CN102470280A - 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质,可以实现使得操作对象不进行游戏者不打算进行的动作。游戏装置(10)运行游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏。数值信息获取单元(51)获取与游戏者的活动相应的数值信息。控制单元(52)在数值信息满足条件的情况下,让操作对象进行与操作对象和物体或角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作。条件变更单元(55)基于操作对象和物体或角色的位置关系来变更所述条件。条件变更单元(55)将操作对象和物体或角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与操作对象和物体或角色的位置关系是第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成数值信息难以满足所述条件。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
以往,公知一种获取与游戏者的活动相应的数值信息,并基于该数值信息使操作对象进行动作的游戏装置。例如,公知一种包括内置有加速度传感器的操作杆状控制器的游戏装置(例如,专利文献1)。在这种游戏装置中,可以获取加速度传感器的检测结果作为数值信息,并基于该数值信息来判定游戏者是否挥动了控制器,进而基于该判定结果使游戏角色(character)进行动作。
因此,在上述这种游戏装置中,例如实现了当游戏者与实际的球拍同样地挥动控制器时游戏角色挥动球拍的网球游戏等。在该游戏中,若游戏者用正拍挥动控制器,则游戏角色也用正拍挥动球拍;若游戏者用反拍挥动控制器,则游戏角色也用反拍挥动球拍。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2007-241655号公报
例如,上述游戏的游戏者要用正拍挥动控制器时,有时却会进行向后引棒。此时的控制器的活动会与用反拍挥动了控制器的情况下的活动相类似,并且加速度传感器的检测结果也会与用反拍挥动了控制器的情况下的检测结果相类似。在游戏者想要用正拍挥动控制器而却进行了向后引棒的情况下,若游戏角色进行了用反拍挥动球拍的动作,则游戏角色进行了游戏者不打算进行的动作。其结果,使得游戏者感到不满。
发明内容
本发明是鉴于上述课题而提出的,其目的在于提供一种可以实现使得操作对象不会进行游戏者不打算进行的动作的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明涉及的一种游戏装置,运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的特征在于,具备:数值信息获取单元,其获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;控制单元,其在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和条件变更单元,其是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的单元、即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
另外,本发明涉及的一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的控制方法的特征在于,包括:数值信息获取步骤,获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;控制步骤,在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和条件变更步骤,是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的步骤、即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
另外,本发明涉及的一种程序,让家庭用游戏机(固定型游戏机)、便携游戏机、业务用游戏机、移动电话机、便携信息终端(PDA)或个人计算机等计算机作为游戏装置发挥功能,所述游戏装置运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述程序的特征在于,让所述计算机作为下述单元发挥功能:数值信息获取单元,其获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;控制单元,其在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和条件变更单元,其是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的单元、即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
另外,本发明涉及的信息存储介质是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
根据本发明,可以实现使得操作对象不会进行游戏者不打算进行的动作。
另外,在本发明的一方式中,也可在基于由所述数值信息而得到的数值比基准值大的情况下,所述控制单元让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时相对应的所述动作。所述条件变更单元也可将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述基准值设定为比所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述基准值还大的值。
另外,在本发明的一方式中,也可在基于所述数值信息而得到的数值比基准值小的情况下,所述控制单元让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时相对应的所述动作。所述条件变更单元也可将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述基准值设定为比所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述基准值还小的值。
另外,在本发明的一方式中,所述条件变更单元也可包括基于所述物体或所述角色的移动速度来变更所述条件的单元。
附图说明
图1是表示本实施方式涉及的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示控制器的一例的图。
图3是表示游戏空间的一例的图。
图4是表示游戏者玩游戏的样态的图。
图5是本实施方式涉及的游戏装置的功能框图。
图6是表示游戏装置执行的处理的一例的流程图。
图7是用于说明对于游戏者角色而言用正拍(forehand)或反拍(backhand)的哪种方式击打球是有利的判定的图。
图8是用于说明判定游戏者用正拍或反拍的哪种方式挥动控制器的判定方法的图。
图9是用于说明判定游戏者用正拍或反拍的哪种方式挥动控制器的判定方法的图。
具体实施方式
下面,基于附图详细说明本发明实施方式的一例。本发明实施方式涉及的游戏装置例如是通过家庭用游戏机(固定型游戏机)、便携游戏机、移动电话机、便携信息终端(PDA)或个人计算机等而实现的。这里,说明通过家庭用游戏机来实现本发明实施方式涉及的游戏装置的情况。
图1表示本实施方式涉及的游戏装置的硬件构成。如图1所示,本实施方式涉及的游戏装置10包括:家庭用游戏机11、显示部30、声音输出部31、光盘32、及存储卡33。显示部30及声音输出部31与家庭用游戏机11连接。例如,家庭用电视机作为显示部30来使用,内置于家庭用电视机的扬声器作为声音输出部31来使用。光盘32及存储卡33是信息存储介质,被安装于家庭用游戏机11。
家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统,包括:总线12、微型处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器17、存储卡槽18、通信接口(I/F)19、控制器接口(I/F)20、及控制器21。
总线12用于与家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。微型处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器17、存储卡槽18、通信接口19、及控制器接口20,通过总线12连接成可以相互进行数据通信。
微型处理器13基于在未图示的ROM中存储的操作系统、从光盘32或存储卡33读出的程序,来执行各种信息处理。主存储器14例如包括RAM,根据需要写入从光盘32或存储卡33读出的程序及数据。主存储器14也作为微型处理器13的作业用区域来使用。
图像处理部15包括VRAM,基于从微型处理器13发送的图像数据,在VRAM上描绘游戏画面。之后,图像处理部15将该游戏画面变换成视频信号,以规定的定时输出至显示部30。声音处理部16包括声音缓冲器(sound buffer),将从光盘32向声音缓冲器读出的各种声音数据(游戏音乐、游戏效果音、消息等)从声音输出部31输出。
光盘驱动器17读取在光盘32中记录的程序或数据。这里,为了将程序或数据提供给家庭用游戏机11,虽然使用了光盘32,但是例如也可以使用存储卡33等其他信息存储介质。另外,也可以经由因特网等数据通信网将数据或程序提供给家庭用游戏机11。
存储卡槽18是用于安装存储卡33的接口。存储卡33包括非易失性存储器(例如,EEPROM等),例如存储救球数据等各种游戏数据。通信接口19是用于与因特网等数据通信网进行通信连接的接口。
控制器接口20是用于将控制器21进行无线连接的接口。作为控制器接口20,例如能够利用符合Bluetooth(注册商标)接口标准的接口。此外,控制器接口20也可以作为用于将控制器21进行有线连接的接口。
图2是表示控制器21的一例的图。控制器21是用于受理游戏者操作的操作部。如图2所示,控制器21是操作杆型的控制器,包括方向按钮34、按钮35a、35b、35c。
此外,控制器21包括加速度传感器22。加速度传感器22例如检测相互正交的X轴方向、Y轴方向及Z轴方向的加速度,并输出表示该检测结果的数值。例如,如图2所示,X轴方向对应于控制器21的短边方向,Z轴方向对应于控制器21的长边方向。另外,Y轴方向对应于控制器21的表面21a的法线方向。
表示控制器21的状态的操作信号,每隔一定周期(例如,每隔1/60秒)经由控制器接口20从控制器21向微型处理器13进行发送。该操作信号例如包括:识别控制器21的识别信息、表示各按钮的按压状态的信息、及表示加速度传感器22的检测结果的信息。例如,微型处理器13可以基于操作信号(加速度传感器22的检测结果)来判断控制器21的活动。
在游戏装置10中,例如运行乒乓球游戏。为了实现乒乓球游戏,在主存储器14中构筑游戏空间40。图3表示游戏空间40的一例。如图3所示,作为表示乒乓球台的目标的乒乓球台41配置于游戏空间40。乒乓球台41包括球网41a。
另外,作为表示乒乓球的球的目标的球42(物体)、作为表示与游戏者对应的乒乓球选手的目标的游戏者角色43(操作对象)、以及作为表示对战对手的乒乓球选手的目标的对战对手角色44,在游戏空间40内移动。游戏者角色43手持乒乓球的球拍43a,对战对手角色44也手持乒乓球的球拍44a。
另外,在游戏空间40中设定虚拟摄像机45。表示从虚拟摄像机45观看游戏空间40的样态的游戏画面被显示于显示部30。此外,虚拟摄像机45也可以设定在游戏者角色43的眼睛的位置处。这样一来,从游戏者角色43观看游戏空间40的样态也可以被显示于游戏画面。
图4是表示游戏者玩游戏的样态的图。如图4所示,游戏者站立在显示部30面前,一只手手持控制器21来玩游戏。另外,在比赛开始之前,用于指定游戏者用哪只手手持控制器21的画面被显示出来,由此游戏者指定手持控制器21的手。在游戏者用右手手持控制器21的情况下,游戏者角色43也用右手手持球拍43a;在游戏者用左手手持控制器21的情况下,游戏者角色43也用左手手持球拍43a。
在这种乒乓球游戏中,游戏者角色43按照计算机的控制进行移动。因此,游戏者专注于使游戏者角色43挥动球拍43a的操作。游戏者按照在游戏者角色43与球42接近的定时挥动实际的乒乓球的球拍的方式来挥动控制器21。
例如,若游戏者用正拍挥动控制器21,则游戏者角色43也用正拍挥动球拍43a。又例如,若游戏者用反拍挥动控制器21,则游戏者角色43也用反拍挥动球拍43a。
下面,说明在上述的乒乓球游戏中用于实现游戏者角色43不进行游戏者不打算进行的动作的技术。
图5是主要表示在游戏装置10中实现的功能之中的与本发明相关的功能的功能框图。如图5所示,游戏装置10包括:游戏数据存储部50、数值信息获取部51、控制部52、及条件变更部55。游戏数据存储部50例如是通过主存储器14及光盘32而实现的,数值信息获取部51、控制部52及条件变更部55是通过微型处理器13运行在光盘32中存储的程序而实现的。
游戏数据存储部50存储运行游戏所需的数据。例如,游戏数据存储部50存储表示乒乓球游戏的当前状况的数据。例如,存储了下述数据:
(1)表示球42的状态(位置、移动方向及移动速度等)的数据;
(2)表示游戏者角色43的状态(位置、姿势及移动方向等)的数据;
(3)表示对战对手角色44的状态(位置、姿势及移动方向等)的数据。
数值信息获取部51获取与游戏者的活动相应的数值信息。在本实施方式的情况下,数值信息获取部51获取控制器21的加速度传感器22的检测结果,作为与游戏者的活动相应的数值信息。
控制部52运行游戏者角色43的控制。例如,控制部52基于球42的位置使游戏者角色43移动。即、控制部52按照游戏者角色43能够还击球42的方式使游戏者角色43移动。
另外,控制部52基于由数值信息获取部51获取到的数值信息,让游戏者角色43进行动作。控制部52包括第1控制部53及第2控制部54。
在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第1条件的情况下,第1控制部53让游戏者角色43进行与游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系的情况相对应的第1动作。
在本实施方式的情况下,在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第1条件的情况下,第1控制部53让游戏者角色43进行用正拍挥动球拍43a的动作。即、在本实施方式的情况下,“第1动作”是指,用正拍挥动球拍43a的动作。另外,“游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系的情况”是指,游戏者角色43和球42的位置关系是游戏者角色43用正拍击打球42的方式有利的位置关系的情况。
“游戏者角色43和球42的位置关系是游戏者角色43用正拍击打球42的方式有利的位置关系的情况”是指,游戏者角色43应该用正拍击打球42的情况,更具体而言为球42朝向游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况、或者球42位于游戏者角色43手持球拍43a一只手侧的区域的情况。
另外,在本实施方式的情况下,“第1条件”是指用于判定游戏者是否用正拍挥动控制器21的条件。“第1条件”是与由数值信息获取部51获取到的数值信息(加速度传感器22的检测结果)相关的条件。例如,“第1条件”包括基于加速度传感器22的检测结果而得到的第1数值是否比第1基准值大的条件。下面,详细说明“第1条件”。
例如,通过比较从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式,来判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21。例如,在从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度高时,判定游戏者用正拍挥动了控制器21。
因此,在本实施方式的情况下,“第1条件”是从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度(第1数值)是否比第1基准类似度(第1基准值)大的条件。此外,考虑游戏者手持控制器21的手持方式是多样的,因此存储了多种加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。例如,存储了以用右手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式和以用左手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。
例如,预先获取以用右手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的变化模式,用作以右手手持控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。同样地,预先获取以用左手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的变化模式,用作以左手手持控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。
在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第2条件的情况下,第2控制部54让游戏者角色43进行与游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系的情况相对应的第2动作。
在本实施方式的情况下,在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第2条件的情况下,第2控制部54让游戏者角色43进行用反拍挥动球拍43a的动作。即、在本实施方式的情况下,“第2动作”是指,用反拍挥动球拍43a的动作。另外,“游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系的情况”是指,游戏者角色43和球42的位置关系是游戏者角色43用反拍击打球42的方式有利的位置关系的情况。
“游戏者角色43和球42的位置关系是游戏者角色43用反拍击打球42的方式有利的位置关系的情况”是指,游戏者角色43应该用反拍击打球42的情况,更具体而言为球42朝向游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况、或者球42位于游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的区域的情况。
另外,在本实施方式的情况下,“第2条件”是用于判定游戏者是否用反拍挥动控制器21的条件。“第2条件”也是与由数值信息获取部51获取到的数值信息(加速度传感器22的检测结果)相关的条件。例如,“第2条件”包括基于加速度传感器22的检测结果而得到的第2数值是否比第2基准值大的条件。下面,详细说明“第2条件”。
例如,通过对从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式进行比较,来判定游戏者是否用反拍挥动了控制器21。例如,在从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度高时,判定游戏者用反拍挥动了控制器21。
因此,在本实施方式的情况下,“第2条件”是从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度(第2数值)是否比第2基准类似度(第2基准值)大的条件。此外,考虑游戏者手持控制器21的手持方式是多样的,因此存储了多种加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。例如,存储了以用右手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式和以用左手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。
例如,预先获取以用右手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的变化模式,用作以右手手持控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。同样地,预先获取以用左手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的变化模式,用作以左手手持控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式。
条件变更部55基于游戏者角色43和球42的位置关系来变更第1条件。例如,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第1条件与游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第1条件进行比较,设定成由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第1条件。
这里,说明第1条件是从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度是否比第1基准类似度大的条件的情形。这种情况下,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第1基准类似度设定成:比游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第1基准类似度(例如,R1)还高的类似度(例如,R2:R1<R2)。
根据条件变更部55的上述功能,在游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系的情况下(例如,球42朝向游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况下),按照由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第1条件的方式设定第1条件。因此,游戏者角色43难以进行第1动作(用正拍挥动球拍43a的动作)。
在游戏者要用反拍挥动控制器21时,有时却会进行向后引棒(backswing)。此时的控制器21的活动会与用正拍挥动控制器21时的活动相类似。因此,此时的加速度传感器22的检测结果的变化模式也会与用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式相类似。
在游戏者想要用反拍挥动控制器21却进行了向后引棒的情况下,若游戏者角色43进行了用正拍挥动球拍43a的动作,则游戏者角色43进行了游戏者不打算进行的动作。其结果,游戏者会感到不满。
另外,在游戏者要用正拍挥动控制器21的状态下,在球42朝向游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的区域移动时,游戏者从要用正拍挥动控制器21的体态改变成要用反拍挥动控制器21的体态。此时的控制器21的活动会与用正拍挥动控制器21时的控制器21的活动相类似。因此,此时的加速度传感器22的检测结果的变化模式也会与用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式相类似。
在游戏者从要用正拍挥动控制器21的体态改变成要用反拍挥动控制器21的体态的情况下,若游戏者角色43进行了用正拍挥动球拍43a的动作,则游戏者角色43进行了游戏者不打算进行的动作。其结果,游戏者会感到不满。
在这点上,根据条件变更部55的上述功能,在游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系的情况下(例如,球42朝向游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况下),设定成由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第1条件。因此,游戏者角色43难以进行第1动作(用正拍挥动球拍43a的动作)。其结果,游戏者角色43难以进行游戏者不打算进行的动作。
另外,条件变更部55基于游戏者角色43和球42的位置关系来变更第2条件。例如,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第2条件与游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第2条件进行比较,设定成由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第2条件。
这里,说明第2条件是从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的变化模式和用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式之间的类似度是否比第2基准类似度大的条件的情形。这种情况下,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第2基准类似度设定成:比游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第2基准类似度(例如,R1)还高的类似度(例如,R2:R1<R2)。
根据条件变更部55的上述功能,在游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系的情况下(例如,球42朝向游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况下),按照由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第2条件的方式设定第2条件。因此,游戏者角色43难以进行第2动作(用反拍挥动球拍43a的动作)。
在游戏者要用正拍挥动控制器21时,有时却会进行向后引棒。此时的控制器21的活动会与用反拍挥动控制器21时的活动相类似。因此,此时的加速度传感器22的检测结果的变化模式也会与用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式相类似。
在游戏者想要用正拍挥动控制器21而却进行了向后引棒的情况下,若游戏者角色43进行了用反拍挥动球拍43a的动作,则游戏者角色43进行了游戏者不打算进行的动作。其结果,游戏者会感到不满。
另外,在游戏者要用反拍挥动控制器21的状态下,在球42朝向游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的区域移动时,游戏者从要用反拍挥动控制器21的体态改变成要用正拍挥动控制器21的体态。此时的控制器21的活动会与用反拍挥动控制器21时的控制器21的活动相类似。因此,此时的加速度传感器22的检测结果的变化模式也会与用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准变化模式相类似。
在游戏者从要用反拍挥动控制器21的体态改变成要用正拍挥动控制器21的体态的情况下,若游戏者角色43进行了用反拍挥动球拍43a的动作,则游戏者角色43进行了游戏者不打算进行的动作。其结果,游戏者会感到不满。
在这点上,根据条件变更部55,在游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系的情况下(例如,球42朝向游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的区域移动的情况下),按照由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第2条件的方式设定第2条件。因此,游戏者角色43难以进行第2动作(用反拍挥动球拍43a的动作)。其结果,游戏者角色43难以进行游戏者不打算进行的动作。
其次,对游戏装置10运行的处理进行说明。图6是表示从对战对手角色44击打球42之后到游戏者角色43还击球42的期间内反复运行的处理的一例的流程图。
在对战对手角色44击打到球42的情况下,如图6所示,微型处理器13判定对于游戏者角色43而言用正拍还击球42的方式是否有利(S101)。该判定例如是基于游戏者角色43和球42的位置关系以及球42的移动方向进行的。图7是用于说明该判定的图。
如图7所示,在步骤S101的处理中,获取到从球42的当前位置沿着球42的移动方向60延伸的直线61。另外,获取到通过游戏者角色43的当前位置且与球网41a(Xw轴)平行的直线62。进而,获取到两条直线61、62的交点63。
之后,判定交点63是否处于游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧。例如,在游戏者角色43用右手手持球拍43a的情况下(即、游戏者用右手手持控制器21的情况下),判定交点63是否处于游戏者角色43的右侧。同样地,在游戏者角色43用左手手持球拍43a的情况下(即、游戏者用左手手持控制器21的情况下),判定交点63是否处于游戏者角色43的左侧。
在被判定为交点63处于游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的情况下,判定用正拍还击球42的方式有利。另一方面,在被判定为交点63未处于游戏者角色43手持球拍43a的一只手侧的情况下、即在被判定为交点63处于游戏者角色43未手持球拍43a的一只手侧的情况下,判定用反拍还击球42的方式有利,而不是用正拍还击球42的方式有利。
在被判定为用正拍还击球42的方式有利的情况下,微型处理器13(条件变更部55)将基准类似度Rf(第1基准类似度)设定为常数R1,将基准类似度Rb(第2基准类似度)设定为常数R2(S102)。
此外,基准类似度Rf在判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21之际使用(参照后述的步骤S108)。另外,基准类似度Rb在判定游戏者是否用反拍挥动了控制器21之际使用(参照后述的步骤S111)。
另外,常数R2是比常数R1大的值。即、在该步骤S102中,在判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21之际用到的基准类似度Rf,被设定为比较小的值(R1)。另外,在判定游戏者是否用反拍挥动了控制器21之际用到的基准类似度Rb,被设定为比较大的值(R2)。也就是说,按照难以判定游戏者用反拍挥动了控制器21的方式设定基准类似度Rb。
另一方面,在被判定为用正拍还击球42的方式不利的情况下、即被判定为用反拍还击球42的方式有利的情况下,微型处理器13(条件变更部55)将基准类似度Rf设定为常数R2,将基准类似度Rb设定为常数R1(S103)。
即、在该步骤S103中,在判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21之际用到的基准类似度Rf,被设定为较大的值(R2)。另外,在判定游戏者是否用反拍挥动控制器21之际用到的基准类似度Rb,被设定为比较小的值(R1)。也就是说,按照难以判定游戏者用正拍挥动了控制器21的方式设定基准类似度Rf。
在运行步骤S102或S103的处理之后,微型处理器13更新球42的状态(S104)。例如,微型处理器13使球42移动。另外,微型处理器13更新对战对手角色44的状态(S105)。例如,微型处理器13使对战对手角色44移动。
进而,微型处理器13(控制部52)更新游戏者角色43的位置(S106)。例如,微型处理器13按照游戏者角色43能还击球42的方式使游戏者角色43移动。
然后,微型处理器13(数值信息获取部51)获取当前时刻的加速度传感器22的检测结果,并使主存储器14进行存储。在主存储器14中保持了从当前到规定时间前的期间内每隔规定时间(例如,1/60秒)获取到的加速度传感器22的检测结果,作为时间序列数据。微型处理器13获取从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的时间序列数据和用正拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据之间的类似度Sf(S107)。
如上述,在光盘32中存储了以右手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据、和以用左手手持控制器21的状态用正拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据。在步骤S107中,在游戏者用右手手持控制器21的情况下使用前者,在游戏者用左手手持控制器21的情况下使用后者。
在获取到类似度Sf之后,微型处理器13判定类似度Sf是否高于基准类似度Rf(S108)。即、微型处理器13判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21。在类似度Sf高于基准类似度Rf的情况下、即游戏者用正拍挥动了控制器21的情况下,微型处理器13(第1控制部53)让游戏者角色43进行用正拍挥动球拍43a的动作(S109)。
另一方面,在被判定为类似度Sf不高于基准类似度Rf的情况下,微型处理器13获取从当前到规定时间前的期间内的加速度传感器22的检测结果的时间序列数据和用反拍挥动控制器21时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据之间的类似度Sb(S110)。
如上述,在光盘32中存储了以用右手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据、和以用左手手持控制器21的状态用反拍挥动时的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据。在步骤S110中,在游戏者用右手手持了控制器21的情况下使用前者,在游戏者用左手手持了控制器21的情况下使用后者。
在获取到类似度Sb之后,微型处理器13判定类似度Sb是否高于基准类似度Rb(S111)。即、微型处理器13判定游戏者是否用反拍挥动了控制器21。在类似度Sb高于基准类似度Rb的情况下、即游戏者用反拍挥动了控制器21的情况下,微型处理器13(第2控制部54)让游戏者角色43进行用反拍挥动球拍43a的动作(S112)。
在运行了步骤S109或S112的处理的情况下,微型处理器13判定游戏者角色43的球拍43a是否打中了球42(S113)。例如,在进行了挥动球拍43a的动作的时刻下的游戏者角色43(球拍43a)与球42之间的距离不足基准距离的情况下,微型处理器13判定为球拍43a打中了球42。
在被判定为球拍43a打中了球42的情况下,微型处理器13变更球42的移动速度、移动方向(S114)。例如,基于挥动了球拍43a的时刻下的游戏者角色43(球拍43a)和球42的位置关系,来设定球42的移动速度、移动方向。
在步骤S111中被判定为类似度Sb不高于基准类似度Rb的情况下、或者在步骤S113中被判定为球拍43a未打中球42的情况下,微型处理器13判定是否满足了游戏者角色43或对战对手角色44的得分条件(S115)。
例如,在对战对手角色44击打的球42打中了球网41a等、未落入游戏者角色43侧的球场内的情况下,满足了游戏者角色43的得分条件,并给游戏者角色43记入得分。又例如,在游戏者角色43无法还击被对战对手角色44击打且在游戏者角色43侧的球场内弹跳的球42的情况下,满足对战对手角色44的得分条件,并给对战对手角色44记入得分。
根据以上说明的游戏装置10,可以实现使得游戏者角色43不进行游戏者不打算进行的动作。
此外,本发明并不限定于以上说明的实施方式。
[变形例1]
例如,游戏空间40也可以是二维游戏空间。即、球42、游戏者角色43及对战对手角色44的位置等也可以用2个坐标要素进行管理。
[变形例2]
又例如,在图6的步骤S108中,微型处理器13(第1控制部53)也可判定类似度Sf的倒数(1/Sf)是否小于(1/Rf)。之后,在(1/Sf)小于(1/Rf)的情况下,微型处理器13(第1控制部53)也可让游戏者角色43进行用正拍挥动球拍43a的动作。即、在基于由数值信息获取部51获取到的数值信息而得到的第1数值(1/Sf)小于第1基准值(1/Rf)的情况下,第1控制部53也可让游戏者角色43进行第1动作(用正拍挥动球拍43a的动作)。
此外,这种情况下,在步骤S103中,微型处理器13(条件变更部55)通过将Rf的值设定为比常数R1还大的值、即常数R2,从而将第1基准值(1/Rf)设定为更小的值。即、条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第1基准值(1/Rf)设定为比游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第1基准值(1/R1)还小的值(1/R2)。
又例如,在6的步骤S111中,微型处理器13(第2控制部54)也可判定类似度Sb的倒数(1/Sb)是否小于(1/Rb)。之后,在(1/Sb)小于(1/Rb)的情况下,微型处理器13(第2控制部54)也可让游戏者角色43进行用反拍挥动球拍43a的动作。即、在基于由数值信息获取部51获取到的数值信息而得到的第2数值(1/Sb)小于第2基准值(1/Rb)的情况下,第2控制部54也可让游戏者角色43进行第2动作(用反拍挥动球拍43a的动作)。
此外,这种情况下,在步骤S102中,微型处理器13(条件变更部55)通过将Rb的值设定为比常数R1还大的值、即常数R2,从而将第2基准值(1/Rb)设定为更小的值。即、条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系的情况的第2基准值(1/Rb)设定为比游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第2基准值(1/R1)还小的值(1/R2)。
[变形例3]
在球42的移动速度快的情况下,较之球42的移动速度慢的情况,认为游戏者快速挥动控制器21。若游戏者过快挥动控制器21,则实际获取到的加速度传感器22的检测结果的时间序列数据和加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据之间的类似度变低,恐怕不会识别出游戏者挥动了控制器21。其结果,与游戏者挥动了控制器21的情况无关,游戏者角色43可能不会挥动控制器21。即、游戏者角色43可能不会进行游戏者打算进行的动作。
因此,条件变更部55也可基于球42的移动速度来改变第1条件或第2条件。
例如,条件变更部55也可基于球42的移动速度来改变加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据。这种情况下,只要将球42的移动速度和加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据对应起来的数据存储至光盘32中即可。之后,在图6的步骤S107或S110中,只要使用与该时刻的球42的移动速度相对应的加速度传感器22的检测结果的标准时间序列数据即可。
又例如,条件变更部55也可基于球42的移动速度来改变基准类似度(图6中的Rf、Rb)。例如,条件变更部55也可将球42的移动速度比基准速度快时的基准类似度设定得低于球42的移动速度比基准速度慢时的基准类似度。这样,在球42的移动速度比基准速度快的情况下,较之球42的移动速度比基准速度慢的情况,按照易于满足第1条件及第2条件的方式变更第1条件及第2条件。
根据变形例3,可以实现不会产生游戏者角色43不进行游戏者打算进行的动作这种不良情况。
[变形例4]
又例如,在判定游戏者是否用正拍或反拍挥动了控制器21的过程中,也可使用JP特开2007-241655号公报中记载的判定方法。
在上述的判定方法中,首先,在控制器21的Z轴方向的加速度大于重力加速度的情况下,判定为游戏者挥动了控制器21。其原因在于,在控制器21呈静止的情况下,由加速度传感器22未检测到比重力加速度大的加速度,然而在游戏者手持控制器21用正拍或反拍挥动的情况下,由于离心力的影响,作为Z轴方向的加速度而检测到比重力加速度大的加速度。
另外,在上述的判定方法中,按如下的说明来判定游戏者用正拍或反拍的哪种方式挥动了控制器21。图8及图9是用于说明该判定方法的图。
图8用X-Y坐标系表示在游戏者用正拍挥动了控制器21的情况下每隔规定时间(例如,1/60秒)而得到的加速度传感器22的检测结果(X、Y轴方向的加速度)的一例。在图8中,X轴坐标值对应于X轴方向的加速度,Y轴坐标值对应于Y轴方向的加速度。另外,图8中的点P1~P4表示按照点P1~P4的顺序获取到的加速度传感器22的检测结果。
如图8所示,在游戏者用正拍挥动了控制器21的情况下,点P以X-Y坐标系的原点O为中心向右旋转地推移。在上述的判定方法中,计算由以X-Y坐标系的原点O为中心向右旋转地推移且在时间序列上连续的2个点P和原点O而构成的三角形的面积。并且,在这些三角形的面积的合计变得大于第1基准值的情况下,判定为游戏者用正拍挥动了控制器21。例如,在图8所示的例子中,在三角形OP1P2、OP2P3、OP3P4的面积的合计变得大于第1基准值的情况下,判定为游戏者用正拍挥动了控制器21。
在采用了上述的判定方法的情况下,“第1条件”变为:由以X-Y坐标系的原点O为中心向右旋转地推移且在时间序列上连续的2个点P和原点O而构成的三角形的面积的合计(第1数值)是否比第1基准值大的条件。另外,这种情况下,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第1基准值设定为比游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第1基准值(例如,C1)还大的值(例如,C2:C1<C2)。
此外,也可在与加速度传感器22的检测结果相关的其他统计量变得比第1基准值大的情况下,判定为游戏者用正拍挥动了控制器21。例如,在图8所示的例子中,也可在线段OP1、OP2、OP3、OP4的长度的合计变得比第1基准值大的情况下,判定为游戏者用正拍挥动了控制器21。
图9用X-Y坐标系表示在游戏者用反拍挥动了控制器21的情况下每隔规定时间(例如,1/60秒)而得到的加速度传感器22的检测结果(X、Y轴方向的加速度)的一例。在图9中,X轴坐标值对应于X轴方向的加速度,Y轴坐标值对应于Y轴方向的加速度。另外,图9中的点P5~P8表示按照点P5~P8的顺序获取到的加速度传感器22的检测结果。
如图9所示,在游戏者用反拍挥动了控制器21的情况下,点P以X-Y坐标系的原点O为中心向左旋转地推移。在上述的判定方法中,计算由以X-Y坐标系的原点O为中心向左旋转地推移且在时间序列上连续的2个点P和原点O而构成的三角形的面积。并且,在这些三角形的面积的合计变得大于第2基准值的情况下,判定为游戏者用反拍挥动了控制器21。例如,在图9所示的例子中,在三角形OP5P6、OP6P7、OP7P8的面积的合计变得大于第2基准值的情况下,判定为游戏者用反拍挥动了控制器21。
在采用了上述的判定方法的情况下,“第2条件”变为:由以X-Y坐标系的原点O为中心向左旋转地推移且在时间序列上连续的2个点P和原点O而构成的三角形的面积的合计(第2数值)是否比第2基准值大的条件。另外,这种情况下,条件变更部55将游戏者角色43和球42的位置关系是第1位置关系时的第2基准值设定为比游戏者角色43和球42的位置关系是第2位置关系时的第2基准值(例如,C1)还大的值(例如,C2:C1<C2)。
此外,也可在与加速度传感器22的检测结果相关的其他统计量变得比第2基准值大的情况下,判定为游戏者用反拍挥动了控制器21。例如,在图9所示的例子中,也可在线段OP5、OP6、OP7、OP8的长度的合计变得比第2基准值大的情况下,判定为游戏者用反拍挥动了控制器21。
[变形例5]
另外,本发明也适用于乒乓球游戏以外的游戏。例如,本发明也适用于与乒乓球类似的体育游戏。具体而言,本发明也适用于网球游戏及羽毛球游戏等。
又例如,本发明也适用于体育游戏以外的游戏。例如,本发明也适用于格斗游戏。
例如,本发明也适用于当用右手(或左手)手持控制器21的游戏者挥动控制器21时,用右手(或左手)手持武器(例如,刀)的游戏者角色挥动武器的游戏。
例如,在该游戏中,用右手手持控制器21的游戏者,通过用正拍挥动控制器21来歼灭从游戏者角色的右侧向游戏者角色袭击过来的敌手角色。另外,用右手手持控制器21的游戏者,通过用反拍挥动控制器21来歼灭从游戏者角色的左侧向游戏者角色袭击过来的敌手角色。
此时的第1控制部53,在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第1条件的情况下,让游戏者角色进行与游戏者角色(操作对象)和敌手角色(角色)的位置关系是第1位置关系的情况相对应的第1动作。
例如,“第1条件”是用于判定游戏者是否用正拍挥动了控制器21的条件。“第1条件”是与由数值信息获取部51获取到的数值信息相关的条件,具体而言为与加速度传感器22的检测结果相关的条件。又例如,“游戏者角色和敌手角色的位置关系是第1位置关系的情况”是指,敌手角色位于游戏者角色手持武器的一只手侧的区域的情况。“第1动作”与用正拍挥动球拍的情形相同,是指挥动刀等武器的动作。
在由数值信息获取部51获取到的数值信息满足第2条件的情况下,第2控制部54让游戏者角色进行与游戏者角色(操作对象)和敌手角色(角色)的位置关系是第2位置关系的情况相对应的第2动作。
例如,“第2条件”是用于判断游戏者是否用反拍挥动了控制器21的条件。“第2条件”也是与由数值信息获取部51获取到的数值信息相关的条件,具体而言为与加速度传感器22的检测结果相关的条件。又例如,“游戏者角色和敌手角色的位置关系是第2位置关系的情况”是指,敌手角色位于游戏者角色未手持武器的一只手侧的区域的情况。“第2动作”与用反拍挥动球拍的动作同样,是指挥动刀等武器的动作。
条件变更部55基于游戏者角色和敌手角色的位置关系来变更第1条件或第2条件。
例如,条件变更部55将游戏者角色和敌手角色的位置关系是第2位置关系时的第1条件与游戏者角色和敌手角色的位置关系是第1位置关系时的第1条件进行比较,设定成由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第1条件。
又例如,条件变更部55将游戏者角色和敌手角色的位置关系是第1位置关系时的第2条件与游戏者角色和敌手角色的位置关系是第2位置关系时的第2条件进行比较,设定成由数值信息获取部51获取到的数值信息难以满足第2条件。
另外,与变形例3同样地,条件变更部55也可基于敌手角色的移动速度来变更第1条件及第2条件。
此外,本发明也能适用于取代敌手角色而物体向游戏者角色袭击过来的游戏。例如,在该游戏中,用右手手持控制器21的游戏者,通过用正拍挥动控制器21来破坏从游戏者角色的右侧向游戏者角色袭击过来的物体。另外,用右手手持控制器21的游戏者,通过用反拍挥动控制器21来破坏从游戏者角色的左侧向游戏者角色袭击过来的物体。

Claims (7)

1.一种游戏装置,运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的特征在于,具备:
数值信息获取单元,其获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;
控制单元,其在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和
条件变更单元,其是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的单元,即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在基于由所述数值信息而得到的数值比基准值大的情况下,所述控制单元让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时相对应的所述动作,
所述条件变更单元将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述基准值设定为比所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述基准值还大的值。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在基于所述数值信息而得到的数值比基准值小的情况下,所述控制单元让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时相对应的所述动作,
所述条件变更单元将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述基准值设定为比所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述基准值还小的值。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述条件变更单元包括基于所述物体或所述角色的移动速度来变更所述条件的单元。
5.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的控制方法的特征在于,包括:
数值信息获取步骤,获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;
控制步骤,在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和
条件变更步骤,是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的步骤,即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
6.一种程序,让计算机作为游戏装置发挥功能,所述游戏装置运行使游戏者的操作对象和物体或角色的至少一方在游戏空间内移动的游戏,所述程序的特征在于,让所述计算机作为下述单元发挥功能:
数值信息获取单元,其获取与所述游戏者的活动相应的数值信息;
控制单元,其在所述数值信息满足条件的情况下,让所述操作对象进行与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第1位置关系时相对应的动作;和
条件变更单元,其是基于所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系来变更所述条件的单元,即将所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是第2位置关系时的所述条件与所述操作对象和所述物体或所述角色的位置关系是所述第1位置关系时的所述条件进行比较,设定成所述数值信息难以满足所述条件。
7.一种计算机可读取的信息存储介质,其记录了权利要求6所述的程序。
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