CN102481484A - 信息数据存储介质的读写装置 - Google Patents

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CN102481484A CN200980159544XA CN200980159544A CN102481484A CN 102481484 A CN102481484 A CN 102481484A CN 200980159544X A CN200980159544X A CN 200980159544XA CN 200980159544 A CN200980159544 A CN 200980159544A CN 102481484 A CN102481484 A CN 102481484A
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Abstract

本发明提供一种可减少从游戏机中排出的IC卡的忘记取出的信息数据存储介质的读写装置。当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,通过搬送装置将信息数据记录介质从吐出位置搬送至收纳位置。

Description

信息数据存储介质的读写装置
技术领域
本发明涉及一种可在游戏机中使用的信息数据存储介质的读写装置,尤其涉及一种玩家跟踪系统。 
背景技术
在美国的游艺场中,导入有以无硬币进行结账的被称为EZ PAY的现金兑换系统(例如,参照专利文献1)。先前,为了进行游戏,将货币本身用作游戏用的硬币、或使用与货币兑换的代币。相对于此,被称为EZ PAY的系统是使用纸票来代替硬币或代币的系统。在纸票中,通过条形码来印刷筹码数。当在一台游戏机上结束游戏时,通过该游戏机将该时间点的筹码数印刷在纸票上。然后,当移动至其他游戏机时,由其他游戏机读取印刷有筹码数的纸票,而开始游戏。由此,即便在移动游戏机时,也可以通过其他游戏机使筹码数继续来玩游戏。另外,当进行现金兑换时,向店内出示印刷有筹码数的纸票、或使现金兑换机读取印刷有筹码数的纸票。 
先前技术文献 
专利文献 
专利文献1:美国专利第7118478号说明书 
发明内容
如此,在所述EZ PAY系统中,记录筹码数的对象使用纸票这一纸介质。因此,当在游艺场内移动或进行饮食时,存在丢失纸票或弄脏污纸票、或者使纸票破损的可能性。另外,由于通过条形码来印刷筹码数,因此也存在安全性并不充分的可能性。 
另一方面,近年来,IC卡(Integrated Circuit Card,集成电路卡)的普及异常显着,当初是存在电气接触的接触型的IC卡,但最近,伴随RFID(Radio FrequencyIdentification,射频识别)的低价格化,非接触型的IC卡也开始普及。但是,当可在游艺场中利用IC卡来代替印刷有条形码的纸票时,有可能产生玩家忘记取出从游戏机中排出的IC卡的问题。 
本发明是鉴于所述问题而完成的发明,其目的在于提供一种可减少从游戏机中排出的IC卡的忘记取出的信息数据存储介质的读写装置。 
本发明提供一种具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置。 
(1)一种信息数据存储介质的读写装置,其包括: 
玩家检测装置,其检测在游戏机上玩游戏的玩家的存在; 
搬送装置,其将可装卸的信息数据记录介质搬送至收纳位置或吐出位置; 
记录介质检测装置,其检测所述信息数据记录介质存在于所述吐出位置上;以及控制器,其以执行下述(A)~(C)的处理的方式被程序化: 
(A)通过所述记录介质检测装置,判断所述信息数据记录介质是否存在于吐出位置上的处理; 
(B)通过所述玩家检测装置,判断是否存在玩家的处理;以及 
(C)当判别所述信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,通过所述搬送装置将所述信息数据记录介质从吐出位置搬送至收纳位置的处理。 
通过设为此种构成,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且不存在玩家时,将信息数据记录介质搬送至收纳位置。即,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且不存在玩家时,可将信息数据记录介质从吐出位置上去除。因此,即便当IC卡残留在游戏机上时,也无需店员前往游戏机将IC卡去除的作业,从而可减轻游戏店的作业负担、或防止作业变得繁杂。进而,也可以防止其他游戏者获得忘记取出的IC卡而非法取得筹码这一非法行为。 
另外,本发明提供一种具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置。 
根据所述(1)所述的信息数据存储介质的读写装置,其具有输出警报信息的警报输出装置,且 
所述控制器以执行如下处理的方式被程序化: 
(D)当判别所述信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,从所述警报输出装置输出大厅警报信息的处理。 
通过设为此种构成,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且不存在玩家时,输出大厅警报信息。因此,可报告IC卡残留在游戏机上。因此,当玩家尚未远离游戏机时,可使玩家认识到IC卡的忘记取出。进而,也可以立即对店员或大厅报告发生了IC卡的忘记取出,而可迅速地进行适当的作业。 
另外,本发明提供一种具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置。 
根据所述(1)或(2)所述的信息数据存储介质的读写装置,其具有将与用以在游 戏机上玩游戏的现金相关的金额信息读入或写入至所述信息数据记录介质中的读写器,且 
所述控制器以执行如下处理的方式被程序化: 
(E)将与用以在游戏机上玩游戏的现金相关的金额信息写入至所述信息数据记录介质中的处理; 
(F)当写入至所述信息数据记录介质中的所述金额信息所显示的金额未达特定数时,执行迷你游戏,并对应于迷你游戏的结果变更所述金额信息的处理;以及 
(G)当写入至所述信息数据记录介质中的所述金额信息所显示的金额为所述特定数以上时,通过所述搬送装置将所述信息数据记录介质搬送至吐出位置的处理。 
通过设为此种构成,当利用迷你游戏而增加存储在信息数据记录介质中的金额时,可提高IC卡的价值,使玩家积极地认识到信息数据记录介质的存在,而防止忘记取出。 
进而,本发明提供一种具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置。 
一种信息数据存储介质的读写装置,其包括: 
通信装置,其与比赛管理服务器及广播传送服务器进行通信; 
输入装置,其对应于玩家的操作而输入信息; 
报告装置,其根据从广播传送服务器传送而来的表示比赛的实况的广播数据而报告实况;以及 
控制器,其以执行下述(M)~(P)的处理的方式被程序化: 
(M)通过所述输入装置输入成为投注的对象的比赛的种类、及针对所述比赛的结果的投注额的处理; 
(N)通过所述通信装置将所述比赛的种类与所述投注额传送至所述比赛管理服务器的处理; 
(O)对应于所述比赛的种类从广播传送服务器接收广播数据,并从所述报告装置报告实况的处理;以及 
(P)对应于比赛的结果从所述比赛管理服务器接收所述比赛管理服务器所决定的奖值结果,并从所述报告装置报告该奖值结果的处理。 
通过设为此种构成,玩家可一面在游戏机上玩游戏,一面也参加体育游戏等的比赛,可有效地活用游戏机中的游戏的间歇时间,并且可提高获得由对于比赛的投注所产生的奖值的可能性。另外,当获得了由投注所产生的奖值时,也可以确保用以在游戏机上进行游戏的备用额度,而可在游戏机上长时间地享受游戏的乐趣。 
[发明的效果]
可减少玩家忘记取出从游戏机中排出的IC卡的情况。 
附图说明
图1是表示本发明的实施形态的PTS终端的概略的图。 
图2是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的功能流程的图。 
图3是表示包含搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的游戏系统的图。 
图4是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的整体构成的图。 
图5是表示通常游戏用符号表的图。 
图6是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的内部构成的方块图。 
图7是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的符号组合的表。 
图8是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的主控制处理的子程序的流程图。 
图9是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的硬币投入·启动检查处理的子程序的流程图。 
图10是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的累积投注相关处理的子程序的流程图。 
图11是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的保险相关处理的子程序的流程图。 
图12是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的符号抽签处理的子程序的流程图。 
图13是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的符号显示控制处理的子程序的流程图。 
图14是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的支付数决定处理的子程序的流程图。 
图15是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的保险检查处理的子程序的流程图。 
图16是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的奖值游戏处理的子程序的流程图。 
图17是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的保险选择处理的子程序的流程图。 
图18是表示本发明的实施形态的PTS终端的构成的方块图。 
图19是表示本发明的实施形态的PTS终端中所使用的IC卡处理的子程序的流程图。 
图20是表示本发明的实施形态的PTS终端中所使用的IC卡的排出处理的子程序的流程图。 
图21是表示本发明的实施形态的PTS终端中所进行的迷你游戏1的处理的子程序的流程图。 
图22是表示存储在PTS终端的硬盘驱动器中的玩家的人物图像的录象数据的构成的表。 
图23是表示本发明的实施形态的PTS终端中所使用的IC卡初始化·补充处理的子程序的流程图。 
图24是表示本发明的实施形态的PTS终端中所使用的IC卡中所存储的项目的表。 
图25是表示搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的控制面板的构成的概略图。 
图26是表示用以对应于投入至搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的纸币识别器中的纸币的币种,转换成筹码数的子程序的流程图。 
图27(a)、27(b)是表示将纸币投入至搭载有本发明的实施形态的PTS终端的游戏机的纸币识别器中时,显示在PTS终端的LCD上的画面的例的图。 
图28是表示本发明的实施形态的PTS终端中所进行的迷你游戏2的处理的子程序的流程图。 
图29是表示本发明的实施形态的PTS终端中所执行的筹码转换处理的子程序的流程图。 
图30是表示本发明的实施形态的图30所示的游艺场系统1000的概略的方块图。 
图31是表示本发明的实施形态的PTS终端中所执行的体育游戏处理的子程序的流程图。 
[符号的说明]
1     游戏机 
64    PTS终端(信息数据存储介质的读写装置) 
245   通信接口(警报输出装置) 
251   CCD相机(玩家检测装置) 
254   电动机(IC卡搬送用电动机)(搬送装置) 
255    吐出位置传感器(记录介质检测装置) 
241    CPU(控制器) 
242    ROM(控制器) 
243    RAM(控制器) 
253    液晶显示器(LCD)(警报输出装置) 
257    扬声器(警报输出装置) 
258    IC卡R/W(读写器) 
具体实施方式
以下,根据图式对本发明的实施例进行说明。 
本发明的实施形态的信息数据存储介质的读写装置(以下,称为玩家跟踪系统(PTS,Player Tracking System))包括玩家检测装置、搬送装置、记录介质检测装置、以及控制器。再者,后述的PTS终端64相当于“信息数据存储介质的读写装置”或“玩家跟踪系统”,CCD(Charge Coupled Device,电荷耦合器件)相机251或人体检测传感器252相当于“玩家检测装置”,电动机254相当于“搬送装置”,吐出位置传感器255相当于“记录介质检测装置”,CPU(Central Processing Unit,中央处理器)241与ROM(ReadOnly Memory,只读存储器)242及RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)243相当于“控制器”。 
玩家检测装置是用以检测在游戏机上玩游戏的玩家的存在的装置。可以是对玩家的像进行光学检测的装置,也可以是对玩家进行热检测或机械检测的装置。优选当检测出玩家的存在时,发出检测信号的装置。因此,玩家检测装置只要是可检测在游戏机的前方是否存在人物的装置即可。 
搬送装置搬传送信息数据记录介质。搬送装置优选被供电后驱动的装置。通过搬送装置,将信息数据记录介质搬送至收纳位置或吐出位置而进行定位。 
吐出位置是如下的位置:通过搬送装置而搬送来信息数据记录介质,且信息数据记录介质的一部分露出或突出,玩家可握持信息数据记录介质而从玩家跟踪系统中将其取出。 
收纳位置是玩家跟踪系统的内部的特定位置。收纳位置并不限定于一个位置,可设为多个位置。例如作为收纳位置之一,有载入位置。载入位置是如下的位置:通过后述的读写器而与玩家跟踪系统之间进行通信,可将特定的信息或数据写入至信息数据记录 介质中、或从信息数据记录介质中读出特定的信息或数据。 
进而,收纳位置中也有将信息数据记录介质搬送至用以收容其的叠卡箱的叠卡箱位置。叠卡箱位置优选有两个。一个是普通叠卡箱,另一个是警报叠卡箱。任何叠卡箱均只可收容特定张数的IC卡。普通叠卡箱是用以收容经初始化的IC卡的叠卡箱。另外,警报叠卡箱是用以收容满足特定的警报条件而成为警报的对象的IC卡的叠卡箱。 
如此,在本发明的实施形态的玩家跟踪系统中,优选有载入位置、普通叠卡箱的收容位置、以及警报叠卡箱的收容位置作为收纳位置。 
另外,信息数据记录介质是可从玩家跟踪系统中装卸的介质。如上所述,当将信息数据记录介质定位在吐出位置上时,玩家可从玩家跟踪系统中取出信息数据记录介质。 
进而,玩家将信息数据记录介质从玩家跟踪系统的外侧插入至玩家跟踪系统的内部,由此也可以将信息数据记录介质定位在吐出位置上。当信息数据记录介质已被定位在吐出位置上时,通过搬送装置将信息数据记录介质搬送至收纳位置中的任一个位置上。 
进而,信息数据记录介质可以是接触型,也可以是非接触型。当信息数据记录介质已被定位在载入位置上时,只要可与玩家跟踪系统之间进行通信,将特定的信息或数据写入至信息数据记录介质中、或从信息数据记录介质中读出特定的信息或数据即可。例如,信息数据记录介质有IC卡等。 
在所述吐出位置上设置有记录介质检测装置。当信息数据记录介质已被定位在吐出位置上时,记录介质检测装置检测信息数据记录介质存在于吐出位置上。优选记录介质检测装置是当检测出信息数据记录介质存在于吐出位置上时,发出检测信号的装置。当将信息数据记录介质定位在吐出位置上时,不仅存在通过搬送装置将信息数据记录介质搬送至吐出位置而进行定位的情况,也存在玩家将信息数据记录介质从玩家跟踪系统的外侧插入至玩家跟踪系统的内部,由此将其定位在吐出位置上的情况。 
控制器优选包含中央处理装置(CPU)、只读存储器(ROM)及随机存取存储器(RAM)。该控制器可执行以下的(A)~(C)的处理。 
(A)的处理是通过记录介质检测装置,判断信息数据记录介质是否存在于吐出位置上的处理。该(A)的判断处理优选根据从记录介质检测装置所发出的检测信号而进行。后述的图20的步骤S2013的处理相当于(A)的处理。 
(B)的处理是通过玩家检测装置而判断是否存在玩家的处理。该(B)判断处理优选根据从玩家检测装置所发出的检测信号而进行。后述的图20的步骤S2021的处理相当于(B)的处理。 
(C)的处理是当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时, 通过搬送装置将信息数据记录介质从吐出位置搬送至收纳位置的处理。在该(C)的处理中,优选当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,对搬送装置发出驱动控制信号,由此驱动搬送装置,而将信息数据记录介质从吐出位置搬送至收纳位置。后述的图20的步骤S2051的处理相当于(C)的处理。 
通过设为此种构成,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且在游戏机上不存在玩家时,将信息数据记录介质搬送至收纳位置。即,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且不存在玩家时,可将信息数据记录介质从吐出位置上去除。进而,将从吐出位置上去除的信息数据记录介质收容在玩家跟踪系统的内部。 
因此,即便当信息数据记录介质残留在游戏机上时,也可以不需要店员前往游戏机将信息数据记录介质去除这一繁杂的作业,从而可减轻游戏店的作业负担、或防止作业变得繁杂。进而,也可以防止其他游戏者获得忘记取出的信息数据记录介质而非法取得筹码等非法行为。 
另外,优选本发明的实施形态的玩家跟踪系统(PTS)是具有输出警报信息的警报输出装置的系统。在此情况下,所述控制器优选执行以下的(D)的处理。 
(D)的处理是当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,执行从警报输出装置输出大厅警报信息的处理的处理。在该(D)的处理中,优选当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,将用以表示警报的大厅警报信息供给至警报输出装置,由此从警报输出装置输出大厅警报信息。后述的图20的步骤S2045、S2047或S2049的处理相当于(D)的处理。 
优选该大厅警报信息的输出是可使玩家或店员认识到的输出。另外,优选大厅警报信息中包含不仅玩家或店员可识别,而且大厅计算机等控制装置也可以识别的信息或数据。可通过大厅计算机等控制装置进行记录,而可准确地管理店内所发生的事情。 
通过设为此种构成,当信息数据记录介质存在于吐出位置上、且不存在玩家时,输出大厅警报信息。因此,可报告IC卡残留在游戏机上。因此,当玩家尚未远离游戏机时,可使玩家认识到IC卡的忘记取出。进而,也可以立即对店员或大厅报告发生了IC卡的忘记取出,而可迅速地进行适当的作业。 
进而,优选本发明的实施形态的玩家跟踪系统(PTS)是具有读写器的系统。该读写器是将特定的信息写入至信息数据记录介质中、或从信息数据记录介质中读出特定的信息的读写器。该特定的信息中包含与用以在游戏机上玩游戏的现金相关的金额信息。金额信息是每当玩家在游戏机上玩游戏时,将玩家所拥有或所管理的现金投入至游戏机中,然后转换成表示所投入的现金的金额的信息者。该金额信息通过玩家在游戏机上玩 游戏,而使得金额信息的内容(例如,数值)发生变化。再者,如后述般,当玩家在游戏机上玩游戏时,使用将金额信息转换而成的筹码数。因此,每当玩家在一台游戏机上玩游戏时,变更筹码数,但只要玩家在一台游戏机上继续游戏,则无需变更金额信息。在玩家结束在一台游戏机上玩游戏时等特定的时间点,只要将筹码数转换成金额信息,然后变更金额信息即可。 
可转换成对应于金额信息所显示的金额的筹码数。筹码是通过投入至游戏机中,而可用作游戏的注金的虚拟的游戏介质,或者是在存储于游戏机中并被现金化之前,可继续用作注金的虚拟的游戏介质。 
另外,控制器可执行以下的(E)~(G)的处理。 
(E)的处理是将与用以在游戏机上玩游戏的现金相关的金额信息写入至信息数据记录介质中的处理。如上所述,将金额信息转换成筹码数。筹码是作为游戏的注金来使用,伴随游戏进行,筹码数会发生变化。再者,将金额信息写入至信息数据记录介质中的时间点可以是结束在游戏机上玩游戏时,也可以是每次在游戏机上玩游戏时。总之,将筹码数从游戏机传送至玩家跟踪系统,然后将该筹码数转换成金额信息,并将所转换的金额信息写入至信息数据记录介质中。后述的图19的步骤S1939的处理相当于(E)的处理。 
(F)的处理是当写入至信息数据记录介质中的金额信息未达特定数时,执行迷你游戏,并对应于迷你游戏的结果变更金额信息所显示的金额的处理。优选迷你游戏是以比在游戏机中所玩的游戏更短的时间结束的游戏。迷你游戏是为了在游戏机上的游戏结束后,调整信息数据记录介质的金额信息所显示的金额而执行的游戏。通过设为可在短时间内结束的游戏,下一个玩家可立即在游戏机上玩游戏,从而可维持游戏机的运转率。后述的图21的步骤S2113~S2121的处理相当于(F)的处理。 
(G)的处理是当写入至信息数据记录介质中的金额信息所显示的金额为特定数以上时,通过搬送装置将信息数据记录介质搬送至吐出位置的处理。当金额信息所显示的金额为特定数以上时,信息数据记录介质的价值仍较高,因此玩家忘记取出的可能性较低,所以优选以玩家可取出信息数据记录介质的方式,将信息数据记录介质搬送至吐出位置。后述的图21的步骤S2119及图20的步骤S2011的处理相当于(G)的处理。 
通过设为此种构成,当利用迷你游戏而增加金额信息所显示的金额时,可提高信息数据记录介质的价值,使玩家积极地认识到信息数据记录介质的存在,而防止忘记取出。进而,控制器可执行以下的(H)的处理。 
(H)的处理是根据与币种相对应的汇率将投入至游戏机中的现金转换成金额信息 所显示的金额的处理。后述的图26的子程序的处理相当于(G)的处理。 
通过设为此种构成,以与特定的币种相对应的汇率将玩家所拥有的现金转换成金额信息,因此即便当金额信息所显示的金额产生零头时,也可以包含该零头而准确地转换现金额,可不对玩家带来不利,而转换金额信息。 
进而,控制器可执行以下的(I)的处理。 
(I)的处理是当写入至信息数据记录介质中的金额信息所显示的金额未达特定数时,通过搬送装置将信息数据记录介质搬送至收纳位置的处理。即,当通过执行迷你游戏而在迷你游戏中告负时,没收信息数据记录介质,并将信息数据记录介质搬送至收纳位置。即便如此,由于写入至信息数据记录介质中的金额信息所显示的金额未达特定数,因此信息数据记录介质的价值也不高,不会给玩家带来不满。后述的图21的步骤S2117及S2129的处理相当于(I)的处理。 
如此,通过将信息数据记录介质收纳在玩家跟踪系统的内部,而不使信息数据记录介质残留在玩家跟踪系统中,从而可节省店员的时间或劳力。另外,由于将信息数据记录介质收容在玩家跟踪系统的内部,因此下一个玩家可不等待而立即在该游戏机上开始游戏,从而可提高游戏机的运转率。进而,通过将信息数据记录介质收容在玩家跟踪系统的内部,游戏店可准确地回收信息数据记录介质,并在店内再次使用所回收的信息数据记录介质,因此也可以减少信息数据记录介质所需的费用。 
进而,控制器可执行以下的(J)的处理。 
(J)的处理是当判别所述信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别存在玩家时,从所述警报输出装置输出玩家警报信息的处理。后述的图20的步骤S2023或S2025的处理相当于(J)的处理。 
在所述(D)的处理中,当判别信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,从警报输出装置输出大厅警报信息。该大厅警报信息是当判别不存在玩家时输出的信息。因此,也设想即便输出大厅警报信息,从游戏机迅速离开的玩家也无法认识到大厅警报信息的情况。因此,当存在玩家时,优选首先通过执行(J)的处理而输出针对玩家的玩家警报信息。由此,可对玩家报告存在忘记取出信息数据记录介质的可能性。 
进而,控制器可执行以下的(K)的处理。 
(K)的处理是在从警报输出装置输出玩家警报信息后,当判别不存在玩家时,从警报输出装置输出大厅警报信息的处理。后述的图20的步骤S2023或S2025及步骤S2045、S2047或S2049的处理相当于(K)的处理。 
即,在虽然当存在玩家时输出了玩家警报信息,但玩家未注意到该玩家警报信息而离开游戏机的情况下,切换成大厅警报信息并输出大厅警报信息。如此,通过将警报信息的输出变成2个阶段,而将报告的对象从玩家变更为游戏店(店员或大厅计算机),由此可准确且迅速地进行忘记取出信息数据记录介质时的作业。 
进而,控制器可执行以下的(L)的处理。 
(L)的处理是在经过特定期间后,将通过所述(C)或(I)的处理而搬送至收纳位置的信息数据记录介质加以初始化,然后搬送至普通叠卡箱中而补充信息数据记录介质的处理。后述的图23的步骤S2315、S2317及S2319的处理相当于(L)的处理。 
由此,游戏店可不重新购入信息数据记录介质而补充信息数据记录介质,因此也可以减少信息数据记录介质所需的费用。另外,可不打开游戏机而补充信息数据记录介质,因此可维持游戏的公平性或安全性,并且可防止信息数据记录介质的补充作业变得繁杂。 
以上,只记载了本发明的实施形态的玩家跟踪系统,但也可以是具有本发明的实施形态的玩家跟踪系统的游戏机、或在本发明的实施形态的玩家跟踪系统中执行所述处理(A)~(L)的方法。 
进而,本发明的实施形态的玩家跟踪系统包括通信装置、输入装置、报告装置、以及控制器。通信接口245相当于“通信装置”,触摸面板259相当于“输入装置”,LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)253或扬声器257相当于“报告装置”。 
通信装置可与比赛管理服务器及广播传送服务器进行通信。输入装置对应于玩家的操作而输入各种信息或指令。玩家跟踪系统接收从广播传送服务器传送而来的表示比赛的实况的广播数据,报告装置根据所接收的广播数据而报告实况。 
控制器执行以下的(M)~(P)的处理。 
(M)的处理是通过所述输入装置输入成为投注的对象的比赛的种类、及针对所述比赛的结果的投注额的处理。(N)的处理是通过所述通信装置将所述比赛的种类与所述投注额传送至所述比赛管理服务器的处理。(O)的处理是对应于所述比赛的种类从广播传送服务器接收广播数据,并从所述报告装置报告实况的处理。(P)的处理是对应于比赛的结果从所述比赛管理服务器接收所述比赛管理服务器所决定的奖值结果,并从所述报告装置报告该奖值结果的处理。 
通过设为此种构成来执行处理,玩家可一面在游戏机上玩游戏,一面也参加体育游戏等的比赛,可有效地活用游戏机中的游戏的间歇时间,并且可提高获得由对于比赛的投注所产生的奖值的可能性。另外,当获得了由投注所产生的奖值时,也可以确保用以 在游戏机上进行游戏的备用额度,而可在游戏机上长时间地享受游戏的乐趣。 
[功能流程图的说明] 
参照图2,对本实施形态的游戏机的基本功能进行说明。 
图2是表示本发明的实施形态的游戏机的功能流程的图。 
<硬币投入·启动检查> 
首先,游戏机检查是否由游戏者按下了BET按钮,继而,检查是否由游戏者按下了旋转按钮。 
<决定符号> 
其次,若由游戏者按下旋转按钮,则游戏机抽选符号决定用乱数值,当对应于显示在显示器上的多个视频卷轴的各个,使符号列的滚动停止时,决定对游戏者所显示的符号。 
<显示符号> 
其次,游戏机使各视频卷轴的符号列的滚动开始,且以对游戏者显示所决定的符号的方式使滚动停止。 
<判定获奖> 
其次,若各视频卷轴的符号列的滚动停止,则游戏机判定对游戏者所显示的符号的组合是否为与获奖有关的组合。 
<支付> 
其次,当对游戏者所显示的符号的组合是与获奖有关的组合时,游戏机向游戏者提供与该符号的组合的种类相对应的奖赏。 
例如,当显示了与硬币的支付有关的符号的组合时,游戏机向游戏者支付数量与该符号的组合相对应的硬币。 
另外,当显示了与奖值游戏启动有关的符号的组合时,游戏机开始奖值游戏。再者,在本实施形态中,作为奖值游戏,不消费硬币,而进行将与所述的停止预定符号的决定有关的抽签执行特定次数的游戏(免费游戏)。 
另外,当显示了与累积投注启动有关的符号的组合时,游戏机向游戏者支付累积投注额的硬币。累积投注是指如下的功能:将游戏者在各游戏机上所消费的硬币的一部分作为累积投注额加以累积,当存在累积投注启动已成立的游戏机时,对该游戏机支付所累积的累积投注额的硬币。 
游戏机在每一次游戏中,算出累积投注额中所积累的金额(累积额),并向外部控制装置传送该累积额。外部控制装置将从各游戏机传送而来的累积额累积在累积投注额 中。 
另外,在游戏机中,除所述奖赏以外,还设置有神秘奖值或保险等奖赏。 
神秘奖值是通过在专用的抽签中中签,而支付事先所设定的金额的硬币的奖赏。若旋转按钮被按下,则游戏机抽选神秘奖值用乱数值,并通过抽签而决定是否使神秘奖值启动成立。 
保险是为了从长时间未进行奖值游戏的状况救济游戏者而设置的功能。在本实施形态中,游戏者可任意选择是否使保险变成有效。当使保险变成有效时,与特定的保险加入额进行兑换。 
当已使保险变成有效时,游戏机开始游戏次数的计算。而且,游戏机不进行由奖值游戏等所产生的大额的支付,当所计算的游戏次数达到事先所设定的次数时,进行设定为保险用的金额的硬币的支付。 
<演出的决定> 
游戏机通过利用显示器的图像的显示、利用灯的光的输出、及利用扬声器的声音的输出而进行演出。游戏机抽选演出用乱数值,并根据通过抽签所决定的符号等而决定演出的内容。 
[游戏系统的整体] 
以上是关于游戏机的基本功能的说明。其次,参照图3对包含游戏机的游戏系统进行说明。 
图3是表示包含本发明的实施形态的游戏机的游戏系统的图。 
游戏系统300包括多个游戏机1、以及通过通信线路301而与各游戏机1连接的外部控制装置200。 
外部控制装置200是控制多个游戏机1的装置。在本实施形态中,外部控制装置200是设置在具有多个游戏机1的游戏施设中的所谓的大厅服务器。在各游戏机1上分别标注有固有的识别编号,外部控制装置200通过识别编号而判别从各游戏机1传送而来的数据的出处。另外,当从外部控制装置200向游戏机1传送数据时,也使用识别编号来指定传送地。 
再者,游戏系统300可构筑在能够进行游艺场等的各种游戏的1个游戏施设内,也可以构筑在多个游戏施设间。另外,当构筑在1个游戏施设内时,可在游戏施设的每个楼层或区域内构筑游戏系统300。通信线路301可以是有线,也可以是无线,可采用专用线路或交换线路等。 
[游戏机的整体构造] 
以上是关于本实施形态的游戏系统的说明。其次,参照图4对游戏机1的整体构造进行说明。图4是表示本实施形态的游戏机的外观的立体图。 
在游戏机1中,可使用硬币、纸币或相当于它们的电子的有价信息作为游戏介质。尤其,在本实施形态中,也可以使用后述的IC卡。例如,当对应于游戏结果向玩家赋予奖值时,也可以将金额信息(当地货币)写入至IC卡中并将其赋予给玩家来代替赋予硬币。再者,游戏介质并不限定这些介质,例如也可以采用奖章、代币、电子货币等。 
游戏机1包括:机柜11、设置在机柜11的上部的图像显示面板141、以及设置在机柜11的下部前面的正门13。 
在正门13的中央设置有图像显示面板141。图像显示面板141包含液晶面板而构成显示器。图像显示面板141具有符号显示区域4。在符号显示区域4中显示5个视频卷轴3(3a、3b、3c、3d、3e)。 
在本实施形态中,所谓视频卷轴,是指通过影像来表现在其周面上描绘有多个符号的机械式卷轴的旋转及停止的动作者。在各视频卷轴3中分配有包含事先所设定的多个(本实施形态中为22个)符号的符号列(参照后述的图5)。 
在符号显示区域4中,分配至各视频卷轴3中的符号列分别滚动,经过特定时间后停止。其结果,对游戏者显示各个符号列的一部分(本实施形态中为连续的4个符号)。 
在符号显示区域4中,对应于各视频卷轴3,在上段、中央上段、中央下段及下段的4个区域中分别显示1个符号。即,在符号显示区域4中,显示5列×4个的20个符号。 
在本实施形态中,对应于各视频卷轴3而选择所述4个区域的任一个,并将连结各个区域所形成的线作为获奖线。 
再者,获奖线的具体形态可任意地采用,例如除将对应于各视频卷轴3的中央上段的区域分别连结而成的直线状的线以外,可采用V字状或弯曲状的线等。另外,关于获奖线的数量,也可以任意地采用例如30条等。 
另外,在图像显示面板141中,设定有筹码数显示区域142及支付数显示区域143。在筹码数显示区域142中,通过图像来显示经筹码化的硬币的枚数。在支付数显示区域143中,通过图像来显示所支付的硬币数。再者,当从后述的插卡槽插入IC卡来代替硬币时,将从所插入的IC卡中读取的筹码信息显示在筹码数显示区域142中,并将该筹码数用作硬币。另外,当将金额信息写入至IC卡中来代替支付硬币时,将写入至该IC卡中的金额信息显示在支付数显示区域143中。 
进而,在图像显示面板141的前面设置有触摸面板114(参照图6)。玩家可操作该 触摸面板114而输入各种指示。 
在图像显示面板141的下方设置有包含通过玩家而输入与游戏进行有关的指示的多个按钮31~35的控制面板30、将硬币收进至机柜11内的硬币收进口36、以及纸币识别器115。 
如图25所示,在控制面板30中设置有旋转按钮31、GAMBLE按钮32A、BET按钮(1-BET按钮34A~10-BET按钮34E)、线选择按钮(2条线选择按钮35A~50条线选择按钮35E)、RESERVE按钮32B、TAKE WIN/COLLECT按钮33、以及GAME RULES按钮32C。在这些按钮的每一个中设置有开关(未图示),各个开关检测由游戏者按下了相对应的按钮,并对主CPU71输出表示按钮已被操作的信号。 
旋转按钮31是用以输入使各视频卷轴3的符号列的滚动开始的指示的按钮。TAKEWIN/COLLECT按钮33是用以输入将经筹码化的硬币支付至硬币托盘15中的指示、或将相当于经筹码化的硬币的筹码信息写入至IC卡中的指示的按钮。将表示TAKEWIN/COLLECT按钮33已被操作的信号供给至后述的母板70的CPU71中。将表示TAKEWIN/COLLECT按钮33已被操作的信号也供给至PTS终端64的CPU241中。由此,PTS终端64可将相当于经筹码化的硬币的筹码信息写入至IC卡中。再者,通过母板70将表示TAKE WIN/COLLECT按钮33已被操作的信号也供给至PTS终端64中。 
1-BET按钮34A是用以输入将经筹码化的硬币中的1枚硬币用作游戏投注的指示的按钮,2-BET按钮34B是用以输入将经筹码化的硬币中的2枚硬币用作游戏投注的指示的按钮,3-BET按钮34C是用以输入将经筹码化的硬币中的3枚硬币用作游戏投注的指示的按钮,5-BET按钮34D是用以输入将经筹码化的硬币中的5枚硬币用作游戏投注的指示的按钮,10-BET按钮34E是用以输入将经筹码化的硬币中的10枚硬币用作游戏投注的指示的按钮。 
线选择按钮35A~35E是将显示在图像显示面板141中的符号显示区域4内的符号列指定为BET对象的按钮。2条线选择按钮35A是用以选择2列的符号列的按钮,10条线选择按钮35B是用以选择10列的符号列的按钮,20条线选择按钮35C是用以选择20列的符号列的按钮,40条线选择按钮35D是用以选择40列的符号列的按钮,50条线选择按钮35E是用以选择50列的符号列的按钮。 
硬币收进口36是为了收进硬币而设置。纸币识别器115是为了收进纸币而设置。纸币识别器115区分纸币是否适当,并将适当的纸币收进至机柜11内。另外,在该纸币识别器115中,也可以收进基本货币以外的多个国家的纸币,并可读取所收进的纸币的适当与否、种类、张数。再者,纸币识别器115也能够以可读取带有条形码的票据175 的方式构成。 
如图4所示,在图像显示面板141与控制面板30之间,设置有PTS(玩家跟踪系统(个人追踪装置))终端用的区域(PTS终端区域260),在该PTS终端区域260中配设有PTS终端64。 
PTS终端64是接收从外部控制装置200(参照图2)传送而来的各种信息,并将其提供给特定的玩家的装置。在PTS终端64的前面部设置有液晶显示器253(以下,称为LCD253)、插卡槽262、玩家识别部(第1相机251a、第2相机251b、第1麦克风273、第2麦克风274、人体检测传感器252)、以及管道151。 
在LCD253上显示从外部控制装置200所接收的各种信息。插卡槽262是用以插入及排出IC卡的开口。玩家识别部(第1相机251a、第2相机251b、第1麦克风273、第2麦克风274、人体检测传感器252)是用以检测在游戏机的前方玩游戏的玩家者。管道151是用以发出从扬声器257(参照图18)所输出的效果音等的开口。 
插卡槽262设置在LCD253的侧方(本实施形态的情况下为右侧)。由此,玩家可一面观看LCD253,一面不改变姿势而用单手(本实施形态的情况下为右手)朝插卡槽262插入IC卡、或接收从插卡槽262排出的IC卡。 
另外,在PTS终端64的内部设置有IC卡R/W258(读取/写入装置)、叠卡箱(未图示)、IC卡搬送用电动机254(未图示)、扬声器257、以及控制器。 
IC卡R/W258(以下,称为读写器258)(参照图18)进行来自搬送至PTS终端64的内部的载入位置的IC卡的数据的读取、及对于IC卡的数据的写入。叠卡箱是用以贮存多个IC卡者,如后述般,有普通叠卡箱与警报叠卡箱两种。IC卡搬送用电动机254(以下,称为电动机254(参照图18))在插卡槽262与读写器258及叠卡箱之间搬送IC卡。扬声器257通过所述管道151输出从PTS终端64的前面部发出的声音或效果音。控制器是用以控制设置在PTS终端64上的所述各单元者,其包含后述的CPU241与ROM242及RAM243。 
电动机254具有被旋转驱动的辊。通过辊的朝引入方向的旋转而将插入至插卡槽262中的IC卡搬送至内部的特定位置(后述的载入位置或叠卡箱位置等)。另外,通过辊的朝排出方向的旋转而将位于PTS终端64的内部的IC卡搬送至插卡槽262。将IC卡已被定位在插卡槽262上的位置称为吐出位置。 
读写器258通过RFID(Radio Frequency Identification)进行来自IC卡的数据的读取、及对于IC卡的数据的写入。读写器258以非接触方式读取从插卡槽262所插入的IC卡中所存储的筹码信息、或者以非接触方式将对应于游戏的结果而赋予给玩家的筹码 写入至IC卡中。 
如上所述,可将金额信息写入至IC卡中。另外,不仅可写入金额信息,也可以从IC卡中读出金额信息。该金额信息的读写是通过读写器258来进行。 
当可在游戏机1上处理各种币种时,PTS终端64对应于该时间点的汇率将金额转换成特定币种的金额,例如当地的货币的金额,并将该经转换的金额作为金额信息写入至IC卡中。 
进而,在IC卡中也存储有用以识别IC卡的序列号等识别信息(以下,称为卡ID(Identity,帐号))。卡ID优选以只读出而无法改写的方式事先存储在IC卡中。 
在玩家识别部中,第1相机251a设置在LCD253的上方,其从正面拍摄观看LCD253的玩家的脸。第2相机251b设置在插卡槽262的上方,其从斜向拍摄玩家的脸。再者,作为设置成可拍摄玩家的脸的相机,并无特别限定,例如可列举CCD相机、或CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor,互补金属氧化物半导体)传感器相机等。第1麦克风273设置在LCD253的上方,其从正面收集玩家的声音。第2麦克风274设置在插卡槽262的上方,其从斜向收集玩家的声音。人体检测传感器252设置在插卡槽262的上方,其探测玩家的位置。作为人体检测传感器252,可使用红外线测距传感器等,但并无特别限定。在玩家识别部中,除第1相机251a、第2相机251b、第1麦克风273及第2麦克风274以外,也可以通过人体检测传感器252来探测玩家的存在。 
另外,以与所述LCD253重叠的方式设置有触摸面板259。触摸面板259包含透明膜,当玩家已按压触摸面板259时,从触摸面板259发出表示经按压的触摸面板259上的位置的信号。通过检测来自该触摸面板259的信号,可对应于玩家的操作而控制PTS终端64。 
LCD253、插卡槽262、玩家识别部、扬声器257及管道151是一体地设置在PTS面板265上。该PTS面板265通过托架而固定在机柜11上。即,游戏机1中,在图像显示面板141与控制面板30之间的PTS终端区域260中,一体地设置有液晶显示器253(LCD253)、插卡槽262、玩家识别部、扬声器257及管道151等构成PTS终端64的各单元的PTS面板265通过托架而固定。 
另外,LCD253、第1相机251a、第1麦克风273、管道151是一体地设置在边框266上。 
在所述例中,设置有第1相机251a与第2相机251b这2个相机,但也可以仅搭载任一个相机。同样地,也可以仅搭载第1麦克风273与第2麦克风274中的任一个麦克风。 
[视频卷轴的符号列] 
以上是关于游戏机1的整体构造的说明。其次,参照图5对游戏机1的视频卷轴3所具有的符号列的构成进行说明。 
图5是表示本发明的实施形态的游戏机的卷轴的周面上所描绘的符号的排列的图。 
在第1视频卷轴3a、第2视频卷轴3b、第3视频卷轴3c、第4视频卷轴3d及第5视频卷轴3e中,分别分配有包含对应于代码号“00”~“21”的22个符号的符号列。 
符号的种类设置有“JACKPOT 7”、“BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM”、“ORANGE”及“APPLE”。 
[游戏机所具备的电路的构成] 
以上是关于游戏机1的视频卷轴3所具有的符号列的构成的说明。其次,参照图6对游戏机1所具备的电路的构成进行说明。 
图6是表示本发明的实施形态的游戏机的内部构成的方块图。 
游戏机主板50包括:通过内部总线而相互连接的CPU51、ROM52及启动ROM53,对应于内存卡54的插卡槽55,以及对应于GAL(Generic Array Logic,通用阵列逻辑)56的IC插座57。 
内存卡54包含非挥发性内存,其存储游戏程序及游戏系统程序。游戏程序中包含与游戏进行有关的程序、抽签程序、用以执行利用图像或声音的演出的程序(例如参照后述的图8~图17)。另外,所述游戏程序中包含规定分配至各视频卷轴3的符号列的构成的数据(参照图5)。 
抽签程序是用以通过抽签来决定各视频卷轴3的停止预定符号的程序。停止预定符号是用以决定构成符号列的22个符号之中,通过符号显示区域4来显示的4个符号的数据。本实施形态的游戏机1将在对应于符号显示区域4的各视频卷轴3的4个区域中的特定的区域(例如,上段的区域)中显示的符号决定为停止预定符号。 
所述抽签程序中包含符号决定数据。符号决定数据是以如下方式规定乱数值的数据:对应于各视频卷轴3,以均等的概率(即,1/22)决定构成符号列的22个符号(代码号“00”~“21”)的每一个。 
决定22个符号的每一个的概率基本上均等。但是,由于22个符号中所包含的各种符号的个数不同,因此决定各种符号的概率不同(即,产生权重)。例如,若参照图5,则在第1视频卷轴3a的符号列中,包含1个符号“JACKPOT7”,相对于此,包含7个符号“ORANGE”。因此,前者是以“1/22”的概率决定,相对于此,后者是以“7/22”的概率决定。 
再者,在本实施形态中,以使构成各视频卷轴3的符号列的符号的个数变成相同的方式规定数据,但也可以对应于各视频卷轴3,使构成符号列的符号的个数不同。例如,也可以使第1视频卷轴3a的符号列包含22个符号,另一方面,使第2视频卷轴3b的符号列包含30个符号。由此,对应于各视频卷轴3设定决定各种符号的概率时的自由度增加。 
另外,插卡槽55是以可插拔内存卡54的方式构成,并通过IDE总线而连接在母板70上。 
GAL56是具有OR固定型阵列构造的PLD(Programmable Logic Device,可编程逻辑器件)的一种。GAL56具备多个输入端口与输出端口,若输入端口中有特定的输入,则从输出端口输出相对应的数据。 
另外,IC插座57是以可装卸GAL56的方式构成,并通过PCI总线而连接在母板70上。通过将内存卡54替换成写入有其他程序的内存卡、或将写入至内存卡54中的程序改写成其他程序,可变更在游戏机1上进行的游戏的内容。 
通过内部总线而相互连接的CPU51、ROM52及启动ROM53通过PCI(PeripheralComponent Interconnection,周边元件扩展接口)总线而连接在母板70上。PCI总线进行母板70与游戏机主板50之间的信号传递,并且进行从母板70向游戏机主板50的电力供给。 
在ROM52中存储认证程序。在启动ROM53中存储有预备认证程序及用于CPU51起动预备认证程序的程序(启动代码)等。 
认证程序是用以认证游戏程序及游戏系统程序的程序(窜改检查程序)。预备认证程序是用以认证所述认证程序的程序。认证程序及预备认证程序是按照进行成为对象的程序未被窜改的认证的次序(认证次序)来记述。 
母板70包括:主CPU71、ROM72、RAM73、以及通信接口82。 
ROM72包含闪存等内存设备,其存储有通过主CPU71而执行的BIOS等程序、及永久性的数据。若通过主CPU71而执行BIOS,则进行特定的周边装置的初始化处理。另外,通过游戏机主板50而开始存储于内存卡54中的游戏程序及游戏系统程序的导入处理。 
在RAM73中存储主CPU71进行动作时所使用的数据或程序。例如,当进行了所述游戏程序及游戏系统程序或认证程序的导入处理时,可存储这些程序。另外,在RAM73中设置有执行所述程序时的作业用的区域。例如,设置有存储游戏次数、BET数、支付数、筹码数等的区域,或存储通过抽签所决定的符号(代码号)的区域等。 
通信接口82是通过通信线路301,进行与服务器等外部控制装置200的通信的接口。另外,在母板70上,通过USB(Universal Serial BUS,通用串行总线)而分别连接有后述的出入口PCB(Printed Circuit Board,印刷电路板)90及本体PCB110。进而,在母板70上连接有电源单元81。 
若从电源单元81向母板70供给电力,则母板70的主CPU71起动,并且通过PCI总线将电力供给至游戏机主板50而使CPU51起动。 
在出入口PCB90及本体PCB110上连接有开关或传感器等输入装置、或者通过主CPU71来控制动作的周边装置。 
在出入口PCB90上连接有控制面板30、返回装置91、自动点币机92C及冷阴极管93。 
自动点币机92C区分进入至硬币收进口36中的硬币的材质或形状等是否适当,当检测出适当的硬币时,对主CPU71输出信号。另外,不适当的硬币被从硬币支付口15A排出。 
返回装置91是根据从主CPU71所输出的控制信号进行动作者,其将通过自动点币机92C所区分的适当的硬币分配至漏斗113或钱柜(未图示)中。当漏斗113未被硬币填满时,将所述适当的硬币分配至漏斗113中,当漏斗113被硬币填满时,将所述适当的硬币分配至钱柜中。 
冷阴极管93是作为设置在图像显示面板141的背面侧的背光源发挥功能者,其根据从主CPU71所输出的控制信号而点亮。 
在本体PCB110上连接有扬声器112、漏斗113、硬币检测部113S、触摸面板114、纸币识别器115、图形板130。 
扬声器112根据从主CPU71所输出的控制信号而输出BGM(Back Ground Music,背景音乐)等的声音。 
漏斗113根据从主CPU71所输出的控制信号而进行动作,并将所指定的支付数的硬币从硬币支付口15A支付至硬币托盘15上。硬币检测部113S检测通过漏斗113所支付的硬币,并对主CPU71输出信号。 
触摸面板114检测游戏者的手指等所触碰的位置,并对主CPU71输出对应于该经检测的位置的信号。纸币识别器115在收进了适当的纸币时,对主CPU71输出对应于该纸币的金额的信号。另外,对应于纸币的金额的信号也被供给至PTS终端64。再者,也可以将对应于纸币的金额的信号通过母板70而供给至PTS终端64。由此,能够以对应于所接收的纸币的金额的汇率转换成金额信息。 
图形板130根据从主CPU71所输出的控制信号,控制由各个图像显示面板141所进行的图像的显示。在图像显示面板141的符号显示区域4中显示5个视频卷轴3,并显示各视频卷轴3所具有的符号列的滚动及其停止的动作。图形板130具备生成图像数据的VDP(Video Display Processor,视频显示处理器)、及存储由VDP所生成的图像数据的视频RAM等。在图像显示面板141的筹码数显示区域142中,显示存储在RAM73中的筹码数。在图像显示面板141的支付数显示区域143中,显示硬币的支付数。 
另外,图形板130具备根据从主CPU71所输出的控制信号而生成图像数据的VDP、及临时存储由VDP所生成的图像数据的视频RAM等。再者,由VDP生成图像数据时所使用的图像数据被从内存卡54中读出并包含于RAM73中所存储的游戏程序内。 
[符号组合表的构成] 
以上是关于游戏机1的电路构成的说明。其次,参照图7对符号组合表进行说明。 
图7是表示本发明的实施形态的游戏机的符号组合表的图。 
符号组合表规定与获奖有关的符号的组合与支付数。在游戏机1中,当各视频卷轴3的符号列的滚动停止,显示在获奖线上的符号的组合与由符号组合表所规定的符号的组合一致时,获奖成立。然后,对应于获奖对象,向游戏者提供硬币的支付或奖值游戏的开始等奖赏。再者,当显示在获奖线上的符号的组合与由符号组合表所规定的符号的组合均不一致时,获奖不成立(所谓的未中奖)。 
基本上,当通过各个视频卷轴3而显示在获奖线上的符号全部为“JACKPOT 7”、“APPLE”、“BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM”及“ORANGE”中的一种符号时,获奖成立。但是,关于“CHERRY”及“ORANGE”的各种符号,当通过视频卷轴3而显示在获奖线上的一种符号为1个或3个时,获奖也成立。 
例如,当通过全部视频卷轴3而在获奖线上一致显示符号“BLUE 7”时,获奖对象变成“BLUE”,而决定“10”作为支付数。然后,根据所决定的支付数进行硬币的支付。硬币的支付是通过从硬币支付口15A实际排出硬币、或加到筹码数中、或发行条形码票据来进行。 
“JACKPOT 7”是与累积投注启动有关的符号。当通过全部视频卷轴3而在获奖线上一致显示符号“JACKPOT 7”时,获奖对象变成“累积投注”,而决定累积投注额作为支付数。 
“APPLE”是与奖值游戏启动有关的符号。当通过全部视频卷轴3而在获奖线上一致显示符号“APPLE”时,获奖对象变成“奖值游戏启动”,而从下一次的游戏起开始奖值游戏。 
[程序的内容] 
以上是关于符号组合表的说明。其次,参照图8~图17对由游戏机1所执行的程序进行说明。 
<主控制处理> 
首先,参照图8对主控制处理进行说明。 
图8是表示本发明的实施形态的游戏机的主控制处理的流程图的图。 
首先,若对游戏机1投入电源,则主CPU71通过游戏机主板50而从内存卡54读出经认证的游戏程序及游戏系统程序,并将所述程序写入至RAM73中(步骤S11)。 
其次,主CPU71在1个游戏结束时进行初始化处理(步骤S12)。例如,将BET数或通过抽签所决定的符号等在RAM73的作业区域中,在每一次的游戏中不需要的数据清除。 
其次,主CPU71进行其后将参照图9加以说明的硬币投入·启动检查处理(步骤S13)。在该处理中,进行BET开关或旋转开关的输入的检查等。 
其次,主CPU71进行其后将参照图12加以说明的符号抽签处理(步骤S14)。在该处理中,根据符号决定用乱数值而决定停止预定符号。 
其次,主CPU71进行神秘奖值抽签处理(步骤S15)。在该处理中,进行决定是否使神秘奖值启动成立的抽签。例如,主CPU71从“0~99”的范围内抽选神秘奖值用乱数值,当所抽选的乱数值为“0”时,使神秘奖值启动成立。 
其次,主CPU71进行演出内容决定处理(步骤S16)。主CPU71抽选演出用乱数值,并通过抽签而决定事先所设定的多个演出内容的哪一个。 
其次,主CPU71进行其后将参照图13加以说明的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,使各视频卷轴3的符号列的滚动开始,并使步骤S14的符号抽签处理中所决定的停止预定符号停止在特定的位置(例如,符号显示区域4中的上段的区域)上。即,在符号显示区域4内显示包含停止预定符号的4个符号。例如,若在停止预定符号为代码号“10”的符号,且将其显示于上段的区域中的情况下,则在符号显示区域4内的中上段、中下段及下段的各段中显示代码号“11”、“12”及“13”的各符号。 
其次,主CPU71进行其后将参照图14加以说明的支付数决定处理(步骤S18)。在该处理中,根据显示在获奖线上的符号的组合而决定支付数,并将该支付数储存在RAM73中所设置的支付数存储区域内。 
其次,主CPU71判别奖值游戏启动是否已成立(步骤S19)。当判别奖值游戏启动已成立时,主CPU71进行其后将参照图16加以说明的奖值游戏处理(步骤S20)。 
其次,在步骤S20的处理后、或当在步骤S19中判别奖值游戏启动未成立时,主CPU71判别神秘奖值启动是否已成立(步骤S21)。当判别神秘奖值启动已成立时,主CPU71进行神秘奖值处理(步骤S22)。在该处理中,将设定成神秘奖值用的支付数(例如300)储存在RAM73中所设置的支付数存储区域内。 
在步骤S22的处理后、或当在步骤S21中判别神秘奖值启动未成立时,主CPU71进行其后将参照图15加以说明的保险检查处理(步骤S23)。在该处理中,检查是否进行利用保险的支付。 
其次,主CPU71进行支付处理(步骤S24)。主CPU71使储存在支付数存储区域内的值与储存在RAM73中所设置的筹码数存储区域内的值相加。再者,也可以根据TAKEWIN/COLLECT按钮33的操作而控制漏斗113的驱动,将对应于支付数存储区域内所储存的值的硬币从硬币支付口15A排出。进行该处理后,移至步骤S12。 
<硬币投入·启动检查处理> 
其次,参照图9对硬币投入·启动检查处理进行说明。 
图9是表示本发明的实施形态的游戏机的硬币投入·启动检查处理的流程图的图。 
首先,主CPU71判别是否已通过自动点币机92C检测出硬币的投入(步骤S41)。当判别已检测出硬币的投入时,主CPU71加上储存在筹码数存储区域内的值(步骤S42)。再者,除硬币的投入以外,也可以判别是否已通过纸币识别器115检测出纸币的投入,当判别已检测出纸币的投入时,将对应于纸币的值与储存在筹码数存储区域内的值相加。 
在步骤S42后、或当在步骤S41中判别未检测出硬币的投入时,主CPU71判别储存在筹码数存储区域内的值是否为0(步骤S43)。当判别储存在筹码数存储区域内的值不为0时,主CPU71允许BET按钮的操作受理(步骤S44)。 
其次,主CPU71判别是否已检测出BET按钮的操作(步骤S45)。当通过BET开关而检测出由游戏者按下了BET按钮时,主CPU71根据BET按钮的类别,加上储存在RAM73中所设置的BET数存储区域内的值,并减去储存在筹码数存储区域内的值(步骤S46)。 
其次,主CPU71判别储存在BET数存储区域内的值是否为最大(步骤S47)。当判别储存在BET数存储区域内的值为最大时,主CPU71禁止储存在BET数存储区域内的值的更新(步骤S48)。在步骤S48后、或当在步骤S47中判别储存在BET数存储区域内的值并非最大时,主CPU71允许旋转按钮的操作受理(步骤S49)。 
在步骤S49后,当在步骤S45中判别未检测出BET按钮的操作时、或当在步骤S43 中判别储存在筹码数存储区域内的值为0时,主CPU71判别是否已检测出旋转按钮的操作(步骤S50)。当主CPU71判别未检测出旋转按钮的操作时,移至步骤S41。 
当判别已检测出旋转按钮的操作时,主CPU71进行其后将参照图10加以说明的累积投注相关处理(步骤S51)。在该处理中,算出累积成累积投注额的金额,并将其传送至外部控制装置200。 
其次,主CPU71进行其后将参照图11加以说明的保险相关处理(步骤S52)。在该处理中,计算成为进行利用保险的支付的契机的游戏次数。若进行该处理,则结束硬币投入·启动检查处理。 
<累积投注相关处理> 
其次,参照图10对累积投注相关处理进行说明。 
图10是表示本发明的实施形态的游戏机的累积投注相关处理的流程图的图。 
首先,主CPU71算出累积额(步骤S71)。主CPU71求出储存在BET数存储区域内的值与事先所设定的累积比例的积,而算出针对累积投注额的累积额。 
其次,主CPU71对外部控制装置200传送所算出的累积额(步骤S72)。外部控制装置200若接收累积额,则更新累积投注额。若进行该处理,则结束累积投注相关处理。 
<保险相关处理> 
其次,参照图11对保险相关处理进行说明。 
图11是表示本发明的实施形态的游戏机的保险相关处理的流程图的图。 
首先,主CPU71判别保险有效旗标是否为开启(步骤S91)。在其后将参照图17加以说明的保险选择处理中,当通过游戏者输入使保险变成有效的指示时,将保险有效旗标设定为开启。 
当判别保险有效旗标并非为开启时,主CPU71结束保险相关处理。另一方面,当判别保险有效旗标为开启时,主CPU71更新储存在RAM73中所设置的保险用游戏次数存储区域内的值(步骤S92)。保险用游戏次数存储区域是存储进行利用保险的支付之前的游戏次数的区域。在步骤S92的处理中,主CPU71使储存在保险用游戏次数存储区域内的值加上1。若进行该处理,则结束保险相关处理。 
<符号抽签处理> 
其次,参照图12对符号抽签处理进行说明。 
图12是表示本发明的实施形态的游戏机的符号抽签处理的流程图的图。 
首先,主CPU71抽选符号决定用的乱数值(步骤S111)。其次,主CPU71通过抽签来决定各视频卷轴3的停止预定符号(步骤S112)。主CPU71对应于各视频卷轴3进 行抽签,而决定将22个符号(代码号“00”~“21”)的哪一个作为停止预定符号。此时,22个符号(代码号“00”~“21”)的每一个是以均等的概率(即,1/22)来决定。 
其次,主CPU71将所决定的各视频卷轴3的停止预定符号储存在RAM73中所设置的符号储存区域内(步骤S113)。其次,主CPU71参照符号组合表(图7),根据符号储存区域而判定获奖对象(步骤S114)。主CPU71判定通过各视频卷轴3而显示在获奖线上的符号的组合与符号组合表中所规定的符号的组合是否一致,并决定获奖对象。若进行该处理,则结束符号抽签处理。 
<符号显示控制处理> 
其次,参照图13对符号显示控制处理进行说明。 
图13是表示本发明的实施形态的游戏机的符号显示控制处理的流程图的图。 
首先,主CPU71使显示在图像显示面板141的符号显示区域4内的各视频卷轴3的符号列的滚动开始(步骤S131)。其次,主CPU71根据所述符号储存区域,使各视频卷轴3的符号列的滚动停止(步骤S132)。若进行该处理,则结束符号显示控制处理。 
<支付数决定处理> 
其次,参照图14对支付数决定处理进行说明。 
图14是表示本发明的实施形态的游戏机的支付数决定处理的流程图的图。 
首先,主CPU71判别获奖对象是否为累积投注(步骤S151)。当判别获奖对象并非累积投注时,主CPU71决定对应于获奖对象的支付数(步骤S152)。例如,当获奖对象为“BELL”时,决定“8”作为支付数(参照图7)。再者,当未中奖时,决定“0”作为支付数。其次,主CPU71将所决定的支付数储存在支付数存储区域内(步骤S153)。若进行该处理,则结束支付数决定处理。 
当判别获奖对象为累积投注时,主CPU71对外部控制装置200通知有累积投注的获奖的意思(步骤S154)。再者,外部控制装置200若接收通知,则对游戏机1传送迄今为止所更新的累积投注额。此时,也可以将累积投注额的一部分(例如80%)作为支付的对象,而将剩余部分(例如20百分率)转入下一次的累积投注启动成立时的准备金。 
其次,主CPU71从外部控制装置200接收累积投注额(步骤S155)。其次,主CPU71将所接收的累积投注额储存在支付数存储区域内(步骤S156)。若进行该处理,则结束支付数决定处理。 
<保险检查处理> 
其次,参照图15对保险检查处理进行说明。 
图15是表示本发明的实施形态的游戏机的保险检查处理的流程图的图。 
首先,主CPU71判别保险有效旗标是否为开启(步骤S171)。当判别保险有效旗标并非为开启时,主CPU71结束保险检查处理。 
当判别保险有效旗标为开启时,主CPU71判别特定的获奖对象是否已成立(步骤S172)。在本实施形态中,特定的获奖对象是以“奖值游戏启动”、“累积投注”及“神秘奖值”为对象。 
当判别特定的获奖对象未成立时,主CPU71判别储存在保险用游戏次数存储区域内的值是否已达到特定次数(例如300)(步骤S173)。当判别储存在保险用游戏次数存储区域内的值未达特定次数时,主CPU71结束保险检查处理。 
当判别储存在保险用游戏次数存储区域内的值已达到特定次数时,主CPU71根据保险额而进行支付处理(步骤S174)。主CPU71使作为保险额而事先设定的金额(例如200)与储存在筹码数存储区域内的值相加。 
在步骤S174后、或当在步骤S172中判别特定的获奖对象已成立时,主CPU71重设储存在保险用游戏次数存储区域内的值(步骤S175)。其次,主CPU71使保险有效旗标变成关闭(步骤S176)。若进行该处理,则结束保险检查处理。 
<奖值游戏处理> 
其次,参照图16对奖值游戏处理进行说明。 
图16是表示本发明的实施形态的游戏机的奖值游戏处理的流程图的图。 
首先,主CPU71决定奖值游戏数(步骤S191)。主CPU71抽选奖值游戏数决定用乱数值,并通过抽签来决定例如“50”、“70”及“100”等多种奖值游戏数的哪一个。 
其次,主CPU71将所决定的奖值游戏数储存在RAM73中所设置的奖值游戏数存储区域内(步骤S192)。 
其次,与参照图8所说明的步骤S12的处理同样地,主CPU71在1个游戏结束时进行初始化处理(步骤S193)。其次,主CPU71进行参照图12所说明的符号抽签处理(步骤S194)。其次,与参照图8所说明的步骤S16的处理同样地,主CPU71进行演出内容决定处理(步骤S195)。其次,主CPU71进行参照图13所说明的符号显示控制处理(步骤S196)。其次,主CPU71进行参照图14所说明的支付数决定处理(步骤S197)。 
其次,主CPU71判别奖值游戏启动是否已成立(步骤S198)。当判别奖值游戏启动已成立时,主CPU71决定追加的奖值游戏数(步骤S199)。与所述步骤S191的处理同样地进行奖值游戏数的决定。其次,主CPU71使所决定的奖值游戏数与储存在奖值游戏数存储区域内的值相加(步骤S200)。 
在步骤S200的处理后、或当在步骤S198中判别奖值游戏启动未成立时,主CPU71进行支付处理(步骤S201)。在该支付处理中,主CPU71使通过所述步骤S197的支付数决定处理而储存在支付数存储区域内的值、与储存在奖值用支付数存储区域内的值相加。奖值用支付数存储区域是存储奖值游戏中所决定的支付数的合计的区域。 
而且,若奖值游戏处理结束,则主CPU71使通过参照图8所说明的步骤S24的支付处理而储存在奖值用支付数存储区域内的值、与储存在RAM73中所设置的筹码数存储区域内的值相加。即,将奖值游戏中所决定的支付数的合计汇总后支付。再者,也可以从硬币支付口15A排出硬币,也可以发行带有条形码的票据。 
其次,主CPU71使储存在奖值游戏数存储区域内的值减去1(步骤S202)。其次,主CPU71判别储存在奖值游戏数存储区域内的值是否为0(步骤S203)。当主CPU71判别储存在奖值游戏数存储区域内的值不为0中时,移至步骤S193的处理。另一方面,当判别储存在奖值游戏数存储区域内的值为0时,结束奖值游戏处理。若奖值游戏处理结束,则移至参照图8所说明的步骤S21的处理。 
<保险选择处理> 
其次,参照图17对保险选择处理进行说明。 
图17是表示本发明的实施形态的游戏机的保险选择处理的流程图的图。 
首先,主CPU71判别保险有效旗标是否为开启(步骤S221)。当判别保险有效旗标 
并非为开启时,主CPU71使保险无效图像显示(步骤S222)。主CPU71对图形板130传送显示保险无效图像的指令。图形板130根据该指令,生成保险无效图像,并将其显示在图像显示面板141上。 
作为保险无效图像,例如显示表示“INSURANCE BET$1.00 TOUCH TO BET”的图像。该图像是用以促使游戏者进行是否使保险变成有效的选择,并且向游戏者通知为了使保险变成有效而需要的金额的图像。游戏者通过对触摸面板114上的特定部位进行触碰,而可输入使保险变成有效的意思的指示。 
继而,主CPU71判别是否存在保险有效指示输入(步骤S223)。当主CPU71判别不存在保险有效指示输入时,在保险有效旗标关闭的状态下移至步骤S221。另一方面,当判别存在保险有效指示输入时,主CPU71使保险有效旗标变成开启(步骤S224)。 
其次,主CPU71从储存在筹码数存储区域内的值减去保险加入值(步骤S225)。在本实施形态中,从储存在筹码数存储区域内的值减去例如相当于1美元的值。在步骤S225后、或当在步骤S221中判别保险有效旗标为开启时,主CPU71使保险有效图像显示(步骤S226)。 
作为保险有效图像,例如显示表示“INSURANCE继续中WIN 200 CREDIT”的图像。该图像是向游戏者通知保险为有效的意思,以及若满足保险的条件,则使储存在筹码数存储区域内的值与“200”的值相加的意思的图像。若进行该处理,则移至步骤S221。 
图18是表示构成游戏机1的PTS终端64的内部构成的方块图。该PTS终端64相当于“玩家跟踪系统”。 
PTS终端64包括:CPU241、ROM242、RAM243、连接部244、通信接口245、以及硬盘驱动器246。包含CPU241、ROM242、及RAM243的控制器相当于本发明中的“控制器”。 
通信接口245通过通信线路,而连接在与该PTS终端64处于对应关系的一个老虎机1的通信接口82上。另外,通信接口245通过通信线路而也连接在外部控制装置200上。如后述般,PTS终端64将卡ID或金额信息传送至外部控制装置200。另外,从外部控制装置200将对应于卡ID的金额信息传送至PTS终端64。 
ROM242存储有用以控制PTS终端64的动作的系统程序或后述的图19、图20、图21及图23所示的程序,或者永久性的数据等。另外,RAM243临时存储这些程序中所使用的变数等值。 
在硬盘驱动器246中,存储通过CCD相机251所拍摄的玩家的人物图像的图像数据。 
进而,PTS终端64具备时钟功能,每经过特定的期间而进行对时。对时是通过从外部控制装置200(管理服务器)所具有的时钟取得时刻的数据、或经由因特网而从外部取得时刻的数据来进行。由此,PTS终端64可取得日期和时间的信息。 
另外,PTS终端64具有计时器功能,在特定的时间点起动计时器,并对计时器值进行计时,由此可测定从起动时起所经过的时间。向CPU241供给所测定的计时器值。计时器可以是包含硬件的计时器,也可以是包含软件的计时器。 
在连接部244上,通过通信线路而连接有纸币识别器115与自动点币机92C。 
纸币识别器115识别基本货币以外的多个国家的纸币的类别及适当与否,并且收进正规的纸币。纸币识别器115在收进了正规的纸币时,根据该纸币的类别及金额而将输入信号输出至CPU241。在输入信号中,包含表示经识别的货币的种类的货币种类数据、及表示该货币的量的货币量数据。即,在输入信号中,包含关于所收进的纸币的类别及金额的信息。 
自动点币机92C设置在硬币收进口36的内部,其识别由玩家投入至硬币收进口36中的硬币是否适当。从硬币支付口15A排出正规的硬币以外者。另外,自动点币机92C 在检测出正规的硬币时,将输入信号输出至CPU241。 
PTS终端64具有CCD相机251。CCD相机251拍摄在游戏机1上进行游戏的玩家的人物图像,由CCD相机251所拍摄的图像数据被供给至CPU241。如上所述,在硬盘驱动器246中存储由CCD相机251所拍摄的图像数据。由此,可对在游戏机1上进行游戏的玩家的人物图像进行录象。该CCD相机251相当于“玩家检测装置”。 
进而,在PTS终端64中,除CCD相机251以外,也设置有人体检测传感器252。人体检测传感器252是用以检测在游戏机1上是否存在玩家的传感器。人体检测传感器252只要可检测有无玩家即可,可为利用光传感器的反射型光断续器、或利用红外线等的传感器。另外,也可以将CCD相机251用作人体检测传感器。 
PTS终端64具有液晶显示器253(以下,称为LCD253)。在LCD253中,对玩家或店员进行警报的显示。 
PTS终端64具有电动机254。电动机254将IC卡从插卡槽262搬送至PTS终端64的内部、或者将IC卡从PTS终端64的内部IC卡从插卡槽262。将IC卡位于插卡槽262上时的位置称为吐出位置。将IC卡被收纳在PTS终端64的内部,并位于后述的IC卡读写器258(以下,称为读写器258)可进行读出或写入的位置上时的位置称为载入位置。 
进而,电动机254也可以将IC卡搬送至普通叠卡箱与警报叠卡箱中。如后述般,普通叠卡箱是用以收容经初始化的IC卡的叠卡箱。警报叠卡箱是用以收容通过满足特定的警报条件而成为警报的对象的IC卡的叠卡箱。如此,通过驱动电动机254,可将IC卡搬送至插卡槽262而进行定位(吐出位置)、或搬送至PTS终端64的内部的载入位置而进行定位、或者将IC卡搬送至普通叠卡箱或警报叠卡箱而将IC卡收纳在普通叠卡箱或警报叠卡箱内。 
PTS终端64具有吐出位置传感器255。吐出位置传感器255是检测IC卡是否位于插卡槽262(吐出位置)上的传感器。 
具体而言,在插卡槽262的开口部设置有IC卡的追加投入防止用的挡板(未图示)。当IC卡位于载入位置上时,以无法追加投入IC卡的方式关闭挡板。另一方面,当IC卡不位于载入位置上时,以可将IC卡搬送至载入位置的方式打开挡板。当IC卡位于插卡槽262(吐出位置)上时,挡板是被打开的状态。 
吐出位置传感器255配置在该挡板的附近。吐出位置传感器255检测IC卡是否位于插卡槽262(吐出位置)上。当IC卡位于插卡槽262上时,发出表示IC卡位于插卡槽262上的信号。通过该信号的有无,在后述的图20的步骤S2013或S2027中,进行 是否已检测出IC卡的判断。 
PTS终端64具有载入位置传感器256。载入位置传感器256是检测IC卡是否位于读写器258可读写的位置(载入位置)上的传感器。 
PTS终端64具有扬声器257。从扬声器257输出警报音。 
PTS终端64具有IC卡R/W258(读写器258)。读写器258读取来自IC卡的数据并向CPU241传送该数据、或者根据来自CPU241的控制信号进行对于IC卡的数据的写入。 
如上所述,可将金额信息写入至IC卡中。另外,不仅可写入金额信息,也可以从IC卡读出金额信息。该金额信息的读写是通过读写器258来进行。 
当可在游戏机1上处理各种币种时,PTS终端64对应于该时间点的汇率将金额转换成特定币种的金额,并将该经转换的金额作为金额信息写入至IC卡中。 
进而,在IC卡中也存储有用以识别IC卡的序列号等识别信息(以下,称为卡ID)。卡ID优选以只读出而无法改写的方式事先存储在IC卡中。该卡ID也可以通过读写器258而读出。 
<<IC卡处理>> 
图19是执行与IC卡相关的处理的子程序。 
IC卡是通过玩家的操作而从插卡槽262插入。通过驱动电动机254(IC卡搬送用电动机254),将插入至插卡槽262中的IC卡载入至可进行IC卡的读写的位置(以下,称为载入位置)为止。另外,通过该电动机254的驱动,也可以将IC卡搬送至叠卡箱(未图示)的位置。叠卡箱有两种,有普通叠卡箱(未图示)与警报叠卡箱(未图示)。任何叠卡箱均只可收容特定张数的IC卡。 
普通叠卡箱是用以收容经初始化的IC卡的叠卡箱。PTS终端64与游戏机1电性连接,当玩家操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时,表示已受到操作的信号被供给至PTS终端64。PTS终端64在接收到该信号时,通过引入用电动机将1张IC卡从普通叠卡箱搬送至载入位置为止。当IC卡已被搬送至载入位置为止时,将表示与作为该玩家迄今为止进行游戏的结果而残留的筹码数相对应的金额的金额信息加以存储,然后搬送至吐出位置为止。吐出位置是IC卡的一部分已从插卡槽262露出或突出的状态的位置。由此,玩家可抓住已从插卡槽262露出或突出的部位而取出IC卡。 
警报叠卡箱是用以收容当满足特定的警报条件时成为警报的对象的IC卡的叠卡箱。该警报条件是即便将IC卡搬送至吐出位置而进行定位后经过特定时间,玩家仍然未从插卡槽262取出该IC卡。当满足该警报条件时,通过驱动电动机254,将IC卡从吐出位置搬送至警报叠卡箱为止,然后将其收容在警报叠卡箱中。 
最初,CPU241判断载入位置上是否存在IC卡(步骤S1911)。该判断处理是通过是否已从设置在IC卡的载入位置上的传感器发出了检测信号来判断。传感器只要是光学式传感器或机械式传感器等可检测IC卡的存在,并输出检测信号的传感器即可。通过有无检测信号,可判断是否已将IC卡可读写地设置在载入位置上。 
在所述载入位置上,配置有用以对IC卡进行读写的读写器258。通过将IC卡配置在载入位置上,可通过读写器258将信息写入至IC卡中、或从IC卡中读出信息。当判别载入位置上不存在IC卡时(NO),立即结束本子程序。 
当判别载入位置上存在IC卡时(YES),CPU241判断是否已进行了认证(步骤S1913)。认证是用以读出IC卡的固有信息,并判断该卡是否为可通过PTS终端64进行处理的卡的处理。由此,PTS终端64可确认未设置无关的卡。另外,当IC卡中存储有使用者ID时,也可以通过判断该使用者ID的内容,而判断该IC卡是否为该游戏店所发行的正规的IC卡。当判别未进行认证时(NO),立即结束本子程序。 
当判别已进行了认证时,CPU241读出存储在IC卡中的卡ID(步骤S1915)。卡ID是用以识别IC卡的信息,可使用序列号等。其次,CPU241调出后述的图29所示的筹码转换处理的子程序并加以执行(步骤S1917)。 
其次,CPU241判断玩家是否已操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33(步骤S1925)。当判别玩家未操作游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时(NO)中,使处理返回至步骤S1925。如此,当反复进行步骤S1925的判断处理时,在游戏机1中,游戏对应于玩家的操作而进行。在此期间内,在游戏机1中,对应于游戏的进行而变更筹码数。 
当在步骤S1925的判断处理中,判别已操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时(YES),CPU241起动PTS终端64的计时器(未图示)(步骤S1927)。该计时器可以是包含硬件的计时器,也可以是包含软件的计时器。 
继而,CPU241通过设置在PTS终端64上的CCD相机251而拍摄玩家的人物图像,并使其图像数据存储在PTS终端64的硬盘驱动器246中(步骤S1929)。由此,可对玩家的人物图像进行录象。 
其次,CPU241接收从游戏机1传送而来的筹码数(步骤S1933),然后将所接收的筹码数转换成金额信息(步骤S1935),然后将经转换的金额信息与IC卡的卡ID一同传送至外部控制装置200(步骤S1937)。在外部控制装置200中,使所传送的金额信息与卡ID产生对应,然后存储在外部控制装置200的存储装置。 
通过执行所述步骤S1919~S1935的处理,当由玩家操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时,在该时间点存储于游戏机1的RAM243中的筹码数被传送至PTS终端64,而可使对应于筹码数的金额信息存储在外部控制装置200的存储装置中。由此,可将由外部控制装置200所管理的金额信息更新为最新的信息。再者,也可以每当游戏机1的游戏进行时,从游戏机1向PTS终端64传送筹码数。 
其次,CPU241使通过步骤S1935的处理所转换的金额信息存储在IC卡中(步骤S1939),然后将金额信息印刷在IC卡的表面(步骤S1941)。将IC卡的表面设为通过利用E-INK(电子墨水)、记忆性液晶或电子纸,而能够可变更地印刷文字信息。在所述IC卡的载入位置上,不仅设置有与IC卡的内部的存储区域的读写器258,也设置有用以在该IC卡的表面印字的印字机构。 
其次,CPU241读出后述的图21所示的用以执行迷你游戏1的子程序、或图28所示的用以执行迷你游戏2的子程序并加以执行(步骤S1943),然后读出后述的图22所示的用以排出IC卡的子程序并加以执行(步骤S1945),从而结束本子程序。 
通过执行该图19所示的子程序,可使在游戏机1上完成了游戏时的结果的金额信息存储在IC卡的内部的存储区域中,并且将金额信息印刷在IC卡的表面。由此,玩家可不使用IC卡的阅读器,而通过印刷在IC卡的表面的金额信息来认识自己在该时间点所拥有的金额信息。 
再者,在所述步骤S1943的处理中,能够以始终只执行迷你游戏1与迷你游戏2中的任一个的方式进行规定,也能够以可选择性地执行一个游戏的方式进行规定。当选择性地执行一个游戏时,只要以通过抽签处理来调出一个游戏的方式进行规定即可。 
<<IC卡排出处理>> 
图20是用以执行将IC卡从载入位置搬送至吐出位置为止并排出时的处理的子程序。 
最初,CPU241驱动用以搬送IC卡的电动机254(步骤S2011)。其次,CPU241判断插卡槽262上是否存在IC卡,即吐出位置上是否存在IC卡(步骤S2013)。在插卡槽262上设置有用以检测IC卡的传感器。步骤S2013的判断处理是通过是否已从该传感器发出了检测信号来进行判断。传感器只要是光学式传感器或机械式传感器等可检测IC卡的存在,并输出检测信号的传感器即可。通过有无检测信号,可判断是否已将IC卡设置在插卡槽262(吐出位置)上。 
其次,当判别插卡槽262上存在IC卡时(YES),CPU241判断已通过所述步骤S1927的处理而起动的计时器值是否已成为特定时间以上,例如5秒以上(步骤S2015)。特定时间只要根据将IC卡搬送至插卡槽262后,玩家取出该IC卡之前所需要的时间来决定 即可。当判别计时器值未达特定时间时(YES),使处理返回至步骤S2013。 
另一方面,当在步骤S2015的判断处理中判别计时器值为特定时间以上时,CPU241使计时器停止(步骤S2017),然后将警报信号传送至外部控制装置200(所谓的大厅服务器)(步骤S2019)。由此,可对外部控制装置200报告有可能在游戏机1上发生了IC卡的忘记取出。再者,在步骤S2019的处理中,优选将警报信号与分配至游戏机1的固有的识别编号一同传送至外部控制装置200。由此,外部控制装置200可确定未从插卡槽262上取出IC卡、及未取出IC卡的游戏机1。 
其次,CPU241判断是否已从人体检测传感器252发出了输出信号(步骤S2021)。人体检测传感器252是用以判断游戏机1前是否存在玩家的传感器。人体检测传感器252除所述CCD相机251以外,只要是利用光传感器的反射型光断续器、或通常可检测游戏机1的前方是否存在人者即可。当检测出存在人体时,人体检测传感器252发出检测信号。 
当在步骤S2021的判断处理中判别已从人体检测传感器252发出了输出信号时(YES),即当判别游戏机1前存在玩家时,CPU241使警报显示在PTS终端64的LCD253上(步骤S2023),并从PTS终端64的扬声器257输出警报音(步骤S2025)。该警报的显示或警报音的输出是对在游戏机1上进行游戏的玩家进行的动作,且是用以使玩家认识到有可能忘记取出IC卡,而催促玩家应取出IC卡的动作。 
其次,CPU241判断插卡槽262上是否存在IC卡,即吐出位置上是否存在IC卡(步骤S2027)。该判断与所述步骤S2013的判断处理相同。通过是否已从设置在插卡槽262上的传感器发出了检测信号来进行判断。 
当判别插卡槽262上存在IC卡时(YES),CPU241判断是否已从人体检测传感器发出了检测信号(步骤S2029)。该步骤S2029的判断处理是与所述步骤S2021相同的处理。当判别已从人体检测传感器发出了检测信号时(YES),使处理返回至步骤S2027。即,由于游戏机1的前方存在玩家,因此通过对该玩家显示警报或输出警报音,可使玩家认识到有可能忘记取出IC卡,而催促玩家应取出IC卡。 
当在所述步骤S2027的判断处理中判别插卡槽262上不存在IC卡,即吐出位置上不存在IC卡时(NO),CPU241将表示警报已被解除的警报解除信号传送至外部控制装置200(步骤S2035)。通过所述步骤S2023的警报的显示、或步骤S2025的警报音的输出,玩家认识到忘记取出IC卡,通过玩家从插卡槽262取出IC卡,将警报条件已被解除的事实通过将警报解除信号传送至外部控制装置200,由此可对外部控制装置200进行报告。 
CPU241在执行步骤S2035的处理后,消去通过步骤S2023的处理而显示的警报显示(步骤S2037),并且使通过步骤S2025的处理而发出的警报音停止(步骤S2039)。其次,CPU241结束通过图19的步骤S1929的处理而开始的玩家的人物图像的录象(步骤S2041),从而结束本子程序。 
另外,当在所述步骤S2013的判断处理中判别插卡槽262上不存在IC卡时(NO),即在玩家已从插卡槽262上取出IC卡,而不输出警报显示或警报音的情况下,CPU241使通过步骤S1927的处理而起动的计时器停止(步骤S2043),并使处理移至所述步骤S2041。 
如此,在玩家已从插卡槽上取出IC卡,而不输出警报显示或警报音的情况下,或者通过输出警报显示或警报音,玩家认识到忘记取出IC卡,而从插卡槽262上取出IC卡的情况下等,以如上所述的次序执行处理。 
另一方面,当在步骤S2029的判断处理中判别未从人体检测传感器发出检测信号时(NO),CPU241消去通过步骤S2023的处理而显示的警报显示(步骤S2031),并且使通过步骤S2025的处理而发出的警报音停止(步骤S2033)。即,由于游戏机1的前方已不存在玩家,因此无需对该玩家显示警报或输出警报音,而使警报显示停止,并使警报音的输出停止。 
当在所述步骤S2021的判断处理中判别未从人体检测传感器252发出输出信号时(NO),即当判别游戏机1前不存在玩家时、或已执行了所述步骤S2033的处理时,CPU241使警报显示在PTS终端64的LCD253上(步骤S2045),并从PTS终端64的扬声器257输出警报音(步骤S2047),然后将警报信号传送至外部控制装置200(所谓的大厅服务器)(步骤S2049)。 
这些步骤S2045、S2047及S2049的处理是当在步骤S2021或S2029的判断处理中判别游戏机1前不存在玩家时执行的处理。即,步骤S2045、S2047及S2049的处理并非是用以使玩家认识到忘记取出IC卡的处理,而是用以使设置有游戏机1的游戏店认识到该情况的处理。因此,警报显示或警报音等优选与步骤S2023或S2025的处理的警报显示或警报音不同。由此,可准确地向店员报告存在忘记取出IC卡的游戏机1。通过这些警报显示或警报音,店员可立即急速前往至该游戏机1。可迅速地应对。 
另外,通过使步骤S2049的处理的警报信号已被发出的日期和时间或游戏机1的识别信息等存储在外部控制装置200中,可对忘记取出IC卡的事实进行管理。日后,当玩家联络游戏店时,可准确地应答。 
其次,CPU241通过驱动IC卡的引入用的电动机,而将IC卡从吐出位置收纳在PTS 终端64的内部(步骤S2051)。尤其,优选将IC卡收容在警报叠卡箱中。警报叠卡箱是用以收容当满足特定的警报条件时成为警报的对象的IC卡的叠卡箱。该警报条件是即便将IC卡搬送至吐出位置而进行定位(步骤S2011)后经过特定时间(步骤S2015),玩家仍然未从插卡槽262取出该IC卡(步骤S2021或S2025)。当满足该警报条件时,通过步骤S2051的处理而驱动电动机254,由此将IC卡从吐出位置搬送至警报叠卡箱为止,然后将其收容在警报叠卡箱中。再者,如后述般,为了执行将警报发生信息写入至IC卡中、或读取IC卡的卡ID的处理,优选在收容警报叠卡箱前,暂时将IC卡搬送至载入位置,在执行这些处理后,将IC卡收容在警报叠卡箱中。 
当忘记取出IC卡时,优选店员如所述般急速前往并进行适当的处置。但是,也充分地设想当店员因其他服务等而忙碌时,无法立即急速前往的情况。在此种情况下,也存在其他玩家获得忘记取出的IC卡,由此非法获得筹码的可能性。如此,通过将忘记取出的IC卡收容在警报叠卡箱中,即便在如店员无法急速前往的情况下,也可以将非法行为防止于未然。 
CPU241在执行步骤S2051的处理后,结束通过图19的步骤S1929的处理而开始的玩家的人物图像的录象(步骤S2053),然后将IC卡暂时搬送至载入位置,并将表示已满足警报条件的警报发生信息写入至IC卡中(步骤S2055)。由此,可识别该IC卡是忘记取出的IC卡。 
其次,CPU241读出IC卡的卡ID(步骤S2057),然后使所读出的卡ID与所录象的人物图像的录象数据产生对应,并存储在PTS终端64的硬盘驱动器246中(步骤S2059),从而结束本子程序。 
将通过步骤S2059的处理而存储在PTS终端64的硬盘驱动器246中的卡ID与人物图像的录象数据的表示于图22。图22所示的表是概念性地表示存储在PTS终端64的硬盘驱动器246中的数据的表。在图22所示的例中,卡ID为“001245”,且只要是可识别卡ID的信息即可。例如,只要使用卡ID的序列号、或由该游戏店所分配的识别编号等即可。另外,录象数据例如为动画数据等,可使用用于可存储在硬盘驱动器246中的动画数据的各种格式。在图22所示的例中,录象数据为“090715-131213-0012.avi”,其为用于存储在硬盘驱动器246中的文件名。 
通过将该所读出的卡ID与所录象的人物图像的录象数据保管在硬盘驱动器246中,日后,当玩家向游戏店进行关于IC卡的忘记取出的讯问时,通过参照卡ID与人物图像的录象数据,可迅速且准确地将IC卡返还给原来的玩家。 
当在图20的步骤S2021的判断处理中,通过人体检测传感器252而判别存在玩家 时,首先,进行针对玩家的警报显示或发出警报音作为第1阶段的警报。当即便通过此种警报显示或警报音,玩家也未认识到IC卡的忘记取出,并离开游戏机1而未取出IC卡时,进行游戏店用的警报显示或发出警报音作为第2阶段的警报。 
由此,使玩家积极地认识到IC卡的忘记取出,并且当玩家未认识到时,切换成针对游戏店的警报,由此可将如其他玩家获得其筹码的非法行为防止于未然。 
再者,较理想的是事先设定多种针对玩家的警报显示或警报音,并对应于金额信息所显示的金额而变更警报显示或警报音的种类。例如,使对应于金额信息所显示的金额而事先决定了警报的种类的警报决定表存储在PTS终端64的ROM242。关于警报的种类,作为显示在LCD253上的警报的种类,有消息的内容、或者文字的大小或颜色、或者灯亮灭的形态等。另外,作为从扬声器257输出的声音的警报的种类,有音乐、或者警告音、或者声音的大小或高低等。 
使用存储在IC卡中的金额信息所显示的金额检索警报决定表,并对应于金额信息所显示的金额决定警报的种类。在虽然金额信息所显示的金额大,但插卡槽262上仍残留有IC卡的情况下,有可能只是忘记了IC卡,因此较理想的是设定为玩家容易认识到的引人注目的警报。再者,该处理也可以使用筹码数而非金额信息所显示的金额来进行处理。 
在步骤S2021或S2029的判断处理中,通过人体检测传感器而判断是否存在玩家不仅可进行一次,也可以进行多次、或横跨特定的时间来进行。由于玩家正在作回去准备或作游戏机1的移动的准备,因此有可能弯下腰去、或改变姿势,通过多次进行是否存在玩家的判断、或横跨特定的时间来进行,可准确地判断是否存在玩家。 
《迷你游戏1执行处理》 
图21是用以执行通过所述图19的步骤S1943的处理而调出来执行的迷你游戏1的子程序。因此,本实施形态中,在PTS终端64中执行迷你游戏1。 
在本实施形态的PTS终端64中,可将币种不同的纸币兑换成游戏用筹码。即,通过将纸币投入至游戏机1的纸币识别器115中,在PTS终端64中,可将该纸币所显示的金额兑换成筹码数。 
具体而言,通过如下的处理来兑换成筹码数。 
首先,当游戏机1的纸币识别器115中投入有纸币时,判断纸币的币种。例如,判断所投入的纸币是否为港币。如上所述,游戏机1的纸币识别器115是以可投入币种不同的纸币的方式构成。当所投入的纸币的币种为特定的币种时,立即根据规定的换算基准(使用换算式等),兑换成对应于所投入的纸币的金额的筹码数。例如,当所投入的 纸币为港币时,直接兑换成对应于该纸币中所规定的金额的筹码数。 
另一方面,当所投入的纸币的币种并非特定的币种时,对应于该时间点的汇率,将所投入的纸币的金额暂时转换成特定币种的金额。例如,从美元或日元转换成港币。通过将该时间点的汇率按各个币种存储在PTS终端64的RAM243中,可转换成特定币种的金额。 
其次,根据所述规定的换算基准(使用换算式等),将转换成特定币种的金额兑换成筹码数。例如,当所投入的纸币的币种为美元或日元时,首先,将该纸币中所规定的金额转换成港币。继而,将所转换的金额兑换成筹码数。 
如上所述,当将金额转换成不同的币种时,存在因汇率而在转换后的金额中产生零头的情况。如此,为了即便在转换后的金额中产生零头,也不会因转换而对玩家带来不利,将转换后的金额存储在IC卡中。 
图26是表示PTS终端64中所执行的处理,即用以对应于投入至游戏机1的纸币识别器115中的纸币的币种,转换成不同币种的金额或筹码数的子程序的流程图。该子程序是在检测出纸币识别器115中投入有纸币时被调出并执行。 
最初,CPU241决定投入至游戏机1的纸币识别器115中的纸币的币种(步骤S2611)。其次,CPU241判断所投入的纸币是否为特定币种(步骤S2613)。当判别所投入的纸币并非特定币种时(NO),CPU241对应于币种读出存储在PTS终端64的RAM243中的汇率(步骤S2615)。其次,CPU241使用所读出的汇率,将所投入的纸币的金额转换成特定币种的金额(步骤S2617)。 
当在所述步骤S2613的判断处理中判别所投入的纸币并非特定币种时(NO)、或当已执行了步骤S2617的处理时,CPU241根据所投入的纸币所显示的金额或通过步骤S2617的处理而转换的金额、及对应于币种的汇率来决定筹码数(步骤S2619)。最后,CPU241将金额写入至IC卡中(步骤S2621),从而结束本子程序。 
再者,由于汇率逐步变化,因此优选以例如每隔固定的时间或每隔固定的期间可更新成最新的汇率的方式,将汇率存储在PTS终端64的RAM243中。优选将最新的汇率的值从外部控制装置200传送至PTS终端64。 
图27表示将纸币投入至游戏机1的纸币识别器115中时,显示在PTS终端64的LCD253上的画面的例。图27(a)是投入纸币前所显示的画面,在画面的上侧显示有中文的消息。另外,在画面的下侧,显示有兑换成港币时的币种的各自的汇率。如此,以不会因币种的转换而对玩家带来不利的方式,将各个汇率规定至小数点以下4位为止。另外,图27(b)是投入美钞时所显示的画面。判别美钞已被投入至纸币识别器115中, 并在画面的上侧显示有英文的消息。 
如上所述,将对应于币种的各个汇率规定至小数点以下4位为止。因此,若通过PTS终端64的CPU241的运算处理来进行转换,则可准确地兑换,因此不会对玩家带来不利,但存在因币种的转换而在金额中产生零头的情况。再者,优选将也包含所产生的零头的金额显示在LCD253上。尤其,当通过后述的步骤S2115的处理而执行迷你游戏时,优选显示在LCD253上。由此,因产生了零头,而可使玩家认识到执行迷你游戏。 
如此,当IC卡中所剩下的金额如通过币种的转换而产生的零头般极小时,有可能出现因精算较麻烦,而故意将IC卡残留在游戏机1上的玩家。但是,在此种情况下,若设定为产生由IC卡的忘记取出所引起的警报的构成,则存在频繁地产生警报的可能性。因此,如后述般,优选通过执行迷你游戏,而有意图地变更存储在IC卡中的金额。 
在图21所示的迷你游戏的子程序中,最初,CPU241从设置在载入位置上的IC卡中读出金额信息(步骤S2111)。其次,CPU241判断所读出的金额信息所显示的金额是否为特定数以下,例如是否为相当于最低精算单位1美元的数以下(步骤S2113)。当判别所读出的金额信息所显示的金额大于特定数时(NO),立即结束本子程序。 
另一方面,当CPU241所读出的金额信息所显示的金额为特定数以下时(YES),在PTS终端64中执行迷你游戏(步骤S2115)。优选迷你游戏是使用PTS终端64的LCD253的游戏。例如,进行从2张卡中选择1张卡的迷你游戏。当玩家选择了2张卡中的大数字的卡时,设定为获胜,如后述般,将所读出的金额信息所显示的金额×120%的金额作为新的金额信息,当玩家选择了小数字的卡时,设定为告负。如后述般,当在迷你游戏中告负时,IC卡不从插卡槽262排出,而被收容在PTS终端64的内部。再者,卡的选择可使用通过玩家按动触摸面板259而从触摸面板259发出的信号进行处理。 
其次,CPU241判断是否在步骤S2115中所执行的迷你游戏中获胜(步骤S2117)。当判别在迷你游戏中告负时(NO),如上所述,CPU241将IC卡收容在PTS终端64的内部(步骤S2129),从而结束本子程序。由此,当金额信息所显示的金额为特定数以下时,不从插卡槽262排出IC卡。 
另一方面,当在步骤S2117的判断处理中判别在迷你游戏中获胜时(YES),CPU241进行(所读出的金额信息所显示的金额)×120%的运算处理,而增加金额(步骤S2119)。 
其次,CPU241将对应于所增加的金额的金额信息写入至IC卡中(步骤S2121),然后将对应于所增加的金额的金额信息与IC卡的卡ID一同传送至外部控制装置200(步骤S2123)。在外部控制装置200中,使所传送的金额信息与卡ID产生对应,并存储在外部控制装置200的存储装置中。 
其次,CPU241将金额信息转换成筹码数(步骤S2125),然后将所转换的筹码数传送至游戏机1(步骤S2127),从而结束本子程序。由此,进行迷你游戏而增加了筹码数的玩家可继续玩游戏。另外,当即便进行迷你游戏而增加了筹码数,也不继续玩游戏时,可通过操作游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33而结束。 
如此,当IC卡中剩下对应于大到某种程度的金额的金额信息时,可想象只要无特殊情况,玩家忘记取出IC卡的情况较少。但是,在如IC卡中所剩下的金额极小的情况下,亦设想会出现因进行精算较麻烦等理由,而故意将IC卡残留在游戏机1上的玩家。因此,若设定为产生由IC卡的忘记取出所引起的警报的构成,则存在频繁地产生警报的可能性。 
但是,当执行所述图21所示的迷你游戏而告负时,准许将IC卡收容在PTS终端64的内部。由此,不使IC卡残留在插卡槽262上,从而可节省店员的时间或劳力。另外,由于将IC卡收容在PTS终端64的内部,因此下一个玩家可不等待而立即在该游戏机1上开始游戏,从而可提高游戏机1的运转率。 
进而,当虽然IC卡中只剩下较小的金额,但仍从PTS终端64排出IC卡,且玩家取出该IC卡时,由于只剩下较小的金额,因此也存在玩家感觉不到该IC卡的价值,而将其废弃的可能性。如此,当由玩家将IC卡废弃时,店中可使用的IC卡的数量减少。因此,游戏店为了补充IC卡,而必须重新购入IC卡。但是,当执行迷你游戏而告负时,将IC卡收容在PTS终端64的内部,由此游戏店可准确地回收能够使用的IC卡。如此,通过在店中再次使用所回收的IC卡,也可以减少IC卡所需的费用。 
另一方面,当通过迷你游戏而增加IC卡的金额时,可提高IC卡的价值,使玩家积极地认识到IC卡的存在,而防止忘记取出。 
<<IC卡初始化·补充处理>> 
图23是用以将成为警报的对象的IC卡初始化,而重新补充至普通叠卡箱中的子程序。该处理是当在游戏机1上未进行游戏达到特定的时间以上,例如10分钟以上时,被调出并加以执行。由此,可不妨碍在游戏机1上进行的游戏,而执行IC卡的初始化或补充的处理。 
最初,CPU241将收容在警报叠卡箱中的IC卡搬送至载入位置,并从IC卡中读出警报的种类及成为警报的对象的日期和时间(步骤S2311)。如上所述,收容在警报叠卡箱中的IC卡是成为警报的对象的IC卡。 
CPU241判断IC卡成为警报的对象的警报的种类是否为IC卡的忘记取出的种类(步骤S2313)。当警报的种类并非IC卡的忘记取出的种类时(NO),立即结束本子程序。 与IC卡相关的警报也有因其他理由而产生的警报,但在该IC卡初始化·补充处理中,仅以玩家将IC卡残留在插卡槽262上为对象。其原因在于:其他警报也有可能存在不适合将IC卡初始化后再次利用的情况。例如,为了排除有可能IC卡产生硬件故障的情况等。 
另一方面,当警报的种类是IC卡的忘记取出的种类时(YES),CPU241判断是否从成为警报的对象的日期和时间起经过了特定的期间,例如1个月(步骤S2315)。当判别从成为警报的对象的日期和时间起未经过特定的期间时(NO),立即结束本子程序。当未经过特定的期间时,也存在玩家对忘记取出的IC卡进行讯问的可能性,因此优选经过特定的期间后将其作为IC卡的初始化的对象。 
另一方面,当判别从成为警报的对象的日期和时间起经过了特定的期间时(YES),CPU241将位于载入位置上的IC卡初始化(步骤S2317)。图24是表示存储在IC卡的特定的存储区域中的信息的例的表。在图24所示的例中,IC卡中存储有卡ID(所述识别信息)、金额信息、警报的种类、警报的日期和时间、游戏机的识别编号等。通过消去这些信息中的卡ID以外的信息,可进行IC卡的初始化。如此,通过将IC卡初始化,可在该店中再次利用IC卡。 
继而,CPU241将IC卡从载入位置搬送至普通叠卡箱,并作为新的IC卡而补充至普通叠卡箱中(步骤S2319)。由此,游戏店可不重新购入IC卡而对IC卡进行补充,因此也可以减少IC卡所需的费用。另外,可不打开游戏机1而补充IC卡,因此可提高安全性,并且可防止IC卡的补充作业变得繁杂。 
<<迷你游戏2执行处理>> 
图28是用以执行通过所述图19的步骤S1943的处理而调出来执行的迷你游戏2的子程序。与迷你游戏1同样地,在PTS终端64中执行该迷你游戏2。再者,对进行与图21所示的迷你游戏1相同的处理的步骤标注相同的符号。 
最初,CPU241判断玩家是否已操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33(步骤S2811)。当判别玩家未操作游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时(NO),立即结束本子程序。 
当在步骤S1925的判断处理中判别已操作了游戏机1的TAKE WIN/COLLECT按钮33时(YES),CPU241接收从游戏机1传送而来的筹码数(步骤S2813)。其次,CPU241判断所接收的筹码数是否未达特定值(步骤S2815)。当判别所接收的筹码数为特定值以上时(NO),CPU241立即结束本子程序。 
另一方面,当判别所接收的筹码数未达特定值时(YES),CPU241将是否执行迷你 游戏的消息显示在LCD253上(步骤S2817)。其次,CPU241判断玩家是否已选择了迷你游戏(步骤S2819)。当判别玩家已选择了迷你游戏时(YES),CPU241使处理移至步骤S2115。图28所示的步骤S2115~步骤S2129的处理是与图21所示的迷你游戏1相同的处理。再者,该步骤S2819的判断处理可使用通过玩家按动触摸面板259而从触摸面板259发出的信号进行处理。 
当判别玩家未选择迷你游戏时(NO),CPU241在步骤S2813的处理中,将从游戏机1传送而来的筹码数转换成金额并生成金额信息(步骤S2821)。其次,CPU241将金额信息写入至IC卡中(步骤S2823),然后将金额信息与卡ID一同传送至外部控制装置200(步骤S2825),然后驱动IC卡的搬送用电动机254将IC卡搬送至吐出位置(步骤S2827),从而结束本子程序。 
由此,针对未进行迷你游戏的玩家,即便在筹码数未达特定值的情况下,也使金额信息存储在IC卡中,并返还给玩家。由此,即便是小额,也将现金返还给玩家,因此不会对玩家带来不利。 
再者,所述步骤S2815的判断处理中所使用的特定值优选可在每台游戏机1中设定。 
例如,优选设定为在PTS终端64的连接部244上连接有特定值设定变更开关的构成。 
由此,通过操作特定值设定变更开关,可变更并决定特定值。 
通过可在每台游戏机1中设定特定值,可对应于游戏机1的玩家的爱好。例如,在面向挥金如土的人的游戏机的情况下,将该特定值设定得较高。由此,可使IC卡的残额增大到某种程度,因此即便是面向挥金如土的人的游戏机的玩家,也可以降低丢弃IC卡的可能性。 
<<筹码转换处理>> 
图29是通过所述图19的步骤S1917的处理而调出来执行的筹码转换处理的子程序。 
最初,CPU241将从IC卡读出的卡ID传送至外部控制装置200(步骤S2911)。外部控制装置200接收卡ID,并读出对应于卡ID的金额信息,然后将该金额信息传送至传送了卡ID的PTS终端64。 
外部控制装置200在被传送了卡ID时,使用卡ID检索与卡ID产生对应的金额信息,并判断外部控制装置200的存储装置中是否存储有与卡ID产生对应的金额信息。 
当存储有与卡ID产生对应的金额信息时,将金额信息传送至PTS终端64。另一方面,当未存储有金额信息时,将表示未存储的信息传送至PTS终端64。 
在店内设置有多台游戏机1。许多玩家一面变更游戏机1一面玩游戏,并搜寻多台游戏机1中的似乎较满意的游戏机。因此,在如已在一台游戏机1上玩游戏后,在其他 游戏机1上玩游戏的情况下,当已在一台游戏机1上玩游戏时,此时的金额信息已存储在外部控制装置200的存储装置中。因此,当在其他游戏机1上玩游戏时,通过其他游戏机1调出存储在外部控制装置200的存储装置中的金额信息,由此可在外部控制装置200中准确地管理金额信息,而将非法行为防止于未然。 
其次,CPU241判断外部控制装置200中是否存在金额信息(步骤S2913)。当判别在外部控制装置200中存在金额信息时(YES),CPU241接收从外部控制装置200传送而来的金额信息(步骤S2915)。另一方面,当判别在外部控制装置200中不存在金额信息时(NO),CPU241读出存储在IC卡中的金额信息(步骤S2917)。 
其次,CPU241读出存储在游戏机1的RAM73中的面额(步骤S2919)。面额是指针对1次游戏的投注的最小单位。再者,本实施形态中的面额优选货币价值的面额。作为货币价值的面额,例如可将该游戏机中的1个筹码设定为0.001港币、0.01港币、0.1港币等。通过在每台游戏机中设定面额,可在每台游戏机中设定不同的最低注金或游戏单价。由此,玩家能够以利用较少的注金长时间地享受游戏的乐趣、或利用较多的注金来谋求一攫千金的方式,对应于玩家所持的金额等,选择游戏机来享受游戏的乐趣。 
再者,优选通过外部控制装置200来决定面额,然后将所决定的面额从外部控制装置200传送至游戏机1,并存储在游戏机1的RAM73中。 
其次,CPU241判断是否可将通过步骤S2915的处理而接收的金额信息所显示的全部金额、或通过步骤S2917的处理而从卡ID中读出的金额信息所显示的全部金额转换成筹码(步骤S2921)。当包含无法转换成筹码的金额时(NO),即当在筹码单位中产生零头时,决定可转换成筹码的最大的金额(步骤S2923)。 
其次,当未包含无法转换成筹码的金额时(YES)、或当已执行了步骤S2923的处理时,CPU241对应于通过步骤S2919的处理所读出的面额,将可转换成筹码的金额转换成筹码(步骤S2925),然后将所转换的筹码数传送至游戏机1(步骤S2927)。进而,CPU241将无法转换成筹码的金额,即已转换成筹码的金额的剩余金额写入至IC卡中(步骤S2929),从而结束本子程序。 
<<<体育游戏功能>>> 
PTS终端64也具有进行体育游戏的功能。体育游戏主要是以猜测体育运动(例如棒球、足球、篮球、网球等)的胜败的结果为目的而进行投注的游戏。在本说明书中,投注的对象并不限定于体育运动,可以是可使胜败或名次明确的各种比赛。 
如上所述,PTS终端64具有通信接口245。PTS终端64通过图30所示的游艺场系统1000的网络而与体育游戏管理服务器1300及广播传送服务器1310可通信地连接。 该体育游戏管理服务器1300相当于“比赛管理服务器”,广播传送服务器1310相当于“广播传送服务器”,通信接口245相当于“通信装置”。 
游艺场系统1000包括:管理服务器区块1220、顾客终端区块1221、以及员工终端区块1222。 
管理服务器区块1220包括:游艺场大厅服务器1261、汇兑服务器1262、游艺场·酒店员工管理服务器1260、会员管理服务器1264、IC卡·金钱管理服务器1265、巨款服务器1266、以及图像服务器1267。 
游艺场大厅服务器1261是用以对游乐场内的金钱的流向进行合计,并制作租赁表等,并且对管理服务器区块1220内的各服务器进行管理的服务器。汇兑服务器1262是用以通过通信线路1223而从外部(网络线路1015)取得汇兑信息的服务器。游艺场·酒店员工管理服务器1260是用以进行在游艺场·酒店工作的员工的勤惰管理或进行游艺场内的员工的当前位置的把握等的服务器。会员管理服务器1264是用以进行会员的个人信息或过去的游戏结果等会员信息的管理的服务器。IC卡·金钱管理服务器1265是用以对无现金的IC卡的销售额进行合计的服务器。巨款服务器1266是用以进行用于累进的赋予的积累值的管理或进行累进的赋予的决定的服务器。图像服务器1267是用以保存、管理通过游艺场内所设置的相机所拍摄的员工或玩家的脸的图像的服务器。 
顾客终端区块1221包括搭载有玩家跟踪系统(PTS)终端64的游戏机1、及精算机1268。游戏机1通过PTS终端64并利用网络而与管理服务器区块1220连接。在本实施形态中,针对1台游戏机1,在其框体的一部分上设置有1个PTS终端64。 
员工终端区块1222包括员工管理终端1269与会员卡发行终端1270。员工管理终端1269是通过游艺场·酒店员工管理服务器1260来控制。员工管理终端1269根据从游艺场·酒店员工管理服务器1260所接收的信号,向员工所携带的个人数码助理(PDA,Personal Digital Assistant)(未图示)等传送信息、或使与员工所携带的手机的通信开始。 
会员卡发行终端1270具备相机,在发行会员卡(IC卡)时,进行接受IC卡的发行的玩家的脸的拍摄。所拍摄的图像与顾客ID产生对应后被保存在图像服务器1267中。另外,在发行会员卡时或登记会员时所输入的会员的个人信息与顾客ID产生对应后被保存在会员管理服务器1264中。 
所述网络线路1015上连接有体育游戏管理服务器1300。体育游戏管理服务器1300对例如由玩家所选择的比赛或其预测结果或投注额等进行管理,并且存储针对比赛结果的奖值倍率(所谓的赔率),且根据从玩家传送而来的投注额对奖值进行运算。再者,连接在网络线路1015上的终端装置并不限定于PTS终端64,可设定为个人计算机或手 机等通用的装置。 
另外,体育游戏管理服务器1300在被传送了表示投注额的数据时,与金钱管理服务器1265进行连接,将意思为减去对应于投注额的金额的信息传送至金钱管理服务器1265。另外,当玩家的预测结果命中时,将意思为加上对应于奖值的奖值额的信息传送至金钱管理服务器1265。再者,也可以将关于奖值额的信息传送至各种金融机关所管理或所拥有的管理服务器,而非金钱管理服务器1265。 
再者,在图30所示的图中,表示了在网络线路1015上连接有体育游戏管理服务器1300的构成,但也可以是在管理服务器区块1220内设置体育游戏管理服务器1300,游艺场直接管理或拥有体育游戏管理服务器1300的构成。总之,只要是可使用PTS终端64的通信功能与体育游戏管理服务器1300进行通信的构成即可。 
另外,在所述网络线路1015上连接有广播传送服务器1310。广播传送服务器1310将玩家所选择的比赛的实况广播的数据传送至PTS终端64。该实况广播的数据包含影像数据或声音数据或文字数据等。实况广播的数据只要是玩家可在PTS终端64中,获知玩家所选择的比赛的实况的数据即可。 
图31是在PTS终端64中所执行的体育游戏处理的子程序。 
最初,CPU241判断是否已通过玩家操作PTS终端64的触摸面板259而选择了体育游戏的功能(步骤S3111)。如上所述,触摸面板259是以与LCD253重叠的方式配置。若玩家利用手指按压触摸面板259,则触摸面板259输出表示所按压的位置的位置信息。通过该位置信息,可取得触摸面板259的经按压的位置。触摸面板259相当于“输入装置”。 
在PTS终端64的LCD253上显示用以选择各种处理的菜单图像。当显示有菜单图像时,通过玩家利用手指按压菜单图像中的表示体育游戏的区域,可选择体育游戏。当判别玩家未选择体育游戏时(NO),立即结束本子程序。 
另一方面,当判别玩家选择了体育游戏时(YES),CPU241通过网络线路1015传送特定的数据并与体育游戏管理服务器1300进行连接(步骤S3113)。此是为了确认PTS终端64能否与体育游戏管理服务器1300之间进行通信。 
其次,CPU241判断是否已从体育游戏管理服务器1300传送来在该时间点可作为投注的对象的比赛数据(步骤S3115)。当判别未传送来可作为投注的对象的比赛数据时(NO),即当无法与体育游戏管理服务器1300之间进行通信时,立即结束本子程序。 
另一方面,当判别已传送来可作为投注的对象的比赛数据时(YES),CPU241接收所传送来的比赛数据,并将可作为投注的对象的比赛的一览显示在LCD253上(步骤 S3117)。继而,CPU241判断玩家是否已操作触摸面板259而输入了比赛与其预测结果(步骤S3119)。当判别玩家未输入比赛与预测结果时(NO),使处理返回至步骤S3119。 
另一方面,当判别玩家已输入了比赛与预测结果时(YES),CPU241判断是否已操作触摸面板259而输入了投注额(步骤S3121)。当判别未输入投注额时(NO),使处理返回至步骤S3121。 
当判别玩家已输入了投注额时(YES),CPU241将玩家所选择的比赛与其预测结果及投注额、与用以识别玩家的识别信息一同传送至体育游戏管理服务器1300(步骤S3123)。体育游戏管理服务器1300使从PTS终端64传送而来的比赛的种类与其预测结果及投注额、与玩家的识别信息产生对应并存储在数据库(未图示)中。 
继而,通过网络线路1015从广播传送服务器1310接收玩家所选择的比赛的实况广播的数据,并将该实况广播显示在LCD253上或从扬声器257输出。例如,当玩家选择棒球作为比赛时,广播传送服务器1310将棒球的实况广播数据传送至PTS终端64。CPU241将从广播传送服务器1310传送而来的实况广播数据显示在LCD253上或从扬声器257输出(步骤S3125)。LCD253或扬声器257相当于“报告装置”。 
广播传送服务器1310所传送的实况广播数据除影像数据或声音数据以外,也可以是文字数据。广播传送服务器1310只要传送玩家可通过PTS终端64而获知玩家所选择的比赛的实况的数据即可。由此,玩家可使用PTS终端64,收看或收听玩家所选择的对象的实况,从而可一面在游戏机1上玩游戏,一面掌握自己所选择的比赛的状况。在从该广播传送服务器1310传送实况广播数据的期间内,玩家所选择的比赛进行。 
然后,当玩家所选择的比赛结束时,体育游戏管理服务器1300判断玩家的预测结果是否命中(步骤S3127)。该判断是进行玩家的预测结果与比赛的实际结果是否一致的判断的处理。当玩家的预测结果命中时(YES),体育游戏管理服务器1300传送对应于投注额的奖值额,CPU241将从体育游戏管理服务器1300传送而来的奖值额显示在LCD253上(步骤S3129),从而结束本子程序。当玩家的预测结果未命中时(NO),立即结束本子程序。 
在所述例中,表示了将关于奖值额的信息传送至金钱管理服务器1265或金融机关所管理或所拥有的管理服务器的情况,但也可以使关于从体育游戏管理服务器1300传送至PTS终端64的奖值额的信息通过PTS终端64的IC卡R/W258而存储在IC卡中。通过存储在IC卡中,玩家为了进行在游戏机1上进行的游戏,可投入通过体育游戏所获得的奖值,而可在游戏机1上长时间地进行游戏。 

Claims (5)

1.一种信息数据存储介质的读写装置,其是具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置,其包括:
玩家检测装置,其检测在游戏机上玩游戏的玩家的存在;
搬送装置,其将可装卸的信息数据记录介质搬送至收纳位置或吐出位置;
记录介质检测装置,其检测所述信息数据记录介质存在于所述吐出位置上;以及
控制器,其以执行下述(A)~(C)的处理的方式被程序化:
(A)通过所述记录介质检测装置,判断所述信息数据记录介质是否存在于吐出位置上的处理;
(B)通过所述玩家检测装置,判断是否存在玩家的处理;以及
(C)当判别所述信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,通过所述搬送装置将所述信息数据记录介质从吐出位置搬送至收纳位置的处理。
2.根据权利要求1所述的信息数据存储介质的读写装置,其具有输出警报信息的警报输出装置,且
所述控制器以执行如下处理的方式被程序化:
(D)当判别所述信息数据记录介质存在于吐出位置上、且判别不存在玩家时,从所述警报输出装置输出警报信息的处理。
3.根据权利要求1或2所述的信息数据存储介质的读写装置,其具有将与用以在游戏机上玩游戏的现金相关的金额信息读入或写入至所述信息数据记录介质中的读写器,且
所述控制器以执行如下处理的方式被程序化:
(E)将与用以在游戏机上玩游戏的现金相关的金额信息写入至所述信息数据记录介质中的处理;
(F)当写入至所述信息数据记录介质中的所述金额信息所显示的金额未达特定数时,执行迷你游戏,并对应于迷你游戏的结果变更所述金额信息的处理;以及
(G)当写入至所述信息数据记录介质中的所述金额信息所显示的金额为所述 特定数以上时,通过所述搬送装置将所述信息数据记录介质搬送至吐出位置的处理。
4.根据权利要求3所述的信息数据存储介质的读写装置,其中
所述控制器以执行如下处理的方式被程序化:
(H)根据与特定币种相对应的汇率将投入至游戏机中的现金转换成金额信息的处理。
5.一种信息数据存储介质的读写装置,其是具有下述构成的信息数据存储介质的读写装置,其包括:
通信装置,其与比赛管理服务器及广播传送服务器进行通信;
输入装置,其对应于玩家的操作而输入信息;
报告装置,其根据从广播传送服务器传送而来的表示比赛的实况的广播数据而报告实况;以及
控制器,其以执行下述(M)~(P)的处理的方式被程序化:
(M)通过所述输入装置输入成为投注的对象的比赛的种类、及针对所述比赛的结果的投注额的处理;
(N)通过所述通信装置将所述比赛的种类与所述投注额传送至所述比赛管理服务器的处理;
(O)对应于所述比赛的种类从广播传送服务器接收广播数据,并从所述报告装置报告实况的处理;以及
(P)对应于比赛的结果从所述比赛管理服务器接收所述比赛管理服务器所决定的奖值结果,并从所述报告装置报告该奖值结果的处理。 
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