Brettspieleinrichtung Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Brettspieleinrichtung mit einer Anzahl von Stellungen für Spielfiguren, von denen wenigstens ein Teil an zwei gegenüberliegenden Oberflächen verschiedene Kennzei chen aufweist.
Es sind bereits viele Brettspiele dieser Art bekannt, z. B. mit zweifarbigen Spielmarken, welche auf einem zusammenklappbaren Brett auf den Kopf gestellt wer den können. Jedoch können Brettspiele dieser Art heutzutage nicht mehr die erforderliche Spannung und Abwechslung hervorbringen, um die Aufmerksamkeit des Spielers eifrig auf den Spielverlauf konzentriert zu halten.
Deshalb soll mit der vorliegenden Erfindung ein Brettspiel geschaffen werden, bei dessen Spielverlauf erhöhte Abwechslung und Spannung geboten werden und das sich dadurch auszeichnet, dass jede Spielfigur im Innern eines auf beiden Seiten offenen rohrförmi- gen Schirmes aus undurchsichtigem Material ange bracht ist, der mindestens entlang der Trennungslinie der mit verschiedenen Kennzeichen versehenen Ober fläche einer Spielfigur an dieser anliegt.
Im folgenden wird eine bevorzugte Ausführungs form der Erfindung unter Bezugnahme auf die Zeich nungen beschrieben.
Es zeigen: Fig. 1 einen Querschnitt durch eine als Kugel aus gebildete Spielfigur mit einem Schutzschild oder Schutzschirm.
Fig. 2 eine perspektivische Ansicht der Ausfüh rungsform von Fig. 1, Fig. 3 einen Querschnitt durch das Brett in aufge klappter Stellung, Fig.4 eine Draufsicht auf das aufgeklappte Brett und Fig. 5 einen Querschnitt durch das Brett in zusam mengeklappter Stellung.
Ein Brett 1 für ein Spiel gemäss der Erfindung ist mit einer Anzahl von Spielfigurplätzen oder -stellungen versehen, die symmetrisch und vorzugsweise rhombisch angeordnet sind. Die Anzahl der Stellungen ist unwe sentlich und kann frei mit Rücksicht auf Grösse und Form des Brettspieles gewählt werden. Im vorliegen den Fall jedoch beträgt die Anzahl der Stellungen drei undzwanzig. Obwohl hauptsächlich aus ästhetischen, aber auch aus praktischen Erwägungen wurde dem Brett die Form einer Muschelschale gegeben. Es muss aber angemerkt werden, dass jede andere Form, die für die Regeln und Eigenschaften des Spieles geeignet ist, möglich ist.
Die grössere Anzahl der Spielfiguren 3, die im vor liegenden Fall die Form von Kugeln haben, sind auf jeder Seite einer horizontalen. und diametrischen Ebene mit je einer der beiden verschiedenen., unterschiedli chen Charakteristiken aus kontrastierenden Farben, wie beispielsweise schwarz und weiss, aber natürlich können sie auch als Muster in den Oberflächen, Zei chen oder Markierungen auftreten. Die restlichen Spielfiguren, gewöhnlich eine Figur für jede der Partei en, sind auch als Kugeln ausgebildet, sie haben jedoch auf ihren beiden gegenüberliegenden Hälften durchge hend nur eines der sonst paarweise vorhandenen unter scheidungskräftigen Charakteristiken, und dies ist der Grund, der hauptsächlich die Spannung und Vielseitig keit des vorliegenden Spiels gegenüber den herkömmli chen steigert.
In dem Ausführungsbeispiel mit Figuren in Kugel form sind die Figurensitze vorzugsweise als kugelpfan- neuartige Vorsprünge 2 ausgebildet, und um jeden unerlaubten Blick auf die unterscheidungskräftige Cha rakteristik einer jeden Figur auf dem Brett 1 zu ver hindern, ist jede Figur von. einem Schirm oder Schild 4 umgeben.
Dieser Schirm 4 ist aus einem geeigneten, nicht durchscheinenden Material hergestellt und seine Höhe entspricht im wesentlichen dem Durchmesser der Ku geln 3 oder allgemein der grössten Entfernung zwi schen den gegenüberliegenden Oberflächen der Figuren 3, Vorzugsweise passt der Schirm 4 auf die Vorsprün ge 2. In der dargestellten Ausführungsform ist darüber hinaus die Muschelschalenform des Brettes so beschaf fen, dass das Brett entlang einer Diagonale in dem rhombischen Figurenstellungsmuster in zwei gleiche Hälften geteilt wird.
Die zwei Hälften sind scharnierartig miteinander verbunden und weisen eine schalenförmige konkave innere Oberfläche auf. Dadurch wird erreicht, dass die Figuren 3 innerhalb des zusammengeklappten Brettes zwischen gegenüberliegenden Paaren von Vor sprüngen 2 aufbewahrt werden können.
Durch geeigne te Wahl der Wölbungstiefe der inneren Oberfläche und durch Ausbildung der Figurenplätze als kugelpfannen- förmige Vorsprünge 2 werden die kugelförmigen Figu ren 3 in ihren Stellungen festgelegt, wozu noch die sta bilisierende Wirkung der Sitze der Schirme 4, kommt, und so werden die Figuren vor einem Ver schieben innerhalb des Brettes während eines Trans portes und vor Schäden bewahrt.
Mit dem vorliegenden Brettspiel wird im wesentli chen nach den hierfür bekannten Regeln gespielt. An genommen, dass die bestimmenden Charakteristiken die Farben schwarz und weiss sind, dann setzt jeder der zwei Parteien SCHWARZ und WEISS genannt, fünf Figuren in die in der Zeichnung mit S, <B>...</B> Sv bzw. VI... Vv markierten Anfangsstellungen.
Von diesen Figurensätzen sind vier Figuren zweifarbig, während die verbleibenden Figuren für die Partei SCHWARZ vollkommen schwarz und für die Partei WEISS voll- kommen weiss sind (es handelt sich hierbei um die sogenannten echten Perlen ).
Alle Figuren der Partei WEISS werden mit der weissen Seite nach oben und die Figuren der Partei SCHWARZ werden mit der schwarzen Oberfläche nach oben gesetzt und jede Partei wählt eine Position seiner echten Perle , die der anderen unbekannt bleibt. Da die dem Brett zugekehrten Oberflächen der Figuren durch den Schirm 4 abgedeckt sind, wissen die Spieler nicht, welche von den Figuren des anderen die echte und somit die wertvollste ist, und dies erhöht die Spannung des Spieles erheblich.
Die Spieler machen abwechselnd einen Zug, d. h. eine Bewegung einer ihrer eigenen Figuren, und das äusserste Loch in der entferntesten Stellung der Hälfte des Gegners ist auf dem Brett mit der eigenen echten Perle> zu erreichen; diese entferntesten Stellungen sind mit S" bzw. mit V" in Fig. 4 der Zeichnung kenntlich gemacht. Jeder Zug kann nur einen Schritt vorwärts oder seitwärts, aber nicht rückwärts entlang den Mar kierungslinien in eine leere benachbarte Stellung be deuten, aber es kann auch gestattet sein, über eine ei- gene oder eine Figur des Gegners zu springen, die in benachbarter Stellung steht, vorausgesetzt, dass sich dahinter in gerader Linie eine freie Stellung befindet.
Auf diesem Wege ist es möglich, in einem und demsel ben Zug über mehrere Figuren in einer Folge in allen Richtungen (somit auch rückwärts) zu springen, aber es ist nicht statthaft, in die Ausgangsstellung eines sol chen Zuges zurückzukehren. Darüber hinaus können die Spieler nicht - um verzögernd zu wiederholen - je den Zug öfter als zweimal ausführen.
Die Figuren des Gegners, die während einer Zuges übersprungen wurden, müssen mit der Oberseite nach unten gedreht werden, so dass die Anzahl der dem Springer eigenen Figuren zunimmt, und wenn der Springer über die einfarbige oder echte Perle des Gegners springt, ist diese Figur gewonnen und muss entfernt werden. Obwohl das Tor des Spieles als erster und als Ziel mit der echten Perle erreicht werden soll, ist es erlaubt, diese Zielpositionen mit anderen Figuren als der echten einzunehmen, aber diese Fi gur geht damit verloren und muss entfernt werden.
Somit ist es für einen Spieler möglich, auf doppelte Weise zu gewinnen, er kann nämlich die echte Perle seines Gegners erobern und genau so gut als erster das Ziel mit seiner eigenen echten: Perle erreichen. Wenn die Spieler beide die entsprechenden echten Perlen erobern, endet das Spiel unentschieden ( remis ).