KR20120139290A - 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템 - Google Patents

교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템이 제공된다. 본 교육 서비스 제공방법은, 전자책 컨텐츠를 제공하는 단계, 게임 컨텐츠를 제공하는 단계 및 역할극 아이템을 제공하는 단계를 포함한다. 이에 따라, 교육 컨텐츠를 피교육자가 상호작용하게 이끌어주는 교육 서비스를 통해 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있고, 피교육자로 하여금, 교육 컨텐츠를 효과적으로 상기하는 능동적인 사고작용을 훈련할 수 있도록 하며, 피교육자와 교육자 간에도 효과적인 상호작용을 도모할 수 있게 된다.

Description

교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템{Method for providing education service and system using the same}
본 발명은 컨텐츠와 효과적으로 상호작용하도록 이끌어주는 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 독서 흥미를 높이고 바른 독서 습관과 태도를 길러주며, 전자책 컨텐츠에 대한 이해를 증진시킬 수 있도록 하는 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템에 관한 것이다.
근자에 이르러, 스마트 폰과 태블릿 PC 등의 보급이 확산되면서, 해당 디바이스로 사용가능한 컨텐츠, 즉, 어플리케이션 프로그램들의 종류도 다양해지고 있다. 교육과 관련된 마켓도 예외는 아니어서, 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령을 대상으로 하는 교육 컨텐츠를 각종 어플리케이션 마켓에서 쉽게 접할 수 있다.
그러나, 기존의 교육 컨텐츠는 교육이라는 본질적 목적에 대한 충분한 고민없이 제작되는 경우가 많고, 단순히 상업적인 목적에만 치우진 것이 사실이다.특히, 뇌의 시냅스가 활발하게 형성되는 10세 이전의 영상 매체 노출이 아이들에게 위험하고 치명적임에도 불구하고, 이러한 위험성을 인식하고 대안을 제시하는 컨텐츠가 전무한 실정이다. 설령, 컨텐츠 내용이 교육적이라고 하더라도, 영상 매체의 과도한 노출로 인해 미디어 중독이 발생하고, 사고와 판단하는 능력, 즉, 사물을 깊이 이해하는 능력과 연결되는 책 읽기와 멀어진다는 문제를 초래할 수 있다.
뿐만 아니라, 기존의 교육 컨텐츠는, 부모나 선생님과 같은 교육자의 도움은 배제한 채, 유아나 아동 혼자 기계와 상호작용하도록 되어 있어, 오히려 교육자와 상호작용을 방해하게 되는데, 이로 인해 올바른 자아 형성과 정서 발달에 심각한 방해물이 될 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은, 우선, 영상 매체의 위험으로부터 대안을 제시할 수 있는 교육 서비스를 제공하고, 다음으로, 전자책 컨텐츠를 기반으로 제시되고 있지만 종이책을 포함하여 전반적인 독서 흥미를 키우고 좋은 습관과 태도를 기를 수 있게 하며, 마지막으로, 교육자와의 상호작용을 도모할 수 있도록 하는 교육 서비스 제공방법 및 이를 이용한 교육 서비스 제공 시스템을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른, 네트워크를 통해 서버로부터 수신된 교육 컨텐츠를 제공하는 교육 서비스 제공방법은, 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하는 단계; 상기 전자책 컨텐츠에 포함된 등장인물, 배경 및 소품 중 적어도 하나와 관련된 게임 컨텐츠를 제공하는 단계; 및 사용자의 조작에 따라 역할극이 구현될 수 있도록, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대응되는 역할극 아이템을 제공하는 단계;를 포함한다.
여기서, 상기 전자책 컨텐츠 제공단계는, 상기 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템 중 적어도 하나에 대한 사용자의 조작이 입력되면, 상기 사용자의 조작에 대응되는 영상 또는 음성을 출력할 수 있다.
그리고, 상기 게임 컨텐츠 제공단계는, 상기 스토리를 구성하는 장면, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대한 정보가 카드 형식으로 제공되고, 상기 게임 컨텐츠는,상기 장면과 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 장면과 관련된 카드들을 상기 스토리에 맞도록 재배열하는 게임, 상기 배경 중 시간에 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 시간과 관련된 카드들을 시간적 순서에 맞도록 재배열하는 게임, 상기 배경 중 장소와 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 장소와 관련된 카드들을 같은 장소끼리 그룹핑하는 게임, 상기 전자책 컨텐츠를 구성하는 스토리의 일부를 틀리게 재구성한 컨텐츠를 출력하여, 상기 스토리와 틀리게 재구성된 부분을 맞추는 게임, 상기 장면과 관련된 카드, 상기 등장인물과 관련된 카드, 상기 배경과 관련된 카드 및 상기 소품과 관련된 카드 중 적어도 두 개가 영상으로 출력되면, 상호관련성 있는 카드들끼리 그룹핑하는 게임, 복수의 카드들 중 상기 스토리와 관련없는 장면, 상기 스토리와 관련없는 등장인물, 상기 스토리와 관련없는 배경 및 상기 스토리와 관련없는 소품 중 적어도 하나를 고르는 게임 및 상기 장면, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대한 정보게 제시되면, 상기 정보를 기초로, 상기 장면과 관련된 카드, 상기 등장인물과 관련된 카드, 상기 배경과 관련된 카드 및 상기 소품과 관련된 카드를 고르는 게임 중 적어도 하나를 포함하는 게임에 대한 컨텐츠일 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 교육 서비스 제공방법은, 복수의 스토리 중 하나를 선택할 수 있는 화면을 제공하는 단계;를 더 포함하고, 상기 전자책 컨텐츠 제공단계는, 상기 선택된 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하며, 상기 역할극 아이템 제공단계는, 상기 선택된 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠와 다른 전자책 컨텐츠를 사용한 이력이 있는 경우, 상기 전자책 컨텐츠의 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템과 함께, 상기 다른 전자책 컨텐츠의 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템을, 사용자의 선택에 따라 제공할 수 있다.
그리고, 본 발명에 따른 교육 서비스 제공방법은, 상기 등장인물 중 사용자의 조작에 따라 특정 인물이 선택된 경우, 상기 선택된 특정 인물을 중심으로 상기 스토리를 재구성한 별도의 전자책 컨텐츠를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른, 네트워크를 통해 서버로부터 수신된 교육 컨텐츠를 단말에 출력하기 위한 교육 서비스 제공 시스템은, 사용자의 선택에 따라, 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하고, 상기 전자책 컨텐츠에 포함된 등장인물, 배경 및 소품 중 적어도 하나와 관련된 게임 컨텐츠를 제공하며, 사용자의 조작에 따라 역할극이 구현될 수 있도록, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대응되는 역할극 아이템을 제공하는 서버; 및 상기 서버로부터 수신된 상기 전자책 컨텐츠, 상기 게임 컨텐츠 및 상기 역할극 아이템을 사용자의 조작에 따라 화면에 표시하는 단말;을 포함한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 전자책 컨텐츠만 단순히 제공함에 그치지 않고, 게임 컨텐츠와 역할극을 위한 아이템을 제공할 수 있게 되며, 이에 따라, 피교육자로 하여금 전자책 컨텐츠를 올바르게 활용하고, 더 나아가 종이책을 포함하는 독서 부분에 있어서 흥미를 가지고, 바른 독서 습관과 태도를 형성함으로써 궁극적으로 자기주도적으로 학습할 수 있게 한다. 뿐만 아니라, 피교육자와 교육자 간에 효과적인 상호작용을 도모할 수 있게 하며, 이 과정에서 창조적 사고를 경험할 수 있도록 하게 된다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
도 1은 본 발명이 적용가능한 교육 서비스 제공 시스템을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 교육 서비스 제공방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 교육 컨텐츠의 메인 화면을 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 전자책 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 장면카드 재배열 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 시간카드 재배열 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 틀리게 재구성된 부분 선별 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 관련카드 그룹핑 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 비관련 카드 선별 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 관련 카드 선택 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면,
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 역할극 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면,
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 역할극 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면,
도 13은 사용자가 놀부의 집(370)을 선택할 경우, 화면에 제공되는 전자책 컨텐츠를 도시한 도면, 그리고,
도 14에는 지금까지 설명한 교육 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있는 단말(150)의 블럭도를 도시한 도면이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명이 적용가능한 교육 서비스 제공 시스템을 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, 교육 서비스 제공 시스템은, 서버(100)와 단말(150)로 구축된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 교육 서비스 제공 시스템에 의하면, 서버(100)는 교육 컨텐츠를 저장하고, 단말(150)의 요청에 따라 네트워크를 통해 교육 컨텐츠를 단말(150)로 전달하게 된다. 이에 따라, 단말(150)은 서버(100)로부터 수신된 교육 컨텐츠를 화면에 표시하여 피교육자인 사용자에게 제공하게 된다.
이하에서는, 단말(150)이 서버(100)로부터 받게 되는 교육 컨텐츠의 종류와 내용에 대해 도 2 내지 도 13을 참조하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 교육 서비스 제공방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
우선, 교육 컨텐츠에 대한 사용자의 요청이 있는 경우, 서버(100)는 단말(150)로 복수의 스토리로 된 스토리 리스트를 제공하고(S210), 스토리 리스트 중 일부가 선택되면(S220-Y), 선택된 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 단말(150)에 제공하게 된다(S230). 전자책 컨텐츠에 대한 자세한 사항은 도 3 및 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
전자책 컨텐츠에 대한 출력이 종료되면, 단말(150)에는 전자책 컨텐츠와 관련된 게임 컨텐츠를 표시할 것인지 문의하는 화면이 표시된다. 사용자가 게임 컨텐츠를 선택하게 되는 경우(S240-Y), 서버(100)는 전자책 컨텐츠와 관련된 게임 컨텐츠를 단말(150)에 제공하고(S250), 단말(150)은 서버(100)로부터 수신된 게임 컨텐츠를 화면에 표시하게 된다. 게임 컨텐츠에 대한 자세한 사항은 도 5 내지 도 10을 참조하여 후술하기로 한다.
게임 컨텐츠에 대한 출력이 종료되면, 단말(150)에는 전자책 컨텐츠와 관련된 역할극 컨텐츠를 표시할 것인지 문의하는 화면이 표시된다. 사용자가 역할극 컨텐츠를 선택하게 되는 경우(S260-Y), 서버(100)는 전자책 컨텐츠와 관련된 역할극 컨텐츠를 단말(150)에 제공하고(S270), 단말(150)은 서버(100)로부터 수신된 역할극 컨텐츠를 화면에 표시하게 된다. 역할극 컨텐츠에 대한 자세한 사항은 도 11을 참조하여 후술하기로 한다.
이하에서는, 도 3 및 도 4를 참조하여, 전자책 컨텐츠가 실행되는 과정에 대해 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 교육 컨텐츠의 메인 화면을 도시한 도면이다. 사용자가 교육 컨텐츠를 실행시키면, 단말(150)에는 도 3에 도시된 바와 같이 스토리 리스트가 제공되게 된다. 도 3에 따르면 단말(150)의 화면에 백설공주의 집(310), 흥부의 집(330) 및 뽀로로의 집(350)이 표시되고 있는 것을 알 수 있으며, 이 중 사용자가 특정 집을 선택할 경우, 선택한 집과 관련된 인물이 등장하는 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠가 시작하게 된다.
즉, 백설공주의 집(310), 흥부의 집(330) 및 뽀로로의 집(350)은 각각 백설공주라는 동화, 흥부와 놀부라는 동화 및 뽀로로와 친구들이라는 애니메이션을 실행시키기 위한 아이템이며, 이러한 아이템들 중 하나를 사용자가 선택하게 되면, 선택된 아이템에 대응되는 전자책 컨텐츠가 실행되게 된다.
여기서 스토리 리스트는, 사용자의 흥미 유발을 위해, 도 3과 같이 등장인물의 집과 같은 정보를 표시함으로써 스토리의 제목이나 컨텐츠의 구성에 대해 간접적으로 알 수 있도록 제공될 수도 있다. 물론, 이는 설명의 편의를 위한 예시적 사항에 불과하며, 주인공이 아닌 다른 캐릭터를 이용하거나 집 모양이 아닌 다른 형상이나 텍스트 등을 이용하여 각 전자책 컨텐츠를 직시 또는 암시할 수 있도록 구현할 수 있음은 물론이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 전자책 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면이다. 도 4는 도 3에 표시된 아이템들 중 흥부의 집(330)이 선택된 경우를 상정하였다. 이와 같이 흥부의 집(330)이 선택된 경우, 화면에는, 흥부와 놀부라는 전자책 컨텐츠가 복수의 장면으로 화면에 표시되어 사용자에게 제공되게 된다.
도 4에 따르면, 전자책 컨텐츠의 각 장면은 스토리에 대한 텍스트, 등장인물, 배경 및 소품 등으로 구성되는 것을 알 수 있다. 여기서의 텍스트, 등장인물, 배경 및 소품에 대한 사용자의 조작이 입력되면, 단말(150)은 입력된 조작에 대응되는 영상 또는 음성을 출력하게 된다. 예를 들어, 사용자가 텍스트를 선택할 경우, 선택된 텍스트가 음성으로 출력될 수 있으며, 사용자가 등장인물을 선택할 경우, 선택된 등장인물의 대사가 출력되거나 선택된 등장인물이 움직일 수 있다. 뿐만 아니라, 새 모양으로 된 아이템을 선택할 경우, 새가 날아다니는 모습의 화면이 출력되거나 새 고유의 울음소리가 음성으로 출력될 수 있다.
이와 같이, 사용자의 인터랙션을 유발할 수 있도록 하는 음성 및 영상이 제공되도록 함으로써, 단순한 그림과 동영상을 이용한 개념의 전자책 컨텐츠가 아닌, 스토리의 심상과 이미지, 감정 등을 전달할 수 있고, 사용자가 보다 생생하게 감정이입 및 공감할 수 있도록 하는 전자책 컨텐츠를 제공할 수 있게 된다.
한편, 사용자가 선택한 아이템과 관련된 전자책 컨텐츠가 모두 종료되면, 화면에는 자동으로 또는 사용자의 조작에 따라 전자책 컨텐츠와 관련된 게임 컨텐츠가 표시되게 된다. 이하에서는, 도 5 내지 도 10을 참조하여, 게임 컨텐츠가 실행되는 과정에 대해 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 장면카드 재배열 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다. 도 5를 참조하면, 알파벳들(A,B,…,H)이 적힌 카드들이 무작위로 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 알파벳(A,B,…,H)들은 장면의 순서를 나타내기 위한 편의적인 일 예에 불과하다.
한편, 이러한 장면과 관련된 카드들이 화면에 무작위로 배열되면, 사용자는 터치스크린 또는 키패드 등을 조작하여, 각 장면과 관련된 카드들을 스토리에 맞도록, 즉, 장면의 순서에 맞도록 재배열할 수 있게 된다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 장면 순서 재배열과 관련된 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 시간카드 재배열 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다. 도 6을 참조하면, 시간을 나타내는 기호들(T1,T2,…,T6)이 적힌 카드들이 무작위로 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 시간기호들(T1,T2,…,T6)은 장면의 순서를 나타내기 위한 편의적인 일 예에 불과하다.
한편, 이러한 시간과 관련된 카드들이 화면에 무작위로 배열되면, 사용자는 터치스크린 또는 키패드 등을 조작하여, 스토리의 시간과 관련된 카드들을 스토리에 맞도록 재배열할 수 있게 된다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 스토리의 시간 순서 재배열과 관련된 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 틀리게 재구성된 부분 선별 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 7을 참조하면, "까마귀가 박씨를"이라는 텍스트가 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다. 전자책 컨텐츠가 "까마귀가 박씨를"이라는 내용으로 되어있는 경우, 사용자는 도 7에 도시된 바와 같이 틀리게 재구성된 "까마귀" 부분을, 터치스크린 또는 키패드로 선택하여 선별할 수 있게 된다.
틀리게 재구성된 부분을 선별하는 게임은, 이상에서 설명한 바와 같이, 텍스트가 틀리게 재구성되도록 구현될 수도 있으나, 텍스트 뿐만 아니라, 스토리를 구성하는 장면이 틀리게 재구성되거나, 등장인물이 틀리게 재구성되거나, 배경이 틀리게 재구성되거나, 소품이 틀리게 재구성되도록 구현될 수 있음은 물론이다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 틀리게 재구성된 부분을 선별하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 게임 컨텐츠 자체에 대한 집중력을 높일 수 있을 뿐만 아니라, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 관련카드 그룹핑 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 8을 참조하면, "누더기옷", "놀부", "새옷" 및 "흥부"라고 적힌 카드들이 무작위로 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다.
이러한 카드들이 화면에 무작위로 배열되면, 사용자는 터치스크린 또는 키패드 등을 조작하여, 서로 관련성 있는 카드들을 그룹핑할 수 있게 된다. 예를 들어, 사용자는 "누더기옷"과 "흥부"를 그룹핑하고, "새옷"과 "놀부"를 그룹핑하여 게임을 해결하게 되는 것이다.
물론, "누더기옷", "놀부", "새옷" 및 "흥부"라고 적힌 카드들은 설명의 편의를 위한 예시적 사항에 불과하며, "누더기옷", "놀부", "새옷" 및 "흥부" 등의 이미지가 화면에 그대로 표시되도록 구현할 수 있음은 물론이다.
또한, "누더기옷"과 "새옷"은 소품이라고 볼 수 있고, "흥부"와 "놀부"는 등장인물이라고 볼 수 있는데, 소품과 등장인물을 그룹핑하는 게임 뿐만 아니라, 장면, 배경 등을 그룹핑하는 게임으로 제공될 수 있음은 물론이다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 스토리를 구성하는 장면, 등장인물, 배경 및 소품 중 적어도 둘 이상의 항목들을 서로 그룹핑하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 사용자가 전자책 컨텐츠를 제대로 이해하고 있는지 여부를 확인할 수 있고, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 비관련 카드 선별 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 9를 참조하면, "놀부", "난쟁이", "제비" 및 "흥부"라고 적힌 카드들이 무작위로 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다.
이러한 카드들이 화면에 무작위로 배열되면, 사용자는 터치스크린 또는 키패드 등을 조작하여, 나머지 카드들과 관련이 없는 카드를 선별할 수 있게 된다. 예를 들어, "난쟁이"는 백설공주라는 전자책 컨텐츠에 나오는 등장인물이고, 나머지 "놀부", "제비" 및 "흥부"는 흥부와 놀부라는 전자책 컨텐츠에 나오는 등장인물이기 때문에, 사용자는 화면에 표시된 카드들 중 "난쟁이" 카드를 선별함으로써 게임을 해결하게 되는 것이다.
물론, "놀부", "난쟁이", "제비" 및 "흥부"라고 적힌 카드들은 설명의 편의를 위한 예시적 사항에 불과하며, "놀부", "난쟁이", "제비" 및 "흥부" 등의 이미지가 화면에 그대로 표시되도록 구현할 수 있음은 물론이다.
또한, 이상에서는, 등장인물들 중 관련성 없는 카드를 선별하는 것으로 예를 들었으나, 등장인물이 아닌, 장면, 배경 또는 소품들 중 관련성 없는 카드를 선별하도록 구현할 수도 있음은 물론이다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 관련성 없는 카드를 선별하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 사용자가 전자책 컨텐츠를 제대로 이해하고 있는지 여부를 확인할 수 있고, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 관련 카드 선택 게임을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 10을 참조하면, "몸의 윗면은 푸른색이 도는 검정색이고, 한국에서는 흔한 여름새이며,…"라는 텍스트와 함께, "제비", "까마귀" 및 "놀부"라고 적힌 카드들이 화면에 표시되고 있는 것을 알 수 있다.
이러한 텍스트와 카드가 화면에 표시되면, 사용자는 터치스크린 또는 키패드 등을 조작하여, 텍스트와 관련된 카드를 선택할 수 있게 된다. 예를 들어, "몸의 윗면은 푸른색이 도는 검정색이고, 한국에서는 흔한 여름새"는 제비이기 때문에, 사용자는 화면에 표시된 카드들 중 "제비" 카드를 선택함으로써 게임을 해결하게 되는 것이다.
물론, "제비", "까마귀" 및 "놀부"라고 적힌 카드들은 설명의 편의를 위한 예시적 사항에 불과하며, "제비", "까마귀" 및 "놀부" 등의 영상 또는 음성이 화면에 그대로 표시되도록 구현할 수 있음은 물론이다.
또한, 이상에서는, 등장인물들 중 텍스트와 관련된 카드를 선택하는 것으로 예를 들었으나, 등장인물이 아닌, 장면, 배경 또는 소품들과 관련된 카드를 선택하도록 구현할 수도 있음은 물론이다.
이와 같이, 전자책 컨텐츠의 출력을 통해 스토리에 대한 전달이 완료되게 되면, 텍스트와 관련된 카드를 선택하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 사용자로 하여금 스토리에 등장하는 등장인물, 장면, 배경 및 소품에 대한 배경지식을 넓히게 할 수 있고, 교육 컨텐츠를 피교육자에게 다시 한 번 상기시켜 보다 효과적으로 교육 컨텐츠를 전달할 수 있게 된다.
한편, 사용자가 선택한 아이템과 관련된 전자책 컨텐츠가 모두 종료되거나, 게임 컨텐츠가 모두 종료되면, 화면에는 자동으로 또는 사용자의 조작에 따라 전자책 컨텐츠와 관련된 역할극 컨텐츠가 표시되게 된다. 이하에서는, 도 11을 참조하여, 역할극 컨텐츠가 실행되는 과정에 대해 설명하기로 한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 역할극 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면이다. 도 11에서는 흥부와 놀부라는 전자책 컨텐츠와 관련된 역할극 컨텐츠가 실행되는 것으로 상정하였다.
도 11을 참조하면, 화면이 두 개의 영역(1110, 1120)으로 구분되어 있는 것을 알 수 있고, 이 중 위쪽 영역(1110)은, 사용자와 사용자에 대한 교육자가 역할극을 진행할 수 있도록 하기 위해 제공되는 무대 영역이며, 나머지 아래쪽 영역(1120)은, 사용자와 사용자에 대한 교육자가 역할극을 진행할 때 필요한 역할극 아이템을 선택하기 위한 대기실 영역이다.
따라서, 사용자와 교육자는, 대기실 영역(1120)에 있는 아이템들(1130, 1140, 1150, 1160) 중 하나를 무대 영역(1130)으로 드래그하여, 무대 영역(1130)에 있는 아이템들을 조작하며 역할극을 진행할 수 있다.
이러한 역할극은, 전자책 컨텐츠의 내용과 동일하도록 진행되거나 보다 창의적으로 전자책 컨텐츠와 다른 내용으로 진행되도록 할 수 있으며, 이는 주로 교육자의 조력에 따라 달라질 수 있게 된다. 이와 같이 사용자와 교육자가 함께 역할극을 진행하고, 교육자의 조력을 받아 역할극이 진행됨으로써, 사용자와 교육자 간의 상호작용이 증대된다. 이로써, 아이들은 교육자와의 친밀감을 경험하고, 형성된 신뢰관계를 바탕으로 긍정적인 자아정체성을 확립하여 풍부한 정서발달을 도모할 수 있게 된다. 또한 미디어의 과도한 자극으로 아이들의 창조성을 떨어뜨리는 기존의 컨텐츠와 달리 스스로 새로운 이야기를 만들면서 창의성을 기르고 생각하는 힘을 기를 수 있게 된다.
한편, 대기실 영역(1120)에는, 전자책 컨텐츠와 관련된 등장인물 뿐만 아니라, 배경 및 소품 등과 관련된 아이템들도 제공될 수 있음은 물론이다.
또한,대기실 영역(1120)에는, 앞서 실행된 전자책 컨텐츠와 관련된 아이템들 뿐만 아니라, 이전에 실행된 적 있는 전자책 컨텐츠와 관련된 아이템들도 제공될 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 현재 실행된 전자책 컨텐츠가 "흥부와 놀부" 동화이고, 이전에 실행된 전자책 컨텐츠가 "신데렐라" 였다면, 대기실 영역(1120)에는 "흥부와 놀부"와 관련된 아이템들 뿐만 아니라, "신데렐라"와 관련된 아이템들이 함께 제공될 수 있다. 이로 인해, 사용자 및 교육자로 하여금, 보다 창의적인 역할극이 진행되도록 할 수 있게 된다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 역할극 컨텐츠가 실행되는 화면을 도시한 도면이다. 도 11에서는 흥부와 놀부라는 전자책 컨텐츠와 관련된 역할극 컨텐츠가 실행되는 것으로 상정하였다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 교육 컨텐츠의 메인 화면을 도시한 도면이다. 도시된 예에서는, 도 3과 달리 단말(150)의 화면에 "놀부의 집(370)"이 추가로 제공되고 있음을 알 수 있다.
전술한 바와 같이, 백설공주의 집(310), 흥부의 집(330) 및 뽀로로의 집(350)은 각각 백설공주라는 동화, 흥부와 놀부라는 동화 및 뽀로로와 친구들이라는 애니메이션을 실행시키기 위한 아이템이며, 이러한 아이템들 중 하나를 사용자가 선택하게 되면, 선택된 아이템에 대응되는 전자책 컨텐츠가 실행되게 된다.
반면, 놀부의 집(370)은 흥부와 놀부라는 동화를 실행시키기 위한 아이템이라는 점에서 흥부의 집(330)과 동일하다. 그러나, 이러한 놀부의 집(370)이 선택될 경우, 선택된 놀부의 집(370)에 대응되는 놀부를 중심으로 "흥부와 놀부" 동화를 재구성한 별도의 전자책 컨텐츠가 제공되게 된다.
도 13은 사용자가 놀부의 집(370)을 선택할 경우, 화면에 제공되는 전자책 컨텐츠를 도시한 도면이다. 도 4와 비교해 볼 때, 제목이 "흥부와 놀부"에서 "놀부와 흥부"로 변경되었을 뿐만 아니라, 전자책의 전반적인 내용이 놀부 위주로 진행되게 된다.
이와 같이 주인공을 변경한 컨텐츠를 재구성하여 제공함에 따라, 보다 다각적인 창의성 도모할 수 있게 된다.
도 14에는 지금까지 설명한 교육 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있는 단말(150)의 블럭도를 도시하였다. 도 14에 도시된 바와 같이, 단말(150)은 멀티미디어 기능블럭(160), GUI 생성부(170), 터치 스크린(180) 및 제어부(190)를 구비한다.
멀티미디어 기능블럭(160)은 동영상, 정지영상, 음악, 텍스트 등의 전자책 컨텐츠, 게임 컨텐츠 및 역할극 컨텐츠를 재생하는 기능 등 본 단말(150)의 본연의 기능을 수행한다.
GUI 생성부(170)는 전술한 실시예들에서 언급한 아이템 및 GUI를 생성한다. 그리고, GUI 생성부(170)는 후술할 터치스크린(180) 또는 사용자 입력부(190)로부터 입력되는 사용자의 조작에 따라, 멀티미디어 기능블럭(160)에서 출력되는 컨텐츠들에 GUI를 부가한다.
터치 스크린(180)에는 GUI 생성부(170)에서 출력되는 GUI가 부가된 영상이 표시된다. 만약, 멀티미디어 기능블럭(160)에서 영상이 출력되지 않는 경우나, 출력되더라도 GUI 생성부(170)에서 부가되는 GUI가 영상보다 크거나 같다면 터치 스크린(180)에는 GUI만이 표시된다.
또한, 터치 스크린(180)은 사용자의 터치, 드래그, D&D 조작 등을 입력받는 수단으로 기능한다.
제어부(190)는 터치 스크린(180) 또는 후술할 사용자 입력부(200)를 통해 입력되는 사용자의 조작에 따라 멀티미디어 기능블럭(160)의 기능수행 동작을 제어한다.
또한, 제어부(190)는 사용자의 조작에 부합하는 GUI가 터치 스크린(180)에 표시되도록 GUI 생성부(170)를 제어한다. 사용자의 조작에 부합하는 GUI는 전술한 실시예들에서 언급한 아이템들 및 GUI들을 의미한다.
사용자 입력부(200)는 터치 조작 이외의 키패드 조작 등 추가적인 사용자의 조작을 입력받기 위한 수단으로 동작한다.
이상에서는, 교육 컨텐츠를 제공하는 방법에 대해 설명하고 있으며, 본 실시예에서, 교육 컨텐츠란 전자책 컨텐츠, 게임 컨텐츠 및 역할극 컨텐츠를 총칭하는 것으로 설명하였다. 그러나, 이는 설명의 편의를 위한 예시적 사항에 불과하며, 교육 컨텐츠는 설명된 것들 이외의 컨텐츠들이 추가될 수 있음은 물론이고, 설명된 것들 중 일부만으로 구성될 수도 있음은 물론이다.
그리고, 이상에서는, 게임 컨텐츠의 종류에 대해 예를 들어 설명한 것일 뿐이며, 게임 컨텐츠의 종류는 설명된 것들 이외에 다양하게 구성될 수 있음은 물론이다. 일 예로, "아니마시온" 독서법에서 제공되는 75개의 게임을 단말 상에서 구현되도록 할 수도 있을 것이다. "아니마시온" 독서법이란, 스페인 저널리스트인 몬세라 사르토에 의해 개발된 것으로서, 학생들의 독서능력을 신장시키며, 책을 읽지 않는 학생들에게 독서의 가치를 발견하게 하고 소극적으로 책을 읽는 학생들에게 적극적으로 독서를 지도할 수 있도록 도와주는 교육 방법이다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
100 : 서버 150 : 단말
160 : 멀티미디어 기능블럭 170 : GUI 생성부
180 : 터치스크린 190 : 제어부
200 : 사용자 입력부

Claims (6)

  1. 네트워크를 통해 서버로부터 수신된 교육 컨텐츠를 제공하는 교육 서비스 제공방법에 있어서,
    스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하는 단계;
    상기 전자책 컨텐츠에 포함된 등장인물, 배경 및 소품 중 적어도 하나와 관련된 게임 컨텐츠를 제공하는 단계; 및
    사용자의 조작에 따라 역할극이 구현될 수 있도록, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대응되는 역할극 아이템을 제공하는 단계;를 포함하는 교육 서비스 제공방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 전자책 컨텐츠 제공단계는,
    상기 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템 중 적어도 하나에 대한 사용자의 조작이 입력되면, 상기 사용자의 조작에 대응되는 영상 또는 음성을 출력하는 것을 특징으로 하는 교육 서비스 제공방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠 제공단계는,
    상기 스토리를 구성하는 장면, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대한 정보가 카드 형식으로 제공되고,
    상기 게임 컨텐츠는,
    상기 장면과 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 장면과 관련된 카드들을 상기 스토리에 맞도록 재배열하는 게임,
    상기 배경 중 시간에 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 시간과 관련된 카드들을 시간적 순서에 맞도록 재배열하는 게임,
    상기 배경 중 장소와 관련된 카드들이 무작위로 배열되면, 상기 장소와 관련된 카드들을 같은 장소끼리 그룹핑하는 게임,
    상기 전자책 컨텐츠를 구성하는 스토리의 일부를 틀리게 재구성한 컨텐츠를 출력하여, 상기 스토리와 틀리게 재구성된 부분을 맞추는 게임,
    상기 장면과 관련된 카드, 상기 등장인물과 관련된 카드, 상기 배경과 관련된 카드 및 상기 소품과 관련된 카드 중 적어도 두 개가 영상으로 출력되면, 상호관련성 있는 카드들끼리 그룹핑하는 게임,
    복수의 카드들 중 상기 스토리와 관련없는 장면, 상기 스토리와 관련없는 등장인물, 상기 스토리와 관련없는 배경 및 상기 스토리와 관련없는 소품 중 적어도 하나를 고르는 게임 및
    상기 장면, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대한 정보게 제시되면, 상기 정보를 기초로, 상기 장면과 관련된 카드, 상기 등장인물과 관련된 카드, 상기 배경과 관련된 카드 및 상기 소품과 관련된 카드를 고르는 게임 중 적어도 하나를 포함하는 게임에 대한 컨텐츠인 것을 특징으로 하는 교육 서비스 제공방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    복수의 스토리 중 하나를 선택할 수 있는 화면을 제공하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 전자책 컨텐츠 제공단계는, 상기 선택된 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하며,
    상기 역할극 아이템 제공단계는, 상기 선택된 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠와 다른 전자책 컨텐츠를 사용한 이력이 있는 경우, 상기 전자책 컨텐츠의 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템과 함께, 상기 다른 전자책 컨텐츠의 스토리를 구성하는 각 장면에 표시된 등장인물 아이템, 배경 아이템 및 소품 아이템을, 사용자의 선택에 따라 제공하는 것을 특징으로 하는 교육 서비스 제공방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 등장인물 중 사용자의 조작에 따라 특정 인물이 선택된 경우, 상기 선택된 특정 인물을 중심으로 상기 스토리를 재구성한 별도의 전자책 컨텐츠를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 교육 서비스 제공 시스템.
  6. 네트워크를 통해 서버로부터 수신된 교육 컨텐츠를 단말에 출력하기 위한 교육 서비스 제공 시스템에 있어서,
    사용자의 선택에 따라, 스토리로 구성된 전자책 컨텐츠를 제공하고, 상기 전자책 컨텐츠에 포함된 등장인물, 배경 및 소품 중 적어도 하나와 관련된 게임 컨텐츠를 제공하며, 사용자의 조작에 따라 역할극이 구현될 수 있도록, 상기 등장인물, 상기 배경 및 상기 소품 중 적어도 하나에 대응되는 역할극 아이템을 제공하는 서버; 및
    상기 서버로부터 수신된 상기 전자책 컨텐츠, 상기 게임 컨텐츠 및 상기 역할극 아이템을 사용자의 조작에 따라 화면에 표시하는 단말;을 포함하는 교육 서비스 제공 시스템.
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