CN101042808A - 一种电子装置及进行游戏学习互动的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种电子装置,包括:学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;显示单元,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息;输入单元,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;游戏导入单元,用于对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。本发明还公开了一种进行游戏学习互动的方法,本发明采用以学习养游戏,以游戏带学习的系统策略,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,有利于培养用户的自我管理能力和学习积极性。
Description
技术领域
本发明涉及电子领域,尤其涉及一种电子装置及进行游戏学习互动的方法。
背景技术
目前,市场上的电子词典、学习机及学生电脑等电子产品,为了迎合学生消费者爱玩游戏的心理,在设备中设计了大量的游戏。据电子词典、学习机厂商的资源下载网站统计,其游戏的下载使用率远远高于学习资源下载率。家长给学生买电子词典、学习机或学生电脑本是为了提高学生成绩,但往往事与愿违,却给学生买了一台游戏机。
兴趣是最好的老师,好玩是孩子的天性,好成绩是家长的心愿。因此,为了调和学生喜欢玩游戏与家长怕学生玩游戏之间的矛盾,要求学生电子产品一方面满足学生玩游戏的需求,另一方面要帮助家长管好学生,帮助学生合理安排游戏与学习时间,不让学生过度沉迷游戏,目前市场上还没有该类电子产品。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于,提供一种电子装置及进行游戏学习互动的方法,可实现学习与游戏互动,以游戏带动学习,提高使用者的学习兴趣。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种电子装置,包括:
学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;
游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;
显示单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息;
输入单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;
另外,还包括:
游戏导入单元,分别与所述学习单元、所述游戏单元以及所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。
较佳的,所述游戏导入单元包括:
评分单元,分别与所述学习单元和所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;
转换单元,与所述评分单元相连,用于根据设定的转换规则将所述评分单元的评分转换为游戏财富;
支付单元,与所述转换单元相连,用于使用所述转换单元转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;
判断单元,分别与所述支付单元、所述输入单元以及所述游戏单元相连,用于当所述输入单元输入用户的游戏需求时,判断所述支付单元支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。
进一步,所述游戏导入单元还包括:
管理单元,分别与所述转换单元和所述支付单元相连,用于管理游戏财富。
进一步,所述电子装置还包括:
通讯接口单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于与外部资源下载服务器交互,进行学习资源和游戏资源更新。
进一步,所述电子装置还包括:
音频输入输出单元,用于进行音频信号的输入及输出。
相应地,本发明还提供了一种进行游戏学习互动的方法,包括:
A、通过学习单元进行学习;
B、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估;
C、接收用户输入的游戏需求,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求;
D、通过游戏单元进行游戏。
较佳的,所述步骤B和步骤C具体包括:
B0、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;
B1、根据设定的转换规则将所述评分转换为游戏财富;
B2、接收用户输入的游戏需求,并使用所述转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;
B3、判断所述支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求。
实施本发明,具有如下有益效果:
本发明通过对用户的学习进行评估,并在根据所述评估结果判断用户满足游戏的响应要求后,才为用户提供游戏服务,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,培养用户的自我管理能力。
附图说明
图1是本发明电子装置的一个实施例的结构组成示意图;
图2是图1中游戏导入单元的一个实施例的结构组成示意图;
图3是本发明进行游戏学习互动的方法的一个实施例的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。
图1,是本发明电子装置的一个实施例的结构组成示意图。如图所示,本实施例的电子装置包括:学习单元10、游戏单元20、输入单元30、显示单元40、游戏导入单元50、音频输入输出单元60以及通讯接口单元70,具体的:
学习单元10,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;学习单元10存储的学习资源包括试题、答案、资料、学习内容程序模块等信息。学习单元10用于满足用户的学习需求。
游戏单元20,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;游戏单元10存储的游戏资源包括游戏类别、游戏规则、游戏内容程序模块等信息。游戏单元20用于满足用户的游戏需求。
输入单元30,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;比如,用户需要进行学习时,通过输入单元30发送学习请求、选择学习方式及内容(如选择英语单词测试)、并回复学习答案。
显示单元40,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息。
游戏导入单元50,分别与所述学习单元10、所述游戏单元20以及所述输入单元30相连,用于通过比较所述输入单元30输入的学习答案数据和所述学习单元10中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元20响应用户的游戏需求。现有的电子装置进行学习和进行游戏是完全独立的,据电子词典、学习机厂商的资源下载网站统计,其游戏的下载使用率远远高于学习资源下载率。家长给学生买电子词典、学习机或学生电脑本是为了提高学生成绩,但往往事与愿违,却给学生买了一台游戏机。本发明通过游戏导入单元50对学习进行评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元20响应用户的游戏需求,本发明采用以学习养游戏,以游戏带学习的系统策略,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,有利于培养用户的自我管理能力,有利于提高用户的学习积极性。
在具体实现中,便于用户和设备间通过语音进行数据交互,本实施例的电子装置还包括音频输入输出单元60,它分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连。
另外,本实施例的电子装置还包括通讯接口单元70,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于与外部资源下载服务器交互,进行学习资源和游戏资源更新。通过通讯接口单元70用户可下载最新的学习资料和游戏资料。
图2,是图1中游戏导入单元的一个实施例的结构组成示意图;如图所示,本实施例中游戏导入单元50的结构组成包括:评分单元501、转换单元502、支付单元503、管理单元504以及判断单元505,具体的:
评分单元501,用于通过比较输入单元输入的学习答案数据和学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;评分是对用户学习好坏的一种评定方式,具体实现中,也可采用其他评定方式,比如等级、统计用户答案命中率等方式。
转换单元502,与所述评分单元501相连,用于根据设定的转换规则将所述评分单元501的评分转换为游戏财富;转换单元502具有存储功能,能保存转换所得的游戏财富。所述的转换规则由装置生产厂商预先设定。所述游戏财富可以为虚拟钱币或用户积分。
支付单元503,与所述转换单元502相连,用于使用所述转换单元502转换所得的游戏财富进行游戏财富支付。
管理单元504,分别与所述转换单元502和所述支付单元503相连,用于管理游戏财富。管理单元504对游戏财富的管理包括:将用户游戏财富划归到对应用户账户中,累计计算用户游戏财富,管理游戏财富的收支等。
判断单元505,分别与所述支付单元503、所述输入单元30以及所述游戏单元20相连,用于当输入单元输入用户的游戏需求时,判断所述支付单元503支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元20响应用户的游戏需求。比如,进行名称为“三国霸业”的游戏,至少需要800G币的虚拟钱币,当用户通过学习积累了900G币的虚拟钱币后,输入进行该“三国霸业”游戏的请求,并通过支付单元支付600G币的游戏币,系统判断用户支付的钱币少于800G币,则拒绝了用户的游戏需求;用户再次通过支付单元支付900G币的游戏币,系统判断用户支付的钱币高于800G币,便扣除用户的钱币,并通知游戏单元响应用户的游戏需求,之后,用户便能通过游戏单元进行该游戏。
相应的,本发明还提供了一种进行游戏学习互动的方法,图3,是该方法的一个实施例的流程示意图;如图所示,本实施例的进行游戏学习互动的方法包括:
步骤S100,通过学习单元进行学习;
步骤S101,通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;
步骤S102,根据设定的转换规则将所述评分转换为游戏财富;
步骤S103,接收用户输入的游戏需求,并使用所述转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;
步骤S104,判断所述支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,如果判断为是,执行步骤S105,否则,执行步骤S106;
步骤S105,进行游戏;当步骤S104判断结果为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求,然后用户便能通过游戏单元进行游戏。
步骤S106,判断是否继续学习,如果判断为是,执行步骤S100,否则,结束。在具体实现中,用户通过一次学习可能不能满足游戏响应需求,则用户需要重复学习,积累游戏财富。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (7)
1、一种电子装置,包括:
学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;
游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;
显示单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息;
输入单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;
其特征在于,还包括:
游戏导入单元,分别与所述学习单元、所述游戏单元以及所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。
2、如权利要求1所述的电子装置,其特征在于,所述游戏导入单元包括:
评分单元,分别与所述学习单元和所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;
转换单元,与所述评分单元相连,用于根据设定的转换规则将所述评分单元的评分转换为游戏财富;
支付单元,与所述转换单元相连,用于使用所述转换单元转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;
判断单元,分别与所述支付单元、所述输入单元以及所述游戏单元相连,用于当所述输入单元输入用户的游戏需求时,判断所述支付单元支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。
3、如权利要求2所述的电子装置,其特征在于,所述游戏导入单元还包括:
管理单元,分别与所述转换单元和所述支付单元相连,用于管理游戏财富。
4、如权利要求1-3中任一项所述的电子装置,其特征在于,还包括:
通讯接口单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于与外部资源下载服务器交互,进行学习资源和游戏资源更新。
5、如权利要求1-3中任一项所述的电子装置,其特征在于,还包括:
音频输入输出单元,用于进行音频信号的输入及输出。
6、一种进行游戏学习互动的方法,其特征在于,该方法包括:
A、通过学习单元进行学习;
B、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估;
C、接收用户输入的游戏需求,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求;
D、通过游戏单元进行游戏。
7、如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述步骤B和步骤C具体包括:
B0、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;
B1、根据设定的转换规则将所述评分转换为游戏财富;
B2、接收用户输入的游戏需求,并使用所述转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;
B3、判断所述支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求。
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CN104464424A (zh) * | 2013-09-18 | 2015-03-25 | 国家电网公司 | 游戏数据处理方法及装置 |
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