CN101022869B - 游戏装置以及游戏控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏程序、游戏装置以及游戏方法。在通过本游戏程序实现的游戏中,在把指示单元接触到监视器时,识别监视器中的、指示单元的接触位置。并且,该接触位置通过指示单元在预定通过显示区域(72)上移动。于是,在从接触位置被识别的时刻起到投出来的球角色(74)到达预定通过位置的时刻的期间内,移动后的接触位置被识别为最终接触位置。并且,判别出该最终接触位置和通过预定通过显示区域(72)的球角色(74)的通过位置之间的位置关系。

Description

游戏装置以及游戏控制方法
技术区域
本发明有涉及游戏程序,特别涉及用于使计算机实现在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏的游戏程序。并且,本发明涉及根据该游戏程序来实现的游戏装置和游戏方法。
背景技术
以往提出有各种视频游戏。各种视频游戏通过操作独立于游戏机主体的输入部、例如控制器的各种输入按钮或一体地设置在游戏机主体上的各种输入按钮,从而向显示在监视器上的角色(character)给予各种指示。例如,一般的游戏装置具有监视器、与监视器不同体的游戏机主体、与游戏机主体不同体的控制器。在控制器上设置有多个输入按钮。并且,便携式的游戏装置具有游戏机主体、设置在游戏机主体的大致中央部的液晶监视器、配置在液晶监视器的两侧的多个输入按钮。在这样的游戏装置中,通过操作多个输入按钮中的至少任意一个,来向显示在监视器上的角色给予各种指示。
如上述,作为由输入按钮来向角色给予指示的视频游戏中的一个,已知有向监视器显示选手角色来进行竞赛的对战视频游戏、例如棒球游戏。在该棒球游戏中,玩者操作击球手角色时,从投球手角色投出来的球到达本垒的位置、即球的预定通过位置被显示在监视器上。该球的预定通过位置根据从投球手角色投出来的球的轨迹变化,在监视器上移动。这时候,玩者一边看移动的预定通过位置,一边连续地操作方向指示按钮,使球棒的交叉光标与预定通过位置对齐。然后,通过玩者按下决定按钮时,击球手角色开始挥棒。接着,如果球的预定通过位置和球棒的交叉光标在规定的范围内一致,则击球手角色可以用球棒击打球。
发明内容
在以往的棒球游戏中,通过玩者操作由方向指示按钮和决定按钮等构成的输入按钮,来使玩者操作击球手角色。但是,在玩者向击球手角色给予打击指示时,在从投球手角色放球起到球到达预定通过位置的短时间内,玩者必须连续地操作方向指示按钮和决定按钮等输入按钮。因此,玩者向击球手角色给予指示时的输入操作变得非常烦杂,存在玩者误操作输入按钮的问题。
为了解决上述的问题,想到采用可以在短时间内进行输入操作的输入方法。作为一个用于可以在短时间内执行输入操作的办法,考虑有如下的方法:通过在监视器上采用触摸面板式的监视器,代替输入按钮使用触控笔或手指等的指示单元,向显示在监视器上的击球手角色给予指示。这时候,通过指示单元直接接触球的预定通过位置,来把球棒的交叉光标设定在球的预定通过位置,并使击球手角色击打球。即、通过使指示单元接触到预定通过位置的一次操作,可以设定交叉光标,可以使击球手角色瞬间击打球。即、操作击球手角色的玩者在充分地看清球的预定通过位置的移动状况的基础上,容易地使击球手角色击打球。因此,存在缺乏玩者在操作击球手角色时的趣味性的问题。
本发明的目的在于,在可以容易地执行玩者向角色的指示的同时,不丧失玩者操作角色时的趣味性。
本发明的第1发明点的游戏程序,其用于使可以实现在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏的计算机实现以下功能。
(1)通过区域设定功能,其在移动体的送出位置和移动体的到达位置之间的规定位置上设定移动体的预定通过显示区域。
(2)通过位置设定功能,其在预定通过显示区域设定移动体的预定通过位置。
(3)第1轨迹设定功能,其把通过预定通过显示区域的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。
(4)接触位置识别功能,其在把指示单元接触到监视器上时,识别出监视器上的、指示单元的接触位置。
(5)接触位置移动功能,其可以通过指示单元,使接触位置在预定通过显示区域中移动。
(6)最终接触位置识别功能,其在从识别到接触位置的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间内,把接触位置识别为最终接触位置。
(7)位置关系判别功能,其对通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系进行判别。
(8)第2轨迹设定功能,其根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
在通过该程序实现的游戏中,在通过区域设定功能中,在移动体的送出位置和移动体的到达位置之间的规定位置上设定移动体的预定通过显示区域。在通过位置设定功能中,可以在预定通过显示区域上设定移动体的预定通过位置。在第1轨迹设定功能中,可以在规定的轨迹上设定通过预定通过显示区域的移动体的轨迹。在接触位置识别功能中,在把指示单元接触到监视器时,识别出在监视器上的指示单元的接触位置。在接触位置移动功能中,通过指示单元可以使接触位置在预定通过显示区域中移动。在最终接触位置识别功能中,在从接触位置被识别的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间内,将接触位置识别为最终接触位置。在位置关系判别功能中,判别通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系。在第2轨迹设定功能中,根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
在该游戏程序中,在玩者把指示单元接触到监视器上时,识别出监视器上的指示单元的接触位置。并且,在从接触位置被识别的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间内,在预定通过显示区域中通过指示单元可移动的接触位置被识别为最终接触位置。然后,判别通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系。
例如,在棒球游戏中,在球的预定通过位置上接触指示单元时,指示单元的接触位置被识别,可以开始挥棒。然后,在从接触位置被识别的时刻起到球到达预定通过位置的时刻的期间内,最终接触位置被识别,可以设定交叉光标的位置。这样,可以通过指示单元来指示挥棒的开始和交叉光标的设定,所以玩者可以容易地进行对角色的指示。并且,由于在击球手角色上通过2阶段指示挥棒的开始和交叉光标的设定,从而玩者必须一边考虑从击球手开始挥动球棒到击打球的期间的延时,一边设定交叉光标、即击球手击打球的位置。由此,使玩者体验一边考虑挥动中的延时,一边设置击打球的位置的趣味性。
本发明的第2发明点的游戏程序,在第1发明点所述的游戏程序中,最终接触位置识别功能包含接触位置移动判断功能和监视器分离判断功能。
通过接触位置移动判断功能,判断接触位置是否发生了移动。通过接触位置移动判断功能,在判断为接触位置发生了移动时,将移动后的接触位置识别为第1接触位置。并且,判断为接触位置没有发生移动时,将通过接触位置识别功能识别到的接触位置识别为第2接触位置。
通过监视器分离判断功能,判断出指示单元是否远离于监视器。通过监视器分离判断功能,在判断为指示单元远离于监视器时,在指示单元远离于监视器的时刻,将第1接触位置或第2接触位置识别为最终接触位置。通过监视器分离判断功能,在判断为指示单元没有远离于监视器的情况下,在移动体到达预定通过位置时,将第1接触位置或第2接触位置识别为最终接触位置。
这里,通过接触位置移动判断功能进行第1接触位置或第2接触位置的识别,并通过监视器分离判断功能识别第1接触位置或第2接触位置作为最终接触位置。例如,在棒球游戏中,通过接触位置移动判断功能,进行交叉光标的移动位置或交叉光标的非移动位置、即初始位置的识别。然后,通过监视器分离判断功能,识别交叉光标的移动位置或交叉光标的初始位置作为交叉光标的最终设定位置。这里,交叉光标的移动位置以及交叉光标的初始位置的识别是根据指示单元的接触位置来进行的,而交叉光标的最终设定位置的识别是根据指示单元的接触状态来进行的。这样,可以通过指示单元来进行交叉光标的设定。
本发明的第3发明点的游戏程序,在第1或第2发明点所述的游戏程序中,位置关系判别功能包含间隔判别功能。通过间隔判别功能,判别出通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内。通过间隔判别功能,判别为通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔在规定的范围内时,根据第2轨迹设定功能,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹上。通过间隔判别功能,判别为通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,根据第2轨迹设定功能,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。
这里,根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内,来把到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹或规定的轨迹上。
例如,在棒球游戏中,根据球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔是否在可实现接触的距离内,来判断击球手角色能否击打球角色。即、如果球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔在可实现接触的距离内,则击球手角色可以击打球。另一方面,如果球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔不在实现接触的距离内,则击球手角色不能击打球,而球角色被接球手角色所捕获。这样,根据通过指示单元设定的交叉光标的位置和预定通过位置之间的关系,来判断击球手角色能否击打球。
本发明的第4发明点的游戏程序,其在第1或第2发明点所述的游戏程序中,位置关系判别功能包含间隔判别功能。通过间隔判别功能,判别出通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内。第2轨迹设定功能还包括如下的功能:根据从识别到接触位置的时刻起的时间,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
通过间隔判别功能,判别为通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔在规定的范围内的情况下,在识别到接触位置后的规定的时间段内,移动体到达预定通过位置时,通过第2轨迹设定功能,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹上。并且,在识别到接触位置后的规定的时间段外,移动体到达预定通过位置时,通过第2轨迹设定功能,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。另一方面,通过间隔判别功能,判别为通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,通过第2轨迹设定功能,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。
在这里,根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内,来把到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹或规定的轨迹上。特别是,在通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的间隔在规定的范围内时,根据在识别到接触位置后的规定的时间段内,移动体是否到达预定通过位置,来把到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹或规定的轨迹上。
例如,在棒球游戏中,在球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔在可实现接触的距离内、且球在击球手开始挥棒后的可实现接触的时间段内到达预定通过位置时,击球手角色可以击打球。并且,即使球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔在可实现接触的距离内,球在击球手开始挥棒后的可实现接触的时间段外到达预定通过位置时,击球手角色不能击打球。另一方面,如果球角色的预定通过位置和交叉光标的最终设定位置之间的间隔在可实现接触的距离外,则击球手角色不能击打球。这样,通过根据指示单元设定的交叉光标的位置和预定通过位置之间的关系,判断击球手角色能不能击打球。并且,通过把指示单元接触到监视器的定时,来判断在可实现接触的时间段内击球手角色能不能击打球。
本发明的第5发明点的游戏程序,其在第4发明点所述的游戏程序中,从经过了规定时间的时刻起向后设定了规定的时间段,所述规定时间是从识别到接触位置的时刻开始算起的。例如,在棒球游戏中,规定的时间段例如为可实现接触的时间段,从接触位置被识别的时刻、即把指示单元接触到监视器上的时刻起经过了规定时间的时刻开始向后进行设定。由此,如果使指示单元接触监视器的定时过早、或使指示单元接触监视器的定时过迟,则击球手角色不能击打球。
本发明的第6发明点的游戏程序,其在第4发明点的游戏程序中,从识别到接触位置的时刻起向后设定规定的时间段。例如,在棒球游戏中,把规定的时间段、例如可实现接触时间段从接触位置被识别的时刻、即把指示单元接触到监视器上的时刻起向后进行设定。由此,如果把指示单元接触到监视器的定时过早,则击球手角色就不能击打球。
本发明的第7发明点的游戏装置,其是可以实现在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏的游戏装置。该游戏装置包括通过区域设定单元、通过位置设定单元、第1轨迹设定单元、接触位置识别单元、接触位置移动单元、最终接触位置识别单元、位置关系判别单元以及第2轨迹设定单元。根据通过区域设定单元,在移动体的送出位置和移动体的到达位置之间的规定位置上设定移动体的预定通过显示区域。根据通过位置设定单元,向预定通过显示区域设定移动体的预定通过位置。根据第1轨迹设定单元,把通过预定通过显示区域的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。根据接触位置识别单元,在把指示单元接触到监视器时,识别监视器上的、指示单元的接触位置。根据接触位置移动单元,利用指示单元,使接触位置可以在预定通过显示区域中移动。根据最终接触位置识别单元,在接触位置被识别的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间内,把接触位置识别为最终接触位置。根据位置关系判别单元,判别通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系。根据第2轨迹设定单元,根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
本发明的第8发明点的游戏方法,其是可以实现在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏的游戏方法。该游戏方法包括通过区域设定步骤、通过位置设定步骤、第1轨迹设定步骤、接触位置识别步骤、接触位置移动步骤、最终接触位置识别步骤、位置关系判别步骤以及第2轨迹设定步骤。在通过区域设定步骤中,在移动体的送出位置和移动体的到达位置之间的规定位置上设定移动体的预定通过显示区域。在通过位置设定步骤中,向预定通过显示区域设定移动体的预定通过位置。在第1轨迹设定步骤中,把通过预定通过显示区域的移动体的轨迹设定在规定的轨迹上。在接触位置识别步骤中,在把指示单元接触到监视器时,识别监视器上的、指示单元的接触位置。在接触位置移动步骤中,利用指示单元,使接触位置可以在预定通过显示区域中移动。在最终接触位置识别步骤中,在接触位置被识别的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间内,把接触位置识别为最终接触位置。在位置关系判别步骤中,判别通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系。在第2轨迹设定步骤中,根据通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系,把移动体到达预定通过位置后的移动体的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
附图说明
图1是作为可适用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机的外观图。
图2是作为上述便携游戏机的一例的控制框图。
图3是作为上述便携游戏机的一例的功能框图。
图4是为了说明棒球游戏中的挥棒系统的图。
图5是为了说明挥棒系统中的延时的图。
图6是为了说明棒球游戏中的挥棒系统的流程图。
符号说明:
1:便携游戏机
3:液晶监视器
3b:触摸面板式的监视器
4:输入部
50:通过区域设定单元
51:通过位置设定单元
52:第1轨迹设定单元
53:接触位置识别单元
54:接触位置移动单元
55:最终接触位置识别单元
56:位置关系判别单元
57:第2轨迹设定单元
70:投球手角色
71:接球手角色
73:击球手角色
72:击球面
76:预定通过位置
77:指示单元的接触位置
具体实施方式
(游戏装置的构成)
图1是作为可适用本发明的游戏程序的计算机的一例的便携游戏机1的外观图。并且,图2是作为便携游戏机1的一例的控制框图。
如图1所示,便携游戏机1主要具有主体2、液晶监视器部3、输入部4、卡盘安装部5、通信部(未图示)。主体2具有上部壳体2a和下部壳体2b。上部壳体2a和下部壳体2b相互开闭自由地进行了连接。液晶监视器部3由设置在上部壳体2a的上部液晶监视器3a和设置在下部壳体2b的下部液晶监视器3b构成。这里,例如上部液晶监视器3a是非触摸面板式监视器,而下部液晶监视器3b是触摸面板式监视器。非触摸面板式监视器由液晶屏构成,触摸面板式监视器由液晶屏和触摸面板构成。在触摸面板式监视器中,液晶屏的显示面和触摸面板的数据输入面构成为层叠一体型。输入部4构成为包括:十字状的方向指示按钮4a,其配置在下部壳体2b的左侧中央部;选择按钮4b和开始按钮4c,其左右配置在下部壳体2b的左侧上部;指示按钮4d,其配置在下部壳体2b的右侧中央部;电源按钮4e,其配置在下部壳体2b的右侧上部;L按钮4f和R按钮4g,其配置在下部壳体2b的左右的角落。卡盘安装部5设置在下部壳体2b的下部。该卡盘安装部5构成为例如可以安装游戏用卡盘。通信部内置于主体2、例如上部壳体2a。在该通信部中,例如提供有本地无线网络功能、基于无线LAN的互联网连接功能等。另外,虽然游戏机1上还设置有调节音量用按钮或耳机听孔等,但在这里省略其说明。
如图2所示,便携游戏机1,在其内部具有控制装置10。控制装置10中,利用了中央处理单元的CPU(Central Processing Unit)11、作为主存储器的ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、图像处理电路14、声音处理电路15、通信控制电路20分别通过总线16连接。
CPU11解释来自游戏程序的命令,并进行各种数据处理和控制。ROM12存储游戏机1的基本控制(例如启动控制)所需的程序等。RAM13确保对于CPU11的工作区域。图像处理电路14根据来自CPU的画图指示来控制液晶监视器部3,以使在上部液晶监视器3a以及下部液晶监视器3b的至少一方显示规定的图像。并且,图像处理电路14上含有触摸输入检测电路14a。在触摸面板上直接接触指示单元、例如触控笔或手指等时,接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a供给到CPU11上,从而接触位置被CPU11识别。并且,在显示于液晶屏的对象物的位置中,若在触摸面板上直接接触指示单元,则对象物的坐标数据从触摸输入检测电路14a供给到CPU11上,从而对象物被CPU11识别。声音处理电路15生成对应来自CPU11的声音指示的模拟声音信号,并输出到扬声器22。通信控制电路20具有通信部,用于把游戏机1无线连接到其他的游戏机等。通信控制电路20通过总线16连接到CPU11上。通信控制电路20根据来自CPU11的命令,控制并发送把游戏机1连接到本地无线网络或基于无线LAN的网络的连接信号。
总线16上连接有与控制装置10不同体的外部存储器装置17。例如,外部存储器装置17上例如有装卸自由地安装在下部壳体2b的游戏用卡盘等。在外部存储器装置17的内部设置有作为存储介质的ROM18和作为可擦写的用户用存储器的存储器19。ROM18上预先记录有使作为计算机的游戏机1工作的游戏程序和执行游戏程序所需的各种数据。该各种数据中,包含有各种角色图像数据、例如各种面板图像数据和属性图像数据等。存储器19例如使用有如闪存等的可擦写的存储器。该存储器19上例如根据需要记录有游戏的保存数据等。另外,外部存储器装置17的存储介质不限于半导体存储元件,可以是磁性存储介质、光盘存储介质、光磁存储介质等的各种存储介质。另外,在总线16和各要素之间,根据需要介有接口电路,但在这里省略其图示。
如以上所述的构成的游戏机1中,通过加载记录在外部存储装置17的ROM18上的游戏程序、并由CPU11执行被加载的游戏程序,从而玩者可以在液晶监视器部3上玩各种种类的游戏。并且,通过通信控制电路20,把游戏机1连接在无线网络,或通过通信电缆等和其他的游戏机连接,由此可以进行和其他的游戏机间的数据的收发或对战型的游戏。
(关于游戏装置的各种处理概要)
本游戏机1执行的游戏例如是棒球游戏。图3是为了说明在本发明中起到主要作用的功能的功能框图。
在游戏机1中,在触摸面板式的监视器上显示有移动体、例如球角色。该游戏机1具有通过区域设定单元50、通过位置设定单元51、第1轨迹设定单元52、接触位置识别单元53、接触位置移动单元54、最终接触位置识别单元55、位置关系判别单元56、第2轨迹设定单元57。
通过区域设定单元50是基于在球角色的送出位置和球角色的到达位置之间的规定位置上设定球角色的预定通过显示区域、例如击球面的功能来实现的单元。在通过区域设定单元50中,基于球角色的送出位置的坐标数据和球角色的到达位置的坐标数据,根据CPU11计算处理球角色的送出位置和球角色的到达位置之间的规定位置的坐标数据、例如本垒的位置坐标数据。然后,基于本垒的位置坐标数据,通过CPU11在本垒上方设定预想通过显示区域、例如击球面。这里,击球面是击球手角色用球棒角色击打球角色时的假想面。在该击球面上,通过CPU11设定有击球手的好球区(strike zone)75。另外,在这里表示的球角色送出位置的坐标数据是投球手角色的位置坐标数据,球角色的到达位置的坐标数据是接球手角色的位置坐标数据。
另外,作为球角色的送出位置的坐标数据,例如可以使用投球手角色的位置坐标数据、或表示投球手角色放球的位置的球角色的放球位置的坐标数据。并且,作为球角色的到达位置的坐标数据,例如可以使用接球手角色的位置坐标数据、或表示投球手角色投球的目标位置的接球手角色的内野手位置的坐标数据。这里,投球手角色的位置坐标数据以及接球手角色的位置坐标数据存储在ROM18。并且,在通过输入部4或指示单元来指示球角色的放球位置以及接球手角色的内野手位置时,来自输入部4或指示单元的指示信号被CPU11识别。接着,通过CPU11计算处理球角色的放球位置的坐标数据以及接球手角色的内野手位置的坐标数据,并存储在RAM13。指示单元例如包括有触控笔或手指等。
通过位置设定单元51是基于在击球面上设定球角色的预定通过位置的功能来实现的单元。在通过位置设定单元51中,基于球角色的送出位置的坐标数据和球角色的到达位置的坐标数据,球角色的预定通过位置的坐标数据被CPU11计算处理而与击球面72相关联。该预定通过位置的坐标数据存储在RAM13上。另外,预定通过位置根据后述的球角色的轨迹的变化,在击球面上移动。即、在击球面的预定通过位置的坐标数据,根据球角色的轨迹的变化,通过CPU再计算并存储在RAM13。
第1轨迹设定单元52是基于把通过击球面的球角色的轨迹设定在规定的轨迹上的功能来实现的单元。在第1轨迹设定单元52中,基于球角色的送出位置的坐标数据、球角色的到达位置的坐标数据、球角色的特性数据例如球角色的球种数据,通过CPU11来计算处理通过击球面的球角色的轨迹。这里,根据CPU11来计算处理的轨迹成为规定的轨迹。另外,球角色的特性数据存储在ROM18,且通过CPU11存储在RAM13。存储在RAM13上的球角色的特性数据在投球手角色开始投球动作之前,由输入部4或指示单元来指示设定。设定后的球角色的特性数据通过识别到来自输入部4或指示单元的指示信号的CPU11保持在RAM。
接触位置识别单元53是基于在把指示单元、例如触控笔或手指等接触到监视器时,识别监视器上的指示单元的接触位置的功能来实现的单元。在接触位置识别单元53中,例如通过把触控笔或手指等接触到触摸面板,来使触控笔的接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a供给到CPU11,并且触控笔的接触位置被CPU11识别。
接触位置移动单元54是基于通过指示单元、例如触控笔或手指等来使接触位置可以在击球面上移动的功能来实现的单元。在接触位置移动单元54中,如果例如把触控笔或手指等接触到触摸面板上并移动,则接触位置的坐标数据根据触控笔的接触移动,从触摸输入检测电路14a连续地供给到CPU11。并且,移动后的接触位置的坐标数据被CPU11识别,并通过CPU11存储在RAM13。
最终接触位置识别单元55是基于在接触位置被识别的时刻起到球角色到达预定通过位置的时刻的期间内,把接触位置识别为最终接触位置的功能来实现的单元。在最终接触位置识别单元55中,从接触位置的坐标被CPU11识别的时刻起到CPU11识别到球角色已经到达了预定通过位置的时刻的期间内,指示单元、例如触控笔或手指等接触的位置的坐标数据被CPU11识别为最终接触位置的坐标数据。该最终接触位置识别单元55具有接触位置移动判断单元55a和监视器分离判断单元55b。
接触位置移动判断单元55a是基于判断接触位置是否移动的功能来实现的单元。在接触位置移动判断单元55a中,通过CPU11来判断接触位置的坐标数据是否变化。CPU11判断为接触位置的坐标数据变化时,变化后的接触位置的坐标数据被CPU11识别为第1接触位置的坐标数据。并且,第1接触位置的坐标数据存储在RAM13。另一方面,当被CPU11判断为接触位置的坐标数据没有发生变化时,由接触位置识别单元53识别到的接触位置的坐标数据被CPU11识别为第2接触位置的坐标数据。并且,第2接触位置的坐标数据被存储在RAM13中。
监视器分离判断单元55b是基于判断触控笔是否远离于监视器的功能上实现的单元。在监视器分离判断单元55b中,经由触摸输入检测电路14a,由CPU11来判断触控笔是否远离于监视器3、例如触摸面板。CPU11判断为触控笔远离于触摸面板时,在触控笔远离于触摸面板的时刻,CPU11识别第1接触位置的坐标数据或第2接触位置的坐标数据,作为最终接触位置的坐标数据,并存储在RAM13。另一方面,CPU11判断为触控笔没有与触摸面板分开的情况下,在CPU11判断为球角色已经到达预定通过位置时,第1接触位置的坐标数据或第2接触位置的坐标数据作为最终接触位置的坐标数据存储在RAM13上。
位置关系判别单元56是基于判别通过击球面的球角色的通过位置和最终接触位置之间的位置关系的功能来实现的单元。在位置关系判别单元56中,由CPU11判别通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的位置关系。位置关系判别单元56包括间隔判别单元56a。
间隔判别单元56a是基于判别通过击球面的球角色的通过位置和最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内的功能实现的单元。在间隔判别单元56a中,由CPU11判别通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的间隔是否在规定的范围内。
当CPU11判别到通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的间隔在规定的范围内时,在接触位置的坐标数据被CPU11识别后的规定的时间段内,CPU11识别到球角色到达了预定通过位置时,通过后述的第2轨迹设定单元57,到达了预定通过位置后的球角色的轨迹由CPU11被再设定在与规定的轨迹不同的轨迹上。并且,当CPU11判别到通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的间隔在规定的范围内时,在接触位置的坐标数据被CPU11识别后的规定的时间段外,CPU11识别到球角色到达了预定通过位置时,通过后述的第2轨迹设定单元57,到达了预定通过位置后的球角色的轨迹由CPU11保持在规定的轨迹上。
另一方面,当判别出通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的间隔不在规定的范围内时,根据后述的第2轨迹设定功能,到达预定通过位置后的球角色的轨迹由CPU11维持在规定的轨迹上。
第2轨迹设定单元57是基于根据通过击球面的球角色的通过位置和最终接触位置之间的位置关系,把球角色到达预定通过位置后的球角色的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上的功能来实现的单元。在第2轨迹设定单元57中,根据通过击球面的球角色的通过位置的坐标数据和最终接触位置的坐标数据之间的位置关系,被CPU11识别为到达了预定通过位置后的球角色的轨迹被CPU11设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上。
并且,第2轨迹设定单元57是基于对应于接触位置被识别的时刻起的时间,把球角色到达了预定通过位置后的球角色的轨迹设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹上的功能来实现的单元。在第2轨迹设定单元57中,对应于接触位置被CPU11识别的时刻起的时间,被CPU11识别为球角色到达了预定通过位置后的球角色的轨迹通过CPU11被设定在规定的轨迹或与规定的轨迹不同的轨迹。这里,规定的时间段是从被CPU11识别为经过了规定时间的时刻起向后进行设定的,所述规定时间是从接触位置被CPU11识别时开始起算的。
(棒球游戏概要)
以下,说明本实施方式的棒球游戏的具体的内容。
该棒球游戏主要包括:挥棒系统,其向击球手角色指示有关打击的指示;防守系统,其向棒球手角色指示捕球或传球有关的指示;投球系统,其向投球手角色指示有关投球的指示;跑垒系统,其向跑垒手角色指示有关跑垒的指示。这些各系统,例如通过存储在ROM18上的游戏程序来实现,并在游戏机1中执行处理。
以下说明在本发明中起到主要作用的挥棒系统的概要。
挥棒系统可以通过指示单元、例如触控笔或手指等来指示击球手的摆动开始和接触点来进行打击操作。
在本棒球游戏中,在玩者操作含有球棒角色的击球手角色时,如图4所示,在下侧的触摸面板式的监视器上主要显示有投球手角色70、接球手角色71、击球面72、击球手角色73、球角色74。
投球手角色70显示在画面的大致中央部、接球手角色71显示在画面的上部、击球手角色73显示在画面的右侧部。在本垒上方的击球面72上显示有好球区75。
如果投球手角色70进入到投球动作,则球角色74的预定通过位置显示在监视器上。在这里,预定通过位置在击球面72上的好球区75上以星状的标记76来显示。并且,如果由投球手角色70来放球,则球角色显示在投球手角色70和本垒角色之间。这时候,根据球的轨迹的变化,表示球的预定通过位置的星状的标记76在击球面72上移动。
玩者一边参照表示球的预定通过位置的星状的标记76,一边把握从投球手角色70送出的球的路线,让击球手角色73击打球。例如,在星状的标记76显示在监视器上之后,把触控笔接触到监视器上,由此击球手角色73的接触点设定在触控笔的接触位置上。在这里,接触点以十字状的标记77来显示。然后,一边参照星状的标记76的移动,一边在接触到监视器的状态下移动触控笔。接着,在球角色74到达击球面72时,如果球角色74的到达位置落入到以击球手角色73的接触点为中心的规定的范围内,则球打在击球手角色73的球棒上,从而使球角色74飞出。
但是,即使球角色74的到达位置落入到以击球手角色73的接触点为中心的规定的范围内,把触控笔接触到监视器上的定时过早或把触控笔接触到监视器上的定时过迟时,击球手会进行错过了与球的定时的挥棒。这时候,球不会打在击球手角色73的球棒上,击球手角色73挥空。所以,为了让击球手角色73击打球,必须要在适当定时把触控笔接触到监视器上、且使球角色74的到达位置落入到以击球手角色73的接触点为中心的规定的范围内。
这里,利用图5的表示挥棒的位置和时刻之间的关系的概念图,来说明击球手的挥棒和球的定时设定。在该图5中示出如下状态:把触控笔接触到监视器时,球棒从A点经过B点和C点到D点之间进行摆动。关于这时候的各点的时刻设定为0,t1,t2,t3。把触控笔接触到监视器的时刻的位置为A且时刻为0。
如果球棒在从A点到B的期间,即把触控笔接触到监视器的时刻(t=0)起到时刻t1的期间,如果球到达击球面72,则击球手挥空。这是由于把触控笔接触到监视器的做法进行得过迟,对于棒球而言,击球手挥动过迟而导致挥空。并且,如果在球棒从C点到达D点之间、即时刻t2到t3之间,如果球到达击球面72,击球手挥空。这是由于把触控笔接触到监视器的做法进行得过早,对于棒球而言,击球手在前倾的状态下挥空。另一方面,如果在球棒从B点到达C点的期间、即在时刻t1到时刻t2的期间,如果球到达击球面72,则击球手可以击打球。这是由于适当地把触控笔接触到了监视器上,所以对于棒球而言,击球手可以打到球。
(挥棒系统执行时的各种处理流程)
利用图6所示的流程图,说明本实施方式的棒球游戏的挥棒系统。
在该棒球游戏中,玩者操作含有球棒角色的击球手角色73时,首先,在球角色74的送出位置和球角色74的到达位置间之间的规定位置上,设定包含好球区75的击球面72(S1)。即、在投球手角色70的位置和接球手角色71的位置之间的本垒上方位置上,设定包含好球区75的击球面72。然后,在击球面72上设定作为投球手的送出目标的预定通过位置(S2)。而且,通过预定通过位置的球的轨迹被设定在规定的轨迹上(S3),并且球角色74从投球手角色70向击球面72的预定通过位置送出(S4)。
接着,如果在从投球手角色70送出的球角色74到达击球面72的预定通过位置的期间,玩者把指示单元、即触控笔接触到监视器上,则监视器上的触控笔的接触位置得到识别(S5)。这对应于棒球游戏中识别到了击球手的球棒的摆动开始。
接着,判断监视器上的接触位置是否移动(S6)。在判断为监视器上的接触位置移动时(S6中的是),移动后的接触位置被识别为第1接触位置(S7)。这对应于棒球游戏中把击球手的击球点变更为第1接触位置。另一方面,在判断为接触位置在监视器上没有移动时(S6中的否),把最初将触控笔接触到监视器上的接触位置识别为第2接触位置(S8)。这对应于棒球游戏中没有变更击球手的击球点。
接着,判断触控笔是否远离于监视器(S9)。在判断为触控笔远离于监视器时(S9中的是),在触控笔远离于监视器的时刻(第1时刻),把第1接触位置或第2接触位置识别为最终接触位置(S10)。在判断为触控笔没有远离于监视器时(S9中的否),在球角色74到达击球面72的预定通过位置的时刻(第2时刻),把第1接触位置或第2接触位置识别为最终接触位置(S11)。这些对应于棒球游戏中的最终确定了击球手的击球点。
然后,判别通过击球面72的球角色74的通过位置和触控笔的最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内(S12)。这里,在棒球游戏中,判断球有没有打到球棒。当通过击球面72的球角色74的通过位置和触控笔的最终接触位置之间的间隔是在规定的范围内时(S12中的是),判断出在识别到接触位置后的规定的时间段内、球角色74是否到达了预定通过位置(S13)。这里,在棒球游戏中,即使击球点定位在相当于球的位置上,也要根据是否在适当定时使击球手挥棒,来判断击球手能否击打球。
判断为在识别到接触位置后的规定的时间段内,球角色74到达了预定通过位置时(S13中的是),在球角色74到达预定通过位置的时刻(第2时刻),把到达预定通过位置后的球角色74的轨迹设定在与规定的轨迹不同的轨迹上(S14),结束球角色74的轨迹的设定(S16)。这对应于棒球游戏中的使击球手在适当的定时挥棒以使击球手达到球,从而使球飞向与接球手角色71的方向不同的方向的状态。这里,使球飞向与接球手角色71的方向不同的方向的状态是指球飞向场内或场外等的状态。例如,安打(hit)时,球不被场内的棒球手捕获,而向场内的棒球手间飞去。出局的情况是,球向场内外飞去,被场内外的棒球手捕获。
在判断为在识别到接触位置后的规定的时间段内、球角色74没有到达预定通过位置时、即在识别到接触位置后的规定的时间段外球角色74到达预定通过位置时(S13中的否),球角色74到达预定通过位置后的球角色74的轨迹维持在规定的轨迹上(S15),结束球角色74的轨迹的设定(S16)。这对应于棒球游戏中的没有使击球手在适当的定时挥动球棒,而使击球手不能击打球(挥空),球角色74向接球手角色71的方向飞去的状态。这里,球角色74向接球手角色71的方向飞去的状态是指击球手挥空而使球被接球手捕获的状态。
另一方面,在判断为通过击球面72的球角色74的通过位置和触控笔的最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时(S21中的否),把到达预定通过位置后的球角色74的轨迹设定在规定的轨迹上(S15),结束球角色74的轨迹的设定(S16)。这对应于棒球游戏中,由于没有把击球点定位在接触到球的位置上,所以与击球手挥动球棒的定时无关,击球手不能打到球(挥空),从而使球角色74向接球手角色71的方向飞去的状态。这里,球角色74向接球手角色71的方向飞去的状态是指击球手挥空而球被接球手捕获的状态。
如上述那样处理的棒球游戏中,从击球手开始挥棒到打到球之间的延时是通过从触控笔的接触位置被识别的时刻起到触控笔的最终接触位置被识别的时刻的期间的时间来实现的。并且,在该棒球游戏中,可以用球棒打到球的范围是通过从触控笔的接触位置被识别的时刻起到经过规定时间后的规定的时间段来实现的。
(其他实施方式)
(a)上述实施方式中,表示了作为适用游戏程序的计算机的一例使用了便携游戏机1的情况的例,但游戏装置不限于上述实施方式,对另外构成监视器的游戏装置、一体地构成监视器的业务用游戏装置、通过执行游戏程序来作为游戏装置而工作的个人计算机或工作站等也同样适用。
(b)在本发明中还包含有,用于执行如上述的游戏的程序、方法以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质除了卡盘以外,例如还可以列举有计算机可读取的软盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、MO、ROM盒等等。
产业上的可利用性
在本发明中,在玩者把指示单元接触到监视器时,识别监视器上的指示单元的接触位置。然后,在从识别到接触位置的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间,在预定通过显示区域中,通过指示单元可移动的接触位置被识别为最终接触位置。接着,判别通过预定通过显示区域的移动体的通过位置和最终接触位置之间的位置关系。由此,玩者可以通过指示单元更容易地设定接触位置和最终接触位置。并且,由于玩者在从识别到接触位置的时刻起到移动体到达预定通过位置的时刻的期间,设定接触位置和最终接触位置,所以不丧失操作角色时的趣味性。

Claims (10)

1.一种游戏装置,所述游戏装置可以实现在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏:所述游戏装置包括:
通过区域设定单元,其在所述移动体的送出位置和所述移动体的到达位置之间的规定位置上设定所述移动体的预定通过显示区域;
通过位置设定单元,其在所述预定通过显示区域设定所述移动体的预定通过位置;
第1轨迹设定单元,其将通过所述预定通过显示区域的所述移动体的轨迹设定在规定的轨迹上;
接触位置识别单元,其在将指示单元接触到所述监视器上时,对所述监视器上的、所述指示单元的接触位置进行识别;
接触位置移动单元,其可以通过所述指示单元,在所述预定通过显示区域中实现所述接触位置的移动;
最终接触位置识别单元,其在从识别到所述接触位置的时刻起到所述移动体到达所述预定通过位置的时刻的期间内,将所述接触位置识别为最终接触位置;
位置关系判别单元,其对通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的位置关系进行判别;以及
第2轨迹设定单元,其根据通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的位置关系,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹或与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
所述最终接触位置识别单元包含:
接触位置移动判断单元,其判断所述接触位置是否发生了移动;以及
监视器分离判断单元,其判断所述指示单元是否远离于所述监视器,
通过所述接触位置移动判断单元,在判断为所述接触位置发生了移动时,将移动后的接触位置识别为第1接触位置,而在判断为所述接触位置没有发生移动时,将通过所述接触位置识别单元识别到的所述接触位置识别为第2接触位置,
通过所述监视器分离判断单元,在判断为所述指示单元远离于所述监视器时,在所述指示单元远离于所述监视器的时刻,将所述第1接触位置或所述第2接触位置识别为所述最终接触位置,
通过所述监视器分离判断单元,在判断为所述指示单元没有远离于所述监视器的情况下,在所述移动体到达所述预定通过位置时,将所述第1接触位置或所述第2接触位置识别为所述最终接触位置。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其中,所述位置关系判别单元包含间隔判别单元,该间隔判别单元对通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内进行判别,
通过所述间隔判别单元,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定单元,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
通过所述间隔判别单元,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定单元,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上。
3.如权利要求1所述的游戏装置,其中,所述位置关系判别单元包含间隔判别单元,该间隔判别单元对通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内进行判别,
所述第2轨迹设定单元还包括如下的单元:根据从识别到所述接触位置的时刻算起的时间,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹或与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
通过所述间隔判别单元,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔在规定的范围内的情况下,当所述移动体在识别到所述接触位置后的规定的时间段内到达所述预定通过位置时,通过所述第2轨迹设定单元,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在与所述规定的轨迹不同的轨迹上,而当所述移动体在识别到所述接触位置后的规定的时间段外到达所述预定通过位置时,通过所述第2轨迹设定单元,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上,
通过所述间隔判别单元,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定单元,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上。
4.如权利要求3所述的游戏装置,其中,从经过了规定时间的时刻起向后设定了所述规定的时间段,所述规定时间是从识别到所述接触位置后的时刻开始算起的。
5.如权利要求3所述的游戏装置,其中,从识别到所述接触位置的时刻起向后设定了所述规定的时间段。
6.一种游戏控制方法,该游戏控制方法可以通过计算机对在触摸面板式的监视器上显示移动体的游戏进行控制,所述游戏控制方法包括:
通过区域设定步骤,在所述移动体的送出位置和所述移动体的到达位置之间的规定位置上设定所述移动体的预定通过显示区域;
通过位置设定步骤,在所述预定通过显示区域设定所述移动体的预定通过位置;
第1轨迹设定步骤,将通过所述预定通过显示区域的所述移动体的轨迹设定在规定的轨迹上;
接触位置识别步骤,在将指示单元接触到所述监视器上时,对所述监视器上的、所述指示单元的接触位置进行识别;
接触位置移动步骤,可以通过所述指示单元,在所述预定通过显示区域中实现所述接触位置的移动;
最终接触位置识别步骤,在从识别到所述接触位置的时刻起到所述移动体到达所述预定通过位置的时刻的期间内,将所述接触位置识别为最终接触位置;
位置关系判别步骤,对通过所述预定通过显示区域的移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的位置关系进行判别;以及
第2轨迹设定步骤,根据通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的位置关系,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹或与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
所述最终接触位置识别步骤包含:
接触位置移动判断步骤,判断所述接触位置是否发生了移动;以及
监视器分离判断步骤,判断所述指示单元是否远离于所述监视器,
通过所述接触位置移动判断步骤,在判断为所述接触位置发生了移动时,将移动后的接触位置识别为第1接触位置,而在判断为所述接触位置没有发生移动时,将通过所述接触位置识别步骤识别到的所述接触位置识别为第2接触位置,
通过所述监视器分离判断步骤,在判断为所述指示单元远离于所述监视器时,在所述指示单元远离于所述监视器的时刻,将所述第1接触位置或所述第2接触位置识别为所述最终接触位置,
通过所述监视器分离判断步骤,在判断为所述指示单元没有远离于所述监视器的情况下,在所述移动体到达所述预定通过位置时,将所述第1接触位置或所述第2接触位置识别为所述最终接触位置。
7.如权利要求6所述的游戏控制方法,其中,所述位置关系判别步骤包含间隔判别步骤,该间隔判别步骤对通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内进行判别,
通过所述间隔判别步骤,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定步骤,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
通过所述间隔判别步骤,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定步骤,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上。
8.如权利要求6所述的游戏控制方法,其中,所述位置关系判别步骤包含间隔判别步骤,该间隔判别步骤对通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔是否在规定的范围内进行判别,
所述第2轨迹设定步骤还包括如下的步骤:根据从识别到所述接触位置的时刻算起的时间,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹或与所述规定的轨迹不同的轨迹上,
通过所述间隔判别步骤,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔在规定的范围内的情况下,当所述移动体在识别到所述接触位置后的规定的时间段内到达所述预定通过位置时,通过所述第2轨迹设定步骤,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在与所述规定的轨迹不同的轨迹上,而当所述移动体在识别到所述接触位置后的规定的时间段外到达所述预定通过位置时,通过所述第2轨迹设定步骤,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上,
通过所述间隔判别步骤,在判别为通过所述预定通过显示区域的所述移动体的通过位置和所述最终接触位置之间的间隔不在规定的范围内时,通过所述第2轨迹设定步骤,将所述移动体到达所述预定通过位置后的所述移动体的轨迹设定在所述规定的轨迹上。
9.如权利要求8所述的游戏控制方法,其中,从经过了规定时间的时刻起向后设定了所述规定的时间段,所述规定时间是从识别到所述接触位置后的时刻开始算起的。
10.如权利要求8所述的游戏控制方法,其中,从识别到所述接触位置的时刻起向后设定了所述规定的时间段。
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