CN1627313A - 结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法 - Google Patents

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CN1627313A CNA2003101198755A CN200310119875A CN1627313A CN 1627313 A CN1627313 A CN 1627313A CN A2003101198755 A CNA2003101198755 A CN A2003101198755A CN 200310119875 A CN200310119875 A CN 200310119875A CN 1627313 A CN1627313 A CN 1627313A
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Abstract

本发明公开了一种结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法,是在游戏模式所产生的游戏历程中,通过游戏历程中主动式或被动式的事件触发来启动对应学习模式的学习历程。经由事件触发的方式将游戏与学习完全整合,并可随时根据学习记录与评估结果作渐进式的学习模式和游戏模式调整,让使用者在游戏中充分获得学习。

Description

结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法
技术领域
本发明涉及一种有关于语言学习系统及其方法,特别是指一种应用于计算机游戏中,可藉由游戏历程的事件触发来启动渐进式学习历程的语言学习系统及其方法。
背景技术
学习的过程总是漫长而痛苦的,语言学习更是如此。随着计算机软硬件科技地不断发展,人们正开始试图要寻找一种可以让学习更为轻松愉快而且效果奇佳的学习方式,特别是那些正处于学习阶段的小孩和学生们对这方面的需求更是殷切。
在诸多的学习理论中,“着迷式学习”是属于目前最为流行的一种。所谓的“着迷式学习”即是可以让学习者能够非常专注于学习历程当中,使学习者能够在学习历程中获得最大的学习效果。因此,目前市面上已经出现许多标榜着可以让学习者以着迷方式进行学习的语言学习系统,这些系统也同时运用许多计算机软硬件科技设计出一些可以让学习者感到轻松愉快的学习方式,进而着迷于学习历程当中。
举例来说,一些语言学习系统在学习历程中穿插部分的游戏单元,希望能够藉此提升学习者的着迷程度。虽然此类系统确实能够增加学习者的学习兴趣和学习效果,也使得学习过程更加轻松愉快,但是整体来说学习历程中比例过高的学习单元却仍然无法对学习者产生最大的吸引力,当然学习者也无法将学习兴趣和学习效果提升至最佳状况。
因此,如何发展出一套可以更具吸引力、融合性更高的语言学习方式,可以让学习者用渐进方式在轻松愉快的学习环境当中获得最佳的学习效果,应是目前许多从事语言学习系统开发的领域人士们下一个积极迈向的目标方向。
发明内容
有鉴于此,本发明提出一种结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法,将学习完全融合至游戏当中让学习者能够彻底进行着迷式的语言学习。
本发明的技术特征在于:在游戏模式所产生的游戏历程中,根据游戏历程的主动事件触发或是使用者操作控制所产生的被动事件触发,来启动对应学习模式的学习历程,使学习彻底融入游戏之中。藉由游戏历程中所包含的各式各样主动式或被动式的事件触发,达到将游戏与学习完全整合的主要目的功效;并随时根据学习历程中的学习记录与评估结果作渐进式的学习模式和游戏模式调整,达到让使用者在游戏中充分获得学习效果的另一目的功效。
为达到上述目的功效,本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统中,包含有下列四个主要部分,包括:(1)一使用者操作接口,用以提供对游戏历程与学习历程的操作控制;(2)一游戏模块,用以根据系统预设的一游戏模式来提供游戏历程,并接收操作控制来进行游戏历程,更包含:一游戏元素数据库,用以储存该游戏模式的游戏历程进行时所需的游戏元素,及一游戏进行单元,用以根据所接收到对游戏历程的操作控制,自该游戏元素数据库中撷取一个以上的游戏元素以产生对应游戏历程,并接受对游戏历程的操作控制;(3)一学习模块,用以根据系统预设的一学习模式来提供学习历程,并接收操作控制来进行学习历程,更包含:一语言元素数据库,用以储存该学习模式的学习历程进行时所需的语言元素;一学习执行单元,用以根据该事件触发,自该语言元素数据库中撷取一个以上的语言元素以产生对应学习历程,并接受对学习历程的操作控制,及一学习调整单元,用以根据学习历程的学习记录与评估结果,随时调整该游戏模式及该学习模式;及(4)一事件触发模块,用以根据在游戏历程中所产生的一事件触发,要求启动对应的学习历程。
另外,本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,包含有下列步骤:首先启动游戏并决定游戏模式、学习模式;接着,根据游戏模式进行游戏初始化并开始进行游戏历程;当在游戏历程中产生事件触发时,便启动学习模式并执行对应的学习历程;当在进行学习历程时,实时执行学习记录与评估并加以储存;最后,根据学习历程中的学习记录与评估,随时调整学习模式及游戏模式以达到渐进式学习。
有关本发明具体可行的实施方式,兹就配合附图说明如下:
附图说明
图1是本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法的系统架构图;
图2是本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法的方法流程图;
图3是本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法的渐进式学习调整示意图;
图4是本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法的学习模式语言元素组合态样示意图;
图5A、图5B是本发明所提的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法的主、被动事件触发示意图。
其中,附图标记说明如下:
100       游戏平台
110       使用者操作接口
120       游戏模块
121       游戏元素数据库
122       游戏进行单元
130       学习模块
131       语言元素数据库
132       学习执行单元
133       学习调整单元
140       事件触发模块
步骤200   启动游戏并决定一游戏模式、一学习模式
步骤210   根据该游戏模式进行游戏初始化并开始进行游戏历程
步骤220   产生事件触发
步骤225   继续游戏
步骤230   启动该学习模式并执行对应的一学习历程
步骤240   执行学习记录与评估
步骤250   需要学习调整
步骤260   重新调整该学习模式及该游戏模式
步骤270   根据更新后的该游戏模式重新进行新的游戏历程
步骤280   结束游戏学习
步骤290   储存学习记录与评估结果
具体实施方式
本发明所提出的是一种结合计算机游戏的渐进式语言学习系统及其方法。以下将进一步说明本发明系统及其方法如何运用前述的技术特征来达成所述的目的功效:
首先,图1的部分是本发明系统架构图。整个系统系架构于游戏平台100之中,主要包含有下列四个部分,包括:(1)使用者操作接口110;(2)游戏模块120;(3)学习模块130;及(4)事件触发模块140。分别说明如下:
(1)使用者操作接口110,提供使用者(即学习者)对游戏历程与学习历程的操作控制,通常是通过提供许多具有不同功能的控制按键来让使用者选取并执行指令。如:在游戏历程中执行事件的触发、在学习历程中进行学习的作答等。
(2)游戏模块120,可根据系统预设的游戏模式来提供游戏历程,并依照使用者的操作控制来进行游戏历程,更包含:
(2a)游戏元素数据库121,用以储存游戏模式的游戏历程进行时所需的各种游戏元素。游戏元素大致可包括:游戏场景、游戏配乐、游戏对象、游戏规则、游戏引擎等。
(2b)游戏进行单元122,在游戏开始时根据游戏模式所设定的游戏历程,之后便根据所接收到使用者对游戏历程的操作控制,自游戏元素数据库121中撷取一个以上的游戏元素以产生对应游戏历程,并负责接受使用者对游戏历程的各种操作控制。
其中,游戏模式的设定主要是用来决定游戏历程的类型,游戏启动时将依照预设的游戏模式来产生游戏历程,事实上游戏模式也可以通过使用者操作接口110来让使用者自行设定。
(3)学习模块130,可根据系统预设的学习模式来提供学习历程,并根据使用者的操作控制来进行学习历程,更包含:
(3a)语言元素数据库131,用以储存学习模式的学习历程进行时所需的各种语言元素。依照学习模式的不同,语言元素由低阶至高阶(学习难易度由简单至困难)又可分为:字母、单词、词组、句子及文章;依照语言元素的组合态样来看,又可分为文字、声音及影像(包括:静态图片及动态动画)等不同的型态。
(3b)学习执行单元132,用以根据事件触发模块140所产生的事件触发,自语言元素数据库131中撷取一个以上的语言元素以产生对应学习历程,并接受使用者对学习历程的操作控制。其中,学习历程中的语言元素组合态样,可以利用前述文字、声音及影像等不同型态任意所组合而成的多媒体形式。
(3c)学习调整单元133,用以根据使用者在学习历程中的学习记录与评估结果,随时调整游戏进行单元122中的游戏模式及学习执行单元132中的学习模式。事实上,本学习调整单元133更包含于学习历程进行时,实时进行对使用者学习历程的记录和评估,评估的目的在于随时掌握使用者的学习程度和状况,用以随时调整游戏历程和学习历程的类型,当游戏结束时本学习调整单元133更进一步会将学习记录和评估结果储存起来,以便供下次使用者再度进行游戏学习时可用来决定系统预设的游戏模式和学习模式。
其中,学习模式的设定主要是用来决定学习历程的类型和内容,游戏启动时将依照预设的学习模式来产生对应的学习历程,事实上学习模式也可以通过使用者操作接口110来让使用者自行设定。
(4)事件触发模块140,用以根据游戏进行单元122于游戏历程中所产生的事件触发,来要求学习执行单元132启动对应的学习历程。本事件触发模块140独立于游戏模块120及学习模块130之外,主要负责将游戏历程和学习历程依照事件的发生而作完整整合。事件触发的类型可以是主动式或被动式的事件触发,所谓的主动式触发即是在游戏历程的进行过程中系统以随机方式自动启动事件触发模块140来产生事件触发的情形;被动式事件触发则是根据使用者在游戏历程中对预设事件的操作控制所产生事件触发的情况。
图2的部分为本发明方法流程图。首先,启动游戏(即启动游戏平台100),然后加载由系统所预设的游戏模式、学习模式(步骤200),此预设的游戏模式、学习模式可以是使用者在游戏启动前通过使用者操作接口110所设定的,亦可以是由使用者前次结束学习历程时所储存的学习记录与评估结果所决定的;接着,根据游戏模式进行游戏初始化并开始进行游戏历程(步骤210),此时使用者可以开始经由使用者操作接口110进行各项游戏操作控制;游戏历程开始后便开始监控判断是否产生事件触发?(步骤220),当产生主动或者是被动的事件触发时,启动学习模式并执行对应的学习历程(步骤230),所谓的主动式触发即是在游戏历程的进行过程中以随机方式自动启动事件触发模块140来产生事件触发的情形,而被动式事件触发则是根据使用者在游戏历程中对预设事件的操作控制所产生事件触发的情况,若未产生任何事件触发时则继续进行游戏历程(步骤225),同时继续监控事件触发的产生(步骤220);当进行学习历程的同时,更将对使用者的学习状况作学习记录与评估(步骤240),评估的结果经过数学运算加以量化之后便可用来判断使用者的学习状况;接着根据评估结果,判断是否需要进行学习调整?(步骤250)若不需要则重新回到步骤220处继续游戏历程并且持续判断是否产生新的事件触发?若需要进行学习调整的话,则依据评估结果来重新设定学习模式和游戏模式(步骤260),学习模式的调整将进一步通过图3的部分在稍后作说明,至于游戏模式的调整则可以跟随学习模式来决定或者由系统预设方式来决定;之后便依照更新后的游戏模式重新进行新的游戏历程(步骤270),当然此时经由新的游戏历程所产生的事件触发亦将会以新的学习模式的学习历程来进行;完成游戏模式及学习模式的调整开始进行新的游戏历程时,系统会判断使用者是否欲结束游戏学习?(步骤280)当然,事实上使用者可以在启动游戏后的任一时间点随时通过使用者操作接口110来停止游戏学习的进行,因此步骤280其实并不仅仅被限定于如同本流程中所描述的运作方式,若使用者并未结束游戏学习时,则整个流程步骤将重新回到步骤220处继续游戏历程并且持续判断是否产生新的事件触发?否则当使用者结束游戏学习时,便将此次使用者的所有学习记录和评估结果储存起来(步骤290),作为下次进行游戏学习时设定初始时的游戏模式和学习模式,当然也可以作为其它学习分析软件的分析数据来源,提供对使用者的学习成效分析。
有关学习模式的调整,请参考图3的部分,于本发明较佳实施例当中是将语言学习的语言元素由低阶至高阶(亦即学习难易度从简单至困难)共区分为五种模式,分别为:字母(模式1)、单词(模式2)、词组(模式3)、句子(模式4)及文章(模式5),通常系统预设由模式1开始进行,而在学习历程过程中再依照使用者的学习状况自动往更高阶或更低阶作调整以达到渐进式语言学习的目的,当然使用者也可以自行依照自己的偏好通过使用者操作接口110来进行设定,或者上述的五种模式也可以依照系统随机选取的方式来进行学习历程,本发明仅在此提出一个较佳实施例。
此外,学习历程中各种模式的语言元素,其呈现的组合态样亦可以具有多重选择。举例以图4来说,语言元素“单词”可以单独通过文字、声音或者是影像(包括:静态图片及动态动画)的方式来加以呈现,或者也可以利用随机组合文字、声音、影像的多媒体态样来呈现,最后实际的学习历程表现方式则还必须要配合游戏历程的实施,但此为现有技术范畴并非本发明所强调的重点,将不多作赘述。
最后图5A及图5B分别为本发明较佳实施例中游戏平台100的实施画面。图5A所代表的是本发明主动事件触发的实施态样,当使用者在游戏历程中时,事件触发模块140便会主动以随机的方式启动学习历程供使用者进行学习,如:在画面中要求使用者在游戏历程中要进行操作控制以找出“bird”这个单词;图5B则代表本发明被动事件触发的实施态样,此时使用者可以在游戏历程中任意进行操作控制来找出预设的事件加以触发,如:在画面中使用者所操作控制的游戏人物以跳跃方式撞击“?”对象,经过事件触发后产生字母“T”的学习历程。事实上,不论是主动或者是被动事件触发,其实际的表现态样均可以任意加以变化,并不局限于本发明较佳实施例中所述。
凡以上所述,仅为本发明其中的较佳实施例,并非用来限定本发明的实施范围;凡依本发明申请专利范围所作的均等变化与修饰,皆为本发明专利范围所涵盖。

Claims (13)

1、一种结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,该系统包含:
一游戏模块,用以根据系统预设的一游戏模式来提供游戏历程,并接收操作控制来进行游戏历程,更包含:
一游戏元素数据库,用以储存该游戏模式的游戏历程进行时所需的游戏元素;及
一游戏进行单元,用以根据所接收到对游戏历程的操作控制,自该游戏元素数据库中撷取一个以上的游戏元素以产生对应游戏历程,并接受对游戏历程的操作控制;
一使用者操作接口,用以提供对游戏历程与学习历程的操作控制;
一事件触发模块,用以根据在游戏历程中所产生的一事件触发,要求启动对应的学习历程;
一学习模块,用以根据系统预设的一学习模式来提供学习历程,并接收操作控制来进行学习历程,更包含:
一语言元素数据库,用以储存该学习模式的学习历程进行时所需的语言元素;
一学习执行单元,用以根据该事件触发,自该语言元素数据库中撷取一个以上的语言元素以产生对应学习历程,并接受对学习历程的操作控制;及
一学习调整单元,用以根据学习历程的学习记录与评估结果,随时调整该游戏模式及该学习模式。
2、如权利要求1所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该使用者操作接口更包含提供预设该游戏模式及该学习模式的程序。
3、如权利要求1所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该事件触发更包含主动式事件触发及被动式事件触发两种类型。
4、如权利要求1所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该学习调整单元,更包含用以提供在学习历程中执行学习记录与评估的程序。
5、如权利要求4所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该学习调整单元,更包含用以提供在结束游戏历程、学习历程时,储存学习记录与评估结果的程序。
6、如权利要求1所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该学习模式可选自字母、单词、词组、句子及文章的群组组合中。
7、如权利要求6所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习系统,其中该学习模式中语言元素的组合态样可任意组合自文字、声音及影像的群组组合中。
8、一种结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,该方法包含下列步骤:
启动游戏并决定一游戏模式、一学习模式;
根据该游戏模式进行游戏初始化并开始进行游戏历程;
产生一事件触发时,启动该学习模式并执行对应的一学习历程;
于该学习历程中,执行学习记录与评估并加以储存;及
根据学习记录与评估,随时调整该学习模式及该游戏模式。
9、如权利要求8所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,其中该学习模式可选自字母、单词、词组、句子及文章的群组组合中。
10、如权利要求9所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,其中该学习模式中语言元素的组合态样可任意组合自文字、声音及影像的群组组合中。
11、如权利要求8所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,其中该事件触发更包含主动式事件触发及被动式事件触发两种类型。
12、如权利要求8所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,其中该方法更包含在结束游戏历程、学习历程时,储存学习记录与评估结果的步骤。
13、如权利要求8所述的结合计算机游戏的渐进式语言学习方法,其中该方法更包含通过一使用者操作接口,提供预设该游戏模式及该学习模式的步骤。
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