WO2013085210A1 - 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 - Google Patents

온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 Download PDF

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WO2013085210A1
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WO
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soccer game
pass
assist
online soccer
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김정훈
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(주)네오위즈게임즈
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Definitions

  • the present invention relates to a method of providing assist statistics for an online soccer game, and to a computer readable recording medium recording an assist statistics providing program for an online soccer game. More specifically, the present invention provides assist statistics of players. This provides a computer-readable recording medium that records the assist statistics for the online soccer game and the assist statistics providing program for the online soccer game. It is about.
  • a computer game method includes a competition between a user and a central processing unit (CPU), and a method of playing a game as a team or an opponent between two or more users using different user terminals connected through a communication network. There is this.
  • CPU central processing unit
  • online games which are divided into ball game, mud (RUD) game, and role playing game (RPG), are mainly active.
  • the game is good for friendship and unity because 22 people can participate in one football game at a time, and the base is expanding due to the difficulty of the game and easy game progress, compared to mud games and role-frame games.
  • the game progression process is aimed at simply a goal, and the user does not want to set a specific goal for assists, which are considered important in the actual soccer game.
  • the present invention is to solve the above problems, by providing the assist statistics of the players, to assist the online soccer game users to provide a more varied goal setting and provide a method for providing the statistics for the online soccer game,
  • the present invention provides a computer-readable recording medium that records an assist statistics providing program for an online soccer game.
  • a method of providing assist statistics for an online soccer game includes an online soccer game server, wherein an online soccer game is performed from a first to nth user terminal (n is a natural number) via a communication network.
  • the online soccer game server designates a player's uniform number for each user of the first to nth user terminals, the online soccer game server determines whether a clear pass has been generated from one player to another player as an assist according to a pass occurrence.
  • a method of providing assist statistics for an online soccer game after the third step, after the online soccer game server performs the assist count count until the online soccer game ends, A fourth step of calculating a score according to the goal together with the assist counted for each player; And a fifth step of selecting, by the online soccer game server, an MVP player in the online soccer game among the players based on a data value of assisting a multiple of the number of scores for each player. It is preferable to further include.
  • a method for providing assist statistics for an online soccer game Transmitting to the nth user terminal to display the user terminal corresponding to the MVP player to transmit and display the MVP player UI screen data; It is preferable to further include.
  • a method of providing assist statistics for an online soccer game after the online soccer game server designates a player uniform number for each user of the first to nth user terminals to play the online soccer game, A first step of detecting whether another player receiving the pass connects to a goal by shooting in response to a pass from the player to another player; A second step of determining, by the online soccer game server, whether there is a ball touch by a third player other than both players between the path generation and the goal connection through the shooting; A third step of the online soccer game server determining whether another player dribble or solo-run has occurred for a preset time after receiving the pass if there is no ball touch by the third player; A fourth step of the online soccer game server determining whether the detected path is connected to an incorrect path by the opposing team player when no dribbling or solo-run has occurred by another player during the preset time; And if the detected path is not determined to be connected to the wrong path by the opposing team player, the online soccer game server
  • the third step may include: when the online soccer game server has a ball touch by the third player, a pass of the one player; It is desirable to disagree with a clear-pass.
  • the online soccer game server in the fourth step, when the online soccer game server is dribbling or solo-running by another player who has received the pass, It is desirable to disagree with one player's pass as a clear pass.
  • the fifth step is the case where the online soccer game server is connected to the wrong path by the opposing team player. It is desirable to disqualify the athlete's pass as a clear pass.
  • a method of providing assist statistics for an online soccer game after the online soccer game server designates a player uniform number for each user of the first to nth user terminals to play the online soccer game, A first step of detecting that the ball is rebounded according to a shooting to the goal by the other player to receive the rebounded ball and connect it to the goal; A second step of determining, by the online soccer game server, whether there is a ball touch by a third player other than both players between the shooting toward the goal and the goal connection; When the online soccer game server does not have a ball touch by the third player, after the other player receives the rebound ball, the online soccer game server determines whether dribbling or solo-run has occurred for a preset time by the other player.
  • a computer-readable recording medium having recorded thereon an assist statistics providing program for an online soccer game is provided online from a first through nth user terminal (n is a natural number) through a communication network.
  • Online setting means for controlling a transmission / reception unit to connect a data session with the first to nth user terminals to execute an online soccer game in response to a soccer game request;
  • Clear-pass judging means for judging whether or not a clear-pass has been generated, which means that it is valid as an assist in accordance with the path generation from one player to another player after designating a player's uniform number for each of the first to nth user terminals;
  • Statistical settlement means for counting the number of assists of a player who has successfully passed the clear-pass when the clear-pass has occurred; It is provided with.
  • the first to nth user terminal (n is a natural number) according to an online soccer game request through a communication network.
  • Online setting means for controlling a transmission / reception unit to connect a data session with the first to nth user terminals to play an online soccer game;
  • pass-assist determination means for detecting whether the other player who receives the pass connects to the goal through shooting according to the occurrence of a pass from one player to another player after designating a player uniform number for each user of the first to nth user terminals. ; It is preferable to comprise.
  • the computer-readable recording medium which records the assist statistics providing program for the online soccer game may be provided in response to a request for an online soccer game through a communication network from a first to nth user terminal (n is a natural number).
  • Online setting means for controlling a transmission / reception unit to connect a data session with the first to nth user terminals to execute a soccer game; And a shooting for detecting whether the other player receives the rebounded ball and connects to the goal according to the occurrence of a shooting toward the goal by one player after designating a player uniform number for each user of the first to nth user terminals.
  • Assist determination means It is provided with.
  • a method of providing assist statistics for an online soccer game, and a computer-readable recording medium that records an assist statistics providing program for an online soccer game are provided to users of online soccer game by providing assist statistics of players. It has the effect of enabling more diverse goal setting and providing fun.
  • FIG. 1 is a view showing an assist statistics providing system for an online soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram for describing an online soccer game server of FIG. 2.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a method of providing assist statistics for an online soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a first embodiment of a process for determining whether to clear-pass in a method of providing assist statistics for an online soccer game according to the embodiment of FIG. 3.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a second embodiment of a process for determining whether a clear pass is provided in a method of providing assist statistics for an online soccer game according to the embodiment of FIG. 3.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating a screen in which recorded data including the total number of scores of each player by a conventional online soccer game server is transmitted and displayed to the first to nth user terminals through a communication network.
  • FIG. 7 illustrates a screen in which UI screen data including a total score and total assist number of each player by an online soccer game server are transmitted to and displayed on the first to n th user terminals through a communication network.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a screen in which recorded data including the total number of scores of each player when a season game ends by a conventional online soccer game server is transmitted to and displayed on the first to nth user terminals through a communication network. .
  • FIG. 9 is a record game data including the total number of goals and the number of assists of each player when the season game is finished by the soccer game server according to an embodiment of the present invention is transmitted to the first to n-th user terminal through the communication network It is a figure which shows the displayed screen.
  • “communication”, “communication network”, “internet network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • server refers to a server computer to which users access to use contents. If the capacity is small or the number of users is small, a plurality of programs can be operated on one server. In addition, when the capacity is very large or the number of real-time access number is large, one or more servers for operating one system may exist according to the function of the server.
  • an assist statistics providing system for an online soccer game includes a first to n th user terminals (10-1 to 10-n, n is a natural number), a communication network 20, and an online soccer game server 30. Include.
  • Each of the first to nth user terminals 10-1 to 10-n is a terminal possessed by a user who wants to access an online soccer game server 30 through a communication network 20, log in, and enjoy an online soccer game. .
  • the communication network 20 is a high-speed network of a large communication network capable of large-capacity, long-distance voice and data services, and may be a next-generation wired and wireless network for providing Internet or high-speed multimedia service.
  • the communication network 20 may be a synchronous mobile communication network or an asynchronous mobile communication network.
  • An example of an asynchronous mobile communication network is a communication network of a wideband code division multiple access (WCDMA) scheme.
  • WCDMA wideband code division multiple access
  • the mobile communication network 700 may include a Radio Network Controller (RNC).
  • RNC Radio Network Controller
  • the WCDMA network is taken as an example, it may be an IP network based on a next generation communication network such as 3G LTE network, 4G network, or other IP.
  • the communication network 20 serves to mutually transmit signals and data between the first through nth user terminals 10-1 through 10-n, where n is a natural number, the online soccer game server 30, and other systems.
  • the online soccer game server 30 is configured to execute a soccer game in response to a request for an online soccer game through the communication network 20 from the first to n th user terminals 10-1 to 10-n (the first to n th user terminals ( 10-1 to 10-n)
  • the athletes shall be assigned to the athlete's uniform numbers 1 to n and the team will be split.
  • the online soccer game server 30 calculates whether assist is generated from one player to another and provides data to the first to n th user terminals 10-1 to 10-n.
  • FIG. 2 is a diagram for describing the online soccer game server 30 of FIG. 2.
  • the online soccer game server 30 includes a transceiver 31, an assist statistics providing module 32, and a database 33.
  • the assist statistics providing module 32 includes an online setting means 32a, a clear-pass determining means 32b, and a statistical settlement means 32e, and the clear-pass determining means 32b is again a pass-assist determining means. 32c and shooting-assist determining means 32d.
  • the online setting means 32a is configured to execute a soccer game in response to a request for an online soccer game through the communication network 20 from the first to nth user terminals 10-1 to 10-n. -1 to 10-n) controls the transceiver 31 to connect the data session.
  • the clear-pass judging means 32b designates the athlete's uniform numbers 1 to n for each of the first to nth user terminals 10-1 to 10-n, and then whether clear-pass has occurred from each athlete to another athlete. Determine whether or not.
  • the clear-pass determining means 32b includes a pass-assist determining means 32c and a shooting-assist determining means 32d.
  • the pass-assist determining means 32c detects the occurrence of a pass from one of the athletes designated by the uniform numbers 1 to n to the other athlete.
  • the pass-assist determining means 32c detects when another player who receives the pass connects to the goal through the shooting operation.
  • the pass-assist determining means 32c determines whether there is a ball touch by a third player other than both players between the path occurrence detection and the goal connection detection through shooting.
  • the pass-assist determining means 32c makes a non-conformance decision (Disagree) to the clear-pass for the passage of one player when there is a ball touch by the third player.
  • the clear-pass in this specification means a pass that is valid as an assist when the ball is rebounded according to the occurrence of the pass from one player to the other player or a shooting occurrence toward the goal by one player.
  • the pass-assist determining means 32c determines whether another player has dribble or solo-run for a predetermined time after receiving the pass.
  • the preset time may be set to 3 seconds.
  • the pass-assist determining means 32c makes a non-conformance decision to clear-pass for the passage of one player when dribbling or solo-run has occurred by another player who has passed the pass.
  • the pass-assist determining means 32c determines whether the detected path is a wrong pass by the opposing team player, when dribbling or solo-run has not occurred by another player who has received the pass.
  • the pass-assist determining means 32c judges that the pass of one player passes to the clear-pass when the detected path is connected to the wrong path by the opposing team player.
  • the pass-assist determination means 32c determines that the path detected by the determination result is not connected to the wrong path by the opposing team player, the player passes the final pass to the clear-pass.
  • the shooting-assist determination means 32d detects the shooting occurrence toward the goal by each athlete designated by the uniform numbers 1 to n.
  • the shooting-assist determining means 32d detects when the shot ball is rebound and another player receives the rebound ball and shoots to connect to the goal.
  • the shooting-assist determination means 32d receives the rebounded ball and the goal connection to determine whether there is a ball touch by a third player other than the two players.
  • the shooting-assist determining means 32d makes a disagreement to the clear-pass when there is a ball touch by the third player.
  • the shooting-assist determining means 32d receives the rebounded ball according to the shooting toward the goal, when there is no ball touch by the third player, and then dribble or solo-runs the other player for a predetermined time. (solo-run) It is determined whether or not occurred.
  • the shooting-assist determining means 32d makes a disagreement on the clear-pass when a dribbling or solo-run is caused by another player who receives the rebound ball as a result of the determination.
  • the shooting-assist determining means 32d judges whether the detected rebound is connected by shooting toward the goal by the opposing team player when the dribbling or solo-run has not occurred by another player who has rebounded as a result of the determination. .
  • the shooting-assist determination means 32d makes a disagreement on the clear-pass when the detected rebound is connected by shooting toward the goal by the opposing team player.
  • the online soccer game server 30 finally determines the suitability for the clear-pass (Agree). Do it.
  • the statistical settlement means 32e counts the number of assists of the player who has succeeded in clearing the pass when the clearing pass has occurred as a result of the determination by the clearing-pass judging means 32b.
  • the statistical settlement means 32e determines whether the online soccer game has ended after a predetermined soccer game time has elapsed.
  • the statistical settlement means 32e calculates the scores and assists of the players designated by the uniform numbers 1 to n.
  • the statistical settlement means 32e selects the MVP based on "(the total number of points of each player x 2) + the total number of assists".
  • the statistical settlement means 32e transmits and displays the total score and the total assist number of each player to the first to nth user terminals 10-1 to 10-n through the communication network 20, and displays the MVP player.
  • the user terminal corresponding to the control unit to transmit and receive the UI screen data indicating that the MVP player, so that the UI screen data indicating that the MVP player.
  • the online soccer game server 30 executes a soccer game in response to a request for an online soccer game through the communication network 20 from the first to nth user terminals 10-1 to 10-n.
  • the data session is connected to the first to n th user terminals 10-1 to 10-n so as to (S1).
  • the online soccer game server 30 designates the player's uniform numbers 1 to n for each of the first to nth user terminals 10-1 to 10-n, and then whether clear-pass has occurred from each player to another player. Determine (S2).
  • the online soccer game server 30 counts the assist number of players who have successfully passed the clear-pass (S3).
  • the online soccer game server 30 determines whether the online soccer game has ended after a predetermined time elapses (S4).
  • the online soccer game server 30 calculates the score and assist of each player designated by the uniform numbers 1 to n (S5).
  • the online soccer game server 30 selects an MVP based on "(the total number of scores of each player x 2) + the total number of assists" (S6).
  • the online soccer game server 30 transmits the total score and the total number of assists of each player to the first to n th user terminals 10-1 to 10-n through the communication network 20 for display.
  • the user terminal corresponding to the MVP player transmits and displays UI screen data indicating the MVP player (S7).
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a first embodiment of a process for determining whether to clear-pass in a method of providing assist statistics for an online soccer game according to the embodiment of FIG. 3. 1 to 4, the online soccer game server 30 detects a path occurrence from one player of each player designated by the uniform numbers 1 to n to another player (S11).
  • the online soccer game server 30 detects this when another player who receives the pass connects to the goal through the shooting operation (S12).
  • step S12 the online soccer game server 30 determines whether there is a ball touch by a third player other than both players between the path generation in step S11 and the goal connection through the shooting in step S12. (S13).
  • step S13 If there is a ball touch by the third player as a result of the determination in step S13, the online soccer game server 30 makes a disagreement (Disagree) to clear-pass that one player passes (S14).
  • step S13 the online soccer game server 30 dribbling or solo-run other players for a predetermined time. It is determined whether or not it occurs (S15).
  • step S15 When the dribbling or solo-run has occurred by another player who has passed the pass as a result of the determination in step S15, the online soccer game server 30 disagrees with the clear-pass that the player has passed (S14). .
  • step S15 if the dribbling or solo-run does not occur by another player who has passed the pass as a result of the determination in step S15, the online soccer game server 30 is wrong by the opponent team player in the path detected in step S11. It is determined whether the connection is made with a pass (S16).
  • step S16 when the path detected in step S11 is connected to the wrong path by the opposing team player, the online soccer game server 30 determines that the pass of one player is inadequate as a clear-pass ( Disagree) (S14).
  • step S16 determines whether the path detected in step S16 is connected to the wrong path by the opposing team player. If the path detected in step S16 is not connected to the wrong path by the opposing team player, the online soccer game server 30 is suitable as a clear-pass that the player passes. The determination is made (S17).
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a second embodiment of a process for determining whether a clear pass is provided in a method of providing assist statistics for an online soccer game according to the embodiment of FIG. 3. 1 to 3 and 5, the online soccer game server 30 detects a shooting occurrence toward the goal by each player designated by the uniform numbers 1 to n (S21).
  • the online soccer game server 30 detects when the ball shot by one player is rebound and the other player receives the ball bound to shoot and connects to the goal (S22).
  • step S22 the online soccer game server 30 checks whether there is a ball touch by a third player other than both players between the goal-oriented shooting of step S21 and the goal connection through the shooting of step S22. It is determined (S23).
  • step S23 If there is a ball touch by the third player as a result of the determination in step S23, the online soccer game server 30 disagrees with the clear-pass the shooting action directed to the goal by the player in step S22. (S24).
  • step S23 the online soccer game server 30 receives the rebound ball according to the shooting toward the goal of step S21, and then for a preset time It is determined whether another player dribble or solo-run occurs (S25).
  • the online soccer game server 30 determines that the shooting action aimed at the goal by the player as a clear pass is not satisfied (Disagree). (S24).
  • the online soccer game server 30 detects that the rebound detected in step S22 is a goal by the opponent team player. It is determined whether the connection by the shooting toward (S26).
  • step S26 when the rebound detected in step S21 is connected by shooting toward the goal by the opposing team player, the online soccer game server 30 clears the shooting action toward the goal by the player.
  • -A nonconformity is determined by a pass (S24).
  • step (S26) detected in step (S26) is not connected to the goal shot by the opposing team player, the online soccer game server 30 performs a shooting action for one player toward the goal. Conformity determination is performed with a clear pass (S27).
  • FIG. 6 shows recorded data including the total number of scores of each player by the conventional online soccer game server 30 to the first through nth user terminals 10-1 through 10-n through the communication network 20. It is a figure which shows the displayed screen.
  • Figure 7 is a communication network 20 to the UI screen data including the total score and the total number of assists of each player by the online soccer game server 30 by the step (S7) of Figure 3 according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 8 shows the first to nth user terminals 10-1 through the communication network 20 in which record data including the total number of scores of each player when the season game is finished by the conventional online soccer game server 30 is displayed. To 10-n) show the displayed screen.
  • Figure 9 is the record data including the total number of points and total assist number of each player when the season game is finished by the soccer game server 30 according to an embodiment of the present invention through the communication network 20 1 to n th user terminals 10-1 to 10-n are diagrams showing the screen displayed.
  • the method of providing assist statistics for the online soccer game and the computer-readable recording medium recording the assist statistics providing program for the online soccer game according to the above-described embodiment of the present invention are an application basically installed in an online soccer game server.
  • an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service. It can also be executed by an application (ie, a program) installed directly on the user terminal.
  • the computer-readable recording medium that records the assist statistics providing method for the online soccer game and the assist statistics providing program for the online soccer game according to the embodiment of the present invention described above is online. It may be recorded in a computer-readable recording medium, such as basically implemented in a football game server or implemented as an application (ie, a program) directly installed by a user.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • an assist statistics providing program for an online soccer game may include a code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU).
  • a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU).
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
  • the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • the computer-readable recording medium that records the assist statistics providing method for the online soccer game and the assist statistics providing program for the online soccer game according to each embodiment of the present invention is an application store server, an application.
  • it may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server related to the service, or the application providing server itself.
  • a method for providing assist statistics for an online soccer game and a computer readable recording medium recording an assist statistics providing program for an online soccer game may be provided.
  • a general PC such as a general desktop or a laptop
  • it may include a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, personal digital assistants (PDAs), and a mobile communication terminal, as well as any computing device. It should be interpreted.
  • a computer capable of reading a computer readable recording medium recording a method of providing assist statistics for an online soccer game and an assist statistics providing program for an online soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), and a mobile communication terminal
  • an application may be downloaded from an application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

본 발명은 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것이다. 본 발명은, 온라인 축구게임 서버가, 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단하는 제 2 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 클리어-패스가 발생한 경우 상기 클리어-패스를 성공한 선수의 어시스트 횟수를 카운트하는 제 3 단계; 을 포함한다.

Description

온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체
본 발명은 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 선수들의 어시스트 통계(assist statistics)를 제공함으로써, 온라인 축구게임 유저들에게 좀 더 다양한 목표 설정을 가능하게 하고 재미를 제공하기 위한 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 컴퓨터 게임 방식에는 사용자(user)와 중앙처리장치(CPU) 간에 경쟁이 이루어지는 방식과, 통신망으로 연결된 서로 다른 사용자단말을 이용하여 2사람 이상의 사용자 간에 팀 또는 상대방이 되어 게임을 진행하는 방식이 있다.
후자인 통신망으로 사용자단말 간에 연결되어 진행되는 게임 방식은 상대방이 사람이기 때문에 사용자마다 개인 플레이가 가능해 게임상에서 다양한 변수가 작용하고 이에 따라 많은 게임상에서의 데이터 통계가 나타나는 장점이 있다.
한편, 현재는 이러한 2사람 이상의 사용자를 중심으로 한 구기 스포츠게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등으로 세분화된 온라인 게임이 활성화되고 있어서 특히 구기 스포츠 게임 중 온라인 축구게임은 한번에 22명이 하나의 축구게임에 참여할 수 있어 친목도모 및 단합에 좋고, 머드 게임 및 롤 플레임 게임 등에 비해 상대적으로 게임의 난이도가 쉽고 게임 진행 방식이 단순하여 현재 저변이 확대되고 있다.
그러나 현재의 온라인 축구게임에서는 주로 골과, 옐로우 카드 및 레드 카드 등과 같이 단순한 통계만을 제공하고 있다.
이에 따라, 현재의 온라인 축구게임에서는 단순히 골을 목표로 한 게임 진행방식으로 진행되고 있어 실제 축구게임에서 중요시되고 있는 어시스트에 대해서는 사용자가 특별히 목표를 설정하지 않으려고 하고 있는 실정이다.
[관련기술문헌]
1. 네트웍을 이용한 온라인 축구 게임 및 그 방법(특허출원번호 제10-1999-0020051호)
2. 1인칭 시점 축구시뮬레이션 게임 제어 방법(특허출원번호 제10-2011-0031984호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 선수들의 어시스트 통계를 제공함으로써, 온라인 축구게임 사용자들에게 좀 더 다양한 목표 설정을 가능하게 하고 재미를 제공하기 위한 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법은, 온라인 축구게임 서버가, 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단하는 제 2 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 클리어-패스가 발생한 경우 상기 클리어-패스를 성공한 선수의 어시스트 횟수를 카운트하는 제 3 단계; 을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법은, 상기 제 3 단계 이후, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 어시스트 횟수 카운트를 상기 온라인 축구게임이 종료할 때까지 수행한 뒤, 상기 각 선수에 대해 카운트된 어시스트와 함께, 골에 따른 득점을 정산하는 제 4 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 각 선수에 대해 득점 횟수의 배수에 어시스트를 가한 데이터 값을 기반으로 상기 각 선수 중 상기 온라인 축구게임에서의 MVP 선수를 선정하는 제 5 단계; 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법은, 상기 제 5 단계 이후, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 각 선수에 따라 정산된 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송하여 디스플레이하도록 하며, 상기 MVP 선수에 해당하는 사용자단말로는 MVP 선수를 UI 화면데이터를 전송하여 디스플레이하도록 하는 제 6 단계; 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법은, 온라인 축구게임 서버가, 온라인 축구게임을 수행하려는 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 상기 패스를 받은 다른 선수가 슛팅을 통해 골로 연결하는 지를 탐지하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 패스 발생과 상기 슛팅을 통한 골 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단하는 제 2 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우 상기 패스를 받은 후 미리 설정된 시간 동안 상기 다른 선수의 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단하는 제 3 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 미리 설정된 시간 동안 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인지 여부를 판단하는 제 4 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것으로 판단되지 않은 경우, 상기 한 선수의 패스를 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스로 적합 판정(Agree)하는 제 5 단계; 를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에 있어서, 상기 제 3 단계는, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에 있어서, 상기 제 4 단계는, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에 있어서, 상기 제 5 단계는, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법은, 온라인 축구게임 서버가, 온라인 축구게임을 수행하려는 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생에 따라 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받아 골로 연결하는 지를 탐지하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 골대로 향한 슛팅과 상기 골 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단하는 제 2 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 상기 다른 선수가 리바운드된 볼을 받은 후, 상기 다른 선수에 의한 미리 설정된 시간 동안 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단하는 제 3 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 리바운드를 한 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 상기 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것인지 여부를 판단하는 제 4 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것으로 판단되지 않은 경우, 상기 한 선수의 골대로 향한 슛팅을 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스로 적합 판정(Agree)하는 제 5 단계; 를 포함한다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단; 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단하는 클리어-패스 판단수단; 및 상기 클리어-패스가 발생한 경우 상기 클리어-패스를 성공한 선수의 어시스트 횟수를 카운트하는 통계 정산수단; 을 구비하여 이루어진다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단; 및 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 상기 패스를 받은 다른 선수가 슛팅을 통해 골로 연결하는 지를 탐지하는 패스-어시스트 판단수단; 을 구비하여 이루어지는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단; 및 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생에 따라 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받아 골로 연결하는 지를 탐지하는 슛팅-어시스트 판단수단; 을 구비하여 이루어진다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 선수들의 어시스트 통계를 제공함으로써, 온라인 축구게임 사용자들에게 좀 더 다양한 목표 설정을 가능하게 하고 재미를 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 도 2의 온라인 축구게임 서버를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 도 3의 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에서 클리어-패스 여부 판단과정의 제 1 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 도 3의 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에서 클리어-패스 여부 판단과정의 제 2 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 종래의 온라인 축구게임 서버에 의한 각 선수의 총 득점 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송하여 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 온라인 축구게임 서버에 의한 각 선수의 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 포함하는 UI 화면 데이터를 통신망을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 8은 종래의 온라인 축구게임 서버에 의해 시즌 경기가 종료된 경우의 각 선수의 총 득점 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 축구게임 서버에 의해 시즌 경기가 종료된 경우의 각 선수의 총 득점 횟수 및 어시스트 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 타격 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망", "인터넷망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란, 사용자들이 접속하여 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 적은 경우 하나의 서버에 다수의 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 경우, 서버의 기능에 따라서 하나의 시스템 운영을 위한 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 시스템을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 시스템은 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n, n은 자연수), 통신망(20) 및 온라인 축구게임 서버(30)를 포함한다.
제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n) 각각은 통신망(20)을 통해 온라인 축구게임 서버(30)에 액세스하여 로그인한 뒤, 온라인 축구게임을 즐기려는 사용자가 소지하는 단말이다.
통신망(20)은 대용량, 장거리 음성 및 데이터 서비스가 가능한 대형 통신망의 고속 기간 망인 통신망이며, 인터넷(Internet) 또는 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 유선 및 무선 망일 수 있다. 통신망(20)이 이동통신망일 경우 동기식 이동 통신망일 수도 있고, 비동기식 이동 통신망일 수도 있다. 비동기식 이동 통신망의 일 실시 예로서, WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 방식의 통신망을 들 수 있다. 이 경우 도면에 도시되진 않았지만, 이동통신망(700)은 RNC(Radio Network Controller)을 포함할 수 있다. 한편, WCDMA망을 일 예로 들었지만, 3G LTE망, 4G망 등 차세대 통신망, 그 밖의 IP를 기반으로 한 IP망일 수 있다. 통신망(20)은 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n, n은 자연수)와 온라인 축구게임 서버(30), 그 밖의 시스템 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달하는 역할을 한다.
온라인 축구게임 서버(30)는 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로부터 통신망(20)을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 축구게임을 실행하도록 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n) 각각에 대한 선수의 등번호 1 내지 n으로 지정하고 팀을 분할한다.
이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수에서 다른 선수로 어시스트가 발생하는지를 연산하여 데이터를 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)에게 제공한다.
도 2는 도 2의 온라인 축구게임 서버(30)를 설명하기 위한 도면이다. 도 2를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 송수신부(31), 어시스트 통계 제공모듈(32) 및 데이터베이스(33)를 포함한다.
여기서 어시스트 통계 제공모듈(32)은 온라인 설정수단(32a), 클리어-패스 판단수단(32b), 통계 정산수단(32e)을 구비하며, 클리어-패스 판단수단(32b)은 다시 패스-어시스트 판단수단(32c) 및 슛팅-어시스트 판단수단(32d)으로 구분된다.
온라인 설정수단(32a)은 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로부터 통신망(20)을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 축구게임을 실행하도록 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부(31)를 제어한다.
클리어-패스 판단수단(32b)은 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n) 각각에 대한 선수의 등번호 1 내지 n으로 지정 후, 각 선수로부터 다른 선수에게 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단한다. 여기서, 클리어-패스 판단수단(32b)은 패스-어시스트 판단수단(32c)과 슛팅-어시스트 판단수단(32d)을 구비한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수 중 어느 한 선수로부터 다른 선수에게로 패스 발생을 탐지한다.
여기서 패스에 사용되는 온라인 축구게임상에서 선수의 기술은 롱볼(long ball), 하이 크로스(high cross), 로우 크로스(low cross), 그라운드 패스(ground pass), 쓰루 패스(through pass), 드로인(throw-in), 골 킥(goal-kick) 등을 포함한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 패스를 받은 다른 선수가 슛팅 동작을 통해 골로 연결하면 이를 탐지한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 패스 발생 탐지와 슛팅을 통한 골 연결 탐지 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 한 선수가 패스한 것에 대해 클리어-패스로의 부적합 판정(Disagree)을 한다.
한편, 본 명세서에서의 클리어-패스는 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따르거나, 한 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생에 따라 볼이 리바운드 된 경우, 어시스트로 유효한 패스를 의미한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 다른 선수가 패스를 받은 후, 미리 설정된 시간 동안 드리블 또는 솔로-런을 수행했는지 여부를 판단한다. 여기서, 미리 설정된 시간은 3초로 설정될 수 있다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 한 선수가 패스한 것에 대해 클리어-패스로의 부적합 판정(Disagree)을 한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 판단결과 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 탐지된 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스인지 여부를 판단한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 판단결과 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인 경우, 한 선수가 패스한 것을 클리어-패스로의 부적합 판정(Disagree)을 한다.
패스-어시스트 판단수단(32c)은 판단결과 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것이 아닌 경우, 한 선수가 패스한 것을 클리어-패스로의 최종 적합 판정(Agree)을 한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생을 탐지한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 슛팅된 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받아 슛팅하여 골로 연결하면 이를 탐지한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 골대로 향한 슛팅과 리바운드된 볼을 받아 슛팅을 통한 골 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 클리어-패스에 대한 부적합 판정(Disagree)을 한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 골대로 향한 슛팅에 따른 리바운드된 볼을 받은 후, 미리 설정된 시간 동안 다른 선수의 드리블(dribble) 또는 솔로-런(solo-run) 발생 여부를 판단한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 판단결과 리바운드된 볼을 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 클리어-패스에 대한 부적합 판정(Disagree)을 한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 판단결과 리바운드를 한 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것인지 여부를 판단한다.
슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 판단결과 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 경우, 클리어-패스에 대한 부적합 판정(Disagree)을 한다.
한편, 슛팅-어시스트 판단수단(32d)은 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅으로 연결되지 않은 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 클리어-패스에 대한 최종적으로 적합 판정(Agree)을 한다.
통계 정산수단(32e)은 클리어-패스 판단수단(32b)에 의한 판단결과 클리어-패스가 발생한 경우, 클리어-패스를 성공시킨 선수의 어시스트 횟수를 카운트한다.
통계 정산수단(32e)은 미리 설정된 축구 경기 시간이 경과하여 온라인 축구게임이 종료했는지 여부를 판단한다.
판단결과 온라인 축구게임이 종료된 경우 통계 정산수단(32e)은 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수의 득점 및 어시스트를 정산한다.
또한, 통계 정산수단(32e)은 "(각 선수의 총 득점 횟수×2)+총 어시스트 횟수"를 기반으로 MVP를 선정한다.
이후, 통계 정산수단(32e)은 각 선수의 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송하여 디스플레이하도록 하며, MVP 선수에 해당하는 사용자단말로는 MVP 선수임을 나타내는 UI 화면데이터를 전송하도록 송수신부(31)를 제어하여, MVP 선수임을 나타내는 UI 화면데이터가 디스플레이되도록 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 3을 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로부터 통신망(20)을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 축구게임을 실행하도록 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)과 데이터 세션을 연결한다(S1).
온라인 축구게임 서버(30)는 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n) 각각에 대한 선수의 등번호 1 내지 n으로 지정 후, 각 선수로부터 다른 선수에게 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단한다(S2).
단계(S2)의 판단결과 클리어-패스가 발생한 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 클리어-패스를 성공한 선수의 어시스트 횟수를 카운트한다(S3).
단계(S3) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 미리 설정된 시간이 경과하여 온라인 축구게임이 종료했는지 여부를 판단한다(S4).
단계(S4)의 판단결과, 온라인 축구게임 서버(30)는 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수의 득점 및 어시스트를 정산한다(S5).
이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 "(각 선수의 총 득점 횟수×2)+총 어시스트 횟수"를 기반으로 MVP를 선정한다(S6).
단계(S6) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 각 선수의 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송하여 디스플레이하도록 하며, MVP 선수에 해당하는 사용자단말로는 MVP 선수임을 나타내는 UI 화면데이터를 전송하여 디스플레이하도록 한다(S7).
도 4는 도 3의 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에서 클리어-패스 여부 판단과정의 제 1 실시예를 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 4를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수 중 어느 한 선수로부터 다른 선수에게로 패스 발생을 탐지한다(S11).
단계(S11) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 패스를 받은 다른 선수가 슛팅 동작을 통해 골로 연결하면 이를 탐지한다(S12).
단계(S12) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S11)의 패스 발생과 단계(S12)의 슛팅을 통한 골 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단한다(S13).
단계(S13)의 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 패스한 것이 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)을 한다(S14).
한편, 단계(S13)의 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 온라인 축구 게임 서버(30)는 단계(S11)의 패스를 받은 후, 미리 설정된 시간 동안 다른 선수의 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단한다(S15).
단계(S15)의 판단결과 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 패스한 것을 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)한다(S14).
한편, 단계(S15)의 판단결과 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S11)에서 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인지 여부를 판단한다(S16).
단계(S16)의 판단결과 단계(S11)에서 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 패스한 것을 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)한다(S14).
한편, 단계(S16)의 판단결과 단계(S11)에서 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것이 아닌 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 패스한 것을 클리어-패스로 적합 판정(Agree)한다(S17).
도 5는 도 3의 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법에서 클리어-패스 여부 판단과정의 제 2 실시예를 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 3, 그리고 도 5를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 등번호 1 내지 n으로 지정된 각 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생을 탐지한다(S21).
단계(S21) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수에 의해 슛팅된 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받아 슛팅하여 골로 연결하면 이를 탐지한다(S22).
단계(S22) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S21)의 골대로 향한 슛팅과 단계(S22)의 슛팅을 통한 골 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단한다(S23).
단계(S23)의 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S22)에서 한 선수가 골대로 향한 슛팅 행위를 클리어-패스로부적합 판정(Disagree)한다(S24).
한편, 단계(S23)의 판단결과 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 온라인 축구 게임 서버(30)는 단계(S21)의 골대로 향한 슛팅에 따른 리바운드된 볼을 받은 후, 미리 설정된 시간 동안 다른 선수의 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단한다(S25).
단계(S25)의 판단결과 리바운드된 볼을 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 골대로 향한 슛팅 행위를 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)한다(S24).
한편, 단계(S25)의 판단결과 리바운드를 한 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S22)에서 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것인지 여부를 판단한다(S26).
단계(S26)의 판단결과 단계(S21)에서 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것인 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 골대로 향한 슛팅 행위를 클리어-패스로 부적합 판정(Disagree)한다(S24).
한편, 단계(S26)의 판단결과 단계(S22)에서 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅으로 연결되지 않은 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 한 선수가 골대로 향한 슛팅 행위를 클리어-패스로 적합 판정(Agree)한다(S27).
한편, 클리어-패스에 의해 어시스트가 인정될 경우 각 어시스트 마다 10 포인트의 경험치가 상승하면, 매 온라인 축구게임 당 50 포인트는 초과되지 않도록 설정된다.
도 6은 종래의 온라인 축구게임 서버(30)에 의한 각 선수의 총 득점 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
한편, 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 도 3의 단계(S7)에 의해 온라인 축구게임 서버(30)에 의한 각 선수의 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 포함하는 UI 화면 데이터를 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 각 선수마다의 골과 옐로우카드 기록 사이에 어시스트 항목을 추가하여 디스플레이 되도록 하였다.
도 8는 종래의 온라인 축구게임 서버(30)에 의해 시즌 경기가 종료된 경우의 각 선수의 총 득점 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
한편, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 축구게임 서버(30)에 의해 시즌 경기가 종료된 경우의 각 선수의 총 득점 횟수 및 총 어시스트 횟수를 포함하는 기록데이터가 통신망(20)을 통해 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n)로 전송되어 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
여기서는 각 선수마다의 골과 옐로우카드 기록 사이에 어시스트 항목을 추가하여 디스플레이 되도록 할 뿐만 아니라, 도 9의 경우에는 MVP 선수도 함께 나타낼 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 반대로 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 사용자단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되는 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임 서버가 온라인 축구게임이 실행되도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하는 제 1 단계;
    상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자에 대한 선수 등번호를 지정한 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 발생한 패스 액션에 따라 어시스트로 유효한 패스를 의미하는 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단하는 제 2 단계; 및
    상기 클리어-패스가 발생한 경우에 상기 클리어-패스를 성공한 선수에 대하여 어시스트 횟수를 카운트하는 제 3 단계; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제 3 단계 이후,
    상기 어시스트 횟수 카운트를 상기 온라인 축구게임이 종료할 때까지 수행한 뒤, 상기 각 선수에 대해 카운트된 어시스트와 함께 골에 따른 득점을 정산하는 제 4 단계; 및
    상기 각 선수에 대해 득점 횟수의 배수에 어시스트를 가한 데이터 값을 기반으로 상기 각 선수 중 상기 온라인 축구게임에서의 최우수 선수를 선정하는 제 5 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제 5 단계 이후,
    상기 각 선수에 따라 정산된 총 득점 및 총 어시스트 횟수를 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말로 전송하여 디스플레이하도록 하며, 상기 최우수 선수에 해당하는 사용자단말로는 최우수 선수를 UI 화면데이터를 전송하여 디스플레이하도록 하는 제 6 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  4. 온라인 축구게임 서버가, 온라인 축구게임을 수행하려는 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자에 대한 선수 등번호를 지정한 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 발생한 패스 액션에 따라 상기 패스를 받은 다른 선수가 슛팅 액션을 통해 득점으로 연결하는지를 탐지하는 제 1 단계;
    상기 패스 발생과 상기 슛팅을 통한 득점 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단하는 제 2 단계;
    상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우 상기 패스를 받은 후 미리 설정된 시간 동안 상기 다른 선수의 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단하는 제 3 단계;
    상기 미리 설정된 시간 동안 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인지 여부를 판단하는 제 4 단계; 및
    상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것으로 판단되지 않은 경우, 상기 한 선수의 패스가 어시스트로 유효한 패스임을 의미하는 클리어-패스로 적합한지 판정하는 제 5 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제 3 단계는,
    상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합하다는 판정을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 제 4 단계는,
    상기 패스를 받은 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생한 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합하다는 판정을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 제 5 단계는,
    상기 탐지한 패스가 상대팀 선수에 의한 잘못된 패스로 연결된 것인 경우, 상기 한 선수의 패스를 클리어-패스로 부적합하다는 판정을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  8. 온라인 축구게임 서버가, 온라인 축구게임을 수행하려는 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자에 대한 선수 등번호를 지정한 후, 한 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생에 따라 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받은 후 득점으로 연결하는 지를 탐지하는 제 1 단계;
    상기 골대로 향한 슛팅과 상기 득점 연결 사이에 양 선수 외의 제 3 선수에 의한 볼 터치가 있는지 여부를 판단하는 제 2 단계;
    상기 제 3 선수에 의한 볼 터치가 없는 경우, 상기 다른 선수가 리바운드된 볼을 받은 후, 상기 다른 선수에 의한 미리 설정된 시간 동안 드리블 또는 솔로-런 발생 여부를 판단하는 제 3 단계;
    상기 리바운드를 한 다른 선수에 의해 드리블 또는 솔로-런이 발생하지 않은 경우, 상기 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것인지 여부를 판단하는 제 4 단계;
    상기 탐지한 리바운드가 상대팀 선수에 의한 골대로 향한 슛팅에 의해 연결된 것으로 판단되지 않은 경우, 상기 한 선수의 골대로 향한 슛팅이 어시스트로 유효한 슛팅임을 의미하는 클리어-패스로 적합한지 판정하는 제 5 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 방법.
  9. 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단;
    상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 어시스트로 유효한 것을 의미하는 클리어-패스가 발생했는지 여부를 판단하는 클리어-패스 판단수단; 및
    상기 클리어-패스가 발생한 경우 상기 클리어-패스를 성공한 선수의 어시스트 횟수를 카운트하는 통계 정산수단; 을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  10. 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단; 및
    상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수로부터 다른 선수에게 패스 발생에 따라 상기 패스를 받은 다른 선수가 슛팅을 통해 득점으로 연결하는 지를 탐지하는 패스-어시스트 판단수단; 을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  11. 제 1 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)로부터 통신망을 통한 온라인 축구게임 요청에 따라 온라인 축구게임을 실행하도록 상기 제 1 내지 제 n 사용자단말과 데이터 세션을 연결하도록 송수신부를 제어하는 온라인 설정수단; 및
    상기 제 1 내지 제 n 사용자단말 각각의 사용자 대한 선수 등번호를 지정 후, 한 선수에 의해 골대로 향한 슛팅 발생에 따라 볼이 리바운드 되어 다른 선수가 리바운드된 볼을 받아 득점으로 연결하는 지를 탐지하는 슛팅-어시스트 판단수단; 을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 어시스트 통계 제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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