CN102656617A - 在电子设备内教授课程 - Google Patents

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CN102656617A
CN102656617A CN2010800564517A CN201080056451A CN102656617A CN 102656617 A CN102656617 A CN 102656617A CN 2010800564517 A CN2010800564517 A CN 2010800564517A CN 201080056451 A CN201080056451 A CN 201080056451A CN 102656617 A CN102656617 A CN 102656617A
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CN
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visual
visual course
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CN2010800564517A
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English (en)
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S·塞缪尔森
H·霍尔夫
L·霍尔夫
T·米勒
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Twist Education LLC
Original Assignee
Twist Education LLC
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers

Abstract

本发明涉及在电子设备内教授课程。提供了具有用户界面的电子设备,包括但不限于,用于基于用户输入来修改图形用户界面内的屏幕内容的系统和方法。提供了用于在电子设备上提供可视课程的方法。这样的方法可涉及一个或多个层级,其中每个层级包括一个或多个教学概念,并且许多层级对应于一个教程。这些概念可对应于整个教程科目内的副主题。可要求电子设备的用户按特定次序学习并掌握一个或多个概念,或者在其它情况下,一个层级内的各个概念可按本技术的可配置程序代码所指定的可替换顺序来进行导航。课程可链接在整个故事内。

Description

在电子设备内教授课程
相关申请的交叉引用
本申请要求于2009年10月19日提交的美国临时申请No.61/253,055的优先权。美国临时申请No.61/253,055通过引入全部并入本文。本申请要求于2009年10月20日提交的美国临时申请No.61/253,370的优先权。美国临时申请No.61/253,370通过引用全部并入本文。
技术领域
本申请一般涉及具有用户界面的电子设备,包括但不限于,用于基于用户输入来修改图形用户界面内的屏幕内容的系统和方法。
附图说明
现在将仅以举例的方式参照附图来描述本公开内容的实现,其中:
图1是根据示例性实现的呈现可视课程(visual lesson)的电子设备的显示;
图2示出示例性实现内的各个层级(level);
图3示出示例性实现内的角色扮演游戏形式的各个层级;
图4示出示例性实现内的与一个或者多个文本对应的各个层级;
图5是根据示例性实现的电子设备的显示;
图6是根据示例性实现的抓屏;
图7是根据示例性实现的电子设备的显示;
图8是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图9是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图10是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图11a是根据示例性实现的电子设备的显示;
图11b是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图11c是根据示例性实现的电子设备的显示;
图12是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图13是根据示例性实现的电子设备的显示;
图14是根据示例性实现的方法的流程图;
图15是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图16是根据示例性实现的描绘非玩家角色的电子设备的显示的抓屏;
图17是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图18是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图19是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;
图20是根据示例性实现的设备用户登录菜单的抓屏;
图21是根据示例性实现的设备用户角色选择菜单的抓屏;
图22是根据示例性实现的示例性库存系统的抓屏;
图23是根据示例性实现的电子设备的显示的抓屏;和
图24是根据示例性实现的示例性教学游戏的抓屏。
具体实施方式
现在将详细论述根据本技术的实施例,其例子在附图中示出。为了使说明简单和清晰,标号可以在附图之间重复使用,以指示对应的或相似的元素。另外,阐述了许多具体细节,以便提供本文所述的示例性实施例的透彻理解。没有这些具体细节也可实施本文所述的示例性实施例。在其它情况下,没有详细描述方法、过程和组件,以便不模糊本文所述的实施例。此外,该描述不被认为是限制本文所述的实施例的范围。
以下的详细描述的一些部分是就对计算机存储器或者其它存储介质中的数据的过程、流程图、处理和其它各种操作而言来进行陈述的。本公开内容内的示例性实施例可在驻留在一个或者多个计算机可读介质上的计算机可执行指令(诸如程序模块或者小应用程序)的情况下进行讨论。编程模块可包括但不限于,例行程序、子例行程序、程序、函数、函数回调、对象、类和数据结构等。编程模块的运行函数可在各种实施例中被组合或者被解析。
本技术的示例性实施例是用于教授科目(诸如物理、化学、力学等)的冒险游戏。虽然本公开内容内的方法和过程非常适合于教授具有数学组件的科目内容,但是本文所述的方法和装置可适用于学习其它类型的科目的学生,所述其它类型的科目诸如语言(例如,“法语”或“意大利语”)或者历史(诸如“美国历史”或“世界历史”)。
图1中显示了示例性电子设备100。在该图中仅以举例的方式描绘了实施例,本领域技术人员理解使得电子设备100在特定的网络环境下工作所必要的另外的元件和修改形式。虽然图1中的电子设备100示出了手持通讯设备,但是电子设备100可包括手持无线通讯设备、个人数字助理(PDA)、膝上型电脑、台式电脑、服务器或其它电子设备。电子设备100在图形用户界面105上显示可视课程110。图1上的可视课程110的抓屏在1a处包含以下文本:
Figure BDA00001757747800041
本公开内容内的技术可采取完全硬件实施例、完全软件实施例或者既包含硬件元件、又包含软件元件的实施例的形式。在一个实施例中,本技术用软件来实现,所述软件包括但不限于,固件、常驻软件、微码等。此外,本技术可采取可从计算机可用或计算机可读介质访问的计算机程序产品的形式,该计算机可用或计算机可读介质提供供计算机或任何指令执行系统使用或者与计算机或任何指令执行系统连接的程序代码。为了该描述的目的,计算机可用或计算机可读介质可以是下述的任何装置,该装置可包含、存储、传送、传播或输送供指令执行系统、装置或设备使用或者与指令执行系统、装置或设备连接的程序。所述介质可以是电子、磁性、光学、电磁、红外或半导体系统(或装置或设备)、或者传播介质(但是是传播介质本身,因为信号载波不包括在物理计算机可读介质的定义中)。物理计算机可读介质的例子包括半导体或固态存储器、磁带、可移除计算机磁盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、刚性磁盘和光学盘。光学盘的当前例子包括光盘-只读存储器(CD-ROM)、光盘-读/写(CD-R/W)和数字多功能盘(DVD)。如本领域技术人员已知的,用于实现本公开内容中所述的方法和过程的处理器和程序代码(每个均为本技术的一方面)都可以是集中式的或分布式的(或者它们的组合)。
用于存储和执行程序代码的数据处理系统将包括通过系统总线与存储器元件直接或间接耦合的至少一个处理器。此外,程序代码和处理元件可组合在一起,比如,如现场可编程门阵列(FPGA)或应用特定集成电路(ASIC)中那样。存储器元件可包括在程序代码的实际执行期间所利用的本地存储器、大容量存储器和高速缓冲存储器,所述高速缓冲存储器提供至少一些程序代码的临时存储,以便减少执行期间必须从大容量存储器检索代码的次数。输入/输出或I/O设备(包括但不限于,键盘、显示器、点击设备、触摸屏等)可直接或者通过介于中间的I/O控制器与系统耦合。网络适配器也可与系统耦合,以使得数据处理系统能够变为通过介于中间的私有网络或公共网络与其它数据处理系统或远程打印机或存储设备耦合。调制解调器、电缆调制解调器和以太网卡仅仅是几种当前可用类型的网络适配器。
提供了用于在电子设备100上提供可视课程110的方法。如图2所描绘的,这样的方法可涉及一个或多个层级205,其中每个层级205包括一个或多个教授概念210,并且多个层级205对应于一个教程206。这些概念210对应于整个教程206科目内的副主题。所述方法提供:可要求用户按特定次序学习并掌握一个或多个学习概念210,或者在其它情况下,一个层级内的各个概念210可按如本技术的可配置程序代码所指定的可替换顺序来进行导航。如上所述,本文所公开的技术几乎可应用于任何教程206或总教程。在本公开内容内,完整的教程206(例如,“化学”或“生物学”)可通过完成所有层级205来被教授。一些学生可拥有层级205内的一些概念210的先验知识。由于这个原因,本技术的一些实施例使得学生可选择绕开某些层级205或者这些层级205内的各个概念210。然而,本技术的实施例通常提供:层级205将按如用于单个教程206的可配置程序代码所建立的顺序来被完成。同样,本技术可要求一个层级内的概念210必须在学生被允许移到后一层级之前被学生掌握。另外,上述每个概念210可驻留在将在一个或多个计算机程序产品内运行的独立应用程序或微应用程序或小应用程序内。
参照图2,以下标识号如下对应于以下文本:
2a:层级1;
2b:层级2;
2c:层级3;
2d:层级n;
2e:层级n+1;
2f:教程更新功能;
2g:概念1;
2h:概念3;
2i:概念n;
2j:认知分析算法;
2k:更新功能;
2l:问题生成算法;
2m:学生界面;
2n:学生界面;
2o:学生界面;
2p:学生模型;
2q:概念3;
2r:概念4;
2s:学生界面;
2t:概念3.1;
2u:概念3.2;
2v:概念3.3;
2w:概念5;
2x:概念6;
2y:学生界面;
2z:学生界面;
2z1:学生界面;
2z2:学生界面;
2z3:概念5.1;
2z4:概念5.1.2;
2z5:概念5.2;
2z6:教学(instructional)模块;
2z7:帮助;和
2z8:参考文献。
本技术提供:当完成概念210或一组课程时或者当完成一个层级时,向学生发放通行码或访问码。通行码或访问码可被作为输入信号输入到电子设备中,并且如果所键入的代码与预定的访问码匹配,则可以使得学生能够接收后一课程并且进展到后面的一个概念210或多个概念210或者程序代码所规定的层级。本领域技术人员将意识到,该方法使得本技术可坚持在学术界中可实施的教育学方法,而没有在常见课本内所发现的科目内容的排序的相同死板。
在图2的例子内,层级内的概念1210a和概念2210b不包括一组概念210。第三概念包括三个概念210或子概念210。在图2的例子中,学生用户在移到第二概念210b之前必须完成第一概念210a。一旦两个概念210a都被完成,学生用户就可进行到第二层级。在第二层级内,学生用户必须在进行到第四概念210c之前完成与三个概念210相关联的概念210(即,证明掌握了课程的科目内容)。因而,在这个例子中,第三概念表示一组概念210,其中每个概念210均是其它概念210的先决条件,但是如所述,概念3内的子概念210j、210k、210l全都是概念4的先决条件。层级3内的概念5包括下述概念,在该概念中,一些子概念(比如,概念5.1.2215f)具有先决条件,而其它概念(概念5.1210e和概念5.2210g)不具有先决条件。因而,虽然概念5.1210e是概念5.1.2210f的先决条件,但是概念5.1.2210f本身不是概念5.2210g的先决条件。然而,图2的例子中的概念5.1.2是概念6的先决条件。因此,虽然概念5内的子概念210的完成次序可变化,但是概念5内所包括的所有概念210必须被完成,并且在本技术允许用户进行到概念6之前,整个概念5必须被学生用户完成(即,掌握)。
如以上所公开的,当成功掌握每个层级内的各个概念210时,就认为掌握了该层级。所需层级205的数量通过教授程序员所确定的教程206所必要的内容告知。本技术提供:掌握所有层级205等同于掌握整个教程206。一旦整个教程206被掌握,本技术就可向用户发放通行码,他或她可将该通行码输入到本技术的电子设备中,以使得能够接收后一教程206内的第一层级。
本技术提供学生界面215或学生用户界面215。学生界面215包括微应用程序之间的一个或多个接口215、分离的教学模块270、帮助功能280和参考文献290,这些均将在本公开内容进行进一步描述。另外,学生界面215与学生模型260交互,学生模型260包括认知分析算法220、更新功能230和问题生成算法250。问题生成算法250确保学习相同概念210的两个或更多个不同学生在他们学习每个概念210时可被提供不同问题。这使得选修相同教程206的学生可彼此有意义地讨论科目内容,而没有简单地抄袭彼此的答案的机会。在一种实现内,讨论可通过社交媒体发生。包括介绍、直接教学、可视化效果、总结和回顾的教学模块270通过学生界面215被提供给每个应用程序。因而,每个模块可教授学生每个概念210,可提供解答的相关例子(作为例如可视化效果),从而可引导学生通过掌握概念210所必要的概念210。
每个概念可在独立的应用程序中被教授,并且提供给学生用户的帮助的类型和数量可取决于正被教授的概念的上下文。然而,本技术还为学生用户提供访问他或她感觉应该重新整理的过去的帮助和过去的教学的选项。参考文献290可以是包含关于许多主题的教学的一个数据库或多个数据库。参考文献290可以在每个层级各处被访问,以使得学生用户可寻找到帮助掌握讨论之中的概念的附加信息。参考文献290可包含在教授过去的概念210期间所提供的所有参考文献资料,或者参考文献290可以可替换地对于与应用程序的概念210相关的一组预定条目是默认的,或者可根据托管电子设备上可用的存储量提供两种选择。一些或所有参考文献资料可包括在远程数据库内,该远程数据库可与电子设备100在通讯上耦合。通讯耦合可以通过无线网络或者通过物理连接网络或其它手段。
一些学生用户可能不一定希望利用所有层级作为整个教程206的一部分,而是可能反而选择集中于某些层级。因而,本技术的实施例提供这个选择。然而,当在教程206内利用应用程序时,参考文献资料可通过学生模型260和更新功能230来提供,或者仅仅存储在电子设备100上。
学生模型260使得可获得由学生用户提供的应用程序信息,但是还提供与学生对关于正被解答的问题内的每个步骤的掌握水平相关的信息。因而,学生用户可被提示他或她已达到某一技能水平并且可继续前进,或者学生用户可被提供与似乎正给予该学生用户难题的问题或课程的一部分相关的引导。学生用户还可被提示复习参考文献290或教学270的特定部分或者其它用于引导的外部源。这整个教导方法使得个人可以以他们自己的步伐,而不是以常规课堂设置内所提供的单一步伐前进。
以上标识的认知分析算法200与学生模型260交互,以评估学生对应用程序内的概念的理解。这使得可调整问题的难度。当学生用户学习概念210并表明掌握了概念210时,所述算法将调整学生模型260中关于该学生用户对资料的掌握和理解的信息。应用程序内的认知分析算法220和学生模型260因而提供比常规课堂环境下所提供的方法更有组织、更加全面的方法。问题生成算法250生成将由学生用户解答的新问题。用于问题的参数基于静态约束(即,预定的可能变量的范围)并且基于学生模型260内所包含的信息(其包含关于特定学生用户的信息)随机或半随机地生成。问题生成算法250生成最多包含学生还没有掌握的单个步骤的问题。如以上所暗示的,每次问题生成算法250被调用时,它就生成新的问题,并且参照应用程序中的以前关于学生用户收集的数据,自适应地提高与概念210相关的问题复杂性。这使得当在问题解答过程内掌握每个步骤时可逐渐地提高整体难度。
每次学生完成应用程序内所呈现的问题时,就调用(或回调)更新函数230。更新函数230的调用用与学生用户在过去完成的问题上的个人成绩相关的信息更新学生模型260。如果学生成功地完成问题,则更新功能230提高或增加学生掌握水平的得分。问题的成功完成通过学生用户通过他或她选择与课程内的问题的答案匹配的回答选项来表明。所选的回答选项的正确性被显示给学生用户,并且被记录在学生模型260内。当学生由于选择与问题生成算法250所生成的答案不匹配的回答选项而未能答对问题时,更新功能230降低或减少学生掌握水平的得分。所选回答的正确性(即,正确或错误)被记录在学生模型260内,并且可通过可视化效果被显示给学生用户。
本技术的实施例提供:应用程序可被如此构造为与学生账户交互,该学生账户存储在在运行应用程序的电子设备100外部的数据库中。数据库可由一个或多个数据库组成。数据库可通过互联网或无线网络访问。数据库可被如此构造为与一个或多个网站交互,这些网站可用于记录和显示学生进度。学生进度可包括学生理解主题的程度的指示。网站可显示所建议的帮助主题,还可显示教程206所提供的下一主题。网站还可显示教程206内的学生可用的那些概念210的列表以及学生用户已完成了哪些层级。网站可显示与学生对科目的总体掌握水平相关的信息,建议进一步复习的范围或概念210,并且可显示学生是否准备好完成测试以证明完成了教程206的信息。在电子设备100上运行的应用程序将通过一个或多个更新功能240与学生账户中的数据交互。
考虑使用本技术呈现特定教程206物理。在图3所示的例子中,教程206科目以角色扮演游戏的形式呈现。当学生用户前进通过游戏的层级305时,他或她被教授所述科目。在图3的例子中,一旦学生用户或“玩家”达到游戏的最终目标207,他或她就将已伴随地被教授了整个教程206。在这个例子中,层级305通过常见的贯穿性的故事300连接。在故事300的一个可能的例子中,玩家进行时间旅行,以向代表促进教程206科目的发展的男人和女人的角色学习该科目。因而,在图3中描绘的例子中,学生可向虚拟的伽利略·伽利莱(GalileoGalilei)、虚拟的艾萨克·牛顿(Isaac Newton)和对该科目的发展有重大意义的其他人物(诸如虚拟的阿尔伯特·爱因斯坦(AlbertEinstein))学习。每个层级305对应于对于正被教授的科目的发展重要的时间段。每个游戏层级包括下述设置,在该设置中,一个或多个概念310或课程可使用上述方法来被教授。在本公开内容内,电子设备100可被如此构造为允许学生用户(玩家)只有在玩家表明掌握了一个层级内的所有概念310之后才前进到后一层级。电子设备100还可被构造为允许玩家彼此独立地利用层级305,而不管什么先前已完成了什么层级305。
继续图3中描绘的例子,一个层级内所包括的每个概念310对应于多个物理学问题。给定层级内的所有物理学问题都使用类似的过程来解答。每个概念310在以上论及的贯穿性的常见故事300内具有它自己的适合故事。每个概念或课程是存储在计算机可读介质上并且可在电子设备100上执行的独立的应用程序或游戏。本文的方法提供了如教授整个教程206所必要的那么多的游戏。如关于图2的例子所阐述的,一些概念310具有先决条件。先决条件的满意完成将使本技术产生访问码,该访问码将被学生用户输入,以使得能够接收接着的后续课程。前进到下一层级可通过显示在电子设备100的显示器上的“时间旅行事件”来以信号表明。以信号表明前进的其它手段在本公开内容内是可能的。相应地,游戏等级内的所有概念310的掌握将生成访问码,该访问码将被玩家键入到电子设备100内,以便使得能够接收下一层级内的下一课程。可编程到电子设备100内的游戏的数量将取决于教程206内所包含的科目的数量。图3的例子中所示的游戏的目的是让玩家返回到他自己的时间,该时间可被认为是当前,但是其它选择在本公开内容内也是可利用的。玩家依次前进通过与层级305对应的各个时间段,以便返回到该玩家自己的时间。本技术的实施例提供:为了让玩家前进到他自己的时间,该玩家必须通过完成与所提供的概念310相关联的游戏来表明掌握了教程206的科目。
参照图3,以下标识号如下对应于以下文本:
3a:层级1首页;
3b:层级2伽利略的时间;
3c:层级3牛顿的时间;
3d:层级n爱因斯坦的时间;
3e:层级n+1首页;
3f:教程更新功能;
3g:概念1故事1;
3h:概念2;
3i:概念n故事n;
3j:学生界面;
3k:学生界面;
3l:学生界面;
3m:概念3;
3n:概念4故事4;
3o:学生界面;
3p:概念3.1故事3.1;
3q:概念3.2故事3.2;
3r:概念3.3事3.3;
3s:学生界面;
3t:学生界面;
3u:学生界面;
3v:概念5;
3w:概念5故事6;
3x:学生界面;
3y:概念5.1故事5.1;
3z:概念5.1.2故事5.1.2;
3z1:概念5.2故事5.2;
3z2:学生界面;
3z3:学生界面;
3z4:学生界面;
3z5:认知分析算法;
3z6:更新功能;
3z7:问题生成算法;
3z8:学生模型;
3z9:教学模块;
3z10:帮助;
3z11:参考文献;和
3z12:学生界面。
所述的游戏和课程的玩法导致使用原创或非原创技术并且与所选的回答选项的正确性对应的可视化效果。考虑例如教授如何解答计算在月球上着陆的宇宙飞船的轨迹所必要的方程的游戏。如果学生键入有效回答(指示该学生理解了问题),则太空飞船可安全地着陆。相反,如果选择了错误的回答,则太空飞船可撞击或错过预期目标。
如图4所示,设想本技术的交互式教授方法可被学生用户结合存储在电子设备100上并且在电子设备100上可读的一组文本使用。以电子方式提供的一个文本或多个文本可提供几乎与任何科目相关的内容,正如本文所述的方法可用于教学生用户几乎任何科目一样。因而,可呈现完整的教程206总教程400。总教程400被细分为篇章405。可呈现与以上方法中所述的层级205平行的篇章405。一个文本或多个文本内的各个篇章405均可包括一个或多个章节410。要求学生用户在被允许访问下一章节410之前查看章节410内的所有文本。类似地,可要求学生用户在被允许访问下一篇章405之前查看篇章405内的所有章节410。每个章节410将驻留在电子设备100内的独立的应用程序或小应用程序内。每个章节410可与篇章405总教程400相关,篇章405总教程400可平行于在上述一种方法内呈现的教程206的一部分。可使章节410可单独获得,从而使得可定制教程。
参照图3,以下标识号如下对应于以下文本:
4a:篇章1;
4b:篇章2;
4c:篇章3;
4d:篇章n;
4e:篇章n+1;
4f:章节1;
4g:章节2;
4h:章节n;
4i:章节3;
4j:章节4;
4k:章节3.1;
4l:章节3.2;
4m:章节3.3;
4n:章节5;
4o:章节6;
4p:章节5.1;
4q:章节5.1.2;和
4r:章节5.2。
现在将论述如图5所示的例子,在该例子中,学生用户从伽利略接收物理学教学。(以下标识号如下对应于以下文本:5a:教学;5b:载波)。伽利略被显示在电子设备100上的图形用户界面105上。伽利略被描绘为站在桌子前面,手拿羊皮纸文稿。桌子上是与教学270对应的书本的图像,学生可通过轻敲光标或者通过接触电子设备100上的输入设备来访问教学270。伽利略被描绘为在房间里。根据电子设备100上的显示器的放大程度或变焦程度,学生用户可能在任何一个时间不能看到整个房间。
如图6所描绘的,学生用户被提供有将视图摇摄(pan)到房间的其它部分的能力。摇摄、变焦和选择功能可以以各种方式来实现。根据电子设备100的准确配置,摇摄和变焦可由用户通过按下方向键、+/-条、接触触摸屏或者在整个表面上移动鼠标来引起。其它可能的用户输入设备包括但不限于,旋钮、转盘、轻推转盘、箭头键、跟踪球和触摸敏感屏幕。在图6所示的图像中,存在被搁在桌子上的故事书600的图像。故事书600可通过电子设备100上的输入机制来被选择和打开。
故事书600的选择产生如图7和图8所示的书本的页面的图像。标识号7a和8a包含以下文本:
Figure BDA00001757747800161
标识号7b和8b包含以下文本:
Figure BDA00001757747800171
在图8所示的具体实施例中,学生用户能够阅读他的角色如何到达故事300中的当前点的叙述,或者学生可获得另一本书进行阅读,该另一本书可以是学生用户编译到故事300中的杂志。如上所述,在这个例子中,如图9所描绘的,向学生用户呈现大房间900。房间是3维的。房间内的不同可选物品可对应于不同的概念210和学习目标。如图10所示,学生用户可通过在电子设备上输入数据来将角色的位置变到房间内的不同地方,或者角色可基于学生用户已完成的概念210而移到房间内的不同地方。在图10中,角色被显示为与描绘参考文献290书本的用户可选物品相邻。如图11a、图11b和图11c所示,通过选择参考文献290书本,学生用户能够访问解释该学生用户正学习的科目的相关要点的文本图像。标识号11a、11c和11e对应于以下文本:
Figure BDA00001757747800181
标识号11b和11d对应于以下文本:
Figure BDA00001757747800191
图12描绘了作为本公开内容内的可视课程110的课程的例子。标识号12a包含以下文本:
Figure BDA00001757747800201
可视课程110在学生用户选择房间内的可选物体之后开始,所述可选物体诸如角色手持的纸张或图表、地上的纸张或书本(像图5所示的书本)。将指出,可视课程110和伴随它的可视化效果在电子设备100的显示器上以两维格式呈现,而故事300的其它部分可以以三维格式呈现。在课上,向学生用户呈现要解答的问题。如以上所暗示的,呈现给学生用户的准确问题的难度将在学生模型260内被调整。一旦学生用户在电子设备100的图形用户界面105上键入了值,就如图13的例子所示那样提供与学生的答案的正确性对应的可视化效果910。图12中所描绘的例子是“上-下”问题的例子。在这种类型的问题中,物体正以已知的速率笔直向上行进,唯一的外力是重力。在这个例子中,学生学习如何计算从弓900射出的箭的最大高度。在时间零(t=0),箭的位置是零(0)米。已知该信息,学生用户求解箭的最大高度和箭在空中的时间。学生用户然后可键入他对他所提出的答案的各个回答或值。电子设备100的显示屏幕然后将显示可视化效果910,其指示学生用户所供给的值的正确或错误。通过学习完多个可视课程110并且查看与学生用户所选的回答或所键入的数据的正确性对应的可视化效果910,学生用户被教授这些课程,以学习教程206或教程206的一部分的科目内容。
图14中的流程图描绘了用于在电子设备100内教授课程的方法901。在块950中,接收指示对课程的请求的输入信号。输入信号可通过电子设备100上的图形用户界面105、键盘(未显示)或其它数据输入设备(诸如触摸或轻敲触摸敏感式显示屏幕)来输入。在块952,电子设备100上的处理器接收数据,该数据包括学生模型内的可执行代码,该可执行代码可包括认知分析算法220,并且可要求执行问题生成算法250。在块954,在电子设备100的处理器上执行数据。在块956,显示图形用户界面。在块958,向学生用户提供一个或多个回答选项,这些回答选项可包括从一种或多种可能的选择中选择或者通过电子设备100上的数据输入设备输入数据。当键入数据或者选择回答选项中的一个或多个时,在块960中,电子设备100接收输入信号。在块962,通过确定所选的回答或所键入的数据是否与学生界面215内的可视课程110的答案匹配来就正确性进行确定。电子设备100可被如此构造为当完成预定的一组课程时产生访问码。根据教程206的性质或者如教程206指导老师所确定的学生用户的需求,可能要求将访问码作为一个输入信号或多个输入信号按顺序键入,以便学生用户访问另一课程来学习另一概念210、或者进入另一层级205、或者检索另一教程206。
参照图14,以下标识号如下对应于以下文本:
4a:接收指示对课程的请求的第一输入信号;
4b:接收关于至少一个可视课程的数据;
4c:执行设备的数据处理器;
4d:显示图形界面;
如以上所指出的,本文所述的例子和以上呈现的附图是作为例子,而非限制。本领域技术人员将认识到它是要求学生掌握定性推理和定性问题解答的技术的一方面。本技术的实现可用通过首要必备的先决条件网络彼此相关的主题或概念网络(在这种情况下,一个主题)来表征。本技术的实施例的玩家或学生可通过运用其机智和问题解答技能来前进通过游戏。
本技术的实现可包括但不限于,以下组件:“课程”:课程可包括支持包括游戏中任务的冒险游戏世界的导航所必要的交互式基于计算机的教学模块;“参考文献”:参考文献可包括在游戏中解决的资料的、基于主题的百科全书。参考文献围绕主题进行组织。主题名称既用作参考文献的索引,又用作参考文献的搜索项。与每个主题相关联的是一个或多个条目。条目可包括文本、可视化效果和与其它条目或外部资源的超链接;“组织者”:当玩家进入一段情节时,可呈现关于该段情节的核心概念的介绍或先行组织者。当玩家离开层级时,可呈现该段情节的核心概念的回顾或总结;“帮助”:环境为每个请求提供渐进地公开更多信息的线索。请求可以:1)参考可应用的科学原理;2)对问题进行分类并且描述解答路径,并且最终3)解答问题,揭示解决方案,或者提供明确的指令;“玩家界面”:要求界面整合游戏及其指令支持。主要界面可以是加速度计指导的输入,并且可以是2D游戏空间中的HUD,并且可包括其它界面。
本技术的示例性实现是如图15所示的、称为Escape fromUnitopia的游戏。在游戏Escape from Unitopia中,行星Unitopia正穿过一片宇宙碎片1510,从而导致基本数量和单位的致命流星雨。学生玩家可通过收集基本数量的适当单位(比如,千克-质量)来拯救Unitopia的居民。这些单位给飞船1500供给燃料。一旦飞船1500被完全装满适当燃料,它就发射到太空中,并且Unitopia内的人被救援。将飞船1500装得太满,或者给它进给错误类型的燃料,它被削弱或者甚至被摧毁。屏幕以在平坦的外星地形上的单个程式化宇宙飞船开始。屏幕抖动;地面断裂,许多小图形冲进飞船1500中,并且关闭门。听到引擎发动并且未能启动的声音。(比如,幽默的——比如,57Chevy发动、但是未能启动的声音)。可听到发出警报的微小语音。“哦,不——没有燃料了!”。
当流星1510开始从屏幕顶部朝向地面降落时,开始玩游戏。它们起初是缓慢而单一的。存在7种(或更多种)流星类型,每种流星类型具有表示测量单位的图标(或科学符号)。如果玩家未能及时给飞船1500供给燃料、将它装得过满、或者允许不适当的数量接触飞船,则它被摧毁(或者燃料耗尽)。继续玩游戏,其中通过对某些关键变量进行微调来提高连续层级的难度:
·飞船数量
·飞船尺寸
·降落组件(流星)的速度
·增加降落组件(流星)的种类
·使适当组件对毁灭性组件(流星)的平衡歪斜
·地形的凹度——基本上,平坦地形可变得更加像谷地(U形),多达4艘飞船在谷地的相对侧。这将要求更动态地将iPhone变为给飞船输送燃料。
·飞船可要求用于燃料的多个导出单位(比如,米和秒m/s)继续Unitopia例子,飞船1500下面是符号1520,其数量指示发射飞船所需的燃料的类型和量。在屏幕顶部有图标1530和/或计数器,其指示剩余的可用飞船或生命的数量。玩家可使用加速度计旋转电子设备,以控制降落碎片的方向。游戏的目的是通过组合单位以达到指定量来使飞船1500箱装满适当组件。例如,简单层级之一将是使太阳船装满10坎德拉的光度。这可用整数的坎德拉或者通过组合其总和为整数的较小单位来进行。可能的是,射击接踵而来的流星,从而消除无关单位或者将相关单位分解为更小的小块以满足燃料要求。
在本技术的各种实现中,可根据将被教授的每个课程来构造冒险游戏世界。如图16至图19所描绘的,冒险游戏世界可填入指导行为并主管(host)教育内容的物体、演员(比如,1600)、动作和事件。物体或道具可根据本技术被适当地放置在整个游戏世界中。物体或道具可提供明确的指令(instruction)、支持性的参考文献、上下文帮助,或者仅仅推动故事。同样,非玩家角色(NPC)(比如,1600)可被战略性地放置在游戏空间周围,以将玩家学生引入真正的学习行为或Paper PlaysTM。如以上所讨论的,组件可通过情节内的故事情节和较大量叙述链接,该故事情节通过一组形式化的教学设计要求告知。参照图18,以下标识号如下对应于以下文本:18a:在Fairhaven,这是一个温暖的春天。不是在外面玩,Keagan而是在他爸爸的工场学习物理学:和18b:跳过。参照图19,以下标识号如下对应于以下文本:19a:F=m*a=>a=F/m;19b:Keagan试图理解她父亲正教授的内容,但是学习物理学总是一件令人厌烦的事;和19c:跳过。
在本技术的另一方面,提供了被设计为教授科学计量单位的模块。可提供牛顿力学、流体、热力学、电学、磁学、光学、波学、原子物理学和原子核物理学的模块化课程。这些课程和情节可共同形成游戏世界。每个情节可使用流畅的游戏玩法、嵌入式教学、引导式发现和指导式问题解答来教授一组关注的学习目标。本技术的实现可通过下述方式来促进学习,即,使用基于游戏的学习来为物理学中的关键概念、原理和关系的真实探索产生吸引人的支持性环境。流畅的游戏玩法、嵌入式教学、引导式发现和指导式问题解答可结合形成用于物理学或其它主题的、独特的、富有成效的学习环境。在本技术内,某些学习包括记忆。记忆可通过本技术将学习机会嵌入在玩游戏中来给予,这样的记忆自然地从尝试满足游戏目标生成。
存在用于教授单位的许多问题。这些问题包括计量、标准化、缩放和换算。在本技术的一些实现中,学生将被教授使用国际单位制将基本数量与对应的计量单位匹配(二者都是标准的和非标准的)。学生玩家还可以区分单位前缀。另外,学生玩家将被教授区分基本单位与导出单位。
如以上所讨论的,Paper PlaysTM可设有管理玩家登录、角色选择和数据存储的包装器。可提供HUD来显示燃料表和其它信息。另外,可提供控制方案,由此玩家通过倾斜设备来控制降落物体的运动。如果武器系统被划定在开发计划中,则可利用开火按钮。标准的GUI组件将用于菜单编排、页面调度和整体导航。
在本技术的各种实现中,为了提高游戏玩法的流畅性,可以以有意义的方式布置层级。布置可包括但不限于:
随机的——随机地选择数量/飞船。这考虑到游戏玩法中提高的可变性,但是可导致玩家所看到的数量/单位的不等分布。随机层级排序有利地规划为免费游戏。
顺序的——依次选择数量/飞船,一个数量以锁步的方式在另一个数量之后。这种方法确保以对称的方式解决每个物品,但是可能降低可重玩性。如果利用这种作战方法,则简单的故事情节可介绍关于顺序和难度水平的原因。
玩家控制的——玩家自由选择他们所选的数量/飞船。这种方法吸引玩家,但是无法确保玩家看见所有的数量/单位对,并且需要开发用于选择飞船的机制。玩家控制可能仅在玩家通过某一掌握阈值之后才可被解锁获得。
难度——以下介绍各种难度水平。
难度1——动作以在屏幕上平均一次2个流星开始。新的流星每2秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的60%是目标类型。在屏幕上存在一艘飞船。每个数量/飞船以这个水平开始。
难度2——动作以在屏幕上平均一次3个流星开始。新的流星每1.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的50%是目标类型。在屏幕上存在一艘飞船。
难度3——动作以在屏幕上平均一次4个流星开始。新的流星每.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的40%是目标类型。在屏幕上存在一艘飞船。
难度4——动作以在屏幕上平均一次2个流星开始。新的流星每2秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的60%是目标类型。在屏幕上存在两艘飞船。
难度5——动作以在屏幕上平均一次3个流星开始。新的流星每1.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的50%是目标类型。在屏幕上存在两艘飞船。
难度6——动作以在屏幕上平均一次4个流星开始。新的流星每.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的40%是目标类型。在屏幕上存在两艘飞船。
难度7——动作以在屏幕上平均一次2个流星开始。新的流星每2秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的60%是目标类型。在屏幕上存在三艘飞船。
难度8——动作以在屏幕上平均一次3个流星开始。新的流星每1.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的50%是目标类型。在屏幕上存在三艘飞船。
难度9——动作以在屏幕上平均一次4个流星开始。新的流星每.5秒繁衍一次。繁衍的所有流星中的40%是目标类型。在屏幕上存在三艘飞船。
难度10——具有导出单位的某物?
切换流星单位图标/科学缩写并且修改地形也可操纵难度。存在许多使得实现更具有挑战性的可能方式。例如,图标和缩写可仅在流星1530被接触之后才被揭示。电子设备或在设备上运行的软件可被构造为使得这变为可解锁事件,该可解锁事件仅在玩家表明对科目的预定掌握水平之后才变得可获得。
再次,参照以上所讨论的Unitopia例子。暂停菜单可供玩家使用。它使得玩家可重放开场、回顾故事、检查游戏进度、细读迷你教学模块(MIM)、改变游戏选项和退出。一旦被激活,就暂停玩游戏,同时玩家浏览可用选项。本技术的实现(诸如Unitopia例子)可包含以下特征:
燃料管理——飞船1500燃料箱的尺寸可根据当前的难度水平而变化。以下规则可适用:
正确单位(标准)——如果玩家收集了适合于飞船1500使命的单位并且该单位为SI标准,则使该箱增大该单位的前缀值。
用于数量、但是非标准的正确单位——如果玩家收集了正确的、非标准的单位,则所述箱保持不变。例子将是数小时时间。
错误的——如果玩家收集了错误单位,则使该箱缩小该箱的容量的1/10。
其它修改器——可利用增加或减小流星的燃料值(比如,救援Unitopia居民)的其它修改器。
评分——单个得分用于向玩家提供关于游戏成绩的反馈。以下规则可管控得分:
得分一开始被设置为零。
对于所收集的每个正确的标准单位,得分增加10分(点,point)。
对于所收集的每个正确的非标准单位,得分增加1分。
对于所完成的每个层级,玩家被奖励100分。
完美的层级得分奖励另外的1000分。当玩家捕捉到所有正确的标准单位并且没有收集任何其它单位时,完美的层级得分生成。根据燃料箱参数,完美得分对于给定水平可以是可能的或者可以是不可能的。
成就——成就是在玩游戏期间对各种完成工作所提供的奖励。一些容易达到,而其它的则很困难。成就在屏幕上作为小的弹出窗口出现并且出现在进度页面上的列表中。成就可跨会话保持存在。
在本技术的一种实现中,用户玩家可如图20所示那样通过登录到他或她的帐号或者通过产生新的帐号来开始。参照图20,以下标识号如下对应于以下文本:20a:签到;20b:姓名:____;20c:电子邮箱____;20d:登录;和20e:新用户。
在本技术的一种实现中,如图21所示,玩家学生可选择玩家角色。参照图21,以下标识号如下对应于以下文本:21a:KEAGAN;21b:ALEX;21c:BAYLEE;21d:HASSAN;和21e:角色选择。
在本技术的至少一种实现中,当用户选择非扮演角色时,用户环境可切换到对话系统。对话系统可包括:3维显示切换选择器;照相机开关,其可使得可从动态视图查看角色;对话GUI,其中文本可被键入或显示;和其它可能的选项。
在一些实现中,非玩家角色在整段情节中可用作任务给予者。任务使用以上所示的对话系统来指导玩家动作。NPC(比如,1600)可呈现至少3个基本事件:小页面收集任务、杂志事件和Paper PlayTM迷你游戏。每个任务可包括但不限于,四种状态:任务的呈现和接受;所需的探索行为;任务完成(将任务结果移交给NPC任务给予者);和分数和/或其它物品(比如,钥匙)的奖励。
成功的任务完成导致分数奖励,并且在一些情况下,导致特殊的成就。在所有情况下,玩家将看见任务完成消息,像以下的任务完成消息一样。这是玩家可能想派往社交网络的事件的例子。
在本技术的一些实现中,非玩家角色可分配页面收集任务。当页面收集任务完成并且被移交时,杂志的特定部分变得可访问。这样,杂志随着玩家与3D世界交互而被渐进地揭示。页面收集任务由任务给予者分配。页面在HUD中被计数。一个或多个页面收集成就可受到奖励。当当前任务的最后页面被收集时,成功消息可出现。
在本技术的一些实现中,当玩家移交页面时,杂志的特定章节变得可访问。杂志事件跟在每个页面收集任务之后。该事件给予发放针对关于新资料的理解力的中期检查的机会。NPC可提醒玩家通过背包访问杂志。失败的理解力检查可自动地启动杂志。
在本技术的一些实现中,一些区域被锁上,需要用于进入的钥匙。提供指示门被锁上的反馈(比如,旋钮转动,听到嘎吱嘎吱声、咔嗒声和一声闷雷)。另外,可显示进一步说明情形的游戏消息。
在本技术的一些实现中,道具是当被接触时作出反应的动态物体。道具可以非常简单(像片材或纸张)或者更复杂(像斜面)。存在至少两种类型的道具:可接触物体和可破坏物体。这些物品可根据他们所揭示的信息来被进一步分类。一些物体展现非教育资料(比如,关于秘密藏宝箱的位置的暗示),而其它物体则包含教育数据(比如,1600中的实验方法的提要)。玩家根据他们的教育价值接收发现这些交互式道具的分数。可破坏物体在被接触时粉碎,如同它们被用力攻击一样。内部可以隐藏其它有价值的物体。板条箱和家具是可破坏道具的例子。可接触物体显示简单的多媒体消息。通常,这些消息与一段情节的学习目标、科学探究或一般的科学知识相关。
本技术的一些实现包含库存系统2200,诸如安放玩家的库存以及一些至关重要的教育资源的持久性背包,例如参见图22。参照图22,以下标识号如下对应于以下文本:22a:你的背包;22b:任务;22c:收集5个页面;22d:返回到Christina;和22e:掌握。
如上所述,本技术的一些实现包括词汇表。词汇表是基于游戏中的位置而动态填入的资源。
如上所述,本技术的一些实现涉及任务物品。任务物品是完成特定任务所需的物体。它们可被玩家发现或者可由NPC奖励。任务物品留存在库存中,直到任务被移交为止;此刻,物品可从库存清除,或者可持续留存在库存中。页面和Fibonacci花是任务物品的例子。
本技术的实现可涉及钥匙。钥匙使得可进入另外的被锁上的区域。当玩家开始游戏时,大部分3D世界被锁上。如果玩家在没有库存中的适当钥匙的情况下敲被锁上的门,则消息出现。一些钥匙隐藏在环境中,而其它钥匙则由NPC奖励。图23显示了当用户玩家尝试打开被锁上的物品时所显示的抓屏的例子。参照图23,以下标识号如下对应于以下文本:23a:被锁上!;和23b:该门被锁上,你需要银钥匙进入。钥匙还可在掌握某一科目内容时被获取。
本技术的另一实现是用于教授数量级、有效数位和科学记数法的Zombee类型的游戏,参见图24的例子,图24显示了Zombee类型的游戏的抓屏。在每轮Zombee游戏之间(和在游戏结束时),可向玩家呈现补充教育内容的MIM或启发性消息(nugget)。参照图24,以下标识号如下对应于以下文本:24a:千克;和24b:得分;24c:yotta;24d:c;和24e:1E3。
在每轮Zombee游戏内,玩家被给予与学习目标所覆盖的主题相关的值。所给予的值出现在屏幕左下角的字段中。例如,如果玩家在通道1中,则所给予的值将选自三种以下类别之一:“数量级”、“前缀”或“符号”。具有值的Zombeez然后在玩家视图内飞到空中(可能盘旋3到7秒),然后跌落屏幕,玩家视图外部。这些值通过随机数发生器分配,以使得一个值必须是来自另一类别的相等值;其它两个值可以是来自任何类别的任何值。这些值都可以不具有与所给予的值相同的值。玩家然后必须猛击具有相等值的Zombee。猛击具有相等值的Zombee为得分加分。猛击具有错误值的Zombee从得分减分。玩家的得分存在于屏幕左上角的字段中,并且在该字段中被更新。不采取动作并且不猛击Zombee使玩家受到攻击;如果玩家累积了三次攻击,则游戏自动地结束。没有图形将出现在设备屏幕上来指示玩家或者除了锯片之外的武器的踪迹;这些将最终随着时间消失。
Zombee游戏屏幕还可在屏幕底部显示教学内容的启发性消息。在进入一轮之前,可向玩家呈现迷你教学模块(MIM),以便将教学内容介绍给玩家。在离开通道之后,应该向玩家呈现另一MIM,以便总结资料。如果玩家失败地结束游戏,则MIM可解决结束游戏的问题并且指出与所涉及的课程相关的事实。如果玩家成功地结束游戏,则MIM可总结教学重点并且指出与课程相关的有趣事实。
如上所述,图24显示了可能的Zombee游戏抓屏的例子。在图24中,一次仅三个Zombeez同时出现在屏幕上;Zombeez将垂直地起飞和降落。仅一个Zombee具有相等的解答值,而其它两个Zombeez具有无效值。如果解答Zombee被切,则得分增加25分。如果无效Zombee被切,则得分减少10分。如果没有Zombeez被切,则给予攻击;当三次攻击时,Zombee涌往玩家(游戏结束)。可替换地,如果10个无效Zombeez被切,则Zombeez涌往玩家(游戏结束)。
当玩家输掉游戏时,电子设备显示游戏结束屏幕。游戏结束屏幕将显示正确答案、玩家的得分和高分。游戏结束屏幕还显示教学内容的启发性消息和/或导致MIM。根据游戏的分辨率的背景,如果玩家未能通过成功地剖切10个Zombeez来完成游戏,则MIM可以是纠正性的,或者如果玩家成功地结束游戏,则MIM可以是总结性的。
在本技术的一些实现中,合并各种增加难度水平或自适应难度水平将改变该游戏的开发范围。如上所述,在Zombee游戏的基本范围中仅定义了一个难度水平。然而,其它难度水平在本公开内容内是可能的。
本技术的一些实现可合并武器系统。将武器系统合并到Zombee游戏中可有利地增大游戏玩法的深度和玩家享受的水平,然而,武器系统也将改变该游戏的开发范围。
可提供HUD来显示所给予的值、得分、攻击和暂停按钮;选项:高分;选项:在屏幕底部的字段中显示教学内容。
在本技术的一些实现内,成就是在玩游戏期间针对各种完成工作所呈现的奖励,并且变为现代游戏者的用户体验的不可缺少的部分。高分不再仅仅是游戏者可获得的夸耀权利。如成就系统所表征的,游戏者现在还可通过游戏实现不同的体验。
除了简要叙述之外,开幕序列还将定义并讨论科学计数法和有效数位,以便激活现有的知识并且介绍相对于十的次方和SI单位前缀的数量级。
在一些实现中,在游戏之间,向玩家呈现详细说明有效数位和科学计数法的某一方面的短小教学模块。还可提供下述反馈,该反馈总结玩家的成绩,并且提供关于有效数位和科学计数法的某一个另外的事实信息。
本技术的方面可实现两种类型的迷你教学模块(MIM),以便表示Zombee游戏的第一部分的教学内容。每个MIM之前应该是介绍性段落,以便给予玩家关于他们将要看到什么的参考框架。
第一MIM可以是定位于地形中的、具有前缀的行标题、前缀符号(符号)、十的次方(10n)和十进制值(十进制)的桌子。列标题然后将收集这些行上的所有相关信息。该桌子可被表示为可在iPodTouch/iPhone上向左/向右滚动的单个图形。
第二MIM可以是响应于iPod Touch/iPhone上的向上/向下猛击同步地移动的两个盘或转盘。该MIM将是应用于距离/长度的SI前缀数据和某一实际世界物体或距离的图片的并存。右盘将呈现SI前缀名称、SI前缀符号、十的次方和十进制值。左盘将呈现表示右盘上所表示的数量级的某一物体的图形。
本技术的一些实现可提供使用有效数位的情况和用于确定给定计量下的有效数位的数量的规则。本技术可提供下述小测验,在该小测验中,玩家被给予一个数,并且被要求确定有效数位的正确数量。答案选择将是与按钮附连的标签。正确答案显示表示祝贺的评论。错误答案显示鼓励的评论,并且显示适用的规则。
一个MIM设法解决有效数位的二义(ambiguous)情况。本技术可显示,通过使有效数位的数量与数量级分离,可提高精度。
在本技术内,UMS可包括如通用扭曲菜单设计文档(UniversalTwisted Menu Design Document)结合必要的定制所限定的基本主菜单、暂停菜单以及游戏结束菜单和按钮,所述定制与不太恐怖的原型或暗示整合。
在本技术内,HUD可包括但不限于,以下元素:所给予的值和字段、得分、攻击(活动的、不活动的)、暂停按钮;高分和字段;以及显示教学内容的选项。
Zombee游戏可存在于使用模型-视图-控制器(MVC)软件架构或其它软件或固件架构实现的一个层级中。这将使得可彼此独立地开发、测试和维护游戏逻辑、游戏数据和游戏用户界面。控制器可维护游戏逻辑和状态,存储并管理数据以及更新玩家的游戏视图,而不管它是菜单、游戏实例,还是MIM。这使得数据可存储在两个独立的结构(PlayerData和GameData)中,这两个独立的结构然后可被串行化在XML文件,该XML文件本地存储在设备上,并且被发送给远程服务器以与设备外部或内部的其它应用一起使用。
本领域技术人员将认识到,在不脱离本技术的情况下,在本公开内容内可实现其它游戏类型的范例。
在不脱离本公开内容的基本特性的情况下,可以以其它特定形式实施或实现本公开内容。所述的实现在各方面都要被认为是说明性的,而不是限制性的。因此,本公开内容的范围由所附权利要求指示,而不是由前面的描述指示。落在权利要求的等同形式的意义和范围内的所有改变都包括在它们的范围内。

Claims (28)

1.一种用于在设备上提供可视课程的方法,包括:
接收第一输入信号,所述第一输入信号指示对课程的请求;
接收关于至少一个可视课程的数据,所述至少一个可视课程是连接课程系列中的至少一个课程,其中,所述连接课程系列是按顺序的课程;
在所述设备的处理器上执行关于所述至少一个可视课程的数据;
显示图形界面,所述图形界面包括所述至少一个可视课程的一部分;
提供一个或多个回答选项;
接收第二输入信号,所述第二输入信号指示所述回答选项之一的选择;
确定所述回答选项的选择是否与所述可视课程的答案匹配;
显示所述回答选项的选择的正确性的指示。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:当所述选择与所述可视课程的答案匹配时,产生用于使得能够接收至少一个可视课程的访问码。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过与互联网的连接。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述至少一个可视课程通过网站购买获得。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过可移除存储器模块。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:接收第三输入信号,所述第三输入信号指示对后一课程的请求,并且当所述访问码与用于至少一个另外的可视课程的预定代码匹配时,接收关于所述至少一个另外的可视课程的数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述至少一个可视课程和所述至少一个另外的可视课程通过常见的故事连接。
8.根据权利要求7所述的方法,其中,所述故事是教程概要、方案和按时间顺序排列的事件系列之一。
9.根据权利要求6所述的方法,其中,所述至少一个可视课程是单个课程,所述至少一个另外的可视课程是单个另外的可视课程。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,所述显示回答选项的选择的正确性的指示通过至少一个社交媒体发送。
11.一种电子设备,包括:
显示器;
一个或多个网络接口;
输入接口;
处理器模块,其与所述显示器、所述输入接口和所述一个或多个网络接口在通讯上耦合,其中,所述处理器能够:
从所述输入接口接收第一输入信号,所述第一输入信号指示
对课程的请求;
接收关于至少一个可视课程的数据,所述至少一个可视课程是连接课程系列中的至少一个课程,其中,所述连接课程系列是按顺序的课程,其中,所述数据通过所述一个或多个网络接口接收;
在所述设备的处理器上执行关于所述至少一个可视课程的数据;
在所述显示器上显示图形界面,所述图形界面包括所述至少一个可视课程的一部分;
在所述图形界面上提供一个或多个回答选项;
从所述输入接口接收第二输入信号,所述第二输入信号指示所述回答选项之一的选择;
确定所述回答选项的选择是否与所述可视课程的答案匹配;
在所述图形界面上显示所述回答选项的选择的正确性的指示;
当所述选择与所述可视课程的答案匹配时,产生用于使得能够接收至少一个可视课程的访问码。
12.根据权利要求11所述的电子设备,其中,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过与互联网的连接。
13.根据权利要求12所述的电子设备,其中,所述至少一个可视课程通过网站购买获得。
14.根据权利要求11所述的电子设备,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过可移除存储器模块。
15.根据权利要求11所述的电子设备,还包括:接收第三输入信号,所述第三输入信号指示对后一课程的请求,并且当所述访问码与用于至少一个另外的可视课程的代码匹配时,接收关于所述至少一个另外的可视课程的数据。
16.根据权利要求15所述的电子设备,其中,所述至少一个可视课程和所述至少一个另外的可视课程通过常见的故事连接。
17.根据权利要求16所述的电子设备,其中,所述故事是教程概要、方案和按时间顺序排列的事件系列之一。
18.根据权利要求17所述的电子设备,其中,所述至少一个可视课程是单个课程,所述至少一个另外的可视课程是单个另外的可视课程。
19.一种存储用于执行方法的计算机可执行代码的计算机可读介质,包括:
至少一个操作模块:
存储在所述介质上,并且
当处理器执行时可操作为:
接收第一输入信号,所述第一输入信号指示对课程的请求;
接收关于至少一个可视课程的数据,所述至少一个可视课程是连接课程系列中的至少一个课程,其中,所述连接课程系列是按顺序的课程;
在所述设备的处理器上执行关于所述至少一个可视课程的数据;
显示图形界面,所述图形界面包括所述至少一个可视课程的一部分;
提供一个或多个回答选项;
接收指示所述回答选项之一的选择的信号;
确定所述回答选项的选择是否与所述可视课程的答案匹配;
显示所述回答选项的选择的正确性的指示;
当所述选择与所述可视课程的答案匹配时,产生用于使得能够接收至少一个可视课程的访问码。
20.根据权利要求19所述的计算机可读介质,其中,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过与互联网的连接。
21.根据权利要求19所述的计算机可读介质,其中,所述显示回答选项的选择的正确性的指示通过至少一个社交媒体发送。
22.根据权利要求20所述的计算机可读介质,其中,所述至少一个可视课程通过网站购买获得。
23.根据权利要求19所述的计算机可读介质,其中,所述接收关于至少一个可视课程的数据是通过可移除存储器模块。
24.根据权利要求19所述的计算机可读介质,其中,所述至少一个操作模块在被处理器执行时可操作为:接收后一课程请求信号,并且当所述访问码与用于至少一个另外的可视课程的代码匹配时,接收关于所述至少一个另外的可视课程的数据。
25.根据权利要求22所述的计算机可读介质,其中,所述至少一个可视课程和所述至少一个另外的可视课程通过常见的故事连接。
26.根据权利要求24所述的计算机可读介质,其中,所述故事是教程概要、方案和按时间顺序排列的事件系列之一。
27.根据权利要求24所述的计算机可读介质,其中,所述至少一个可视课程是单个课程,所述至少一个另外的可视课程是单个另外的可视课程。
28.根据权利要求7所述的方法,其中,所述故事用至少一个三维图像表示,并且其中,所述至少一个可视课程用至少一个两维图像表示。
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