WO2013085218A1 - 스쿼드를 추천할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

스쿼드를 추천할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 Download PDF

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WO2013085218A1
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online sports
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Neowiz Games Corp
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8052Ball team management

Definitions

  • the present application relates to a game providing technology, and more particularly, to an online sports game providing method and system that can recommend a squad to the user by analyzing the squad of the online game user.
  • the present application is to provide an online sports game providing technology that can easily provide a squad decision to the user by generating recommended squad information based on the squad statistics of the online sports game in the online sports game.
  • the present application generates a recommendation squad by dividing the squad of the overall user, the squad of the top user with a high game ranking and the squad of friend users, thereby providing users with a wider squad information and the possibility of selection We want to provide game delivery technology.
  • the present application compares the squad and the recommended squad of a specific user, to provide an online sports game providing technology that can create a squad more conveniently by providing information and obtaining method for the player character lacking in the user's squad .
  • the online sports game providing method is performed in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • the method for providing an online sports game includes (a) generating at least one first recommendation squad information based on statistics about a squad being used in the online sports game, (b) at least one second associated with a first user Generating at least one second recommendation squad information based on statistics about a squad used by the user; and (c) providing the at least one first or second recommendation squad information to the game client of the first user. Steps.
  • the online sports game providing method is performed in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • the method of providing an online sports game includes (a) generating at least one first recommendation squad information based on statistics about a squad being used in the online sports game, (b) at least one first associated with a user of a game client Selecting 2 recommendation squad information from the first recommendation squad information, and (c) providing the at least one second recommendation squad information to the game client of the user.
  • the online sports game providing method is performed in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • the online sports game providing method includes (a) providing information on a plurality of formations provided by the online sports game, (b) each position corresponding to one formation selected from a game client of a first user, and corresponding Providing information about a player character applicable to each position; and (c) receiving information about any one player character selected for each position from the game client of the first user, and based on the information, selects a virtual squad. Generating.
  • an online sports game providing system is connectable via a network with at least one game client and provides the online sports game to the at least one game client.
  • the online sports game providing system includes a squad database, a squad statistics unit, and a game providing control unit.
  • the squad database includes squad information including formation information and player character information for each position of an operation team of each user of the online sports game. Save it.
  • the squad statistics unit generates statistics about squads for at least one user provided by the squads stored in the squad database or the game providing controller.
  • the game providing control unit generates recommendation squad information by selecting the most used n formation and position player characters based on the statistics generated by the squad statistics unit, and provides the generated recommendation squad information to the game client.
  • the recording medium records a program for executing the online sports game providing method, wherein the program can be run in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • Program. The program comprises (a) generating at least one first recommendation squad information based on statistics about a squad being used in the online sports game, (b) being used by at least one second user associated with the first user. Generating at least one second recommendation squad information based on statistics about the squad and (c) providing the at least one first or second recommendation squad information to the game client of the first user. .
  • the recording medium records a program for executing the online sports game providing method, wherein the program can be run in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • the program may include (a) generating at least one recommendation squad information based on statistics about a squad being used in the online sports game, and (b) generating at least one second recommendation squad information associated with a user of the game client. Selecting from first recommendation squad information, and (c) providing the at least one second recommendation squad information to the game client of the user.
  • the recording medium records a program for executing the online sports game providing method, wherein the program can be run in an online sports game providing system for providing an online sports game to at least one game client via a network.
  • the program includes (a) a function of providing information on a plurality of formations provided by the online sports game, (b) each position corresponding to one of the formations selected from the game client of the first user, and the respective positions. (C) receiving information on any one player character selected for each position from the game client of the first user, and generating a virtual squad based thereon. Include.
  • FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 4 is a reference diagram for explaining an embodiment of squad data stored in the squad database of FIGS. 2 to 3.
  • FIG. 5 is a reference diagram for explaining another example of squad data stored in the squad database of FIGS. 2 to 3.
  • FIG. 6 is a reference diagram illustrating an example of information of a player character provided in an online sports game according to the disclosed technology.
  • FIG. 7 is a reference diagram illustrating an example of a squad recommendation screen provided to a game client by an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 8 is a reference diagram illustrating an example of a virtual squad generation screen provided to a game client by an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 9 is a flowchart illustrating an embodiment of a method for providing a quest for an online sports game according to the disclosed technology.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining another embodiment of a method for providing a quest for an online sports game according to the disclosed technology.
  • first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
  • first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
  • an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
  • the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
  • Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
  • the online sports game providing system 100 may provide a sports game to at least one user (game client) at the same time through an online network environment.
  • the online sports game provided by the disclosed game providing system 100 is a sports game based on multiple users.
  • an online sports game may be implemented as an online game of a sport in which a team progresses a game such as soccer, baseball, basketball, and handball.
  • the game providing system 100 may provide an online sports game (hereinafter, referred to as a game).
  • the game providing system 100 may provide not only one game but also various games composed of a plurality of games such as tournaments and leagues.
  • the game providing system 100 may provide a player versus environment (PVE) as well as an online game between users (Player versus Player, PVP). It can also provide PVP between multiple users and PVE competition between multiple users and AI.
  • PVE player versus environment
  • PVP online game between users
  • AI AI
  • the game providing system 100 may provide predetermined artificial intelligence for a team of a specific user. For example, a basketball game in which a team has five players. When a player character controlled by a user is one, the remaining four player characters of the team are moved by an artificial intelligence (game engine) without a user's control. A predetermined action (event) such as a defense can be performed.
  • the game providing system 100 may perform at least some real-time data exchange with at least one game client 200 in order to provide an online sports game.
  • the game client 200 is a game providing means that can be driven in the user terminal.
  • the user terminal is a terminal having a central processing unit and a memory device, such as a PC, a tablet PC, a smart phone, and the like.
  • the game client 200 may access or maintain communication with the game providing system 100 and provide a sports game to a user. According to an embodiment, the game client 200 may load at least a part of a game engine for driving a game. For example, at least some of the predetermined operations required to provide a sports online game may be performed in the game client 200 for fast processing.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • the game providing system 100 may include a communication unit 110, a game engine 120, a squad database 140, a squad statistics unit 160, and a game providing control unit 170.
  • the game providing system 100 may further include a user database 130 and a player database 150.
  • the communication unit 110 may set or maintain a communication environment for providing a game with the game client 200 under the control of the game providing control unit 150.
  • the game engine 120 is a component for driving a game and may be linked with the game client 200 to provide a sports game to a user.
  • the game engine 120 is described in a separate configuration from the game providing control unit 150, but according to the embodiment, the game engine 120 may be implemented as a function of the game providing control unit 150. In one embodiment, at least a portion of game engine 120 may be loaded into game client 200.
  • the user database 130 may store operation team information and game ranking for each user of the online sports game.
  • the operational team information is information about the team that the user is operating in the online sports game, and may include, for example, the team name, player character information belonging to the team, the user's game money information, the user's friend user information, etc.
  • the game ranking information of the user may include a ranking ranking of the user in relation to the entire user in the game.
  • the squad database 140 may store squad information including formation information and player character information for each position of an operation team of each user of the online sports game.
  • the squad information may include information about the formation used by the corresponding team and player character information for each position included in the formation. Data stored in the squad database 140 will be described later with reference to FIGS. 4 to 5.
  • the player database 150 may include information about the player character and acquisition information about the player character.
  • the information on the player character may include basic information reflecting actual information on the corresponding player and numerical information on various stats used in the online game. A more detailed description thereof will be described later with reference to FIG. 6.
  • the acquisition information for the player character may include information about a means by which the user may acquire the player character. For example, when using a player card that is randomly drawn, it may include information about the player card from which the player character can be drawn. Assuming that the Park Joo-young player character can be obtained through the 2011 Korea National Player Card, 2011 Arsenal Player Card, the acquisition information for Park Ju-young Player Card will be expressed as identification information for the 2011 Korea National Player Card, 2011 Arsenal Player Card. Can be.
  • the game providing control unit 170 checks the player card registered in the auction site, and if the park player card is registered in the auction site, obtains using the link information on the auction registration. Information can be generated.
  • the squad statistics unit 160 may generate statistics on squads for at least one user provided by the squads stored in the squad database 140 or the game providing controller.
  • the squad statistics unit 160 may generate statistics based on the frequency of use for all squads stored in the squad database 140. In other words, by analyzing the squad information that is used by all users or stored in the past, a predetermined number of squads can be selected in the most used order and generated as all user squad statistics information. In addition, the squad statistics unit 160 may generate statistics based on the use frequency of the squad for the specific user provided by the game providing control unit 170. For example, if the game providing control unit 170 provides information on the top 100 rankers, the squad statistics unit 160 may generate the top ranker squad statistics information based on the squads of the top 100 rankers. Alternatively, when the game providing control unit 170 provides information about the friends of a specific user, the squad statistics unit 160 may generate friend squad statistics information based on the frequency of use of the friends of the specific user.
  • the game provision control unit 170 generates recommendation squad information by selecting the player character for each of the n formations and positions most used on the basis of the statistics generated by the squad statistics unit 160, and generates the generated recommendation squad information by using the game client. 200 may be provided.
  • the game providing controller 170 may use the most used n squad statistics information, the upper ranker squad statistics information, and the friend squad statistics information generated by the squad statistics unit 160 to display the most used n pieces of information. Player characters for each formation and position may be selected and recommended squad information may be generated based on the selection.
  • the game providing control unit 170 may generate the recommended squad information based on the high ranker squad statistics.
  • the game providing control unit 170 searches the user database 130 to select n users having a high game ranking, requests squad statistics for the selected n users, and asks the squad statistics for n users.
  • the recommended squad information may be generated based on the squad statistics for the user. If the game is given the user's level, the game providing control unit 170 may generate the recommended squad information by selecting n users whose level is equal to or greater than a predetermined value.
  • the game providing control unit 170 may generate the recommended squad information by using the squad statistics of the friend user for each user. In more detail, the game providing controller 170 selects at least one second user registered as a friend of the first user from the user database 130, and calculates squad statistics for the selected second user. 160). The game provision controller 170 may generate recommended squad information based on squad statistics regarding at least one second user provided from the squad statistics unit 160.
  • the game providing control unit 170 may provide acquisition information for the player character.
  • the game providing controller 170 may provide the game client with acquisition information regarding a plurality of player characters included in the recommended squad information. To this end, the game providing control unit 170 may check the acquisition information of the player by searching the acquisition information for the player character recorded in the player database 150.
  • the game providing control unit 170 may update the acquisition information for the player character. For example, in the case of acquisition information through the auction hall, the game providing control unit 170 may update the acquisition information for the player character whenever an event such as a registration for a new player card or the sale of a registered specific player card occurs. have.
  • the game providing control unit 170 compares the squad and the recommended squad of the current user to the player character that does not exist in the squad of the current user (that is, the player character that needs to be supplemented in order to make the squad of the current user a recommended squad). ) And provide acquisition information about the identified player character to the game client 200 of the user.
  • FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology. Another embodiment disclosed in FIG. 3 may provide the ability to create a virtual squad. Here, the description of the same or equivalent to that described above with reference to FIG. 2 will be omitted.
  • the game providing system may further include a virtual squad generator 180 in the component of FIG. 2.
  • the virtual squad generation unit 180 may generate or change a virtual squad other than the current squad of the user's operation team.
  • the virtual squad generation unit 180 may provide information on a plurality of formations provided in an online sports game.
  • the game client may provide information about the position of the selected formation and the player character applicable to the position.
  • the virtual squad generator 180 may access the squad database 140 and the player database 150 to search for necessary information.
  • the virtual squad generator 180 may generate a virtual squad based on a player character for each position selected by the game client 200. An example of such a virtual squad providing will be described later with reference to FIG. 8.
  • the game providing controller 170 may store the generated virtual squad in the squad database 140.
  • the game provision controller 170 may provide a virtual squad according to a request of the game client 200, and if the game client 200 requests a change of the virtual squad, request the virtual squad generation unit 180 to change the virtual squad. Can be.
  • the game providing control unit 170 may perform a squad recommendation by granting read permission for each user to the virtual squad information. For example, a virtual squad created by a higher ranker can be given to all users, and only the friends can read the virtual squad information generated by a specific user.
  • the game providing control unit 170 checks whether the user who created the virtual squad in the virtual squad generation unit 180 belongs to n persons having a high game ranking, and if so, the virtual squad generated by the user The information can be set to be available to all users of the online game. Otherwise, the virtual squad information can be provided only to a user registered as a friend of the user.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of squad data stored in the squad database of FIGS. 2 and 3
  • FIG. 5 is a diagram illustrating another embodiment of squad data stored in the squad database of FIGS. For reference only.
  • the squad data may include a squad type 410, formation information 420, player information 430 for each position, and read permission information 440.
  • the squad type 410 is identification information for identifying whether the corresponding squad information is recommended squad information or virtual squad information.
  • the formation information 420 is information about the formation used in the squad.
  • the information may be 4-4-2, 3-4-3, 4-2-3-1, and the like.
  • Player information 430 for each position is information on a player character applied to each position of the squad.
  • the read permission information 440 is information on read permission for the corresponding squad information. For example, if the squad information provides read permission only to friends of a specific user, identification information of the friends may be included.
  • the squad information may further include tactical information 540 in the information disclosed in FIG. 4.
  • the tactical information 540 may include tactical information used in the squad. For example, it may include propensity information for each position, information for each position, etc. for each situation (eg, attack, defense, counterattack, and the like).
  • FIG. 6 is a reference diagram illustrating an example of information of a player character provided in an online sports game according to the disclosed technology.
  • the player character information stored in the player database 150 will be described with reference to FIG. 6.
  • the player character information may be composed of basic information 610 and stat information 620.
  • Basic information 610 refers to general information about the player. For example, it may include items such as a player's name, age, nationality, height, weight, foot, position and the like.
  • the stat information 620 means capability information on a corresponding player applied in the game.
  • FIG. 6 shows an example of a soccer online game, and the statistic values are divided into common, attack, pass / dribble, defense, and goalkeeping, and each character is assigned a numerical value for each character.
  • the illustrated example is only one example, so it may be expressed as another division or numerical range.
  • the disclosed technique calculates the capability as numerical data for the athlete character as shown in FIG. 6, the athlete can be recommended for each position of the virtual squad based on the athlete capability as described above.
  • FIG. 7 is a reference diagram illustrating an example of a squad recommendation screen provided to a game client by an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • Identification item 710 provides a list of recommended squad information to the user. As shown in the example, a list of recommended squad information generated by using total user squad statistics, upper ranker squad statistics, and friend squad statistics is provided. The example shown shows that a squad was selected using statistics of users of level 100 or above.
  • the identification item 720 indicates the formation used in the selected recommendation squad and the number of users who use the squad.
  • the identification item 730 schematically shows the position of the squad and the player information for each position. As described above, the identification item 730 may be displayed in comparison with the squad of the user. That is, in the illustrated example, the player character belonging to the white circle is the player character lacking in the user's squad. It can be seen that the character indicated by the white circle 732 of the solid line indicates the current status of registration of the player as the player currently selected by the game client 200. That is, it can be seen that the P. Evra player character has 15 auction sites. The character indicated by the dotted white circle 731 means a player who has not selected the game client 200.
  • FIG. 8 is a reference diagram illustrating an example of a virtual squad generation screen provided to a game client by an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • the identification item 810 provides a selection for the formation to create a virtual squad.
  • the identification item 820 illustrates the selected formation, and may be displayed when a player character is selected for each formation.
  • identification item 830 provides a list for selecting player characters for each position.
  • FIGS. 9 to 10 various embodiments of the online sports game providing method will be described with reference to FIGS. 9 to 10. Since the embodiments to be described below are performed in the above-described game providing system 100, the contents corresponding to each other will not be overlapped, but those skilled in the art will describe one embodiment of the online sports game providing method to be described later from the above description. You will understand it more clearly.
  • FIG. 9 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
  • the game providing system 100 generates statistics about a squad used in the online sports game (step S910), and generates the generated statistics. At least one first recommendation squad information may be generated based on the operation (S920).
  • the game providing system 100 selects a second user associated with the user (step S930), and if the second user exists (step S940, yes), at least one based on statistics about the squad used by the second user. Second recommendation squad information may be generated (step S950).
  • the game providing system 100 may provide the recommendation squad by providing at least one first or second recommendation squad information to the game client 200 of the user (S960).
  • the squad information may include formation information and player character information for each position.
  • the game providing system 100 collects formation information for all squads used in the online sports game, and selects n formations in order of the most used of the collected formation information. can do. Thereafter, the game providing system 100 may classify squads using n formation among all squads, and generate first recommendation squad information by extracting information on player characters for each position with respect to the divided squads. .
  • the game providing system 100 selects n users having a high game ranking in an online sports game, analyzes the squads of the selected n users, and selects m numbers in the most used order. Formation can be selected. Thereafter, the game providing system 100 may distinguish a squad using m formations among squads of n users, and generate first recommendation squad information by extracting information on player characters for each position of the divided squads. .
  • the game providing system 100 selects at least one second user registered as a friend of the user, analyzes the at least one second user, and selects the most used formation and The player character information for each position used in the formation may be extracted to generate second recommendation squad information.
  • the game providing system 100 provides the game client 200 with a list of first or second recommended squad information, and the first or second selected by the game client 200.
  • the player character information for each formation and position for any one of the recommended squad information may be provided to the game client.
  • the method for providing an online sports game may provide information by comparing a user's squad and a recommended squad.
  • the game providing system 100 may compare the squad of the user with the first or second recommendation squad information, and provide the game client 200 with information about the player character lacking in the squad of the user.
  • the game providing system 100 may check information about the squad of the user, and compare the squad of the user with any one of the first or second recommended squad information selected by the game client 200. As a result of the comparison, the game providing system 100 may provide the game client 200 with information about the player character lacking in the squad of the first user. Here, the game providing system 100 may provide the game client 200 with acquisition information about the player character that is lacking.
  • the online sports game providing method may select and provide only recommendation squad information associated with a specific user from the overall generated squad information.
  • the game providing system 100 generates at least one first recommendation squad information based on statistics about a squad being used in an online sports game, and at least one agent associated with a user of the game client 200. 2
  • the recommended squad information may be selected from the first recommended squad information.
  • the game providing system 100 may provide the recommendation squad by providing at least one second recommendation squad information to the game client 200.
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating another embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology. Another embodiment shown in FIG. 10 relates to a technique for generating a virtual squad.
  • the game providing system 100 may provide the game client 200 with information about a plurality of formations provided in the online sports game. It may be (step S1010).
  • the game providing system 100 may be a player character applicable to each position corresponding to the selected one and the corresponding positions. Information may be provided (step S1030).
  • the game providing system 100 may generate virtual squad information based on this (step S1050). ).
  • the online sports game providing method may set the read permission of the virtual squad information for each user.
  • the game providing system 100 may set virtual squad information generated by the first user to all users of the online game when the first user belongs to n persons having a high game ranking. . If not, the game providing system 100 may set the virtual squad information to be provided only to at least one second user registered as a friend of the first user.

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Abstract

본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계, (b) 제1 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계 및 (c) 상기 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함한다.

Description

스쿼드를 추천할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 온라인 게임 사용자의 스쿼드를 분석하여, 사용자에게 스쿼드를 추천할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 온라인 게임으로 사용자에게 제공하는 스포츠 온라인 게임이 다양하게 제공되고 있다.
이러한 스포츠 온라인 게임에서 있어서, 좋은 선수들로 선수단을 꾸리는 것은 사용자에게 매우 중요한 요소이다. 즉, 우수한 스쿼드를 가진 팀을 만들어 온라인 스포츠 게임을 수행하는 것은 사용자에게 하나의 큰 목표가 되고 있다.
그러나, 종래의 스포츠 온라인 게임의 경우, 이러한 우수한 스쿼드에 대한 정보를 얻기 어려운 문제점이 있었다. 즉, 스포츠 온라인 게임 자체에서 우수하게 적용될 수 있는 스쿼드에 대한 정보를 얻기 위해서는 해당 게임의 게시판 등을 통하여 타 사용자에게 스쿼드 정보를 얻는 등 게임 내에서 스쿼드 정보를 획득할 수 없는 한계가 있었다. 또한, 타 사용자로부터 획득된 스쿼드 정보에 대한 신뢰도도 상당히 낮은 문제점이 있었다.
본 출원은 온라인 스포츠 게임에 있어서, 온라인 스포츠 게임의 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성하여 게임 내에서 제공함으로써 사용자에게 스쿼드 결정을 보다 손쉽게 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 전체 사용자의 스쿼드, 게임 랭킹이 높은 상위 사용자의 스쿼드 및 친구 사용자의 스쿼드를 구분하여 추천 스쿼드를 생성함으로써, 사용자에게 보다 폭넓은 스쿼드 정보 및 선택의 가능성을 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 특정 사용자의 스쿼드와 추천 스쿼드를 비교하여, 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보 및 획득 방법을 제공함으로써 보다 편리하게 스쿼드를 작성할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계, (b) 제1 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계 및 (c) 상기 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계, (b) 게임 클라이언트의 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 추천 스쿼드 정보에서 선택하는 단계 및 (c) 상기 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 제공하는 복수의 포메이션에 대한 정보를 제공하는 단계, (b) 제1 사용자의 게임 클라이언트로부터 선택된 어느 하나의 포메이션에 해당하는 각 포지션 및 해당 각 포지션에 적용 가능한 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공하는 단계, 및 (c) 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트로부터 상기 각 포지션 별로 선택된 어느 하나의 선수 캐릭터에 대한 정보를 수신하면, 이를 기초로 가상 스쿼드를 생성하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공한다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은 스쿼드 데이터베이스, 스쿼드 통계부 및 게임 제공 제어부를 포함한다.상기 스쿼드 데이터베이스는 상기 온라인 스포츠 게임의 각 사용자의 운영 팀에 대한 포메이션 정보 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함하는 스쿼드 정보를 저장한다. 상기 스쿼드 통계부는 상기 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드들 또는 게임 제공 제어부에 의하여 제공되는 적어도 하나의 사용자에 대한 스쿼드에 대한 통계를 생성한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 스쿼드 통계부에서 생성된 통계를 기초로 가장 많이 사용된 n개의 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터를 선별하여 추천 스쿼드 정보를 생성하고, 생성된 추천 스쿼드 정보를 게임 클라이언트에 제공한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 프로그램은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 기능, (b) 제1 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 기능 및 (c) 상기 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 프로그램은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 추천 스쿼드 정보를 생성하는 기능, (b) 게임 클라이언트의 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 추천 스쿼드 정보에서 선택하는 기능 및 (c) 상기 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 프로그램은 (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 제공하는 복수의 포메이션에 대한 정보를 제공하는 기능, (b) 제1 사용자의 게임 클라이언트로부터 선택된 어느 하나의 포메이션에 해당하는 각 포지션 및 해당 각 포지션에 적용 가능한 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공하는 기능, 및 (c) 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트로부터 상기 각 포지션 별로 선택된 어느 하나의 선수 캐릭터에 대한 정보를 수신하면, 이를 기초로 가상 스쿼드를 생성하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 온라인 스포츠 게임의 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성하여 게임 내에서 제공함으로써 사용자에게 스쿼드 결정을 보다 손쉽게 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 전체 사용자의 스쿼드, 게임 랭킹이 높은 상위 사용자의 스쿼드 및 친구 사용자의 스쿼드를 구분하여 추천 스쿼드를 생성함으로써, 사용자에게 보다 폭넓은 스쿼드 정보 및 선택의 가능성을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 특정 사용자의 스쿼드와 추천 스쿼드를 비교하여, 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보 및 획득 방법을 제공함으로써 보다 편리하게 스쿼드를 작성할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 4는 도 2 내지 도 3의 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드 데이터의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 5는 도 2 내지 도 3의 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드 데이터의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 선수 캐릭터의 정보의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 스쿼드 추천 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 가상 스쿼드 생성 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 9는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임의 퀘스트 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 10은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임의 퀘스트 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 스포츠 게임 제공 시스템(100)(이하, 게임 제공 시스템)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 온라인 스포츠 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 스포츠 게임이다. 예를 들어, 온라인 스포츠 게임은 축구, 야구, 농구, 핸드볼 등과 같이 팀을 이루어 경기를 진행하는 스포츠를 온라인 게임으로 구현한 것일 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 경기(이하, 경기)를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 단순한 하나의 경기 뿐만 아니라, 토너먼트, 리그 등과 같은 복수의 경기로 구성되는 다양한 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 사용자들 간(Player versus Player, PVP) 온라인 경기 뿐만 아니라, 사용자와 인공지능 간의 경기 (Player versus environment, PVE)를 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자들 간 PVP, 다수 사용자들과 인공지능 간의 PVE 경기를 제공할 수도 있다.
게임 제공 시스템(100)은 특정 사용자의 팀에 대해서도 소정의 인공지능을 제공할 수 있다. 한 팀이 5명인 농구 게임의 예를 들면, 사용자에 의하여 컨트롤 되는 선수 캐릭터는 하나이라 할 때, 해당 팀의 나머지 4명의 선수 캐릭터는 인공 지능(게임 엔진)에 의하여 사용자의 제어 없이 자리 이동, 자동 수비 등 소정의 액션(이벤트)을 수행할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임을 제공하기 위하여, 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다.
이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2를 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 사용자 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 시스템(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 온라인 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 스쿼드 데이터베이스(140), 스쿼드 통계부(160) 및 게임 제공 제어부(170)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 사용자 데이터베이스(130) 및 선수 데이터베이스(150)를 더 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(150)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(150)의 일 기능으로서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 클라이언트(200)에 적재될 수 있다.
사용자 데이터베이스(130)는 온라인 스포츠 게임의 각 사용자에 대한 운영 팀 정보 및 게임 랭킹을 저장할 수 있다. 운영 팀 정보는 사용자가 온라인 스포츠 게임에서 운영 중인 팀에 대한 정보로서, 예를 들어, 팀 이름, 해당 팀에 소속된 선수 캐릭터 정보, 사용자의 게임 머니 정보, 사용자의 친구 사용자 정보 등을 포함할 수 있고, 사용자의 게임 랭킹 정보는 해당 게임에 있어서 사용자의 전체 사용자 대비 랭킹 순위를 포함할 수 있다.
스쿼드 데이터베이스(140)는 상기 온라인 스포츠 게임의 각 사용자의 운영 팀에 대한 포메이션 정보 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함하는 스쿼드 정보를 저장할 수 있다. 여기에서, 스쿼드 정보는 해당 팀이 사용하는 포메이션에 대한 정보 및 포메이션에 포함된 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 스쿼드 데이터베이스(140)에 저장되는 데이터에 대하서는 도 4 내지 도 5를 참조하여 후술한다.
선수 데이터베이스(150)는 선수 캐릭터에 대한 정보 및 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 포함할 수 있다. 여기에서, 선수 캐릭터에 대한 정보는 해당 선수에 대한 실제적 정보를 반영한 기본 정보와 온라인 게임 내에서 사용되는 다양한 능력치에 대한 수치 정보를 포함할 수 있다. 이에 대한 보다 상세한 설명은 도 6을 참조하여 후술한다. 선수 캐릭터에 대한 획득 정보는 사용자가 해당 선수 캐릭터를 획득할 수 있는 수단에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 랜덤하게 뽑히는 선수 카드를 이용하는 경우, 해당 선수 캐릭터를 뽑을 수 있는 선수 카드에 대한 정보를 포함할 수 있다. 박주영 선수 캐릭터는 2011 대한민국 국가대표 선수 카드, 2011 아스날 선수카드를 통하여 획득할 수 있다고 가정하면, 박주영 선수 카드에 대한 획득 정보는 2011 대한민국 국가대표 선수 카드, 2011 아스날 선수카드에 대한 식별 정보로서 표현될 수 있다. 다른 예를 들어, 경매장 시스템을 이용하는 경우, 게임 제공 제어부(170)는 경매장에 등록된 선수 카드를 확인하고, 만일 박주영 선수 카드가 경매장에 등록되어 있는 경우 이러한 경매 등록에 대한 링크 정보를 이용하여 획득 정보를 생성할 수 있다.
스쿼드 통계부(160)는 스쿼드 데이터베이스(140)에 저장된 스쿼드들 또는 게임 제공 제어부에 의하여 제공되는 적어도 하나의 사용자에 대한 스쿼드에 대한 통계를 생성할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 스쿼드 통계부(160)는 스쿼드 데이터베이스(140)에 저장되어 있는 모든 스쿼드에 대하여 사용 빈도를 기준으로 통계를 생성할 수 있다. 즉, 모든 사용자가 사용하고 있는 또는 과거에 사용하여 저장되어 있는 스쿼드 정보를 분석하여, 가장 많이 사용되고 있는 순서로 소정 개수의 스쿼드를 선택하여 이를 전체 사용자 스쿼드 통계 정보로서 생성할 수 있다. 또한 스쿼드 통계부(160)는 게임 제공 제어부(170)에 의하여 제공되는 특정 사용자에 대한 스쿼드에 대하여 사용 빈도를 기준으로 통계를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(170)가 상위 랭커 100명에 대한 정보를 제공하면, 스쿼드 통계부(160)는 상위 랭커 100명의 스쿼드를 기준으로 상위 랭커 스쿼드 통계 정보를 생성할 수 있다. 또는 게임 제공 제어부(170)가 특정 사용자의 친구들에 대한 정보를 제공하면, 스쿼드 통계부(160)는 특정 사용자의 친구들의 스쿼드에 대하여 사용빈도를 기준으로 친구 스쿼드 통계 정보를 생성할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 스쿼드 통계부(160)에서 생성된 통계를 기초로 가장 많이 사용된 n개의 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터를 선별하여 추천 스쿼드 정보를 생성하고, 생성된 추천 스쿼드 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(170)는 스쿼드 통계부(160)에 의하여 생성된 전체 사용자 스쿼드 통계 정보, 상위 랭커 스쿼드 통계 정보 및 친구 스쿼드 통계 정보 중 적어도 하나를 이용하여, 가장 많이 사용된 n개의 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터를 선별하고 이를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(170)는 상위 랭커 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 사용자 데이터베이스(130)를 검색하여 게임 랭킹이 높은 n명의 사용자를 선택하고, 선택된 n명의 사용자에 대한 스쿼드 통계를 스쿼드 통계부에 요청하고 그에 대한 n명의 사용자에 대한 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다. 사용자의 레벨이 부여되는 게임이라면, 게임 제공 제어부(170)는 사용자의 레벨이 소정 수치 이상인 n명의 사용자를 선택하여 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 사용자 별의 친구 사용자의 스쿼드 통계를 이용하여 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 제1 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 제2 사용자를 사용자 데이터베이스(130)에서 선별하고, 선별된 제2 사용자에 대한 스쿼드 통계를 스쿼드 통계부(160)에 요청할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 스쿼드 통계부(160)로부터 제공된 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 추천 스쿼드 정보에 포함된 복수의 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다. 이를 위하여, 게임 제공 제어부(170)는 선수 데이터베이스(150)에 기록된 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 검색하여 해당 선수의 획득 정보를 확인할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(170)는 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 갱신할 수 있다. 예를 들어, 경매장을 통한 획득 정보의 경우, 새로운 선수 카드에 대한 등록 또는 등록된 특정 선수 카드의 매진 등과 같은 이벤트가 발생할 때마다 게임 제공 제어부(170)는 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 현재 사용자의 스쿼드와 추천 스쿼드를 비교하여 현재 사용자의 스쿼드에 존재하지 않는 선수 캐릭터(즉, 현재 사용자의 스쿼드를 추천 스쿼드로 만들기 위하여 보충이 필요한 선수 캐릭터)를 식별하고, 식별된 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 사용자의 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 3에 개시된 다른 일 실시예는 가상 스쿼드를 생성할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 여기에서, 도 3에 개시된 다른 일 실시예에 대한 설명 중 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 그에 상응하는 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
도 3을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템은 도 2의 구성 요소에 가상 스쿼드 생성부(180)를 더 포함할 수 있다.
가상 스쿼드 생성부(180)는 사용자의 운영 팀의 현재 스쿼드가 아닌 가상의 스쿼드를 생성 또는 변경 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 가상 스쿼드 생성부(180)는 온라인 스포츠 게임에서 제공하는 복수의 포메이션에 대한 정보를 제공할 수 있다. 게임 클라이언트가 해당 복수의 포메이션 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 포메이션에 대한 포지션 및 해당 포지션에 적용 가능한 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 가상 스쿼드 생성부(180)는 스쿼드 데이터베이스(140) 및 선수 데이터베이스(150)에 접근하여 필요한 정보를 검색할 수 있다. 가상 스쿼드 생성부(180)는 게임 클라이언트(200)에서 선택된 포지션 별 선수 캐릭터를 기초로 가상 스쿼드를 생성할 수 있다. 이러한 가상 스쿼드 제공의 일 예에 대해서는 도 8을 참조하여 후술한다.
게임 제공 제어부(170)는 생성된 가상 스쿼드를 스쿼드 데이터베이스(140)에 저장할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 게임 클라이언트(200)의 요청에 따라 가상 스쿼드를 제공할 수 있고, 만일 게임 클라이언트(200)가 가상 스쿼드의 변경을 요구하면 이를 변경하도록 가상 스쿼드 생성부(180)에 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 가상 스쿼드 정보에 대하여 사용자 별 읽기 권한을 부여하여 스쿼드 추천을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상위 랭커가 생성한 가상 스쿼드는 모든 사용자에게, 특정 사용자가 생성한 가상 스쿼드 정보는 친구들에게만 읽기 권한을 부여할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 가상 스쿼드 생성부(180)에서 가상 스쿼드를 생성한 사용자가 게임 랭킹이 높은 n명에 속하는 지 확인하고, 만일 그러하면, 해당 사용자가 생성한 가상 스쿼드 정보를 온라인 게임의 모든 사용자에게 제공하도록 설정할 수 있다. 만일 그렇지 않으면, 해당 사용자와 친구로 등록된 사용자에게만 가상 스쿼드 정보를 제공할 수 있도록 설정할 수 있다.
도 4는 도 2 내지 도 3의 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드 데이터의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이고, 도 5는 도 2 내지 도 3의 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드 데이터의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 4를 참조하면, 스쿼드 데이터는 스쿼드 종류(410), 포메이션 정보(420), 포지션 별 선수 정보(430), 읽기 권한 정보(440)를 포함할 수 있다.
스쿼드 종류(410)는 해당 스쿼드 정보가 추천 스쿼드 정보인지 가상 스쿼드 정보인지 식별할 수 있는 식별 정보이다.
포메이션 정보(420)는 해당 스쿼드에서 사용하는 포메이션에 대한 정보이다. 가령 온라인 축구 게임의 경우, 4-4-2, 3-4-3, 4-2-3-1 등과 같은 정보가 될 수 있다.
포지션 별 선수 정보(430)는 해당 스쿼드의 각 포지션에 적용되는 선수 캐릭터에 대한 정보이다.
읽기 권한 정보(440)는 해당 스쿼드 정보에 대한 읽기 권한에 관한 정보이다. 예를 들어, 특정 사용자의 친구들에게만 읽기 권한을 부여하는 스쿼드 정보이면, 해당 친구들에 대한 식별 정보를 포함할 수 있다.
도 5에 도시된 예에서는, 스쿼드 정보는 도 4에 개시된 정보에 전술 정보(540)를 더 포함할 수 있다.
전술 정보(540)는 해당 스쿼드에서 사용되는 전술 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 각 포지션 별 성향 정보, 상황별(예컨대, 공격, 수비, 역습 등) 각 포지션 별 정보 등을 포함할 수 있다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 선수 캐릭터의 정보의 일 예를 도시하는 참고도이다. 이하에서는 도 6를 참조하여 선수 데이터베이스(150)에 저장되는 선수 캐릭터 정보에 대하여 설명한다.
선수 캐릭터 정보는 기본 정보(610) 및 스탯 정보(620)로 구성될 수 있다.
기본 정보(610)는 해당 선수에 대한 일반적인 정보를 의미한다. 예를 들어, 해당 선수의 이름, 나이, 국적, 키, 몸무게, 주로 쓰는 발, 포지션 등의 항목들을 포함할 수 있다.
스탯 정보(620)는 게임에서 적용되는 해당 선수에 대한 능력치 정보를 의미한다. 도 6은 축구 온라인 게임의 예로서, 능력치를 공통, 공격, 패스/드리블, 수비, 골키핑으로 구분하여 각각 캐릭터 별로 능력별 수치를 부여하고 있음을 알 수 있다. 그러나 도시된 예는 일 예에 불과한 것이므로, 다른 구분 또는 수치범위로서 표현될 수 있음은 명확하다.
개시된 기술은 도 6과 같이 선수 캐릭터에 대한 수치적 데이터로서 능력치를 산정하므로, 전술한 바와 같이 이러한 선수 능력치를 기초로 가상 스쿼드의 각 포지션에 대하여 선수를 추천할 수 있다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 스쿼드 추천 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
식별항목 710은 사용자에게 추천 스쿼드 정보들의 목록을 제공하고 있다. 도시된 예와 같이, 전체 사용자 스쿼드 통계, 상위 랭커 스쿼드 통계, 친구 스쿼드 통계를 이용하여 각각 생성된 추천 스쿼드 정보에 대한 목록을 제공하고 있다. 도시된 예에서는 레벨 100 이상의 사용자들의 통계를 이용한 스쿼드가 선택되었음을 보여주고 있다.
식별항목 720은 선택된 추천 스쿼드에서 사용되고 있는 포메이션 및 해당 스쿼드를 사용하고 있는 사용자의 수를 표시하고 있다.
식별항목 730은 스쿼드에 대한 포지션 및 포지션 별 선수 정보를 도식화하여 보여주고 있다.여기에서, 전술한 바와 같이, 사용자의 스쿼드와 비교하여 이를 표시할 수 있다. 즉, 도시된 예에서, 하얀 원에 속한 선수 캐릭터은 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터이다. 실선의 하얀 원(732)으로 표시된 캐릭터는 현재 게임 클라이언트(200)에서 선택한 선수로서 해당 선수의 등록 현황을 나타내고 있음을 알 수 있다. 즉, P. 에브라 선수 캐릭터는 경매장이 15명이 등록되어 있음을 알 수 있다. 점선의 하얀 원(731)으로 표시된 캐릭터는 게임 클라이언트(200)에서 선택하지 않은 선수를 의미한다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 가상 스쿼드 생성 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
식별항목 810은 가상 스쿼드를 생성하고자 하는 포메이션에 대한 선택을 제공하고 있음을 알 수 있다.
식별항목 820은 선택된 포메이션을 도식화하고 있으며, 각 포메이션 별로 선수 캐릭터가 선택되어지면 이를 표시할 수 있다.
식별항목 830은 포지션 별 선수 캐릭터를 선택할 수 있는 목록을 제공하고 있음을 알 수 있다.
이하에서는, 도 9 내지 도 10을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 9는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 9를 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 생성하고(단계 S910), 생성된 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다(단계 S920).
게임 제공 시스템(100)은 사용자와 연관된 제2 사용자를 선별하고(단계 S930), 만일 제2 사용자가 존재하면(단계 S940, 예), 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다(단계 S950).
게임 제공 시스템(100)은 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 사용자의 게임 클라이언트(200)에 제공함으로써 추천 스쿼드를 제공할 수 있다(단계 S960). 여기에서, 스쿼드 정보는 포메이션 정보 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함할 수 있다.
단계 S910 내지 S920에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 모든 스쿼드에 대한 포메이션 정보를 수집하고, 수집된 포메이션 정보 중 가장 많이 사용된 순서로 n개의 포메이션을 선별할 수 있다. 이후, 게임 제공 시스템(100)은 모든 스쿼드 중에서 n개의 포메이션을 사용하는 스쿼드들을 구분하고, 구분된 스쿼드들에 대하여 각 포지션 별 선수 캐릭터에 대한 정보를 추출하여 제1 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
단계 S910 내지 S920에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임에서 게임 랭킹이 높은 n명의 사용자들을 선택하고, 선택된 n명의 사용자들의 스쿼드를 분석하여 가장 많이 사용된 순서로 m개의 포메이션을 선별할 수 있다. 이후 게임 제공 시스템(100)은 n 명의 사용자들의 스쿼드 중에서 m개의 포메이션을 사용하는 스쿼드를 구분하고, 구분된 스쿼드에 대하여 포지션 별 선수 캐릭터에 대한 정보를 추출하여 제1 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
단계 S930 내지 S950에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 사용자와 친구로 등록된 적어도 하나의 제2 사용자를 선택하고, 적어도 하나의 제2 사용자들을 분석하여, 가장 많이 사용된 포메이션 및 해당 포메이션에서 사용된 포지션별 선수 캐릭터 정보를 추출하여 제2 추천 스쿼드 정보를 생성할 수 있다.
단계 S960에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보에 대한 목록을 제공하고, 게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보 중 어느 하나에 대한 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 사용자의 스쿼드와 추천 스쿼드를 비교하여 정보를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 스쿼드를 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보와 비교하고, 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 스쿼드에 대한 정보를 확인하고, 사용자의 스쿼드를 게임 클라이언트(200)에서 선택한 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보 중 어느 하나와 비교할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 비교한 결과, 제1 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 시스템(100)은 결여된 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 전체 생성된 스쿼드 정보에서 특정 사용자와 연관된 추천 스쿼드 정보만을 선택하여 제공할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하고, 게임 클라이언트(200)의 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 제1 추천 스쿼드 정보에서 선택할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공함으로써 추천 스쿼드를 제공할 수 있다.
도 10은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 10에 도시된 다른 일 실시예는 가상 스쿼드를 생성하는 기술에 관한 것이다.
도 10을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임에서 제공하는 복수의 포메이션에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다(단계 S1010).
게임 제공 시스템(100)은 제1 사용자의 게임 클라이언트(200)로부터 어느 하나의 포메이션이 선택되면(단계 S1020, 예), 선택된 어느 하나의 포메이션에 해당하는 각 포지션 및 해당 각 포지션에 적용 가능한 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다(단계 S1030).
게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)로부터 각 포지션 별로 하나의 선수 캐릭터가 선택되어 이에 대한 정보를 수신하면(단계 S1040, 예), 이를 기초로 가상 스쿼드 정보를 생성할 수 있다(단계 S1050).
일 실시예에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 사용자 별로 가상 스쿼드 정보의 읽기 권한을 설정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 제1 사용자가 게임 랭킹이 높은 n명에 속하면, 제1 사용자가 생성한 가상 스쿼드 정보를 상기 온라인 게임의 모든 사용자에게 제공할 수 있도록 설정할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 만일 그렇지 않으면, 제1 사용자와 친구로 등록된 적어도 하나의 제2 사용자에게만 가상 스쿼드 정보를 제공할 수 있도록 설정할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (15)

  1. 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계;
    (b) 제1 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계; 및
    (c) 상기 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 스쿼드 정보는
    포메이션 정보 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 모든 스쿼드에 대한 포메이션 정보를 수집하는 단계;
    상기 수집된 포메이션 정보 중 가장 많이 사용된 n개의 포메이션을 선별하는 단계; 및
    상기 모든 스쿼드 중에서 상기 n개의 포메이션을 사용하는 스쿼드들을 구분하고, 상기 구분된 스쿼드들에 대하여 각 포지션 별 선수 캐릭터에 대한 정보를 추출하여 상기 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 온라인 스포츠 게임에서 1위부터 n위까지의 게임 랭킹에 해당하는 n명의 사용자들을 선택하는 단계;
    상기 선택된 n명의 사용자들의 스쿼드를 분석하여 가장 많이 사용된 순서로 m개의 포메이션을 선별하는 단계; 및
    상기 n 명의 사용자들의 스쿼드 중에서 상기 m개의 포메이션을 사용하는 스쿼드를 구분하고, 상기 구분된 스쿼드에 대하여 포지션 별 선수 캐릭터에 대한 정보를 추출하여 상기 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 사용자와 친구로 등록된 적어도 하나의 제2 사용자를 선택하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 제2 사용자들을 분석하여, 가장 많이 사용된 포메이션 및 해당 포메이션에서 사용된 포지션별 선수 캐릭터 정보를 추출하여 상기 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 게임 클라이언트에 상기 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보에 대한 목록을 제공하는 단계; 및
    상기 게임 클라이언트에 의하여 선택된 상기 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보 중 어느 하나에 대한 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은
    (d) 상기 제1 사용자의 스쿼드를 상기 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보와 비교하여 상기 제1 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 제1 사용자의 스쿼드에 대한 정보를 확인하는 단계;
    상기 제1 사용자의 스쿼드를 상기 게임 클라이언트에서 선택한 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보 중 어느 하나와 비교하는 단계; 및
    비교한 결과, 상기 제1 사용자의 스쿼드에 결여된 선수 캐릭터에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 결여된 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 추천 스쿼드 정보에서 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  11. 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 온라인 스포츠 게임의 각 사용자의 운영 팀에 대한 포메이션 정보 및 포지션 별 선수 캐릭터 정보를 포함하는 스쿼드 정보를 저장하는 스쿼드 데이터베이스;
    상기 스쿼드 데이터베이스에 저장된 스쿼드들 또는 게임 제공 제어부에 의하여 제공되는 적어도 하나의 사용자에 대한 스쿼드에 대한 통계를 생성하는 스쿼드 통계부; 및
    상기 스쿼드 통계부에서 생성된 통계를 기초로 가장 많이 사용된 n개의 포메이션 및 포지션 별 선수 캐릭터를 선별하여 추천 스쿼드 정보를 생성하고, 생성된 추천 스쿼드 정보를 게임 클라이언트에 제공하는 게임 제공 제어부를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은
    상기 온라인 스포츠 게임의 각 사용자에 대한 운영 팀 정보 및 게임 랭킹을 저장하는 사용자 데이터베이스를 더 포함하고,
    상기 게임 제공 제어부는 1위부터 n위까지의 게임 랭킹에 해당하는 n명의 사용자를 선택하고 선택된 n명의 사용자에 대한 스쿼드 통계를 상기 스쿼드 통계부에 요청하고, 상기 스쿼드 통계부로부터 제공된 n명의 사용자에 대한 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은
    상기 온라인 스포츠 게임의 각 사용자에 대한 운영 팀 정보 및 친구 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스를 더 포함하고,
    상기 게임 제공 제어부는 제1 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 스쿼드 통계를 상기 스쿼드 통계부에 요청하고, 상기 스쿼드 통계부로부터 제공된 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 스쿼드 통계를 기초로 추천 스쿼드 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  14. 제12항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은
    선수 캐릭터에 대한 정보 및 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 저장하는 선수 데이터베이스를 더 포함하고,
    상기 게임 제공 제어부는 상기 추천 스쿼드 정보에 포함된 복수의 선수 캐릭터에 대한 획득 정보를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  15. 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 온라인 스포츠 게임에서 사용되고 있는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제1 추천 스쿼드 정보를 생성하는 기능;
    (b) 제1 사용자와 연관된 적어도 하나의 제2 사용자가 사용하는 스쿼드에 대한 통계를 기초로 적어도 하나의 제2 추천 스쿼드 정보를 생성하는 기능; 및
    (c) 상기 적어도 하나의 제1 또는 제2 추천 스쿼드 정보를 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 제공하는 기능을 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 기록한 기록 매체.
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