在过用户的交互的特定学习主题的一个以上的学习资源。
并且,选择与所选择的上述学习资源的类型相符的游戏内容。
即,学习资源和游戏内容分别具有“类型”元数据项目,并且其属性值应一致。
如此,如果选出“类型”元数据值一致的学习资源和游戏内容,游戏执行单元121则执行所选择的上述游戏内容,当执行上述游戏内容时,将上述学习资源适用于游戏内容从而执行。
选定学习资源和游戏内容的算法,例如,可对于借助用户的每种交互赋予加权值,并选择符合学习主题的类型的游戏内容,或者选择相应于学习主题的学习资源,上述学习主题为借助用户的交互的频度乘以加权值的值或者借助用户的交互的持续时间乘以加权值的值被判定为最大值的学习主题。
另一方面,游戏跟踪单元122可根据在游戏内提供的适用关于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关次数或通关所需时间,来判定对于用户的特定学习主题的熟练度变化趋势。
通过游戏内容来提供的学习资源相应于经复习或练习从而学会知识或概念的过程,上述知识或概念是用户在阅读电子书籍的过程中习得的知识或概念,其意义在于跟踪针对相同学习主题的熟练程度。
另一方面,在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容其通关时间为上级临界值以上的情况下,即,用户在游戏内容的通关过程中需要较多时间的情况下,上述游戏执行单元121选择具有更低难度值的学习资源,作为相当于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源。
并且,当再次执行该游戏内容时,适用新选择的学习资源。
相反地,在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间为下级临界值以下的情况下,即,在非常短的时间内进行通关的情况下,选择具有更高难度值的学习资源,作为相当于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源,在再次实施该游戏内容时,适用新选择的学习资源。
在适用相应于相同学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间达到上级临界值以上的次数反复恒定次数以上的情况下,即,通过游戏内容的操作来反复多次接触关于相同学习主题的学习资源但仍然在问题解决方面存在难度的情况下,学习内容调用单元123在游戏操作过程中通过网络来向学习内容服务器4请求该学习资源的相关于学习主题的学习内容。
或者在适用相应于相同学习主题的学习资源的游戏内容的通关失败反复恒定次数以上的情况下,也向学习内容服务器4请求该学习资源的相关于学习主题的学习内容。
此时,学习内容可以是以视频方式录制相关于该学习主题的讲义的视频片段。
当从学习内容服务器4接收学习内容时,学习内容调用单元123在游戏执行过程中将其进行覆盖从而表示于显示装置。
视频片段的情况下,可借助流媒体方式来接收从而实时覆盖表示于游戏画面。
原则上,游戏操作以用户无法意识到在学习的方式进行为原则,但在及时进行反复操作,如果用户仍无法解决问题时,视为用户对概念的基础性理解水平显著低下,此时,直接显示讲座片段,让用户学习。
这是为了防止用户就连对不是学习的操作游戏都感觉有难度,从而失去兴趣而特别执行的。
另一方面,如此,在进行游戏操作期间,游戏跟踪单元122跟踪对于上述特定学习主题的用户的熟练度变化趋势、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节与否、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节以后的熟练度变化趋势、借助学习内容调用单元的相关于特定学习主题的学习内容的接收与否。
即,优选地,以具有相同的“学习主题”元数据值的游戏内容或多个学习资源为基准实施跟踪。
并且,这种跟踪结果,即,将“用户的游戏操作行为分析结果”提供到电子书籍处理部110。
另一方面,在如上所述的本发明的寓教于乐系统的电子书籍处理部和游戏处理部中执行的一系列过程应由计算机可读代码来实现,并收录于计算机可读存储介质。
此时,计算机可读存储介质可包括存储有能够由计算机系统读取的数据的所有类型的介质,例如可以是DVD-ROM、CD-ROM、硬盘、USB存储器、闪速存储器等。
另一方面,收录于存储介质的表达,不仅包括大量收录于存储介质并以封装形态流通的情况,还包括以数据包的形态通过网络收录于存储介质的情况。
另一方面,在上述内容中使用了称为网络的表达,而此时的网络应解释如下:根据距离和规模,应理解成LocalAreaNetwork)、WAN(WideAreaNetwork),根据接入路径的特征,应理解成内联网、VPN(VirtualPrivateNetwork),根据接入方式,应理解成无线宽带网络、WiFi等,包括公知的有无线通信方式的广义概念。
参照附图及如上所述的实施例对本发明进行了说明,但这仅仅为示例性的,应理解的是,本发明所属领域的普通技术人员可由此实施各种变形及等同的其他实施例。因此,本发明的权利范围仅由添加的权利要求书的技术思想来决定,且不局限于如上所述的实施例。
产业上的可利用性
本发明可适用于寓教于乐技术领域。

Claims (12)

1.一种支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,终端装置按照通过用户界面装置的用户输入来播放电子书籍或游戏,并通过显示装置来表示,
其中,包括:
电子书籍处理部,设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;以及
游戏处理部,设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为,
在上述电子书籍中所包含的单位图书内容中,至少有一个分支为两个以上的单位图书内容,
在借助上述电子书籍播放单元来播放电子书籍期间,上述阅读跟踪单元跟踪通过用户界面装置的用户的输入并分析用户的阅读行为后,向游戏处理部提供分析结果,
上述游戏执行单元按照用户的操作来执行游戏,当从上述阅读跟踪单元接收到用户的阅读行为分析结果时,利用上述所接收的阅读行为分析结果,来选择通过上述游戏而拟执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容,
上述游戏跟踪单元分析用户的上述游戏操作行为后,向上述电子书籍处理部提供分析结果,
上述电子书籍播放单元在播放上述电子书籍时按照预定的顺序来播放包含于上述电子书籍中的单位图书内容,
当从上述游戏跟踪单元接收到用户的游戏操作行为分析结果时,播放分支为两个以上的单位图书内容的单位图书内容以后,利用所接收的上述游戏操作行为分析结果,来选定拟分支的单位图书内容,从而进一步播放所选定的单位图书内容。
2.根据权利要求1所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述电子书籍针对一个以上的单位图书内容还包括该单位图书内容以后分支的两个以上的单位图书内容相关信息、分支条件变量,
上述电子书籍播放单元将从上述游戏跟踪单元接收的用户的游戏操作行为分析结果用作分支条件变量,由此选定播放中的单位图书内容播放以后拟分支的单位图书内容。
3.根据权利要求1所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述电子书籍针对所包含的一个以上的单位图书内容包括与该单位图书内容相对应的一个以上的学习主题的识别信息,
在借助上述电子书籍播放单元来播放单位图书内容期间,上述阅读跟踪单元跟踪通过用户界面装置的用户的输入,由此分析针对特定学习主题是否存在用户的交互、存在用户的交互的频度、用户的交互所持续的时间、用户交互的种类中的一种以上,从而执行阅读行为分析。
4.根据权利要求1所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏执行单元利用从上述阅读跟踪单元接收的用户的阅读行为分析结果来选择存在过用户的交互的特定学习主题相关的一个以上游戏内容。
5.根据权利要求4所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏执行单元利用从上述阅读跟踪单元接收的用户的阅读行为分析结果来选择相应于存在过用户的交互的特定学习主题的一个以上的学习资源,
选择符合上述所选择的学习资源的类型的游戏内容,
执行上述所选择的游戏内容,在执行上述游戏内容时,将上述学习资源适用于游戏内容来执行,
上述学习资源是为了对学习主题进行反复学习,包含能够适用于游戏内容的多个要素。
6.根据权利要求5所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏执行单元在选择游戏内容或学习资源时,对借助于用户的每种交互赋予加权值,并选择符合学习主题的类型的游戏内容,或者选择相应于学习主题的学习资源,上述学习主题为借助于用户的交互的频度乘以加权值的值或者借助于用户的交互的持续时间乘以加权值的值被判定为最大值的学习主题。
7.根据权利要求5所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏跟踪单元根据在游戏内提供的适用特定学习主题相关学习资源的游戏内容的通关次数或通关所需时间,来判定用户的对于特定学习主题的熟练度变化趋势。
8.根据权利要求5所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间为上级临界值以上的情况下,上述游戏执行单元选择具有更低难度值的学习资源,作为相应于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源,
在适用相应于特定学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间为下级临界值以下的情况下,上述游戏执行单元选择具有更高难度值的学习资源,作为相应于与已选择的学习资源相同的学习主题的学习资源,
从而在再次执行上述游戏内容时进行适用。
9.根据权利要求5所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏处理部还包括学习内容调用单元,在适用相应于相同学习主题的学习资源的游戏内容的通关时间达到上级临界值以上的次数反复恒定次数以上的情况下,或者适用相应于相同学习主题的学习资源的游戏内容的通关失败反复恒定次数以上的情况下,上述学习内容调用单元通过网络从学习内容服务器接收上述学习主题相关学习内容,从而在游戏执行过程中以覆盖的方式表示于显示装置。
10.根据权利要求7至9中的任一项所述的支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,
上述游戏跟踪单元向电子书籍处理部提供用户的游戏操作行为分析结果,上述用户的游戏操作行为分析结果包括对于上述特定学习主题的用户的熟练度变化趋势、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节与否、相应于特定学习主题的学习资源的难度调节以后的熟练度变化趋势、借助学习内容调用单元的特定学习主题相关学习内容的接收与否中的一种以上信息。
11.一种支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,终端装置按照通过用户界面装置的用户输入来播放电子书籍或游戏,并通过显示装置来表示,
其中,包括:
电子书籍播放单元,设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;以及
游戏处理部,设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为,
在上述电子书籍中所包含的单位图书内容中,至少有一个分支为两个以上的单位图书内容,
上述游戏跟踪单元分析用户的上述游戏操作行为以后,向上述电子书籍播放单元提供分析结果,
上述电子书籍播放单元在播放上述电子书籍时按照预定的顺序来播放包含于在上述电子书籍中的单位图书内容,
当从上述游戏跟踪单元接收到用户的游戏操作行为分析结果时,播放分支为两个以上的单位图书内容的单位图书内容以后,利用所接收的上述游戏操作行为分析结果,来选定拟分支的单位图书内容,从而进一步播放所选定的单位图书内容。
12.一种支持电子书籍与游戏相联动的寓教于乐系统,其中,终端装置按照通过用户界面装置的用户输入来播放电子书籍或游戏,并通过显示装置来表示,
其中,包括:
电子书籍播放单元,设有电子书籍播放单元以及阅读跟踪单元,上述电子书籍播放单元用于依次播放包含多个单位图书内容的电子书籍的多个单位图书内容,上述阅读跟踪单元用于分析用户的阅读行为;以及
游戏处理部,设有游戏执行单元以及游戏跟踪单元,上述游戏执行单元用于执行包含多个游戏内容的游戏,上述游戏跟踪单元用于分析用户的游戏操作行为,
在借助上述电子书籍播放单元来播放电子书籍期间,上述阅读跟踪单元跟踪通过用户界面装置的用户的输入并分析用户的阅读行为后,向游戏处理部提供分析结果,
游戏执行单元按照用户的操作来执行游戏,当从上述阅读跟踪单元接收到用户的阅读行为分析结果时,利用上述所接收的阅读行为分析结果,来选择通过上述游戏而拟执行的游戏内容,并执行所选择的游戏内容。
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CF01 Termination of patent right due to non-payment of annual fee

Granted publication date: 20171215

Termination date: 20200227

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