JP4368962B2 - 電子玩具 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本願発明は、音声を出力することのできる電子玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ぬいぐるみや人形に電子回路を搭載し、ぬいぐるみなどの胴部を押圧したり、操作スイッチを操作することにより、予め決められた音声を出力する電子玩具が知られている。
【0003】
しかしながら、この電子玩具は、特定の言葉や文章を音声出力するのみであり、ユーザにとっては飽きやすく面白みに欠けるものであった。
【0004】
一方、特開平10−277269号公報には、ゲーム進行プログラムが記憶された携帯式ゲーム機において、これに別の携帯式ゲーム機を接続して、これの表示情報を入力し、その表示情報によりゲームの進行内容を制御する電子玩具が開示されている。
【0005】
しかしながら、この電子玩具においては、ゲームの進行内容を表示するにすぎず、たとえば、キャラクタが擬人的な会話を行うように音声出力させるといった発想は全く存在しなかった。
【0006】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、他の電子玩具から受け取ったデータに基づいて、擬人的な会話を行うことのできる電子玩具を提供することを、その課題とする。
【0007】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【0008】
本願発明によれば、同一の構成を備える他の電子玩具との間で交信を行う通信手段を備え、その通信手段により自己の電子玩具を識別するための第1の識別情報と前記他の電子玩具を識別するための第2の識別情報とを送受し、両識別情報に基づいて、前記他の電子玩具との関係が予め階層化された複数の関係のいずれの階層の関係になるかを決定し、その決定された階層に応じた擬人的な会話を音声出力する電子玩具であって、前記第1,第2の識別情報は、少なくとも電子玩具固有のコードと擬人化した複数の性格を示す性格コードを含み、前記第1の識別情報に含まれる性格コードと前記第2の識別情報に含まれる性格コードの組合せに対し、組合せ毎に基準の確率が予め登録された基準確率登録テーブルを記憶する第1のテーブル記憶手段と、前記他の電子玩具との関係毎に、複数のメッセージの内容が、前記会話を行なう際に音声出力される複数のメッセージの種類と前記性格とによって階層的に分類されて登録された、複数の会話パターン登録テーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、前記通信手段により前記他の電子玩具から前記第2の識別情報を受信すると、その第2の識別情報と前記第1の識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから前記基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定する第1の決定手段と、前記第1の決定手段により決定された確率に基づき、抽選によって前記他の電子玩具との関係が上昇するか否かを決定する第2の決定手段と、前記通信手段により受信した前記第2の識別情報と前記第1の識別情報とに基づいて決定される前記他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、前記第2の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に前記第1の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、前記第2の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージは、前記第2の決定手段の決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する音声出力手段とを備えたことを特徴とする、電子玩具が提供される。
【0009】
好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との関係は親密度に関する関係である。
【0012】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記他の電子玩具との関係に対応付けられた互いに異なる所定の性格とこれらの性格とは異なる他の性格とに基づいて決定される。
【0013】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントするカウント手段を更に備え、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第1の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記カウント手段によりカウントされた回数とに基づいて決定される。
【0014】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントする第1のカウント手段と、前記他の電子玩具と交信を行い、所定の階層の関係となった当該他の電子玩具の数をカウントする第2のカウント手段と、を更に備え、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第1の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記第1のカウント手段によりカウントされた交信の回数と前記第2のカウント手段によりカウントされた電子玩具の数とに基づいて決定される。
【0016】
本願発明によれば、同一の構成を備える他の電子玩具との間で、自己の電子玩具を識別するための第1の識別情報と他の電子玩具を識別するための第2の識別情報とを送受し、両識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定するとともに、その確率に基づき、抽選によって当該関係が上昇するか否かを決定する。そして、受信した第2の識別情報と第1の識別情報とに基づいて決定される他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、抽選による他の電子玩具との関係上昇の可否の決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に第1の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、返答メッセージは、抽選による他の電子玩具との関係が上昇するか否かの決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する。これにより、ユーザは自己が有する電子玩具を、他の電子玩具との関係(例えば、親密度を示す関係)を上昇させるために、当該他の電子玩具と擬人的な会話を行わせて楽しむことができる。
【0017】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0019】
図1は、本願発明に係る電子玩具の外観図である。なお、図1では、2つの電子玩具を表わしているが、両者の形状および構成は同様とする。この電子玩具は、外観がいわゆる、ぬいぐるみや人形の形状とされ、構成が同様である他の電子玩具と対向して並置させることにより、データのやり取りを行うものである。そして、他の電子玩具とデータのやり取りを行うことにより、擬人的な会話を行い、他の電子玩具との親密度を深めていくものである。
【0020】
ここで、このぬいぐるみが他のぬいぐるみと交信し親密度を深めていく過程を、図2に示すフローチャートを参照して説明する。本願発明では、ある特定のぬいぐるみとの親密度が、ぬいぐるみごとに親密度の高低に応じて階層化されており、親密度の低い順から、「知人」、「友達」、「友達以上」、「恋人」および「婚約者」の5つの階層が規定されている。この場合、ぬいぐるみは人形であるが、ここでは擬人的な表現を使用することにする。
【0021】
そして、相手との親密度が増すごとに「知人」から「友達」へ、「友達」から「友達以上」へと階層が上がり最終的に「婚約者」を目ざす。階層を上げる条件は、以下に示す各コースにおいて交際が成功することであり、成功の可否は、確率によって決定され、確率は、ユーザにより設定されたぬいぐるみの性格を表すデータなどに基づいて算出される。
【0022】
まず、他のぬいぐるみとの交信において、交信することが初めての相手(他人、S1)の場合は、友達になってほしい旨の申込みを行う交際を行う(このコースを「フレンドコース」という)。このフレンドコースにおいて交際に失敗すれば(S2のNO)、相手は親密度が最下位の「知人」(S3)となる。「知人」となった相手と、再び交信する場合、フレンドコースにおいて行う。
【0023】
一方、フレンドコースにおいて交際に成功すれば(S2のYES)、相手は「友達」(S4)となる。なお、フレンドコースでは、ぬいぐるみ同士の性別が同じであっても交信を行うことができる。すなわち、このぬいぐるみでは、「友達」の数が多ければ、社交性が広がったことを意味し、交際に成功する確率が増えるようになっている(詳細は後述)。
【0024】
次に、「友達」になった相手と交信する場合、デートの申込みを行う交際を行う(このコースを「アタックコース」という)。アタックコースにおいて、交際が成功すれば(S5のYES)、相手は「友達以上」(S6)となる。なお、アタックコースより上位のコースにおいては、性別が異ならない限り、交信を行えないことにしている。
【0025】
次に、「友達以上」になった相手と交信する場合、恋人になってほしい旨の告白を行う交際を行う(このコースを「デートコース」という)。デートコースにおいて、交際に成功すれば(S7のYES)、相手は「恋人」(S8)となる。
【0026】
次に、「恋人」になった相手と交信する場合、プロポーズの申込を行う交際を行う(このコースを「プロポーズコース」という)。プロポーズコースにおいて、交際に成功すれば(S9のYES)、相手は「婚約者」(S10)となり、最上位の階層となる。
【0027】
このように、各コースにおいて、交際の成功の可否が判別され、成功すれば上位の階層に上がることができる。
【0028】
図1に戻り、このぬいぐるみは、胴部1、頭部2、腕部3および脚部4を有し、頭部2の最上部分に2つの操作スイッチ5a、5b(以下、総称するときは「操作スイッチ5」という)が設けられ、胴部1の背面の凹部底面に、たとえば鉛筆の先で押下げることにより有効となるリセットスイッチ6が設けられている。
【0029】
頭部2前面の一方の眼球7には、赤外光を発する発光ダイオードからなる発光素子が内装され、他方の眼球8には、赤外光を受光するフォトダイオードからなる受光素子が内装されている。口9には、音声出力するためのスピーカが内装されている。胴部1背面の下部には、電池を収納するための電池収納部が設けられており、開閉自在な蓋10が取り付けられている。なお、腕部3および脚部4は、折り曲げ可能になっており、このぬいぐるみをユーザの腕や鞄などに取り付けることができるようになっている。また、図中、11は電源スイッチを示す。
【0030】
図3は、ぬいぐるみの回路ブロック図である。このぬいぐるみは、CPU21、それにバスラインを通じて接続されたROM22、RAM23、EEPROM24、およびインタフェース25を備えている。CPU21には、インタフェース25を介して操作スイッチ5a、操作スイッチ5b、リセットスイッチ6、音声出力部27、および通信部28が接続されている。各部には、必要に応じて適当な動作電圧を供給する電源部29が接続されている。音声出力部27には、スピーカ26が接続されている。通信部28には、発光素子31および受光素子32が接続されている。
【0031】
CPU21は、本ぬいぐるみの制御中枢となるものであり、ROM22に記憶されているゲーム実行用プログラムに基づいてデータ処理を行う。
【0032】
ROM22には、ゲーム実行用プログラム以外に、他のぬいぐるみと会話を行うための音声データとなる会話データ、交際に成功する確率を算出するためのデータ、および会話パターンを規定したテーブルなどが記憶されている(詳細は後述する)。
【0033】
RAM23は、プログラム実行中における変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエリアをCPU21に提供する。
【0034】
操作スイッチ5は、ぬいぐるみの性格を表すデータや時刻などを設定するためのものであり、ユーザによって操作スイッチ5が押下されると、その検出信号がCPU21に送られる。
【0035】
音声出力部27は、CPU21の指令に応じてROM22から読み出される音声データを音声信号に変換し、その音声信号をスピーカ26に供給して音声を出力させる。
【0036】
通信部28は、CPU21からの送信データを発光素子31を介して他のぬいぐるみに送信する。また、受光素子32を介して受信した受信データをCPU21に供給する。
【0037】
EEPROM24には、図4に示すように、ぬいぐるみを識別するための識別データが自己登録テーブルの形で記憶されている。識別データは、性別コード、オリジナルコードおよび性格コードで構成される(これらのコードを総称するときは、単に「識別コード」という)。
【0038】
性別コードとは、ぬいぐるみがオスであるかまたはメスであるかを示すコードであり、製品の出荷時に予め設定されている。
【0039】
オリジナルコードとは、ぬいぐるみを識別するために個別に付けられるコードであり、電源投入時にランダムに決められる。
【0040】
性格コードとは、ぬいぐるみの性格を表すコードであり、初期設定時においてユーザの入力操作に基づいて設定される。ぬいぐるみの性格を表す項目としては、「勤勉性」、「積極性」、「理想主義」、「飽き性」、および「優柔不断性」が予め決められており、性格コードは、それらの項目に対し該当するか否かを「0」または「1」の2値化データ(以下「性格値」という)によって順に表したコードである。
【0041】
たとえば、性格コードが「00000」である場合、その性格は、「慎重派」、「積極的」、「ロマンチスト」、「飽きっぽい」、および「優柔不断」となる。一方、性格コードが「11111」である場合、その性格は、「いい加減」、「消極的」、「現実派」、「凝り性」、および「即断性がある」となる。このように、性格コードの項目を5個とすると、32通りの組み合わせが考えられ、ぬいぐるみにそれらの中のいずれかの組み合わせの性格が与えられることになる。なお、性格を表す項目数は5個に限定されず、その項目の内容も上記の内容に限らず、たとえば「理性的か」、「短気または気長」などでもよい。
【0042】
また、EEPROM24には、図5に示すように、交信する相手側のデータが相手側登録テーブルの形で記憶される。すなわち、相手側登録テーブルには、交信相手の識別コード、階層フラグ、回数フラグおよび当日フラグを格納する欄が設けられており、200件の相手側データを格納できるようになっている。
【0043】
識別コードとは、相手を識別するためのコードであり、自己のそれと同様の形式で用いられる。
【0044】
階層フラグとは、相手との親密度を階層別に示したフラグであり、階層としては、上述したように、「知人」、「友達」、「友達以上」、「恋人」および「婚約者」の5つの階層が規定されている。なお、各階層ごとに相手側データの登録数は予め決められており、「知人」が77人、「友達」が100人、「友達以上」が10人、「恋人」が2人、および「婚約者」が1人と規定されている。そのため、各階層において、その人数を上回ると、古い相手側データから順に1つ下の階層に降格するようになっている。
【0045】
回数フラグとは、各階層において、相手と交信した回数を示すフラグである。交信した回数は、会話パターンを選択するときや交際が成功する確率を算出するときなどに参照される。
【0046】
当日フラグとは、同日に同じ相手と交信したか否かを示すフラグであり、これにより、同日に同じ相手と交信するのを防止している。当日フラグは、交信して相手側データを登録または更新する際に、無条件に「1」に設定される。
【0047】
また、当日フラグは、相手側登録データのうち、古い相手側データから順に階層を下げるときの判別材料に用いられ、1日のうちの所定時刻になれば「−1」が加算される。
【0048】
ROM22には、交際に成功する確率を算出するためのデータを格納した複数のテーブル、すなわち、基準確率登録テーブル、基準回数登録テーブル、および最終確率登録テーブルがそれぞれ記憶されている。
【0049】
基準確率登録テーブルには、図6に示すように、各コースにおいて交際に成功する確率を算出するための基準となる確率(以下「基準確率」という)が格納されている。基準確率の値は、コースごとに、および交信する2つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに予め定められている。
【0050】
各コースは、性格を表す各項目に対応しており、すなわち、「フレンドコース」が「勤勉性」に、「アタックコース」が「積極性」に、「デートコース」が「理想主義」に、「プロポーズコース」が「飽き性」にそれぞれ対応している。そして、その性格を表す各項目における2つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに、基準確率の値が定められている。
【0051】
具体的には、基準確率登録テーブルによれば、自己がオスであり、交信する相手がメスであって、フレンドコースの場合、両者とも勤勉性の性格において「慎重派」であるとき、基準確率は75%となる。
【0052】
また、性格を表す項目のうち、「優柔不断性」に対しても、交信する2つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに、基準確率の値が決められている。これらの値は、各コースにおける基準確率の値と加算平均される。
【0053】
なお、図6に示す基準確率登録テーブルは、交信するぬいぐるみがオス、メスの場合のテーブルとされたが、これとは別に、オス同士の場合またはメス同士の場合に対応するテーブルも用意されている。
【0054】
基準回数登録テーブルには、図7に示すように、加算平均の値ごとに交際の成功に至るまでの最終的な回数(以下「最終回数」という)を求めるための基準の回数(以下「基準回数」という)が格納されている。
【0055】
詳細は後述するが、基準回数登録テーブルに格納された上記基準回数に基づいて、「友達」の人数が加味された計算を行い、最終回数が求められる。
【0056】
最終確率登録テーブルには、図8に示すように、上記最終回数ごとに、最終的に交際に成功する確率(以下「最終確率」という)の値が格納されている。最終確率登録テーブルによれば、たとえば、最終回数が7回であって、相手側登録データの回数フラグが0回の場合、確率は14.2%となる。そして、最終確率が100%の場合、交際は必ず成功することになる。
【0057】
このように、単に基準確率を交際に成功する確率とするのではなく、最終確率をその確率としているのは、基準確率だけにすれば、何度交際しても成功するとは限らないためであり、何度目かの交際には必ず成功するようにするためである。
【0058】
また、単に基準回数を成功に至るまでの回数とするのではなく、最終回数をその回数とするのは、「友達」の人数を加味した結果を算出するためである。
【0059】
また、ROM22には、図9に示すように、会話を行う際に音声出力される各メッセージの内容、順序を規定した会話パターンが会話パターン登録テーブルの形で記憶されている。会話パターンは、交際するコース、交信した回数および性別の組み合わせに基づいて複数存在し、会話パターン登録テーブルは、それぞれの会話パターンに対応している。
【0060】
すなわち、コースごとに5種類、交信する回数が「1回目」および「2回目以降」とに分かれ2種類、性別ごとに2種類、これらの組み合わせにより合計20種類の会話パターン登録テーブルが存在する。
【0061】
実際の会話では、コースなどに応じていずれかの会話パターン登録テーブルが参照され、そのテーブルに格納されたデータに基づいてメッセージが音声出力される。
【0062】
このように、会話パターン登録テーブルが交際するコースや回数、性別ごとに複数設けられることにより、会話のバリエーションが増え、交際する状況に応じて会話が異なるので、ユーザはその擬人的な会話を楽しむことができる。
【0063】
会話パターン登録テーブルには、メッセージNO、メッセージの種類、性格値、および会話データのアドレス番号の欄が設けられている。メッセージの数および種類は、各テーブルごとに予め設定されており、たとえば、図9に示す会話パターン登録テーブルによれば、「フレンドコース」、「1回目」、オスの場合とされ、「挨拶」、「自己紹介」、「趣味」、「売り込み」、および「返答」の5種類が決められている。また、アタックコースでは、「挨拶」、「誘い」、および「返答」の3種類が、デートコースでは、「挨拶」、「告白」、および「返答」の3種類が、プロポーズコースでは、「挨拶」、「申込み」、および「返答」の3種類が、それぞれ決められている。
【0064】
メッセージの具体的内容は、メッセージの種類に対応して性格を表す項目が考慮されて、決められている。すなわち、「挨拶」では「勤勉性」が考慮され、「自己紹介」では「勤勉性」と「積極性」とが考慮され、「趣味」では「勤勉性」と「理想主義」とが考慮され、「売り込み」では「勤勉性」と「飽き性」とが考慮され、「返答」では「勤勉性」と「優柔不断性」とが考慮される。そして、各項目における自己の性格値に基づいて、メッセージの具体的内容が決められている。
【0065】
たとえば、「挨拶」では、性格が「慎重派」である場合、メッセージは「こんにちわ」と決められ、性格が「いい加減」である場合、メッセージは「なに?」といったそっけない挨拶に決められている。
【0066】
メッセージの種類のうち「返答」は、交際を承諾する場合と拒否する場合とで2とおりあるので、その都度いずれかが選択される。
【0067】
会話データのアドレス番号の欄には、会話データを記憶したROM22の当該会話データのアドレス番号が格納されている。該当するメッセージを音声出力する場合、このアドレス番号が参照され、そのアドレスに記憶された会話データが読み出される。
【0068】
また、ROM22には、性格コードを設定する際に音声出力される質問音声データが記憶されている。たとえば、「勤勉性」に対して「どちらかというと勉強するタイプですか?」といった音声データが記憶されている。同様に、「積極性」に対して「積極的行動派ですか?」、「理想主義」に対して「ロマンチストですか?」、「飽き性」に対して「好奇心は多い方ですか?」、「優柔不断性」に対して「好き嫌いは一概には決め付けないタイプですか?」などの音声データが記憶されている。
【0069】
さらに、ROM22には、実績音声データが記憶されている。このぬいぐるみでは、現在までの交際の実績を音声で確認できるようになっており、実績音声データは、その際に用いられるデータである。具体的には、「お友達××人、友達以上〇〇人、……」といった音声データであり、「××」、「〇〇」部分に現在までの階層別の人数が音声合成される。この人数は、相手側登録テーブルの階層フラグを参照して階層別の人数が検索されて求められる。
【0070】
次に、CPU21の動作手順を図10〜13に示すフローチャートを参照して説明する。このぬいぐるみでは、まず、初期設定を行い、設定後、他のぬいぐるみと対面させて交信を行う。
【0071】
まず、ユーザによる電源スイッチ11の操作により電源が投入されると(S11)、自己のオリジナルコードが設定されているか否かの判別を行い(S12)、設定されていない場合は(S12のNO)、オリジナルコードを設定する処理(S13)に進む。一方、既に設定されている場合は(S12のYES)、後述する交際する処理(S16)に進む。
【0072】
オリジナルコードを設定する処理(S13)では、たとえば乱数表によりランダムにオリジナルコードが設定され、自己登録テーブルのオリジナルコードの欄に記憶される。
【0073】
オリジナルコードを設定すれば、時刻設定処理(S14)に進む。時刻設定処理では、ユーザの操作スイッチ5の操作入力により、午前または午後、時、分および秒が設定される。具体的には、操作スイッチ5aの入力により、各項目の値が選択され、操作スイッチ5bの入力により値が決定される。この場合、各項目を選択する際に、項目を案内するメッセージをスピーカ26から音声出力させてもよい。
【0074】
時刻の設定が終了すれば、自己の性格を決定するために、性格コードの設定処理(S15)に進む。性格コード設定処理では、CPU21は、性格コードに対応する質問音声データをROM22から読み出し、スピーカ26から音声出力させる。これらの質問に対し、ユーザは「YES」なら操作スイッチ5aを、「NO」なら操作スイッチ5bを押下する。各操作スイッチ5からの入力信号により、自己登録テーブルの性格コードの欄に各項目に対応する性格値がそれぞれ記憶される。
【0075】
このようにして、当該ぬいぐるみの識別コードが設定された後、チャンスがあれば、他のぬいぐるみと交際する処理(S16、図11参照)に進む。自己のぬいぐるみを他のぬいぐるみに対向させて並置させ、ユーザにより、交際開始のスイッチに相当する操作スイッチ5aが押下されれば(S21のYES)、交際が開始される。交際が開始されると、赤外線伝送により互いの識別データの受け渡しを行う(S22)。
【0076】
具体的には、開始スイッチを最初に押下した方から、相手側に対して相手側の識別データを送信してほしい旨の指令信号を送る。相手側では、この指令信号に応答して自己の識別データを返信する。相手側の識別データが受信されれば、その応答として自己の識別データを相手側に送信する。これにより、お互いのデータが相手側に送られることになる。
【0077】
次いで、受信した相手側の識別データを確認し(S23)、過去に当該相手と交信した実績があるか否かを判別する(S24)。すなわち、相手側登録テーブルを参照、検索し、一致する識別コードの有無をチェックする。
【0078】
一致する識別コードがある場合、すなわち過去に交信した実績がある場合(S24のYES)、その相手側データの当日フラグを参照し、同日に会話済みであるか否かの判別を行う(S25)。また、過去に交信した実績がない場合(S24のNO)、会話パターンを選択する処理(S26)に進む。
【0079】
同日に会話済みであれば、当日フラグは「1」に更新されているので、この判別処理では、当日フラグが1未満であるかどうかを調べる。
【0080】
同日に会話済みではないと判別すれば(S25のNO)、会話パターンを選択する処理(S26)に進む。一方、同日に会話済みであると判別すれば(S25のYES)、「会話はできません」などの拒否メッセージを音声出力し(S35)、交信終了となる。
【0081】
会話パターンの選択処理(S26)では、相手との親密度に応じた会話パターンが選択される。すなわち、過去に交信した実績がある場合、相手側データが登録されている相手側登録テーブルの階層フラグ、回数フラグおよび自己登録テーブルの性別コードを参照する。そして、これらのデータより、交信する相手とのコースが決定され、それに応じた会話パターン登録テーブルを選択する。具体的には、階層フラグが「知人」で回数フラグが「0」の場合、自己がオスであれば、図9に示した「フレンドコース、1回目、性別はオス」の会話パターン登録テーブルが選択される。
【0082】
一方、ステップS24において、過去に当該相手と交信した実績がない場合、必然的に「フレンドコース、1回目、自己の性別」に応じた会話パターン登録テーブルが選択される。
【0083】
会話パターンの選択処理が終了すれば、交際が成功するか否かを決定するための成功可否決定処理(S27)に進む。成功可否の決定処理では、当該コースにおいて、交際の成功する確率が算出され、その確率に基づいて乱数表などにより成功したか否かの決定が行われる。
【0084】
交際が成功する確率は、以下の手順で求められる。すなわち、基準確率登録テーブルおよび基準回数登録テーブルに基づいて成功までに必要な基準回数が求められ、それに友達の人数を加味して成功までに必要な実際の最終回数が求められ、それと回数フラグの関係から、最終確率登録テーブルに基づいて、交際が成功する最終確率が算出される。
【0085】
図12を参照して具体的に説明すると、相手側データの階層フラグを参照し、現在のコースを決定する(T1)。たとえば、階層フラグが「知人」の場合、フレンドコースを決定する。
【0086】
次に、自己および相手側データの識別コードを参照し、自己および相手の性別、勤勉性(フレンドコースに対応)の性格値を認識する(T2)。そして、基準確率登録テーブルを参照し、基準確率を取得する(T3)。
【0087】
たとえば、自己はオスで相手はメスであって、勤勉性はともに「慎重派」である場合、フレンドコースであるので、基準確率登録テーブルにより基準確率は75%とわかる。
【0088】
次いで、この値に「優柔不断性」の基準確率を加算して平均を算出する(T4)。すなわち、自己および相手側データの性格コードを参照し、「優柔不断性」の性格値を取得する。そして、基準確率登録テーブルを参照して、「優柔不断性」における両者の性格値の組み合わせにより、「優柔不断性」の基準確率を求め、先に求めた基準確率との平均値を算出する。
【0089】
たとえば、自己および相手とも「即断性がある」場合、基準確率登録テーブルより「優柔不断性」の基準確率は100%とわかる。これに、先に求めたフレンドコースにおける基準確率の75%を加算し平均値を求め、87.5%を得る。
【0090】
次に、基準回数登録テーブルを参照して、上記加算平均値における基準回数を得る(T5)。上記例では、加算平均値は87.5%であるので、基準回数登録テーブルにより基準回数として1.14回を得る。
【0091】
次いで、上記基準回数に基づいて、「友達」の人数を加味した計算を行い最終回数を求める(T6)。すなわち、本願発明では、「友達」の人数が交際に成功する確率に影響を及ぼすようにし、すなわち、「友達」の人数が多いほどを確率を上げるようにし、少ないほどを確率を下げるようにしている。
【0092】
最終回数は、「最終回数=基準回数+(25−「友達」の人数)/50」により求める。ここで、25および50は定数である。「友達」の人数は、相手側登録テーブルの階層フラグが「友達」である相手側データを検索して、その合計数により算出する。
【0093】
たとえば、「友達」の人数が10人であれば、この値と基準回数に先に求めた1.14とを上式に代入して計算すれば、最終回数として1.44回を得る。
【0094】
最終回数が端数であれば、小数点以下を切り上げた値を算出し、また、相手側データの回数フラグを参照し、最終確率登録テーブルに基づいて最終確率を求める(T7)。
【0095】
たとえば、最終回数が1.44回であれば、小数点以下を切り上げて2回とし、回数フラグの値が「0」であれば、最終確率登録テーブルより最終確率は50%と算出される。
【0096】
次に、このように求められた最終確率に基づいて、乱数表などによって交際に成功したか否かの決定を行う(T8)。ここで、最終確率が100%であれば、必ず交際に成功することになる。決定した結果は、一時RAM23に記憶される(図11のS28)。
【0097】
このように、ぬいぐるみが有する性格に基づいて、換言すれば相手との相性に基づいて、交際に成功する確率が求められる。ぬいぐるみの性格は、そのぬいぐるみを所有する他のユーザによって設定されるので、ユーザにとっては予想のつけ難い結果が生じ、より面白いぬいぐるみを提供することができる。
【0098】
また、交際に成功するか否かの決定を基準確率登録テーブルに示した基準確率に応じて決めてしまうと、何度交際しても階層が上がらない場合があり、面白みに欠けるので、本願発明では、基準確率から最終確率を算出し、最終確率に応じて成功の可否決定を行うことにより、何度か交信すれば必ず階層が上がるようにされている。
【0099】
なお、成功可否の決定処理は、対向した2つのぬいぐるみのそれぞれにおいて行われるが、成功の可否は確率に依存しているので、必ずしも同じ結果になるとは限らない。そのため、本願発明では、開始スイッチを最初に押下された一方のぬいぐるみで行われる決定処理の結果を有効とするように決められている。この場合、結果が一方のぬいぐるみから他方のぬいぐるみに送信されるので、他方のぬいぐるみは上記決定処理を行わないようにしてもよい。
【0100】
成功可否の決定処理が終了すれば、会話実行処理(図11のS29)に進む。会話実行処理では、ステップS26において選択された会話パターン、すなわち選択された会話パターン登録テーブルに基づいて会話を行う。
【0101】
まず、開始スイッチを最初に押下された一方のぬいぐるみから「挨拶」に対応する第1メッセージを音声出力する(図13のP1)。具体的には、CPU21が、第1メッセージにおいて、「勤勉性」の性格値に対応する会話データのアドレス番号を参照し、ROM22から会話データ(たとえば「こんにちわ」)を呼び出して、スピーカ26から音声出力させる。
【0102】
そして、第1メッセージの音声出力が終了した時点で、メッセージ確認信号を相手側に送る(P2)。この確認信号を受信した相手側は、相手側で選択した会話パターン登録テーブルに基づいて第1メッセージ(たとえば「こんにちわ」)を音声出力する。第1メッセージの音声出力が終了すれば、同様にメッセージ確認信号を送る。
【0103】
ここで、最初に第1メッセージを出力したぬいぐるみでは、相手側からの確認信号を所定時間内に受信したか否かの判別処理を行う(P3)。そして、相手側からの確認信号を受信したと判別した場合(P3のYES)、続いて「自己紹介」に対応する第2メッセージ(たとえば「僕の名前は太郎です。」)を音声出力する(P4)。この場合、「勤勉性」と「積極性」との性格値に基づいて対応する会話データが選択される。
【0104】
第2メッセージの音声出力が終了すれば、同様にメッセージ確認信号を送る(P5)。そして、同様に、相手側からの確認信号を受信したか否かの判別処理を行う(P6)。確認信号を受信したか否かの判別処理は、相手側のぬいぐるみにおいても行われる。
【0105】
このように、メッセージを音声出力するたびにメッセージ確認信号を送るようにし、相手側はそのメッセージ確認信号を受信したことを確認した上で、次のメッセージを出力する。そのため、2つのぬいぐるみにおける音声出力が交互にかつスムーズになされるので、ユーザはあたかも2つのぬいぐるみが会話しているように聞こえることになる。
【0106】
そして、必要に応じて第3,第4メッセージが音声出力され、最後のメッセージ(この場合、メッセージの内容が「返答」の場合をいう)を音声出力するとき、CPU21が、RAM23に一時的に記憶された成功の可否結果を参照し(P7,P8)、交際に成功しておれば(P8のYES)、会話パターン登録テーブルの「返答OK」のメッセージを選択し(P9)、交際に失敗しておれば(P8のNO)、「返答NO」のメッセージを選択する(P10)。
【0107】
そして、選択した最後のメッセージを音声出力し(P11)、その後、メッセージ確認信号を相手側に送信するとともに(P12)、成功の可否結果を信号として送信する。これに応じて、相手側は、同様に「返答OK」または「返答NO」のメッセージを選択して音声出力し、その後、メッセージ完了信号を送る。メッセージ完了信号を受信すれば(図11のS30のYES)、全てのメッセージの音声出力が終了したことを認識し、相手側データを更新するデータ更新処理(S31)に進む。
【0108】
データ更新処理では、交際の成功の可否結果を参照し、交際に成功した場合、当該相手側データの階層フラグを1つ上げ、回数フラグを「0」にする。したがって、次回の交信では、1つ上位のコースで交際が開始される。
【0109】
一方、交際に失敗した場合、階層フラグはそのままとし、回数フラグに「+1」を加算する。したがって、次回の交信では、同じコースで交際が開始される。このデータ更新処理は、相手側でも行われ、メッセージ完了信号を送った後にデータを更新する。
【0110】
なお、図13のステップP3,P6において、各メッセージの確認信号が、ノイズなどが原因で通信エラーが起こり、所定時間内に受信されなかったと判別した場合、あるいは図11のステップS30のメッセージ完了信号が受信されなかったと判別した場合、拒否メッセージを音声出力する(図11のS35)。
【0111】
データ更新処理が終了すれば、交際の終了となり(S32)、ここで、ユーザにより操作スイッチ5bが押下されれば、現在の実績が音声により出力される(S33)。すなわち、CPU21は操作スイッチ5bからの入力信号を検出すると、ROM22から実績音声データを呼び出し、相手側登録テーブルの階層フラグを参照して階層別の人数を検索、算出し、実績音声データと音声合成を行い、スピーカ26より、「お友達11人、友達以上5人、…」などといった音声を出力させる。これにより、ユーザは現在における階層別の人数を知ることができる。
【0112】
なお、CPU21は、毎日午前0時59分に、相手側登録テーブルに登録されている全データの当日フラグを更新する(S34)。具体的には、当日フラグの値に「−1」を加算する。これは、階層ごとに登録されている相手側データの数が登録可能容量を越えた場合に、古い相手側データから下位の階層に降格するために行う処理である。
【0113】
当日フラグは日ごとに加算されるので、交信が滞っている相手のデータの当日フラグは、日ごとに小さな値になっていく。そして、最低値を有する相手側データを、下位の階層に下げる。なお、当日フラグに「−1」を加算する時刻は、上記時刻に限らない。
【0114】
なお、たとえばユーザがぬいぐるみの性格を変更し最初から交際をやり直したい場合、リセットスイッチ6を押下すればよい。これにより、全データは消去され初期状態となる。
【0115】
以上のように、本願発明によれば、相手側の識別データを受信して、相手との親密度、すなわち階層および交信の回数などから適当な会話パターンを選択し、その会話パターンに基づいて会話データを音声出力することができるので、他のぬいぐるみと擬人的な会話を行うことができる。
【0116】
また、1つのメッセージを音声出力した後に確認信号を出力し、お互いにこの確認信号を受信してから次のメッセージを音声出力する。そのため、外部からの操作スイッチなどの介入なしに、2つのぬいぐるみにおいて交互にメッセージが出力されて会話が進行するので、ユーザに、あたかも両者が生きているような錯覚を生じさせ、面白みを増すことができる。
【0117】
また、会話パターンは、相手との交際の階層および回数に応じて、会話の内容が変化し、相手や性別または性格に応じてしゃべり口調が変化するので、その時点における会話を楽しむことができる。
【0118】
また、特定の相手とは、交信を重ねるごとに言葉が変化するので、ユーザにとっては、ぬいぐるみがあたかも言葉のバリエーションを増やしていく、すなわち成長していくように感じ、ぬいぐるみに親近感を覚え、より面白みを増す。
【0119】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。上記実施形態では、電子玩具にぬいぐるみや人形を採用したが、これに限らず、たとえば、2つの携帯型ゲーム機を接続し、これで進行されるゲームのキャラクタ同士が会話を行うといった構成にしてもよい。
【0120】
また、上記実施形態では、会話パターン登録テーブルにおいて、コース、交信回数、性別ごとにメッセージの種類および個数が決まっていたが、メッセージの種類および個数は上記実施形態に限定するものではない。
【0121】
また、メッセージの種類に対応して性格値の項目が決められていたが、図9に示す対応関係に限らない。たとえば、フレンドコースの「売り込み」では、「勤勉性」および「飽き性」が対応したが、さらに「積極性」などを考慮するようにしてもよい。
【0122】
また、ぬいぐるみ間で行われる通信を赤外線伝送に代わり、電波を利用した無線伝送によって行ってもよい。また、赤外線伝送といった非接触で行った通信形態を、たとえば人形の手の平部分に接続端子を設け、人形の手の平部分を互いに接触させて、接続端子同士を接続して行ってもよい。あるいは、通信ケーブルを用いてもよい。
【0123】
また、交際したトータルの回数に応じて、性格コードを変更するようにしてもよい。たとえば、交際したトータルの回数が増えれば、「積極性」がでてきたことを意味することとし、「消極的」である場合は「積極的」に変更する。逆に、全データの当日フラグを参照し、その最大値がたとえば「−30」より小さくなれば、つまり、約1ケ月は交際していないことになり、「積極性」の性格を「積極的」である場合は「消極的」に変更する。このようにすれば、ぬいぐるみの性格がより人間の性格に則した性格になり、面白みが増す。
【0124】
また、相手側登録テーブルに相手側データを格納できる数や、階層別の登録人数、基準確率、基準回数、最終確率の値などは上記実施形態に示した値に限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る電子玩具の外観図である。
【図2】他の電子玩具と親密度を深めていく過程を示すフローチャートである。
【図3】図1に示す電子玩具の回路ブロック図である。
【図4】自己登録テーブルを示す図である。
【図5】相手側登録テーブルを示す図である。
【図6】基準確率登録テーブルを示す図である。
【図7】基準回数登録テーブルを示す図である。
【図8】最終確率登録テーブルを示す図である。
【図9】会話パターン登録テーブルを示す図である。
【図10】図3に示すCPUの動作手順を示すフローチャートである。
【図11】図3に示すCPUの動作手順を示すフローチャートである。
【図12】図3に示すCPUの動作手順を示すフローチャートである。
【図13】図3に示すCPUの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
5 操作スイッチ
21 CPU
22 ROM
24 EEPROM
26 スピーカ
27 音声出力部
28 通信部
Claims (5)
- 同一の構成を備える他の電子玩具との間で交信を行う通信手段を備え、その通信手段により自己の電子玩具を識別するための第1の識別情報と前記他の電子玩具を識別するための第2の識別情報とを送受し、両識別情報に基づいて、前記他の電子玩具との関係が予め階層化された複数の関係のいずれの階層の関係になるかを決定し、その決定された階層の関係に応じた擬人的な会話を音声出力する電子玩具であって、
前記第1,第2の識別情報は、少なくとも電子玩具固有のコードと擬人化した複数の性格を示す性格コードを含み、
前記第1の識別情報に含まれる性格コードと前記第2の識別情報に含まれる性格コードの組合せに対し、組合せ毎に基準の確率が予め登録された基準確率登録テーブルを記憶する第1のテーブル記憶手段と、
前記他の電子玩具との関係毎に、複数のメッセージの内容が、前記会話を行なう際に音声出力される複数のメッセージの種類と前記性格コードとによって階層的に分類されて登録された、複数の会話パターン登録テーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、
前記通信手段により前記他の電子玩具から前記第2の識別情報を受信すると、その第2の識別情報と前記第1の識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから前記基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定する第1の決定手段と、
前記第1の決定手段により決定された確率に基づき、抽選によって前記他の電子玩具との関係が上昇するか否かを決定する第2の決定手段と、
前記通信手段により受信した前記第2の識別情報と前記第1の識別情報とに基づいて決定される前記他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、
前記第2の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に前記第1の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、前記第2の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージは、前記第2の決定手段の決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする、電子玩具。 - 前記他の電子玩具との関係は親密度に関する関係である、請求項1に記載の電子玩具。
- 前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記他の電子玩具との関係に対応付けられた互いに異なる所定の性格とこれらの性格とは異なる他の性格とに基づいて決定される、請求項1または2に記載の電子玩具。
- 前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントするカウント手段を更に備え、
前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第1の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記カウント手段によりカウントされた回数とに基づいて決定される、請求項1または2に記載の電子玩具。 - 前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントする第1のカウント手段と、
前記他の電子玩具と交信を行い、所定の階層の関係となった当該他の電子玩具の数をカウントする第2のカウント手段と、を更に備え、
前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第1の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記第1のカウント手段によりカウントされた交信の回数と前記第2のカウント手段によりカウントされた電子玩具の数とに基づいて決定される、請求項1または2に記載の電子玩具。
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