JP2012250051A - 玩具 - Google Patents

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Abstract

【課題】玩具を提供すること。
【解決手段】無線リンクを介して、データを送信し、受信するための送受信機(24、28)と、プロセッサ(18、32)と、表現応答を記憶するためのメモリ(34)と、表現応答のための出力部(22、38)とを含み、表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に表現応答を選択し、前記出力部を介して前記表現応答を表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であることを特徴とする玩具が提供される。
【選択図】図1

Description

本発明は、玩具に関する。特に、これに限定されるものではないが、本発明は、互いに対話する人形のような玩具に関する。
組込み型コンピュータ及びマイクロ・プロセッサは、子供向け玩具を進歩させた。それらは、教育玩具において最も広く使用されてきたが、対話型玩具においても又、使用されて来た。ActiMates(登録商標)、Barney(登録商標)は、適当な発声による子供からの対話に応答し、ビデオに合わせて歌を歌うことができる対話型玩具の一例である。
本発明によって、プロセッサと、その各々が複数の表現応答からなり、それぞれのテーマを表す、少なくとも1つのデータのグループを記憶するためのメモリと、前記表現応答のための出力部と、前記少なくとも1つのデータのグループをダウンロードするための、コンピュータへの接続用ポートとを含み、そのような応答を、別のそのような玩具と交換するようにされていることを特徴とする玩具が提供される。
前記玩具は、前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段を含むことが好ましい。前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段は、ランダム抽出を使用することが好ましい。前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段は、玩具の状況に関する状況データを受信し、応答するよう動作可能であることが好ましい。
本発明の別の態様によって、プロセッサと、表現応答を記憶するためのメモリと、表現応答のための出力部と、を含み、そのような応答を、別のそのような玩具と交換するようにされており、コンピュータとの接続用のポートを更に含むことを特徴とする玩具が提供される。
本発明の更なる態様によって、無線リンクを介して、データを送信し、受信するための送受信機と、プロセッサと、表現応答を記憶するためのメモリと、表現応答のための出力部と、コンピュータとの接続用のポートとを含み、表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に表現応答を選択し、前記出力部を介して前記表現応答を表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であることを特徴とする玩具が提供される。
本発明の更なる態様によって、無線リンクを介して、データを送信し、受信するための送受信機と、プロセッサと、表現応答を記憶するためのメモリと、表現応答のための出力部とを含み、表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に表現応答を選択し、前記出力部を介して前記表現応答を表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であることを特徴とする玩具が提供される。
少なくともいくつかの前記データが、前記コンピュータから前記玩具にダウンロード可能であることが好ましい。前記そのような表現応答の組が、応答及び反対応答の組を含むことが好ましい。前記反対応答が、前記応答と矛盾しないことが好ましい。これらの反対応答が、更なるそのような玩具の応答に応答する、更なるそのような玩具により使用されるようにされていることが好ましい。
前記データが、インターネットを介してウェブサイトからダウンロード可能であることが好ましい。
ここで用いられる表現応答は、感情又は言葉のようなメッセージを傍観者に伝達する出力を意味する。
本発明は、子供たちが遊ぶ時に、人形と他の玩具との間で相互作用が発生することを実現することを含む。人形間の、又は他の玩具間の相互作用を刺激することにより、本発明は、そのような遊びを促す。
前記玩具は、受信されたデータ、好ましくはトリガーデータを表現応答としてメモリに記憶することができる。
前記表現応答はジェスチャーとすることができる。前記表現応答は発声とすることができる。前記表現応答はフレーズ又は音楽若しくは音とすることができる。
前記一斉送信されたトリガーデータが、どの表現応答が出力されたがを示すことができる。玩具は、トリガーデータを一斉送信し、及び/又はユーザのコマンドに基づいて表現応答を作成するよう動作可能とすることができる。前記ユーザのコマンドは、例えば、前記玩具を動かし、若しくは振ること、又は前記玩具をきつく握ること、又は前記玩具の一部を押すことを含むことができる。
これに代えて、玩具は、赤外線送信機のような送信機の近くにある場合に、トリガーデータを一斉送信し、及び/又は表現応答を作成するよう動作可能とすることができる。前記送信機は、別の玩具、ドッキングステーション、リモコン、又は人形の家のような環境とすることができる。前記玩具は、定期的な間隔で信号を送信することができる。そのような信号は、別の玩具に対する近接信号として作用することができるであろう。
前記トリガーデータは、第2の玩具の接近を示すことができる。
前記プロセッサは、前記受信されたトリガーデータを分析して前記データがどの表現応答を表すかの指示を得て、適切な表現応答を選択するよう動作可能とすることができる。表現応答は、ランク付けされ、前記応答がランクに従って選択されることができる。前記表現応答のランクは、前記トリガーデータに依存することができる。前記表現応答は、ランダム抽出を使用して選択されることができる。表現応答は、好ましくはランダムに、そのすべてが特定のランクを有する応答のグループから選択されることができる。
表現応答の出力は、子供からの何らかの入力に依存することが好ましい。
そのような入力は、前記玩具のセンサをトリガーすることを含むことができる。
前記玩具は、インターネットから、表現応答、データ、又は性格データをダウンロードするよう動作可能であるコード・セグメントを含むことができる。
表現応答は、テーマにグループ化されることが好ましい。
前記玩具は、リムーバブル・メモリを含むことができる。そのような玩具は、プログラム可能であることができる。
前記玩具は、物理的コネクタを含むことができる。前記玩具は、電磁送受信機、好ましくは赤外線、無線周波数、又はブルートゥース送受信機を含むことができる。
前記玩具は、人形であることが好ましい。その人形は、一般的なものであるか、又はスポーツのスター選手、有名人若しくはポップ・スターに似せたものとすることができる。
本発明の更なる態様によって、無線リンクを介して、データを送信し、受信するための送受信機と、プロセッサと、表現応答を記憶するためのメモリと、表現応答のための出力部とを含み、表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に表現応答を選択し、前記出力部を介して前記表現応答を表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であり、更に、その状況に関する状況データを受信し、応答するよう動作可能であることを特徴とする玩具が提供される。
本発明の更なる態様によって、データを玩具にダウンロードするためのものであって、ネットワークからデータをダウンロードするために前記ネットワークと接続するよう動作可能とすることができる前記玩具用の物理的コネクタを含むことを特徴とする玩具用のドックが提供される。
前記ネットワークへの接続は物理的なものとすることができる。前記ドックは、前記玩具用の充電ソケットを含むことができる。
本発明のその上の更なる態様によって、表現応答を少なくとも1つのグループにグループ化するステップと、第1の玩具が第2の玩具のある所にあって、1つのそのようなグループから第1の表現応答をアクティブにするステップと、前記第1の玩具から前記第2の玩具に、前記第1の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップと、前記第2の玩具が、前記トリガーデータを受信した際に、メモリから、前記1つのそのような表現応答のグループから第2の表現応答を選択し、前記第2の表現応答をアクティブにし、前記第1の玩具に対する前記第2の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップとを含むことを特徴とする第1及び第2の玩具間の交信の方法が提供される。
本発明のその上の更なる態様によって、第2の玩具のある所にある第1の玩具からの第1の表現応答をアクティブにするステップと、前記第1の玩具から前記第2の玩具に、前記第1の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップと、前記第2の玩具が、前記データを受信した際に、メモリから第2の表現応答を選択し、前記第2の表現応答をアクティブにし、前記第1の玩具に対する前記第2の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップとを含むことを特徴とする第1及び第2の玩具間の交信の方法が提供される。
前記方法は、データを(例えば、ネット、CD−Rom、メモリカード、又はリモコンから)、前記第1及び第2の人形に含まれるメモリにダウンロードするステップを含むことができる。前記表現応答はジェスチャーとすることができる。前記表現応答は発声とすることができる。前記表現応答はフレーズとすることができる。
前記一斉送信されたトリガーデータは、どの表現応答が出力されたがを示すことができる。前記方法は、ユーザのコマンドに基づく一斉送信されたトリガーデータを含むことができる。前記ユーザのコマンドは、例えば、前記玩具を振ること、又は前記玩具をきつく握ること、又は前記玩具の一部を押すことにより、前記玩具のセンサをトリガーすることを含むことができる。前記トリガーデータは、第2の玩具の接近を示すことができる。
前記方法は、前記受信されたトリガーデータを分析して前記データがどの表現応答を表すかの指示を得て、適切な表現応答を選択するステップを含むことができる。表現応答はランク付けされ、前記応答がランクに従って選択されることができる。前記表現応答のランクは、前記トリガーデータに依存することができる。前記表現応答は、ランダム抽出を使用して選択されることができる。表現応答は、好ましくはランダムに、そのすべてが特定のランクを有する応答のグループから選択されることができる。
前記表現応答の出力は、子供からの何らかの入力に依存することができる。前記入力は、前記玩具のセンサをトリガーすることを含むことができる。
前記方法は、インターネットから、表現応答、テーマ、音楽、又は性格データをダウンロードするステップを含むことができる。
表現応答は、テーマにグループ化されることができる。
本発明の更なる態様によって、ウェブサイトにログオンするステップと、関連データのグループを含むテーマを選択するステップと、前記テーマを人形にダウンロードするステップとを含むことを特徴とする、データを前記人形にダウンロードする方法が提供される。
前記テーマは、音、表現、音楽又は叫び声によるトリガー/応答によって表現されることができる。
上で概説した本発明のいかなる態様も、上記又は下記のあらゆる好ましい特徴を組み入れることができる。
2つの人形及び関連するコンピュータ装置の概略図を示す。 人形内部のコンピュータ装置の概略ブロック図を示す。 互いに対話している2つの人形、及びインターネットからデータをダウンロードするためにケーブルによってコンピュータに接続されている1つの人形(女性)の概略図を示す。 取り外し可能な頭部/コンピュータユニットを有する人形の概略図を示す。 ウェブサイトから付属品を購入することができること、人形と、コンピュータを介してインターネットからデータを受信するドッキングステーション上の女性の像との間の関連する相互作用の概略図を示す。 演奏されている音楽と相互作用している2つの人形の概略図を示す。 3つの可能な会話構造の形をフローチャートで示す。 3つの可能な会話構造の形をフローチャートで示す。 3つの可能な会話構造の形をフローチャートで示す。 様々な関係主体からのデータのフローの概略を示す。
本発明の実施形態が、例示の目的のみで添付の図面を参照して、これから説明される。
子供たちは人形で遊ぶことを楽しみ、子供たちの空想の遊びに人形を組み入れる。図1に示される、ミリー10及びモリー12のような人形は、そのような遊びにおいて、子供たちと、及び互いにより完全に相互作用することができる。ミリー10及びモリー12は、衣服、靴及び付属品を付けることによりテーマづけされることができる汎用のボディ14、16を有する人形である。
図1に示されるように、ミリー10は、大人の女性を表す汎用のボディ14を有し、バレエシューズとチュチュを着せられて、バレリーナのテーマにテーマづけされている。モリー12は又、大人の女性を表す汎用のボディ16を有し、適した衣服並びにラケット及びボールの付属品を有して、テニス・プレイヤーのテーマにテーマづけされている。
テーマは、予めプログラムされ、ダウンロードされたデータ/入力されたデータにより決定され、又は以下に説明される通信システムを介して人形が感知することができる基本付属品(テニスラケット、バレエシューズ、又はテーマタグ)によって設定されることができる。人形のボディは、示されるように適当な姿勢に操ることができる。
図2に示されるように、人形の各々は、内蔵コンピュータ18を有し、このコンピュータを使用して、人形は、人形のテーマに従って相互作用することができる。例えば、モリー12が持ち上げられた場合には、彼女のボディ16に組み込まれた加速度センサ20が、トリガーとして作用する信号を提供し、例えば、彼女に「テニスをしたい人は?」と言わせる。モリー12は、彼女の口を表す部品(feature)の下に設置されたスピーカー22を有し、これを介して彼女の合成音声を聞くことができる。
この相互作用は、彼女と遊ぶ子供たちが聞くことができる。発言は又、好都合には彼女の頭部26に配置された赤外線送受信機24を介して、赤外線送受信機28でその送信を受信する、見通し距離内のあらゆる人形、本例ではミリー10、に送信される。赤外線信号は、人形の目及び耳を介して送受信機に到達することができる。
ミリーの送受信機が、モリーの送受信機からの信号を受信すると、その信号は、復号器30により復号され、プロセッサ32に渡される。信号は、そのテーマ(テニス)、及びその信号がそのテーマに関連する多くの種類の発言のどれであるかを示すデータのタグが付けられる。従って、ミリーは、モリーが自分をテニスに誘ったことを「知る」。
次いで、ミリーは、返答のために、彼女のテーマに関連する発言を分析する。メモリ34に記憶されたこれらの発言は又、人形の固有の識別タグ、人形が現在テーマ付けされている様式(manner)を示すデータ、及びその種類を示すデータの両方のタグが付けられている。プロセッサ32は、予めプログラムされ、適切な種類から発言を選択する。本例において、適切な種類は、ランダムベースで「誘いを受ける」又は「誘いを断る」のいずれかであろう。人形は又、「コメント」を付け加えることができる。プロセッサは、例えば、後に「私はバレエが好きなの」(コメント)が続く「いやだ!」(拒否)を選択し、ミリーのスピーカ36を介してその発言を出力させることができる。同時に、プロセッサは、ミリーに頭を振らせるモータ38を起動することができる。
更に同時に、ミリーは、彼女の発言を示すトリガーデータを、彼女の送受信機28を介して一斉送信する。モリーは、上述と同様にしてデータを分析し、それに従って応答することができる。例えば、拒否は、彼女に悲しい声又は怒った声を生じさせることができ、彼女は、コメントに対し、同意し(「そう、私も。」)、若しくは同意せず(「ひどい」)、又は応答しないことができ、彼女は、別の提案(「テレビでウインブルドンを見ない?」)をし、又は質問(「あなたは何をしたいの?」)をすることができる。
会話は、人形の1つが応答しなくなるまで、又は同意するまで、若しくは不同意に達するまで続く。
同意に達した場合には、上の例において、ミリーは、「ええ、楽しそう」を選択し、ミリーは、例えば、「今私のテニスキットを付けていい?」と言って、彼女の持ち主(又は他の人形若しくは玩具)との対話を開始することができる。
図3は、2つの人形の間の対話の例を示す。1つの人形300は、もう1つの人形302に質問をする。同時に、その質問に関連するトリガーデータが無線で送信される。人形302は、トリガーデータを受信し、質問に適切に応答する。
人形が応答をするやり方は、部分的にのみランダムであることが好ましい。人形は、友達(又は敵)であるように予めプログラムされ、それによって互いの誘いを受けることがよりありそう(なさそう)にするか、又は一般に互いに肯定的に応答することができる。これに代えて、人形は、どのぐらいの頻度で特定の人形によって誘いが受けられ、又は拒否されたかの記録を保持し、この感情指標に従ってやり取りを行うことができる。
人形は又、1日の時間及び「社交的な」又は「スポーツ好きな」といった予めプログラム可能な「性格」因子に従って変化することができる、それら自身の「気分」の記録を保持することができる。これらの因子は、人形のテーマが変更されるのに応じて変更することができる。人形は又、誕生日のような重要な日、記念日又は祝日の記録を保持することができる。この気分値は又、選択される応答に影響を与えることができる。特定のテーマ(例えば、スポーツ好きな)を有する1つの人形が、同じテーマ又は類似のテーマ(冒険)を有する別の人形と相互作用する場合、それらの人形は、互いに肯定的な応答をよりしそうであるものとすることができる。テーマが相補的でない(例えば、睡眠時間及び冒険)場合、それらの人形は、否定的な応答をよりしそうであるものとすることができる。
人形の各々は、シリアル・ポート又は同様のコネクタを有し、それを介して、コンピュータ40に、物理的に又は無線接続を介してのいずれかにより接続されることができる。これに代えて、人形の各々は、ドッキングステーション、例えば、人形が接続され、充電式バッテリの充電ソケット、並びにデータリンク及び/又はテーマ用データベース等の両方として機能することができるベッド42を有することができる。
これに代えて、ドッキングステーションは、人形の頭部が図2に示される特徴をすべて含む人形のボディとすることができる。図4は、人形のボディ内の接続ポート及び人形から分離された人形の頭の概略を示す。
それにより、人形は、CD−ROMから引き出されるか、又はインターネットからダウンロードされることができるであろうデータを受信することができる。更に、人形、テーマ、音楽、付属品及び報奨トークン(reward token)を買うためのオンライン・ショップ、アクセサリーチップ(accessory tip)を与えるファッション・ブティック、髪の色、肌の色、目の色、ボディの型及び年齢のような人形の特徴を選択することができるであろう、あなただけの人形デザインセクション、注文された商品(order placed)、 会員制クラブ、オンラインゲーム及びオンライン競技等でウェブ・コミュニティが形成されることができるであろうことが予想される。
特に、テーマは、そのようなウェブサイトから購入し、ダウンロードすることができるであろう。そのようなテーマは、コンピュータ又はドッキングステーションからダウンロードし、又はチップを介して人形にアップロードすることができるであろう。人形は、自身が、おそらくは無線接続を介してインターネットにアクセスすることができるであろう。
あなただけの人形デザインセクション内では、仮想人形をデザインすることができる。衣服、付属品、発言並びに人形の部品が、工程中に示されるグラフィカル表現の人形に対して選択されることができる。ユーザは、彼の/彼女の仮想人形をウェブサイトに蓄積された仮想人形、並びにオンライン・コミュニティを作り出している他のユーザのデザインと比較することができる。ユーザは又、必要に応じて、ユーザが実世界で仮想人形を作ることができるように、必須の用品を注文する。ウェブサイトを通して以前に購入したものは、ユーザプロファイルに残り、ウェブサイト外(贈答品等のような)で購入したものは、将来の参考のためにユーザプロファイルに入力することができる。既にユーザプロファイルにある衣服、付属品等が仮想人形に対して要求された場合には、必須の用品すなわちユーザがまだ所有していない用品のみが、注文に組み入れられるであろう。
衣服を含む付属品は又、オンライン・ショップを介して別々に買うことができるであろう。入手可能な付属品は、選択されたテーマによって異なるであろう。例えば、「スポーツ好きな」というテーマにおいては、テニスラケット及びトラックスーツがリストに挙げられる一方、「都会的な」というテーマにおいては、フーディー及びジーンズ等があるものとすることができるであろう。
図5は、ドッキングステーションを介してインターネット・ウェブサイトに接続される、示されるような人形400で付属品を注文し、付属品402が到着し、人形404が新しい付属品と相互作用しているプロセスを示す。
報奨トークンについて先に言及した。報奨トークンシステムによって、親は、彼の/彼女の子供のユーザアカウントに関連する報奨トークンを購入することができる。次いで、これらのトークンは、贈り物として子供に与えられて子供がオンライン・ストアで任意のアイテムを購入することができるか、又は報奨スキームの一部として使用されることができるであろう。報奨スキームの場合において、親は、子供が彼の/彼女の宿題をするインセンティブとしてトークンを使用することができるであろう。例えば、親が10トークンを買い、次いで彼の/彼女の子供に、遅れずに宿題をする度にトークンを1つ得ると言う。子供が十分なトークンを有すると、子供はウェブサイトでトークンを使って新しい人形、付属品等を購入することができる。
トークンは、親が購入時に与えられるコードの形であろう。トークンは、親が親のアクセスパスワードを使用して彼の/彼女の子供のアカウントにログインする場合には、コンピュータ及びアカウントに関連するものであろう。次いで、これらのコードは、子供に与える前に印刷されるか、単に書き留められるかのいずれかであろう。
これに代えて、又はこれに加えて、トークンは、ウェブサイトを通しての一般の購買に利用可能であり、それにより、汎用トークンが購入され、例えば贈り物として子供に直接に、又は報酬スキームでの使用のために購入者に郵送される(posted)ことができるであろう。トークンは、彼の/彼女のアカウントにログインし、トークンコードを入力した子供によって引き換えられ、彼の/彼女のアカウントの貸方にトークンの値が与えられるであろう。
そのようなウェブサイトは、人形用又はユーザ用の両方にカスタマイズされるであろう。ユーザは、自身用のアカウント及び彼女の人形用のサブアカウントを開設することができるであろう。人形の各々は、例えば、誕生日、カレンダ、日記、人形の相互作用に基づいて継続的に更新される友達リスト、そのサブアカウントからアクセス可能なメールボックスといった個人データを有する。そのようなウェブサイトは、ユーザに、他のユーザ及び他の人形との相互作用のための多くの便益を与える。例えば、ユーザは、ミリーの友達リストの人形のためのパーティーを準備し、それらの人形に招待のメールを送るよう依頼することができるであろう。そのような招待は、彼女のミリーに対する現在の感情指標値、彼女の気分及びそれらの性格に従ってその招待を受け、又は拒否することができるであろう招待された人形、例えばモリー、及びこの招待の受諾又は拒否を編集することができるであろう、これらの人形のユーザに知られるであろう。受諾又は拒否が送信されると、モリーは彼女の持ち主に適当な間隔でリマインドするであろう。
これに代えて、又はこれに加えて、ドック42は、プリロードされるテーマ及び状況(以下を参照)をダウンロードすることができるポート44を自身で有することができる。
インターネットからダウンロードされるテーマは、ユーザにより指示されるであろう。例えば、2人の友人が、遊びの期間の前に、それぞれの人形に適当なテーマをダウンロードすることを望むかもしれない。これらのテーマは、十分な相互作用が人形の間で行われることができるように整合されることが理想であろう。例えば、その両方が「スポーツ好きな」テーマの2つの人形は、一方が「ギャングスタ」テーマを有し他方が「バレリーナ」テーマを有する2つの人形よりも十分に相互作用をすることができるであろう。これらの2つのテーマの間で一般的な対話は発生することができる(「ギャングスタ」人形が「ヒップホップ聞きたい?」と尋ね、「バレリーナ」が「いや!私はプリエの練習をしたい。」と答える。)であろうが、会話はここで終わるであろう。
与えられる応答の種類及び応答の組は又、一又はそれ以上の人形が置かれている状況に影響を受けることができるであろう。例えば、ミリーの持ち主が人形の家を買った場合に、その人形の家の様々な部屋は、その様々な部屋を示すようコード化された赤外線信号を発する送受信機を有する。これに代えて、又はこれに加えて、ミリーの持ち主は、タグを買って、彼女の寝室又は彼女が住む家の周りにそのタグを分布させることができるであろう。人形の家、厩舎等のような状況タグ又は製品の各々は、ドック42又は無線リンクのいずれかを介して人形のメモリにダウンロードすることができる適切な応答の組を搭載している。
次いで、人形は、様々な状況に適した応答のサブセットを選択し、又は選択される応答の各々の確率を上げ、又は下げることができる。例えば、庭において、ミリーのスポーツテーマのいかなる肯定的な応答もより生じそうであるものとすることができる。人形にテーマが登録され、人形が適当な状況の中に移動した場合には、彼女は、彼女の持ち主に、彼女に適切に服を着せることによりそのテーマを開始するよう求める。例えば、ミリーの現在のテーマは、バレリーナであるが、登録され彼女に利用可能な1つのテーマはガーデニングである。庭に連れられると、彼女は、「ガーデニング用に着替えさせてくれない?」と尋ねることができ、そのテーマへのアクセスするか否かは、基本テーマタグである「私の鍬はどこ?」に依存する。
動物又は車のような付属品は又、内蔵のコンピュータ装置を有する。よって、例えば、ミリーの馬は、彼女が乗っている時に優しくいななくことができ、彼女の車は、彼女にシートベルトを締めるように言うことができ、彼女の気分次第で、その加速度センサは、「レースに行こう」又は「スピードを下げて下さい」と言う。
人形は又、特定の表現応答をした場合に、又は適当なトリガーデータ(例えば、「元気ですか?」)を受信した際に、ユーザのコマンドに基づいて、スピーカを介して互いに自身の気分を交信することができる。
ユーザは又、リモコンを使用して、人形と通信し、コマンドを与え、人形をプログラムすることができる。ユーザはウェブサイトを介してテーマを構築することができ、より上級のユーザは、応答のスキームを構築し、ソフトウエアを用いて人形にそのスキームをダウンロードすることができる。リモコンは又、ユーザが、彼の/彼女のコンピュータ及びから遠隔で且つ分離して、人形を更新することを可能とするダウンロードされるデータを含むことができるであろう。ダウンロードされるデータは、リモコンに配置されるメモリスティック又はメモリカードに記憶することができるであろう。
ユーザが構築したテーマは、ユーザのプロファイルに記憶されることができ、人形が容易に以前のユーザが定義したテーマに戻ることができ、効果的に人形に複数の性格を与えることができる。しかしながら、一度に1つの「性格」しか人形にダウンロードすることができない。
ウェブサイトを介して作られたテーマは又、ユーザに、特定の包括的テーマに関連するリストから、人形の発言を特定的に選択することを可能とする。フレーズのリストは、テーマにつき1000以上に達することができるであろう。包括的テーマの各々、「ギャングスタ」、「スポーツ」、「都会的」等(図3参照)は、そこから選択するフレーズに関連するリストを有することができるであろう。人形内のメモリは、多数のフレーズを保持することができるであろう。しかしながら、人形に記憶されたフレーズの数は、要求される会話の長さに依存するであろう。要求される会話の長さは、次にはユーザプロファイルに定義されたユーザの年齢に依存するものとすることができるであろう。「発言起草者」は、会話の長さを決定するであろう。従って、会話は、数分から数十分の長さにわたるであろう。ユーザが若いほど、彼の/彼女の注意力の持続期間は短いので、より少ないフレーズがテーマあたり必要とされるであろう。しかしながら、少なくとも1つの質問及び1つの答えのフレーズが、人形にダウンロードされるであろう。フレーズのランダムな組がウェブサイトによって選択され、テーマの選択以外にほとんどユーザが入力することなく、ユーザが迅速に且つ容易に、フレーズを選択し、人形にダウンロードすることができる。
ユーザが人形に興味がなくならないように、ウェブサイトを介して入手可能なフレーズのリストは、定期的に更新され、それにより人形を最新のトレンドで最新に保つことができるであろう。フレーズの型は同じ、すなわち質問、発言及び答えのままで、最新のフレーズを有する人形は、以前のフレーズの組を有する人形となお、適切に対話することができるであろう。
ダウンロード可能なテーマ及び発言に加えて、ユーザは又、人形のテーマにふさわしい音楽をダウンロードすることができる。ダウンロードされる音楽は、人形がその音楽と相互作用することを可能とする関連するデータタグを有することができる(図5参照)。この相互作用は、人形が頭500を縦に振り、又は頭502を動かすことから、人形のテーマが、その音楽に対応しない場合には、例えば「ああ!この騒音は何だ?」という発言にわたる。人形の応答によって、音楽が、より受け入れ可能な曲に変更され、又は応答によって音量が大きくされ若しくは小さくされることができるであろう。
人形は又、パーソナル・ヘッドフォンを使用して、スタンドアローンのパーソナル音楽プレーヤーとして使用することができる。この例においては、人形のスイッチが使用され、音楽専用モードが開始する。
人形は又、それらの性格についての情報を交換することができる。2つの人形が初めて出会った場合に、それらは、遊びの形態として、持ち主によって「紹介される」ことができ、同時に基本的な性格情報を互いに登録し、他の人形の感情指標を生成するであろう。
人形の機能の重要な側面は、持ち主との人形の相互作用である。これに対しては2つの側面があり、第1は、持ち主の人形への制御であり、第2は、持ち主の行動の人形への影響である。
第1の側面に関して、人形の持ち主は、人形に、うなずくか、又は頭を振るように人形を操作することにより、質問に対して特定の仕方で応答させることができる。この動きは、センサによって感知され、否定的又は肯定的応答をさせる。持ち主の親が使用するための、人形の音を消し、又はスイッチを切る主制御を提供することが適切であると考えられるであろう。彼女の性格、彼女が知っている人形に関する彼女の感情指標、及びドッキングステーションを介しての彼女の気分といった人形のパラメータを変更することも又可能である。人形のパラメータを、元の値に、又は以前の日の値にリセットすることが可能である。
持ち主が有する制御レベルは、ユーザの年齢及び経験レベルにふさわしいように、ソフトウエアに予め設定することができる。同様に、様々な人形の機能がソフトウエアにおいて停止され、又は年齢相応のレベルに設定されることができる。
人形の美的特徴(aesthetics)及び語彙は又、ターゲットのオーディエンスの年齢にふさわしいものとなるようにカスタマイズすることができる。様々なテーマが、年齢適切性ランク付けを有することができる。これにより、例えば、ヒップホップにテーマ付けされた人形は、10代の市場が当てられる。
第2の側面に関して、人形は、1日の時間を追跡し、適当な時間に、食事を与え、又はベッドに寝かせることを要求することができる。ユーザが適切な行為を(ドックを使用して)行うか否かは、人形の気分に固有の(appropriate)影響を与えるであろう。人形は、加速度センサによって、遊んでもらっているか、又はそれどころか虐待されているかを感知し、それに応じて反応することができる。人形の扱いは、人形の性格に相互作用することができる。例えば、社交的な性格の人形は、持ち主又は他の人形との相互作用の機会が与えられない場合には、その気分が憂鬱にされることができる。
上述の適用において使用することができるハードウエアの種類の例は、図2に示される。赤外線送受信機が、人形に無線データリンクを提供する。赤外線は低コスト且つ狭い範囲の選択肢であるが、送受信機は、これに代えて又はこれに加えて、「ブルートゥース」のようなプロトコルを使用する無線送受信機とすることができるであろう。マイクロプロセッサは、任意の適切な種類のもの、例えば576MHz、64ビットCPUとすることができる。メモリは、テーマのような一時データ用に使用することができるか、又は個々のテーマ用のリムーバブル・メモリスティックにより補うことができる、性格データ用のフラッシュメモリカードである。
2つのテーマのための簡単な表現応答スキームが以下のように設定される。

テニス

表現応答 カテゴリー
テニスをしよう! スタータ(starter)−能動的
テニスをしたい人は? スタータ−能動的
テニスが好き。 スタータ−受動的
テニスは好きですか? スタータ−質問

いい考えだ! 答え−肯定的
はい、お願い。 答え−肯定的
分からない・・・ 答え−中立
今はだめ・・・ 答え−否定的

私のサーブ 発言−能動的
あなたのサーブ 発言−能動的

15−ラブ(等) 発言−機能的(肯定的−否定的)
ラブ−15(等) 発言−機能的(肯定的−否定的)
15オール(等) 発言−機能的(中立的)

何てことだ! 発言−受動的−否定的
ナイスショット! 発言−受動的−肯定的
ついてない・・・ 発言−受動的−肯定的
おお!ナイスプレイ! 発言−受動的−肯定的

お茶を飲もう・・・ エンディング(ending)−能動的−積極的
ヒューッ!もう疲れた! エンディング−受動的−否定的
このテーマの表現応答の各々には、3つのデータタグが付けられている:1つは、使用されるフレーズの種類の順序づけについて、対話においてどこに来るかを表す順序づけタグ(スタータ、発言、質問、答え、エンディング);1つは、行動方針が提案されているか否かを示し、要求される返答の種類又は返答が要求されるか否かの指示を与える行動タグ(能動的、受動的、機能的);そして、1つは、発言の感情特性の知識(idea)を与える感情タグ(肯定的−否定的)である。
様々なスキームが、これらのタグ及び多くの簡単なルールを使用して組み立てられることができる。例えば、人形は、スタータで開始し、3分程度(時間は、持ち主の年齢に従って判断することができる、見込まれる持ち主の集中力持続時間で変化させることができる。)発言を作成し、又はいくつかの数の発言を作成し、そしてエンディングを作成するであろう。特定の応答のカテゴリー(例えば、質問)は、特定の次の応答のカテゴリー(例えば、答え)を引き起こし、応答の感情特性は、更なる応答に影響を与えることができる。更なる例として、2つのスタータのみが、会話において許されることができ、受動的スタータは、積極的スタータの次に来なければならない。一般に、発言は、会話の任意の時点で作られ、答えに付け加えられることができる。発言の後に、更なる発言又は質問が続くことができる。エンディングは、会話を終結させることができる。多数の様々な会話が、この極度に簡単なスキームでプログラムされた人形間で行われることができるであろう。機能的発言はゲームのルールに関し、応答のルールは、それに従ってプログラムされる。
テーマの別の例は以下の通りである。

ティーパーティー

表現応答 カテゴリー
こんにちは スタータ−受動的
私たちのティーパーティーにようこそ スタータ−能動的
お茶はいかがですか? スタータ−質問
お茶とケーキが好きです スタータ−受動的

お元気ですか? 質問*

お茶はお好きですか? 質問
コーヒーはお好きですか? 質問

お茶の時間のお茶が好きです 発言−受動的
チョコレートケーキが好きです! 発言−受動的
この木曜日にキャロットケーキを作りました 発言−受動的
お茶を入れましょう 発言−積極的

ええ、とてもおいしい 答え
いいえ、それほどでもありません 答え
それにアレルギーがあります 答え

とても楽しかったですが、もうそろそろ失礼しなくては エンディング−能動的
さようなら エンディング−受動的
タグの要求を満たす任意の表現応答が、ランダムに、又は感情特性に従って選択されることができる。時たまナンセンスな会話が起こり得、対話にユーモラスな特性を与える。*こんにちはという質問は、人形に、その人形の感情指標値に従って答えるよう強制する、特定の種類の応答であり、その人形の感情指標値に対する答えは組み込まれており、通常はテーマによって変わらない。
スタータは単に特定の形の発言又は質問であるのに対して、エンディングは単に特別の形の発言であることが、上の例から気づくであろう。更に、スタータ又はエンディングを除いて(それらは特定の状況においては発言であることができるので)、行動タグを有するのは、発言のみである。
ここで、可能な会話の形がより詳細に説明される。一般に、3つの会話構造の形が想定される。すべての場合において、会話は、ユーザが上述の方法を使用して人形を起動することにより開始される(700)。最初に、「発言起草者」が、会話全体を予め定め、その結果、限られた数の会話が利用可能となる。図7aは、この会話構造の形を使用した会話進行のフロー図を示す。本シナリオにおいて、ボックス702(ランダム経路セレクタ)は、会話704をランダムに選択する。会話704の内容は、人形のテーマに依存する。会話704が終了すると、ボックス706(別の会話?)は、別の会話が選択されるか否かを決定する。更なる会話が選択されない場合は、ボックス708(終了)を介して、1つの人形が、もう1つの人形に(適切な順序づけタグを用いて)会話が終了したことをトリガーする。本シナリオにおいては、対話することになっている人形すべてが、同じテーマ及び会話セットをダウンロードすることを要求されるであろう。会話セットは、人形を使用する度に新たな会話をダウンロードする必要なく、人形を何度も使用することを可能とする複数の会話を含むであろう。変形を提供するために、発言起草者は、テーマ毎に複数の会話セットを提供することができるので、現在の会話セットが尽きた場合に、新たな会話セットをダウンロードすることができる。これらの会話セットは、長期にわたって更新されることができるので、現在のトレンドに人形を最新状態に保つことにより、人形の寿命を増加させることができる。この種類の会話は、「発言起草者」が時間的に正確な長さの会話を作ることを可能とするであろうから、会話は、ユーザの年齢に合わせて容易にカスタマイズすることができる。
図7b及び7c(これから説明される)において、同様の参照符号は、同様の部分を示す。
第2に、「発言起草者」は、単にフレーズを作り、それらのフレーズを発言の種類(下の表を参照)及びテーマと関連づける。図7bは、この会話構造の形を使用した会話のフロー図を示す。フレーズは、ボックス730(ランダムなスタータ)及び732(ランダムなフレーズの種類)を使用して、単にフレーズの種類に基づいて、完全にランダムに選択される。選択プロセスは、上述のルールに基づく。ボックス732は、任意の更なるボックス734(質問)、736(発言)、738(答え)又は740(エンディング)を選択することができる。エンディング・フレーズ740が選択された場合は、ボックス742(会話続行?)は、別のスタータ・フレーズが選択されるべきか否かを決定する。この決定は、現在の会話の長さに一部基づく。会話を続行しないと決定された場合は、ボックス708(終了)は、人形に会話を終了するようトリガーする。ユーザは、テーマと関連づけられた任意のフレーズをダウンロードし、彼の/彼女の人形に蓄積されるフレーズのデータベースを構築することができる。例えば、スタータ・フレーズは常に会話730を開始させ、ランダムに選択されたフレーズの種類732が後に続くが、別のスタータ・フレーズは後に続かない。選択されたフレーズが質問フレーズであった場合は、答えフレーズが続くであろう。しかしながら、選択された答えはランダムであるから、質問に対応しないかもしれない。ナンセンスな会話が多すぎないようにするために、「発言起草者」により作られる質問及び答えは、できるだけ一般的なものとなるであろう。この会話構造の形は、任意の所定の数のフレーズに対して非常に多数の可能な会話を提供することが明らかであろう。
Figure 2012250051
第3に、及び好ましい実施形態において、「発言起草者」は、一般には「スポーツ」のような特定のテーマである、特定のフレーズのグループ762内でフレーズを構築する。フレーズのグループの各々は、自己無撞着であり、例えば、様々な質問等と矛盾のない答えを含むであろう。次いで、グループの各々は、上述のようなデータタグの組と関連づけられるので、そのフレーズのグループ内から、適切な応答をランダムに選択するのが容易となる。図7cは、この会話構造の形のフロー図を示す。関連フレーズのグループ内で、ボックス730は、ランダム・スタータを選択する。次いで、適切な種類のフレーズが、ボックス732(ランダムなフレーズの種類)により選択され、そして選択されたフレーズの種類に応じて、適切な734(質問)、736(発言)、738(答え)又は740(エンディング)が選択される。これが、エンディングが選択されるまで続き、その時点で、ボックス742(会話続行?)が会話が続行すべきか否かを決定する。会話が続行すべきでないと決定された場合は、ボックス708(終了)は、人形に会話が終了したことをトリガーする。これは、第1の会話構造の形よりも非常に多数の可能な会話を提供するであろう。それは又、フレーズのランダムな選択により毎回異なったものとなるであろう最も自然な会話を提供するであろう。この場合も先と同様に、上述のルールが使用され、選択されるフレーズの種類を決定するであろう。
好ましい実施形態において、ボックス760(ランダム・グループ・セレクタ)及び742(会話続行)は、任意である。この好ましい実施形態の更に複雑な変形が又、これらのボックスの機能が記述された図7cを参照して、これから説明される。人形は、特定の関連フレーズのグループ762をランダムに選択することができるものとすることができる(ボックス760参照)。これらは、全テーマグループ内の下位グループとすることができる。これに加えて、又はこれに代えて、テーマグループは、大きな上位グループに編成することができる。例えば、テーマグループは、上位グループが「スポーツ」であり、下位グループが「ウィンブルドン」である「テニス」とすることができる。グループ「テニス」は、一般にテニスに関するすべてのフレーズを含み、下位グループ「ウィンブルドン」は、ウィンブルドン・テニス・トーナメントに関するすべての情報を含むであろう。これは、そのグループ又は上位グループ内に含まれるフレーズが、異なる下位グループとリンクするように使用することができるであろうし、そのグループ又は上位グループ内の用語が、複数の下位グループにおいて現れるであろうから、テーマ内でのより詳細な会話を可能とするであろう。
図8を参照して、様々な関係主体(party)間のデータのフローがこれから説明される。
上述のように、「発言起草者」800は、フレーズ並びに関連するテーマ、グループ及びタグを決定する。次いで、「発言起草者」は、そのフレーズを、ウェブサイト802、CD−Rom804、メモリカード805又は任意の/すべてのこれらの記憶機構のいずれかにアップロードする。次いで、これらのフレーズは、ユーザの人形812/814に、彼の/彼女のパーソナル・コンピュータ806を使用して、インターフェース808を介してダウンロードすることができる。ユーザ810は又、彼の/彼女のパーソナル・コンピュータ806又はウェブサイト802に、フレーズを直接入力することができる。次いで、これらのフレーズは、将来の使用のために保存し、及び/又は人形812/814にダウンロードすることができる。
ユーザ810は又、物理的な相互作用を介して、例えば、人形のボタンを使用して会話を開始し、又はリモコンによって、人形812/814と直接相互作用することができる。このように、ユーザは、人形に、上述の任意の行動、例えば、会話又は音楽演奏を開始するよう促すことができる。人形812/814は又、ユーザに、行動するよう促すことができる。すなわち、上で議論したように、食事を与えるよう、又は特定のゲームをするよう求めることができる。
そのような玩具及び人形は、子供たちに様々な相互作用の機会を提供し、子供たちの遊びを高める。
本発明が、例示の目的のみで説明された上記実施形態の詳細に限定されることを意図したものでないことが、もちろん理解されるべきである。
本発明は、単に例示の目的で説明されてきたのであって、詳細の変更が本発明の範囲内で行われることができることが理解されるであろう。
説明、並びに(該当する場合には)特許請求の範囲及び図面に開示された特徴の各々は、独立に、又は任意の適切な組合せで提供されることができる。

Claims (98)

  1. 玩具であって、
    プロセッサと、
    その各々が複数の表現応答からなり、それぞれのテーマを表す、少なくとも1つのデータのグループを記憶するためのメモリと、
    前記表現応答のための出力部と、
    前記少なくとも1つのデータのグループをダウンロードするための、コンピュータへの接続用ポートと、
    を含み、
    前記玩具は、そのような応答を、別のそのような玩具と交換するようにされていることを特徴とする玩具。
  2. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の玩具。
  3. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段は、ランダム抽出を使用することを特徴とする請求項2に記載の玩具。
  4. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択する手段は、玩具の状況に関する状況データを受信し、応答するよう動作可能であることを特徴とする請求項2又は3に記載の玩具。
  5. 表現応答がランク付けされ、前記応答がランクに従って選択されることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  6. 前記表現応答のランクは、表現応答に関するトリガーデータに依存することを特徴とする請求項5に記載の玩具。
  7. 表現応答が、好ましくはランダムに、そのすべてが特定のランクを有する応答のグループから選択されることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  8. 表現応答の出力が、子供からの何らかの入力に依存することを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  9. 前記入力が、前記玩具のセンサをトリガーしていることを特徴とする請求項8に記載の玩具。
  10. 無線リンクを介してデータを送信し、受信するための送受信機と、
    前記表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に1つのそのような表現応答を選択し、前記表現応答を前記出力部を介して表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを、前記送受信機を介して一斉送信する手段と、
    を更に含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  11. 前記トリガーデータが、どの表現応答が出力されたかを示すことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  12. 前記トリガーデータが、第2の玩具の接近を示すことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  13. 少なくともいくつかの前記データが、前記コンピュータから前記玩具にダウンロード可能であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  14. 前記そのような表現応答のグループが、応答及び反対応答の組を含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  15. 前記反対応答が、前記応答と矛盾しないことを特徴とする請求項14に記載の玩具。
  16. 前記反対応答が、前記玩具の応答に応答する、更なるそのような玩具により使用されるようにされていることを特徴とする請求項14又は15に記載の玩具。
  17. 前記データが、インターネットを介してウェブサイトからダウンロード可能であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  18. 前記データが、CD−ROMからダウンロード可能であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  19. 前記データが、発言データを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具
  20. 前記発言データが、少なくとも1つのグループ又はテーマに編成されていることを特徴とする請求項19に記載の玩具。
  21. 前記発言データが、順序づけタグを含むことを特徴とする請求項19又は20に記載の玩具。
  22. 前記発言データが、行動タグを含むことを特徴とする請求項19、20又は21のいずれか1項に記載の玩具。
  23. 前記発言データが、感情タグを含むことを特徴とする請求項19乃至22のいずれか1項に記載の玩具。
  24. 前記データが、音楽データを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  25. 前記データが、付属品に関することを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  26. 前記付属品は、衣服、建物、用品及び乗物の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項25に記載の玩具。
  27. 前記出力部が、トランスデューサを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  28. 前記トランスデューサがスピーカであることを特徴とする請求項27に記載の玩具。
  29. 前記トランスデューサが、前記玩具の少なくとも1つの部品を動かすよう動作可能である少なくとも1つのモータであることを特徴とする請求項27又は28に記載の玩具。
  30. 前記玩具が更に、その状況に関する状況データを受信し、応答するよう動作可能であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  31. 玩具であって、
    無線リンクを介して、データを送信し、受信するための送受信機と、
    プロセッサと、
    表現応答を記憶するためのメモリと、
    表現応答のための出力部と、
    を含み、
    前記玩具は、表現応答に関するトリガーデータを受信し、トリガーデータが受信された場合に表現応答を選択し、前記出力部を介して前記表現応答を表現し、応答が出力されたことを示すトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であり、
    前記玩具は更に、その状況に関する状況データを受信し、応答するよう動作可能であることを特徴とする玩具。
  32. 前記状況は、前記玩具の環境であることを特徴とする請求項30又は31に記載の玩具。
  33. 前記状況は、1日での時間及び日にちの少なくとも1つであることを特徴とする上記請求項30、31又は32のいずれか1項に記載の玩具。
  34. 前記表現応答がジェスチャーであることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  35. 前記表現応答が発声であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  36. 前記表現応答がフレーズであることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  37. 前記表現応答が音楽であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  38. ユーザのコマンドに基づいてトリガーデータを一斉送信するよう動作可能であることを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  39. 前記ユーザのコマンドが、前記玩具を振ること、又は前記玩具をきつく握ること、又は前記玩具の一部を押すことを含むことを特徴とする請求項38に記載の玩具。
  40. インターネットから、表現応答、グループ化されたデータ、又は性格データをダウンロードするよう動作可能であるコード・セグメントを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  41. インターネットから、音楽をダウンロードするよう動作可能であるコード・セグメントを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  42. 前記音楽を聞こえるように再生する手段を含むことを特徴とする請求項41に記載の玩具。
  43. パーソナル・ヘッドフォンを使用して、前記音楽を聞こえるように再生することを特徴とする請求項41又は42に記載の玩具。
  44. 前記ダウンロードされた音楽が、デジタル圧縮形式のものであることを特徴とする請求項41乃至43のいずれか1項に記載の玩具。
  45. リムーバブル・メモリを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  46. 上記請求項のいずれか1項に記載のプログラム可能な玩具。
  47. 物理的コネクタを含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  48. 電磁送受信機を含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  49. 赤外線、無線周波数、又はブルートゥース送受信機を含むことを特徴とする請求項48に記載の玩具。
  50. ウェブサイトでトークンを購入し、前記トークンを、前記ウェブサイト内で販売可能な、前記玩具に関連するアイテムと引き換える手段を更に含むことを特徴とする上記請求項のいずれか1項に記載の玩具。
  51. 前記トークンが、1人の関係者により購入され、別の関係者のための報奨として使用されることを特徴とする請求項50に記載の玩具。
  52. ユーザは、唯1つのアイテムを購入するために複数のトークンを必要とするので、更にトークンを得ようとするインセンティブを与えることを特徴とする請求項50又は51に記載の玩具。
  53. 各々が上記請求項のいずれか1項に記載の玩具であって、互いに表現応答を交換するようにされていることを特徴とする2つの玩具の組合せ。
  54. 上記請求項のいずれか1項に記載の人形。
  55. 上記請求項のいずれか1項に記載の玩具及び前記玩具用のドックを含むシステムであって、
    前記ドックは、データを前記玩具にダウンロードするためのものであって、ネットワークからデータをダウンロードするために前記ネットワークと接続するよう動作可能である前記玩具用の物理的コネクタを含むことを特徴とするシステム。
  56. 前記ネットワークへの接続は物理的なものであることを特徴とする請求項55に記載のシステム。
  57. 前記玩具用の充電ソケットを含むことを特徴とする請求項55又は56に記載のシステム。
  58. 上記請求項のいずれか1項に記載の玩具のための、ウェブサイトのようなコンピュータ読み取り可能なメモリであって、
    前記メモリから前記玩具にダウンロード可能なデータを含み、
    前記データは、その各々が複数の表現応答からなり、それぞれのテーマを表す、少なくとも1つのグループにあることを特徴とするコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  59. 前記そのような表現応答のグループが、応答及び反対応答の組を含むことを特徴とする請求項58に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  60. 前記反対応答が、前記応答と矛盾しないことを特徴とする請求項59に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  61. 前記反対応答が、前記玩具の応答に応答する、更なるそのような玩具により使用されるようにされていることを特徴とする請求項60に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  62. 前記そのような表現応答の組が、発言応答の組であることを特徴とする請求項58乃至61のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  63. 前記発言応答の組が、複数のグループに編成されていることを特徴とする請求項62に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  64. 所定のテーマに対応するアイテムの購入を可能とする手段を含むことを特徴とする請求項58乃至63のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリ。
  65. 請求項1乃至57のいずれか1項に記載の玩具、及び請求項58乃至64のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能なメモリを組み込んだことを特徴とするシステム。
  66. 第1及び第2の玩具間の交信の方法であって、
    表現応答を少なくとも1つのグループにグループ化するステップと、
    前記第1の玩具が前記第2の玩具のある所にあって、1つのそのようなグループから第1の表現応答をアクティブにするステップと、
    前記第1の玩具から前記第2の玩具に、前記第1の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップと、
    前記第2の玩具が、前記トリガーデータを受信した際に、メモリから、前記1つのそのような表現応答のグループから第2の表現応答を選択し、前記第2の表現応答をアクティブにし、前記第1の玩具に対する前記第2の表現応答を示すトリガーデータを送信するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  67. データを、前記第1及び第2人形に含まれるメモリにダウンロードするステップを含むことを特徴とする請求項66に記載の方法。
  68. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択するステップを含むことを特徴とする請求項66又は67に記載の方法。
  69. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択するステップは、ランダム抽出を使用することを特徴とする請求項66、67又は68のいずれか1項に記載の方法。
  70. 前記表現応答を分析し、適切な1つのそのような応答を選択するステップは、玩具の状況に関する状況データを使用することを特徴とする請求項66乃至69のいずれか1項に記載の方法。
  71. 前記表現応答がジェスチャーであることを特徴とする請求項66乃至70のいずれか1項に記載の方法。
  72. 前記表現応答が発声であることを特徴とする請求項66乃至71のいずれか1項に記載の方法。
  73. 前記表現応答がフレーズであることを特徴とする請求項66乃至72のいずれか1項に記載の方法。
  74. 前記表現応答が音楽であることを特徴とする請求項66乃至73のいずれか1項に記載の方法。
  75. 前記一斉送信されたトリガーデータが、どの表現応答が出力されたがを示すことを特徴とする請求項66乃至74のいずれか1項に記載の方法。
  76. ユーザのコマンドに基づいてトリガーデータを一斉送信するステップを含むことを特徴とする請求項66乃至75のいずれか1項に記載の方法。
  77. 前記ユーザのコマンドが、例えば、前記玩具を振ること、又は前記玩具をきつく握ること、又は前記玩具の一部を押すことにより、前記玩具のセンサをトリガーすることを含むことを特徴とする請求項76に記載の方法。
  78. 前記トリガーデータが、第2の玩具の接近を示すことを特徴とする請求項66乃至77のいずれか1項に記載の方法。
  79. 前記受信されたトリガーデータを分析して前記データがどの表現応答を表すかの指示を得て、適切な表現応答を選択するステップを含むことを特徴とする請求項66乃至78のいずれか1項に記載の方法。
  80. 表現応答がランク付けされ、前記応答がランクに従って選択されることを特徴とする請求項66乃至79のいずれか1項に記載の方法。
  81. 前記表現応答のランクは、前記トリガーデータに依存することを特徴とする請求項66乃至80のいずれか1項に記載の方法。
  82. 前記表現応答が、ランダム抽出を使用して選択されることを特徴とする請求項66乃至81のいずれか1項に記載の方法。
  83. 表現応答が、好ましくはランダムに、そのすべてが特定のランクを有する応答のグループから選択されることを特徴とする請求項66乃至82のいずれか1項に記載の方法。
  84. 前記表現応答の出力が、子供からの何らかの入力に依存することを特徴とする請求項69乃至83のいずれか1項に記載の方法。
  85. 前記入力が、前記玩具のセンサをトリガーしていることを特徴とする請求項84に記載の方法。
  86. インターネットから、表現応答、テーマ、又は性格データをダウンロードするステップを含むことを特徴とする請求項69乃至85のいずれか1項に記載の方法。
  87. インターネットから、音楽をダウンロードするステップを含むことを特徴とする請求項69乃至86のいずれか1項に記載の方法。
  88. データを人形にダウンロードする方法であって、
    ウェブサイトにログオンするステップと、
    関連データのグループを含むテーマを選択するステップと、
    前記テーマを前記人形にダウンロードするステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  89. テーマに関する付属品を購入する請求項88に記載の方法であって、
    前記ウェブサイトにログオンするステップと、
    テーマを選択するステップと、
    前記テーマに関する付属品を購入するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  90. 前記関連データが音楽を含むことを特徴とする請求項89に記載の方法。
  91. 前記関連データが発言を含むことを特徴とする請求項89又は90に記載の方法。
  92. ウェブサイトでトークンを購入することができる請求項89、90又は91に記載の方法であって、
    前記トークンを、前記ウェブサイト内で販売可能な、前記玩具に関連するアイテムと引き換えることができることを特徴とする方法。
  93. 前記トークンが、1人の関係者により購入され、別の関係者のための報奨として使用されることを特徴とする請求項92に記載の方法。
  94. ユーザは、唯1つのアイテムを購入するために複数のトークンを必要とするので、更にトークンを得ようとするインセンティブを与えることを特徴とする請求項92又は93に記載の方法。
  95. 請求項1乃至53のいずれか1項及び請求項54に記載の方法。
  96. 請求項66乃至95のいずれか1項に記載の方法を実行するよう動作可能であるコンピュータ・プログラムを担持することを特徴とする搬送波。
  97. 請求項66乃至95のいずれか1項に記載の方法を実行するようプログラムされたコンピュータ。
  98. 添付図面により実質的にここに開示され、及び/又は図示された玩具。
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