CN101208141A - 玩具 - Google Patents

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CN101208141A
CN101208141A CNA2006800230420A CN200680023042A CN101208141A CN 101208141 A CN101208141 A CN 101208141A CN A2006800230420 A CNA2006800230420 A CN A2006800230420A CN 200680023042 A CN200680023042 A CN 200680023042A CN 101208141 A CN101208141 A CN 101208141A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H3/00Dolls
    • A63H3/28Arrangements of sound-producing means in dolls; Means in dolls for producing sounds
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

提供了一种玩具,包括:用于在无线链路上传输和接收数据的收发机(24,28);处理器(18,32);用于存储表达响应的存储器(34);以及针对表达响应的输出(22,38);所述玩具操作用于接收与表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择表达响应,通过输出来表达所述表达响应;以及广播指示输出了响应的触发数据。提供了一种在第一(10)和第二(12)玩具之间通信的方法,包括:激励来自在第二玩具(12)面前的第一玩具(10)的第一表达响应;将指示第一表达响应的来自所述第一玩具(10)的触发数据发送至所述第二玩具(12);在接收到所述数据时,所述第二玩具(12)从存储器(34)中选择第二表达响应,激励所述第二表达响应,并向所述第一玩具(10)发送指示所述第二表达响应的数据。

Description

玩具
技术领域
本发明涉及一种玩具。更具体但非独占地,本发明涉及一种诸如彼此交互的玩偶之类的玩具。
背景技术
内置的计算机和处理器改进了儿童玩具。它们最广泛地用于智力玩具,但是也用于交互式玩具。ActiMatesBamey是通过适合的发声来响应来自儿童的交互、并且可以随着视频一起唱歌的交互式玩具的一个示例。
发明内容
根据本发明,提供了一种玩具,包括:处理器;用于存储至少一组数据的存储器,每个所述至少一组包括多个表达响应,每个所述组表示相应主题;以及针对所述表达响应的输出;所述玩具适于与另一个这样的玩具交换这种响应;以及用于与计算机连接以下载所述至少一组数据的端口。
优选地,所述玩具包括用于分析所述表达响应以选择适合的一个这种响应的装置。用于分析所述表达响应以使得能够选择适合的一个这种响应的装置优选使用随机性。用于分析所述表达响应以选择适合的一个这种响应的装置优选操作用于接收和响应与情景有关的情景数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种玩具,包括:处理器,用于存储表达响应的存储器,以及用于所述表达响应的输出,所述玩具适于与另一个这样的玩具交换这种响应;所述玩具还包括用于与计算机连接的端口。
根据本发明的另一方面,提供了一种玩具,包括:用于在无线链路上传输和接收数据的收发机;处理器;用于存储表达响应的存储器;用于表达响应的输出;以及用于与计算机连接的端口,所述玩具操作用于接收与表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择表达响应,通过输出来表达所述表达响应;以及广播指示已经输出了响应的触发数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种玩具,包括:用于在无线链路上传输和接收数据的收发机;处理器;用于存储表达响应的存储器;用于表达响应的输出,所述玩具操作用于接收与表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择表达响应,通过输出来表达所述表达响应;以及广播指示其和/或已经输出了响应的触发数据。
优选地,数据中的一些可从所述计算机下载到玩具。所述数据优选包括这种表达响应的集合,以及所述表达响应包括响应和对方响应的集合。对方响应优选与响应兼容。这些对方响应优选适于由另一个这样的玩具使用以对所述玩具做出响应。
优选地,所述数据可经由因特网从网站下载。
如这里所使用的,表达响应表示向人类旁观者传送诸如表情或语言之类的消息的输出。
本发明涉及在儿童玩时在玩偶之间和其他玩具之间出现的交互的实现。通过模拟玩偶之间或其他玩具之间的交互,本发明促进了这种游戏。
玩具可以将所接收到的数据(优选是触发数据)存储在存储器中,作为表达响应。
表达响应可以是姿势。表达响应可以是发声。表达响应可以是词语、或音乐或声音。
触发数据广播可以指示输出了哪个表达响应。玩具可以操作用于广播触发数据和/或针对用户命令做出表达响应。用户命令可以包括移动或摇动玩具、或者挤压玩具或按压玩具的一部分。
可选地,玩具可以操作用于在接近发射机(如红外发射机)时广播触发数据和/或做出表达响应。发射机可以是另一个玩具、对接站(docking station)、远程控制器、或诸如玩偶屋之类的环境。玩具可以以定时间隔来传输信号。这种信号可以用作另一玩具的接近信号。
触发数据可以指示第二玩具的接近。
处理器可操作用于分析针对触发数据表示哪个表达响应的指示所接收的触发数据,并且可以选择适合的表达响应。可以对表达响应进行分级,以及可以根据级别来选择响应。表达响应的级别可以取决于触发数据。可以使用随机性来对表达响应进行选择。可以选择表达响应,优选从所有响应均具有特定级别的响应组中随机选择表达响应。
优选地,表达响应的输出取决于来自儿童的某个输入。
这种输入可以包括触发玩具中的传感器。
玩具可以包括可操作用于从因特网下载表达响应、主题或个性数据的代码段。
优选地,将表达响应集合为主题。
玩具可以包括可拆卸的存储器。这种玩具可以是可编程的。
玩具可以包括物理连接器。玩具可以包括电磁收发机,优选为红外、射频或蓝牙收发机。
优选地,玩具是玩偶。该玩偶可以是普通的,或者类似体育明星、名人或流行明星。
根据本发明的另一方面,提供了一种玩具,包括:用于在无线链路上传输和接收数据的收发机;处理器;用于存储表达响应的存储器;以及用于表达响应的输出;所述玩具操作用于接收与表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择表达响应,通过输出来表达所述表达响应;以及广播指示已经输出了响应的触发数据,其中所述玩具还可操作用于接收和响应与情景有关的情景数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于玩具的基座,包括:玩具的物理连接器,用于将数据下载至玩具,所述基座可以操作用于与网络连接以从网络下载数据。
与网络的连接可以是物理的。基座可以包括用于玩具的再充电点。
根据本发明的另一方面,提供了一种在第一和第二玩具之间通信的方法,所述方法包括:将表达响应集合为至少一个组;激励来自一个这样的组中的第一表达响应,第一玩具在第二玩具的面前;将指示第一表达响应的触发数据从第一玩具发送至第二玩具;在接收到所述触发数据时,第二玩具从存储器中选择来自所述一个这样的表达响应组中的第二表达响应,激励第二表达响应,并向第一玩具发送指示第二表达响应的触发数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种在第一和第二玩具之间通信的方法,所述方法包括:激励来自在第二玩具面前的第一玩具的第一表达响应;将指示第一表达响应的触发数据从第一玩具发送至第二玩具;在接收到所述数据时,第二玩具从存储器中选择第二表达响应,激励所述第二表达响应,并向第一玩具发送指示第二表达响应的触发数据。
所述方法可以包括将(例如,来自网络、CD-Rom、存储卡或远端的)数据下载到在第一或第二玩偶中包含的存储器。表达响应可以是姿势。表达响应可以是发声。表达响应可以是词语。
触发数据广播可以指示输出了哪个表达响应。所述方法可以包括针对用户命令来广播触发数据。用户命令可以包括通过例如摇动玩具、或者挤压玩具或按压玩具的一部分来触发玩具中的传感器。触发数据可以指示第二玩具的接近。
所述方法可以包括分析针对触发数据表示哪个表达响应的指示所接收的触发数据,并且可以选择适合的表达响应。可以对表达响应进行分级,以及可以根据级别来选择响应。表达相应的级别取决于触发数据。可以使用随机性来对表达响应进行选择。可以选择表达响应,优选从所有响应都具有特定级别的响应组中随机选择表达响应。
表达响应的输出可以取决于来自儿童的某个输入。这种输入可以包括触发玩具中的传感器。
所述方法可以包括从因特网下载表达响应、主题、音乐或个性数据。
将表达响应集合为主题。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于将数据下载至玩偶的方法,包括:登陆网站;选择包括相关数据组的主题;以及将所述主题下载到玩偶。
所述主题可以通过声音、表达、音乐或惊叹形式的触发/响应来进行触发/响应。
以上所概括的本发明的任一方面可以结合以上或以下所描述的优选特征中的任何特征。
附图说明
参照附图,现在将仅作为示例来描述本发明的实施例,其中:
图1示意性地示出了两个玩偶和关联的计算机设备的图示;
图2示意性地示出了玩偶内的计算机设备的框图;
图3示意性地示出了彼此交互的两个玩偶的图示,一个玩偶(女性)通过缆线与计算机相连以从因特网下载数据;
图4示意性地示出了具有可拆卸的头部/计算机单元的玩偶的图示;
图5示意性地示出了从因特网上的网站购买配件的能力,玩偶之间关联交互,并且对接站上的男性图示经由计算机从因特网接收数据;
图6示意性地示出了两个玩偶与正在播放的音乐交互;
图7以流程图的形式示出了会话结构的三种可能形式;以及
图8示意性地示出了来自各方的数据流。
具体实施方式
儿童喜欢玩玩偶,并经常将玩偶结合进他们的情景剧。诸如图1中所示的玩偶Milly 10和Molly 12能够在这种游戏中更加完全地与儿童交互,并彼此交互。Milly 10和Molly 12是具有一般身体14、16的玩偶,一般身体14、16可以通过添加服装、鞋子和配件来形成主题。
如图1所示,Milly 10具有表示成年女性的一般身体14,并穿上了芭蕾短裙和芭蕾舞鞋而以芭蕾舞女为主题。Molly 12也具有表示成年女性的一般身体16,并配上合适的衣服、球拍和球配件而以网球球员为主题。
主题可以是预先编程的、通过下载/输入数据来确定的、或者通过关键配件(网球拍、芭蕾舞鞋或主题标签)来设置的,玩偶可以通过以下所描述的通信系统来感知到主题。如图所示,玩偶的身体可以摆成如图所示的适合姿势。
如图2所示,每个玩偶具有集成计算机18,使用该计算机,玩偶能够根据它的主题而进行交互。例如,当拿起Molly 12时,集成于她身体16中的加速度传感器20提供用作触发器的信号,例如,使她说“有人打网球吗?”。Molly 12具有位于表示嘴的特征之下的扬声器22,通过该扬声器22,可以听到她的合成声音。
与她一起玩的儿童听到了该交互。该陈述也可以经由红外收发机24(方便地,位于她的头部26中)来传输至在红外收发机28处接收该传输的、视线范围内的任一玩偶(在本例中是Milly 10)。红外信号可以通过玩偶的眼睛和耳朵到达收发机。
一旦Milly的收发机接收到来自Molly的收发机的信号,则通过解码器30对该信号进行解码并传送到处理器32。使用指示主题(网球)、并指示它是与主题相关联的多个类别的陈述中的哪个(在本例中是邀请)的数据来标记该信号。因此,Milly“知道”Molly邀请她打网球。
然后,Milly分析与她的主题相关联的陈述进行应答。存储在存储器34中的这些陈述也使用指示该玩偶的唯一标识标签、指示该玩偶当前的主题方式的数据、以及指示她们类别的数据进行标记。对处理器32进行预编程,以从适合的类别中选择陈述。在本例中,随机地,适合的类别将会是“接受邀请”或“拒绝邀请”。玩偶也可以添加“意见”。例如,处理器可以选择“哦不!”(拒绝),然后是“我喜欢芭蕾”(意见),并使该陈述通过Milly的扬声器36输出。同时,处理器可以激励电动机38来使Milly摇头。
此外同时,Milly通过她的收发机28来广播指示她所说的话的触发数据。Molly可以按照类似的方式分析以上所说出的数据,并相应地进行响应。例如,拒绝会导致她发出难过的声音或生气的声音,她可能同意(“是的,我也是”)或者不同意(“真讨厌”)该意见,或者不响应该意见,并且她可以做出另一建议(“我们在电视上看温布尔登好吗?”)或者问问题(“你想要做什么?”)。
会话将继续,直至玩偶之一不做出响应,或者达成一致或者不能达成一致。
如果达成一致,在以上的示例中,Milly选择“是的,好有趣”,Milly可以开始与她的所有者(或其它玩偶或玩具)交互,例如说“我现在可以打开我的网球工具箱吗?”。
图3示出了两个玩偶之间交互的示例。一个玩偶300问另一玩偶302问题;同时无线地发送与问题相关的触发数据。玩偶302接收该触发数据并适当地响应该问题。
玩偶做出响应的方式优选仅为部分随机的。可以将玩偶预编程为朋友(或敌人),这使他们更加可能(或不可能)接受彼此的邀请,或者通常彼此进行肯定响应。可选地,玩偶可以保持对特定玩偶接受或拒绝他们邀请的频率的记录,并根据该情感指数值进行互惠。
玩偶也可以保持对他们自己的“心情”的记录,他们的“心情”可以根据一天中的时间和诸如“外向”或“喜爱运动”之类的可预编程的“个性”因素而改变。这些因素可以随着玩偶主题的变化而变化。玩偶也可以保持对重要日期(如生日、周年纪念或公共假期)的记录。该心情值也可以影响所选择的响应。如果具有特定主题(例如,喜爱运动)的一个玩偶与具有相同主题或类似主题(喜欢冒险)的另一玩偶交互,则他们更加可能彼此进行肯定响应。如果主题不是互补的(例如,爱困倦和喜欢冒险),则他们更加可能进行否定响应。
每个玩偶具有串行端口或类似的连接器,通过该串行端口或类似的连接器,可以将她物理地或通过无线连接地插入计算机40。可选地,每个玩偶可以具有对接站,例如可以与他们连接的床42,对接站既可以用作可充电电池的充电点,也可以用作数据链路和/或主题的数据库等。
可选地,对接站可以是具有包含图2所示所有特征的玩偶头部的玩偶身体。图4示意性地示出了玩偶身体内的连接端口和与玩偶分离的玩偶头部。
因而玩偶可以接收可从CD-ROM提取或从因特网下载的数据。事实上,可以预见,网络社团可以由以下构成:用于购买玩偶、主题、音乐、配件和奖赏代币的在线商店、给出配件贴士的时尚精品店、设计自己玩偶的部分(其中可以选择诸如头发颜色、皮肤颜色、眼睛颜色、体型和年龄之类的玩偶特征)、以及所下定单、会员俱乐部、在线游戏和竞争等。
具体地,可以购买主题或从这种网站下载主题。这种主题可以从计算机或对接站下载,或者通过芯片上载至玩偶。玩偶自己可以访问因特网(也许是通过无线连接)。
在设计自己玩偶的部分,可以设计虚拟的玩偶。可以利用在该过程期间所示玩偶的图形表示,来为玩偶选择服装、言语以及玩偶特征。用户可以将他/她的虚拟玩偶与存储在网站上的、以及其它用户设计的那些玩偶进行比较,创建了在线社团。如果需要,用户也可以订购必需品供应,以使用户能够在现实世界中创造出虚拟玩偶。通过网站进行的先前的购买将保持在用户简档中,并且可以将从网站外部做出的购买(如礼物等)输入用户简档以便将来参考。如果虚拟玩偶需要已经在用户简档中的服装、配件等,则订单中将包括所需供应,即用户还没有拥有的供应。
也可以通过在线商店单独地购买包括服装的配件。可用配件将依据所选主题而不同。例如,在“喜爱运动”的主题内,将会列出诸如网球球拍和田径服之类的配件,而在“城市”主题中,可能会有帽衫和牛仔裤等。
图4示出了订购配件的过程,如图所示,玩偶400经由对接站与因特网网站连接,配件402到达,并且玩偶404与新配件交互。
先提及奖赏代币(token)。奖赏代币系统允许父母购买与他/她的孩子的用户账户相关联的代币。然后,可以将这些代币作为礼物给他/她的孩子,允许孩子购买在线商店中的任何项目,或者可以用作奖赏机制的一部分。在奖赏机制的情况下,父母可以使用代币作为对于孩子完成家庭作业的激励。例如,父母购买了10个代币,然后告诉他/她的孩子,每次按时做完家庭作业,便会获得代币。当孩子有了足够的代币时,他们可以使用这些代币在网站上购买新的玩偶、配件等。
代币将会具有在购买时给予父母的代码形式。因为父母将会使用父母访问密码登录到他/她的孩子的账户,所以代币将会与孩子的账户相关联。然后,可以在将这些代码给孩子之前打印或简单地写下这些代码。
可选地或附加地,代币可用于通过网络所进行的一般性购买,从而允许直接给儿童购买并邮寄一般代币(例如作为礼物),或者使购买者购买并邮寄一般代币以用于奖赏机制。登录他/她账户并输入代币代码、使用代币值赊购他/她账户的儿童将兑换代币。
这种网络可以针对玩偶和用户个性化。用户可以为自身设置账户,并为她的玩偶设置子账户。每个玩偶具有自己的私人数据,例如生日、日历、日记、基于玩偶的交互持续更新的好友列表、可从其子账户访问的邮箱。这种网站允许用户更便捷地与其他用户和其他玩偶进行交互。例如,用户可以请求为Milly的好友列表上的玩偶组织聚会,并给他们邮寄邀请。可能根据她针对Milly的当前情感指数值、以及她的心情和她们的个性而接受或拒绝该邀请的受邀玩偶(例如Molly)、以及可以编辑该接受或拒绝的受邀玩偶的用户都会知道这样的邀请。一旦发送了接受或拒绝,Molly将会以适合的时间间隔向她的所有者提醒该聚会。
可选地或附加地,基座42自身可以具有端口44,从该端口可以下载预加载的主题和情景(见以下)。
用户将指定从因特网下载的主题。例如,两个朋友可能希望在游戏会话之前将适当的主题下载至他们各自的玩偶。这些主题将会理想地匹配,从而可以在玩偶之间进行完全的交互。例如,均具有“喜爱运动”主题的两个玩偶将能够比一个具有“说唱”主题、另一个具有“芭蕾舞女”主题的两个玩偶进行更加完全的交互。尽管在这两个主题之间可能出现一般交互(“说唱”主题的玩偶问“你想听一些hip hop吗?”,“芭蕾舞女”应答“哦不,我更喜欢跳自己的芭蕾!”),但是会话将在此结束。
所给出响应的类型和响应集合也可会受到一个或多个玩偶所处的情景的影响。例如,当Milly的所有者购买了玩偶屋时,玩偶屋中的不同房间具有用于发射被编码以指示不同房间的红外信号的发射机。可选地或附加地,Milly的所有者可以购买标签并将标签分布在卧室或她所居住的房屋周围。每个情景标签或产品(如玩偶屋、厩舍等)伴随可以通过基座42或通过无线链路下载至玩偶的存储器中的适合的响应集合一起提供。
然后,玩偶可以适当地选择适合于不同情景的响应的子集,或者可以提高或降低选择每个响应的可能性。例如,在花园中,更可能做出对Milly的体育主题中的任何肯定响应。如果已经为玩偶登记了主题,并且玩偶移入适合的情景,则她可以请求她的所有者通过给她穿上适合的衣服来启动主题。例如,Milly的当前主题是芭蕾舞女的主题,但是所登记的并且对于她来说可用的一个主题是园艺。当考虑花园时,她可能会问“我可以为园艺主题而换衣服吗?”以及是否访问该主题取决于关键主题标签“我的铁锨在哪里?”。
诸如动物或汽车之类的配件也可以将这种计算机设备集成于其中。所以例如,Milly的马在Milly骑上它时可以友善地嘶叫,她的车可以告诉她系紧安全带,并且依据她的心情,它的加速传感器说“让我们去比赛”或者“请慢下来”。
当做出特定的表达响应时,针对用户命令,或者在接收到适合的触发数据时(例如“你今天好吗?”),玩偶也可以通过他们的扬声器向彼此传递他们的心情。
用户也可以使用远程控制来与玩偶通信,并且给他们命令,并对他们进行编程。用户可以通过网站构造主题,更加高级的用户可以构造响应的方案并通过软件将这些方案下载至玩偶。远端也可以包含允许用户远程地并独立于他/她的计算机来更新玩偶的下载数据。该数据可以存储在位于远端的存储棒或存储卡中。
用户构造的主题可以存储在用户简档内,从而玩偶可以容易地返回先前用户定义的主题,有效地向玩偶提供了多个个性(personality)。然而,每次仅可以将一个“个性”下载至玩偶。
经由网站创建的主题也使用户能够为玩偶从与特定一般主题相关联的列表中特别选择言语;词语列表可以每个主题有1000个或更多。每个一般主题“说唱”、“体育运动”、“城市”等(见图3)将会有关联词语列表以从中进行选择。玩偶内的存储器将能够保持大量词语;然而存储在玩偶中的词语的个数将取决于所需会话的长度。所需会话的长度可以取决于如在用户简档中定义的用户年龄;“言语设计者”将会确定会话的长度。因此,会话的长度范围是几分钟到几十分钟。用户越年轻,他/她的注意广度越短,因此每个主题所需要的词语越少。然而,将至少一个问题和一个回答词语下载至玩偶。可以通过网站选择词语的随机集合,以允许用户以很少的用户输入来快速和容易地选择并下载词语至玩偶,而不是选择主题。
为使用户不会对玩偶失去兴趣,将定期地更新通过网站可用的词语列表,因而允许玩偶保持与最新趋势的更新。词语类型将保持相同,即问题、陈述和回答,从而具有最新词语的玩偶仍然能够与具有词语的先前集合的玩偶进行适合地交互。
除了可下载的主题和言语之外,用户也可以下载适合于玩偶主题的音乐。所下载的音乐可以具有关联数据标签,用于允许玩偶与音乐进行交互(见图5)。该交互的范围可以从玩偶点头500、移动手502到言语(如果玩偶的主题并不与音乐相对应),例如“哦天啊!这是什么噪音?”玩偶的响应可以允许将音乐改变至更加可接受的音轨、或使音量依据响应而增加或降低。
通过使用个人耳机,玩偶也可以用作单机个人音乐播放器。在本示例中,将在玩偶上使用开关来启动仅音乐模式。
玩偶也可以交换与其个性有关的信息。当两个玩偶初次遇见时,可以通过他们的所有者,以情景剧的形式来“介绍”他们;以及将同时彼此登记基本的个人信息,并为另一玩偶创建情感指数。
玩偶功能性的重要方面是他们与所有者的交互。对此存在两个方面:首先是所有者对于玩偶的控制,其次是所有者的动作对玩偶的影响。
关于第一方面,玩偶所有者可以通过操作玩偶来强迫玩偶以特定方式响应问题,从而使玩偶点头或摇头。通过传感器来拾取该动作,并施加否定或肯定的响应。可以认为,适当地提供由所有者的父母使用的主机控制,以使玩偶静音或关闭玩偶。也可以通过对接站改变玩偶的参数(如她的个性)、与玩偶相关的她所知的情感指数和她的心情。可以将玩偶参数重置为原始值或者前一天的值。
可以在软件中预置所有者所具有的、适合于用户年龄和经验等级的控制等级。类似地,可以在软件中关闭玩偶的各种功能,或者将其设置为年龄适合等级。
也可以调整玩偶的审美和词汇量,从而使她适合目标观众。各种主题可以具有年龄适合级别。例如,这允许针对青少年市场的hip hop主题的玩偶。
关于第二方面,玩偶可以跟踪一天中的时间;并可以请求在适合的时间进餐或上床睡觉。用户是否执行适合的动作(使用基座)将对于玩偶的心情产生适当的影响。玩偶可以通过它的加速传感器来感知是否和它一起玩、或事实上责骂它,并相应地进行反应。对待玩偶的态度可以与玩偶的个性交互。例如,如果不给予外向个性的玩偶与它的所有者或其它玩偶交互的机会,则它的个性会使它的心情变得抑郁。
在图2中示出了可以在以上所描述的应用程序中使用的硬件类型的示例。红外收发机为玩偶提供了无线数据链路。红外是低成本并且低范围的选择,但是可选地或附加地,收发机可以是使用诸如“蓝牙”之类的协议的无线电收发机。微处理器可以是任何适合的类型、例如576MHz 64位的CPU。存储器是用于个性数据的闪存卡,该闪存卡可以用于诸如主题之类的临时数据,或者可以通过针对各个主题的可拆卸存储棒来补充。
以下列出针对两个主题的表达响应的简单方案:
网球
表达响应            类别
让我们打网球吧!    启动-主动
有人打网球吗?      启动-主动
我喜欢网球。        启动-被动
你喜欢网球吗?      启动-问题
好主意!                回答-肯定
是的,请吧!            回答-肯定
我不知道...             回答-中立
现在不...               回答-否定
我发球                  陈述-积极
你发球                  陈述-积极
15比0(等)               陈述-功能性的(肯定-否定)
0比15(等)               陈述-功能性的(否定-肯定)
15平(等)                陈述-功能性的(中立)
哦不!                  陈述-被动-否定
好球!                  陈述-被动-肯定
真不幸...               陈述-被动-肯定
哇!发球得分!          陈述-被动-肯定
喝杯茶吧...             结束-主动-肯定
哎呀!我现在很累!      结束-被动-否定
该主题中的每个表达响应都附有三个数据标签:一个是与要使用的词语类型的先后顺序有关的顺序标签(启动、陈述、问题、回答、结束),该标签表示在交互中它出现在何处;一个是指示是否提出了动作过程并提供所需应答类型的指示的动作标签(主动、被动、功能性的),或者是否需要应答;以及一个是给出了标记的情感质量思路的情感标签(肯定-否定)。
可以使用这些标签和多个简单规则将不同的方案放在一起。例如,玩偶以启动开始,做出三分钟左右的陈述(该时间可以随所有者的可能集中力广度而改变,该可能集中力广度可以根据所有者的年龄来进行判断),或者特定个数的陈述,然后结束。特定类别的响应(例如问题)触发了特定类别的下一响应(例如回答),并且响应的情感质量可以影响进一步的响应。对于另一示例,在会话中仅可以允许两个启动,以及被动启动必须跟随主动启动。通常,可以在会话中的任一点处做出陈述,并将陈述添加到回答。在该陈述之后,接下来可以是另一陈述或问题。结束可以完成该会话。可以在使用这种极其简单的方案进行编程的玩偶之间发生大量的不同会话。功能性陈述涉及游戏规则,并对响应规则进行相应地编程。
主题的另一示例如下。
茶话会
表达响应                    类别
你好                        启动-被动
欢迎来到我的茶话会          启动-主动
要杯茶吗?                  启动-问题
我喜欢茶和蛋糕              启动-被动
你好吗?                    问题*
你喜欢茶吗?                问题
你喜欢咖啡吗?              问题
在喝茶时间我喜欢茶          陈述-被动
我喜欢巧克力蛋糕!          陈述-被动
上周四我们做了胡萝卜蛋糕    陈述-被动
我要当妈妈了                陈述-主动
是的-scrummy                回答
不太喜欢                    回答
我对它过敏                  回答
太好了,但是我现在必须走了       结束-主动
再见                             结束-被动
可以随机地、或根据情感质量来选择满足标签需求的任何表达响应。可以有偶然的毫无意义的会话,并给予该交互可笑的质量。*问题“你好吗”是特定类型的响应,它限制玩偶根据构建了回答的情感指数值来进行回答,并且通常不会根据主题而改变。
从以上示例中将注意,启动仅是特定形式的陈述或问题,而结束仅是特殊形式的陈述。此外,除了启动或结束之外(由于在特定情况下它们可以是陈述),仅有陈述具有动作标签。
现在更加详细地描述可能形式的会话。通常,预见三种形式的会话结构。在所有情况下,激励玩偶的用户使用以上所描述的方法来发起该会话700。首先,“言语设计者”预先规定整个会话,随后将有有限个数的会话可用。图7a示出了使用这种形式的会话结构的会话过程的流程图。在这种场景中,方框702(随机路径选择器)随机地选择会话704。会话704的内容取决于玩偶的主题。当会话704结束时,方框706(另一会话?)决定是否选择另一会话。如果没有选择其它会话,则一个玩偶经由方框708(结束)来向另一玩偶(通过适合的顺序标签)触发会话已经结束了。在这种场景中,所有玩偶由于交互而需要下载相同的主题和会话集合。会话集合将包括允许多次使用玩偶的多个会话,而不需要在每次使用玩偶时下载新会话。为了提供变化,言语设计者可以针对每个主题来提供多个会话集合,因而允许在用尽了当前的会话集合时下载新的会话集合。这些会话集合可以随时间进行更新,因而允许通过以当前趋势对玩偶进行更新来延长玩偶的寿命。这种类型的会话将允许“言语设计者”创造在时间上具有确切长度的会话,因而可以将会话容易地调整为适于用户年龄。
在图7b和7c(现在描述)中,类似的参考数字指示类似的部分。
其次,“言语设计者”简单地创造词语并将它们与言语类型(见下表)和主题相关联。图7b示出了使用这种形式的会话结构的会话的流程图。使用方框730(随机启动)和732(所及类型的词语),完全基于词语类型来完全随机地选择词语;该选择过程基于先前所描述的规则。方框732可以选择其它方框734(问题)、736(陈述)、73 8(回答)或740(结束)中的任何一个。如果选择了结束词语740,则方框742(继续会话?)决定是否应选择另一启动词语。该决定将部分基于会话的当前长度。如果决定不继续该会话,则方框708(结束)将触发玩偶以结束会话。用户可以下载与主题相关联的任何词语以构建在他/她的玩偶上存储的词语数据库。例如,启动词语将总是开始会话730,之后是随机选择类型的词语732,但不是另一启动词语。如果所选择的词语是问题词语,则之后将会是回答词语。然而,所选择的回答将会是随机的,因而可以不与问题相对应。为了避免过多的没有意义的会话,“言语设计者”所创建的问题和回答将尽可能地一般化。这种形式的会话结构将显而易见地针对任何给定个数的词语来提供最大个数的可能会话。
词语类型 表达质量 词语类型的意义
启动 被动/主动肯定/中立/否定 启动词语发起会话,并且可以是除结束之外的其它类型的词语中的任何一个
陈述 被动/主动/功能性肯定/中立/否定 陈述词语是事实关键点
问题 问题词语是需要回答的问题
回答 肯定/中立/否定 回答短语回答问题并总是跟在问题之后
结束 被动/主动肯定/中立/否定 结束短语将结束会话,并且是回答或陈述。这后面也可以跟着另一启动词语。
第三,以及在优选实施例中;“言语设计者”在特定组词语762中构造词语,该特定组典型为特定主题,如“体育运动”。每组词语将会是自相一致的,从而例如,它可以包含与各种问题相一致的回答等。然后,每组与先前所述的数据标签集合相关联,因而便于从词语组内随机选择适合的响应。图7c示出了这种形式的会话结构的流程图。在相关词语方框730的组内选择随机启动。通过方框732(随机类型的词语)来选择适合类型的词语,然后依据所选词语的类型,选择适合的问题(734)、陈述(736)、回答(738)或结束(740)。该过程继续直至选择了结束,在此,方框742(继续会话?)决定是否应继续会话。如果不,则方框708(结束)向玩偶触发结束了会话。这将提供比第一形式的会话结构更多的可能会话。也可以提供由于随机选择了词语而导致的每次都将是不同的最本质的会话。再次,先前所规定的规则将用于确定所选词语的类型。
在优选实施例中,方框706(随机组选择器)和742(继续会话)是可选的。现在参照对这些方框的功能进行了描述的图7c来描述优选实施例的更加复杂的变体。玩偶能够随机选择特定组相关词语762(见方框760)。这些可以是整个主题组内的子组;附加地或可选地,可以将主题组设置为较大的超组。例如,主题组可以是“网球”,超组是“体育运动”以及子组是“温布尔登”。组“网球”将包含通常与网球相关的所有词语,其中子组“温布尔登”包含与温布尔登网球联赛有关的所有信息。因为包含在组或超组内的词语可以用于链接不同的子组,由于组或超组内的项目将出现在多于一个子组中,所以这将允许主题内更加详细的会话。
现在将参照图8对各方之间的数据流进行描述。如先前所讨论的,“言语设计者”800确定词语及其关联主题、组和标签。然后,“言语设计者”向网站802、CD-ROM 804、或存储卡805、或任何/所有这些存储设施上载词语。随后,可以使用用户的个人计算机806,经由接口808将这些词语下载至用户玩偶812/814。用户810也可以将词语直接输入他/她的个人计算机806、或网站802。这些词语然后可以被保存以便将来的使用和/或被下载至玩偶812/814。
用户810也可以经由物理交互(例如使用玩偶上的按钮以发起会话)、或者经由远程控制来直接与玩偶812/814进行交互。以这种方式,用户可以提示玩偶发起上述任一动作,例如会话或音乐播放。玩偶812/814也可以提示用户执行动作;如先前所述,玩偶可以要求吃饭或玩特定游戏。
这种玩具和玩偶给孩子们提供了用于交互的不同机会,并改进了他们的游戏。
当然应该理解,本发明必不意欲限制于仅作为示例描述的上述实施例的细节。
当然应该理解,仅通过示例对本发明进行了描述,可以在本发明的范围内做出对细节的修改。
可以单独地或以任何适合的组合方式来提供在说明书、(适合的情况下)权利要求和附图中所公开的每个特征。

Claims (98)

1.一种玩具,包括:
处理器;
用于存储至少一组数据的存储器,每个所述至少一组包括多个表达响应,每个所述组表示相应主题;以及
针对所述表达响应的输出;
所述玩具适于与另一个这样的玩具交换这种响应;以及
用于与计算机连接以下载所述至少一组数据的端口。
2.如权利要求1所述的玩具,还包括装置,用于分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应。
3.如权利要求2所述的玩具,其中所述用于分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应的装置使用随机性。
4.如权利要求2或3所述的玩具,其中所述用于分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应的装置操作用于接收和响应与情景有关的情景数据。
5.如前述权利要求之一所述的玩具,其中对表达响应进行分级,并根据级别来选择所述响应。
6.如权利要求5所述的玩具,其中所述表达响应的级别取决于与表达响应相关的触发数据。
7.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,从所有响应均具有特定级别的响应组中选择表达响应,优选随机选择表达响应。
8.如前述权利要求之一所述的玩具,其中表达响应的输出取决于来自儿童的某个输入。
9.如权利要求8所述的玩具,其中所述输入触发了玩具中的传感器。
10.如前述权利要求之一所述的玩具,还包括:用于在无线链路上传输和接收数据的收发机;装置,用于接收与所述表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择一个这样的表达响应,通过输出来表达所述表达响应;以及经由所述收发机来广播指示已经输出了响应的触发数据。
11.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述触发数据指示输出了哪个表达响应。
12.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述触发数据指示第二玩具的接近。
13.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,可将所述数据的至少一些从所述计算机下载至所述玩具。
14.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述这种表达响应组包括响应和对方响应的集合。
15.如权利要求14所述的玩具,其中所述对方响应与所述响应兼容。
16.如权利要求14或15所述的玩具,其中所述对方响应适于由另一个这样的玩具使用以对所述玩具的响应做出响应。
17.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述数据可经由因特网从网站下载。
18.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述数据可从CD-ROM下载。
19.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述数据包括言语数据。
20.如权利要求19所述的玩具,其中,所述言语数据被组织为至少一个组或主题。
21.如权利要求19或20所述的玩具,其中所述言语数据包括顺序标签。
22.如权利要求19、20或21所述的玩具,其中所述言语数据包括动作标签。
23.如权利要求19至22之一所述的玩具,其中所述言语数据包括情感标签。
24.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述数据包括音乐数据。
25.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述数据与配件相关。
26.如权利要求25所述的玩具,其中所述配件包括以下至少一个:服装、建筑物、设备和运输工具。
27.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述输出包括转换器。
28.如权利要求27所述的玩具,其中所述转换器包括扬声器。
29.如权利要求27或28所述的玩具,其中所述转换器是操作用于移动所述玩具的至少一个特征的至少一个电动机。
30.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述玩具还操作用于接收和响应与情景有关的情景数据。
31.一种玩具,包括:
用于在无线链路上传输和接收数据的收发机;处理器;用于存储表达响应的存储器;以及用于表达响应的输出;所述玩具操作用于接收与表达响应相关的触发数据,在接收到触发数据时选择表达响应,通过输出来表达所述表达响应,并广播指示已经输出了响应的触发数据,其中,所述玩具还操作用于接收和响应与情景有关的情景数据。
32.如权利要求30或31所述的玩具,其中所述情景是玩具的环境。
33.如权利要求30、31或32所述的玩具,其中所述情景是一天中的时间和日期中的至少一个。
34.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述表达响应是姿势。
35.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述表达响应是发声。
36.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述表达响应是词语。
37.如前述权利要求之一所述的玩具,其中,所述表达响应是音乐。
38.如前述权利要求之一所述的玩具,操作用于针对用户命令来广播触发数据。
39.如权利要求38所述的玩具,其中,所述用户命令包括摇动玩具或挤压玩具或按压玩具的一部分。
40.如前述权利要求之一所述的玩具,还包括操作用于从因特网下载表达响应、分组数据或个性数据的代码段。
41.如前述权利要求之一所述的玩具,还包括操作用于从因特网下载音乐的代码段。
42.如权利要求41所述的玩具,还包括用于可听见地再现音乐的装置。
43.如权利要求41或42所述的玩具,其中,使用个人耳机来可听见地再现所述音乐。
44.如权利要求41至43之一所述的玩具,其中,所下载的音乐具有数字压缩格式。
45.如前述权利要求之一所述的玩具,包括可拆卸存储器。
46.一种如前述权利要求之一所述的可编程玩具。
47.如前述权利要求之一所述的玩具,包括物理连接器。
48.如前述权利要求之一所述的玩具,包括电磁收发机。
49.如权利要求48所述的玩具,包括红外、射频或蓝牙收发机。
50.如前述权利要求之一所述的玩具,还包括装置,用于在网站上购买代币,以及用于在所述网站内针对可用于销售的与所述玩具相关联的项目来兑换代币。
51.如权利要求50所述的玩具,其中,由一方购买所述代币以用作对于另一方的奖赏。
52.如权利要求50或51所述的玩具,其中,用户需要多个代币来购买单个项目,从而提供了对于获得更多代币的激励。
53.一种两个玩具的组合,每个玩具如前述权利要求之一所述,每个玩具适于与另一个玩具交换表达响应。
54.一种如前述权利要求之一所述的玩偶。
55.一种系统,包括如前述权利要求之一所述的玩具和所述玩具的基座,所述基座包括用于所述玩具的物理连接器,用于将数据下载至所述玩具,并操作用于与网络连接以从网络下载数据。
56.如权利要求55所述的系统,其中,与网络的连接是物理的。
57.如权利要求55或56所述的系统,包括用于所述玩具的再充电点。
58.一种计算机可读存储器,如针对如前述权利要求之一所述的玩具的网站,包括可从所述存储器下载至玩具的数据,所述数据在至少一个组中,每个所述至少一个组包括多个表达响应,以及每个所述组表示相应主题。
59.如权利要求58所述的计算机可读存储器,其中所述这种表达响应组包括响应和对方响应的集合。
60.如权利要求59所述的计算机可读存储器,其中所述对方响应与所述响应兼容。
61.如权利要求60所述的计算机可读存储器,其中所述对方响应适于由另一个这样的玩具使用以对所述玩具的响应做出响应。
62.如权利要求58至61之一所述的计算机可读存储器,其中所述这种表达响应集合是言语响应集合。
63.如权利要求62所述的计算机可读存储器,其中将所述言语响应集合组织成多个组。
64.如权利要求58至63之一所述的计算机可读存储器,包括用于实现对与给定主题相对应的项目的购买的装置。
65.一种系统,包括如权利要求1至57之一所述的玩具和如权利要求58至64之一所述的计算机可读存储器。
66.一种在第一和第二玩具之间通信的方法,包括:
将表达响应集合成至少一个组;激励来自一个这样的组中的第一表达响应,所述第一玩具在第二玩具的面前;将指示第一表达响应的来自所述第一玩具的触发数据发送至所述第二玩具;在接收到所述触发数据时,所述第二玩具从存储器中选择来自所述一个这样的表达响应组中的第二表达响应,激励所述第二表达响应,并向所述第一玩具发送指示所述第二表达响应的触发数据。
67.如权利要求66所述的方法,包括将数据下载至在所述第一或第二玩偶中包含的存储器。
68.如权利要求66或67所述的方法,包括分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应。
69.如权利要求66、67或68所述的方法,其中分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应的步骤使用随机性。
70.如权利要求66至69之一所述的方法,其中分析所述表达响应以选择适合的一个这样的响应的步骤使用与情景相关的情景数据。
71.如权利要求66至70之一所述的方法,其中,所述表达响应是姿势。
72.如权利要求66至71之一所述的方法,其中,所述表达响应是发声。
73.如权利要求66至72之一所述的方法,其中,所述表达响应是词语。
74.如权利要求66至73之一所述的方法,其中,所述表达响应是音乐。
75.如权利要求66至74之一所述的方法,其中,所述触发数据广播指示输出了哪个表达响应。
76.如权利要求66至75之一所述的方法,包括针对用户命令来广播触发数据。
77.如权利要求76所述的方法,其中所述用户命令包括例如通过摇动玩具或挤压玩具或按压玩具的一部分来触发玩具中的传感器。
78.如权利要求66至77之一所述的方法,其中所述触发数据指示第二玩具的接近。
79.如权利要求66至78之一所述的方法,包括分析针对触发数据表示哪个表达响应的指示而接收的所述数据,以及选择适合的表达响应。
80.如权利要求66至79之一所述的方法,其中对表达响应进行分级,并根据级别来选择所述响应。
81.如权利要求66至80之一所述的方法,其中所述表达响应的级别取决于与所述触发数据。
82.如权利要求66至81之一所述的方法,其中使用随机性来选择所述表达响应。
83.如权利要求66至82之一所述的方法,其中从所有响应均具有特定级别的响应组中选择表达响应,优选随机选择表达响应。
84.如权利要求69至83之一所述的方法,其中表达响应的输出取决于来自儿童的某个输入。
85.如权利要求84所述的方法,其中所述输入触发了玩具中的传感器。
86.如权利要求69至85之一所述的方法,包括从因特网下载表达响应、主题或个性数据。
87.如权利要求69至86之一所述的方法,包括从因特网下载音乐。
88.一种将数据下载至玩偶的方法,包括:登陆到网站;选择包括相关数据组的主题;以及将所述主题下载至所述玩偶。
89.如权利要求88所述的方法,用于购买与主题相关的配件,包括:登陆到网站;选择主题;以及购买与所述主题相关的配件。
90.如权利要求89所述的方法,其中所述相关数据包括音乐。
91.如权利要求89或90所述的方法,其中所述相关数据包括言语。
92.如权利要求89、90或91所述的方法,用于允许在网站上购买代币,其中能够在所述网站内针对可用于销售的与所述玩具相关联的项目来兑换所述代币。
93.如权利要求92所述的方法,其中由一方购买所述代币以用作对于另一方的奖赏。
94.如权利要求92或93所述的方法,其中用户需要多个代币来购买单个项目,从而提供了对于获得更多代币的激励。
95.一种如权利要求1至53之一和权利要求54所述的方法。
96.一种承载计算机程序的载体,所述计算机程序操作用于实现如权利要求66至95之一所述的方法。
97.一种编程以实现如权利要求66至95之一所述的方法的计算机。
98.一种大致上在这里公开的、和/或通过附图所示的玩具。
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