CN101142003A - 用于定向投放到诸如单人或多人游戏等多个视频游戏中进行的广告匹配与评分 - Google Patents

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Abstract

一种广告投放方案及其相关设施为多个视频游戏提供定向广告而无需广告商指定他们希望将其广告放置在哪些具体游戏标题中。这些定向广告可在视频游戏应用在游戏设备上执行时通过网络连接或通过其它手段来提供。广告可被定向至一个或多个游戏的分组、和/或一个或多个玩家的分组。各广告可被匹配和评分以出现在每个游戏内的特定可用广告单元中。该广告投放方案及其相关设施可关于单人或多人游戏两者来实现。

Description

用于定向投放到诸如单人或多人游戏等多个视频游戏中进行的广告匹配与评分
相关申请的交叉引用
本申请要求于2004年12月23日提交的、通过援引全文包括于此的美国临时专利申请No.60/638,637号的优先权。
背景
在视频游戏中做广告越来越受到广告商(其希望通过特定游戏标题的使用来定向特定市场)和游戏开发商(其将做广告视为极大的收益机会以弥补由于当今市场需要造成的不断增加的开发成本)的欢迎。例如,游戏玩家通常比看电视的人以及其它媒体的消费者更专注,从而使得在视频游戏中广告被看到的可能性更大。另外,人们花在玩视频游戏上的时间量正在增加,而人们花在看电视和使用其它传统媒体(例如,印刷品、收音机等)上的时间量正在减少。
已描述了各种在视频游戏中显示广告的技术。例如,视频游戏开发商/发行商可将广告相关图像放置在其游戏的背景(例如,广告牌、体育场标牌等)内。在许多情形中,这些广告被内嵌到游戏代码中(例如,硬编码的)中并在游戏中始终显示(例如,同一地方/时间)。根据这种硬编码,它们不能被更改。在其它情形中,广告可通过网络连接被提供至游戏从而使广告能在游戏代码已经开发之后也可供显示在游戏中,由此允许更加动态的广告内容。
虽然此类广告机会潜在地为广告商提供了惊人的发展前景,但当前用于向广告商提供在游戏中做广告的机会的技术非常有限并且常常难以实现,并且满足不了广告商(尤其是大型广告商)在购买和使用媒体做广告上的需要。例如,希望在视频游戏中做广告的广告商通常受限于通过直接与视频游戏发行商合作而得到的单人游戏中的广告机会。这种方法使广告商受到许多约束,包括:有限到达(reach)——因为没有办法集中跨各游戏标题的观众以向大量观众进行投放或在短时间范围里——例如,在一个晚上、或一个星期内“快速到达”;不灵活的定时——因为不能象例如电影(每年花费15亿美元以到达一千八百万至三千四百万人)等广告媒体那样精确地开始和停止计划,从而将种类和预算阻挡在视频游戏之外;以及缺乏衡量和控制——视频游戏是由“点击”驱动的业务。因此,广告商受到缺乏围绕观众到达和定时的确定性的制约并且没有办法衡量计划的有效性,导致不得不依赖于销售未必与发行商的预测一致还通常容易延期的单人视频游戏的市场表现。在相反情形中,逃脱点击常常使广告商丧失做广告的机会。
类似地,对于游戏发行商/开发商,实现有效的广告计划通常涉及与广告商大量合作以剖析游戏玩家、为目标广告选择恰当的游戏标题、管理广告投放、向广告商返回报告等。另外,当前技术(例如,硬编码和网络投放的广告)通常不灵活并且还强加对游戏开发商进度的需求。发展广告销售部门对于游戏开发商/发行商也是昂贵的并且通常还要依靠大量的管理。
附图简述
图1是可在其中实现本广告投放方案及其相关联的设施的合适环境的一个示例。
图2是可在其中实现本广告投放方案及其相关联的设施的诸方面的通用计算机环境的一个示例。
图3是示出了与选择用于在图1的适当环境中呈现的广告相关联的各种组件的框图。
图4是示出了特定游戏标题内可用广告单元/目录元素的组织的显示图。
图5是示出了用于将广告匹配于可用广告单元/目录元素的匹配例程的一个示例的流程图。
图6是示出了用于选择匹配广告以在可用广告单元/目录元素中呈现的相关评分/最优化例程的一个示例的流程图。
图7是示出了在需要广告的一致性的情况下建立多玩家游戏会话的一个示例的流程图。
图8是示出了在需要玩家专属广告的情况下建立多人游戏会话的一个示例的流程图。
注意:在此提供的标题仅为方便之用而并不一定影响本发明的范围或解释。
本公开的一部分包含要求版权的素材。版权所有人不反对任何人按本专利文献或专利公开(包括附图)出现在专利和商标局专利文件或记录中的原样对其进行复制再现,但是版权所有人保留所有其它任何版权权利。
具体说明
现在将参照各种实施例对本发明进行说明。以下说明提供了具体细节以用于本发明的这些实施例的透彻理解和说明。然而,本领域的技术人员将理解本发明无需这些细节也可实施。在其它实例中,没有详细示出或说明公知的结构和功能以免不必要地混淆本发明的实施例的说明。
以下所给出的说明中使用的术语旨在以其最宽泛的合理方式来解释,即使它是与本发明的某些具体实施例的具体说明结合使用。某些术语甚至会在以下被强调;然而,旨在被以任何受限方式解释的任何术语将如以下具体说明部分中那样公开和具体地定义。
I.概述
在过去,希望在视频游戏中做广告的广告商被限制于选择特定的单人游戏标题来呈现他们的广告。一种广告投放方案及其相关计算机化设施允许广告商横跨在多个平台(例如,PC、控制台、移动电话等)上进行的一个或多个游戏标题将他们的计划消息投放到他们所希望定向的特定观众,而不被限制于将其计划仅投放至单个特定游戏标题。在一些实施例中,该广告投放方案集中跨多个视频游戏和平台(例如,PC、控制台、移动电话等)的观众并能根据广告商请求将广告投放至该观众群。因此,广告商到一个地方就能跨多个游戏标题基本同时地到达定向较窄的观众、定向较宽的观众、或其两者,并能根据广告计划需要向此观众群广播广告(例如,在周四下午8点到达一百万年龄在18-34岁的男性)。
根据一些实施例,该广告投放方案及其相关设施将广告作为纹理贴图或其它图形显示(例如,动画、视频等)呈现在游戏内预先指定的几何区域上,诸如广告牌、店面招牌、厢式卡车、体育场中的超大屏幕、墙上海报、游戏角色身上的T恤、游戏角色使用的物品(例如,品牌软饮料或能量棒)等。这些空间中的每一个可被称为“可用广告单元”或“目录元素”。在游戏的开始、游戏的结尾、级别之间(例如,作为类似于商业广告的幕间)、作为菜单的部分、在“暂停”屏幕上也有广告单元可用。可用广告单元可包括音频特性以及视觉特性。可用广告单元的其它特性也是可能的(例如,味觉元素、三维空间的图像投影、游戏内的实际结构(例如,汽车)等)。
当一游戏被发货时,它可具有被分为多个区的固定的可用广告单元集(通常由游戏级别或进行区域来描述)。然而,其它可用广告单元配置也是可行的。一些可用广告单元可以是在游戏环境内交互式的(例如,游戏角色在游戏中食用一品牌能量棒以提高其能量、在各级别之间呈现的与品牌相关的“迷你游戏”、点击进入的广告等等)并且可将真实世界的诸方面带入游戏中(例如,玩家可在游戏中输入来自一商品的代码以提供优势)。
可被用于该实现该广告投放方案及其相关设施的代表性环境的一个示例可包括具有各种组件和服务的广告服务器,这些组件和服务包括提供一种将游戏代码(包括先前开发的游戏代码)与广告服务器链接的容易方法的客户机库功能。该广告服务器还可包括包含关于游戏目录、媒体文件、印象统计、报告等的数据的一个或多个数据库组件。更为具体地,该广告服务器可负责将广告匹配于与该广告服务器通信的游戏设备上当前正在进行(或将要进行的)游戏的可用广告单元/目录元素。
当在连接至广告服务器(例如,通过因特网或其它连接)的玩家的游戏设备(例如,计算机、移动电话、游戏控制台等)上进行游戏时,与该游戏应用相关联的客户机库功能可操作以从广告服务器接收关于呈现哪些广告的指令。例如,广告服务器可根据设置在广告商的插入命令中的计划要求确定要呈现哪些广告。这些客户机库功能可随后向媒体服务器请求媒体数据并将该媒体数据传递给游戏代码,从而可使具体的广告在游戏进行的过程中在适当的时间被呈现在适当的可用广告单元中。在游戏进行的同时,广告服务器与游戏设备之间的通信可以偶发地、定期地、或者通过保持适当组件之间的恒定连接来进行。
在一些实施例中,广告服务器的组件可被用于跟踪和管理来自多个游戏标题的较大的可用广告单元集,从而形成可用广告空间网络。根据与每个可用广告单元相关联的信息(例如,当前游戏环境、游戏标题风格、当前可用广告单元的预计玩家人口统计信息、玩家地理、时段、游戏数据等),广告服务器可随后(通过匹配和最优化)将定向广告分发和投放到玩家的游戏设备,其中这些广告可被实时地集成到相关游戏区中。例如,构成可用广告空间网络的多个游戏可根据诸如体育类标题(并且甚至进一步根据具体体育运动)、儿童类标题、赛车类标题等风格被划分。相应地,广告商能将其广告计划的投放专门定向到与其计划相关的子渠道,或可根据时段(例如,将广告投放至周四下午8点钟所有正在玩的游戏装置)或根据游戏进行日期(例如,一旦游戏已经玩了45分钟——则广播Domino广告计划,或在体育类标题的第四局中,广播XYC计划)来细分定向。该定向可包括多人游戏中所涉及的游戏玩家(可全部同时看到相同广告的人)的游戏设备。
广告商和游戏开发商/游戏发行商两者都能从该广告投放方案及其相关设施的各方面获益。例如,从广告商的角度来说,广告商第一次能够到达集中的游戏观众——这使他们能够到达大量观众或在短时间范围内“快速到达”。例如,通过该广告投放方案,广告商能够在一个晚上到达数百万的游戏玩家。在过去,这是不可能的并且广告商将被限制于在短时间范围内可能到达的玩家数目。广告商还能利用该广告投放方案的动态特性来根据季节、具体星期几(例如,仅在周日)、特定日期(例如,情人节前一天)、特定时段(下午6点到9点之间)、或在游戏发行之前未知的事件(例如,排定的多玩家游戏锦标赛、电影发行等)来运行基于时间的广告计划。另外,该广告投放方案的诸方面的动态特性允许广告商有很大的灵活性,使他们不再面对选择将其广告显示在哪些特定游戏标题中这一颇具风险的任务。该广告投放方案还可将广告投放定向至特定的统计人口而不论该统计人口的成员正在玩什么视频游戏。例如,大多数视频游戏具有相对较少的女性观众,这使得希望定向于女性的广告商对在视频游戏中做广告没有信心。该广告投放方案使此观众群能被集中起来并作为特定观众被定向,并为广告商创建可存续临界多数的观众,由此开辟先前未利用的少数统计人口。一般而言,该广告投放方案使得广告商能够横跨包括控制台(诸如Sony PlayStation和Microsoft Xbox)、PC和Macintosh计算机、无线装备(蜂窝电话和其它无线游戏设备)、以及终极地包括电子广告牌和电视在内的一系列电子媒体来投放广告。
从游戏开发商/游戏发行商的角度来说,游戏开发商/游戏发行商不再需要大量地被牵涉于在其游戏中实现和管理广告。另外,由于广告商不再集中于使用游戏标题选择广告放置,所以即使较小或知名度较低的游戏的开发商(其原本可能被拒绝在广告财富门外)也被提供了在其游戏中包括广告的机会。另外,该广告投放方案可确保对广告商所作的到达承诺可更为容易地实现和验证。此外,由于可存续临界多数的观众以及跨大量观众的“快速”到达能力,该广告投放方案释放出越来越大的广告预算。当然,对广告商和游戏开发商两者来说还存在有其它益处。
该广告投放方案及其关设施还可包括跟踪和审计游戏中广告的呈现质量的组件和服务。例如,该广告投放方案及其相关设施的组件和服务可对广告印象(其量化了一广告在任意给定实例中呈现时的呈现质量——例如,观看角度、屏幕大小百分率、以及屏幕上的时间、亮度)进行跟踪、审计、以及报告。所收集的这些信息(以及由广告服务器收集的其它信息)随后可在记帐时使用以确保广告商仅为到达规定阈值的广告呈现付费。所收集的这些信息还可被提供给和/或售卖给广告商(以及还可能提供和/或售卖给开发商和其它各方)以指导将来的计划决策。
除了广告,其它类型的信息也可使用广告服务器被投放至游戏,由此增强游戏玩家的体验。例如,可以在游戏中提供诸如NFL比分、天气信息、都市风景中的节日装饰等实时内容。
II.代表性环境
参照图1,本发明的诸方面在其中可操作的合适环境100包括若干互连的系统,这些系统包括:至少一个游戏开发商系统102;至少一个广告受体客户机104(例如,游戏玩家系统);至少一个广告商系统106;至少一个广告管理服务系统108;以及至少一个发行游戏标题并持有游戏内容的最终批准权的游戏发行商系统110。一般而言,广告商、游戏发行商、以及游戏开发商可使用广告管理服务来管理广告的传播。例如,开发商系统110可与广告管理服务系统108中允许发行商批准或拒绝插入命令以及查看相关联的报告的各个接口链接(参照图8进行更具体的说明)。还可包括其它系统,诸如提供实时内容(例如,天气报告、体育比分、新闻头条等)或可实时投放至游戏的其它信息的至少一个合作方系统112。
广告管理服务系统108可包括便于在游戏中管理和传播广告的各种组件和服务。在一些实施例中,广告管理服务系统108包括:广告服务器114、印象服务器116、以及媒体服务器118(其管理包含广告显示/音频信息的特定媒体文件——例如,图像文件、音频文件、视频文件、以及可执行代码——的存储以及在被请求时向广告受体客户机104的提供)。除了各种服务器外,该广告管理服务系统108还可包括各种数据库,包括广告受体数据库120,广告服务服务数据库122、活动会话数据库124、以及印象数据库125等。广告管理服务系统还可包括管理组件132,其具有到记帐134、报告136、匹配与定向管理接入138、以及一般系统维护的接口和接入。
在一些实施例中,广告服务器114可满足从广告受体客户机104接收到的对广告及其相关媒体的请求,包括支持来自广告受体客户机104的广告请求。这可包括处理初始连接、为特定可用广告单元提供所请求的广告列表、提供媒体等。
一般而言,广告服务器114可根据包括位置、时段、游戏玩家人口统计、游戏数据等在内的各种因素选择广告。广告服务器114可使用从广告服务数据库122检索到的信息,诸如描述任何特定广告或广告计划被设置为在于其间进行游戏时被呈现的时间范围的“航班”信息。例如,广告计划可包括一个或多个广告,连同根据为一指定日期范围内的“航班”指定的相关定向或呈现参数。广告计划可针对逻辑结构和集中报告进行分组。广告服务器114还可从广告受体数据库120检索记录(例如,特定玩家的人口统计和登录信息)来选择要向游戏玩家将在视频游戏中看到的当前可用广告单元提供的合适广告。游戏玩家人口统计信息可在开始游戏会话时从广告受体数据库120提取。游戏数据也可被中继至广告服务器114并可被用来确定广告投放(例如,一旦玩家玩单个游戏会话已超过45分钟就开始运行的Domino计划——研究显示这导致更多的匹萨购买)。这个过程方便了对游戏玩家将会看到的广告的选择。在一些实施例中,发行商系统110可向广告受体数据库120请求特定人口统计信息,包括专门针对其游戏产品/标题的信息。
在一些实施例中,广告管理服务系统108的印象服务器116可记录印象信息相关的审计信息和其它报告数据(例如,被看过但没有作为印象被计数的广告或文本)以及游戏数据(例如,按分钟计的平均游戏会话,按白天、地理计的实况游戏会话的数目等)。印象服务器116可随后将这些信息写入印象数据库125。印象服务器116还可更新广告服务数据库122内关于特定“航班”的印象计数的信息。
广告受体客户机104可包括在其上执行游戏应用128的游戏设备126(例如,控制台、计算机、便携式游戏设备等)。游戏设备126可请求并接收来自广告管理服务系统108的广告,并可被配置为通过诸如因特网129等通信链接建立通信。为了便于与广告管理服务系统108通信,游戏应用128可包括用于处理与发行商系统110的连接和数据交换的与客户机库相关联的集成功能130。在一些实施例中,客户机库功能130初始通过游戏开发商系统102与广告管理服务系统108之间的信息交换被纳入到游戏应用128中。在该过程中,游戏开发商系统102可指定供客户机库功能130使用的存储管理和文件访问参数。相应地,在存储和处理资源的意义上,与客户机库相关联的功能130可在游戏设备126中保持低调。
对于“脱机游戏”,广告受体客户机104并不与广告管理服务系统108不断地通信。在这种情形中,广告受体客户机104连接至广告管理服务系统108、开始会话、请求并检索“航班”和媒体、并本地地高速缓存这些信息。当游戏进行时,广告受体客户机104可记录并高速缓存观看和印象信息。稍后,当广告受体客户机104重新连接至广告管理服务系统108时,它联系印象服务器116,刷新所有被高速缓存的观看和印象数据、并随后结束会话。
在一些实施例中,游戏开发商系统102和广告管理服务系统108可通信以将客户机库功能130的至少一部分纳入游戏标题中,这可包括令开发商指定特定游戏标题内的可用广告单元的可用性。
本发明的各方面采用一个或多个游戏控制台或计算设备。图2及以下讨论提供了对可在其中实现本发明各方面的合适的游戏控制台或计算环境的简短的概述。虽然不是必须,但是将在诸如由例如服务器、游戏控制台或个人计算机等通用计算机执行的例程等计算机可执行指令的一般性背景中对本发明的各方面和各实施例进行说明。相关技术的技术人员将认识到,本发明可用包括网络家电、手持式设备、可佩带型计算机、蜂窝或移动电话、多处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、机顶盒、网络PC、微型计算机、大型计算机等在内的其它系统配置来实施。本发明可体现在被专门编程、配置、或构造以执行将在以下具体解释的计算机可执行指令中的一条或多条的专用计算机或数据处理器中。实际上,这里通常使用的术语“计算机”、“游戏控制台”、“控制台”等是指任何以上设备以及任何数据处理器。
本发明还可在其中任务或模块由通过诸如局域网(“LAN”)、广域网(“WAN”)、或因特网等通信网络链接的远程处理设备来执行的分布式环境中实施。在分布式环境中,程序或游戏模块或子例程可位于本地和远程存储器存储设备两者中。以下说明的本发明的各方面可被存储或分布在包括磁和光学可读并且可移动的计算机盘在内的计算机可读介质上,作为固件存储在芯片(例如,EEPROM芯片)中,以及电子地分布在因特网或其它网络(包括无线网络)上。相关领域的技术人员将认识到,本发明的一些部分可驻留在服务器计算机上,而相应的各部分驻留在客户机计算机上。本发明的各方面所特有的数据结构和数据传输也被包含在本发明的范围内。
参照图2,本发明的一个实施例采用具有耦合至一个或多个用户输入设备202及数据存储设备204的一个或多个处理器201的控制台或计算机200。控制台200还被耦合至诸如显示设备208(例如,TV)等至少一个输出设备以及一个或多个可任选的附加输出设备206(例如,扬声器、触觉或嗅觉输出设备、以及打印机)。控制台200可通过诸如可任选的网络连接210、无线收发器212、或其两者被耦合至外部控制台或计算机。
输入设备202可包括游戏垫、键盘、和/或诸如鼠标等定点设备。诸如条形码读取器/扫描器、磁卡扫读器、支票读取器、指纹读取器、话筒、操纵杆、笔、扫描器、数码相机、摄像机等其它输入设备也是可行的。
数据存储设备204可包括能存储可由控制台200访问的数据的任意类型的计算机可读介质,诸如具有半导体存储器的盒式磁带、磁硬盘和软盘驱动器、光盘驱动器、磁带盒、磁带驱动器、闪存卡、数字视频盘(DVD)、Bernoulli盒式磁带、RAM、ROM、智能卡等。实际上,可采用用于存储或发送计算机可读指令和数据的任何介质,包括诸如局域网(“LAN”)、广域网(“WAN”)、或因特网(图2中未示出)等网络上的连接端口或节点。
参照图3,各种数据流可与向诸如图1的广告受体客户机104等一个或多个广告受体系统投放广告的广告服务器114相关联地发生。例如,广告受体客户机104(图3中未示出)可与和广告服务器114相关联的广告请求处理机310通信。这使得能将广告计划匹配至各种适当的视频游戏标题。
在一些实施例中,广告受体客户机104通过建立或加入与广告服务器114(图1)的会话来开始。建立此会话可在活动会话数据库124(图1)中创建一记录,此记录将该游戏玩家注册为该新会话的第一个成员并被用于跟踪和记录发送到和接收自广告受体客户机104的所有通信和数据。响应于建立此会话,广告服务器114可分配给广告受体客户机104一会话ID,广告受体客户机104可将此会话ID用于与广告服务器114和诸如图1的印象服务器116等印象服务器的所有通信。
如果广告受体客户机104加入现存的会话,则广告服务器114不会在活动会话数据库124(图1)中生成新记录。然而,如果会话存在于活动会话数据库124中并且为活动状态,则可将加入的游戏玩家记录为该会话的成员。当游戏玩家明确地并主动地离开会话时,广告受体客户机104发送指示该游戏玩家离开的消息,或者当在广告受体客户机104与广告服务器114传递消息之间经过规定的无活动时间时,该游戏玩家作为该游戏玩家的当前会话的成员被删除。当该会话没有游戏玩家作为成员时,该会话被结束并在活动会话数据库124中被标记为非活动。
在一些实施例中,广告受体客户机104请求向客户机软件应用内的一个或多个可用广告单元投放广告。该请求包含一数据结构,该数据结构包括指示客户机类型的一唯一性标识符、用于具体游戏玩家的另一唯一性标识符、会话ID以及为其请求广告的可用广告单元列表。客户机类型实际上可以为包括游戏控制台类型、游戏、语言等的SKU。(或者,该数据结构可以是本地存储的数据,类似于cookie)。广告请求处理机310将该请求转发给广告匹配与加权(weighting)系统320。广告匹配与加权系统320处理该请求并生成要为该客户机请求内所指定的每个可用广告单元显示的一组一个或多个匹配广告。
在一些实施例中,广告服务数据库122包含可用来潜在地显示在该广告投放方案及其相关设施的框架内的所有广告受体客户机104上的广告信息。针对每个请求的广告集可根据以该唯一性客户机标识符为关键字从广告受体数据库120检索到的数据从广告服务数据库122提取。在一些实施例中,该过程的末尾(例如,实际投放广告受体客户机104用来显示该广告的文件和数据)可由诸如图1的媒体服务器118等起边缘服务器作用的媒体服务器来处理。实际上,广告内容的投放可与关于该广告的元数据分开。
广告受体数据库120包含关于广告受体客户机104内每个广告目的地所接受的技术媒体格式、以及关于针对每个广告受体客户机104哪个广告已经由游戏发行商/开发商明确批准的信息。只有能够为所请求的目的地提供正确的媒体格式并且已被明确地批准在该客户机内显示的广告才可被包括在该广告集中。
由广告匹配与加权系统320从广告服务数据库122检索的广告由广告匹配与加权系统320分配一权重。广告匹配与加权系统320可根据包括来自广告服务数据库122的广告计划目标和完成数据以及来自广告受体数据库120的关于特定客户机类型的信息在内的几个因素计算每个广告的权重。广告匹配与加权系统320然后从加权的广告集中选择一个或多个广告,其中一广告被选中的可能性直接源自该广告相对于该集中其它广告所分配的权重。被选中的广告随后被发送回广告请求处理机310并被发送回广告受体客户机104用于显示。
任选地,还可根据游戏玩家的具体人口统计特征来对广告进行定向。该定向在广告服务数据库122内指定,并被广告匹配与加权系统320用来比对从客户机数据存储160检索到的数据。客户机数据存储260可包含关于特定游戏玩家的人口统计信息。该信息可从广告管理服务系统108内部和外部的各种来源收集。例如,它可包含通过使用IP地址收集到的关于游戏玩家的人口统计信息,其中包括由广告管理服务系统108跟踪的信息和/或从其它数据收集来源(例如,因特网服务供应商、数据挖掘公司、在线零售商等)购买或交易的信息。除了一般性的人口统计(例如,年龄、性别、地理位置、硬件软件平台等)之外,此类数据的示例还包括关于游戏玩家的购买习惯的数据、关于游戏玩家访问的网站的信息、关于游戏玩家的购买习惯的信息等。
活动会话数据库124中的数据记录已被投放至会话的广告,并可作多种用途。例如,广告匹配与加权系统320可将此数据与也被存储在活动会话数据库124中的印象数据一起使用来允许频率上限(例如,对一特定广告在游戏或游戏中的等级/位置中显示的次数的限制)。频率上限可防止向一玩家呈现来自同一计划的广告超过该计划数据内所指定的次数。活动会话数据库124数据还可用于支持多玩家的会话等。
在支持多玩家会话的现代软件中,试图创建游戏玩家可通过语音或其它聊天形式与其通信的“共享空间”是常见的。“共享空间”是指该会话内所有游戏玩家感知在相同感知位置具有相同艺术要素的相同环境。为此,与广告服务器114相关联的广告匹配与加权系统320可使用活动会话数据库124来记录被投放至会话内首先针对一特定位置请求广告的广告受体客户机104的广告,以及确保用记录在活动会话数据库124中的同一广告来满足所有后续的会话专属广告受体客户机104针对该特定位置的广告请求。
III.匹配及相对评分方案
作为匹配及相对评分的引言,图4提供了一特定游戏标题400内可用广告单元/目录元素的组织的示例。游戏标题400(例如,商场大富翁)包括3个SKU(402、404、和406),其中更为具体地示出了SKU 1402。在一些实施例中,SKU表示标题的某一特定版本,它与该标题的其它版本在平台、语言、地理分布、格式(例如,PAL/NTSC)、或其它特征上有所区别。一个标题在世界范围内可具有多个SKU。在所示示例中,SKU 1402包括各自表示游戏环境内的位置或功能区域的至少5个区(408、410、412、414、和416)(例如,特定游戏内容的分组、游戏级别、游戏级别之间、游戏介绍、游戏结局等)。每个区(408、410、412、414、和416)然后包括其自己的可在游戏进行期间显示一个或多个广告的目录元素/可用广告单元。在该特定示例的背景中,一些匹配因素(例如,以布尔形式)可以如下:“SKU1or SKU 2”、“SKU 1 and男性”、“目录元素123and男性and星期二”。
为了实现,可在与诸如上述游戏标题400的游戏标题相关联的游戏结构的各种组元之间呈现继承关系。例如,目录元素可从区继承属性,区可从SKU继承属性,而SKU可从游戏标题继承属性。区中的每个目录元素可与允许其在将来某一时刻与特定广告相关联的某些信息相关联。这些信息可包括诸如目录元素的大小和形状、该目录元素采用的广告的格式、以及关键字或与该目录元素相关联的其它信息(例如,在一主题与游戏相关时提示与该目录元素相关联的主题)。
一般而言,匹配过程涉及取所提交的为给定时段中的“航班”指定的广告/广告计划集,并基于广告商提供的定向准则和已知技术参数(例如,是否可将广告配置成安插在特定可用广告单元/目录元素内部并在其中正确工作)将部分或所有这些广告与当前可用广告单元/目录元素匹配。这通常会涉及二元决策:一广告匹配或不匹配一目录元素。一般而言,定向可以是发行商/内容驱动的、玩家人口统计驱动的、广告商驱动的、游戏进行行为驱动的或环境驱动的。匹配中所用定向准则的示例包括显式目录定向(例如,定向特定标题、SKU、区、可用广告单元/目录元素等)、日期范围定向(例如,从时间A到时间B)、时段定向(例如,仅下午)、星期定向(例如,仅星期六)、按风格定向(例如,赛车类游戏、体育类游戏等)、按平台定向(例如,PC用户、XBox用户等)、按ESRB分级定向、按关键字、频率上限、按游戏日期(例如,一旦游戏会话已经过45分钟)定向等。
玩家专属信息也可用于定向,并且可包括玩家地理信息(例如,国家、区/州、城市、以及直销协会(DMA)区域)、以及玩家人口统计(例如,性别、年龄、购买历史等)、以及游戏进行行为(例如,周末80%的时间玩游戏、只玩体育类标题和赛车类、平均每个游戏会话玩4个小时等)。得自玩家IP地址的玩家专属信息可用于定向,诸如地理信息(例如,邮政/邮递编码、区号、经度、以及纬度)、根域(例如,.edu相对于.com)、以及具体域/ISP(例如,*.aol.com)。其它类型的定向信息包括按游戏网络定向(例如,定向“EA Sports”网络)、按客户机版本定向、根据多玩家参与定向、按任意用户列表(例如,根据人口统计或其它准则:“所知的已玩过汽车驾驶游戏的所有玩家ID可在一不同游戏中被显示Toyota广告”,来将特定玩家ID收集到列表)、OS或硬件版本等定向。可从诸如合作方数据库等其它来源获得玩家专属信息。与点击进入广告相关联的cookies也可用于跟踪/收集玩家专属信息。例如,如果玩家对点击进入游戏广告进行点击以购买一条牛仔裤,则该信息可被收集。许多其它的数据收集技术也是可能的,其中一些可通过跟踪与游戏设备相关联地发生的活动来实现。
一般而言,定向可涉及包含(例如,所有体育类游戏)、排除(例如,不含以“血”作为关键字的游戏)或两者的组合(例如,在晚上但不在周二)。虽然广告商主要就使用什么定向作出决策,但是许多类型的定向准则都围绕开发商是如何对其目录进行分类而演进。在于2005年3月8日提交的、题为“Delivery ofAdvertising into Multiple Video Games(在多视频游戏中的广告投放)”并且共同所有的PCT专利申请No._______(代理人案号573218001WO)中对定向准则的各种具体示例进行了具体讨论,该文献通过援引包括于此。
参照图5,匹配例程/算法500可在诸如图1的广告服务器114等广告服务器中进行。匹配例程500可始于块501,在此它接收广告和/或广告计划集作为输入以匹配给定的目录元素/可用广告单元。在块502,例程可从在块501接收到的广告集获取下一广告。在一些实施例中,匹配例程500可对每个目录元素匹配作所有广告的完整循环遍历。相应地,在判决块503,例程500检查该广告是否匹配与该目录元素相关联的准则。在块503中可采用部分或所有以上标准以及更多标准。如果在判决块503没有匹配,则例程500循环返回块502以从该广告集获取下一广告。然而如果在判决块503有匹配,则例程在块504继续。在块504,例程500将该匹配的广告添加至广告列表。在判决块505,例程500检查广告集中是否还有其它广告。如果有其它广告,则例程500循环返回块502以从广告集获取下一广告。然而如果在判决块505,广告集中没有其它广告,则例程结束。
在使游戏服务器处存储器的使用最小化是一问题的情况下,还可使用索引来匹配。该索引可预先构造并使用基本定向属性以将广告列表筛选为较小的广告集。使用这种索引可使匹配例程500中循环的使用最小化。例如,索引可以是从SKU ID到当前匹配广告计划列表的映射。在一些实施例中,批处理可大约每小时重新计算这一索引。
因为上述匹配过程会导致在任意给定时间每个可用广告单元有一个以上的广告,所以相对评分方案可被实现以用于为特定可用广告单元选择一个或多个可供显示的广告。该相对评分方案可基于诸如优先级区分、进度安排、和最优化等几个因素。一般而言,相对评分可涉及计算每个可用广告的分数。参照图6,相对评分可任选地作为对匹配广告列表执行的第二过程来执行(例如,对每个广告执行评分函数并随后根据分数排列列表)。
关于图6对用于相对评分/最优化的例程600进行说明。例程600始于块601,在此例程600接收诸如从图5的例程500得到的列表等匹配广告列表。在块602,例程600确定匹配广告列表中下一广告的分数。在判决块603,例程600检查是否有其它要评分的广告。如果在判决块603有其它要评分的广告,则例程600循环返回块602以确定列表中下一广告的分数。然而如果在判决块603不再有要评分的广告,则例程600在块604继续,在此例程600将已评分的广告排序。在块605,例程600输出最优化/评分的匹配广告列表从而使得适当的信息可被发送至广告受体系统。例程600然后结束。
或者,作为对预先匹配的广告列表执行例程600的替代,也可将相对评分集成为匹配过程的一部分(例如,通过在执行匹配的同时对广告评分,并且在匹配进行过程中只保留最佳的“1到N个”广告。使用该方案,最优化可被看作匹配过程之上的另一层复杂度。
优先级区分是相对评分中的一个因素,并可单独或与其它因素组合使用从而在给定时间有一个以上的匹配广告可用于填充单个目录元素/可用广告单元时选择广告。例如,显式优先级区分方案可被实现以允许支付额外费用的广告计划优先。在一些实施例中,显式优先级区分可依据评分方案,诸如以下表A中所示的高分广告优先于低分广告的评分方案。
顺序   计划优先级 分数 说明
1 排它 5000   如果匹配则必须运行。该类计划没有印象目标,虽然它可以具有频率上限。
  2   标准   4000   常规计划
3 批量 3000   仅在没有排它和标准计划匹配时运行。这意味着我们不能保证实现任何印象目标。
  4   PSA   2000   公共服务广告
  5   房产   1000   房产广告
6 默认 0   嵌入游戏的默认媒体。这是游戏玩家在没有因特网连接时看到的媒体。然而,如果他们有连接,则客户机仍会报告这些默认印象计数从而实现目录预报。
表A
除了以上所示的显式优先级区分方案之外,其它优先级区分方案也是可行的。例如,广告商可能愿意支付更高的费率(例如,每1000个印象2500美元相对于每1000个印象1500美元)以使其广告优先于其它广告。
也可使用隐式优先级区分方案,其中定向较窄的广告优先于定向较宽的广告,因为运行这种广告的机会可能有限。例如,如果广告A定向周二的赛车类标题而广告B定向周二的所有标题,则相比于广告B运行广告A是有利的,因为其较窄,所以有更大的可能性使得两个广告都能在该日运行。在类似方案中,运行率较低的广告(例如,迄今为止仅运行了一次)可优先于运行率较高的广告(例如,迄今为止已运行了三次)。并且,管理用户还可在根据需要的基础上调节优先级区分方案(例如,增强或弱化特定广告或广告组的分数以达到所希望的目标)。
进度安排(例如,考虑运行率和其它进度安排因素)可以是相对评分中考虑的另一因素。在一些实施例中,进度安排可至少部分地基于运行率。选择恰当的运行率可允许广告商对其广告将如何以及是否在各种情形下运行具有一些控制。例如,一些广告商可能希望其广告在给定时间段内尽可能平均地展开,而其它广告商可能性希望其广告自给定的某个起始日期起尽可能快地运行。
一旦选择了运行率策略,就可使用各种技术来计算/跟踪运行率。例如,运行率可根据实现的目标百分比除以已经过的时间长度来计算。例如,如果广告计划在已经过了其时间长度的25%后实现了其印象目标的25%,则其运行率等于1,这是理想的。另一方面,如果在其配额时间的75%中实现了目标的50%,则其运行率为2/3,这就太低了。任何低于1的值即意味着该计划落后于进度,而任何高于1的值即意味着领先于进度。以下等式示出:
Figure A20058004812700211
如果广告计划被设成以相对稳定的运行率运行,并且其运行领先于进度某个阈值百分比,则广告投放方案及其相关设施可被配置从而使来自该计划的广告以较低的优先级运行。另外,可调节运行率以考虑通信量负荷在每天之间以及小时之间可能变化这一事实。例如,如果游戏的进行在周六增多而在周一减少,则为最大地利用可用广告单元,可将周六的最大运行率阈值设置得较高些。
相对评分中的另一因素是也是基于各种因素的最优化。例如,可使用评分矩阵来根据关于各种目录和/或玩家属性对不同类型广告的广告认知度具有正面还是负面影响的已知信息来最优化广告放置。这种矩阵的一个示例在下表B中示出。
  评分矩阵   广告属性
  目录或玩家属性   体育   衣服   汽车
  性别=男   +10   -5   +5
  性别=女   -5   +10   0
  年龄<20   +5   0   -10
  年龄>55   0   -5   +5
表B
例如,以上矩阵可被用于精细地影响以上关于表A所示的优先级区分功能。表B中所示的分数与表A中的分数相比较小,但是仍能影响在任意给定时间呈现哪些广告。如果数个计划具有相同的计划优先级、和相同的按进度运行率,则评分矩阵将成为决定因素。除了进度安排以外,它也可基于诸如到达、有效性、以及品牌认知度等进行最优化。
相对评分计算最终实现优先级区分、进度安排、以及最优化因素中的一个或多个。表C示出了可包括在分数中的一些因素。这些因素中的许多是可以手动配置的,意味着管理员能够改变它们彼此的相互关系(例如,优先级对运行率的相对强度)。另外,还可提供随机化因素。
  名称   相对评分   范围
  计划优先级   ×1000   0到5000
  运行率(落在进度之后具有更高优先级)   ×100   -100到+100
  最优化因素(TBD)   TBD   TBD
  随机因素   ×75   0到100
  分数调节因子   任意   任意
表C
应用于表C中的评分示例时,属于标准计划(4000分)、具有50%的运行率(+50分)、随机因素为50(+50分)、并且分数调节因子为50的匹配广告实例将具有4150的总分。然后可将该总分与任何其它匹配广告的总分相比较,该比较可使用排序算法来实现。
取决于评分广告所竞争的可用广告单元的特性,该评分方案(或类似的评分方案)可从匹配广告的总列表产生一个或多个被选择用于呈现的广告。例如,在静态可用广告单元的情形中,仅有一个广告被选择(例如,分数最高的那个)。在旋转可用广告单元的情形中,可选择多个广告(例如,分数最高的六个广告)以在游戏进行过程中旋转遍历。在旋转广告的情形中,可引入随机因素从而导致旋转顺序的变化。在需要可预测性而不是随机性的情况下,管理员能够决定旋转的图像的位置以确保可预测的顺序。
VI.多玩家考虑
在一些实施例中,该广告投放方案及相关设施为多人游戏会话提供了功能性。该功能性可包括将相同的广告提供给共享对等游戏空间内的相同位置从而使该共享空间中的所有玩家在同一时间(基本同时)同一位置看见相同广告的技术。
可在多个玩家正在同一多人游戏会话中玩游戏时修改匹配和最优化逻辑。在一些情形中,广告商可能想要保持多人游戏的每个玩家的广告一致。在其它一些情形中,广告商可能想要根据多人游戏的每个玩家的具体人口统计来修改广告。例如,如果广告仅定向男性而女性进入了多人游戏会话,则可能需要打破会话一致性而向该女性呈现不同的广告。然而,在其它一些情形中,由于一致性通常有助于保持游戏体验的真实性和完整性,所以会话一致性可能被认为比玩家专属定向更为重要。
图7和8是示出了用于根据该广告投放方案及相关设施的一些实施例的建立多玩家会话的例程的流程图。图7示出了用共享会话密钥(为了多人游戏内广告的一致性)建立多玩家会话的例程700。该例程700可被实现用于从匹配的角度在多人游戏中保持广告一致性,并且广告决策可基于针对第一个进入一区的玩家、第一个登录的玩家、大部分玩家、玩家的轮转(例如,在第一级别定向玩家1而在第二级别定向玩家2)等的定向。所有其它玩家将被呈现相同的匹配集。另一方面,如果玩家定向优先于会话一致性,则每个玩家创建一个新会话,随后广告匹配以其为依据。
例程700始于块701,其中例程700接收来自第一个登录的玩家的信息。在块702,例程700在服务器处创建一会话并将其与该第一个玩家和一唯一的会话密钥相关联。为了单人或多人游戏,会话可在游戏设备(客户机)第一次发起与游戏管理服务系统(服务器)的联系时开始,而在游戏设备请求时(例如,当玩家关闭游戏、或切换至新的游戏时)结束。在块703,下一玩家登录。在块704,该唯一的会话密钥被传递给该下一玩家。例如,第一个玩家的游戏设备可将该唯一的会话密钥发送给该下一玩家,从而使会话密钥在玩家之间传递。在判决块705,例程700检测其它玩家。如果在判决块705有其它玩家,则例程700循环返回块703,在此下一玩家登录。然而如果在判决块705没有其它玩家,则例程700在块706继续,在此游戏以使用共享会话密钥的方式开始。
如果所希望的方法是广告上具有一致性,则可以通过不允许具有某些玩家专属定向的广告计划在有可能成为多玩家会话的标题中运行来避免在多人游戏背景中的广告浪费。例如,对于多玩家标题,可允许基于风格、星期几、时段等的定向而不允许基于玩家相关属性、性别、地理、以及年龄的定向。
图8示出了用多个会话密钥建立多玩家会话(以允许单个游戏内的玩家专属定向)的例程800。在块801,例程800接收登录的下一玩家的信息。在块802,例程800为该刚登录的玩家建立一新会话。该会话密钥然后可被用于在多用途游戏的进行过程中标识该特定玩家,从而使得该玩家可接收专门定向于他或她(以及游戏本身)的广告。在判决块803,例程800检测其它玩家。如果有其他玩家,则例程800为了下一登录的玩家循环返回块801。然而如果在判决块803没有其他玩家,则例程800在块804继续,在此游戏以游戏中每个玩家有一唯一会话的方式开始。
V.结论
总之,在整个说明中措词“包括”、“包含”等词语应从与排它或穷尽的意义相反的包含性的意义上,即从“包括,但并不限于”的意义上来理解,除非上下文清楚地另作要求。在这里广泛使用的措词“耦合”是指两个或多个元件可直接连接或通过一个或多个中间元件相连。另外,措词“在此”、“以上”、“以下”以及具有类似含义的单词在本申请中使用时应指本申请整体而不是本申请的任何特定部分。在上下文允许的情况下,在此具体说明中使用单数或复数数目的措词还可分别可包括复数或单数。当关于两个或多个项的列表使用措词“或者”时,该措词覆盖了该措词的以下所有解释:列表中的任意项、列表中的所有项、以及列表中项的任意组合。
以上对本发明实施例的具体说明并不旨在为穷举性或者将本发明限定于以上公开的精确形式。虽然为了说明的目的对本发明的具体实施例和示例进行了描述,但是如相关领域的技术人员将认识到的,本发明范围内的各种等效修改是可行的。例如,虽然各过程或块以给定顺序示出,但是替换实施例可以不同顺序执行具有多个步骤的例程或采用具有多个块的系统,并且一些过程或块可被删除、移动、添加、细分、组合、和/或修改。这些过程或块中的每一个都可以各种不同的方式来实现。并且,虽然多个过程或多个块有时被示为串行地来执行,但是这些过程或块也可替换地被并行地执行或在不同时间来执行。
本发明的各方面可存储在或分布在包括磁或光学可读计算机盘、硬连线或预编程芯片(例如,EEPROM半导体芯片)、纳米技术存储器、生物存储器、或其它数据存储媒体在内的计算机可读介质上。实际上,在本发明的各方面之下的计算机实现指令、数据结构、屏幕显示、以及其它数据可分布在因特网或其它网络上(包括无线网络)、分布在一段时间内在传播介质(例如,电磁波、声波等)上的传播信号上,或可在任何模拟或数字网络(分组交换、电路交换、或其它方案)上提供。相关领域的技术人员将认识到本发明一些部分驻留在服务器计算机上,而相应部分驻留在诸如控制台、PC或便携设备等客户机计算机上,因此虽然这里描述了某些硬件平台,但是本发明的各方面也可同样地适用于网络上的节点。
在此提供的本发明的教义可应用于其它系统而不一定只是本文中所描述的系统。也可将以上所述各种实施例的要素和动作组合以提供其它的实施例。
在此所提及的任何专利、申请、或其它参考,包括可能列在所附的提交文件中的任何文献都通过援引包括于此。如有需要,可对本发明的各方面进行修改,以采用以上所述的各种参考的系统、功能、和概念来提供本发明的其它实施例。
根据此具体说明,可对本发明作出这些和其它改变。虽然以上说明详述了本发明的某些实施例并描述了所构想的最佳模式,但是无论以上内容在文中出现得多么具体,本发明总可以多种方式来实践。细节在仍然保持为在此公开的本发明所涵盖的同时可在其实现细节上可有显著变化。例如,广告或者诸如音频或视频等其它数据可被流传输至使用现有数据流技术的游戏控制台或计算机。如上所述,在描述本发明的某些特征或方面时使用的特定术语不应被视为暗示该术语在此被重新定义以被限于与该术语相关联的本发明的任何具体特性、特征、或方面。总之,除非此具体说明明确地定义了这些术语,否则所附权利要求中使用的术语不应被理解为将本发明限定于说明书中所公开的具体实施例。相应地,本发明的实际范围不仅涵盖所公开的实施例,还涵盖实践或实现本发明的所有等效方式。
这里描述的一些页面包括有代表性的计算机显示或Web页面。屏幕可用C++实现或在XML(可扩展标记语言)、HTML(超文本标记语言)或任何其它脚本或诸如无线接入协议(“WAP”)等创建可显示数据的方法下作为Web页面来实现。实际上大多数系统可以XML或者以二元形式来实现从而加速传输和处理。屏幕或Web页面提供了用以接收诸如游戏进行等输入数据的设施。然而,屏幕或Web页面当然还可提供具有要填写的字段、允许选择若干选项中的一个或多个的下拉菜单或条目、按钮、滚动条、超文本链接或用于接收用户输入的其它已知用户界面工具的表单。虽然示出和描述了向用户显示信息的某些方法,但是相关领域的技术人员将认识到,还可采用特种其它替换方案。术语“屏幕”、“Web页面”以及“页面”在这里通常可以互换地使用。
当作为Web页面实现时,屏幕被存储为显示描述、图形用户界面、或描述计算机屏幕上的信息(例如,命令、链接、字体、颜色、版面、大小和相对位置等)的其它方法,其中要显示在页面上的版面和信息或内容被存储在数据库中。一般而言,“链接”是指标识网络上的资源的任何资源定位符,诸如由在网络上具有站点或节点的组织提供的显示描述。这里广泛使用的“显示描述”是指以上述任何格式、以及诸如电子邮件或基于文字/代码的格式、基于算法的格式(例如,生成的矢量)、或矩阵或位映射格式等其它格式在计算机屏幕上自动显示信息的任何方面。虽然这里使用连网环境对本发明的各方面进行说明,但是部分或所有特种也可在单机环境内实现。

Claims (28)

1.一种用于进行计算机或视频游戏并向进行所述计算机或视频游戏的观众显示广告的系统,所述系统包括:
多个电子游戏平台,其中每个游戏平台包括:
显示屏幕;
输入设备;
网络连接;
存储器,至少临时存储多个计算机或视频游戏下的游戏元素,并且存储广告呈现过程;以及
数据处理器,被耦合至所述显示屏幕、输入设备、网络连接、以及存储器,其中所述处理器被编程为:
从所述网络连接接收与每个游戏会话相关联的会话值,其中其它玩家可通过类似的会话值加入现有的游戏会话,
当玩家进行所述计算机或视频游戏时执行所述计算机或视频游戏的元素,其中所述计算机或视频游戏包括用以接收广告的多个广告位置,
在所述广告呈现过程的指导下通过所述网络连接接收广告,并且
在所述广告呈现过程的指导下将广告插入所述广告位置中;以及
游戏广告系统,用于将跨多个游戏的多个广告广播至所述多个电子游戏平台,其中所述游戏广告系统包括:
广告数据库,包含所述多个广告;
广告位置数据库,标识所述多个游戏的每一个游戏内的多个广告位置;
以及
广告服务器,与所述广告数据库和所述广告位置数据库通信,并且至少
有时与所述多个电子游戏平台网络通信;
其中,所述广告服务器被编程为:
根据至少两个定向准则将所述多个广告中的至少一部分与所述广告位置中的至少一部分相匹配,其中所述定向准则包括与游戏或游戏玩家相关联的信息以及由广告商提供的信息,
根据优先级区分、进度安排、或最优化因素对所述多个广告中的至少一部分进行评分以便放置在所述广告位置中,以及
通过所述网络连接将至少一个广告提供给所述多个电子游戏平台的广告呈现过程,其中所述多个电子游戏平台中采用相同会话值的任何一个接收相同的广告。
2.如权利要求1所示的系统,其特征在于,所述定向准则包括与:游戏内容、玩家偏好、广告商偏好、特定游戏标题、游戏SKU、游戏区、数据范围、星期几、游戏平台类型、游戏分级、关键字、或广告频率上限等相关的排除或包含,并且
其中,所述优先级区分、进程安排、或最优化因素包括:广告计划偏好、测得的投放率、尽可能快地提供广告以满足预定的广告呈现量、给定时间长度内预定的广告呈现量、以及采用包括已知的关于玩家属性对不同类型广告的广告认知度具有正面还是负面影响的信息的评分矩阵。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述定向准则包括与:玩家地理信息、玩家性别、玩家年龄、玩家购买历史、玩家网际协议(“IP”)地址、IP域、游戏网络、来自多玩家参与的准则的平均、来自多玩家参与的准则中的至少一个的大多数、或游戏类型相关的排除或包含。
4.一种用于为计算机或视频游戏提供广告的计算机实现方法,所述方法包括:
接收用于放置在所述计算机或视频游戏内的广告位置中的电子广告集;
设置至少两个广告匹配准则;以及
根据那些电子广告创建满足所述至少两个广告匹配准则的广告列表,其中所述广告列表中的电子广告用于在所述计算机或视频游戏内呈现或重放。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述至少两个广告匹配准则包括与游戏玩家专属信息相关的包含或排除。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述广告列表至少部分地是通过根据所述至少两个广告匹配准则使用允许广告与所标识的广告设置之间的映射的一个或多索引来创建的。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述准则包括与游戏内容相关的排除或包含。
8.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述准则包括时间相关的排除或包含以及关于适合所述广告位置中的一个的广告类型的信息。
9.一种用于在电子游戏中显示广告的系统,其中所述电子游戏在耦合至网络的计算机、游戏控制台、或其两者上进行,所述系统包括:
广告服务器,配置成通过所述网络将广告提供给所述计算机或游戏控制台,其中所述广告服务器被配置成:
接收用于在电子游戏内呈现或重放的电子广告集;
为所述广告集中电子广告里的至少一部分提供分数;以及
根据所述电子广告中所述具有分数的至少一部分提供广告列表,其中所述广告列表中的电子广告用于根据所提供的分数在所述计算机或视频游戏内呈现或重放。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述分数至少部分地基于
Figure A2005800481270004C1
其中,印象目标与广告计划所希望的印象数目相关,计数的印象与来自所述广告计划的满足指定阈值的被执行的广告实例的数目相关,当前时间与当前时间和/或日期值相关,开始时间与排定的所述广告的开始时间和/或日期相关,%实现的目标通过计数的印象除以印象目标得到,而%经过的时间通过将当前时间与开始时间之差除以计划持续时间得到。
11.一种用于在耦合至网络的游戏设备上进行的电子游戏中呈现广告的方法,其中所述电子游戏中的每一个在其执行过程中提供一个或多个可用广告单元,所述方法包括:
标识当前可用广告单元集;
标识具有用于呈现的广告集的广告计划集,其中所述广告计划集包括指示用
于将广告与可用广告单元匹配的参数集的信息;
对于所述当前可用广告单元集中的每一个当前可用广告单元,从所述广告计划集中标识匹配广告;
为来自所述广告计划集的各广告确定相对分数;以及
如果标识出一个以上的匹配广告,则评估每个广告的相对分数,从而使得至少一个广告可根据所确定的分数被选择用于在所述可用广告单元中呈现。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,为来自所述广告计划集的广告确定相对分数包括分析计划优先级因素,其中所述计划优先级因素是根据与所述广告相关联的广告计划类型相关联的分数,其中所述计划类型是排它计划、标准计划、批量计划、公共服务通告计划、房产计划、或默认计划。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,为所述广告中的每一个确定相对分数包括分析与所述广告相关联的定向参数,并且具有较窄定向参数的广告得到比具有较宽定向参数的广告更高的分数。
14.如权利要求11所述的方法,其特征在于,为所述广告中的每一个确定相对分数是与标识匹配广告一起执行的。
15.如权利要求11所述的方法,其特征在于,为所述广告中的每一个确定相对分数是在标识匹配广告之后执行的。
16.如权利要求11所述的方法,其特征在于,确定相对分数包括评估最优化分数,并且所述最优化分数是基于进度安排、计划到达量化、计划有效性量化、每广告呈现的币值、或品牌认知度量化。
17.一种用于向在通过网络耦合至广告管理系统的多个游戏设备上执行的多人视频游戏提供广告的系统,所述系统包括:
用于与第一个游戏设备建立游戏会话的装置,其中所述游戏会话与一会话密钥相关联;
用于向所建立的游戏会话添加其它游戏设备的装置,其中所述其它游戏设备中的每一个接收所述会话密钥;
用于向组中所述第一个游戏设备及所述其它游戏设备的每一个投放基本类似的广告内容、并且用于在所述多人视频游戏在所述组中的每个游戏设备上执行时在虚拟共享游戏环境内向所述组中每个游戏设备呈现所述基本类似的广告内容的装置。
18.如权利要求17所述的系统,其特征在于,还包括:
用于对所述组中的每个游戏设备跟踪所述基本类似的广告内容的呈现质量的装置。
19.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所述其它游戏设备中的每一个从所述第一个游戏设备接收所述会话密钥。
20.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所述虚拟共享游戏环境与广告商赞助的锦标赛相关联。
21.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所述被投放给所述组中的游戏设备中的每一个的基本类似的广告内容是根据广告商定义的、定向按风格或观众的游戏分类而不是特定游戏标题的定向方案来选择的。
22.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所述虚拟共享游戏环境被配置成使得所述组中的每个游戏设备基本同时地呈现所述基本类似的广告内容。
23.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所述虚拟共享游戏环境被配置成使得所述组中的至少部分游戏设备在所述多人游戏中在基本类似的背景中、但未必同时地呈现所述基本类似的广告内容。
24.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所投放的广告是基于对与所述游戏设备之一相关联的玩家的定向。
25.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所投放的广告是基于对大多数玩家的定向。
26.如权利要求17所述的系统,其特征在于,所投放的广告在第一级别是基于对第一个玩家的定向,而在第二级别是基于对第二个玩家的定向。
27.一种用于向在通过网络耦合至广告管理系统的游戏设备上执行的视频游戏提供广告的方法,所述系统包括:
在多人视频游戏中与第一个游戏设备建立第一游戏会话,其中所述第一游戏会话与第一会话密钥相关联;
在所述多人视频游戏中与第二个游戏设备建立第二游戏会话,其中所述第二游戏会话与不同于所述第一会话密钥的第二会话密钥相关联;
在所述多人视频游戏在所述第一个和第二个游戏设备上执行时建立虚拟共享游戏环境;以及
根据所述唯一性的会话密钥向所述虚拟共享游戏环境中的每个玩家提供至少一个玩家专属广告。
28.如权利要求25所述的方法,其特征在于,所述至少一个玩家专属广告是专属于多人游戏的。
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