KR100986647B1 - 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템 - Google Patents

축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템을 개시한다. 본 발명은 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법으로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 단계-상기 경기요인 테이블은 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인에 대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 이용하여 각 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 선수 및 팀의 경기력을 객관적이고 정확하게 평가할 수 있는 장점이 있다.

Description

축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템{Method, Apparatus and System for estimating of football performance}
본 발명은 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 경기 진행 중 발생하는 경기요인(이벤트)을 세분화하고, 이를 기록하여 개별 운동 선수 및 팀의 경기력을 정확하게 수치화할 수 있는 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다.
현재 축구와 같은 경기에서 개별 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다.
이러한 평가는 운동 선수가 팀에 기여하는 정도를 파악하도록 하여 구단이나 선수 입장에서 불필요하게 연봉 협상에 에너지를 소모하는 것을 방지할 수 있도록 한다.
또한, 최근에는 스포츠 복권이 활성화됨에 따라 운동 선수 및 팀에 대한 객관적인 평가는 많은 사용자가 스포츠에 더욱 관심을 가지도록 한다는 점에서 필수적이라 할 수 있다.
특히 축구에 있어서 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하기 위한 툴이 다수 개시되고 있다.
그러나, 종래기술에서 축구의 경기력 평가는 단지 출전시간, 득점, 어시스트(득점 도움), 태클, 스틸, 파울, 패스 등과 같은 한정된 항목을 기준으로 이루어지고 있으며 또한, 각각의 이벤트가 발생하는 경우에 경기상황 등을 고려함이 없이 단순 정해진 수치만을 부여하고, 이를 누적하는 양적인 분석만이 이루어지고 있는 실정이다.
일반적으로 축구에서 경기 중에 선수가 발생시킬 수 있는 이벤트는 약 1200 내지 1400 회 정도로 조사되고 있는데, 기존의 평가 시스템에 따라 기록할 수 있는 이벤트는 250회 내지 300회 정도에 그치며, 그 항목 역시 제한적이다.
따라서 종래기술에 따르면 경기 중에 선수가 발생시킨 이벤트의 20% 미만의 정보만이 기록되고 있으며, 80%는 잠행되어 기록되지 않고 있다.
따라서, 종래기술에 따른 경기력 평가 시스템은 실질적으로 선수의 기여도를 정확하여 평가하지 못하고 있어 팀 전력 분석, 스카우트, 트레이드 및 연봉 협상 등에서 큰 오차를 발생시키는 문제점이 있다.
나아가, 현재 한국 축구에서 일반적으로 선수 기록은 단지 13가지 항목만으로 평가되며, 이 역시 대부분 공격에만 치우친 항목이다. 따라서 수비수를 평가하기 위해서는 극히 주관적인 평가만이 이루어질 수밖에 없는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 팀 및 운동 선수의 경기력을 객관적으로 평가할 수 있는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템을 제안하고자 한다.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 경기력 평가 서비스 제공 방법으로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 단계-상기 경기요인 테이블은 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인에 대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 이용하여 각 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 단계를 포함하는 경기력 평가 서비스 제공 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 경기력 평가 서비스 제공 장치로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 저장부-상기 경기요인 테이블은 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인에 대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 및 각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하고, 상기 수신된 경기요인의 디폴트 포인트와 상기 가중치를 이용하여 각 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 포인트 처리부를 포함하는 경기력 평가 서비스 제공 장치가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 네트워크를 통해 클라이언트 단말과 연결되는 경기력 평가 서비스 제공 시스템으로서, 미리 설정된 알고리즘에 따라 수치화된 운동 선수 및 팀 경기력을 저장하는 데이터베이스; 상기 사용자 단말로부터 운동 선수 및 팀 경기력에 대한 검색 요청을 수신하는 통신부; 및 상기 검색 요청에 따른 검색 결과를 상기 데이터베이스를 참조하여 생성하는 검색 결과 생성부를 포함하되, 상기 운동 선수의 경기력은 상기 운동 선수가 경기 중 발생시킨 경기요인에 대한 포인트의 합산으로 수치화되며, 상기 포인트는 상기 경기요인에 대한 디폴트 포인트 및 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치에 의해 결정되는 경기력 평가 서비스 제공 시스템이 제공된다.
본 발명에 따르면, 팀 및 운동 선수의 경기력을 객관적이고 정확하게 평가할 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명에 따른 경기장의 지역을 구분한 상태를 도시한 도면.
도 3은 본 발명에 따른 경기력 평가 과정을 도시한 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 5는 본 발명에 따른 경기력 평가 서버의 구성을 도시한 도면.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면 번호에 상관없이 동일한 수단에 대해서는 동일한 참조 번호를 사용하기로 한다.
본 발명은 복수의 운동 선수로 구성된 팀과 팀 사이의 경기에서 각 운동 선수의 경기력 및 팀 전체의 경기력을 평가하기 위한 것으로서, 팀 간에 펼치는 경기에 대해서 모두 적용될 수 있으나, 하기에서는 설명의 편의를 위해 축구 경기에서 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하는 것을 중심으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치를 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치는 저장부(100), 포인트 처리부(102) 및 공헌도 처리부(104)를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 저장부(100)에는 운동 선수의 경기력을 평가하기 위한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블이 저장된다.
본 발명에 다른 복수의 경기요인은 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함할 수 있으며, 이들 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인은 경기장의 미리 설정된 지역별로 세분화될 수 있다.
축구 경기에 있어서, 축구장(경기장)은 페널티 에어리어(Penalty Area), 골대를 기준으로 하는 골 에어리어(Goal Area)와 같이 명확히 구분된 지역이 존재한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 도 2에 도시된 바와 같이, 축구장을 페널티 에어리어(Penalty Area) 및 골 에어리어(Goal Area)외에, 페널티 에어리어, 골 에어리어 및 하프 라인(Half Line)을 기준으로 공격 진영의 포워드 에어리어(Forward Area), 수비 진영의 백워드 에어리어(Backward Area) 및 오펜시브 하프(Offensive Half), 디펜시브 하프(Defensive Half)로 세분화한다.
여기서, 포워드 에어리어는 공격 작업 시 득점으로 이어질 가능성이 높은 지역으로서, 상대 진영(공격 진영)의 페널티 에어리어와 페널티 에어리어의 좌우측 지역을 의미한다. 여기서, 페널티 에어리어의 좌우측 지역은 각각 좌측 포워드 에어리어(Left Forward Side Area) 및 우측 포워드 에어리어(Right Forward Side Area)으로 정의된다.
백워드 에어리어는 수비 시 실점할 확률이 높은 지역으로서, 우리 진영(수비 진영)의 페널티 에어리어와 페널티 에어리어의 좌우측 지역을 의미한다. 여기서, 페널티 에어리어의 좌우측 지역은 각각 좌측 백워드 에어리어(Left Backward Side Area) 및 우측 백워드 에어리어(Right Backward Side Area)으로 정의된다.
오펜시브 하프는 공격 진영의 미드필드로서, 하프라인부터 상대 진영의 페널티 에어리어 이하의 지역으로 정의되며, 디펜시브 하프는 수비 진영의 미드필드로서, 하프라인부터 우리 진영 페널티 에어리어 이상의 지역으로 정의된다.
본 발명에서 필드는 오펜시브 하프와 디펜시브 하프를 합친 지역으로서, 전체 축구장에서 포워드 에어리어와 백워드 에어리어를 제외한 지역으로 정의된다.
본 발명에 따르면, 상기와 같이 구분된 지역을 기준으로 경기요인이 세분화된다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 세분화된 경기요인 각각에 대해 디폴트 포인트가 설정된다.
사용자에 의해 운동 선수가 선택되고, 해당 선수가 발생시킨 경기요인이 입력되면, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인에 따른 디폴트 포인트와 미리 설정된 가중치에 따라 운동 선수에게 경기요인에 따른 포인트를 부여한다.
가중치 및 포인트 부여 과정에 대해서는 하기에서 상세하게 설명한다.
한편, 본 발명에 따르면, 축구 경기에서 운동 선수 및 팀의 경기력을 정확하고 객관적으로 평가할 수 있도록 139가지의 경기요인이 설정될 수 있으며, 나아가 각각에 대한 포인트 부여원칙이 설정된다.
하기에서는 본 발명에 따른 경기요인 및 이들의 포인트 부여원칙(적용원칙)을 상세하게 설명한다.
1. 공격가산요인(경기요인에 따라 가산 포인트 부여)
(1) 노마크 성공 공헌 가산
수비수의 발을 포함한 신체의 일부분이 미칠 수 없는 공간이나, 슈터와 골문 사이에 수비수가 없는 경우에 포인트를 부여하며, 득점과 무관하게 노마크 슈팅 상황에 모두 포인트를 부여한다.
(2) 마크 성공 공헌 가산
수비수에 의하여 자유로운 슈팅을 할 수 없거나 공과 골문 사이에 수비수가 자리를 잡고 있는 경우 적용하며, 득점과 무관하게 마크 슈팅 상황에 모두 적용한다.
(3) 골 에어리어에서 득점 성공
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 즉 최종 터치자에게 적용한다.
(4) 페널티 에어리어에서 득점 성공
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 즉 최종 터치자에게 적용한다.
(5) 필드에서 득점 성공
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 최종 터치자에게 적용한다.
(6) Goal Area 유효 슈팅
골 에어리어에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다.
(7) Penalty Area 유효 슈팅
페널티 에어리어에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다.
(8) Field 유효 슈팅
필드에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다.
(9) 골 에어리어에서 득점 어시스트 (Goal Area)
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서(passer)로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다.
(10) 페널티 에어리어에서 득점 어시스트 (Penalty Area)
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다.
(11) 필드에서 득점 어시스트 (Field)
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다.
(12) 골 에어리어에서 슈팅 어시스트 (Goal Area)
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회) 이하일 때 적용하며, 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 여기서 득점상황은 제외된다.
(13) 페널티 에어리어에서 슈팅 어시스트 (Penalty Area)
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할 때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회)이하일 때 슈팅 어시스트로 적용하며, 페널티 에어리에서 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 득점상황을 제외된다.
(14) 필드에서 슈팅 어시스트 (Field)
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할 때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회)이하일 때 슈팅 어시스트로 적용하며, 필드에서 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 득점상황은 제외된다.
(15) 페널티 에어리어 투입 패스 성공
크로스와 피딩 패스는 제외되며, 페널티 에어리어 내에 위치한 동료 선수에게 볼이 연결되었을 경우 패서에게 포인트가 부여된다.
(16) 페널티 에어리어에서 볼 키핑(keeping) 성공
볼을 컨트롤 한 후, 다음 연결 동작까지 이루어졌을 때, 볼 키핑 성공으로 인정하며, 페널티 에어리어로 연결된 볼을 뺏기거나 놓치지 않고 지켜낸 선수에게 포인트가 부여된다.
(17) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area(R/L)) 투입 패스 성공
크로스와 피딩 패스는 제외되며, 좌우측 포워드 에어리어 내에 위치한 동료 선수에게 볼이 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다.
(18) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side  Area(R/L)) 볼 키핑 성공
볼을 컨트롤 한 후, 다음 연결 동작까지 이루어졌을 때, 볼 키핑 성공으로 인정하며, 좌우측 포워드 에어리어로 연결된 볼을 뺏기거나 놓치지 않고 지켜낸 선수에게 포인트가 부여된다.
(19) 롱패스 성공 가산
한 지역을 넘어가는 패스를 롱패스라 하고, 거리를 판단하는데 어려움이 있을 경우 킥의 모션을 보고 롱패스인지 숏패스인지 구분한다. 중장거리 패스가 동료 선수에게 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다.
(20) 컴비네이션 패스(Combination Pass) 성공 가산
수비수가 자신의 원래 자리를 비우고 볼을 가진 공격수에게 다가갈 때 생기는 공간에 패스가 이루어지는 경우를 컴비네이션 패스라 정의하며, 동료 선수에게 볼을 연결하고 수비수의 뒷공간으로 다시 패스를 연결 받는 것이 이루어졌을 때 해당 패서에게 포인트가 부여된다.
(21) 페널티 에어리어 드리블 돌파
페널티 에어리어 내에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다.
개인전술로 수비수를 무력화 시켰을 경우, 수비수의 파울에 의해 페널티킥을 얻었을 경우 드리블 한 선수에게 포인트가 부여된다.
(22) 좌우측 포워드 에어리어 드리블 돌파
좌우측 포워드 에어리어 내에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다. 좌우측 포워드 에어리어에서 개인 전술로 해당 선수의 마크맨을 무력화 시켰을 경우 드리블한 선수에게 포인트가 부여된다.
(23) 필드(field) 드리블 돌파 
필드에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다. 필드에서 개인 전술로 해당 선수의 마크맨을 무력화 시켰을 경우 드리블한 선수에게 포인트가 부여된다.
(24) 크로스 패스(Cross) 시도-연결
크로스란 측면에서 페널티 에어리어 내로 연결되는 패스를 의미하며, 크로스가 동료 선수에게 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다.
(25) 코너킥 (Corner Kick) 획득  (재공격권)
클리어된 볼이 엔드라인(end-line) 밖으로 나갈 경우는 제외하며, 수비수의 최종 터치에 의해 엔드라인 밖으로 아웃된 모든 경우 적용하며, 코너킥을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다.
(26) 드로우인(Throw-in) 획득
클리어된 볼이 사이드 라인 밖으로 아웃 된 경우는 제외하며, 수비수의 최종 터치에 의해 사이드 라인 밖으로 아웃된 모든 경우 적용하며, 드로우인을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다.
(27) 파울(Foul) 획득
백패스 파울이나 킥볼 상황은 제외하며, 직접, 간접 프리킥 기회를 얻은 모든 파울에 적용하며 파울을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다.
(28) 옐로 카드(Yellow Card) 파울 유발
주심, 부심에 항의를 한 결과로 옐로 카드를 받은 수비수라 할 지라도 파울을 얻어낸 공격수의 가산점으로 적용하며, 상대 선수가 해당 선수에게 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 모든 경우 적용한다.
(29) 레드 카드(Red Card) 파울 유발
주심, 부심에 항의를 한 결과로 레드 카드를 받은 수비수라 할 지라도 파울을 얻어낸 공격수의 가산점으로 적용하며, 상대 선수가 해당 선수에게 파울을 범하여 레드 카드를 받은 모든 경우 적용한다.
(30) 페널티킥(PK) 획득
주심의 판정에 따라 적용하며, 페널티 에어리어 내에서 상대 선수의 파울을 얻어내어 페널티킥(Penalty kick) 기회를 얻어낸 경우 이를 유도한 선수에게 포인트가 부여된다.
(31) 코너킥(Corner Kick) 상황에서 연결
코너킥이 수비수의 몸에 먼저 닿으면 연결되지 않았다고 간주하며, 단, 자책골은 인정한다. 코너킥이 동료 선수에게 연결된 모든 경우에 코너킥을 수행한 선수에게 포인트가 부여된다.
(32) 프리킥(Free kick) 상황에서 연결
프리킥이 수비수의 몸에 먼저 닿으면 연결되지 않았다고 간주하며, 단, 슈팅 및 자책골은 인정한다. 프리킥이 동료 선수에게 연결되었을 경우, 직접 슈팅한 프리킥이 유효슈팅 또는 득점으로 연결되었을 경우 프리킥을 수행한 선수에게 포인트가 부여된다.
(33) 포스트 플레이(Post Play) 기술력 가산
다음 동작으로 연결되었을 경우에 적용한다. 공중 볼 경합 시 공격수의 등과 수비수의 가슴이 서로 접촉하고 있는 경우 적용한다.
(34) 헤딩 경합 기술력 가산
수비수에 앞서 헤딩을 구사하면 그 결과에 상관없이 적용한다. 공격수와 수비수가 1:1 헤딩 경합을 하여 볼을 따내었을 경우, 볼을 획득한 선수에게 포인트가 부여된다.
(35) 득점 원인 제공
어시스트를 만들어낸 킬러패스(수비진을 붕괴시키는 패스일 때만 인정)를 비롯하여 득점이 발생한 경우 슈팅/어시스트 이전 상황 중 가장 기여도가 높은 플레이를 한 선수에게 포인트가 부여된다. 슈팅, 어시스트를 제외하고 득점에 직접적인 기여를 한 플레이를 한 경우 적용한다.
(36) 카운터 어택(역습 상황) 득점 공헌 가산
공격수가 보고 있는 방향에서 공격수의 시야 최대 50도 각도 내에 숏패스가 가능한 거리에 있는 공격팀 선수 모두에게 적용한다. 볼 라인 선상에 위치한 선수, 후방에서 노마크 공간을 확보한 선수, 패서, 패스 리시버, 연결 기회를 제공한 모든 선수에게 포인트가 부여된다.
(37) 피딩(Feeding Pass, 후방에서 전방패스)
골킥이나 프리킥은 제외되며, 인플레이 상황에서 우리 진영 최종수비측(Final third)에서 상대 진영 Final third 이내로 공을 투입한 경우 투입한 선수에게 포인트가 부여된다.
(38) 루즈볼 확보
어느 팀의 소유도 아니게 된 루즈볼이 발생했을 때 그 루즈볼을 따내 다음 상황으로 동료 선수에게 연결 시키거나 슈팅으로 연결시킨 경우 적용한다. 태클이나 클리어, 또는 굴절 등에 의하여 발생한 루즈볼을 확보한 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다.
2. 공격감산요인(경기요인에 따라 감산 포인트 부여)
(1) 노마크 득점 실패 (Goal Area)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 골 에어리어 내에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다.
(2) 노마크 득점 실패 (Penalty Area)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다.
(3) 노마크 득점 실패 (Field)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 필드에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 적용한다.
(4) 골 에어리어(Goal Area) 무효 슈팅
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 골 에어리어 내에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 슈팅한 선수에게 포인트가 부여된다.
(5) 페널티 에어리어(Penalty Area) 무효 슈팅
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 적용한다.
(6) 필드(Field) 무효 슈팅
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 필드에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 적용한다.
(7) 슈팅 시도 실패
오픈 상황에서 헛발질, 빗맞힘, 미숙한 볼 터치로 인하여 상대 수비수의 방해를 받게 된 플레이를 한 경우에 적용한다. 미숙한 볼 처리로 슈팅 찬스를 무산시킨 모든 경우에 볼을 갖고 있던 공격수에게 포인트가 부여된다.
(8) 페널티 에어리어(Penalty Area) 투입 패스 실패
상대 수비수의 몸에 먼저 닿거나 골키퍼의 몸에 닿으면 실패로 간주한다. 페널티 에어리어 안으로 투입한 볼이 수비수에 의해 차단되거나, 라인 아웃이 된 경우 적용한다.
(9) 페널티 에어리어 볼 키핑 실패
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 페널티 에어리어 안으로 볼이 투입되었을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우, 볼을 가지고 있던 선수에게 적용한다.
(10) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 투입 패스 실패
좌우측 포워드 에어리어 안으로 투입한 볼이 수비수에 의해 차단되거나, 라인 아웃이 된 경우, 볼을 패스한 선수에게 포인트가 부여된다.
(11) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 볼 키핑 실패
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다.  좌우측 포워드 에어리어 안으로 볼이 투입되었을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(12) 오펜시브 하프(Offensive Half Field) 패스 미스
오펜시브 하프에서 일어나는 패스미스 전부에 적용하며, 오펜시브 하프 에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우, 볼을 패스한 선수에게 적용한다.
(13) 오펜시브 하프(Offensive Half Field) 볼 키핑 실패
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 오펜시브 하프 에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(14) 디펜시브 하프(Defensive Half Field) 패스 미스
디펜시브 하프에서 일어나는 패스미스 전부에 적용한다. 디펜시브 하프에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(15) 디펜시브 하프 볼 키핑 실패
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 디펜시브 하프에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(16) 좌우측 백워드 에어리어(Backward Side Area) 패스 미스
좌우측 백워드 에어리어에서 일어나는 패스미스 전부에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(17) 좌우측 백워드 에어리어(Backward Side Area) 볼 키핑 미스
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(18) 페널티 에어리어(Penalty Area (Home)) 패스 미스
자기 진영 페널티 에어리어에서 일어나는 패스 미스 전부에 적용한다. 자기 진영 페널티 에어리어(Penalty area(home))에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(19) 페널티 에어리어(Penalty Area (Home)) 볼 키핑 미스
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 자기 진영 페널티 에어리어에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(20) 롱패스 실패 감산
한 구역을 넘어가는 패스를 롱패스라 하고, 거리를 판단하는데 어려움이 있을 경우 킥의 모션을 보고 롱패스인지 숏패스인지 구분한다. 중장거리 패스가 동료 선수에게 연결되지 않은 모든 경우 적용한다. 단, 피딩 패스(Feeding pass)는 제외된다.
(21) 페널티 에어리어(Penalty Area) 드리블 돌파 실패
페널티 에어리어(Penalty area) 내에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 페널티 에어리어에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다.
(22) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 드리블 돌파 실패
좌우측 포워드 에어리어 내에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 좌우측 포워드 에어리어에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다.
(23) 필드(Field) 드리블 돌파 실패
필드에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 필드에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다.
(24) 크로스(Cross) 시도 실패
크로스를 시도하는 공격수를 마크하는 수비수의 몸에 맞고 루즈볼이 되는 경우, 크로스가 라인 아웃되는 경우에 적용한다.
(25) 스틸(steel) 초래
수비수가 볼을 소유하게 되거나 다른 수비수에게 안정적으로 연결되는 플레이를 했을 경우 해당 공격수에게 적용한다. 볼을 소유하고 있는 상황에서 상대 선수에게 볼을 빼앗긴 경우 적용한다.
(26) 라인 아웃 발생 초래
무리한 드리블 돌파, 수비수의 몸에  맞추려 했으나 맞지 않은 경우, 패스나 슛, 크로스를 시도하였으나 다른 선수의 터치 없이 라인 아웃되는 경우에 적용한다. 공격수의 최종 터치에 의한 라인 아웃으로 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(27) 오프사이드(Offside) 파울 초래
주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 오프사이드 파울을 범한 경우 적용한다.
(28) 드로우인(Throw-in) 실수 
드로우인 파울이란 규정된 동작으로 드로우인을 하지 않았을 시 받게 되는 파울이며, 드로우인 상황에서 파울을 범하여 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(29) 파울 초래
주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 수비수에게 파울을 한 경우 파울을 범한 선수에게 적용한다.
(30) 옐로 카드(Yellow Card) 파울 초래
다이빙으로 인한 옐로카드, 수비수와의 몸싸움 끝에 걷어찬다거나 다리를 거는 등의 비신사적인 행위 전부로, 주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 비신사적인 행위 및 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 선수에게 적용한다.
(31) 레드 카드(Red Card) 파울 초래
수비 선수와의 주먹다짐이나 용납될 수 없는 비신사적인 행위 전부로, 주심의 결정에 따라 적용한다. 옐로 카드 두장으로 퇴장 당하는 경우는 상기한 30번 요인을 중복으로 적용 후 31번을 적용한다.
(32) 코너킥 기회 무산
코너킥이 수비수 및 골키퍼에게 연결되었거나, 라인 아웃이 된 상황에 적용한다. 코너킥을 시도하였으나 동료 선수에게 연결되지 않은 경우 적용한다.
(33) 페널티킥(PK) 실축
페널티킥(Penalty kick)을 찬 선수에게 적용하며, 페널티킥을 시도하였으나 득점에 실패한 경우 적용한다.
(34) 포스트 플레이 기술력 감산
포스트 플레이 도중 수비수와의 몸싸움에서 밀려 넘어진다거나 연결된 플레이가 라인 아웃, 동료 선수가 없는 곳으로의 패스, 무효슈팅으로 이어진 경우 적용한다. 포스트 플레이(Post play)를 시도하였으나 수비수에 의해 차단당한 경우 적용한다.
(35) 헤딩 경합 기술력 감산
수비수가 먼저 공중볼을 처리하는 모든 경우, 경합과정 중 수비수에게 파울을 범하는 경우 적용하며, 공중 볼 다툼 시, 수비수가 먼저 헤딩을 한 경우 적용한다.
(36) 역습 실패 실책 감산
아웃 넘버인 상황, 골키퍼와 1:1 상황에서 실패한 경우 해당 공격수에게만 포인트가 부여되며, 공격수 간의 거리가 숏패스를 할 수 없거나 볼을 가진 공격수의 시야에 동료가 없어 실패한 경우 참여 선수 모두에 포인트가 부여된다.
(37) 피딩 패스(Feeding Pass) 실패
피딩 패스가 라인 아웃이 되거나, 상대 선수, 상대 골키퍼에게 연결된 경우 적용한다. 즉, 피딩 패스가 동료 선수에게 연결되지 않은 경우 적용한다.
(38) 볼 컨트롤 미스
다음 동작으로 이어지지 못하고 루즈볼이 발생되거나 슈팅이 차단 당하거나 라인 아웃, 소유권 상실이 일어나게 한 선수에게 기술력 감산으로 적용한다. 미숙한 볼 컨트롤로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다.
(39) 위기상황 초래
공격 진행이 끊겨 역습으로 실점 위기를 맞았을 경우 가장 큰 원인 제공을 한 선수에게 포인트가 부여된다. 해당 선수의 플레이가 상대 선수에게 차단되어 실점 위기를 맞았을 때 원인 제공을 한 선수에게 적용한다.
3. 수비가산요인
(1) 노마크 기회 커버 플레이(Cover Play) (Goal Area)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 커버 플레이를 한 선수에게 적용한다.
(2) 노마크 기회 커버 플레이 (Penalty Area)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 적용한다.
(3) 노마크 기회 커버 플레이 (Field)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 필드에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 적용한다.
(4) 커버 플레이 (Goal Area)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다.
(5) 커버 플레이 (Penalty Area)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다.
(6) 커버 플레이 (Field)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 필드에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다.
(7) 슈팅 차단 (Goal Area)  <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 골 에어리어 내에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다.
(8) 슈팅 차단 (Penalty Area) <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 페널티 에어리어 내에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다.
(9) 슈팅 차단 (Field)  <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 필드에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다.
(10) 인터셉트 (Penalty Area)
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다.
(11) 인터셉트 (Field)
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기 팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 필드에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다.
(12) 인터셉트 (Backward Side Area) <R/L>
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기 팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다.
13. 스틸 (Penalty Area)
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다.
(14) 스틸 (Backward Side Area) <R/L>
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어(Backward side area(R/L))에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다.
(15) 스틸 (Field)
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 필드에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다.
(16) 대인 방어 능력(Penalty Area)
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 페널티 에어리어에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다.
(17) 대인 방어 능력(Backward Side Area)
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다.
(18) 대인 방어 능력(Field)
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 필드에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다.
(19) 클리어링 (Goal Area)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다.
(20) 클리어링 (Penalty Area)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다.
(21) 클리어링 (Backward Side Area)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다.
(22) 클리어링 (Field)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 필드 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다.
(23) 크로스 차단
크로스를 시도하는 공격수가 크로스를 시도한 상황에서 공격수의 발을 떠난 공을 차단한 경우에만 적용한다. 상대 공격수의 크로스 패스를 차단한 모든 경우 적용한다.
(24) 위기 상황 파울 차단
완벽한 실점 위기를 맞을 수도 있는 상황에서 파울로 끊은 경우, 골대와 30m 이상의 거리에서 역습을 차단하는 경우 그리고 그 외 위기 상황을 초래할 수 있는 모든 상황을 끊는 파울에 적용한다. 페널티 에어리어를 제외한 수비 진영에서의 아웃 넘버 상황, 또는 최종 수비라인이 돌파 당했을 때 파울로 차단한 경우 적용한다.
(25) 헤딩 경합 기술력 가산
상대 공격수에 앞서 공중볼을 처리한 경우 적용한다. 상대 공격수와 공중 볼 경합에서 먼저 헤딩에 성공한 경우, 해당 선수에게 적용한다.
(26) 옐로 카드(Yellow Card) 유발
상대 공격수와 볼을 다투는 과정에서 비신사적인 파울을 당하여 해당 공격수가 옐로 카드를 받은 경우, 공격수가 주심에게 항의하다 옐로 카드를 받는 경우 적용한다.
(27) 레드 카드(Red Card) 유발
상대 공격수와 볼을 다투는 과정에서 비신사적인 파울을 당하여 해당 공격수가 레드 카드를 받은 경우, 공격수가 주심에게 항의하다 레드 카드를 받는 경우 적용한다. 상대 공격수에게 레드 카드를 받게 한 모든 경우에 적용한다.
(28) 상대 파울 발생 유도
공격수와의 볼 다툼 과정에서 공격수에게 파울을 당한 경우 적용한다. 상대 공격수에 의해 파울을 당한 경우에 적용한다.
(29) 오프사이드(Offside) 성공
상대 공격수가 오프사이드 파울을 범한 경우, 오프사이드를 유도한 선수에게 적용한다.
(30) 태클 기술력 가산
인터셉트, 스틸, 클리어, 크로스 차단, 대인 방어 능력 모두에 해당되는 기술력 가산으로 적용한다. 태클로 상대 공격수의 공격을 저지한 경우 태클을 한 선수에게 적용한다.
(31) 상대 역습 차단 공헌 가산
공격을 전개하는 도중 상대팀에게 볼을 빼앗겨 미처 수비를 정돈하지 못한 상황인 경우를 역습을 당한다고 간주하며, 이러한 역습을 저지하는데 기여한 모든 선수에게 적용한다.
(32) 압박, 지연, 협력 수비 공헌 가산
인터셉트, 스틸, 클리어, 크로스 차단 모두에 해당되는 팀플레이 가산으로 적용한다. 상대팀의 공격을 지연시키거나 빼앗는 데에 기여한 모든 선수에게 적용한다.
(33) 루즈볼 상황 발생
상대 공격수를 마크하다 루즈볼을 발생시키거나 킬러패스를 비롯한 패스를 우선적으로 차단하여 어느 팀의 소유도 아니게 만든 수비수에게 적용한다. 상대 공격수를 적극적으로 마크하여 루즈볼을 발생시킨 경우 적용한다.
(34) 루즈볼 확보
상대 팀 선수보다 앞서 루즈볼을 확보하여 공격권을 가져온 선수에게 적용한다.
(35) 라인 아웃 유도(소유권 확보)
상대팀의 공격수를 압박하여 라인 아웃을 발생시켜 소유권을 가져온 선수에게 적용한다.
4. 수비감산요인
(1) 언-마크드(un-marked) 실점 위험 상황 발생 초래 (Goal Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 골 에어리어 내에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다.
(2) 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Penalty Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다.
(3) 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Field)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 필드에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다.
(4) 슈팅허용 (Goal Area)
골 에어리어에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다.
(5) 슈팅허용 (Penalty Area)
페널티 에어리어에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다.
(6) 슈팅허용 (Field)
필드에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다.
(7) 크로스 허용
상대 공격수에게 크로스를 허용한 모든 경우에 적용하며, 크로스가 그대로 라인 아웃이 되는 경우는 제외한다.
(8) 코너킥 제공
코너킥을 발생시킨 선수에게 적용한다. 수비수의 최종 터치에 의한 엔드 라인 아웃으로 코너킥을 제공한 경우 적용한다.
(9) 프리킥 제공
프리킥을 제공한 선수에게 적용한다. 상대 공격수에게 직간접 프리킥을 제공한 경우 적용한다.
(10) 실점 원인 제공
실점을 한 경우 가장 큰 원인을 제공한 선수에게 적용한다. 미숙한 수비 동작으로 인하여 실점한 경우 가장 큰 원인을 제공한 선수에게 적용한다.
(11) 헤딩 경합 실패
공격수와의 공중 볼 경합에서 공격수가 먼저 헤딩을 한 경우 수비수에게 적용한다.
(12) 태클 미스
태클로 인하여 상대 공격수에게 파울을 범한 경우에도 적용한다. 태클을 시도하였으나 공격을 차단하지 못한 경우 적용한다.
(13) 클리어링 미스(Backward Side Area)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다.
(14) 클리어링 미스 (Penalty Area)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다.
(15) 클리어링 미스 (Field)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 필드에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다.
(16) 드리블 돌파 허용 (Backward Side Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 허용하여 그 공격수에게 어떠한 수비 동작도 할 수 없는 경우에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다.
(17) 드리블 돌파 허용 (Penalty Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 허용하여 그 공격수에게 어떠한 수비 동작도 할 수 없는 경우, 페널티킥 파울을 범한 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다.
(18) 드리블 돌파 허용 (Field)
필드에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다.
(19) 위험지역파울초래 
골대로부터 30m 이내, 페널티 박스 근처로 직접 슈팅이 가능한 위치에서 파울을 범한 경우 해당 수비수에게 적용한다.
골대로부터 30m 이내의 필드 지역에서 파울을 범한 경우 적용한다.
(20) PK 제공
패널티킥을 허용한 수비수에게 적용한다.
(21) 자책골
공식 기록에 따라 자책골을 범한 선수에게 적용한다. 
(22) 오프사이드(Offside) 트랩 실패
실점의 유무에 관계없이 오프사이드 트랩에 실패한 수비수 전체에 적용한다.
(23) 드로우인 제공
수비수의 최종 터치에 의한 사이드 라인 아웃으로 상대팀의 재공격권을 부여한 경우 적용드로우 인을 제공한 선수에게 적용한다.
(24) 필드 파울 (Field Foul)
위험 지역 파울은 제외하며, 필드에서 범한 모든 파울에 적용한다.
(26) 옐로 카드
비신사적인 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 선수에게 적용한다.
(27) 레드 카드
비신사적인 파울을 범하여 레드 카드를 받은 선수에게 적용한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 상기한 개별적인 경기요인에 대해 디폴트 포인트가 부여되며, 이와 같은 디폴트 포인트는 하기에서와 같이, 경기요인 테이블로서 저장부(100)에 저장된다.
공격가산요인별 디폴트 포인트
요인명 가중치
3. 득점 성공 (Goal Area) 0.94
4. 득점 성공 (Penalty Area) 0.94
5. 득점 성공 (필드) 0.94
30. PK 획득 0.90
10. 득점 어시스트 (Penalty Area) 0.80
9. 득점 어시스트 (Goal Area) 0.80
11. 득점 어시스트 (Field) 0.80
36. 카운터 어택(역습 상황) 득점 공헌 가산 0.70
7. Penalty Area 유효 슈팅 0.55
8. Field 유효 슈팅 0.55
6. Goal Area 유효 슈팅 0.55
29. Red Card 파울 유발 0.50
21. Penalty Area 드리블 돌파 0.40
13. 슈팅 어시스트 (Penalty Area) 0.40
14. 슈팅 어시스트 (Field) 0.40
35. 득점 원인 제공 0.40
12. 슈팅 어시스트 (Goal Area) 0.40
31. Corner Kick 상황, 연결 0.39
28. Yellow Card 파울 유발 0.38
2. 마크 성공 공헌 가산 0.37
1. 노마크 성공 공헌 가산 0.36
16. Penalty Area 볼 키핑 성공 0.35
19. 롱패스 성공 가산 0.34
18. Forward Side Area(R/L) 볼 키핑 성공 0.33
15. Penalty Area 투입 패스 성공 0.32
22. Forward Side Area 드리블 돌파 0.31
25. Corner Kick 획득 (재공격권) 0.30
32. Free kick 상황, 연결 0.29
20. Combination Pass 성공 가산 0.28
17. Forward Side Area(R/L) 투입 패스 성공 0.27
24. Cross, 시도-연결 0.26
37. Feeding Pass (후방에서 전방패스) 0.25
23. Field 드리블 돌파 0.24
루즈볼 확보 0.23
26. Throw-in 획득 0.22
33. Post Play 기술력 가산 0.21
34. 헤딩 경합 기술력 가산 0.20
27. Foul 획득 0.19
공격감산요인별 디폴트 포인트
요인명 가중치
31. Red Card 파울 초래 1.00
33. PK 실축 0.95
1. 노마크 득점 실패 (Goal Area) 0.86
2. 노마크 득점 실패 (Penalty Area) 0.86
3. 노마크 득점 실패 (Field) 0.86
39. 위기상황 초래 0.55
4. Goal Area 무효 슈팅 0.50
5. Penalty Area 무효 슈팅 0.50
6. Field 무효 슈팅 0.50
9. Penalty Area 볼 키핑 실패 0.49
17. Backward Side Area 볼 키핑 실패 0.48
38. 볼 컨트롤 미스 0.47
16. Backward Side Area 패스 미스 0.46
30. Yellow Card 파울 초래 0.45
36. 역습 실패 실책 감산 0.44
15. Defensive Half Field 볼 키핑 실패 0.43
21. Penalty Area 드리블 돌파 실패 0.42
19. Penalty Area (Home) 볼 키핑 미스 0.41
28. Throw-in 실수 0.40
11. Forward Side Area 볼 키핑 실패 0.39
7. 슈팅 시도 실패 0.38
27. Offside 파울 초래 0.37
18. Penalty Area (Home) 패스 미스 0.36
22. Forward Side Area 드리블 돌파 실패 0.35
20. 롱패스 실패 감산 0.34
32. 코너킥 기회 무산 0.33
34. 포스트 플레이 기술력 감산 0.32
13. Offensive Half Field 볼 키핑 실패 0.31
10. Forward Side Area 투입 패스 실패 0.30
29. 파울 초래 0.29
24. Cross 시도 실패 0.28
26. 라인 아웃 발생 초래 0.27
8. Penalty Area 투입 패스 실패 0.26
37.Feeding Pass 실패 0.25
23. Field 드리블 돌파 실패 0.24
14. Defensive Half Field 패스 미스 0.23
35. 헤딩 경합 기술력 감산 0.22
25. 스틸 초래 0.21
12. Offensive Half Field 패스 미스 0.20
수비가산요인별 디폴트 포인트
요인명 가중치
27. Red Card 유발 1.00
1. 노마크 기회 Cover Play (Goal Area) 0.92
2. 노마크 기회 Cover Paly (Penalty Area) 0.92
3. 노마크 기회 Cover Play (Field) 0.92
4. Cover Paly (Goal Area) 0.60
7. 슈팅 차단 (Goal Area) <normal situation> 0.55
31. 상대 역습 차단 공헌 가산 0.55
24. 위기 상황 파울 차단 0.55
5. Cover Paly (Penalty Area) 0.55
8. 슈팅 차단 (Penalty Area) <normal situation> 0.50
6. Cover Paly (Field) 0.40
9. 슈팅 차단 (Field) <normal situation> 0.35
26. Yellow Card 유발 0.34
36. 제공권 가산 0.33
35. 라인아웃 유도(소유권 확보) 0.32
34. 루즈볼 확보 0.31
19. 클리어링 (goal Area) 0.30
33. 루즈볼 상황 발생 0.29
13. 스틸 (Penalty Area) 0.28
29. Offside 성공 0.27
16. 대인 방어 능력(Penalty Area) 0.26
10. 인터셉트 (Penalty Area) 0.25
14. 스틸 (Backward Side Area) <R/L> 0.24
30. 태클 기술력 가산 0.23
23. 크로스 차단 0.22
17. 대인 방어 능력(Backward Side Area) 0.21
21. 클리어링 (Backward Side Area) 0.20
12. 인터셉트 (Backward Side Area) <R/L> 0.19
28. 상대 파울 발생 유도 0.18
18. 대인 방어 능력(Field) 0.17
15. 스틸 (Field) 0.16
20. 클리어링 (Penalty Area) 0.15
25. 헤딩 경합 기술력 가산 0.14
32. 압박, 지연, 협력 수비 공헌 가산 0.13
22. 클리어링 (Field) 0.12
11. 인터셉트 (Field) 0.11
수비감산요인별 디폴트 포인트
요인명 가중치
27. 레드카드 1.00
1. 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Goal Area) 0.90
2. 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Penalty Area) 0.90
3. 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Field) 0.90
20. PK 제공 0.90
10. 실점 원인 제공 0.85
21. 자책골 0.85
19. 위험 지역 파울 초래 0.55
26. 옐로카드 0.54
25. 슈팅기회 제공 0.53
12. 태클 미스 0.52
6. 슈팅허용 (Field) 0.51
4. 슈팅허용 (Goal Area) 0.50
24. 필드파울 0.49
16. 드리블 돌파 허용 (Backward Side Area) 0.48
13. 클리어링 미스 (Backward Side Area) 0.47
18. 드리블 돌파 허용 (Field) 0.46
14. 클리어링 미스 (Penalty Area) 0.45
11. 헤딩 경합 실패 0.44
15. 클리어링 미스 (Field) 0.43
5. 슈팅허용 (Penalty Area) 0.42
7. 크로스 허용 0.41
8. 코너킥 제공 0.40
9. 프리킥 제공 0.39
17. 드리블 돌파 허용 (Penalty Area) 0.38
23. 드로우인 제공 0.37
22. Offside 트랩 실패 0.36
상기한 디폴트 포인트는 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따라 변경되지 않는 수치로서, 바람직하게는 가산요인의 경우, 득점, 페널티킥 획득, 레드 카드 유발, 노마크 커버 플레이와 같이 팀의 승리에 기여하는 정도가 높은 경기요인인 경우 높은 디폴트 포인트가 설정될 수 있다. 반대로, 감산요인의 경우, 레드 카드 파울 초래, 페널티킥 실축, 노마크 득점 실패, 언-마크드 실점 위험 상황 초래 등과 같이 팀의 패배에 기여하는 정도가 높은 경기요인에 대해 낮은 디폴트 포인트(마이너스 값)가 설정될 수 있다.
가산요인에 해당하는 표 1 및 표 3에서 가중치는 플러스 값을 가지며, 감산요인에 해당하는 표 2 및 표 4에서 가중치는 마이너스 값을 의미하며, 표 2 내지 표 4에서는 절대값으로 표시된다.
경기 중, 사용자에 의해 특정 운동 선수에 대한 경기요인이 입력되는 경우, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인에 따른 디폴트 포인트와 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따른 가중치를 반영하여 포인트를 부여한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 포인트 처리부(102)는 특정 경기요인 발생 시, 디폴트 포인트와, 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 대한 각각의 가중치를 합산하여 입력된 경기요인에 대한 포인트를 부여하게 된다.
본 발명에 따르면, 디폴트 포인트 및 가중치 각각은 +1을 최대값 -1을 최소값으로 하며, 가산요인의 경우 0보다 큰 값을 감산요인의 경우 0보다 작은 값을 가진다.
본 발명에 따르면, 경기상황에 따른 가중치는 상대팀과의 득점 차이에 따라 다르게 설정될 수 있으며, 바람직하게는 경기요인이 경기의 승패에 크게 영향을 미칠 수 있는 득점 차이인 경우에 높게, 그렇지 않은 경우에 낮게 설정될 수 있다. 경기상황에 따른 가중치는 득점대 가중치로 정의될 수 있다.
경기상황에 따른 가중치는 하기의 표 5와 같이 득점대에 따라 다르게 설정될 수 있다.
득점대 가중치
득점대 가중치
5 0.3
4 0.46
3 0.61
2 0.77
동점상황에서 역전골 1
선취골 0.83
동점상황 0.6
-2 0.51
-3 0.42
-4 0.33
-5 0.24
표 5에서 가중치는 절대값을 표시한 것으로서, 공격가산요인 및 수비가산요인에 적용되는 경우에는 경기상황에 따른 가중치는 플러스 값, 공격감산요인 및 수비감산요인에 대해 적용되는 경우에는 마이너스 값을 가질 수 있다.
공격가산요인 및 수비가산요인의 경우, 동점에서 역전된 상황에서 경기상황에 따른 가중치가 가장 큰 값(+1)을 가지며, 크게 앞서고 있거나, 뒤지고 있는 상황에서는 낮은 값을 가진다.
예를 들어, 동점상황에서 페널티킥을 획득하는 경우, 페널티킥을 획득한 선수에게는 이의 디폴트 포인트 0.90과 동점상황에 대한 가중치 0,6이 합산되어 1.5의 포인트가 부여되며, 5점 앞서는 상황에서 패널티킥을 획득하는 경우에는 0,90에 0.3이 합산되어 1.2의 포인트가 부여된다.
반면, 공격감산요인 및 수비감산요인의 경우, 동점에서 역전된 상황에서 경기상황에 따른 가중치가 가장 낮은 값(-1)을 가지며, 크게 앞서고 있거나, 뒤지고 있는 상황에서는 그보다 높은 값을 가진다.
예를 들어, 동점상황에서 골 에어리어 무효 슈팅이 발생하는 경우, 해당 선수에게는 공격감산요인에 따른 디폴트 포인트 -0.5에 동점상황에서의 가중치 -0.6이 합산되어 -1.1의 포인트가 부여되며, 5점 뒤지는 상황에서 동일한 이벤트를 발생시킨 경우에는 -0.24가 합산되어 -0.84의 포인트가 부여된다.
경기시간에 따른 가중치는 소정 시간에 발생한 경기요인이 팀의 승리에 기여하는 정도에 따라 설정되는 가중치이다.
본 발명에 따른 경기시간에 따른 가중치는 가산요인 및 감산요인에 따라 서로 다르게 설정될 수 있다.
본 발명에 따르면, 하기의 표 6와 같이 축구의 경기시간(90분+추가시간)을 복수의 구간(도 3에서는 10개의 구간)으로 구분하고, 복수의 구간에 대해 각각 다른 가중치를 부여한다.
가산요인의 경우, 경기 초반에 발생하는 공격가산요인 및 수비가산요인이 팀의 승리에 기여할 확률이 크므로 경기 시간이 지날수록 높은 가중치(플러스 값)이 설정된다.
가산요인의 경기시간에 따른 가중치
시간대 가중치
0~9 0.1
10~19 0.2
20~29 0.3
30~39 0.4
40~전반종료 0.5
45~54 0.6
55~64 0.7
65~74 0.8
75~84 0.9
85~후반종료 1
한편, 감산요인의 경우, 경기 초반에 발생하는 공격감산요인 및 수비감산요인이 팀의 패배를 초래할 확률이 크므로 표 7에 나타난 바와 같이, 경기 시간이 앞설수록 낮은 가중치가 설정된다. 표 6에서의 가중치는 마이너스 값을 절대값으로 표시한 것이다.
감산요인의 경기시간에 따른 가중치
시간대 가중치
0~9 1
10~19 0.9
20~29 0.8
30~39 0.7
40~전반종료 0.6
45~54 0.5
55~64 0.4
65~74 0.3
75~84 0.2
85~후반종료 0.1
상기에서는 시간의 흐름에 따라 순차적으로 가중치가 커지거나 낮아지는 것으로 기재하였으나, 이에 한정되지 않으며 이전 시즌의 모든 경기를 종합하여 경기요인이 경기의 승패에 미치는 영향의 분산 분포를 구하여 각 시간 구간별로 서로 다른 값을 설정할 수도 있다.
득점상황에 대한 가중치는 경기요인 중 득점에 대해서는 제한적으로 적용되는 가중치로서, 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정된다.
예를 들어, 앞서나가는 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 1에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00001
여기서, 앞서나가는 득점이란 앞서고 있던 팀이 동점상황 또는 앞서고 있는 상황에서 다시 추가로 한 득점을 의미하며, 예를 들어, A팀과 B팀의 스코어가 1:0에서 1:1, 이후 2:1이 되는 경우, 2:1로 된 A팀의 추가 득점이 앞서나가는 득점으로 정의된다.
앞서나가는 득점의 총 개수 및 결승득점의 총 개수는 다양한 기준에 따라 설정될 수 있으나, 바람직하게는 이전 시즌의 모든 경기에서 발생한 앞서나가는 득점의 총 개수 및 결승득점의 총 개수로 정의된다. 따라서 시즌이 새로 시작하는 경우, 가중치는 갱신될 수 있다.
동점 득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 2에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00002
여기서, 동점득점의 가중치는 경기 중 발생된 동점득점(동점골)로 그 경기가 무승부가 될 확률값으로 정의된다. 또한, 동점득점의 총 개수 및 무승부 경기수 역시 다양한 기준에 의해 설정될 수 있다.
선취득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 3에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00003
Figure 112010004253470-pat00004
Figure 112010004253470-pat00005
선취득점에 대한 가중치는 경기 중 어느 한 팀이 선취득점을 기록하여 1:0 리드 상황이 만들어진 경우, 선취득점을 한 선수에게 부여되는 가중치로서, 선취득점을 기록한 팀이 경기에 승리할 확률로 정의된다.
역전 득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 4에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00006
Figure 112010004253470-pat00007
Figure 112010004253470-pat00008
여기서, 역전득점이란 스코어가 뒤지고 있던 팀이 동점득점을 하고, 이후 역전상황으로 만든 득점을 의미하며, 예를 들어, A팀과 B팀의 스코어가 0:1인 상황에서, A팀이 2골을 기록하여 2:1이 되는 경우, 역전하게 된 두 번째 득점이 역전득점으로 정의된다.
한편, 본 발명에 따르면, 득점상황에 대한 가중치는 상기한 가중치 외에 득점이 앞서는 상황에서의 추가 득점에 대한 가중치를 포함하며, 가중치는 하기의 수학식 5에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00009
여기서, P(E)는 수학식 1에 통해 결정된 앞서나가는 득점에 가중치, n은 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수이다.
예를 들어, 2:1, 3:1, 4:1이 되어가는 상황에서 앞서는 팀의 관점에서, 3:1 상황에서 세 번째 추가골의 가치는 2:1에 비해 다소 낮을 수 있다.
이러한 경우, 세 번째 득점에 대한 가중치는 수학식 1에서 계산된 앞서나가는 득점의 가중치(두 번째 득점의 가중치)를 현재 득점 차이에 해당하는 2로 나눈 값이 될 수 있다.
또한, 4:1로 된 경우, 네 번째 득점에 대한 가중치는 수학식 1에서 계산된 앞서나가는 득점의 가중치(두 번째 득점의 가중치)를 현재 득점 차이에 해당하는 3으로 나눈 값이 될 수 있다. 즉, 앞서는 상황에서의 추가골에 대한 가중치는 다소 낮아질 수 있다.
이처럼 추가골을 기록한 선수에 대해서는 가중치는 적용되지 않으며, 득점의 디폴트 포인트, 경기상황에 따른 가중치, 경기시간에 따른 가중치 및 수학식 5를 통해 결정된 가중치를 합산한 포인트가 부여된다.
한편, 득점상황에 대한 가중치는 득점이 뒤지는 상황에서의 추격 득점에 대한 가중치를 포함하며, 가중치는 하기의 수학식 6에 따라 결정될 수 있다.
Figure 112010004253470-pat00010
여기서, P(E)는 수학식 2를 통해 결정된 동점 득점에 대한 가중치, m 및 k는 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수이다.
예를 들어, 시간 흐름에 따라 3:1, 3:2, 3:3으로 되는 상황에서, 3:1 상황에서의 첫 번째 추격골의 가중치는 수학식 2를 통해 결정된 가중치를 이전 득점 차이(3)으로 나눈 값에 1을 곱한 값일 수 있다.
한편, 3:2 상황에서의 두 번째 추격골의 가중치는 수학식 2를 통해 결정된 가중치를 이전 득점 차이(3)로 나눈 값에 2를 곱한 값일 수 있다.
즉, k는 추격골의 수에 따라 가산되는 변수이며, 만일 3:3이 되는 경우에는 k가 3이 되므로 가중치는 수학식 2의 가중치로 대체될 수 있다.
하기의 표 8은 득점상황에 따른 가중치를 5점 앞서는 상황에서 5점 뒤지는 상황까지 정리한 테이블이다.
득점상황 시 득점선수에게 부여되는 가중치
득점대 가중치
5 0.15
4 0.31
3 0.46
2 0.62
동점상황에서 역전골 0.85
선취골 0.68
동점골 0.45
-2 0.36
-3 0.27
-4 0.18
-5 0.09
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치는 사용자 입력부(110)를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 사용자 입력부(110)는 운동 선수 입력 버튼, 공격가산요인 입력 버튼, 공격감산요인 입력 버튼, 수비가산요인 입력 버튼 및 수비감산요인 입력 버튼을 구비하는 핫(hot) 키를 포함하는 장치일 수 있다.
사용자 입력부(110)는 경기를 모니터를 통해 모니터링 하면서 사용자가 실시간으로 경기요인을 입력할 수 있도록 경기요인 입력 버튼이 공격/수비 및 공헌/실책과 같이 4가지로 구분된 버튼 조합을 제공한다.
본 발명에 따른 포인트 처리부(102)는 사용자 입력부(110)를 통해 운동 선수 및 경기요인이 수신되는 경우, 입력된 경기요인의 디폴트 포인트 및 가중치를 이용하여 해당 운동 선수에게 포인트를 부여한다.
상기한 바와 같이, 포인트 부여를 위한 가중치는 경기 진행 중에 갱신될 수 있으며, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인의 디폴트 포인트 및 현재 경기 진행 상황에 따른 가중치를 이용하여 포인트 부여 과정을 수행한다.
포인트 처리부(102)는 각 운동 선수에게 부여된 포인트를 소정의 저장부에 저장할 수 있으며, 이러한 경우, 경기요인에 따른 포인트와 함께 경기요인이 발생한 시간 정보를 함께 저장할 수 있다.
경기가 종료된 이후, 공헌도 처리부(104)는 양 팀 모든 선두들에 대한 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인에 따른 포인트를 합산하고, 각 선수의 공헌도를 계산한다.
본 발명에 따른 공헌도는 공격 공헌도, 수비 공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도를 포함할 수 있다.
공격 공헌도는 특정 선수의 공격가산요인 및 공격감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이며, 수비 공헌도는 수비가산요인 및 수비감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이다.
공수통합공헌도는 공격가산요인과 수비가산요인에 따른 포인트의 합산 결과이며, 실책도는 공격감산요인과 수비감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이고, 총 공헌도는 공수통합공헌도에서 실책도를 합산한 결과이다.
상기와 같은 공헌도 계산은 경기에 참여한 모든 운동 선수에 대해 이루어지며, 공헌도 계산이 완료되는 경우, 이들의 합산을 통해 팀의 공격 공헌도, 수비 공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 계산이 수행될 수 있다.
다음은 08-09 챔피언스리그 2경기 성남과 전북 경기를 본 발명에 따른 방법으로 경기력을 평가한 결과를 나타낸 표이다.
전북 선수 공헌도
팀명 등번호 공가 공감 수가 수감 공격
공헌도
수비
공헌도
공헌도 실책도 총 공헌도
전북 20 128.68 -41.11 7.83 -1.56 87.57 6.27 136.51 -42.67 93.84
전북 10 93.1 -33.55 17.28 -3.55 59.55 13.73 110.38 -37.1 73.28
전북 8 104.18 -42.85 10.85 -7.15 61.33 3.7 115.03 -50 65.03
전북 2 41.56 -20.66 70.81 -23.29 20.9 47.52 112.37 -43.95 68.42
전북 4 28.46 -15.5 67.63 -20.87 12.96 46.76 96.09 -36.37 59.72
전북 11 64.2 -29.95 13.55 -1.94 34.25 11.61 77.75 -31.89 45.86
전북 17 8.78 -3.46 51.8 -11.98 5.32 39.82 60.58 -15.44 45.14
전북 13 31.98 -10.31 39.29 -21.97 21.67 17.32 71.27 -32.28 38.99
전북 6 29.42 -15.96 31.5 -11.26 13.46 20.24 60.92 -27.22 33.7
전북 7 8.84 -7.64 28.45 -8.42 1.2 20.03 37.29 -16.06 21.23
전북 5 4.06 -2.43 28.31 -14.27 1.63 14.04 32.37 -16.7 15.67
전북 29 0 0 8.39 0 0 8.39 8.39 0 8.39
전북 15 7.76 -6.19 4.7 -1.79 1.57 2.91 12.46 -7.98 4.48
전북 33 9.9 -9.67 0.63 -2.03 0.23 -1.4 10.53 -11.7 -1.17
팀 공헌도 330.75 253.26 950.29 -367.68 582.61
성남 선수 공헌도
팀명 등번호 공가 공감 수가 수감 공격
공헌도
수비
공헌도
공헌도 실책도
공헌도
성남 16 40.96 -7.75 50.33 -10.99 33.21 39.34 91.29 -18.74 72.55
성남 10 81.62 -31.14 10.45 -3.63 50.48 6.82 92.07 -34.77 57.3
성남 20 58.34 -21.74 16.22 -2.58 36.6 13.64 74.56 -24.32 50.24
성남 5 19.36 -11.71 54.51 -12.45 7.65 42.06 73.87 -24.16 49.71
성남 40 29.24 -14.25 52.22 -18.14 14.99 34.08 81.46 -32.39 49.07
성남 11 82.94 -45.95 10.15 -0.61 36.99 9.54 93.09 -46.56 46.53
성남 8 35.98 -18.5 27.44 -11.76 17.48 15.68 63.42 -30.26 33.16
성남 4 9.62 -15.75 59.84 -24.63 -6.13 35.21 69.46 -40.38 29.08
성남 23 46.18 -19.97 13.47 -11.2 26.21 2.27 59.65 -31.17 28.48
성남 18 41.92 -18.84 5.04 -1.41 23.08 3.63 46.96 -20.25 26.71
성남 6 35.2 -21.88 31.32 -20.52 13.32 10.8 66.52 -42.4 24.12
성남 17 23.84 -20.18 26.13 -8.61 3.66 17.52 49.97 -28.79 21.18
성남 15 15.24 -2.81 8.28 -7.92 12.43 0.36 23.52 -10.73 12.79
성남 9 0 0 0 -1.92 0 -1.92 0 -1.92 -1.92
팀 공헌도 271.31 229.66 889.19 -388.22 500.97
표 9 및10의 결과는 공격가산, 공격감산, 수비가산, 수비감산에 따른 선수의 기량을 구분하여 보여준다. 전북에서는 공격 공헌도를 가장 많이 획득한 20번 선수가 128.68점을 획득하여 높은 공격력을 보여주었으며, 수비에서는 2번 선수가 70.81의 수비 공헌도로 탄탄한 방어력을 보여주었다. 성남에는 10번 선수가 81.61로 높은 공격력을 보여주었으며, 16번 선수가 50.33의 수비 공헌도로 탄탄한 방어력을 보여주었다.
반면, 전체 선수가운데 성남의 11번 선수는 -45.95로 공격에서 실책도가 가장 높게 나타나 공격능력의 부족함을 알 수 있었으며, 수비에서도 성남의 4번 선수가 -24.63으로 수비실책도가 가장 많이 나타난 것을 볼 수 있다. 또한 팀 공헌도에서 확연히 나타나듯이 전북선수들의 공격력이 성남선수의 공격력을 확연히 압도한 결과치도 볼 수 있다. 이렇게 선수 공헌도 및 전체적인 공헌도로써 선수의 장단점 및 팀의 문제점을 파악하고 새로이 개발된 경기요인의 빈도 분석을 통하여 개개인의 문제점을 개선 할 수 있는 도구가 될 것이다. 또한 선수가 가지는 포지션 별 공헌도로 선수연봉협상 및 트레이드, 용병선수 선별 등을 보다 과학적이고, 객관적이고, 통계적으로 평가할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 장치의 경기력 평가 과정의 순서도이다.
도 3을 참조하면, 경기력 평가 서비스 제공 장치는 경기요인 및 가중치 테이블을 저장 유지한다(단계 300).
상기한 바와 같이, 경기요인 테이블은 공격 및 수비에서 각각 가산요인 및 감산요인에 따른 디폴트 포인트를 포함하며, 가중치 테이블은 경기상황(득점대) 가중치, 경기시간에 따른 가중치 및 득점상황에 따른 가중치를 포함한다.
본 발명에 따른 장치는 사용자 입력부(110)를 통해 운동 선수 및 해당 운동 선수의 경기요인 정보를 수신한다(단계 802).
이후, 수신된 정보에 기초하여 포인트 처리, 즉 입력된 선수에 대한 포인트 부여 과정이 수행된다(단계 804).
본 발명에 따른 장치는 양 팀의 득점 및 경기시간을 참조하며, 경기요인 테이블 및 가중치 테이블에서 상기한 득점 및 경기시간에 따른 가중치를 추출하여 입력된 선수에 대한 포인트를 부여하게 된다.
다음으로, 장치는 경기가 종료되는지 여부를 판단하며(단계 806), 경기가 종료되는 경우, 양 팀의 모든 선수에 대한 공헌도를 계산한다(단계 808).
상기에서는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치가 사용자 입력부(110)로부터 정보를 입력 받아 포인트 계산 및 공헌도 계산을 수행하는 것으로 설명하였다.
그러나, 이에 한정됨이 없이, 경기력 평가 서비스 제공 장치는 클라이언트 단말과 연결되는 서버일 수 있으며, 네트워크를 통해 클라이언트 단말로부터 수신된 운동 선수 정보 및 경기요인 정보를 수신하여 포인트 계산 및 공헌도 계산을 수행할 수도 있을 것이다.
본 발명에 따르면, 상기와 같이 처리된 포인트 및 공헌도는 데이터베이스에 저장되며, 경기 관계자 등의 요청이 있는 경우, 검색 결과로서 제공할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템은 서버(400) 및 데이터베이스(402)를 포함할 수 있으며, 서버(400)는 네트워크를 통해 하나 이상의 클라이언트 단말(404)과 연결될 수 있다.
여기서 네트워크는 인터넷, 전용선을 포함하는 유선 네트워크와 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
서버(400)는 도 5에 도시된 바와 같이, 통신부(500), 인증 처리부(502) 및 검색 결과 생성부(504)를 포함할 수 있다.
통신부(500)는 접속된 클라이언트 단말(404)로부터 인증 처리를 위한 정보를 수신한다.
여기서, 인증 처리를 위한 정보는 통상적인 아이디/패스워드 및 그밖에 인증서를 포함할 수 있다.
인증 처리부(502)는 클라이언트 단말(402)의 인증 요청이 있는 경우, 가입자 데이터베이스를 참조하여 인증 처리하며, 인증 여부에 대한 메시지를 생성한다.
클라이언트 단말(402)은 서버(400)에 팀 또는 개별 운동 선수의 경기력 정보의 검색을 요청할 수 있다.
여기서, 검색 요청은 개별 운동 선수에 대한 전체 경기력 평가 정보 요청일 수도 있으나, 이에 한정됨이 없이 기간 및 경기시간대를 설정하여 그 기간 및 경기시간대에 특정 선수에 관한 경기력 평가 정보 요청일 수도 있다.
클라이언트 단말(402)로부터 검색 요청이 수신되는 경우, 검색 결과 생성부(504)는 데이터베이스(402)를 참조하여 검색 결과를 생성한다.
본 발명에 따른 데이터베이스(402)에는 개별 운동 선수의 포인트, 공헌도 정보 및 팀 공헌도 정보가 저장될 수 있다.
본 발명에 따르면, 축구 경기에서 발생할 수 있는 다양한 경기요인을 경기장의 지역별, 행위별로 세분화하고, 나아가 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따라 다르게 설정된 가중치를 제공하기 때문에 정확하고 객관적인 평가가 가능하다.
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치에서 축구 경기력 평가 서비스를 제공하는 방법으로서,
    운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 단계-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-;
    각 운동 선수별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하는 단계; 및
    상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 단계를 포함하되,
    상기 경기시간은 복수의 구간으로 구분되고, 상기 경기시간에 따른 가중치는 상기 복수의 구간 각각에서 발생한 경기요인이 팀의 승패에 기여할 확률, 상기 경기요인이 가산요인인지 여부 및 감산요인인지 여부에 따라 다르게 설정되고,
    상기 득점상황에 따른 가중치는 상기 경기요인 중 득점을 한 운동 선수에게 부여되며, 소정 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인 각각은 경기장의 미리 설정된 지역별로 다른 디폴트 포인트를 갖는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 경기력 평가는 축구 선수에 대해 적용되며, 상기 지역은 축구장의 페널티 에어리어(Penalty Area) 및 골 에어리어(Goal Area) 및 상기 페널티 에어리어, 상기 골 에어리어 및 하프 라인(Half Line)을 기준으로 정의되는 공격 진영에 대한 포워드 에어리어(Forward Area)와, 수비 진영에 대한 백워드 에어리어(Backward Area), 오펜시브 하프(Offense Half) 및 디펜시브 하프(Defensive Half) 중 적어도 하나를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 디폴트 포인트는 개별 경기요인에 대해 서로 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 경기상황에 따른 가중치는 상대팀과의 득점 차이에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    앞서나가는 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 1에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 1]

    Figure 112010030878247-pat00011
  10. 제1항에 있어서,
    동점 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 2에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 2]

    Figure 112010030878247-pat00012
  11. 제1항에 있어서,
    선취득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 3에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 3]

    Figure 112010030878247-pat00013

    Figure 112010030878247-pat00014

    Figure 112010030878247-pat00015
  12. 제1항에 있어서,
    역전득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 4에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 4]

    Figure 112010030878247-pat00016

    Figure 112010030878247-pat00017

    Figure 112010030878247-pat00018
  13. 제9항에 있어서,
    상기 득점상황에 대한 가중치는 득점이 앞서는 상황에서의 추가 득점에 대한 가중치를 포함하며, 상기 추가 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 5에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 5]
    Figure 112010004253470-pat00019

    여기서, P(E)는 앞서나가는 득점(역전 득점)에 대한 가중치, n은 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수
  14. 제10항에 있어서,
    상기 득점상황에 대한 가중치는 득점이 뒤지는 상황에서의 추격 득점에 대한 가중치를 포함하며, 상기 가중치는 하기의 수학식 6에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
    [수학식 6]
    Figure 112010004253470-pat00020

    여기서, P(E)는 동점 득점에 대한 가중치, m 및 k는 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수
  15. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력부는 선수 입력 버튼, 상기 공격가산요인 입력 버튼, 공격감산요인 입력 버튼, 수비가산요인 입력 버튼 및 수비감산요인 입력 버튼 중 적어도 하나를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    경기에 참여한 운동 선수 각각에 대해 상기 부여된 포인트를 합산하는 단계;
    상기 합산된 포인트를 이용하여 공격공헌도, 수비공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 중 적어도 하나를 산출하여 개별 운동 선수의 경기력을 수치화하는 단계; 및
    상기 산출된 공격공헌도, 수비공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 중 적어도 하나를 이용하여 팀의 경기력을 수치화하는 단계를 더 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.
  17. 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치로서,
    운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 저장부-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 및
    각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하고, 상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 포인트 처리부를 포함하되,
    상기 경기시간은 복수의 구간으로 구분되고, 상기 경기시간에 따른 가중치는 상기 복수의 구간 각각에서 발생한 경기요인이 팀의 승패에 기여할 확률, 상기 경기요인이 가산요인인지 여부 및 감산요인인지 여부에 따라 다르게 설정되고,
    상기 득점상황에 따른 가중치는 상기 경기요인 중 득점을 한 운동 선수에게 부여되며, 소정 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치.
  18. 네트워크를 통해 클라이언트 단말과 연결되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템으로서,
    미리 설정된 알고리즘에 따라 수치화된 운동 선수 및 팀 경기력을 저장하는 데이터베이스;
    상기 사용자 단말로부터 운동 선수 및 팀 경기력에 대한 검색 요청을 수신하는 통신부; 및
    상기 검색 요청에 따른 검색 결과를 상기 데이터베이스를 참조하여 생성하는 검색 결과 생성부를 포함하되,
    상기 운동 선수의 경기력은 상기 운동 선수가 경기 중 발생시킨 경기요인에 대한 포인트의 합산으로 수치화되며, 상기 포인트는 상기 경기요인에 대한 디폴트 포인트 및 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치에 의해 결정되고,
    상기 경기시간은 복수의 구간으로 구분되고, 상기 경기시간에 따른 가중치는 상기 복수의 구간 각각에서 발생한 경기요인이 팀의 승패에 기여할 확률, 상기 경기요인이 가산요인인지 여부 및 감산요인인지 여부에 따라 다르게 설정되고,
    상기 득점상황에 따른 가중치는 상기 경기요인 중 득점을 한 운동 선수에게 부여되며, 소정 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템.
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