KR20020072418A - 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법 - Google Patents

데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법 Download PDF

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KR20020072418A KR1020010012377A KR20010012377A KR20020072418A KR 20020072418 A KR20020072418 A KR 20020072418A KR 1020010012377 A KR1020010012377 A KR 1020010012377A KR 20010012377 A KR20010012377 A KR 20010012377A KR 20020072418 A KR20020072418 A KR 20020072418A
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Abstract

본 발명은 플래쉬 애니메이션 및 인터렉티브(interactive) 화상, 텍스트로 이루어진 학습파일 중에서 가입자의 커서 이동에 따라 그 인터렉티브 화상에 표현된 특정 사물이 활성화되고 그 특정 사물과 관련된 문장 또는 단어가 활성화되며, 동시에 그에 대한 음성데이터가 출력됨으로써 시청각적인 인터렉티브한 영어학습을 실행할 수 있으며, 그 학습 파일에 대한 모든 학습이 완료되거나 또는 과정을 종료하게 되면 그 학습 성취도를 확인하기 위하여 그 학습 파일의 내용과 연관된 별도의 게임환경으로 인터페이스되는 것을 특징으로 한다. 또한 게임환경에서는 관련한 인트로(소개) 에피소드가 별도로 진행되는데, 게임진행 도중에 게임내용을 이해하기 위한 자료가 되며 게임 도중에 도움창을 통해 게임내용을 이해하고 난후 게임을 계속 진행할 수도 있으므로 게임을 통한 학습효과가 향상된다. 본 발명을 적용하면, 플래쉬 애니메이션, 즉 동영상 에피소드 및 인터렉티브 화상인 이북(E-book)의 애니메이션을 통한 학습으로 시청각적인 학습효과를 창출해낼 수 있고, 각 에피소드 및 이북, 게임의 내용이 각각 하나의 통일된 스토리로 연계되므로 학습 효과는 더욱 향상된다.

Description

데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법{SYSTEM FOR EDUCATING INTERACTIVE ENGLISH WITH CONTENT-AREA INSTRUCTION TYPE AND METHOD OF THE SAME OVER NETWORK}
본 발명은 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 영어 단어에 대한 인식력이 떨어지는 유아 및 저학년생을 대상으로 학습내용의 인식이 가능한 내용인식 아이콘을 제공하고, 그 아이콘과 연계된 학습내용 및 게임을 통하여 인터렉티브 영어학습이 효율적으로 이루어지게 한 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법에 관한 것이다.
주지된 바와 같이, 최근 정보통신기술의 발달로 말미암아 원거리 데이터통신 망을 매개하여 다양한 분야에 대한 정보를 적어도 하나이상의 호스트서버를 통하여 다수의 가입자측으로 실시간 제공하는 정보제공기술의 개발이 활발하게 진행중이다.
이러한 특정분야의 정보 확보 및 그 전송기술은 무선 및 유선 인터넷망을 통하여 그 성장이 급속도로 증대되고 있으며, 전송용량에 있어서도 메가(MEGA)급의 데이터에서 기가(GIGA)급으로 점차 확대되고 있는 추세이다.
이를 기반으로, 최근에는 가입자에게 정확한 정보를 보다 신속하게 제공하기 위한 캐쉬메모리 확장기술 등 주변기술과 가입자의 취향 및 선호도에 보다 편리하게 접근할 수 있는 정보 선별기술 및 압축기술이 개발중이며, 이를 통한 각종 전자 상거래 및 그 연관 시스템의 개발에도 박차를 가하고 있는 실정이다.
이러한 온라인 시스템의 개발로 인해 오프 라인상에서의 각종 운용 시스템들 도 그 처리시간이 획기적으로 감소되고 있으며, 그로인한 처리 비용 또한 대폭적인 감소가 이루어지고 있다.
특히, 최근에는 오프라인상에서 불특정 다수 가입자들에 대한 영어 학습 강좌를 개설하여 영어교육을 실시하는 각종 학원 및 교육센터 등이 그 접근 용이성과 공간적 시간적인 학습제한 요소를 해결하기 위하여 온라인 강좌를 개설하고 강의하는 온라인 강의를 행하고 있다.
그러나, 상기한 온라인 영어학습 강좌의 경우에는 몇가지 문제점으로 인해 가입자의 주목을 받지 못하고 있으므로 그 한계가 드러난 실정이다.
첫째로는 단지 서버가 제공하는 웹페이지상에 일방적인 학습내용을 업링크(UPLINK)하여 제공하는 일차적인 정보전달 위주의 영어교육 웹사이트가 주류를 이루고 있으므로 실질적인 온라인 학습에 대한 흥미가 감소 된다.
둘째로는 기존의 온라인 영어학습 사이트는 게임과 학습의 연계성이 현저하게 떨어진다. 즉, 학습내용과 게임내용과의 연관성이 거의 없으므로 게임은 영어학습중 지루함을 느끼는 피학습자에게 흥미를 제공하는 수단에 불과한 것이 된다.
셋째로는 영어단어에 대한 인식력이 떨어지는 유아와 저학년의 경우 웹페이지상에서 그 내용을 지시하는 영어단어 즉 텍스트 문서가 포함된 아이콘을 접할때, 상당한 거부감을 갖게 되고 그 거부감이 영어학습 자체에 대한 거부감으로 발전되어 흥미를 감소시킨다는 문제가 있다.
넷째로는 각 카테고리별 학습내용도 상호 연계성이 떨어진다. 예컨대 어느 한 캐릭터를 통해 거실에서 이루어지는 대화와 학교에서 이루어지는 대화가 상호 연계되어 발전되지 못하므로 피학습자들에게 그 주목도를 감소시킬 뿐 아니라 학습성과가 감소 된다.
다섯째는 하나의 단어를 학습하고, 그 단어를 응용한 문장을 학습하는 방식이다. 이런 영어학습 방식은 실제 현지인(Native Speaker)과의 회화에서는 단어가 머리속에서 맴도는 등 그 활용도가 현저하게 감소된다는 문제가 있다.
다시말해서 종래의 영어학습방식은 단어위주로 암기하므로 실제회화에 바로 적용하지 못하고 상황에 따라 또 다른 학습이 이루어져야만 회화가 가능하므로 학습 능률이 저하되는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기한 바와 같은 종래의 영어학습에서의 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 영어 단어에 대한 인식력이 떨어지는 유아 및 저학년생을 대상으로 학습내용의 인식이 가능한 플래쉬 애니메이션 형태의 아이콘을 제공하고, 그 아이콘에 링크된 각 카테고리별 학습내용이 그 내용상 상호 연계되며, 그 학습 결과 주줄은 학습 내용과 그 내용이 상호 연계되는 게임을 통하여 각 가입자의 수준확인이 가능하도록 한 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법을 제공함에 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 실제 영어권 국가에서 가장 빈번하게 사용하는 문장이 상황을 중심으로 그 내용이 구성되어 있으므로 비교적 단기간에 영어회화의 실력을 향상시킬 수 있도록 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법을 제공함에 또 다른 목적이 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템을 나타내는 계통도,
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템의 구성을 나타내는 블록구성도,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버로부터 제공되는 웹사이트의 개략적인 사이트맵들 도시한 도면.
도 5a∼5e는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버로부터 제공되는 웹페이지를 도시한 도면,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우챠트이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
A1∼An:가입자단말기. B1∼Bn:금융서버,
CSSV:신용결제서버, ESMSV:영어학습 관리서버.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면 데이터 통신망을 매개하여 영어학습 관리서버에 접속함으로써 그 서버에서 제공하는 웹사이트에 게시된 다수의 학습 파일을 열람하여 학습을 진행할 수 있도록 그 내부에 각각 웹브라우저 및 유/무선 통신모듈이 구비된 가입자 단말기와; 상기 가입자에 대한 신상정보 및 그 신상정보와 연계된 학습 진도 데이터, 상기 가입자 단말기를 통하여 선택 및 출력 가능한 다수의 플래쉬 애니메이션/인터렉티브 화상/텍스트 학습 파일을 저장하여 해당 가입자의 영어학습을 관리하는 영어학습 관리서버와; 데이터 통신망을 매개하여 상기 영어학습 관리서버로부터 제공되는 학습 파일에 대한 수강료의 결제를 연계된 다수의 금융서버를 통해 수행하기 위한 신용결제 서버로 구성된 것은 특정으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템이 제공된다.
바람직하게, 상기 학습 파일은 그 내부에 커서가 위치됨에 따라 활성화 영역을 갖는 다수의 플래쉬 애니메이션 및 인터렉티브 화상과, 텍스트, 음성파일, 게임으로 이루어진 별도의 인터페이스 팝업창으로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템이 제공된다.
보다 바람직하게, 상기 영어학습 관리서버는 그 내부에 데이터통신망을 매개하여 접속됨으로써 다수 가입자의 접속이 가능한 공통 게이트웨이 인터페이스와; 그 내부 학습 알고리즘의 갱신 및 수정을 수행하며, 각종 웹페이지 게시사항의 갱신을 위한 키입력을 행하는 키입력부와; 상기 가입자에 대한 진도별, 선택 카테고리별, 선택 모드별 학습 진행을 각각의 학습 데이터베이스와 연계되어 행하는 학습진행 알고리즘과; 상기 학습 진행 알고리즘 및 후술하는 데이터베이스 관리부와 연계되어 가입자 단말기로 제공하기 위한 다수의 학습 파일을 저장하는 제 1 데이터 베이스와; 가입자의 신상정보 및 학습 진도정보를 저장하는 제 2 데이터베이스와; 학습 파일 및 제 2 데이터베이스의 가입자 신상 정보와 연계되어 게임에 따른 가입자별 학습 성취도 데이터를 저장하는 제 3 데이터베이스와; 상기 제 1 데이터베이스 및 제 2 데이터베이스로부터의 파일 저장 및 추출을 관리하는 데이터베이스 관리부와; 상기 제 3 데이터베이스로부터의 파일 추출 및 저장을 관리하는 학습 진행 관리부와; 상기 공통 게이트웨이 인터페이스(CGI; 18)를 매개로 가입자 단말기(A1∼An)로부터 전송된 가입자 식별부호(ID, 패스워드)에 따라 상기 제 2 데이터베이스로부터 해당 가입자의 학습 진도를 확인하여 해당되는 학습 파일을 추출하여 제공할 수 있도록 상기 데이터베이스 관리부에 제어신호를 발생함과 더불어, 학습에 대한 성취도를 게임을 통하여 확인하여 저장하거나 해당 가입자에 요구에 따라 가입자의 학습 수준 데이터를 출력시킬 수 있도록 상기 학습 진행 관리부를 제어하는 제어모듈로 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 적어도 하나이상의 가입자 단말기를 매개로 영어학습을 수행코자하는 가입자에게 ID 및 패스워드를 계정하여 로그인하도록 하는 단계와;가입자의 로그인이 완료되면, 가입자는 출력되는 웹페이지상에 게재된 다수의 카테고리 중 어느 하나의 카테고리를 선택할 수 있도록 하는 단계와; 가입자가 선택한 특정 카테고리중 특정 에피소드와 E-book 중 어느 하나를 선택하도록 하는 단계와; 가입자가 선택한 특정 에피소드 및 E-book 상에서 커서의 이동에 의해 활성화된 영역을 클릭하게 되면 해당 단어 및 문장의 텍스트 및 음성파일, 애니메이션중 어느 하나가 출력되게 되어 학습을 진행하는 단계와; 에피소드 및 E-book을 통한 가입자의 학습이 완료되게 되면 그 학습 내용과 연관된 각종 게임의 선택을 선택하여 진행하는 단계와; 가입자가 모든 게임을 통과하게 되면, 그 학습 성취도는 데이터베이스화됨과 동시에 다른 카테고리의 학습을 진행하도록 하는 단계와; 게임실행중 어느 하나의 게임이라도 통과하지 못할 경우에는 그 게임과 연관된 에피소드 및 E-book 학습창으로 리턴시켜 지속적인 학습을 행하게 하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법이 제공된다.
바람직하게, 가입자가 영어학습을 위하여 선택하는 카테고리는 숫자, 형태 및 각도, 가족 영어 및 가정 생활, 날씨/지리/자연, 매너 및 예절, Street Talk 및 스포츠, 칼라 및 미술, 학교생활, 음악 학습, 위치 및 방향으로 이루어지며, 각각의 카테고리는 그 내용상 상호 연계됨으로써 전체 카테고리는 하나의 단일된 내용을 갖도록 되어 가입자의 학습을 증진시킬 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법이 제공된다.
보다 바람직하게, 가입자가 학습을 위하여 상기 에피소드를 선택한 경우에는그 에피소드와 관련된 웹페이지상에서 커서의 이동에 따라 활성화(색깔 및 형상의 변화)되는 영역의 클릭으로 그 활성화 영역과 관련된 문장 및 플래쉬 애니메이션이 별도의 팝업창에 디스플레이되게 함으로써 영어단어 및 문장에 대한 인식력이 떨어지는 학습자의 경우에도 학습할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법이 제공된다.
또한, 플래쉬 애니메이션 및 인터렉티브 화상, 텍스트로 이루어진 상기 학습 파일은 가입자의 커서 이동에 따라 그 플래쉬 애니메이션, 인터렉티브 화상에 표현된 특정 사물에 대하여 활성화되고 그 특정 사물과 관련된 문장 또는 단어가 활성화되며, 그에 대한 음성데이터가 출력됨으로써 시청각적 영어학습을 실행할 수 있게 된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법이 제공된다.
또한, 상기 학습 파일에 대한 모든 학습이 완료되거나 과정이 종료되면 그 학습 성취도를 확인함과 더불어, 이후 학습 파일을 진행하기 위하여 그 학습 파일의 내용과 연관된 별도의 게임창이 팝업창으로 인터페이스되는 것을 특징으로 한다.
또, 학습 성취도 및 수준을 확인하기 위해 진행하는 게임 진행 데이터는 각 가입자 정보와 각각 연계되어 차후 해당 가입자가 접속하게 될 때 그 가입자의 진도를 인식할 수 있게 된 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 학습 파일은 초기 웹페이지상에서 문자의 인식 없이도 그 내용을 파악할 수 있도록 학습 내용을 형상화한 플래쉬 아이콘으로 각각의 학습 파일이 하이퍼 링크된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법이 제공된다.
본 발명의 모든 인터페이스는 아동들을 철저하게 배려하여 만들어졌다. 바람직하게는, 기존의 텍스트나 단순한 그래픽 아이콘의 수준을 벗어나서, 사용자가 아이콘에 커서를 대면 음성과 함께 아이콘이 활성화되어 사용자를 유도하도록 하였다. 사용자가 어디로 들어갈 수 있는가에 대한 직관적이고도 시각적인 효과를 준 것이다.
본 발명의 또 다른 관점에 있어서, 가입자의 로그인이 완료되면, 가입자는 출력되는 웹페이지상에 게재된 다수의 카테고리 중 어느 하나의 카테고리의 활성화된 캐릭터를 클릭하여 선택하는 단계와; 가입자가 선택한 특정 카테고리에 해당하는 다수개의 활성화가능한 활성화영역을 가진 환경창이 표시되는 단계와, 상기 환경창에서의 활성화영역에 커서를 이동하여 클릭할 때 동기화된 음성파일과 플래쉬 애니메이션으로된 에피소드 화면이 출력되어 학습을 진행하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법이 제공된다.
상기 학습 진행단계는 이야기 형식의 에피소드인 플래쉬 애니메이션이 구현되는 단계와 그 카테고리에 해당하는 게임을 진행하는 단계와 상기 게임 진행도중에 도움말을 위한 도움창을 열 수 있도록 하는 단계를 포함하여 플래쉬 애니메이션과 게임으로 이루어진 학습이 통합적으로 진행되고, 상기 진행과정이 종료되면, 그 학습 성취자료는 학습성취도 평가를 위하여 데이터베이스화되는 것을 특징으로 한다.
상기 하습 평가자료는 부모들에게 이메일로 통보되는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명에 대해 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템을 나타내는 계통도이다.
이를 참조하면 본 발명에 따르면 영어 학습 시스템(2)은 데이터 통신망상에서 검색엔진을 통한 검색결과로 인한 접속이나 해당 영어 학습 시스템의 웹사이트 주소 입력을 통한 직접 접속 등과 같이, 불특정 다수 가입자(14)의 단말기를 통하여 공개적으로 접속 가능한 상태에서, 다수의 가입자(14) 예컨대, 영어 단어에 대 한 인식력이 떨어지는 유아 및 저학년생을 대상으로 다양한 영어 학습 웹페이지를 제공하고, 그에 대한 가입자별 학습 성과 및 가입자별 결제상황을 관리한다.
보다 상세하게는, 상기 영어 학습 시스템(2)은 다수의 불특정 가입자가 접속한 상태에서 학습 카테고리를 선택할 수 있는 카테고리 선택영역(4)을 제공하는 바, 그 카테고리 선택영역(4)은 본 발명에 따른 영어 학습 시스템(2)으로부터 제공되는 학습 내용과 연계되는 장소 및 상황별 카테고리를 나타낸다. 예컨대, '숫자', 'Street Talk', '학교생활', '칼라/미술' 등의 장소 및 상황별 카테고리로 구분된다.
또한, 상기 카테고리 선택영역(4)에 포함되는 웹페이지는 그 페이지 상면에 다수의 카테고리별 아이콘이 부여되는 바, 그 카테고리별 아이콘은 영어 단어로 형성된 텍스트를 최소한으로 배제한 상태에서 해당 상황 및 장소 등의 학습 내용에대한 인식이 가능한 플래쉬 아이콘으로 구성되어 있다. 예컨대, '학교생활'의 카테고리를 표현하는 플래쉬 아이콘은 학교건물과 학생 등과 같이 학교와 관련된 형상의 아이콘으로 형성되어 있으며, 그 아이콘으로 커서(Cursor)를 이동시키면 활성화 상태가 되어 'I go to School' 과 같은 음성이 출력 된다.
다시 말해, 영어 단어에 대한 인식력이 떨어지는 유아 및 저학년생의 경우에는 해당 카테고리의 플래쉬 아이콘만으로도 그 플래쉬 아이콘의 접속시에 어떤 내용의 학습이 이루어질 것인가를 용이하게 판단할 수 있고, 이때 출력되는 음성이 해당 학습과 관련된 표현임을 알 수 있다. 또한, 이러한 플래쉬 아이콘은 적어도 하나이상의 프레임이 수초간격으로 연결되어 있으므로 가입자가 해당 아이콘으로 커서를 이동시키면 짧은 플래쉬 애니메이션을 표현할 수 있도록 되어 학습 흥미를 더 한층 유발시킨다.
한편, 상기 영어 학습 시스템(2)의 카테고리 선택영역(4)이 제공하는 각각의 카테고리는 에피소드 영역(6) 및, E-book(8), 게임영역(10)이 하이퍼링크(Hyperlink) 되어 있는 바, 하나의 카테고리에는 다수의 진도별 에피소드가 각각 구분되어 링크된 에피소드 영역(6)과, E-book(8), 게임영역(10)으로 이루어진다.
이때, 상기 에피소드 영역(6)에서 제공하는 에피소드는 해당 카테고리에 대한 스토리를 플래쉬 애니메이션으로 제공함으로써 영어학습이 가능하도록 한 영역이며, 하나의 카테고리에 포함되는 에피소드는 다른 카테고리에 포함되는 에피소드와 그 내용 상호 연계되도록 제공되며, 가입자(14)의 수준에 따라 특정 에피소드를선택했을 때 그 서브페이지가 오픈되지 않도록 하는 것도 가능하다.
또한, 상기 E-book(8)은 해당 카테고리 내용에 대한 다수의 화상과, 그 화상과 연계되는 텍스트로 이루어지는 바, 일종의 음성파일이 출력되는 영어 동화책이다. 바람직하게, 상기 E-book(8)은 가입자(14)가 출력되는 E-book 화면상에서 커서를 이동시킴에 따라 특정 화상부분(예컨대, 책상)의 색깔과 형상이 변하는 활성화 동작이 실행되면서, 해당 문장(예컨대, This is a chair)의 음성이 출력됨과 동시에 그 문장중 해당 화상부분의 단어(예컨대, chair)가 활성화 된다.
동 도면에서, 상기 영어 학습 시스템(2)의 카테고리 내부에는 게임영역(10)이 구성되는 바, 그 게임영역(10)은 상기 에피소드 영역(6) 및 E-book(8)에서 학습한 내용에 대한 가입자의 학습 성취도를 확인하기 위해 다수의 게임이 제공되는 영역이다. 이때, 상기 게임영역(10)에서 제공되는 게임은 영어학습의 성취도를 확인하는 결과물이므로 상기 에피소드 영역(6) 및 E-book(8)의 학습내용과 내용상 연계되어 있으며, 그 게임 점수에 따라 다른 수준의 에피소드 및 E-book에 대한 학습이 이루어지게 된다.
한편, 상기 영어학습 시스템(2)의 내부에는 각 가입자별 학습 진도 및 그 결과를 저장하는 학습결과 저장영역(12)이 제공되는 바, 그 학습결과 저장영역(12)은 가입자(14)별, 카테고리 및 게임별 학습진도와 연계되어 각 가입자(14)의 성취도에 대한 자료로서 저장되게 된다.
또한, 동 도면에는 상기 가입자(14)의 영어학습에 대한 수강료 결제를 수행하기 위한 신용결제 시스템(16)이 제공되는 바, 그 신용결제 시스템(16)은 상기 영어학습 시스템(2)의 가입자 수강 등록을 근거로 전송되는 결제 요구신호를 인가받아 상기 가입자(14)에 대하여 결제를 요구하며, 그에 대한 계좌이체 등의 온라인 결제를 통하여 그 영어학습 시스템(2)의 계좌로 대금을 입금시키는 절차를 수행하게 된다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템의 구성을 나타내는 블록구성도이다.
이를 참조하면, 영어학습 사이트를 이용하기 위한 적어도 하나이상의 가입자(14)는 각각 가입자 단말기(A1∼An)를 구비하는 바, 상기 가입자 단말기(A1∼An)는 그 내부에 유/무선 데이터통신망을 통하여 특정 웹사이트에 접속하기 위해 모뎀(Modem)이나 랜카드(LAN Card)의 내장은 물론이고, 그 내부 브라우저에 구현된 웹 프로토콜 예컨데, HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol) 및 무선 웹브라우저에 구현된 무선 웹 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 등에 대한 각각의 유/무선 게이트웨이(Cateway)가 구비된다.
한편, 데이터 통신망을 매개하여 상기 가입자(14)의 영어 학습 사이트 이용에 대한 수강료 결제를 수행하는 신용 결제 서버(CSSV)가 제공되는 바, 상기 가입자 단말기(A1∼An)로부터 입금된 수강대금을 상기 영어 학습 시스템(2)의 결제 요구신호에 따라 결제하게 되는 바, 그 신용 결제 서버(CSSV)는 다수의 금융서버(B1∼Bn)와 연계되어 가입자(14)의 계좌이체를 수행한다.
또한, 동 도면상에는 데이터 통신망을 매개하여 상기 가입자(14)에 대한 영어 학습 서비스를 제공하는 영어학습 관리서버(ESMSV)가 구성되는 바, 그 영어학습관리서버(ESMSV)는 공통 게이트 웨이 인터페이스(CGI: Common Gateway Interface:18)를 매개로 입력된 각종 학습 파일 등의 요구신호를 인가받아 그 가입자 단말기(A1∼An)로 전송하며, 그 가입자 단말기(A1∼An)로부터 결제 확인 신호를 인가받아 상기 신용결제 서버(CSSV)로 결제 요구신호를 발생하게 된다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도이다.
이를 참조하면, 상기 영어학습 관리서버(ESMSV)는 그 내부에 키입력부, 학습진행 알고리즘, 데이터베이스 관리부, 학습 진행 관리부, 제 1, 2, 3 데이터베이스, 제어모듈로 구성된다.
참조부호 20은 상기 영어학습 관리서버(ESMSV)의 내부 학습 알고리즘의 갱신 및 수정을 수행하며, 각종 웹페이지 게시사항의 갱신을 위한 키입력을 행하는 키입력부를 나타내며, 22는 상기 가입자(14)에 대한 진도별, 선택 카테고리별, 선택 모드별 학습 진행을 각각의 학습 데이터베이스와 연계되어 행하는 학습 진행 알고리즘을 나타낸다.
DB1은 상기 학습 진행 알고리즘 및 후술하는 데이터베이스 관리부(24)와 연계되어 가입자 단말기(A1∼An)로 제공하기 위한 다수의 학습 파일(에피소드, E-book. 게임)을 저장하는 제 1 데이터베이스를 나타내며, DB2는 가입자(14)의 신상정보 및 학습 진도정보를 저장하는 제 2 데이터베이스를 나타내고, DB3은 학습 파일 및 제 2 데이터베이스의 가입자 신상 정보와 연계되어 게임에 따른 가입자별 학습 성취도 데이터를 저장하는 제 3 데이터베이스를 나타낸다.
24는 상기 제 1 데이터베이스(DB1) 및 제 2 데이터베이스(DB2)로부터의 파일저장 및 주줄을 관리하는 데이터베이스 관리부를 나타내며, 26은 상기 제 3 데이터베이스(DB3)로부터의 파일 추출 및 저장을 관리하는 학습 진행 관리부를 나타낸다.
28은 상기 공통 게이트웨이 인터페이스(CGI; 18)를 매개로 가입자 단말기(A1∼An)로부터 전송된 가입자 식별부호(ID, 패스워드)에 따라 상기 제 2 데이터베이스(DB2)로부터 해당 가입자의 학습 진도를 확인하여 해당되는 학습 파일을 추출하여 제공할 수 있도록 상기 데이터베이스 관리부(24)에 제어신호를 발생함과 더불어 , 학습에 대한 성취도를 게임을 통하여 확인하여 저장하거나 해당 가입자에 요구에 따라 가입자의 학습 수준 데이터를 출력시킬 수 있도록 상기 학습 진행 관리부(26)를 제어하는 제어모듈을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버로부터 제공되는 웹사이트의 개략적인 사이트맵을 도시한 도면이다.
이를 참조하면, 도 4는 영어학습 관리서버로부터 제공된 웹사이트(예컨대, 영어 학습 웹사이트)의 개략적인 사이트맵을 페이지별로 도시한 것으로, 초기 웹페이지(WP1)에는 가입자 단말기(A1∼An)를 매개로 접속한 가입자의 진위식별을 위한 ID 및 패스워드의 입력 및 그 계정 확인을 위한 로그인이 이루어지게 되며, 동시에 가입자가 학습을 소망하는 특정 카테고리를 선택하게 하는 수단이 제공된다.
여기서, 상기 카테고리는 예컨대 숫자, 형태 및 각도, 가족 영어 및 가정 생활, 날씨/지리/자연, 매너 및 예절, Street Talk 및 스포츠, 칼라 및 미술, 학교생활, 음악 학습, 위치 및 방향으로 크게 구분되며, 각 카테고리에 포함된 내용은 각각의 카테고리와 연계되어 구성된다.
또한, 상기 카테고리는 각각의 카테고리별로 에피소드 및 E-book, 게임 모드로 구분되어 가입자가 선택 가능하도록 하이퍼 링크되어 있으며, 그 페이지상에서 가입자별로 자신의 학습 진도 및 수준을 확인할 수 있게 되어 있다.
또한, 상기 카테고리별로 구비된 에피소드 및 E-book, 게임 모드에서 특정 모드를 선택하여 학습을 완료하게 되면 해당 학습에 대한 성취도를 게임을 통하여 확인할 수 있게 된 바, 이때의 학습 결과 산출은 가입자별/진도별/카테고리별로 구체적인 결과의 산출이 가능하다. 한편, 학습 결과는 각 가입자별/항목별로 데이터 베이스로 구축되며, 그 카테고리별 학습 상황을 가입자의 요구에 따라 출력 가능하게 된다.
도 5a∼5e는 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 영어학습 관리서버로부터 제공되는 웹페이지를 도시한 도면이다.
이를 참조하면, 도 5a는 상기 영어학습 관리서버(ESMSV)로부터 제공되는 영어 학습을 위한 다수의 카테고리가 도시된 웹페이지(30)를 나타내는 바, 그 웹페이지(30)상의 학습 카테고리는 예컨대 숫자, 형태 및 각도, 가족 영어 및 가정 생활, 날씨/지리/자연, 매너 및 예절, Street Talk 및 스포츠, 칼라 및 미술, 학교생활, 음악 학습, 위치 및 방향을 나타내는 활성화 가능한 아이콘(S1∼Sn)으로 표현된다.
그 카테고리 아이콘(S1∼Sn)은 그 아이콘 자체 형상만으로도 링크된 학습 페이지의 내용을 파악할 수 있도록 수 개의 프레임으로 이루어진 플래쉬 애니메이션아이콘이며, 그 카테고리 아이콘(S1∼Sn)은 각각의 카테고리를 대표하는 별도의 캐릭터가 형성되어 있고, 그 카테고리들은 각각 그 캐릭터가 주인공으로 등장하는 개별 스토리를 내재하고 있으며, 전체 카테고리는 단일의 스토리를 이루도록 내용상 연계되어 있다.
예컨대, 스몰 포테이토(Small Potatoes)라는 마을을 배경으로 진행되는 전체 스토리를 각각의 학습 카테고리에 적합하게 분류하고, 그 분류된 각각의 카테고리는 특정한 스토리를 바탕으로 에피소드 및 E-book, 게임을 진행할 수 있도록 이루어져 있다.
따라서, 상기 웹페이지(30) 상에 게시된 특정 카테고리 아이콘(S1∼Sn)을 선택함과 동시에, 에피소드 및 E-book, 게임 버튼(도시안됨)중 어느 하나를 선택하게 되면 해당 서브 페이지가 출력되면서 학습을 진행할 수 있게 된다.
그 서브 페이지는 도 5b에 도시되어 있는 바, 도 5b는 상기 웹페이지(30) 상에 개시된 제 8 카테고리 아이콘(S8)을 선택하고, 에피소드 버튼(도시안됨)을 선택한 경우를 도시한 것이다. 그러면, 해당 서브 페이지(38)가 가입자 단말기(A1∼An)의 웹브라우저 상에 출력되게 된다.
상기 서브 페이지(38)는 그 카테고리에 대한 설명 및 E-book 접속 버튼(도시는 생략)이 게재된 인트로(Intro: 42)버튼과 다수의 에피소드 출력버튼(44, 46, 48, 50)으로 이루어지며, 가입자가 선택한 카테고리의 주인공 캐릭터가 아이콘(40) 으로 형성되고, 질문사항 및 의문사항에 관련된 페이지가 링크된 아이콘(52)이 형성된다.
도 5c 도시된 페이지는 다수의 에피소드 출력버튼(44, 46, 48, 50)중 어느 하나를 선택하였을 때 출력되는 웹페이지(60)를 도시한 것으로, 예컨대 가입자가 선택한 카테고리 아이콘(S1∼S8)이 가정 생활에 대한 것인 경우에는 공간적인 집을 바탕으로 이루어지는 가족 에피소드를 나타내게 되어, 욕실생활, 식탁생활, 침실생활, 거실생활 등등으로 에피소드가 구분되어 이루어진다.
예를 들어, 거실생활이 별도의 웹페이지로 링크된 에피소드를 선택한 경우에는 거실장면이 그 웹페이지상에 도시되어 있으며, 거실에 존재하는 다수의 사물이 그 거실장면에 포함된 상태로 가입자가 커서를 특정 사물에 위치시키면 그 사물이 활성화(예컨대, 색깔이 변하거나 형상이 변함) 되어 가입자의 클릭(Click)을 유도하게 된다.
도 5c에 도시된 웹페이지상에서 가입자가 특정 사물(예컨대, 욕조)을 클릭하게 되면 그 특정 사물과 연관되어 구체적으로 학습을 실행할 수 있는 웹페이지(70)가 도 5d와 같이 출력되게 되는 바, 그 학습용 웹페이지(70)상에는 선택한 특정 사물과 관련된 단문 회화(예컨대, take a bath)가 출력되는 출력란(72)이 구비되고 그 단문 회화와 관련된 애니메이션이 출력되는 플래쉬 애니메이션 재생창(74)이 형성된다.
또한, 그 학습용 웹페이지(70)상에는 다른 단문 회화 및 그에 대한 플래쉬 애니메이션을 선택하여 출력시킬 수 있는 다수의 학습 버튼(76)이 제공된다.
따라서, 도 5c에 도시된 다수의 특정 사물들을 선택하여 그에 대한 단문 및 음성 파일, 애니메이션은 출력시킴으로써 시각 및 청각적인 학습이 실시간으로 이루어지게 되며, 선택 가능하게 웹페이지상에서 출력되는 특정 사물들도 학습 난이 도별로 다양하게 제공된다.
상기 학습 페이지(70)상에서 제공되는 특정 에피소드에 대한 학습이 완료된 경우에는 자동으로 학습 성취도를 평가하기 위한 게임창(80)이 팝업창의 형태로 인터페이스되어 줄력되는 바, 그 게임창(80)에 게재되어 진행되는 게임은 단일의 전체 상황이 다수개로 분할된 스토리를 내재하는 다수의 게임으로 이루어진다. 다시 말해, 상기 학습 페이지(60)상에서 출력된 캐릭터가 다른 캐릭터를 위험으로부터 구줄하기 위하여 다수의 게임을 통과해야 하는 상황을 제시하고, 각 게임을 진행할 수 있도록 하는 것도 가능하다.
상기한 방식으로 진행되는 게임을 모두 통과하게 되면, 학습하지 않은 다른 에피소드로 이동할 수 있으며, 모든 에피소드를 학습하고 그에 대한 게임을 진행하게 되면 다른 카테고리를 선택하여 학습할 수 있게 된다.
상기한 게임진행 중 가입자가 오답을 제시한 경우에는 '오답입니다. 학습창으로 돌아가시겠습니까?' 라는 메시지창이 출력되어 가입자가 학습후 다시 게임을 진행할 수 있도록 유도한다.
만약, 가입자가 에피소드 출력버튼(44, 46, 48, 50) 중 어느 하나를 선택하지 않은 상태에서 E-book(8)을 선택한 경우에는 해당 카테고리의 주인공 캐릭터가 애니메이션 화상 영역에 출력되고, 그 화상 영역과 연계되는 텍스트(예컨대, 영어 문장)가 줄력되고, 해당 문장의 음성파일이 출력되게 된다. 이때, 상기 E-book(8) 상의 화상영역으로 가입자(14)가 커서를 이동시키게 되면, 특정 화상부분(예컨대,책상)의 색깔과 형상이 변하는 활성화동작이 실행되면서, 출력되는 문장 중 해당 화상부분의 단어(예컨대, chair)가 활성화되게 되어 가입자는 그 화상과 단어 및 그 단어의 발음에 대한 학습을 행할 수 있게 된다.
마찬가지로, 상기 E-book에 대한 학습이 완료되면 별도의 게임 팝업창이 디스플레이되면서 게임을 진행하여 학습 성취도를 평가할 수 있게 된다.
상기한 구성의 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템의 기능과 작용을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우차트이다.
먼저, 적어도 하나이상의 가입자 단말기(A1∼An)는 계정받은 ID 및 패스워드의 입력을 통하여 영어학습 관리서버(ESMSV)로부터 제공되는 웹사이트의 웹페이지에 대한 억세스를 시도하게 되며, 억세스 수락으로 인한 웹페이지가 출력된다.(제 1 단계: ST-1)
이때, 가입자 식별부호(ID/패스워드)를 통하여 접속한 가입자가 회원인지의 여부를 판단하게 되는 바(제 2 단계: ST-2), 만약 접속한 가입자가 회원이 아닌 경우에는 가입자의 신상 정보를 입력받고(제 3 단계: ST-3), 해당 가입자의 ID 및 패스워드의 계정을 실행하여(제 4 단계: ST-4), 가입자가 로그인(Login)을 행할 수 있게 한다.(제 5 단계: ST-5)
가입자의 로그인(Login)이 완료되면, 가입자는 출력되는 웹페이지상에 게재된 다수의 카테고리(예컨대, 숫자, 방향, 가정생활, 학교생활, 등등)중 어느 하나의 카테고리를 선택할 수 있게 된다. 이때, 가입자 단말기(A1∼An)를 통해 선택한 카테고리 선택신호는 데이터 통신망을 매개하여 영어학습 관리서버(ESMSV)로 인가된다. 그러면, 가입자가 선택한 카테고리 파일을 제 1 데이터 베이스(DB1)로부터 독취하여 전송한다.(제 6 단계: ST-6)
가입자가 상기 영어학습 관리서버(ESMSV)로부터 전송된 카테고리 파일에 의해 출력된 웹페이지중 특정 에피소드를 선택하게 되면(제 7 단계: ST-7), 해당 에피소드의 애니메이션 배경화면이 출력되게 되며, 해당 애니메이션 배경화면으로 가 입자가 커서를 이동시키면 가입자 단말기(A1∼An)의 웹브라우저 상에 출력되는 그 배경화면의 특정 영역이 활성화되게 되어, 가입자는 활성화된 특정 영역을 선택하게 된다. (제 8 단계: ST-8)
그러면, 상기 영어학습 관리서버(ESMSV)는 그 활성화 영역에 대한 단문/플래쉬 애니메이션 파일/음성 출력이 이루어지는 별도의 학습 팝업창을 제 1 데이터베이스(DB1)로부터 독취하여 가입자 단말기(A1∼An)로 전송 출력함으로써 가입자가 학습을 진행할 수 있도록 한다.(제 9 단: ST-9)
만약, 가입자가 출력되는 웹페이지상에서 에피소드를 선택하지 않고 E-book을 선택하게 되면(제 10 단계: ST-10), 영어 문장이 텍스트로 출력되고 그 문장과 연관된 인터렉티브 화상이 애니메이션으로 출력된다. 마찬가지로 그 인터렉티브 화상에 커서를 이동시키게 되면 특정 영역이 활성화되고, 그 활성화 영역중 어느 하나를 선택하게 되면(제 11 단계: ST-11) 활성화 영역 내용과 관련된 단어가 문장상에서 활성화되어 가입자가 학습을 진행할 수 있게 된다. (제 12 단계: ST-12)
에피소드 및 E-book을 통한 가입자의 학습이 완료되게 되면(제 13 단계: ST-13), 그 학습 내용(에피소드 및 E-book)과 연관된 각종 게임의 선택이 가능한 게임창이 출력되어 가입자가 게임을 행할 수 있게 된다(제 14 단계: ST-14). 한편 상기 가입자가 과정을 중도에 종료한 경우에도 게임이 진행될 수 있다.
모든 게임을 통과하게 되면, 그 학습 성취도 데이터는 제 3 데이터베이스(DB3)에 저장되며(제 15 단계: ST-15), 학습 종료여부를 판단(제 17단계: ST-17)한 후에 지속적으로 학습하거나 로그아웃되어 종료시킨다.
만약, 게임실행중 어느 하나의 게임이라도 통과하지 못할 경우에는 그 게임과 연관된 학습창으로 리턴시킨다는 경고 리턴(Return)을 위한 리턴 메시지가 출력됨과 동시에 해당 학습창이 디스플레이되어 지속적인 학습을 행하게 한다.(제 16 단계: ST-16)
상기에서 게임도중에 사용자가 게임내용을 알고 싶을 때에는 도움창(즉 화면일측에 나타낸 물음표로 표시된 버튼을 누름)을 열어 볼 수 있는데 여기서 게임내용에 대한 학습을 하고 게임을 진행할 수 있다.
따라서, 가입자는 학습할 문장 및 단어에 대한 텍스트의 활성화 및 애니메이션 동화상 및 인터렉티브 화상의 활성화 영역을 통하여 매우 흥미로우면서도 간단하게 영어의 표현을 익힐 수 있게 되며, 그 결과를 게임을 통하여 확인할 수 있으므로 학습 효과가 상승하게 된다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법은 단지 상기한 실시예에 한정되는 것이 아니라 그 기술적 요지를 이탈하지 않는 범위내에서 다양한 변경이 가능하다.
이하 상기 실시예와 약간 다른 방식으로 진행되는 영어 학습 방식을 설명함과 아울러 본 발명의 특징을 다시 설명하고자 한다.
먼저 상기 실시예에서의 메인 화면에 해당하는 메인 인터페이스의 구조를 살펴보면,
첫째, 메인(초기) 인터페이스는 사용자층의 연령에 친숙한 캐릭터 또는 캐릭터군으로 이루어진 다수의 카테고리가 있고, 캐릭터 또는 캐릭터군을 아이콘화하여 배열시킨다. 바람직하게는, 그 배열의 구도가 하나의 마을이라는 배경에서 이루어진다는 점이다. 더욱 바람직하게는, 그 캐릭터 또는 캐릭터 군이 10개의 그룹을 형성하여 독자적인 컨텐츠 영역의 학습을 담당한다는 점이다. 사용자가 커서를 그 아이콘에 대면 그 그룹에 해당하는 캐릭터 또는 캐릭터군이 고유한 동작을 연출하며 애니메이션화 되며, 클릭하면 간단한 인트로(INTRO) 애니메이션에 이어 그 그룹의 환경을 나타내는 환경 인터페이스인 환경창이 바로 뜬다. 이 부분은 상기 실시예에서와 약간 다른 점이다. 환경창이 바로 뜨는 이유는 사용자에 더욱 친숙한 환경에서 영어 학습을 할 수 있도록 하는 차원이다.
상기 환경창은 그 그룹의 환경을 나타내 보임으로써, 그 곳에서 학습의 내용이 벌어질 것이라는 것을 사용자에게 전달하는 기능을 갖는다. 각 창마다 그 곳에서 다루는 주요 내용을 제시하는 대상(object)들이 있어서, 사용자들이 그 위에 커서를 대면 그 대상에 해당하는 음성과 함께 그 대상이 갖는 특징의 애니메이션이 연출된다. 따라서, 이 환경창 자체적으로도 사용자에게 인터렉티브한 학습을 위한 기능을 추가시킨 것이다.
또한 환경창은 실제의 학습 상황을 구현하는 에피소드, 게임학습 및 이북으로 연결하는 통로의 역할을 한다. 상기 실시예에서는 사용자가 에피소드, 게임학습 및 이북을 선택하는 아이콘 혹은 버튼을 클릭해야 다음 내용이 진행되지만 여기서는 활성화된 캐릭터를 클릭하는 것만으로 그래픽적으로 상황을 이해하면서 영어학습을 진행할 수 있도록 한 점에서 상기 실시예와는 다른 실시예이다.
예를 들면, 가정에서 벌어지는 에피소드와 그에 해당하는 게임 및 이북을 담당하고 있는 패밀리 톡 그룹(카테고리)은 아버지와 어머니 그리고 큰아들과 딸 막내아들, 이 다섯의 캐릭터가 군을 이루어 하나의 아이콘을 형성한다. 이 아이콘에 사용자가 커서를 대면 통나무 집 지붕에 앉아 귀뚱거리는 막내 아들의 모습을 보고 안절 부절하는 가족의 모습을 연출하는 애니메이션이 뜨고, 사용자가 그 캐릭터 부분을 궁금해서 클릭하면, 환경창이 뜨게 된다. 그러면 미국의 전형적인 아동들의 방이 환경이 되어 이층 침대, 책상, 의자, 선반, 장난감등이 대상으로 적절한 위치에 놓여있는 창이 나타나고, 사용자가 커서를 의자위에 대면, 의자가 움직이면서 "The chair is moving around."라는 음성적 표현이 구현된다. 그럼으로써 사용자는 의자와 의자에 대한 표현 그리고 그에 해당하는 애니메이션을 보고 환경을 익힘과 동시에 그 대상에 대한 표현을 익히게 된다.
상기 환경창은 학습창은 아니고, 실제의 학습은 에피소드, 게임학습 및 이북이 하나의 통합성(Integrity)을 가지고 이루어진다. 즉 환경창에서 어떤 하나의 활성화된 캐릭터를 클릭함으로써 미리 설정된 플래쉬 애니메이션으로 담아진 그 캐릭터가 포함된 카테고리에 맞는 에피소드가 진행되고 계속해서 그 내용이 종료된 후에는 게임으로 진행되며 그 게임이 종료되면 처음 메인창으로 복귀하는 흐름을 가진다. 이런 일련의 과정을 지나면서 사용자는 어떤 표현이 사용되는 상황과 그 표현을 이용한 게임과 그 표현으로 이루어진 스토리식 이북을 통한여 반복적으로 학습할 수 있게 되는 것이다. 반복학습이 언어습득에 있어서 중요한 요소임을 주지된 사실이다. 이 반복학습의 효과를 사용자(아동)에게 흥미를 유발하면서 지속적으로 제공하는 방식이 본 발명의 특징중 하나이다. 이 부분을 좀더 자세히 설명하면, 먼저 수에 대한 개념을 담당하는 그룹의 예를 들면, 한 아이가 냉장고 위에 있는 과자와 캔디 그리고 초콜렛등이 담긴 바구니를 발견하는데서 에피소드가 시작된다. 그 아이가 책을 쌓아서 자기의 키보다 높은 위치에 있는 바구니를 내리려는 시도를 하는데, 그때 쌓는 책의 수를 세면서 사용자에게 수의 개념을 자연스럽게 알린다. 그리고, 내려진 바구니 안의 물건들을 세면서 다시 수와 셈의 개념을 반복 학습한다. 그리고 자연스럽게 게임으로 이어진다. 에피소드로부터 배운 수의 개념을 이용하여 사용자는 게임을 풀어 나갈 것이다. 그때 어려움을 겪을 경우, 사용자는 다시 돌아가서 에피소드를 보거나, 어떤 도움창을 통하여 문제의 실마리를 찾을 수 있다. 여기서 도움창은 기존의 학습사이트에서 흔히 볼 수 있는 학습창이다. 이렇게 학습창 즉 도움창을 에피소드나 게임의 뒤에 숨긴 것은 연령층이 낮은 아동들의 심리를 충분히 고려한 데 있다.
우선 교육이라는 측면을 강조한 커리큘럼 위주의 딱딱한 혹은 경직된 텍스트위주의 학습창이 처음부터 뜰 경우 아동들은 거부감을 가지게 될 것이고, 주의 반경(attention span)이 짧은 그들의 관심을 유지하지 못할 것이다. 결국 학습이라는 본래의 의도는 실패하고 아동들은 또 다시 영어학습을 어려운 것이라는 공식을 되새김 할 수 밖에 없는 것이다.
다른 한편, 순수히 흥미위주(entertainment)의 게임이 중심이된 기존 사이트에서는 학습의 목표, 즉 커리큘럼 없이 진행됨으로써 체계적이고 일관적인 학습 효과를 기대하기는 어려울 것이다.
따라서 본 사이트의 구성은 체계적이고도 일관성있는 커리큘럼을 자연스러운 흐름으로 흥미롭고 유익한 학습을 아동들에게 지속적으로 제공케 한다는 특징이 있다. 다시말하면, 에피소드를 따라 진행하다보면 자신도 모르는 사이에 학습이 이루어지는 것이다. 즉 진정한 의미의 에듀테인먼트(edutainment)가 이루어진다고 할 수 있다.
보다 바람직하게, 게임은 사용자의 학습 정도를 평가하는 도구가 된다. 게임의 결과가 사용자의 로그인시에 등록되는 자신의 데이터 베이스에 입력되어 학습의 진행상태를 평가하는 정보의 기반이 된다. 사용자(아동)는 게임을 즐기지만, 자기도 모르는 상황에서 평가는 받고, 차후에 학부모에게 이메일 형식으로 학습평가보고가 되어 학부모는 자녀의 학습결과를 피드백(feedback) 할 수 있다. 또한 게임 진행도중에 게임진행결과가 나쁜 경우에는 학습을 다시하도록 학습화면으로 리턴시킬 수도 있다.
이북의 경우, 기존의 이북은 정지 화상과 텍스트의 페이지 뷰(보기)로 구성되어있다. 이에 반해, 본 발명에서는 보기 모드(view mode)에서는 기본적으로 텍스트와 음성이 동기화(synchronized)되어 그 내용이 애니메이션으로 보여짐으로써 상황을 보다 생생하게 구현할 수 있다는 특징으로 가지고 있다. 보다 바람직하게는, 동일한 내용을 놀기 모드(play mode)에서는 사용자가 텍스트를 클릭하여 그에 해당하는 음성을 활성화시키고, 그에 해당하는 내용이 애니메이션화 될 수 있도록 조작이 가능케 하였다. 그럼으로써, 텍스트와 음성, 그리고 플래쉬 애니메이션이 동시적으로 연계되는, 다시 말하면 진정한 시청각적인 학습효과를 얻게 된다.
뿐만 아니라, 주변 상황에 출현하는 대상들에 커서를 올려 놓으면 그 대상이 활성화되고, 클릭하면 나름대로 재미있는 상황이 연출되어 애니메이션화 되도록 함으로써 부가적인 흥미요소와 학습효과를 얻게 하는 특징을 갖는다. 예컨대, 식탁에 바나나가 놓여 있을 때, 그 위에 사용자가 커서를 대면 "It's a banana."라는 원어민의 음성과 함께 바나나가 활성화되고, 그것을 사용자가 클릭하면 돌연 원숭이가 화면밖에서 출현하여 바나나를 까먹고 사라지는 장면이 연출된다. 그를 통해서 바나나와 원숭이의 관계를 연상하는 연상학습법이 부가적으로 가능하다.
바람직하게는, 본 발명에서의 모든 창은 플래쉬로 제작되며 구현된다는 점이다. 기존의 교육 사이트가 플래쉬를 부분적으로 사용하는 것에 비하면 이러한 방식은 혁신적이다. 따라서 본 발명에서의 모드 화면은 일종의 영화(movie)인 샘이다. 그런데 더욱 바람직한 것은 이 모든 것이 실시간(real time)으로 인터넷(데이터 통신망)에서 구현된다는 점이다. 더욱이 이 파일의 사이즈는 화질에독립적(Resolution-Independent)이라는 사실이다. 즉 사용자가 어떠한 규격의 모니터에 어떠한 화상도로 맞추어 영상의 사이즈를 조절하더라도 화질에는 아무런 변화가 없다는 것이다.
본 발명이 운용되고 있는 사이트에 사용자가 일단 회원가입을 하고 로그인을 하면, 그 사용자에 대한 기록이 데이터 베이스에 남게된다.
상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습시스템 및 그 영어 학습방법은 플래쉬 애니메이션 에피소드 및 인터렉티브 화상인 E-book의 애니메이션을 통한 학습으로 시청각적인 학습효과를 창출해낼 수 있으며, 각 에피소드 및 E-book, 게임의 내용이 각각 하나의 통일된 스토리로 연계되므로 학습 효과는 더욱 상승된다. 또한, 각 웹페이지상에는 활성화 버튼이 각각 형성되므로 커서를 이동시키면 클릭을 유도하게 되어 가입자에 대한 학습 유도 효과가 있다.

Claims (14)

  1. 데이터 통신망을 매개하여 영어학습 관리서버에 접속함으로써 그 서버에서 제공하는 웹사이트에 게시된 다수의 학습 파일을 열람하여 학습을 진행할 수 있도록 그 내부에 각각 웹브라우저 및 유/무선 통신모듈이 구비된 가입자 단말기와;
    상기 가입자에 대한 신상정보 및 그 신상정보와 연계된 학습 진도 데이터, 상기 가입자 단말기를 통하여 선택 및 출력 가능한 다수의 플래쉬 애니메이션/인터렉티브 화상/텍스트 학습 파일을 저장하여 해당 가입자의 영어학습을 관리하는 영어학습 관리서버와;
    데이터 통신망을 매개하여 상기 영어학습 관리서버로부터 제공되는 학습 파일에 대한 수강료의 결제를 연계된 다수의 금융서버를 통해 수행하기 위한 신용결제서버로 구성된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 학습 파일은 그 내부에 커서가 위치됨에 따라 활성화 영역을 갖는 다수의 플래쉬 애니메이션 및 인터렉티브 화상과, 텍스트, 음성파일, 게임으로 이루어진 별도의 인터페이스 팝업창으로 이루어진 것을 특징으로 하는 내용영역 학습방식의 데이터 통신망을 통한 인터렉티브 영어 학습 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 영어학습 관리서버는 그 내부에 데이터통신망을 매개하여 접속됨으로써 다수 가입자의 접속이 가능한 공통 게이트웨이 인터페이스와; 그 내부 학습 알고리즘의 갱신 및 수정을 수행하며, 각종 웹페이지 게시사항의 갱신을 위한 키입력을 행하는 키입력부와; 상기 가입자에 대한 진도별, 선택 카테고리별, 선택 모드별 학습 진행을 각각의 학습 데이터베이스와 연계되어 행하는 학습 진행 알고리즘과; 상기 학습 진행 알고리즘 및 후술하는 데이터베이스 관리부와 연계되어 가입자 단말기로 제공하기 위한 다수의 학습 파일을 저장하는 제 1 데이터베이스와; 가입자의 신상정보 및 학습 진도정보를 저장하는 제 2 데이터베이스와; 학습 파일 및 제 2 데이터베이스의 가입자 신상 정보와 연계되어 게임에 따른 가입자별 학습 성취도 데이터를 저장하는 제 3 데이터베이스와; 상기 제 1 데이터베이스 및 제 2 데이터베이스로부터의 파일 저장 및 추출을 관리하는 데이터베이스 관리부와; 상기 제 3 데이터베이스로부터의 파일 추출 및 저장을 관리하는 학습 진행 관리부와; 상기 공통 게이트웨이 인터페이스(CGI; 18)를 매개로 가입자 단말기(A1∼An)로부터 전송된 가입자 식별부호(ID, 패스워드)에 따라 상기 제 2 데이터베이스로부터 해당 가입자의 학습 진도를 확인하여 해당되는 학습 파일을 추출하여 제공할 수 있도록 상기 데이터베이스 관리부에 제어신호를 발생함과 더불어, 학습에 대한 성취도를 게임을 통하여 확인하여 저장하거나 해당 가입자에 요구에 따라 가입자의 학습 수준 데이터를 출력시킬 수 있도록 상기 학습 진행 관리부를 제어하는 제어모듈로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 시스템.
  4. 적어도 하나이상의 가입자 단말기를 매개로 영어학습을 수행코자하는 가입자에게 ID 및 패스위드를 계정하여 로그인하도록 하는 단계와;
    가입자의 로그인이 완료되면, 가입자는 출력되는 웹페이지상에 게재된 다수의 카테고리 중 어느 하나의 카테고리를 선택할 수 있도록 하는 단계와;
    가입자가 선택한 특정 카테고리중 특정 에피소드와 E-book 중 어느 하나를 선택하도록 하는 단계와;
    가입자가 선택한 특정 에피소드 및 E-book 상에서 커서의 이동에 의해 활성화된 영역을 클릭하게 되면 해당 단어 및 문장의 텍스트 및 음성파일, 애니메이션중 어느 하나가 출력되게 되어 학습을 진행하는 단계와;
    에피소드 및 E-book을 통한 가입자의 학습이 완료되거나 혹은 과정을 종료하게 되면 그 학습 내용과 연관된 각종 게임의 선택을 선택하여 진행하는 단계와;
    가입자가 모든 게임을 통과하게 되면, 그 학습 성취도는 데이터베이스화됨과 동시에 다른 카테고리의 학습을 진행하도록 하는 단계와;
    게임실행 중 어느 하나의 게임이라도 통과하지 못할 경우에는 그 게임과 연관된 에피소드 및 E-book 학습창으로 리턴시켜 지속적인 학습을 행하게 하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  5. 제 4항에 있어서, 가입자가 영어학습을 위하여 선택하는 카테고리는 숫자, 형태 및 각도, 가족 영어 및 가정 생활, 날씨/지리/자연, 매너 및 예절, StreetTalk 및 스포츠, 칼라 및 미술, 학교생활, 음악 학습, 위치 및 방향으로 이루어지며, 각각의 카테고리는 그 내용상 상호 연계됨으로써 전체 카테고리는 하나의 단일된 내용을 갖도록 되어 가입자의 학습을 증진시킬 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  6. 제 4항에 있어서, 가입자가 학습을 위하여 상기 에피소드를 선택한 경우에는 그 에피소드와 관련된 웹페이지상에서 커서의 이동에 따라 활성화(색깔 및 형상의 변화)되는 영역의 클릭으로 그 활성화 영역과 관련된 문장 및 플래쉬 애니메이션이 별도의 팝업창에 디스플레이 되게 함으로써 영어단어 및 문장에 대한 인식력이 떨어지는 학습자의 경우에도 학습할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  7. 제 4 항에 있어서, 플래쉬 애니메이션 및 인터렉티브 화상, 텍스트로 이루어진 상기 학습파일은 가입자의 커서 이동에 따라 그 플래쉬 애니메이션, 인터렉티브 화상에 표현된 특정 사물에 대하여 활성화되고 그 특정 사물과 관련된 문장 또는 단어가 활성화되며, 그에 대한 음성데이터가 출력됨으로써 시각과 청각적 영어학습을 실행할 수 있게 된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  8. 제 4항에 있어서, 상기 학습 파일에 대한 모든 학습이 완료되면 그 학습 성취도를 확인함과 더불어, 이후 학습 파일을 진행하기 위하여 그 학습 파일의 내용과 연관된 별도의 게임창이 팝업창으로 인터페이스 되는 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법.
  9. 제 4항에 있어서, 학습 성취도 및 수준을 확인하기 위해 진행하는 게임 진행 데이터는 각 가입자 정보와 각각 연계되어 차후 해당 가입자가 접속하게 될 때 그 가입자의 진도를 인식할 수 있게 된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법.
  10. 제 4항에 있어서, 상기 학습 파일은 초기 웹페이지상에서 문자의 인식 없이도 그 내용을 파악할 수 있도록 학습 내용을 형상화한 플래쉬 아이콘으로 각각의 학습 파일이 하이퍼 링크된 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법.
  11. 제 4항에 있어서, 상기 게임의 진행시 게임과 게임내용에 대한 에피소드가 플래쉬 애니메이션으로 동작하는데, 활성화 가능한 캐릭터 버튼을 누름으로써 사용자가 게임내용을 미리 짐작할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습 방법.
  12. 가입자의 로그인이 완료되면, 가입자는 출력되는 웹페이지상에 게재된 다수의 카테고리 중 어느 하나의 카테고리의 활성화된 캐릭터를 클릭하여 선택하는 단계와;
    가입자가 선택한 특정 카테고리에 해당하는 다수개의 활성화가능한 활성화영역을 가진 환경창이 표시되는 단계와,
    상기 환경창에서의 활성화영역에 커서를 이동하여 클릭할 때 동기화된 음성파일과 플래쉬 애니메이션으로된 에피소드 화면이 출력되어 학습을 진행하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 학습 진행단계는 이야기 형식의 에피소드인 플래쉬 애니메이션이 구현되는 단계와 그 카테고리에 해당하는 게임을 진행하는 단계와 상기 게임 진행도중에 도움말을 위한 도움창을 열 수 있도록 하는 단계를 포함하여 플래쉬 애니메이션과 게임으로 이루어진 학습이 통합적으로 진행되고, 상기 진행과정이 종료되면, 그 학습 성취자료는 학습성취도 평가를 위하여 데이터베이스화되는 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
  14. 제 12항에 있어서, 상기 학습 평가자료는 부모들에게 이메일로 통보되는 것을 특징으로 하는 데이터 통신망을 통한 내용영역 학습방식의 인터렉티브 영어 학습방법.
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