CH98192A - Unterhaltungsspiel. - Google Patents

Unterhaltungsspiel.

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CH98192A
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Lamberty Paul
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

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      Unterhaltungsspiel.       Gegenstand der     vorliegenden    Erfindung  ist ein Unterhaltungsspiel mit einem Spiel  plan und auf diesem nach gewissen Spielre  eln zu     versetzenden    Figuren, beispielsweise  nach Art des sogenannten Gänsespiels.     Ge-          m   <B><U>iss</U></B> der Erfindung sind auf dem Spielplan  ä  zwischen für die Figuren bestimmten     Lauf-          g        iingen    Reklamefelder vorgesehen.

   Diese       können    zum Beispiel die sonst bei derartigen  Spielen üblichen Darstellungen (Illustratio  nen, Zahlen,     Symbole)    ersetzen; eventuell  können zum Teil bisherige Darstellungen  beibehalten werden, so     da.ss    solche mit     Re-          tilamefeldern    abwechseln.

   Wenn beispiels  leise beim     gewöhnlichen    Gänsespiel auf dem  Spielplan eine     Wirtschaft    vorkommt, so kann       die    betreffende     Darstellung    beim Spiel     ge-          rnii.ss    der Erfindung zum Beispiel durch ein  durch Wort     und    Bild auf ein Hotel hinwei  sendes Reklamefeld ersetzt sein; in den  Spielregeln wird dann an Stelle des Wortes       .,Wirtschaft"    jeweilen der Name des im be  treffenden Felde figurierenden Hotels aufge  führt. Es ist klar, dass dermassen in das  Spiel     eingefügte    Reklamen sich leicht ins    Gedächtnis einprägen, und so ein gutes Re  klamemittel gegeben ist.

    



  Die auf dem Spielplan vorgesehenen Re  klamefelder können zum Beispiel einer An  noncenfirma in Regie übergeben werden.  



  Der Erfindungsgegenstand soll     anhand          beiliegender    Zeichnung, auf welcher ein Bei  spiel eines Spielplanes dargestellt ist, näher  erläutert werden.  



  Es bezeichnet b das Ausgangsfeld für die       Spielfiguren.    Von diesem, sechs Ausgänge  (mit 1 bis 6 bezeichnet) aufweisenden Feld  aus führen     zueinander    parallele Laufgänge  a, welche durch Quergänge miteinander Ver  bindung     haben,    zu einem .dem Feld b gegen  über     befindlichen    Endfeld     f.    Die Laufgänge  sind durch schraffierte Flächen dargestellt.  In den Laufgängen befinden sich     durch          Punkte        d    markierte Haltestellen für Setz  figuren.

   Wie ersichtlich, sind     zwischen    den  Laufgängen längliche und teils winkelför  mige Felder e vorhanden; diese sind für Re  klamezwecke bestimmt. Zwischen die Lauf  gänge eingefügte kleinere Felder g dienen  zum Beispiel zur Aufnahme von Bildern von      allgemeinem Interesse (Sehenswürdigkeiten  usw.> und können ebenfalls als Reklamefel  der ausgewertet werden.  



  Das Verschieben der Spielfiguren vom  Feld<I>b</I> aus nach dem Feld<I>f</I> und wieder zu  rück kann auf Grund von bei derartigen  Spielen üblichen Spielregeln erfolgen, doch  sei folgende Spielregel erläutert, nach wel  cher die Reklameanzeigen beim Spielen be  sonders augenfällig in Erscheinung treten:  Es können zwei bis sechs Personen am  Spiel teilnehmen. Jeder Mitspielende hat  einen gewissen Einsatz zu entrichten, aus  dem die Preise festgesetzt werden, zum  Beispiel bei sechs Teilnehmern einen  1. Preis -      J@,    einen 2. Preis =     -/,;und    einen  . Preis = des Einsatzes. Zum Spiel wer  den dabei ausser dem Spielplan und den       Wettlauffiguren    drei Würfel und sechs Kar  ten mit Nummern 1-6 benützt.

   Jeder Mit  spieler erhält beim Spielbeginn eine Karte,  deren vorher verdeckt gehaltene Nummer an  zeigt, auf welche Nummer der Spieler im     Aus-          gangfeld    b seine Figur zu setzen hat. Nach  dem die Figuren aufgesetzt sind, wird der  Reihe nach gewürfelt und jeder     Spieler        rtickt     seine Figur so oft er selbst oder ein anderer  Spieler seine Nummer mit den     '@Türfeln    wirft  auf dem     Spielwege    um einen     Punkt    weiter.  Die die kleineren, illustrierten Felder um  grenzenden rahmenartigen Verbindungs  felder bedeuten ebenfalls Punkte,     cl.    h.

   Halte  stellen, stellen aber Hindernisse dar, aus  denen jeder Spieler sich selbst herausarbeiten  muss. Kommt eine Figur in ein solches Ver  bindungsfeld, dann muss sie darin so lange  verbleiben, bis der betreffende Spieler mit    den Würfeln selbst wieder seine Nummer  wirft. Jeder Spieler darf mit seiner Figur  den Weg wählen, der ihm am günstigsten er  scheint.  



  Holt eine Figur auf den Laufgängen     a     eine oder mehrere andere Figuren ein, dann  darf sie dem Wege folgen und die bisherige  Vorderfigur     überspringen,    wenn ihr Spieler  mit den drei Würfeln wenigstens 12 Augen  wirft. Auf diese     Weise    werden die Figuren  zum Feld f hin verschoben und dann ähnlich  wieder in Richtung nach dem Ausgangsfeld  b zurück.  



  Wer zuerst seinen Ausgangspunkt er  reicht hat, erhält den ersten Preis, der näch  ste den     ?.    und der folgende den 3. Preis.  Wenn eine Figur in einem Feld (Verbin  dungsfeld) steht, aus dem mehrere Wege     ab-          zweicen    und eine oder mehrere Figuren auf  dem \ einen der nächstfolgenden Punkte bei  dem betreffenden Felde stehen, so muss der  Spieler der im     erwähnten    Feld befindlichen       Fil-ur,    bevor er würfelt, angeben, ob er ge  gebenenfalls einen freien Weg nehmen oder  den Wurf mit mindestens 12 Augen riskie  ren will, also den oder die vor dem Felde  stehenden Figuren überspringen will.

Claims (1)

  1. PATEN TAN SPRUCFI Unterhaltungsspiel mit einem Spielplan und auf diesem nach gewissen Spielregeln zu versetzenden Figuren, dadurch gekenn zeichnet, dass auf dem Spielplan zwischen für die Figuren bestimmten Laufgängen Re klamefelder vorgesehen sind.
CH98192D 1921-11-30 1921-12-23 Unterhaltungsspiel. CH98192A (de)

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NL98192X 1921-11-30

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CH98192A true CH98192A (de) 1923-03-01

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CH98192D CH98192A (de) 1921-11-30 1921-12-23 Unterhaltungsspiel.

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