Unterhaltungsspiel. Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Unterhaltungsspiel mit einem Spiel plan und auf diesem nach gewissen Spielre eln zu versetzenden Figuren, beispielsweise nach Art des sogenannten Gänsespiels. Ge- m <B><U>iss</U></B> der Erfindung sind auf dem Spielplan ä zwischen für die Figuren bestimmten Lauf- g iingen Reklamefelder vorgesehen.
Diese können zum Beispiel die sonst bei derartigen Spielen üblichen Darstellungen (Illustratio nen, Zahlen, Symbole) ersetzen; eventuell können zum Teil bisherige Darstellungen beibehalten werden, so da.ss solche mit Re- tilamefeldern abwechseln.
Wenn beispiels leise beim gewöhnlichen Gänsespiel auf dem Spielplan eine Wirtschaft vorkommt, so kann die betreffende Darstellung beim Spiel ge- rnii.ss der Erfindung zum Beispiel durch ein durch Wort und Bild auf ein Hotel hinwei sendes Reklamefeld ersetzt sein; in den Spielregeln wird dann an Stelle des Wortes .,Wirtschaft" jeweilen der Name des im be treffenden Felde figurierenden Hotels aufge führt. Es ist klar, dass dermassen in das Spiel eingefügte Reklamen sich leicht ins Gedächtnis einprägen, und so ein gutes Re klamemittel gegeben ist.
Die auf dem Spielplan vorgesehenen Re klamefelder können zum Beispiel einer An noncenfirma in Regie übergeben werden.
Der Erfindungsgegenstand soll anhand beiliegender Zeichnung, auf welcher ein Bei spiel eines Spielplanes dargestellt ist, näher erläutert werden.
Es bezeichnet b das Ausgangsfeld für die Spielfiguren. Von diesem, sechs Ausgänge (mit 1 bis 6 bezeichnet) aufweisenden Feld aus führen zueinander parallele Laufgänge a, welche durch Quergänge miteinander Ver bindung haben, zu einem .dem Feld b gegen über befindlichen Endfeld f. Die Laufgänge sind durch schraffierte Flächen dargestellt. In den Laufgängen befinden sich durch Punkte d markierte Haltestellen für Setz figuren.
Wie ersichtlich, sind zwischen den Laufgängen längliche und teils winkelför mige Felder e vorhanden; diese sind für Re klamezwecke bestimmt. Zwischen die Lauf gänge eingefügte kleinere Felder g dienen zum Beispiel zur Aufnahme von Bildern von allgemeinem Interesse (Sehenswürdigkeiten usw.> und können ebenfalls als Reklamefel der ausgewertet werden.
Das Verschieben der Spielfiguren vom Feld<I>b</I> aus nach dem Feld<I>f</I> und wieder zu rück kann auf Grund von bei derartigen Spielen üblichen Spielregeln erfolgen, doch sei folgende Spielregel erläutert, nach wel cher die Reklameanzeigen beim Spielen be sonders augenfällig in Erscheinung treten: Es können zwei bis sechs Personen am Spiel teilnehmen. Jeder Mitspielende hat einen gewissen Einsatz zu entrichten, aus dem die Preise festgesetzt werden, zum Beispiel bei sechs Teilnehmern einen 1. Preis - J@, einen 2. Preis = -/,;und einen . Preis = des Einsatzes. Zum Spiel wer den dabei ausser dem Spielplan und den Wettlauffiguren drei Würfel und sechs Kar ten mit Nummern 1-6 benützt.
Jeder Mit spieler erhält beim Spielbeginn eine Karte, deren vorher verdeckt gehaltene Nummer an zeigt, auf welche Nummer der Spieler im Aus- gangfeld b seine Figur zu setzen hat. Nach dem die Figuren aufgesetzt sind, wird der Reihe nach gewürfelt und jeder Spieler rtickt seine Figur so oft er selbst oder ein anderer Spieler seine Nummer mit den '@Türfeln wirft auf dem Spielwege um einen Punkt weiter. Die die kleineren, illustrierten Felder um grenzenden rahmenartigen Verbindungs felder bedeuten ebenfalls Punkte, cl. h.
Halte stellen, stellen aber Hindernisse dar, aus denen jeder Spieler sich selbst herausarbeiten muss. Kommt eine Figur in ein solches Ver bindungsfeld, dann muss sie darin so lange verbleiben, bis der betreffende Spieler mit den Würfeln selbst wieder seine Nummer wirft. Jeder Spieler darf mit seiner Figur den Weg wählen, der ihm am günstigsten er scheint.
Holt eine Figur auf den Laufgängen a eine oder mehrere andere Figuren ein, dann darf sie dem Wege folgen und die bisherige Vorderfigur überspringen, wenn ihr Spieler mit den drei Würfeln wenigstens 12 Augen wirft. Auf diese Weise werden die Figuren zum Feld f hin verschoben und dann ähnlich wieder in Richtung nach dem Ausgangsfeld b zurück.
Wer zuerst seinen Ausgangspunkt er reicht hat, erhält den ersten Preis, der näch ste den ?. und der folgende den 3. Preis. Wenn eine Figur in einem Feld (Verbin dungsfeld) steht, aus dem mehrere Wege ab- zweicen und eine oder mehrere Figuren auf dem \ einen der nächstfolgenden Punkte bei dem betreffenden Felde stehen, so muss der Spieler der im erwähnten Feld befindlichen Fil-ur, bevor er würfelt, angeben, ob er ge gebenenfalls einen freien Weg nehmen oder den Wurf mit mindestens 12 Augen riskie ren will, also den oder die vor dem Felde stehenden Figuren überspringen will.