JP2008525884A - 単一及び複数プレーヤゲームといった多数のビデオゲームにターゲット配信するための広告のマッチング及びスコアリング - Google Patents

単一及び複数プレーヤゲームといった多数のビデオゲームにターゲット配信するための広告のマッチング及びスコアリング Download PDF

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Abstract

広告配信スキーム及び関連施設は、広告主が広告を配置したい特定のゲームタイトルを広告主が特定する必要なく、多数のビデオゲームにターゲット広告を提供する。ターゲティングされた広告は、ビデオゲーム・アプリケーションがゲーム装置上で実行されている間、ネットワーク接続を介して、又は他の手段を介して提供することができる。広告は、一又はそれ以上のゲームのグループ、又は一又はそれ以上のプレーヤのグループに対してターゲティングすることができる。広告は、マッチングされ、スコアリングされることができ、ゲームの各々において特定の利用可能広告ユニットに現れる。広告配信スキーム及び関連施設は、単一及び複数プレーヤゲームの両方に関して実装することができる。

Description

ビデオゲームにおける広告は、(特定のゲームタイトルを利用して特定の市場をターゲットとしたいと思っている)広告主及び(広告を、今日の市場からの要求に起因する開発コストの増大を補うための大きな収入の機会であると見ている)ゲーム開発者の両方に次第に広まっている。例えば、ゲームプレーヤは、典型的には、テレビ視聴者及び他のメディアの消費者よりも熱中しているので、ビデオゲームにおける広告が見られている可能性はより大きいこととなる。これに加えて、テレビの視聴及び他の伝統的なメディア(例えば、印刷物、ラジオ等)に費やす時間は減少しているのに対し、ビデオゲームで遊ぶ時間は増大している。
ビデオゲームにおいて広告を表示する様々な技術が記述されてきている。例えば、ビデオゲーム開発者/出版者は、広告に関する画像をゲームの風景(例えば、広告板、スタジアムの看板等)の中に置くことができる。多くの場合、これらの広告は、ゲームのコードに埋め込まれ(例えば、ハードコーディングされ)、そのゲームにおいて常に(例えば、同じ場所/時間)表示される。このようなハードコーディングに基づくので、広告を変えることができない。他の場合においては、ネットワーク接続を介して広告をゲームに提供し、ゲームコードの展開が終わった後に広告をゲームにおいて表示できるようにすることができるので、動的な広告コンテンツを提供できる。
そのような広告の機会は、広告主が参加できる驚くべき状況を提供する可能性を秘めているが、広告主にゲーム広告の機会を提供する現在の技術はかなり限られており、実装するのが難しいことが多く、広告主が広告のために媒体を買い、使用する手法に関して、広告主(特に大広告主)のニーズを満たすものではない。例えば、ビデオゲームにおいて広告を行うことを望む広告主は、典型的には、個々のゲームにおいてビデオゲーム出版者と直接協働するという広告機会に限られてきた。このアプローチは、広告主にとって、多くの制約、すなわち、多くのオーディエンス(audience)に配信するために複数のゲームタイトルにオーディエンスを集める方法がないこと、或いは、例えば一晩又は一週間の間といった短期間の間だけ「迅速に接触する」方法がないために、接触機会が限られていること、正確にキャンペーンを開始し終了させることができないので時間的な融通性がなく、例えば映画(年間最大15億ドルを費やして1800−3400万人に接触する)のような広告媒体としてのカテゴリー及び広告予算からビデオゲームを遠ざけてきたこと、及び、ビデオゲームはヒットにより開始されるビジネスであるため、測定及び制御ができないこと、を含む多くの制約を伴うものであった。したがって、広告主は、オーディエンスへの接触及びその時点についての確実性がない、という制約を受けてきており、キャンペーンの効果を測定する方法がなく、出版者の予測に従って売れず、又典型的には遅れがちな個々のビデオゲームの市場業績に頼るしかなかった。これとは反対のシナリオにおいては、広告主は、終了ヒット(run-away hit)において広告を行う機会から遮断されることが多い。
同様に、ゲーム出版者/開発者にとっても、効果的に広告キャンペーンを実施するためには、ゲームプレーヤのプロフィールを画定し、ターゲット広告のために適切なゲームタイトルを選定し、広告配信を管理し、広告主に結果を報告する等、典型的には広告主と広範囲に協働する必要がある。それに加えて、現在の技術(例えば、ハードコーディング及びネットワーク配信広告)は、典型的には、柔軟性がなく、ゲーム開発者のスケジュールに別の要求を強いる。広告販売部署の整備は又、ゲーム開発者/出版者にとって費用が嵩み、典型的には、大規模な管理に依存するものとなる。
(関連出願の説明)
本出願は,2004年12月23日に出願された米国仮特許出願第60/638,637号の利益を主張するものであり、その内容全体を引用により本願明細書に組み入れる。
注:ここで示される見出しは便宜上のものであって、本発明の範囲又は解釈に必ずしも影響を与えるものではない。
本特許文書の開示の一部は、著作権の主張がなされる事項を含む。本著作権者は、何人に対しても本特許文書の複製又は特許商標庁における特許包袋又は(図面を含む)記録の開示に対して異議を唱えないが、その他の点については、すべての著作権を留保する。
本発明は、ここで様々な実施形態に関して説明される。以下の記述は、本発明のこれらの実施形態を完全に理解し、説明を行うための特定の詳細を提供する。しかしながら、本発明は、これらの詳細なしに実施することができることを当業者は理解するであろう。他の例において、本発明の実施形態の記載を不必要に不明瞭にするのを避けるために、周知の構造及び機能は、示されないか又は詳細に記載されていない。
以下に示される記載における用語は、本発明のある特定の実施形態の詳細な説明と共に用いられているが、最も広く合理的に解釈されることを意図している。ある用語は以下において強調されることもあるが、何らかの限定的態様で解釈されることが意図される用語は、その旨が、この詳細な説明の項において明白に且つ特定的に定義されるであろう。
I.概観
従来、ビデオゲームでの広告を望んでいた広告主にとって、広告提示のための特定の個々のゲームタイトルの選択は限られたものであった。広告配信スキーム及び関連するコンピュータ化された設備によって、広告主は、唯一つの特定のゲームタイトルに広告を配信することに限定されずに、多数のプラットフォーム(例えば、PC、コンソール、携帯機器等)にわたってゲームが行われている一又は多数のゲームタイトルにわたってターゲットとしたい特定のオーディエンスにキャンペーン広告を配信することができる。いくつかの実施形態において、広告配信スキームは、多数のビデオゲーム及びプラットフォーム(例えば、PC、コンソール、携帯機器等)にわたってオーディエンスを集め、広告主の要求によってそのオーディエンスに広告を配信することができる。その結果、広告主は、一箇所に行き、実質的に同時に、ターゲットを絞ったオーディエンス、ターゲットを広くとったオーディエンス、又はその両方に接触することができ、広告キャンペーンのニーズ(例えば、木曜の午後8時に18−34歳の100万人の男性に接触)に基づいて、このオーディエンスに対し広告を配信することができる。
いくつかの実施形態によれば、広告配信スキーム及び関連する設備は、広告を、広告板、店先の看板、小型トラック、スポーツスタジアムのジャンボトロンスクリーン、壁のポスター、ゲームキャラクタのTシャツ、ゲームキャラクタが使用するアイテム(例えば、ブランド名が入ったソフトドリンク又はエネルギーバー)等といった、ゲーム中の予め設計されたジオメトリ上のテクスチャマップ又は他のグラフィック表示(例えば、アニメーション、ビデオ等)として提示する。これらのスペースの各々は、「利用可能広告ユニット」又は「インベントリ要素(inventory element)」と呼ぶことができる。利用可能広告ユニットは又、ゲームの開始時、ゲームの終了時、レベルの間(例えば、テレビのコマーシャルタイムのように)、メニューの一部として、「ポーズ」画面等において利用可能とすることができる。利用可能広告ユニットは、視覚的特徴のみならず、聴覚的特徴を含むことができる。利用可能広告ユニットについて他の特徴も又可能である(例えば、嗅覚要素、3次元空間への画像投影、ゲーム内の実構造物(例えば、自動車)等)。
ゲームは、出荷される時に、(典型的には、ゲームレベル又はプレイ領域によって線引きされた)区域(zone)にグループ分けされた、固定した一組の利用可能広告ユニットを有することができる。しかしながら、他の利用可能広告ユニットの構成も可能である。いくつかの利用可能広告ユニットは、ゲームコンテクスト内でインタラクティブなものとすることができ(例えば、ゲームにおいてゲームキャラクタがパワーアップするために、ブランド名が入ったエネルギーバーを食べる、レベルの間にブランドに関連する「ミニゲーム」が行われる、クリックスルー広告等)、実世界の態様をゲームに持ち込むことができる(例えば、プレーヤは、ゲームにおいてアドバンテージを与えるために製品からコードを入力することができる。)。
本広告配信スキーム及び関連設備を実施するために用いることができる、代表的環境の一例は、(以前に開発されたゲームコードを含む)ゲームコードと広告サーバとの容易なリンクを提供するクライアントライブラリ機能を含む様々なコンポーネント及びサービスを有する広告サーバを含むことができる。広告サーバは又、ゲームインベントリ、メディアファイル、インプレッション統計、報告等に関するデータを含む一又はそれ以上のデータベースコンポーネントを含むことができる。より具体的には、広告サーバは、広告と、広告サーバと通信を行うゲーム装置上で現在行われている(又は行われようとしている)ゲームについての利用可能広告ユニット/インベントリ要素をマッチングする責任を負うことができる。
(例えば、インターネット又は別の接続を介して)広告サーバに接続されるプレーヤのゲーム装置(例えば、コンピュータ、携帯電話、ゲームコンソール等)でゲームが行われると、ゲームアプリケーションに関するクライアントライブラリ機能は、広告サーバからどの広告を提示するかの命令を受信するよう動作することができる。例えば、広告サーバは、広告主の挿入注文において設定されたキャンペーン要求に基づいてどの広告を提示するかを決定することができる。次いで、クライアントライブラリ機能は、メディアサーバからメディアデータを要求し、そのメディアコードをゲームコードに渡し、ゲームが行われている間の適切な時間、適切な利用可能広告ユニットに、特定の広告が提示されることができる。広告サーバとゲーム装置間の通信は、ゲームが行われている間、散発的に、定期的に、又は適当なコンポーネント間の常時接続を維持することによりなされるものとすることができる。
いくつかの実施形態において、広告サーバのコンポーネントは、多数のゲームタイトルからの利用可能広告ユニットの大きな組を追跡し、管理し、利用可能な広告スペースのネットワークを形成することができる。利用可能広告ユニットの各々に関する情報(例えば、現在のゲーム環境、ゲームタイトルのジャンル、現在の利用可能広告ユニットについての予測されるプレーヤの人口統計情報、プレーヤの地理、一日の時間、ゲームのプレイデータ等)に基づいて、広告サーバは、(マッチングと最適化を通じて)ターゲット広告をプレーヤがゲームを行っている装置に配信し、広告が関連するゲーム領域にリアルタイムで統合されることができる。例えば、利用可能な広告スペースのネットワークを構成する多数のゲームは、スポーツタイトル(更に特定のスポーツによってさえ)、子供向きタイトル、レースタイトルといったジャンルによって分けることができる。従って、広告主は、自身の広告キャンペーンの配信を、そのキャンペーンに関するサブチャネルに特定してターゲットとすることができ、又は一日の時間(例えば、木曜日の午後8時にゲームを行っているすべてのゲーム装置に配信する)若しくはプレイ時間(例えば、45分ゲームを行う毎に1回、ドミノの広告キャンペーンを流す、又はスポーツタイトルの4イニング目にXYCキャンペーンを流す)によって小分けしたターゲットとする(subtarget)ことができる。このターゲティングは、複数プレーヤゲームに参加するゲームプレーヤのゲーム装置を含む(そのゲームプレーヤは皆、同じ広告を同時に見ることができる。)。
広告主及びゲーム開発者/ゲーム出版者の両方が、本広告配信スキーム及び関連設備の様々な態様から利益を受けることができる。例えば、広告主の観点からみると、広告主は最初に、ゲームを行っているオーディエンスの全体に接触することができ、多数のオーディエンスに接触すること、又は短時間で「迅速に接触すること」が可能になる。例えば、広告配信スキームを介して、広告主は、たった一晩で何百万人ものゲームプレーヤに接触することができる。従来は、このようなことは可能ではなく、広告主は、短時間で接触することができるプレーヤの数に制限を受けていたであろう。広告主は又、広告配信スキームの動的性質を活用し、季節、特定の曜日(例えば、日曜日のみ)、特定の日(例えば、バレンタイン・デーの前日)、一日の特定の時間(午後6時から9時)又はゲームの発売前には知られていない行事(例えば、定期複数プレーヤゲームトーナメント、映画の公開等)に基づいて時間ベースの広告を行うことができる。これに加えて、広告配信スキームの態様の動的性質によって、広告主には大きな柔軟性が与えられ、広告主は、自身の広告を表示する特定のゲームタイトルを選定するというリスクを伴う仕事にもはや直面しない。広告配信スキームは又、特定の層に対し、該特定の層のメンバーがゲームを行っているかどうかに関係なく、広告配信を行うことができる。例えば、ほとんどのビデオゲームには比較的小さな女性のオーディエンスしかいないので、女性をターゲットとしたい広告主がビデオゲームに広告を出すことを思いとどまらせる。本広告配信スキームは、このオーディエンスを集め、特定のオーディエンスとしてターゲットとすることを可能とし、広告主に明らかに臨界数の視聴者を作り出すから、従来未開拓の少数層を開拓する。一般に、広告配信スキームによって、広告主は、(Sony PlayStation(登録商標)及びMicrosoft Xbox(登録商標)といった)コンソールを含む様々な電子メディア、PC及びMacintosh(登録商標)コンピュータ、無線機器(携帯電話及び他の無線ゲーム装置)、並びに究極的には電光掲示板及びテレビにわたって広告を配信することができる。
ゲーム開発者/出版者の観点からは、ゲーム開発者/ゲーム出版者は、ゲームにおいて広告を実施し、管理することに、広範囲に関わる必要がなくなる。それに加えて、広告主は、ゲームタイトルを用いて広告配置の選定を行うことに焦点を当てることはなくなるから、(通常は広告料を拒否されることになる)小さな又はあまり知られていないゲームの開発者でさえ、それらのゲームで広告が行われる機会が同様に与えられる。加えて、本広告配信スキームは、広告主に対してなされた到達率の約束がより容易に満足され、実証されることができることを保証することができる。更に、明らかな臨界数の視聴者及び多数のオーディエンスにわたって「迅速に」接触できるものとすることによって、この広告配信スキームは、大きな広告予算というより、非常に大きな広告予算への扉を開けるものとなる。もちろん、広告主及びゲーム開発者の両方にとって多くの他の利益が存在する。
本広告配信スキーム及び関連設備は又、ゲーム内広告の提示の質を追跡し、監査するコンポーネント及びサービスを含むことができる。例えば、本広告配信スキーム及び関連設備のコンポーネント及びサービスは、広告インプレッション(あらゆる所定の場合において提示される広告の提示の質を数値化するものであって、例えば、視覚、画面に対する大きさの割合、画面上の時間及び明るさ)について追跡し、監査し、報告することができる。次いで、この収集された情報(及び広告サーバによって収集された他の情報)は、課金のために用いられ、特定の閾値を満たす広告提示についてのみ広告主が支払いをすることを確かにする。収集された情報は又、将来の計画決定を導くために、広告主(並びに恐らく開発者及び他の関係者)に提供し、及び/又は売ることができる。
広告に加えて、他の種類の情報が広告サーバを用いてゲームに配信することができ、それによって、ゲームプレーヤの見聞を広げることができる。例えば、NFLのスコア、天気情報、休日の町並みの装飾等といったリアルタイムのコンテンツをゲームにおいて提供することができる。
II.代表的環境
図1を参照すると、本発明の態様が動作することができる適切な環境100は、少なくとも一つのゲーム開発者システム102、少なくとも一つの広告受信クライアント104(例えば、ゲームプレーヤシステム)、少なくとも一つの広告主システム106、少なくとも一つの広告管理サービスシステム108、及びゲームタイトルを出版し、ゲームのコンテンツの最終承認権を有する少なくとも一つのゲーム出版者システム110を含むいくつかの相互接続されたシステムを含む。一般に、広告主、ゲーム出版者及びゲーム開発者は、広告の流布を管理するために広告管理サービスを協働することができる。例えば、出版者システム110は、それによって出版者が挿入注文を承認し、又は拒否することができ、(図8に関してより詳細に説明される)関連するレポートを閲覧することができる、広告管理サービスシステム108の様々なインターフェースと結合することができる。リアルタイムコンテンツ(例えば、天気予報、スポーツのスコア、ニュースヘッドライン等)又はリアルタイムでゲームに配信されることができる他の情報を提供する、少なくとも一つのパートナーシステム112といった他のシステムをも又、含むことができる。
広告管理サービスシステム108は、広告の管理及び広告のゲームへの流布を容易にする様々なコンポーネント及びサービスを含むことができる。いくつかの実施形態において、広告管理サービスシステム108は、広告サーバ114、インプレッションサーバ116及び(要求された際の広告受信クライアント104に対する、広告の表示/音声情報を含む特定のメディアファイル、例えば、画像ファイル、音声ファイル、ビデオファイル及び実行ファイルの蓄積及びサービスを管理する)メディアサーバ118を含む。様々なサーバに加えて、広告管理サービスシステム108は、広告受信データベース120、広告サービスデータベース122、アクティブ・セッション・データベース124及びインプレッションデータベース125を含む様々なデータベースを含むことができる。広告管理サービスシステムは又、課金134、報告136、マッチング及びターゲティング管理アクセス138並びに一般システムメンテナンスに対するインターフェース及びアクセスを備える管理コンポーネント132、を含むことができる。
いくつかの実施形態において、広告サーバ114は、広告受信クライアント104からの広告要求の支援を含み、広告及び関連媒体について広告受信クライアント104から受信した要求を実行することができる。これは、初期接続の処理、特定の利用可能広告ユニットについて要求された広告のリストの提供、媒体の提供等を含む。
一般に、広告サーバ114は、位置、一日における時間、ゲームプレーヤの人口統計、ゲームのプレイデータ等を含む様々な因子に基づいて広告を選定することができる。広告サーバ114は、あらゆる特定の広告又は広告キャンペーンがその時間枠中に行われるゲームにおいて提示されるよう設定された時間枠を記述する「フライト(flight)」情報といった広告サービスデータベース122から検索した情報を用いることができる。例えば、広告キャンペーンは、特定の日の範囲の間のフライトに固有の関連するターゲティングパラメータ又は提示パラメータと共に、一又はそれ以上の広告を含むことができる。広告キャンペーンは、論理構造及び纏めた報告に応じてグループ化されることができる。広告サーバ114は又、広告受信データベース120からレコードを検索し(例えば、特定のプレーヤについての人口統計及びログイン情報)、適切な広告を選定し、ゲームプレーヤがビデオゲームにおいて見る現在の利用可能広告ユニットに供することができる。ゲームプレーヤの人口統計情報は、ゲームセッション開始時に、広告受信データベース120から抽出することができる。ゲームプレイデータは又、広告サーバ114に中継され、広告配信の判定に用いることができる(例えば、ゲームプレーヤが一つのゲームセッションを45分を超えてゲームを行う毎に一回行われるドミノのキャンペーン − 調査によると、これによりピザの購入が増加したことが示された。)。このプロセスによって、ゲームプレーヤが見る広告の選定が容易になる。いくつかの実施形態において、出版者システム110は、広告受信データベース120から、ゲーム製品/ゲームタイトルに固有の情報を含む特定の人口統計情報を要求することができる。
いくつかの実施形態において、広告管理サービスシステム108のインプレッションサーバ116は、監査情報、他の報告データ(例えば、閲覧されるがインプレッションとしてカウントされない広告又はテキスト)及びゲームデータ(例えば、平均ゲームセッション時間(分)、時間帯別の生のゲームセッションの数、地理等)に関するインプレッション情報を記録することができる。次いで、インプレッションサーバ116は、この情報をインプレッションデータベース125に書き込むことができる。インプレッションサーバ116は又、広告サービスデータベース122内の特定のフライトについてのインプレッションカウントについての情報を更新することができる。
広告受信クライアント104は、ゲームアプリケーション128が実行されるゲームプレイ装置126(例えば、コンソール、コンピュータ、携帯ゲーム装置等)を含むことができる。ゲームプレイ装置126は、広告を、広告管理サービスシステム108に要求し、広告管理サービスシステム108から受信し、インターネット129といった通信リンクを介して通信を確立するよう構成することができる。広告管理サービスシステム108との通信を容易にするために、ゲームアプリケーション128は、出版者システム110との通信及びデータ交換を処理するクライアントライブラリ130に一体化された機能部を含むことができる。いくつかの実施形態において、ゲーム開発者システム102と広告管理サービスシステム108との間の情報交換を介して、クライアントライブラリ機能部130が初めからゲームアプリケーション128に組み込まれている。このプロセスの間、ゲーム開発者システム102は、クライアントライブラリ機能部130が用いるためのメモリ管理パラメータ及びファイルアクセスパラメータを特定することができる。従って、メモリ及び処理資源の観点からは、クライアントライブラリ130に関連する機能部は、ゲームプレイ装置126においてロープロファイルに維持することができる。
「オフラインプレイ」においては、広告受信クライアント104は、広告管理サービスシステム108と常には通信していない。そのようなシナリオにおいて、広告受信クライアント104は、広告管理サービスシステム108に接続し、セッションを開始し、フライト及び媒体を要求し、検索し、この情報をローカルにキャッシュする。ゲームが行われているときに、広告受信クライアント104は、閲覧及びインプレッション情報を記録し、キャッシュすることができる。その後、広告受信クライアント104が広告管理サービスシステム108に再接続すると、広告受信クライアント104は、インプレッションサーバ116と交信し、キャッシュされた閲覧及びインプレッションデータをフラッシュ(flush)し、そしてセッションを終了する。
いくつかの実施形態において、ゲーム開発者システム102及び広告管理サービスシステム108は通信を行い、特定のゲームタイトル内の利用可能広告ユニットの利用可能性を開発者に特定させる機能を含むクライアントライブラリ機能部130の少なくとも一部をゲームタイトルに組み込むことができる。
本発明の態様は、一又はそれ以上のゲームコンソール又はコンピュータ装置を用いる。図2及び以下の議論によって、本発明の態様を実施することができる適切なゲームコンソール又はコンピュータ環境の簡略且つ概略的な説明がなされる。要求されるわけではないが、本発明の態様及び実施形態は、汎用コンピュータ、例えば、サーバ、ゲームコンソール又はパーソナルコンピュータによって実行されるルーチンといったコンピュータで実行される命令の一般的な文脈において説明される。本発明が、インターネット機器、手持ち型装置、ウエアラブル・コンピュータ、携帯電話、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベース又はプログラム可能な民生用電子機器、セットトップボックス、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ等の他のシステム構成でも実施可能であることは、関連分野の当業者は理解するであろう。本発明は、以下で詳細に説明される一又はそれ以上のコンピュータで実行可能な命令を実行するように特にプログラムされ、設定され、構成された、特定用途のコンピュータ又はデータプロセッサにおいて、具体化されることができる。実際に、ここで一般的に用いられる用語「コンピュータ」、「ゲームコンソール」、「コンソール」等は、上記装置並びにあらゆるデータ処理装置のいずれをも意味する。
本発明は又、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)又はインターネットといった通信ネットワークを介して結合された遠隔処理装置によってタスク又はモジュールが実行される分散環境において、実施することができる。分散環境において、プログラム、ゲームモジュール又はサブルーチンは、ローカル及び遠隔の両方のメモリストレージデバイスに置くことができる。以下で説明される本発明の態様は、インターネット上又は(無線ネットワークを含む)他のネットワーク上で電子的に分散されるのみならず、光磁気読み取り可能且つ取り外し可能なコンピュータディスクを含むコンピュータ読み取り可能な媒体に記憶され、又は分散され、チップ(例えば、EEPROMチップ)におけるファームウエアとして記憶されることができる。関連技術の当業者は、本発明の一部がサーバコンピュータにあって、対応する部分がクライアントコンピュータにあるものとすることができるが分かるであろう。本発明の態様に特有のデータ構造及びデータ伝送も又、本発明の範囲に含まれる。
図2を参照すると、本発明の一つの実施形態は、一又はそれ以上のユーザ入力装置202及びデータストレージ装置204が結合された一又はそれ以上の処理装置201を有するコンソール又はコンピュータ200を用いる。コンソール200には又、少なくとも一つの表示装置208(例えば、TV)といった出力装置及び一又はそれ以上の任意の追加的な出力装置206(例えば、スピーカ、触覚又は嗅覚出力装置及びプリンタ)が結合されている。コンソール200には、任意のネットワーク接続210、無線送受信装置212又はその両方を介してといったように、外部コンソール又はコンピュータが結合されることができる。
入力装置202は、ゲームコントローラ、キーボード、及び/又はマウスといったポインティング装置を含むことができる。バーコード・リーダ/スキャナ、磁気カードリーダ、小切手読取装置、指紋読取装置、マイク、ジョイスティック、ペン、スキャナ、デジタルカメラ、ビデオカメラ等といった他の入力装置とすることも可能である。
データストレージ装置204は、半導体メモリカートリッジ、磁気ハードディスクドライブ及び磁気フロッピーディスクドライブ、光ディスクドライブ、磁気カセット、テープドライブ、フラッシュメモリカード、デジタル・ビデオ・ディスク(DVD)、ベルヌーイディスク、RAM、ROM、スマートカード等といった、コンソール200によってアクセス可能なデータを記憶することができる、あらゆる種類のコンピュータ読取可能な媒体を含むことができる。更に、(図2に示されない)ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)又はインターネットといったネットワークへの接続ポート又はそのようなネットワーク上の接続ノードを含む、コンピュータ読取可能な命令を記憶し、又は伝送するためのあらゆる媒体を用いることができる。
図3を参照すると、一又はそれ以上の、図1の広告受信クライアント104といった広告受信システムに広告を配信する広告サーバ114に関連して様々なデータの流れが発生するものとすることができる。例えば、(図3に示されない)広告受信クライアント104は、広告サーバ114に結合された広告要求ハンドラ310と通信することができる。これにより、広告キャンペーンを様々な適切なビデオゲームタイトルにマッチングさせることができる。
いくつかの実施形態において、広告受信クライアント104は、まず広告サーバ114(図1)とのセッションを確立し、又は参加する。このセッションを確立することによって、アクティブ・セッション・データベース124(図1)に記録が生成されることができ、その記録によって、ゲームプレーヤは新しいセッションの最初のメンバーとして登録され、その記録は、広告受信クライアント104に送信され、又は広告受信クライアント104から受信されたすべての通信及びデータを追跡し記録するために用いられる。このセッションの確立に応答して、広告サーバ114は、広告受信クライアント104にセッションIDを割り当て、広告受信クライアント104は、広告サーバ114及び図1のインプレッションサーバ116といったインプレッションサーバとの通信すべてについて、そのセッションIDを用いることができる。
広告受信クライアント104が既存のセッションに参加しようとする場合には、広告サーバ114は、アクティブ・セッション・データベース124(図1)に記録を生成することができない。しかしながら、広告サーバ114は、セッションが存在し、アクティブ・セッション・データベース124においてセッションがアクティブであるならば、参加するゲームプレーヤをセッションのメンバーとして記録することができる。ゲームプレーヤが明確に且つ能動的にセッションから離脱した場合には、広告受信クライアント104はゲームプレーヤの離脱を示すメッセージを送信し、又はメッセージの受け渡しを行っている広告受信クライアント104と広告サーバ114の間で所定の非アクティブ時間が経過した場合には、そのゲームプレーヤは、ゲームプレーヤの現在のセッションのメンバーから除かれる。セッションにメンバーとしてのゲームプレーヤがいなくなった場合、そのセッションは終了され、アクティブ・セッション・データベース124において非アクティブと記録される。
いくつかの実施形態において、広告受信クライアント104は、クライアントのソフトウエア・アプリケーション内の一又はそれ以上の利用可能広告ユニットへの配信のための広告を要求する。この要求は、クライアント種類を示す固有の識別子、特定のゲームプレーヤを表す別の固有の識別子、セッションID及び広告が要求されている利用可能広告ユニットのリストを含むデータ構造を含む。クライアント種類は、実際上、ゲームコンソール、ゲーム、言語等の種類を含むSKUとすることができる。(これに代えて、データ構造をクッキーに類似したローカルに記憶されるデータとすることができる。)広告要求ハンドラ310は、この要求を広告マッチング及び重み付けシステム320に転送する。広告マッチング及び重み付けシステム320は、その要求を処理し、クライアントの要求において特定された利用可能広告ユニット各々に表示される、一又はそれ以上のマッチングされた広告を生成する。
いくつかの実施形態において、広告サービスデータベース122は、広告配信スキーム及び関連する設備の枠内のすべての広告受信クライアント104に潜在的に表示するために利用可能な広告情報を含む。各要求の一連の広告は、固有のクライアント識別子をキーとして広告受信データベース120から検索されたデータに基づいて、広告サービスデータベース122から抽出することができる。いくつかの実施形態において、このプロセスの最後(例えば、広告受信クライアント104が広告を表示するために用いるファイル及びデータを実際に配信する)は、図1のメディアサーバ118といった、エッジサーバとして機能するメディアサーバによって処理されるものとすることができる。実際において、広告コンテンツの配信は、広告に関するメタデータと分離されたものとすることができる。
広告受信データベース120は、ゲーム出版者/開発者によって広告受信クライアント104の各々について特定的に認可された、広告受信クライアント104内の広告のデスティネーションの各々によって受け入れられる技術的メディア形式についての情報を含む。要求されたデスティネーションについての正しいメディア形式を与えることができ、クライアントにおける表示が特定的に認可された広告のみが、一連の広告に含まれるものとすることができる。
広告マッチング及び重み付けシステム320によって広告サービスデータベース122から検索された広告は、広告マッチング及び重み付けシステム320によって重みが割り当てられる。広告マッチング及び重み付けシステム320は、広告サービスデータベース122からのキャンペーン目標及び完了データ、並びに広告受信データベース120からの特定のクライアント種類に関する情報を含むいくつかの因子に基づいて、広告の各々の重みを計算することができる。次いで、広告マッチング及び重み付けシステム320は、一連の重み付けされた広告から一又はそれ以上の広告を選定する。ある広告が選定される確率は、一連の広告の他の広告と比較して、その広告に割り当てられた重みから直接導かれる。次いで、選定された広告は広告要求ハンドラ310に送り返され、表示のために広告受信クライアント104に送り返される。
ゲームプレーヤの特定の人口統計的性質に基づいて広告のターゲットを更に絞ることも任意に行うことができる。このターゲティングは、広告サービスデータベース122内で特定され、広告マッチング及び重み付けシステム320によってクライアントデータ記憶装置160から検索されたデータと比較するために用いられる。クライアントデータ記憶装置260は、特定のゲームプレーヤに関する人口統計情報を含むことができる。この情報は、広告管理サービスシステム108の内部及び外部の両方の様々なソースから収集することができる。例えば、広告管理サービスシステム108によって追跡された情報及び/又は他のデータ収集ソース(例えば、インターネットサービスプロバイダ、データマイニング会社、オンライン小売業者等)から購入され又は取引された情報を含む、IPアドレスの使用を介して収集されたゲームプレーヤについての人口統計情報を含むことができる。一般的な人口統計(例えば、年齢、性別、地理的位置、ハードウエア・ソフトウエアプラットフォーム等)に加えて、そのようなデータの例は、ゲームプレーヤの購買習慣についてのデータ、ゲームプレーヤが訪れるウェブサイトについての情報、ゲームプレーヤの購買習慣についての情報、情報等を含む。
アクティブ・セッション・データベース124のデータは、セッションに配信された広告を記録し、多くの目的に役立つことができる。例えば、広告マッチング及び重み付けシステム320は、同様にアクティブ・セッション・データベース124に記憶されたインプレッションデータと共にこのデータを用い、頻度上限(例えば、ゲーム又はゲームのレベル/位置に特定の広告が表示される回数に関する限界)とすることができる。頻度上限によって、キャンペーンデータにおいて特定された回数を超えて同じキャンペーンからの広告がゲームプレーヤに提示されることが防止される。アクティブ・セッション・データベース124のデータは又、複数プレーヤセッション等に用いることができる。
複数プレーヤセッションをサポートする最新のソフトウエアにおいて、音声又は他の形式のチャットによってそれについて通信することができるような「共有空間」を生成しようとすることは普通のことである。「共有空間」は、セッションにおけるすべてのゲームプレーヤが、同一の知覚された位置において同一の芸術的要素を伴った同一の環境を知覚することを意味する。これを可能とするために、広告サーバ114に結合された広告マッチング及び重み付けシステム320は、アクティブ・セッション・データベース124を用いて、あるセッションにおいて広告受信クライアント104に配信される広告を記録し、特定の位置の広告をまず要求すること、及び引き続き広告受信クライアント104により行われるセッション固有のその特定の位置の広告の要求すべてが、アクティブ・セッション・データベース124に記録された同じ広告に関して実行されることを確かとすることの両方を行うものとすることができる。
III.マッチング及び相対スコアリングスキーム
マッチング及び相対スコアリングのイントロダクションとして、図4は、特定のゲームタイトル400における利用可能広告ユニット/インベントリ要素の構成例を示す。ゲームタイトル400(例えば、Mall Tycoon)は、3つのSKU(402、404及び406)を含み、SKU1 402についてはより詳細に示されている。いくつかの実施形態において、SKUは、プラットフォーム、言語、地理的分布、形式(例えば、PAL/NTSC)又は他の特徴によってそのタイトルの他のバージョンと区別される、タイトルの特定のバージョンを表す。1つのタイトルは、世界中で多数のSKUを有することができる。図示された例において、SKU1 402は、少なくとも5つの区域(zone)(408、410、412、414及び416)を含み、その区域の各々は、ゲーム環境における位置的又は機能的区域(例えば、特定のゲームコンテンツのグルーピング、ゲームのレベル、中間のゲームのレベル(in between game levels)、ゲームのオープニング(game introduction)、ゲームのエンディング等)を表す。次いで、区域の各々(408、410、412、414及び416)は、一又はそれ以上の広告がゲーム中に表示される、自身のインベントリ要素/利用可能広告ユニットを含む。この特定の例の文脈において、(例えば、ブール形式の)いくつかのマッチング考慮事項は、「SKU1 or SKU2」、「SKU1 and 男性」、「インベントリ要素123 and 男性 and 火曜日」とすることができる。
実装のために、上に述べたゲームタイトル400といったゲームタイトルに関するゲーム構造の様々なコンポーネントの間の継承関係を与えることができる。例えば、それらのインベントリ要素は区域からの属性を継承することができ、区域はSKUからの属性を継承することができ、SKUはゲームタイトルからの属性を継承することができる。区域のインベントリ要素の各々は、その各々をいつかある時点の特定の広告に関連づけることができる、ある情報と関連づけることができる。これは、インベントリ要素の大きさ及び形状、インベントリ要素がとる広告の形式、及び(例えば、インベントリ要素がゲームと関係するように、インベントリ要素に関するテーマを示唆する)インベントリ要素に関するキーワード又は他の情報を含むことができる。
一般に、マッチングプロセスは、所定の期間におけるフライトが指定された、一連の提出された広告/広告キャンペーンを選び、広告主及び周知の技術的パラメータによって与えられたターゲット基準(例えば、中に適合するように広告を構成し、特定の利用可能広告ユニット/インベントリ要素において適切に機能することができるか否か)に基づいて、それらの広告の一部又は全部を現在の利用可能広告ユニット/インベントリ要素とマッチングすることを含む。これは、典型的には、一の広告が一のインベントリ要素にマッチングするか否かという二者択一を含む。一般に、ターゲティングは、出版者/コンテンツ駆動型、プレーヤ人口統計駆動型、広告主駆動型、ゲームプレーヤ行動駆動型、又は環境駆動型とすることができる。マッチングにおいて用いられるターゲット基準の例は、明示的インベントリターゲティング(例えば、特定のタイトル、SKU、区域、利用可能広告ユニット/インベントリ要素等をターゲットとする)、時間範囲ターゲティング(例えば、時間Aから時間B)、一日の時間ターゲティング(例えば、午後のみ)、週の曜日ターゲティング(例えば、土曜日のみ)、ジャンルによるターゲティング(例えば、レーシングゲーム、スポーツゲーム等)、プラットフォームによるターゲティング(例えば、PCユーザ,XBoxユーザ等)、ESRBレーティングによるターゲティング、キーワードによるターゲティング、頻度上限、ゲームプレイ時間によるターゲティング(例えば、ゲームセッションが45分経過する毎)等を含む。
プレーヤ固有の情報は又、ターゲティングに用いることができ、プレーヤの地理的情報(例えば、国、地域/州、市及び直接的販売特約店(Direct Marketing Associate(DMA))の領域、プレーヤの人口統計(例えば、性別、年齢、購買履歴等)及びゲームプレイ行動(例えば、週末に80%のプレイ時間、プレイはスポーツタイトル及びレーシングのみ、ゲームセッションにつき平均4時間のプレイ等)を含むことができる。地理的情報(例えば、郵便番号、地域コード、経度及び緯度)、ルートドメイン(例えば、.edu対.com)、及び特定のドメイン/ISP(例えば、*.aol.com)といった、プレーヤのIPアドレスに由来するプレーヤ固有の情報を用いることができる。他の種類のターゲット情報は、ゲームネットワークによるターゲティング(例えば、「EA Sports」ネットワークをターゲットとする)、クライアントのバージョンによるターゲティング、複数プレーヤの参加に基づくターゲティング、任意のユーザリストによるターゲティング(例えば、特定のプレーヤのIDが、人口統計基準又は他の基準に基づいてリストに収集される:「カー・ドライビング・ゲームを行ったと分かっているすべてのプレーヤIDは、異なるゲームにおいてToyota(登録商標)の広告を提示されるものとすることができる。」)、OS又はハードウエアのバージョン等を含む。パートナーデータベースといった他のソースからプレーヤ固有の情報を取得することも又可能である。クリックスルー広告に関するクッキーも又、プレーヤ固有の情報を追跡/収集するために用いることができる。例えば、プレーヤがジーンズを購入するためにクリックスルーゲーム広告をクリックする場合、この情報を収集することができる。多くの他のデータ収集技術が可能であり、そのうちのいくつかはゲームプレイ装置に関して発生した活動を追跡することにより実現することができる。
一般に、ターゲティングは、包含(例えば、すべてのスポーツゲーム)、除外(例えば、キーワードに「血」がないゲーム)、又はその両方の組み合わせ(例えば、火曜日以外の夕方)を含むことができる。広告主は、まず第1に、どのようなターゲティングを用いるかについて決定を行うが、多くの種類のターゲティング基準は、出版者がそのインベントリをどのように分類したかを中心に展開する。ターゲティング基準の様々な具体例が、名称「多数のビデオゲームへの広告配信」、2005年3月8日に出願の、自己のPCT特許出願第 号(代理人整理番号第57321800WO号)において詳細に議論されており、これを引用によりここに組み入れる。
図5を参照すると、マッチングルーチン/アルゴリズム500が、図1の広告サーバ114といった広告サーバにおいて行われる。マッチングルーチン500は、ブロック501に始まることができ、ルーチンは、一連の広告及び/又は広告キャンペーンを、所定のインベントリ要素/利用可能広告ユニットにマッチングさせるための入力として受け取る。ブロック502において、ルーチンは、ブロック501において受け取った一連の広告から次の広告を取得することができる。いくつかの実施形態において、マッチングルーチン500は、すべてのインベントリ要素マッチングに対して、すべての広告について、完全にループを行うことができる。従って、判定ブロック503において、ルーチン500は、広告がインベントリ要素に関する基準にマッチングするか否かをチェックする。いくつかの又はすべての基準よりも大きいものが、ブロック503において用いることができる。判定ブロック503においてマッチングするものがない場合には、ルーチン500は、ブロック502に戻り、一連の広告から次の広告を取得する。しかしながら、判定ブロック503においてマッチングするものがある場合には、ルーチンは、ブロック504に進む。ブロック504において、ルーチン500は、マッチングした広告を広告リストに加える。判定ブロック505において、ルーチン500は、一連の広告に更なる広告があるか否かチェックする。更なる広告がある場合には、ルーチン500は、ブロック502に戻り、一連の広告から次の広告を取得する。しかしながら、判定ブロック505において、一連の広告に更なる広告がない場合には、ルーチンは終了する。
ゲームサーバにおけるメモリの使用の最小化が問題である場合には、マッチングにインデックスを用いることも又可能である。インデックスは予め作成され、基本的なターゲティング属性を用いて、広告リストを小さな組の広告に選別することができる。そのようなインデックスを用いることにより、マッチングルーチン500におけるループの使用を最小化することができる。例えば、インデックスは、SKU IDから現在マッチングしている広告キャンペーンのリストへのマップとすることができる。いくつかの実施形態において、バッチプロセスによって、そのようなインデックスが毎時間等で再計算されるものとすることができる。
上に述べたマッチングプロセスは、あらゆる所定の時間において、利用可能広告ユニット当たり複数の広告とすることができるから、相対スコアリングスキームは、特定の利用可能広告ユニットについて、一又はそれ以上の表示のための広告を選定するよう実装することができる。相対スコアリングスキームは、優先順位付け、スケジューリング及び最適化といったいくつかの因子に基づくものとすることができる。一般に、相対スコアリングは、利用可能広告の各々についてのスコア計算を含むことができる。図6を参照すると、相対スコアリングは、マッチングされた広告のリストについて実行される第2のプロセスとして、任意に実行されるものとすることができる(例えば、広告の各々についてスコア機能を実行し、次いでそのスコアに基づいてリストをソートする)。
相対スコアリング/最適化のためのルーチン600が、図6に関して説明される。ルーチン600は、ブロック601に始まり、ルーチン600は、図5のルーチン500から生じたリストといった、マッチングされた広告のリストを受け取る。ブロック602において、ルーチン600は、マッチングされた広告のリストにおける次の広告のスコアを判定する。判定ブロック603において、ルーチン600は、スコアリングすべき更なる広告があるか否かチェックする。判定ブロック603において、スコアリングすべき更なる広告がある場合には、ルーチン600は、ブロック602に戻り、リストの次の広告のスコアを判定する。しかしながら、判定ブロック603において、スコアリングすべき更なる広告がない場合には、ルーチン600は、ブロック604に進み、ルーチン600は、スコアリングされた広告をソートする。ブロック605において、ルーチン600は、マッチングされた広告の最適化された/スコアリングされたリストを出力し、適切な情報が広告受信システムに送信されるものとすることができる。次いで、ルーチン600は終了する。
これに代えて、プリマッチングされた広告のリストについてルーチン600を実行する代わりに、相対スコアリングは、マッチングプロセスの一部として統合することができる(例えば、マッチングが実行されると同時に広告のスコアリングを行い、マッチングの進行に応じて上位「1からN」の広告を単に保持することによって)。このスキームにおいては、最適化は、マッチングプロセスの冒頭における外部層の複雑さと見ることができる。
優先順位付けは、相対スコアリングにおける一つの因子であり、単独で又は他の要因と組み合わせて用いて、複数のマッチングされた広告が、所定の時間において単一のインベントリ要素/利用可能広告ユニットを埋めるのに利用可能である場合に、広告を選定することができる。例えば、割増料金を支払う広告キャンペーンが優先するようにする明示的優先順位付けスキームを実装することができる。いくつかの実施形態において、明示的優先順位付けは、下記の表Aに示されるスコアリングスキームといった、スコアリングスキームに基づき、上位のスコアの広告が下位のスコアの広告に優先するのとすることができる。
Figure 2008525884
上に示した明示的優先順位付けスキームに加えて、他の優先順位付けスキームが可能である。例えば、広告主は、その広告を他の広告に優先させるために、進んで高い料金(例えば、1000インプレッションにつき1500ドルのところを、1000インプレッションにつき2500ドル)を支払うことができる。
ターゲティングの狭い広告がターゲティングの広い広告に優先する、黙示的優先順位付けスキームも又、そのような広告を行う機会は限られているので、用いることができる。例えば、広告Aが火曜日のレーシングタイトルをターゲットとし、広告Bが火曜日のすべてのタイトルをターゲットとする場合には、広告Aが狭く、その日に両方の広告を行うことができる機会が大きいので、広告Aを広告Bに優先させて行うことが有益であるとすることができる。同様のスキームにおいて、広告レートの低い広告(例えば、これまでに一度しか広告が行われていない)が、広告レートの高い広告(例えば、これまでに3回広告が行われた)に優先するものとすることができる。又、管理ユーザが、必要に応じて優先順位付けスキームを調整することができるとすることが可能である(例えば、特定の広告又は一群の広告のスコアを強め、若しくは弱め、望ましい目標に到達させる)。
スケジューリング(例えば、広告レート及び他のスケジューリング因子の考慮)は、相対スコアリングにおいて考慮される別の因子である。いくつかの実施形態において、スケジューリングは、少なくとも一部は、広告レートに基づくものとすることができる。適切な広告レートを選定することによって、広告主は、様々な状況において、どのように広告を行うか、及び広告を行うか否かについて幾分制御を行うことができる。例えば、幾人かの広告主は、所定の期間にわたってできる限り均一に広告が行き渡るようにしたいと思うことができるし、他の広告主は、ある開始時間が与えられると、できる限り早く広告が行われるようにしたいと思うことができる。
広告レート戦略が選定されると、様々な技術を用いて広告レートを計算/追跡することができる。例えば、達成された目標を経過時間で除したもののパーセントに基づいて計算することができる。例えば、広告期間の25%の経過後インプレッション目標の25%が達成された場合には、その広告レートは1に等しく、理想的である。他方、割り当てられた期間の75%の経過後目標の50%が達成された場合には、その広告レートは2/3であり、遅すぎる。1よりも小さいいかなる値もキャンペーンのスケジュールが遅れていることを意味し、1よりも大きいいかなる値もキャンペーンのスケジュールが進んでいることを意味する。下記の式が明らかにする。
Figure 2008525884
広告キャンペーンが比較的安定した広告レートで行われるよう設定され、スケジュールより幾分閾値パーセントよりも多く先行している場合には、広告配信スキーム及び関連設備は、そのキャンペーンからの広告実行について優先順位を低く設定することができる。これに加えて、広告レートは、トラフィックの負荷が、日によって及び時間によって変化し得るという事実を説明するために、調整することができる。例えば、ゲームのプレイが土曜日に増え、月曜日に減るのであれば、利用可能広告ユニットを最大限利用するために、土曜日には最大広告レート閾値を高く設定することができる。
相対スコアリングにおける別の因子は最適化であり、それは又様々な因子に基づくことができる。例えば、様々なインベントリ及び/又はプレーヤ属性が、異なる種類の広告の広告認識に、肯定的又は否定的な影響を持つか否かについて知られている情報に基づく広告の配置を最適化するために、スコアリング・マトリクスを用いることができる。そのようなマトリクスの例を下の表Bに示す。
Figure 2008525884
例えば、上のマトリクスは、上の表Aに関して示された優先順位付け機能に微妙に影響するよう用いることができる。表Bに示されるスコアの数値は、表Aのものと比較して比較的小さいが、それにもかかわらず、あらゆる所定の時間にどの広告が提示されるかに影響を与えることができる。いくつかのキャンペーンが、同じキャンペーン優先順位、同じスケジュール通りの広告レートである場合には、スコアリング・マトリクスが決定的要因となるであろう。スケジューリング以外に、到達、効率及びブランド認識といった因子に基づいて最適化を行うことが可能である。
相対スコア計算は、究極的には一又はそれ以上の優先順位付け、スケジューリング及び最適化の因子を実現する。表Cは、スコアに含まれるものとすることができるいくつかの因子のいくつかを示す。これらの因子の多くは、人手で設定することができ、このことは、管理者がそれらを互いに変える(例えば、優先順位対広告レートの相対的強さ)ことができることを意味する。これに加えて、ランダム化因子を与えることも可能である。
Figure 2008525884
表Cのスコアリング例を適用すると、50%の広告レート(+50ポイント)、ランダム化因子50(+50ポイント)、及びスコア修正子50の標準キャンペーン(4000ポイント)に属するマッチングされた広告例は、総スコア4150を有するであろう。次いで、この総スコアは、あらゆる他のマッチングされた広告の総スコアと比較することができ、それはソーティングアルゴリズムを用いて実現することができる。
スコアリングされた広告が競合する利用可能広告ユニットの性質に応じて、本スコアリングスキーム(又は同様のスコアリングスキーム)によって、一又はそれ以上の広告が、マッチングされた広告の総リストから提示のために選定される。例えば、静的な利用可能広告ユニットの場合、ただ一つの広告が選定される(例えば、最も高いスコアの広告)。循環利用可能広告ユニットの場合、多くの広告(例えば、上位6つの高いスコアの広告)が選定され、ゲームのプレイが進行する間ずっと循環することができる。循環広告については、ランダム化因子を導入し、循環の順序を変えることができる。ランダム化に代えて予測可能であることが望ましい場合には、管理者は、予測可能な順序を保証するために、循環する映像を位置決めすることができる。
VI.複数プレーヤにおける考慮
いくつかの実施形態において、広告配信スキーム及び関連設備は、複数プレーヤゲームセッションのための機能部を提供する。この機能部は、共有されたピアツーピアのゲーム空間における同じ位置に同じ広告を提供し、共有空間のすべてのプレーヤが同じ時に(実質的に同時に)同じ場所で同じ広告を見ることができる技術を含むことができる。
同じ複数プレーヤゲームセッションにおいて、多数のプレーヤがゲームを行う場合には、マッチング及び最適化ロジックを修正することができる。いくつかの場合において、広告主は、複数プレーヤゲームのプレーヤの各々について、広告を一貫したものとしたいと望むことができる。他の場合において、広告主は、複数プレーヤゲームのプレーヤの各々の特定の人口統計に基づいて、広告を修正したいと望むことができる。例えば、広告が男性のみをターゲットとしており、そこに女性が複数プレーヤゲームセッションに入ってきた場合には、セッションの一貫性を破り、その女性に対して異なる広告を提示することが望ましいとすることができる。しかしながら、他の場合において、一貫性は典型的にはゲーム体験のリアリズムと完全性を維持するのを助けるから、セッションの一貫性は、そのプレーヤ固有のターゲティングよりも重要であると見なされるとすることができる。
図7及び8は、広告配信スキーム及び関連設備のいくつかの実施形態に従って複数プレーヤセッションを確立するためのルーチンを示すフローチャートである。図7は、(複数プレーヤゲームにおける広告の一貫性のための)共有セッションキーによる複数プレーヤセッションを確立するためのルーチン700を示す。このルーチン700は、マッチングの観点から、複数プレーヤゲームにおいて広告の一貫性を維持するために実装されることができ、広告の判定は、区域に入った最初のプレーヤ、サインインした最初のプレーヤ、プレーヤの大多数、プレーヤの巡回(例えば、第1レベルではプレーヤ1を、第2レベルではプレーヤ2をターゲットとする)等に向けられたターゲティングに基づくものとすることができる。他のすべてのプレーヤには、同じマッチングされた広告が提示されるであろう。他方、プレーヤターゲティングがセッションの一貫性に優先する場合には、プレーヤの各々は、新たなセッションを生成し、広告マッチングはその新たなセッションに基づく。
ルーチン700は、ブロック701に始まり、ルーチン700は、最初にサインインしたプレーヤから情報を受け取る。ブロック702において、ルーチン700は、サーバにおいてセッションを生成し、セッションと最初のプレーヤ及び固有のセッションキーを関連づける。単一プレーヤゲーム又は複数プレーヤゲームのどちらのためにも、ゲーム装置(クライアント)が最初にゲーム管理サービスシステム(サーバ)と通信を始めたときセッションが開始し、ゲーム装置の要求によってセッションが終了する(プレーヤがゲームを終了する時、又は新しいゲームに変わる時)。ブロック703において、次のプレーヤがサインインする。ブロック704において、固有のセッションキーが次のプレーヤに渡される。例えば、最初のプレーヤのゲーム装置が、固有のセッションキーを次のプレーヤに送信し、そのセッションキーがプレーヤからプレーヤへ渡されるものとすることができる。判定ブロック705において、ルーチン700は、更なるプレーヤをチェックする。判定ブロック705において更なるプレーヤがいる場合には、ルーチン700は、ブロック703に戻り、次のプレーヤがサインインする。しかしながら、判定ブロック705において更なるプレーヤがいない場合には、ルーチン700はブロック706に進み、共有セッションキーを用いてゲームが開始する。
望まれるアプローチが広告に対して整合性がある場合には、あるプレーヤ固有のターゲティングを伴う広告キャンペーンが、複数プレーヤセッションとなる可能性を秘めたタイトルにおいて行われないようにすることによって、複数プレーヤゲームのコンテクストにおいて無駄の多い広告を避けることができる。例えば、複数プレーヤタイトルについては、ジャンル、週の曜日、一日の時間等に基づくターゲティングは許されるが、プレーヤに関する属性、性別、地理及び年齢に基づくターゲティングは許されないとすることができる。
図8は、(単一のゲームにおいてプレーヤ固有のターゲティングをできるようにするための)多数のセッションキーを伴った複数プレーヤセッションを確立するためのルーチン800を示す。ブロック801において、ルーチン800は、サインインする次のプレーヤについての情報を受け取る。ブロック802において、ルーチン800は、サインインしたばかりのプレーヤについて新たなセッションを確立する。次いで、このセッションキーは、多目的ゲームのプレイの間、その特定のプレーヤを識別するために用いられ、そのプレーヤは(ゲーム自体のみならず)自身に特化してターゲティングされた広告を受け取ることができる。判定ブロック803において、ルーチン800は更なるプレーヤをチェックする。更なるプレーヤがいる場合には、ルーチン800は、次のプレーヤがサインインするためにブロック801に戻る。しかしながら、判定ブロック803において、更なるプレーヤがいない場合には、ルーチン800はブロック804に進み、ゲームのプレーヤの各々について固有のセッションでゲームが開始する。
V.結論
一般に、文脈からみて明らかに他の意味を求めるものでない限り、本説明全体を通して、用語「を含む(comprise, comprising)」等は、排他的又は網羅的な意味ではなく、包含的な意味において、すなわち「を含むがそれに限定されない」の意味に解釈されるべきである。ここで一般的に用いられる用語「結合された(coupled)」は、直接接続されるか、又は一若しくはそれ以上の中間の要素を介して接続されるかいずれかの二又はそれ以上の要素をいう。これに加えて、用語「ここで(herein)」、「ここに(herein)」、「上に(above)」、「上記の(above)」、「上記のもの(above)」、「以下で(below)」及び同様の意味の用語は、本出願において用いられる場合には、本出願全体をいうのであって、本発明のいかなる特定の部分をいうものではない。文脈が許す場合には、本詳細な説明において単数又は複数の数を用いる用語は又、それぞれ複数又は単数の数を含むことができる。用語「又は(or)」、「若しくは(or)」が、二又はそれ以上の項目のリストを参照して用いられる場合には、その用語は、以下の用語の解釈をすべてカバーする:そのリストにおけるあらゆる項目、そのリストにおけるすべての項目、及びそのリストにおける項目のあらゆる組み合わせ。
上記の本発明の実施形態の詳細な説明は、網羅的なものであること、又は本発明を上記で開示されたものと寸分違わない形に限定することを意図したものではない。本発明の具体的な実施形態及び本発明の例は、例示の目的で上に説明されるが、関連技術の当業者が認識するであろうように、本発明の範囲内において、様々な等価的な変更が可能である。例えば、プロセス及びブロックが所定の順序で提示されているが、代替実施形態は、異なる順序のステップを有するルーチンを実行することができ、又は異なる順序のブロックを有するシステムを用いることができ、いくつかのプロセス又はブロックは、削除され、移動され、付加され、細分化され、組み合わせられ、及び/又は変更されることができる。これらのプロセス又はブロックは、様々な異なった様式で実装されることができる。又、プロセス又はブロックは、時折順番に実行されるものとして示されているが、これらのプロセス又はブロックは、それに代えて並行して実行され、又は異なる時に実行されることができる。
本発明の態様は、磁気的に若しくは光学的に読み取り可能なコンピュータディスク、ハードワイヤードチップ又は予めプログラムされたチップ(例えば、EEPROM半導体チップ)、ナノテクノロジーメモリ、バイオメモリ又は他のデータストレージ媒体を含むコンピュータ読み取り可能な媒体に記憶され、又は分散されることができる。更には、コンピュータで実行される命令、データ構造、画面表示及び本発明の態様の下の他のデータは、インターネット上又は(無線ネットワークを含む)他のネットワーク上、ある期間にわたる伝搬媒体上の伝搬信号上(例えば、電磁波、音波等)で電子的に分散されることができ、又はそれらは、あらゆるアナログ又はデジタルネットワーク上で提供される(パケット交換、回線交換又は他のスキーム)ものとすることができる。本発明の一部がサーバコンピュータにあって、対応する部分が、コンソール、PC又は携帯装置といったクライアントコンピュータにあるものとすることができるから、あるハードウエアプラットフォームであるとここで記述されていても、本発明の態様は、等価的にネットワークのノードに適用可能であることを、関連技術の当業者は理解するであろう。
ここで示された本発明の教示は、必ずしもここで記述されたシステムに限られることなく、他のシステムに適用可能である。上記で説明された様々な実施形態の要素及び動作を組み合わせて、更に別の実施形態を提供することができる。
添付の出願書類に列挙することができるいかなるものも含む、ここで言及された、いかなる特許、出願又は他の参照文献も、引用によりここに組み入れる。本発明の態様は、必要であれば変更され、上に説明された様々な参照文献のシステム、機能及び概念を用いて、本発明の更なる実施形態を提供することができる。
本詳細な説明に照らし、これらの及び他の変更を本発明に対し行うことができる。上記の説明は、本発明の幾つかの実施形態を詳述し、熟考された最良の形態を記述しているが、文言上、上記のものがどれほど詳細に見えたとしても、本発明は多くの様式で実施することができる。実施の詳細において、詳細はかなり変わることができるが、やはりここで開示された本発明に含まれる。例えば、広告又は音声若しくは映像といった他のデータは、既存のデータストリーミング技術を用いてゲームコンソール又はコンピュータにストリーミングすることができる。上に言及したように、本発明のある特徴又は態様を記述する場合に用いられる特定の用語は、その用語がここで再定義され、その用語に関する、本発明のいかなる特定の性質、特徴又は態様に限定されることを暗示すると解釈されるべきではない。一般に、以下の特許請求の範囲において用いられる用語は、本詳細な説明がそのような用語を明示的に定義しない限り、本発明を、明細書に開示された特定の実施形態に限定するように解釈されるべきではない。従って、本発明の実際の範囲は、開示された実施形態のみならず、本発明を実施し、又は実装するすべての等価的な様式を含む。
ここで記述されたページのある部分は、典型的なコンピュータの表示又はウェブページを含む。画面は、C++によって、又はXML(Extensible Markup Language)、HTML(HyperText Markup Language)若しくは他のあらゆるスクリプト若しくはWireless Access Protocol(「WAP」)といった表示可能データの生成手法の下でのウェブページとして実装することができる。実際に、ほとんどのシステムはXMLで、又はこれに代えて伝送及び処理の高速化のために2値形式で実装することができる。画面又はウェブページは、ゲームのプレイといった入力データを受け取る機能を提供する。しかしながら、画面又はウェブページは又、もちろん、入力欄を備えたフォーム、プルダウンメニューすなわち一又はそれ以上のいくつかの選択肢が選択されることができる入力、ボタン、スライダ、ハイパーテキストリンク、又はユーザ入力を受け取るための他の周知のユーザインタフェースツールを提供することができる。ユーザに情報を表示するある方法が示され、記述されているが、関連技術の当業者は、様々な他の代替手段を用いることができることを認識するであろう。用語「画面」、「ウェブページ」及び「ページ」は、一般的にここでは互換性があるように用いられている。
ウェブページとして実装される場合には、画面は,表示記述、グラフィカル・ユーザ・インターフェース又はコンピュータ画面に情報を表現する他の方法(例えば、コマンド、リンク、フォント、色、レイアウト、大きさ、及び相対位置等)として記憶され、レイアウト及びページに表示される情報又はコンテンツは、データベースに記憶されている。一般に、「リンク」は、ネットワーク上にサイト又はノードを有する組織によって提供される表示記述といった、ネットワーク上のリソースを識別するあらゆるリソース・ロケータをいう。ここで一般に用いられる「表示記述」は、他の形式と同様に、電子メールすなわちキャラクタ/コードベース形式、アルゴリズムベース形式(例えば、生成されたベクター)、又はマトリクスすなわちビットマップ形式といった、上に言及したあらゆる形式でコンピュータの画面に情報を自動的に表示するあらゆる方法をいう。本発明の態様はここではネットワーク環境を用いて記述されているが、一部又は全部の特徴は、単一のコンピュータ環境において実装することができる。
広告配信スキーム及び関連設備を実施することができる適切な環境の一例である。 広告配信スキーム及び関連設備の態様を実施することができる一般的なコンピュータ環境の一例である。 図1の適切な環境における提示のための広告の選定に関する様々なコンポーネントを示すブロック図である。 特定のゲームタイトルにおける利用可能広告ユニット/インベントリ要素の構成を示す表示図である。 広告を利用可能広告ユニット/インベントリ要素にマッチングするためのマッチングルーチンの一例を示すフローチャートである。 利用可能広告ユニット/インベントリ要素における提示のためにマッチングされる広告を選定するための相対スコアリング/最適化ルーチンの一例を示すフローチャートである。 広告の一貫性が望まれる複数プレーヤゲームセッションを確立する一例を示すフローチャートである。 プレーヤ固有の広告が望まれる複数プレーヤゲームセッションを確立する一例を示すフローチャートである。

Claims (28)

  1. コンピュータゲーム又はビデオゲームを行い、該コンピュータゲーム又はビデオゲームを行っているオーディエンスに広告を表示するためのシステムであって、
    多数の電子ゲームプラットフォームと、
    多数のゲームにわたる多数の広告を前記多数の電子ゲームプラットフォームに配信するためのゲーム広告システムと、
    を含み、
    前記電子ゲームプラットフォームの各々は、
    表示画面と、
    入力装置と、
    ネットワーク接続と、
    少なくとも多数のコンピュータゲーム又はビデオゲームの下でのゲーム要素を一時的に記憶し、広告提示プロセスを記憶する記憶手段と、
    前記表示画面、入力装置、ネットワーク接続及び記憶手段と結合されたデータ処理装置と
    を含み、
    前記データ処理装置は、
    ゲームプレイセッションの各々に関するセッション変数値であって、他のプレーヤが同様のセッション変数値を介して既存のゲームプレイセッションに参加することができるセッション変数値をネットワーク接続から受信し、
    広告を受け取る多数の広告場所を含む前記コンピュータゲーム又はビデオゲームをプレーヤが行う時に前記コンピュータゲーム又はビデオゲームの要素を実行し、
    前記広告提示プロセスの指示の下に前記ネットワーク接続を介して広告を受信し、
    前記広告提示プロセスの指示の下に前記広告場所に広告を挿入する
    ようにプログラムされており、
    前記ゲーム広告システムは、
    前記多数の広告を含む広告データベースと、
    前記多数の広告の各々に関する多数の広告場所を特定する広告場所データベースと、
    前記広告データベース及び前記広告場所データベースと通信を行い、少なくとも時折前記多数の電子ゲームプラットフォームとネットワーク通信を行う広告サーバと、
    を含み、
    前記広告サーバは、
    ゲーム若しくはゲームプレーヤ及び広告主により与えられる情報に関する情報を含む、少なくとも2つのターゲティング基準に基づいて、少なくともいくつかの前記多数の広告を少なくともいくつかの前記広告場所とマッチングさせ、
    優先順位付け因子、スケジューリング因子又は最適化因子に基づいて、前記広告場所への配置のために少なくともいくつかの前記多数の広告をスコアリングし、
    同じセッション変数値を用いているいかなるプラットフォームも同じ広告を受信する、前記多数の電子ゲームプラットフォームの前記広告提示プロセスに、前記ネットワーク接続を介して少なくとも一つの広告を提供する
    ようにプログラムされていることを特徴とするシステム。
  2. 前記ターゲティング基準は、ゲームコンテンツ、プレーヤの優先度、広告主の優先度、特定のゲームタイトル、ゲームのSKU、ゲームの区域、時間範囲、週の曜日、ゲームプラットフォームの種類、ゲームのレーティング、キーワード又は広告頻度上限に関しての除外又は包含を含み、
    前記優先順位付け因子、スケジューリング因子又は最適化因子は、広告キャンペーンの優先度、測定された配信レート、所定の広告提示量を満たすために可能な限り迅速に広告を提供すること、所定の期間内の所定の広告提示量、及びプレーヤの属性が異なる種類の広告の広告認識に肯定的又は否定的な影響を有するか否かについて知られている情報を含むスコアリングマトリクスを使用することを含む請求項1に記載のシステム。
  3. 前記ターゲティング基準は、プレーヤの人口統計情報、プレーヤの性別、プレーヤの年齢、プレーヤの購買履歴、プレーヤのインターネット・プロトコル(「IP」)アドレス、IPドメイン、ゲームネットワーク、複数プレーヤ参加の場合の基準の平均、複数プレーヤ参加の場合の少なくとも一つの基準における大多数、又はゲームの種類に関しての除外又は包含を含む請求項1に記載のシステム。
  4. コンピュータゲーム又はビデオゲームに広告を提供するためのコンピュータで実行される方法であって、
    前記コンピュータゲーム又はビデオゲームにおける広告場所に配置するための一連の電子広告を受信するステップと、
    少なくとも2つの広告マッチング基準を設定するステップと、
    前記少なくとも2つの広告マッチング基準を満たす前記電子広告に基づいて、前記コンピュータゲーム又はビデオゲームにおいて提示し又は再生するのための電子広告についての広告リストを生成するステップと、
    を含む方法。
  5. 前記少なくとも2つの広告マッチング基準は、ゲームプレーヤ固有の情報に関しての除外又は包含を含む請求項4に記載の方法。
  6. 前記広告リストは、少なくともその一部は、前記少なくとも2つの広告マッチング基準に基づいて、広告と特定された広告設定との間のマッピングを可能とする、一又はそれ以上のインデックスを用いて生成される請求項4に記載の方法。
  7. 前記基準は、ゲームコンテンツに関しての除外又は包含を含む請求項4に記載の方法。
  8. 前記基準は、時間に関しての除外若しくは包含、及び前記広告場所の一つに適切な広告の種類に関する情報を含む請求項4に記載の方法。
  9. ネットワークに結合されたコンピュータ、ゲームコンソール又はその両方上で行われる電子ゲームにおいて広告を表示するためのシステムであって、
    前記ネットワークを介して前記コンピュータ又はゲームコンソールに広告データを提供するように構成された広告サーバを含み、
    前記広告サーバは、
    電子ゲームにおける提示又は再生のために一連の電子広告を受信し、
    前記一連の広告における少なくともいくつかの前記電子広告にスコアを与え、
    前記少なくともいくつかの前記スコアを有する電子広告に基づいて、前記コンピュータゲーム又はビデオゲームにおいて、前記与えられたスコアに基づき提示し又は再生するための電子広告についての広告リストを提供ように構成されたシステム。
  10. 前記スコアは、少なくともその一部が、
    Figure 2008525884
    に基づくものであって、「インプレッション目標」は、広告キャンペーンにより望まれるインプレッションの数に関連し、「カウントされたインプレッション」は、前記広告キャンペーンからの、特定の閾値を満たす実行された広告インスタンスの数に関連し、「現在時間」は、現在時間及び/又は日付の値に関連し、「開始時間」は、前記広告についての予定された開始時間及び/又は日付に関連し、「目標達成率%」は、「カウントされたインプレッション」を「インプレッション目標」で除すことにより得られ、「時間経過率%」は、「現在時間」と「開始時間」の差を「キャンペーン期間」で除すことによって得られるものである請求項9に記載のシステム。
  11. ネットワークに結合されたゲーム装置上で行われ、その実行中に各々の電子ゲームが一又はそれ以上の利用可能広告ユニットを提供する電子ゲームにおいて広告を提示するための方法であって、
    一連の現在利用可能広告ユニットを特定するステップと、
    提示するように設定された広告を有し、広告を利用可能広告ユニットにマッチングさせるための一連のパラメータを示す情報を含む一連の広告キャンペーンを特定するステップと、
    前記一連の現在利用可能広告ユニットにおける前記現在利用可能広告ユニットの各々について、前記一連の広告キャンペーンからマッチングする広告を特定するステップと、
    前記一連の広告キャンペーンからの広告について相対スコアを判定するステップと、
    一つより多いマッチングする広告が特定された場合には、広告の各々の前記相対スコアを評価し、前記判定されたスコアに基づいて前記利用可能広告ユニットにおいて提示するために少なくとも一つの広告を選定することができるようにするステップと、
    を含む方法。
  12. 前記一連の広告キャンペーンからの広告について相対スコアを判定するステップは、キャンペーン優先順位因子を分析するステップを含み、
    前記キャンペーン優先順位因子は前記広告に関する前記広告キャンペーンの種類に関するスコアに基づくものであり、
    前記キャンペーンの種類は、独占キャンペーン、標準キャンペーン、大量キャンペーン、公共公報、家庭用キャンペーン、デフォルトのキャンペーンである請求項11に記載の方法。
  13. 前記広告の各々について相対スコアを判定するステップは、前記広告に関するターゲティングパラメータを分析するステップを含み、
    ターゲティングパラメータが狭い広告は、ターゲティングパラメータが広い広告よりも高いスコアを受け取る請求項11に記載の方法。
  14. 前記広告の各々について相対スコアを判定するステップは、マッチングする広告を特定するステップと共に実行される請求項11に記載の方法。
  15. 前記広告の各々について相対スコアを判定するステップは、マッチングする広告を特定するステップの後に実行される請求項11に記載の方法。
  16. 前記相対スコアを判定するステップは、最適化スコアを評価するステップを含み、
    前記最適化スコアは、一又はそれ以上のスケジューリング、キャンペーン到達度の数量的表示、キャンペーン効果の数量的表示、広告提示当たりの金銭価値、又はブランド認知度の数量的表示に基づくものである請求項11に記載の方法。
  17. ネットワークを介して広告管理システムに結合された多数のゲーム装置上で実行される複数プレーヤビデオゲームに広告を提供するためのシステムであって、
    セッションキーと関連づけられたゲームセッションを最初のゲーム装置について確立する手段と、
    各々が前記セッションキーを受信するようになった追加のゲーム装置を、前記確立されたゲームセッションに加える手段と、
    実質的に同様の広告コンテンツを前記最初のゲーム装置及び前記追加のゲーム装置の各々に1グループで配信し、前記複数プレーヤビデオゲームは前記グループのゲーム装置の各々の上で実行されるが、仮想的に共有されるゲーム環境において実質的に同様の広告コンテンツを前記グループのゲーム装置の各々に提示する手段と、
    を含むシステム。
  18. 前記グループのゲーム装置の各々に関する前記実質的に同様の広告コンテンツの提示の質を追跡する手段を更に含む請求項17に記載のシステム。
  19. 前記追加のゲーム装置の各々が、前記最初のゲーム装置から前記セッションキーを受信する請求項17に記載のシステム。
  20. 前記仮想的に共有されるゲーム環境が、広告主主催のトーナメントに関連づけられる請求項17に記載のシステム。
  21. 前記グループの前記ゲーム装置の各々に配信される前記実質的に同様の広告コンテンツは、特定のゲームタイトルに基づいてではなく、ジャンル又はオーディエンスによるゲームの分類をターゲットとする、広告主が規定するターゲティングスキームに基づいて選定される請求項17に記載のシステム。
  22. 前記仮想的に共有されるゲーム環境は、前記グループのゲーム装置の各々が、実質的に同時に、前記実質的に同様の広告コンテンツを提示するように構成される請求項17に記載のシステム。
  23. 前記仮想的に共有されるゲーム環境は、前記グループの少なくともいくつかのゲーム装置が、前記複数プレーヤゲームにおいて、必ずしも同時ではないが、実質的に同様のコンテクストにおいて、前記実質的に同様の広告コンテンツを提示するように構成される請求項17に記載のシステム。
  24. 前記配信される広告は、前記ゲーム装置の一つに関する一人のプレーヤをターゲットとすることに基づくものである請求項17に記載のシステム。
  25. 前記配信される広告は、プレーヤの大多数をターゲットとすることに基づくものである請求項17に記載のシステム。
  26. 前記配信される広告は、第1のレベルにおいて第1のプレーヤを、第2のレベルにおいて第2のプレーヤをターゲットとすることに基づくものである請求項17に記載のシステム。
  27. ネットワークを介して広告管理システムに結合されたゲーム装置上で実行されるビデオゲームに広告を提供するための方法であって、
    第1のセッションキーと関連づけられた、複数プレーヤビデオゲームにおける第1のゲームセッションを第1のゲーム装置について確立するステップと、
    前記第1のセッションキーと異なる第2のセッションキーと関連づけられた、前記複数プレーヤビデオゲームにおける第2のゲームセッションを第2のゲーム装置について確立するステップと、
    前記第1及び第2のゲーム装置上で前記複数プレーヤビデオゲームが実行されている間、仮想的に共有されるゲーム環境を確立するステップと、
    前記固有のセッションキーに基づいて、前記仮想的に共有されるゲーム環境におけるプレーヤの各々に、少なくとも一つのプレーヤ固有の広告を提供するステップと、
    を含む方法。
  28. 前記少なくとも一つのプレーヤ固有の広告は、複数プレーヤゲームに固有のものである請求項27に記載の方法。
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