CN101124614A - 图像处理装置、图像处理方法和信息存储介质 - Google Patents

图像处理装置、图像处理方法和信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的画像处理装置,将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间生成并显示成自上述视点见到的情形的显示画像,包含:计算显示画像的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的同时,再根据所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,自上述多个显示目标对象中选择一部分的对象选择部(66);以及将由对象选择部(66)所选择的对象的虚拟3维空间的各状态,以与其它的对象在虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔予以更新的状态更新部(68)。

Description

图像处理装置、图像处理方法和信息存储介质
技术领域
本发明涉及画像处理装置,画像处理方法及信息存储介质,尤其涉及显示有关配置于虚拟3维空间的对象(obbject)的画像的技术。
背景技术
目前广为公知有:在计算机的存储机构中虚拟性地构筑3维空间,在该虚拟3维空间配置对象的同时,并使其情形可视化的画像处理装置。在该装置中,将配置于虚拟3维空间的对象的位置和/或姿势等状态以预定的时间间隔(譬如1/60秒或1/30秒)予以更新。由此方式,即可使显示虚拟3维空间的画像实时变化。此时,在1/60秒内的有限时间,要更新多个对象的状态使很困难的,在记载于下列专利文献1的装置中,通过将预定的一部分不显著的对象按顺序自显示对象排除,来解决此困难。
专利文献1:特开平10-307905号公报(参照图2和图3)
但是,在上述现有技术中,是将预定的一部分不显著的对象按顺序自显示对象排除,在虚拟3维空间中,视点位置或视线方向随时时间变化时,则难以适用该项技术。
发明内容
本发明是为了解决上述问题而提出,其目的在于提供一种画像处理装置、画像处理方法及信息存储介质,即使在虚拟3维空间中视点位置或视线方向随时生成变化时,也不会使显示画像的流畅性显著地下降,而可增加能定期地进行位置和/或姿势更新的对象的数目。
为了解决上述课题,本发明的画像处理装置,将配置有视点及多个显示对象的虚拟3维空间生成并显示成自上述视点看到的情形的显示画像,其包含:计算上述显示画像中的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的显示尺寸计算机构;根据由上述显示尺寸计算机构所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,自上述多个显示目标对象之中,选择一部分的对象选择机构;以及将由上述对象选择机构所选择的对象的上述虚拟3维空间中的各状态,以与其它对象的上述虚拟3维空间中的各状态不同的时间间隔,进行更新的状态更新机构。
此外,本发明的画像处理方法,将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间生成并显示为自上述视点见到的情形的显示画像,其包含:计算上述显示画像中的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的显示尺寸计算步骤;根据由上述显示尺寸计算步骤计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,自上述多个显示目标对象之中,选择一部分的对象选择步骤;以及将由上述对象选择步骤所选择的对象的上述虚拟3维空间的各状态,以与其它的对象的上述虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔,进行更新的状态更新步骤。
并且,存储有本发明的程序的计算机可读取的信息存储介质,其是存储有用以使计算机执行作为下列机构的程序,该等机构包含:将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间生成并显示成自上述视点看到的情形的显示画像,而加以显示的画像显示机构;计算上述显示画像的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的显示尺寸计算机构;根据由上述显示尺寸计算机构所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,自上述多个显示目标对象之中,选择一部分的对象选择机构;以及将由上述对象选择机构所选择的对象的上述虚拟3维空间的各状态,以与其它对象的上述虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔,进行更新的状态更新机构。
在此计算机,是譬如家庭用游戏机、业务用游戏机、携带用游戏机、个人计算机、便携信息终端、移动电话等。此外,程序是可储存于CD-ROM、DVD-ROM、ROM卡等的所有计算机可读取的信息存储介质。
在本发明中,在虚拟3维空间配置视点及多个显示目标对象。然后,生成显示自视点看到虚拟3维空间的情形的显示画像,并由家庭用电视显像器或计算机用监视器等的显示机构来显示。此时,选择多个显示目标对象中的一部分。然后,对于这些一部分的对象,以某时间间隔,更新位置或姿势等在虚拟3维空间的状态,关于其它的对象,则以与上述不同的时间间隔,更新位置和/或姿势等在虚拟3维空间的状态。依据本发明,整体而言可增加能定期性地更新状态的显示目标对象的数目。此外,由于可将更新状态的时间间隔为较长的对象限制于一部分,故可使显示画像的流畅性的降低不显著。
尤其,在本发明中,由于是设成计算显示画像中的多个显示目标对象的各显示尺寸,并根据各显示尺寸,在多个显示目标对象中选择一部分,故对于显示画像中不显著的显示目标对象,可用较长的时间间隔,对显著的显示目标对象,则可用比其较短的时间间隔,更新虚拟3维空间的状态,而可更有效地使显示画像的流畅性的降低不显著。
再者,作为本发明的一方式,在上述虚拟3维空间,具有对应上述多个显示目标对象的各别的形状的同时,再配置随着该显示目标对象而动的多个不可视的对象,而上述对象选择机构,也可将投影在上述显示画像的上述多个不可视的对象的上述显示画像的显示面积,作为上述多个显示目标对象的上述各显示尺寸予以计算。如此一来,则由比较简单的处理就可得到显示目标对象的显示尺寸。
另外,本发明的其它的方式,再上述虚拟3维空间,具有对应上述多个显示目标对象的各别的形状的同时,再配置随着该显示目标对象而动的多个不可视的对象,而上述对象选择机构,也可将上述多个不可视的对象的一部分或全部的顶点投影于上述显示画像,再根据所投影的上述顶点的上述显示画像的位置,作为上述多个显示目标对象的上述各显示尺寸,而计算上述多个不可视的对象的尺寸。如此一来,则由更简单的处理就可得到显示目标对象的显示尺寸。
附图说明
图1是表示本发明的一实施方式的游戏装置(画像处理装置)的硬件构成图。
图2(a)及(b)是表示控制器的外观图。
图3是表示于游戏装置所构筑、管理的虚拟3维空间的一例的图。
图4是表示显示于游戏装置的监视器的画像的一例的图。
图5是表示在连续的多个帧,更新位置和/或姿势等的状态的对象的群组的图。
图6是本发明的一实施方式的游戏装置的功能方块图。
图7是表示对象更新时序管理表的一例的图。
图8是表示显示画像生成处理的流程图。
图9是表示对象状态计算程序的流程图。
图10是表示更新时间间隔及更新群组更新程序的流程图。
图11是说明计算显示目标对象的显示尺寸的处理的图。
图12是表示用以计算显示目标对象的显示尺寸所使用的投影面的画像的图。
图13是表示用以计算显示目标对象的显示尺寸所使用的投影面的画像的图。
图中符号说明:
4   方向键
10  游戏装置
11  家庭用游戏机
12  总线
14  微处理器
16  画像处理部
18  监视器
20  声音处理部
22  扬声器
24  DVD-ROM播放部
25  DVD-ROM
26  主存储器
28  存储卡
30  输入输出处理部
32  控制器
35  振荡器
36  开始键
37  选择键
38A、38B、38X、38Y、39L、39R、L1L、41R按键
P0、P1、P2、P3对象
PI0、PI2画像
50  虚拟3维空间
52  视野范围
60  对象更新时序管理表存储部
62  对象信息存储部
64  显示画像生成部
66  对象选择部
68  状态更新部
70  描绘部
具体实施方式
以下,就本发明的一实施方式根据图示加以详细说明。
图1是表示本发明实施方式的游戏装置的硬件构成图。在该图所示的游戏装置10,是本发明的画像处理装置的一实施方式,与监视器18及扬声器22连接的家庭用游戏机11,安装有信息存储介质的DVD-ROM25及存储卡28,再连接监视器18及扬声器22而构成。在监视器18使用家庭用电视显像器,在扬声器22使用内置扬声器。此外,在此为供应程序到家庭用游戏机11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM与ROM卡等其它计算机可读取的所有信息存储介质。另外,也可介由因特网等的数据通讯网络自远距离将程序供应到家庭用游戏机11。
家庭用游戏机11是包含微处理器14、画像处理部16、主存储器26、输入输出处理部30、声音处理部20、控制器32及DVD-ROM播放部24而构成一般熟知的计算机游戏系统。微处理器14、画像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,是由总线12而可相互通讯数据地连接,并于输入输出处理部30连接有控制器32、声音处理部20、DVD-ROM播放部24及存储卡28。控制器32以外的家庭用游戏机11的各构成要素收容于壳体内。
微处理器14是根据储存于未图示的ROM的操作系统、自DVD-ROM25读出的程序、及自存储卡28读出的储存数据(savedata)来控制家庭用游戏机11的各部分,而提供游戏给游戏者。总线12是用以将地址及数据于家庭用游戏机11的各部分进行交换。此外,主存储器26譬如是包含RAM而构成,并视需要写入自DVD-ROM25读出的程序或自存储卡28读出的储存数据。再者,主存储器26也可使用为微处理器14的作业用。画像处理部16是包含视频随机存取内存(VRAM:Video RandomAccessible Memory)而构成,接收从微处理器14传送来的画像数据,再根据该数据于VRAM上描绘显示画像的同时,将其内容转换为视频信号再以预定的时序(在此每1/60秒)输出到监视器18。
输入输出处理部30,是微处理器14用以存取控制器32、声音处理部20、DVD-ROM播放部24及存储卡28的界面。声音处理部20是包含声音缓存器(sound buffer)而构成,并自DVD-ROM25读出,且播放存储于该声音缓存器的游戏音乐、游戏音效、消息等的各种声音数据再自扬声器22输出。DVD-ROM播放部24,是依照来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM25的程序。控制器32是游戏者用以输入各种游戏操作的一般操作输入机构。再者,存储卡28是包含非易失性内存(例如电流可消除可程序只读存储器(EEPROM:Electrically Erasable & Programmable ROM)等),并对家庭用游戏机11构成为可拆卸。在此存储卡28,存储各种游戏的储存数据等。
图2是表示控制器32的一例的图示。在同图所示的控制器32是一般游戏控制器,且如图2(a)所示,在表面具备有方向键4、开始键36、选择键37、按键38X,38Y,38A,38B,并如图2(b)所示,在里侧侧面,还具备按键39L,39R,41L,41R。也即,在控制器32的里侧侧面,在表面侧左右各别具备有按键41L,41R,在背面侧左右各别具备有按键39L,39R。方向键34具有十字形状,通常是使用于设定人物与光标的移动方向。开始键36是具有三角形状的小型的按键,通常是使用于游戏的开始与游戏的强制结束等。选择键37,是主要使用于选项单选择。按键38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41R是使用于其它的游戏操作。当操作控制器32时,显示其内容的操作数据,输入于家庭用游戏机11。
此外,在此控制器32内置有振荡器(oscillator)35。振荡器35,譬如由压电组件,或偏心加重马达等所构成,按照自微处理器14供应到控制器32的开始(on)振荡命令运作,而振荡控制器32。另外,按照自微处理器14供应到控制器32的停止(off)振荡命令停止运作,而停止控制器32的振荡。
以下,说明利用具有以上的硬件构成的游戏装置10,将配置有多个对象的虚拟3维空间构筑自主存储器26上的同时,将显示其情形的画像按各个预定时间予以更新,而在每次将该画像由监视器18予以显示的技术。尤其在本实施方式中,是针对配置于虚拟3维空间的对象中的一部分对象(后述的显示尺寸为大者),在每次更新上述监视器18的显示,也即以与监视器18的显示的更新时间间隔相同的时间间隔(在此为每1/60秒)更新位置和/或姿势等状态,而对其余的对象(显示尺寸为小者),以其2倍的时间间隔(在此为每1/30秒)更新位置和/或姿势等的状态。
图3是表示构筑于主存储器26上的虚拟3维空间的一例的图例。如同图所示,在构筑于主存储器26的虚拟3维空间(对象空间)50内,譬如是配置有人的形状的对象P0,P1,P2,P3。针对对象PO,尤其是根据自控制器32所输入的操作信号,更新其状态(为了位置、姿势、AI处理、击中判定、动画处理等的游戏更新所需的对象的各种信息)。针对其它的对象P1,P2,P3,依照适用一般熟知技术的算法,在虚拟3维空间50使的变化位置和/或姿势等状态。
在虚拟3维空间50,配置有随着游戏者的操作目标的对象PO而动的视点VP。在此视点VP是设定有视线方向VD,在自视点VP看视线方向VD的方向设定视野范围52,位于此视野范围52内的对象是投影在配置在视点VP前方的屏幕面,由此生成显示画像。此显示画像是描绘在设置在画像处理部16的VRAM。然后,描绘在此VRAM的显示画像是输出到监视器18,而可看到虚拟3维空间50的情形。具体而言,此显示画像是自视点VP虚拟性地看到视线方向VD时,表示所辨视的虚拟3维空间50的情形,其可看到的范围是由视野范围52所区隔。再者,在图3中,对象PO,P2是位于视野范围52内,对象P1,P3是位于视野范围52外。因此,描绘在VRAM,且由监视器18所输出的显示画像,如图4所示,是包含有各别显示对象PO及对象P2的画像PI0及PI2,但没包含显示对象P1及P3的画像。
如上所述,在此游戏装置10中,配置在虚拟3维空间50的对象的一部分是每1/60秒更新位置和/或姿势等的状态。另一方面,针对其余的对象是每1/30秒更新位置和/或姿势等的状态。图5是表示该情况。在同图中,纵轴是表示时间的经过,表示着自图中上侧朝下侧的时间经过的情形。若设1/60秒的单位为帧,则在此表示有连续的4个帧n-1至帧n+2。而,在最初的帧n-1中,表示有更新属于A群的对象与属于B1群的对象的位置和/或姿势等的状态。此外,在下一个帧n中,表示有更新属于A群的对象与属于B2群的对象的位置和/或姿势等的状态。再者,在下一个帧n+1中,表示有更新属于A群的对象与属于B1群的对象的位置和/或姿势等的状态。并在帧n+2中,表示有更新属于A群的对象与属于B2群的对象的位置和/或姿势等的状态。在此,属于A群的对象,是表示在图4的显示画像的显示尺寸为比预定的基准值更大的对象。另外,属于B1群及B2群的对象,是表示在图4的显示画面的显示尺寸为在该预定的基准值以下的对象。各对象是属于B1群或属于B2群,譬如是由属于B1群及B2群的各别的对象的数目等而决定。
如该图所示,对于属于A群的对象,是在每帧更新其位置和/或姿势等的状态。另一方面,对于属于B1群及B2群的对象,是在每帧交替更新其位置和/或姿势等的状态,且均为在2帧更新1次其位置和/或姿势等的状态。因此,对于属于A群的对象,是于每1/60秒更新位置和/或姿势等的状态,对于属于B1群及B2群的对象,是于每1/30秒更新位置和/或姿势等的状态。
如以上所述,若对对象的一部分,每1/60秒更新位置和/或姿势等的状态,而对其余对象,每1/30秒更新位置和/或姿势等的状态,则可削减于各帧必须计算位置和/或姿势等的状态的对象的数目。结果,则可增加可定期性进行更新位置和/或姿势等的状态的对象的数目。
在此,就游戏装置10的功能予以说明。图6是游戏装置10的功能方块图。在同图中,就游戏装置10所达成的功能的中,主要是显示与本发明有关的功能。这些功能是将储存于DVD-ROM25的程序,由家庭用游戏机11进行执行而达成。
如图6所示,游戏装置10在功能性上,是包含对象更新时序管理表存储部60、对象信息存储部62、及显示画像生成部64。显示画像生成部64是包含对象选择部66、状态更新部68及描绘部70。对象更新时序管理表存储部60,譬如是以主存储器26为中心而构成,且为存储对象更新时序管理表。图7是表示此对象更新时序管理表的一例。对象更新时序管理表是如图7所示,将对象ID(identification)、更新时间间隔及更新群组建立对应关而存储。对象ID是用以辨识配置于虚拟3维空间50的各对象的信息。更新时间间隔是将由对应的对象ID所辨识的对象的虚拟3维空间50的位置和/或姿势等的状态,应进行更新的时间间隔。在本实施方式中,存储有1/60秒或1/30秒的其中一个。此外,更新群组是将以相同长度的时间间隔更新位置和/或姿势等的状态的对象的群组,进行辨识的信息。如上所述,每1/30秒更新位置和/或姿势等状态的对象的群组是存在有2个,且交替使用依次来到的帧,而计算属于各群组的对象的位置和/或姿势等的状态。更新群组是属于由对应的对象ID所辨识的对象为每1/30秒应更新位置和/或姿势等的状态者的情况时,表示有将这些群组应在第奇数个帧进行更新,或应在第偶数个帧进行更新。更新群组是对于更新时间间隔为1/60秒的对象不作记录。
回到图6,对象信息存储部62譬如是以主存储器26与DVD-ROM25为中心而构成,且为存储配置于虚拟3维空间50的全部的对象的现在的位置和/或姿势等的状态。
另外,显示画像生成部64是以微处理器14为主而构成,且根据对象更新时序管理表60与对象信息存储部62的存储内容,以及储存于DVD-ROM25的其它信息、自控制器32所输入的操作信号,而显示游戏画面的画像,也即生成显示画像,并将该画像描绘于设置在画像处理部16的VRAM。
尤其,对象选择部66,是自配置于虚拟3维空间50的多个对象中选择一部分。具体而言,对象选择部66是计算各对象的显示尺寸,再按照其值而更新对象更新时序管理表。也即,对象选择部66是计算每帧、各对象的显示画像的显示尺寸,而于其值在预定的基准值以下时,将与该对象有关的更新时间间隔设定为1/30秒,并将其值记录于对象更新时序管理表。此时,若已有更新时间间隔设定为1/30秒的对象,则更新群组就维持现状。又,若更新时间间隔是自1/60秒变更为1/30秒,则重新分配更新群组。重新设定更新群组时,最好是取得属于现在的各更新群组的对象的数目,再分配其数目较少的一方的更新群组。此外,显示尺寸的值若比预定的基准值更大时,则将更新时间间隔设定为1/60秒,并将其值记录于对象更新时序管理表。如此,根据显示尺寸,选择对象的一部分,再将该结果设为更新时间间隔,而存储于对象更新时序管理表。
状态更新部68,是将由对象选择部66所选择的对象的虚拟3维空间50的各位置和/或姿势等的状态,以与其它对象的虚拟3维空间50的各位置和/或姿势等的状态不同的时间间隔予以更新。具体而言,状态更新部68是以下述方式运算各对象的位置和/或姿势等的状态。
首先,将存储于对象更新时序管理表存储部60的对象更新时序管理表,在每当各个帧的开始时序来到时读出,然后从表中读出于此次的帧,应将位置和/或姿势等的状态予以更新的对象的对象ID。并且具体而言,在状态更新部68中,管理于此次的帧,应将位置和/或姿势等的状态予以更新的对象的更新群组(也即此次的帧为第奇数个帧,是否应更新更新群组1的对象的位置和/或姿势等的状态,或为第偶数个帧,而是否应更新更新群组2的对象的位置和/或姿势等的状态)予以管理。也即,此次的帧的更新群组若为1,则在下一个帧为2,相反地,此次的帧的更新群组若为2,则在下一个帧为1。此外,在状态更新部68中,与此次的帧的更新群组一致的信息(1或2),是检索记录于对象更新时序管理表的更新群组的栏的记录(行),再将与该更新群组建立对应关是所存储的对象ID,作为辨识此次的帧应更新位置和/或姿势等的状态的对象的对象ID而予以读出。
并且,在状态更新部68中,检索对象更新时序管理表的更新时间间隔的栏记录有1/60的记录,与该更新时间间隔建立对应关是所存储的对象ID,也作为辨识此次的帧应更新的位置和/或姿势等的状态的对象的对象ID予以读出。
状态更新部68,自对象更新时序管理表选择性地读出对象ID时,对于由这些对象ID所辨识的对象,计算位置和/或姿势等的状态。然后,将其结果存储于对象信息存储部62。这样一来,可将由对象选择部66所选择的对象的虚拟3维空间50的各位置和/或姿势等的状态,以与其它的对象的虚拟3维空间50的各位置和/或姿势等的状态不同时间间隔予以更新。
描绘部70,是按各个预定时间(在此为1/60秒),根据存储于对象信息存储部62的各对象的最新的位置和/或姿势等的状态,将显示画像描绘于画像处理部16的VRAM。此显示画像是每1/60秒读出,且由监视器18予以显示。
在此,就游戏装置10的显示画像生成处理加以说明。图8是表示于游戏装置10所执行的显示画像生成处理的流程图。此处理是在游戏装置10中,根据储存于DVD-ROM25的程序,按各个帧(按各个预定时间(1/60秒))执行。
如图8所示,在游戏装置10中,微处理器14(对象选择部66及状态更新部68)是根据自DVD-ROM25读出的游戏程序、游戏数据、对象更新时序管理表存储部60及对象信息存储部62的存储内容,首先计算各对象在世界坐标是统的位置和/或姿势等的对象的各种状态(S101)。在S101中,也计算视点VP,视线方向VD,视野范围52。S101的处理随后将依照图9及图10加以详细说明。
在游戏画面生成处理中,其次微处理器14(描绘部70)是根据对象信息存储部62的存储内容,进行几何处理(S102)。在几何处理中,进行自世界坐标系统向视点坐标系统的坐标转换。此外,构成对象的各多边形的顶点的颜色信息是根据光源信息(光源的色及位置)予以修正。并且,也进行裁剪(Clipping)处理。
之后,微处理器14(描绘部70)是进行渲染(rendering)处理(S103)。在此处理中,微处理器14是将属于视野范围52的各多边形的顶点坐标、顶点颜色信息、纹理(texture)坐标及透明值(alpha value)送出到画像处理部16,于画像处理部16中,再根据这些信息,在VRAM上形成显示画像。在画像处理部16的VRAM所形成的显示画像是以预定时序读出,再由监视器18显示。
图9是表示对象状态计算程序的流程图。此流程图是详细表示图8的S101的处理。首先,在对象状态计算程序中,状态更新部68是读出此次的帧的更新群组(S201)。接着,自对象更新时序管理表存储部60,读出更新时间间隔设定为1/60秒的对象的对象ID的同时,且计算由该对象ID所辨识的对象的位置和/或姿势等的状态,再将其储存于对象信息存储部62(S202)。并且,自对象更新时序管理表存储部60,读出更新时间间隔设定为1/30秒,而且作为更新群组在S201读出的信息所设定的对象的对象ID的同时,并计算由该对象ID所辨识的对象的位置和/或姿势等的状态,而将其储存于对象信息存储部62(S203)。
之后,对象选择部66是更新对象更新时序管理表存储部60的存储内容。也即,对位于现在视野范围52内的对象,更新存储于对象更新时序管理表的更新时间间隔及更新群组(S204)。此处理是依照图10,在后面加以详述。
之后,状态更新部68是更新在S201读出的更新群组(S205)。具体而言,更新群组若为1则变更为2,更新群组若为2则变更为1。如此,在1/30秒的更新时间间隔所设定的对象中,属于更新群组1的对象,与属于更新群组2的对象,是交替成为位置和/或姿势等的状态运算的对象。
图10是表示更新时间间隔及更新群组更新程序的流程图。此流程图是详细表示图9的S204的处理。在此处理中,首先,针对位于视野范围52内的对象中的1个,计算显示尺寸(S301)。具体而言,如图11所示,将包围该对象(在此为对象PO)的不可视的(未被监视器18显示)对象71,配置于虚拟3维空间50,再将此对象71投影于配置于视点VP前方的投影面72,而生成投影画像。投影面72是与生成显示虚拟3维空间50的情形的显示画像所使用的上述屏幕面不同而另外准备,而配置于与上述屏幕面同一位置、或与上述银幕面平行的位置。
图12是表示如此所得到的投影画像的一例。在同图所示的投影画像中,不可视的对象71所投影的区域是被着色,其它则未被着色。接着,由计数构成此被着色的区域的画素数,而可得到对象71的面积。在本发明的一实施方式中,将此面积设为显示对象的对象(在图11中为对象PO)的显示尺寸。
另外,在其它的实施方式中,将对象71的顶点74投影于投影面72,而得到投影面72的各项点74的位置坐标。这些投影后的顶点74的中,选出离预定方向(譬如上下方向)最远的2个,再计算其距离(设为L1)。并且,选出离与上述预定方向垂直的方向最远的2个,再计算其距离(设为L2)。然后,乘以此距离L1与距离L2计算顶点74群的外接矩形76的面积。作为本发明的一实施方式,也可将如此所计算的外接矩形76的面积设为显示对象的对象的显示尺寸。
回到图10,其次,判断如此所计算的显示尺寸是否比基准值更大(S302)。然后,若为基准值以下,则将该对象的更新时间间隔设定为1/30秒,而更新群组是如上述予以维持或新设定(S303)。此内容是写入对象更新时序管理表。另一方面,若比基准值更大,则将此对象的更新时间间隔设定为1/60(S304)。此内容也写入对象更新时序管理表。此外,针对位于视野范围52内的所有的对象,重复S301至S304的处理(S305)。
依据以上说明的本实施方式的游戏装置10,计算成为在监视器18的显示对象的对象在监视器18(显示画像)的显示尺寸,此显示尺寸若比基准值大,则每1/60秒更新位置和/或姿势等的状态,显示尺寸若为基准值以下,则每1/30秒更新位置和/或姿势等的状态。因此,整体而言则可增加可定期更新位置和/或姿势等的状态的对象的数目。又,由于可将更新位置和/或姿势等的状态的时间间隔变为较长的对象限于一部分,故可使显示画像的流畅性的降低不显著。尤其,将更新位置和/或姿势等的状态的时间间隔变为较长的对象,由从显示画像中不太显著的对象中予以选择,则可有效地使显示画像的流畅性的降低不显著。

Claims (5)

1.一种画像处理装置,其将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间生成并显示成自上述视点所见到的情形的显示画像,具有:
显示尺寸计算机构,其计算上述显示画像中的上述多个显示目标对象的各显示尺寸;
对象选择机构,其根据由上述显示尺寸计算机构所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,选择上述多个显示目标对象中的一部分;以及
状态更新机构,其将由上述对象选择机构所选择的对象的上述虚拟3维空间的各状态,以与其它的对象在上述虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔予以更新。
2.根据权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
在上述虚拟3维空间,具有对应上述多个显示目标对象的每一个的形状,且配置随该显示目标对象而动的多个不可视的对象,
上述对象选择机构,是将投影在上述显示画像中的上述多个不可视的对象的上述显示画像的显示面积,作为上述多个显示目标对象的上述各显示尺寸而计算。
3.根据权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
在上述虚拟3维空间,具有对应上述多个显示目标对象的每一个的形状,且配置随该显示目标对象而动的多个不可视的对象,
上述对象选择机构,
将上述多个不可视的对象的一部分或全部的顶点投影于上述显示画像,并根据所投影的上述顶点的在上述显示画像中的位置,计算上述多个不可视的对象的尺寸作为上述多个显示目标对象的上述各显示尺寸。
4.一种画像处理方法,将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间,生成并显示成自上述视点所见到的情形的显示画像,包含:
计算上述显示画像中的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的显示尺寸计算步骤;
根据由上述显示尺寸计算步骤所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,选择上述多个显示目标对象中的一部分的对象选择步骤;以及
将由上述对象选择步骤所选择的对象的上述虚拟3维空间中的各状态,以与其它的对象在上述虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔予以更新的状态更新步骤。
5.一种信息存储介质,存储有计算机可读取的程序,该程序是令计算机为下列的机构运行:
将配置有视点及多个显示目标对象的虚拟3维空间生成并显示成自上述视点看到的情形的显示画像的画像显示机构;
计算上述显示画像的上述多个显示目标对象的各显示尺寸的显示尺寸计算机构;
根据由上述显示尺寸计算机构所计算的上述多个显示目标对象的各显示尺寸,选择上述多个显示目标对象中的一部分的对象选择机构;以及
将由上述对象选择机构所选择的对象的上述虚拟3维空间的各状态,以与其它的对象在上述虚拟3维空间的各状态不同的时间间隔,进行更新的状态更新机构。
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