WO2013031585A1 - ゲーム装置及びコンピュータ読取可能な記録媒体 - Google Patents

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太治 菅井
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株式会社セガ
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    • A63F3/06Lottos or bingo games; Systems, apparatus or devices for checking such games
    • A63F3/0645Electric lottos or bingo games

Definitions

  • the present invention relates to a game device control technology.
  • the total number of game media paid back by payout with respect to the total number of game media betted by the player is managed as a payout (PO) rate.
  • the installer of the game device determines a payout rate (set payout rate) for each game device or for each store, and sets odds or the like so that the actual payout rate approaches the set payout rate.
  • the present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to converge an actual payout rate to a set payout rate while fixing odds for a plurality of betting targets.
  • the object is to provide a game device.
  • the game device includes an operation receiving unit that receives a bet by a player on a betting target in a plurality of betting targets in which odds indicating the payout at the time of winning in the first game are individually set, A lottery means for drawing a first game, a payout means for paying out game media in accordance with a lottery result of the lottery means, a storage means for holding a target set payout rate of the game device, and a bet made by the player In consideration of the number of game media bet on the difference between the position payout rate that is the expected value of the payout at the time of winning per unit number of play media made for betting and the set payout rate held by the storage means, A resource calculating means for calculating resources for the second game having a payout rate of 1, a resource storing means for storing the resources calculated by the resource calculating means, If certain conditions are met, and a second game execution means for executing the second game on the basis of the accumulated funds in the funds storage means.
  • a computer-readable recording medium is a bet on a plurality of betting targets in which odds indicating the payout at the time of winning in the first game are individually set in a computer constituting the game device.
  • An operation accepting means for accepting a bet by the player on the target, a lottery means for performing the lottery of the first game, a payout means for paying out game media in accordance with the lottery result of the lottery means, and a target payout rate set as a game device The difference between the storage means to be held, the position payout rate that is the expected value of the payout at the time of winning per unit number of game media to be betted by the player, and the set payout rate to be held by the storage means,
  • the resource calculation means for calculating the resource of the second game with a payout rate of 1 the resource calculation
  • the fun of the game is improved by the sub game executed in parallel with the main game, and it is possible to expect a long game play without getting tired of the player.
  • FIG. 1 is an external perspective view of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention.
  • the main game is a dice game and the sub game is a bingo game will be described as the game apparatus 1, it can be applied to other games as the main game and the sub game.
  • the game apparatus 1 includes an operation casing 2 on the front side and a die blowing casing 10 on the back side, and three blowing pipes 16 are arranged in the die blowing casing 10. Is provided.
  • the game apparatus 1 is provided with a vertically long game table display unit 3 on the upper surface of the operation housing 2.
  • Four consoles 4 are provided so as to protrude above the upper edge of the operation housing 2 so as to surround the game table display unit 3.
  • the die blowing casing 10 is vertically long, and the ceiling portion 12 supported by the pillars 11 on both sides of the die blowing casing 10 has a shape in which the front surface and the rear surface are inclined downward on each surface.
  • a horizontally long history display unit 13 for liquid crystal display is provided, and on both sides of the history display unit 13, a blow-up housing speaker 14 is provided.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the control system of the game apparatus 1.
  • the game apparatus 1 includes a control unit 50, a game table display unit 3, an operation unit 5, a medal detection unit 6a, a console speaker 7, a medal payout hopper 8, a history display unit 13, a blowing case.
  • a body speaker 14, a stepping motor 35, a DC axial fan 36, a camera 46, and an infrared LED 47 are provided.
  • the game table display unit 3, the operation unit 5, the operation console speaker 7, the medal payout hopper 8, the history display unit 13, and the blowing housing speaker 14 are those shown in FIG.
  • the medal detection unit 6a detects the insertion of the medals into the medal insertion slot 6 and the number of inserted medals.
  • the DC axial flow fan 36 is for generating an air flow through a shutter of an air intake port below the blow-up pipe 16.
  • the camera 46 is for photographing the movement of the dice from below in the blowing pipe 16.
  • the output is detected from the image of the output of the dice falling on the lower part of the blowing pipe 16, and the upper surface is detected based on the rule that the sum of the opposite dice of the dice is "7". can do.
  • the infrared LED 47 is for illuminating a die for photographing by the camera 46.
  • the control unit 50 includes a CPU (Central Processing Unit), a memory (RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory)), and the like.
  • the control unit 50 includes a storage unit 60 and executes the game program 61 stored in the storage unit 60 to realize various functions and control the entire game apparatus 1.
  • the game program 61 may be recorded in a hard disk device (HDD) (recording medium) in the storage unit 60.
  • Examples of functions realized in the control unit 50 include a main game control unit 51, a sub game control unit 52, a blow-up control unit 53, an appearance detection processing unit 54, a display control unit 55, and a sound control unit 56.
  • the storage unit 60 stores a game program 61, control data 62, and the like.
  • the sub game control unit 52 is a part that controls a bingo game that is a sub game.
  • the blow-up control unit 53 is a part that controls the blow-up of the die, and controls the stepping motor 35, the DC axial flow fan 36, and the like.
  • the output detection processing unit 54 is a part that detects the output of the dice, and controls the camera 46, the infrared LED 47, and the like.
  • the sound control unit 56 controls the console speaker 7, the blow-up housing speaker 14, and the like.
  • control data 62 includes a set payout rate 101, a bet possible time 102, a winning probability 103 for each betting object, odds 104 for each betting object, a position payout rate 105 for each betting object, a jackpot payout rate.
  • 106 resource allocation rate at bet 107, resource allocation rate at dividend 108, maximum value 109 of scale value for each grade, initial value / maximum value 110 of jackpot value for each grade, and sub game winning value allocation 111 Yes.
  • the control data 62 includes a bet number 121, a betting object 122, a winning betting object 123, a sub game starting point 124, a current scale value 125, a current grade 126, a jackpot value 127 for each grade, a sub game. It has status data 128 and sub game result data 129.
  • the bet possible time 102 is a time for accepting a bet after a new game starts in the dice game as the main game. For example, “50 s” is set.
  • the winning probability 103 for each betting object is calculated based on the betting object (for example, the total of the outcomes of three dice is “4” “5” “6” “7” “8” “9” “10 “11” “12” “13” “14” “15” “16” “17” “Low” in the range of 3 to 10 and “High” in the range of 11 to 18 ,
  • One of the three dice rolls is “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, and the three dice are “1”, “2”, “3”, “4” "5"”6" is the winning probability.
  • the odds 104 for each betting object is the odds corresponding to the betting object (a multiplication factor of how many times the game medium such as a bet is returned as a payout by winning). This is a fixed fixed value determined in advance by the designer in consideration of the probability and the set payout rate. Therefore, the operator of the game apparatus 1 does not need to change this odds.
  • the odds are determined so that the position payout rate is lower than the set payout rate.
  • odds are determined for each of the cases where the total of the three dice rolls is 3 to 9 and 10 according to the lottery result. Is to be applied.
  • odds are determined for each of the cases where the total of the dice of the three dice is 11 and 12 to 18, and any odds is applied according to the lottery result. It is like that.
  • the position payout rate 105 for each betting object is an expected value of a payout per unit number of game media such as medals (for example, one medal) when the betting object is won. Probability multiplied by odds. It may be obtained by calculation each time, or may be stored as a table. In the illustrated example, a plurality of winning probabilities and odds are set for the betting objects “Low” and “High”, and the position layout ratio is calculated by adding the products of the winning probabilities and odds for each pattern. .
  • the jackpot payout rate 106 is a rate of how many times the payout of the game medium such as the number of medals used as a source is made at the time of jackpot (big hit) in the sub-game bingo game. For example, “10” is set.
  • the bet-time resource allocation ratio 107 is a ratio that is allocated to the bingo game, which is a sub game, when collecting resources proportional to the difference between the set payout ratio and the position payout ratio when betting in the dice game, which is the main game. Is shown. For example, “0.5” is set.
  • the distribution resource allocation rate 108 is a ratio of allocation to the bingo game, which is a sub game, when collecting resources proportional to the difference between the set payout rate and the position payout rate at the time of a dividend in the dice game, which is the main game. Is shown. For example, “0.5” is set. It is assumed that the sum of the resource allocation rate 107 for betting and the resource allocation rate 108 for dividends is “1.0”.
  • the maximum value 109 of the scale value for each grade indicates the maximum value of the scale value corresponding to each grade of the grade meter indicating the stock accumulation state of the bingo game as the sub game.
  • the grades of the grade meter are divided into, for example, “MINI”, “BIG”, “MEGA”, and “PARADiCE” from the bottom.
  • the scale value of the lowest grade “MINI” in the initial state is full, and the current grade is “MINI”.
  • the length of the gauge (bar) increases in accordance with the increase in the scale value in the next grade “BIG”.
  • the scale value reaches the maximum value “100” corresponding to the grade “BIG”, the current grade becomes “BIG”.
  • the highest grade “PARADiCE” can be changed.
  • the sub-game winning value allocation 111 shows the allocation of the winning value of the bingo game as a sub game, and the jackpot (JP) value of the current grade according to the number of winning lines arranged in the bingo game.
  • the magnification for is defined. All-line wins (8 x wins in a 3x3 9 square bingo game) will result in a jackpot, and the jackpot value will be paid out. If the number of winning lines is less, the payout will be lower. It becomes.
  • the bet number 121 is the number of play media such as medals bet on the betting target 122 by the corresponding player in the dice game as the main game.
  • the betting object 122 is a betting object bet by the corresponding player in the dice game that is the main game, and is data that the main game control unit 51 determines and holds according to a signal from the operation unit 5.
  • the winning betting object 123 is a betting object that is won as a result of the lottery in the dice game as the main game, and is data that the main game control unit 51 determines and holds from the result of the dice.
  • the sub game activation point 124 is data for determining the start of the bingo game as the sub game. For example, the sub game activation point 124 starts from the initial value “100” and decreases, and when it reaches “0”, the bingo game starts. . The process of controlling the value of the sub game starting point 124 will be described later.
  • the current scale value 125 is the current scale value of the grade meter. The process of controlling the current scale value 125 will be described later.
  • the current grade 126 is the current grade of the grade meter.
  • the initial value is “MINI”. The process for controlling the value of the current grade 126 will be described later.
  • the jackpot value 127 for each grade is a jackpot value set for each grade of the grade meter. Control processing of the value of the jackpot value 127 for each grade will be described later.
  • the sub game state data 128 is data indicating the state of the bingo game managed by the sub game control unit 52, and the outcome of the dice randomly assigned to each square (for example, 9 squares of 3 ⁇ 3). (Each square may have one outcome, or multiple outcomes that only need to match) and one of the squares of the dice game whose outcome is the main game. It includes data indicating that it has become a line component for winning (generally “collapsed” or “opened”) by matching the outcome.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a processing example of the above embodiment.
  • FIG. 4 first, the main game control unit 51 starts accepting a bet on the main game in step S1.
  • FIG. 5 shows an example of a display screen during bet reception in the game table display unit 3.
  • a plurality of betting objects are displayed together with odds, and areas of each player are displayed on the left and right sides of the upper and lower ends of the screen. Further, on both sides in the longitudinal direction of the screen, the remaining time during which bets can be received is displayed between the areas of the respective players.
  • step S ⁇ b> 2 the main game control unit 51 determines whether or not the time defined by the possible betting time 102 (FIG. 3A) has elapsed since the start of betting acceptance.
  • step S3 the main game control unit 51 determines whether or not a bet has been placed by the player.
  • step S3 When the main game control unit 51 determines that a bet has not been made (NO in step S3), the main game control unit 51 returns to the determination of the elapse of the betting time (step S2).
  • step S4 the sub game control unit 52 performs a resource distribution process at the time of betting for each betted player.
  • the resource distribution process is performed by the sub game control unit 52 from the viewpoint that it is for the sub game, but the main game control unit 51 may perform the resource distribution process.
  • the resource distribution process at the time of betting is performed according to the following procedure.
  • (A) Calculate the amount of funds earned per bet from (set payout rate-position payout rate) x bet resource allocation rate.
  • the set payout rate is acquired from the set payout rate 101 (FIG. 3A).
  • the position payout rate is acquired from the position payout rate 105 (FIG. 3B) for each betting object based on the betting object 122 (FIG. 3A).
  • the bet time resource allocation rate is acquired from the bet time resource allocation rate 107 (FIG. 3A).
  • the position payout rate is lower than the set payout rate, so the value of the above formula is positive. However, if the position payout rate is exceptionally larger than the set payout rate, the above formula is used. The value of is assumed to be “0”.
  • (B) Calculate the necessary resources for increasing the graduation value of the grade meter by 1 / jackpot payout rate.
  • the jackpot payout rate is acquired from the jackpot payout rate 106 (FIG. 3A).
  • FIG. 6 shows a display screen in a state where the current grade is changed from “MINI” to “BIG” and the bar of grade “MEGA” starts to grow due to the player betting at the lower left (at the horizontal position of the screen). An example is shown.
  • step S4 after the resource distribution process at the time of betting (step S4), the process returns to the determination of the elapse of the betting time (step S2).
  • step S6 the main game control unit 51 draws a dice game as the main game. That is, blow up 3 dies and drop them.
  • FIG. 7 shows an example of a display screen during lottery. On the display screen, “Dice lottery is in progress” is displayed in the area of the player who bet, and “Please wait for the next game” is displayed in the area of the player who has not bet.
  • step S10 the main game control unit 51 provides a payout according to the outcome of the main game. That is, when a bet object is won, a payout determined by multiplying the odds set for the bet object by the number of bets is paid out.
  • FIG. 8 shows an example of a display screen in a state where a payout of “40” has been made to the lower left player.
  • step S ⁇ b> 11 the sub game control unit 52 performs a resource distribution process at the time of payout for each player.
  • the resource distribution process is performed by the sub game control unit 52 from the viewpoint that it is for the sub game, but the main game control unit 51 may perform the process.
  • the set payout rate is acquired from the set payout rate 101 (FIG. 3A).
  • the position payout rate is acquired from the position payout rate 105 (FIG. 3B) for each betting object based on the winning bet object 123 (FIG. 3A).
  • the winning probability is acquired from the winning probability 103 (FIG. 3B) for each betting object based on the winning betting object 123 (FIG. 3A).
  • the resource allocation ratio at the time of dividend is acquired from the resource allocation ratio at the time of dividend 108 (FIG. 3A).
  • the position payout rate is lower than the set payout rate, so the value of the above formula is positive. However, if the position payout rate is exceptionally larger than the set payout rate, the above formula is used. The value of is assumed to be “0”.
  • (B) Calculate necessary resources from 1 / jackpot payout ratio.
  • the jackpot payout rate is acquired from the jackpot payout rate 106 (FIG. 3A).
  • FIG. 10 shows an example of a display screen in a state in which the sub-game starting point is decreased to “96” by “4” by winning two betting targets with odds “2” for the player on the lower left. ing.
  • step S12 the main game control unit 51 determines whether or not the sub game start condition is satisfied.
  • the sub game start point has not reached “0” as the sub game start condition.
  • the sub game start point becomes “0” by repeating the above-described main game processing, Meet.
  • FIG. 11 shows an example of a display screen in a state where the sub game start point of the lower left player is “0” and the sub game start condition is satisfied.
  • step S13 after the sub-game is started (step S13), the process returns to the main game bet reception start (step S1). If the main game control unit 51 determines that the sub game start condition is not satisfied (NO in step S12), the process returns to the bet acceptance start of the main game (step S1) without starting the sub game.
  • step S7 when the outcome of the main game is confirmed (step S7), it is determined that the sub game is being executed (YES in step S8). Reflect in the game. That is, the outcome assigned to each square of the bingo game is compared with the outcome of the main game. If the outcome of the main game matches the outcome of any square, that square is selected for winning. Line components (generally “crushed” and “open”). Then, when three squares that are line constituent elements are continuously arranged in the vertical, horizontal, and diagonal directions, the continuous line is determined as the winning line.
  • FIG. 13 shows an example of a display screen in a state where three squares in the upper left corner, the upper center, and the left center are opened for the sub game of the lower left player.
  • FIG. 14 shows an example of a display screen in a state where five winning lines are generated for the sub-game of the lower left player.
  • FIG. 15 shows an example of a display screen in a state where a jackpot (eight winning lines are generated) is obtained for the sub-game of the lower left player.
  • the sub game ends when it reaches a predetermined number of times (the number of comparisons with the outcome of the main game), and a payout is made according to the number of winning lines generated at that time.
  • the grade meter state returns to the initial state as a rule, but the scale value that has been accumulated halfway to the upper grade of the current grade that was determined immediately before is carried over to the next sub game. Furthermore, the portion of the jackpot value exceeding the maximum value of each grade is carried over to the next subgame.
  • the actual payout rate of the entire game device converges to the set payout rate set by the operator. Therefore, it is possible to pay out the game medium fairly regardless of the odds of the betting object bet by the player.

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Abstract

第1ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象におけるベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段と、前記第1ゲームの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段と、ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段と、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が1の第2ゲームの原資を算出する原資算出手段と、前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段とを備えるゲーム装置。

Description

ゲーム装置及びコンピュータ読取可能な記録媒体
 本発明はゲーム装置の制御技術に関する。
 ダイスゲーム等のような、複数のベット対象のそれぞれにオッズ(ベットしたメダル等の遊戯媒体が当選による配当として何倍になって戻ってくるかの倍率)が設定されたゲーム装置が知られている(特許文献1、2等を参照)。特許文献1には、ベット対象の出現確率に応じて、複数のベット対象のそれぞれに1~180のオッズが設定される旨が記載されている。
 ところで、上述したようなゲーム装置では、プレイヤがベットした遊技媒体の総数に対する、配当により払い戻した遊技媒体の総数を、ペイアウト(PO)率として管理している。ゲーム装置の設置者は、ゲーム装置毎にあるいは店舗毎にペイアウト率(設定ペイアウト率)を定めており、実際のペイアウト率が設定ペイアウト率に近づくようにオッズ等の設定を行っている。
特開2008-104570号公報 特開2009-279348号公報
 3つのダイスを用いるダイスゲームの場合、ベット対象としては、3つのダイスの出目の合計値、3つのダイスのいずれかの出目、ぞろ目となる出目等の30個程度あり、オペレータがゲーム装置毎に全てのベット対象のオッズの設定を行うのは煩雑であった。
 また、プレイヤ側において、各ベット対象に設定されたオッズからゲーム装置全体の設定ペイアウト率が推測できてしまうため、配当の良い店/悪い店といった比較が行われやすく、集客の観点からも問題があった。
 本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、複数のベット対象のオッズを固定にしつつ、実際のペイアウト率を設定ペイアウト率に収束させることのできるゲーム装置を提供することにある。
 本発明の一側面によれば、ゲーム装置は、第1ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象におけるベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段と、前記第1ゲームの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段と、ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段と、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が1の第2ゲームの原資を算出する原資算出手段と、前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段とを備える。
 また、本発明の一側面によれば、コンピュータ読取可能な記録媒体は、ゲーム装置を構成するコンピュータに、第1ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象におけるベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段、前記第1ゲームの抽選を行う抽選手段、前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段、ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が1の第2ゲームの原資を算出する原資算出手段、前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段、及び所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段、を実現させる実行可能なプログラムが記録される。
 本発明の実施形態のゲーム装置にあっては、複数のベット対象のオッズを固定にしつつ、実際のペイアウト率を設定ペイアウト率に収束させることができ、オペレータの設定操作を軽減することができるとともに、プレイヤによる配当の良い店/悪い店といった比較を防止することができる。
 また、メインゲームと並行に実行されるサブゲームによりゲームの面白さが向上し、プレイヤを飽きさせず、長時間のゲームプレイを期待することもできる。
 本発明の他の目的、特徴及び利点は添付の図面を参照し以下の詳細な説明を読むことにより、一層明瞭となるであろう。
本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。 本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の制御系の構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかる制御データの例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる制御データの例を示す他の図である。 本発明の一実施形態にかかる制御データの例を示す他の図である。 本発明の一実施形態にかかる制御データの例を示す他の図である。 本発明の一実施形態にかかる制御データの例を示す他の図である。 本発明の実施形態の処理例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲームテーブル表示部の表示画面の他の例を示す図である。
 以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
 <構成>
 図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置1の外観斜視図である。なお、ゲーム装置1として、メインゲームをダイスゲームとし、サブゲームをビンゴゲームとした場合について説明するが、メインゲームおよびサブゲームとして他のゲームに適用できる。
 図1において、ゲーム装置1は、手前側の操作用筐体2と、奥側のダイス吹上げ筐体10とから構成され、ダイス吹上げ筐体10には3基の吹上げパイプ16が並べて設けられている。
 ゲーム装置1は、操作用筐体2の上面に、縦長のゲームテーブル表示部3が設けられている。このゲームテーブル表示部3を取り囲むように4つの操作卓4が操作用筐体2の上部縁の上側に突出して設けられている。
 操作卓4には、レバーと複数のボタンからなる操作部5、さらにメダルを投入するメダル投入口6が設けられている。各操作卓4の上面には、各操作卓4のプレイヤに向けて音を出す操作卓スピーカ7が設けられている。さらに各操作卓4下方の操作用筐体2の側面には、操作用筐体2内部に設けられているメダル払出しホッパ8からメダルを払い出すメダル払出し口9がそれぞれ設けられている。
 ダイス吹上げ筐体10は、操作用筐体2に連接して設けられており、3基の吹上げパイプ16の内側に配置されたダイスを下側から空気流により吹上げてから落とし、ダイスの出目を検出するようになっている。
 ダイス吹上げ筐体10は縦長であり、ダイス吹上げ筐体10の両脇の支柱11に支えられた天井部12は、正面および背面が各面下方に向けて傾斜した形状になっている。この天井部12の中央には横長の液晶表示の履歴表示部13が設けられ、履歴表示部13の両脇には吹上げ筐体スピーカ14が設けられている。
 ダイス吹上げ筐体10の中ほどの高さ位置には水平な基台15が設けられており、この基台15には3本の透明な吹上げパイプ16が天井部12との間に左位置A、中央位置B、右位置Cに設置されている。
 プレイヤは吹上げパイプ16内を吹上げられて落下するダイスの様子を観察することができるとともに、操作卓4の操作部5を操作してゲームテーブル表示部3に表示されたゲームフィールド20を見ながらダイスの出目を予想してゲームを行うことができる。
 図2はゲーム装置1の制御系の構成例を示すブロック図である。
 図2を参照すれば、ゲーム装置1には、制御部50、ゲームテーブル表示部3、操作部5、メダル検出部6a、操作卓スピーカ7、メダル払出しホッパ8、履歴表示部13、吹上げ筐体スピーカ14、ステッピングモータ35、DC軸流ファン36、カメラ46、赤外線LED47が設けられている。ゲームテーブル表示部3、操作部5、操作卓スピーカ7、メダル払出しホッパ8、履歴表示部13、吹上げ筐体スピーカ14は図1に示したものである。メダル検出部6aはメダル投入口6へのメダルの投入および投入枚数を検出するものである。
 ステッピングモータ35は、吹上げパイプ16の下部の空気取入口のシャッタを開閉するためのものである。
 DC軸流ファン36は、吹上げパイプ16の下部の空気取入口のシャッタを介して空気流を発生するためのものである。
 カメラ46は、吹上げパイプ16内の下方からダイスの動きを撮影するためのものである。ダイスが吹上げパイプ16の下部に落下した状態の出目の撮影画像から出目を検出し、ダイスの対向する出目の和が「7」になるという規則に基づいて上面の出目を検出することができる。
 赤外線LED47は、カメラ46の撮影のためにダイスを照明するためのものである。
 制御部50は、CPU(Central Processing Unit)やメモリ(RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory))等を含んで構成されている。制御部50は記憶部60を含み、記憶部60に記憶されるゲームプログラム61を実行することにより各種の機能を実現してゲーム装置1全体を制御する。例えば、ゲームプログラム61は、記憶部60においてハードディスク装置(HDD)(記録媒体)に記録されていてもよい。制御部50において実現される機能としては、例えば、メインゲーム制御部51、サブゲーム制御部52、吹上げ制御部53、出目検出処理部54、表示制御部55、サウンド制御部56がある。記憶部60には、ゲームプログラム61、制御データ62等が記憶される。
 メインゲーム制御部51は、メインゲームであるダイスゲームを制御する部分である。
 サブゲーム制御部52は、サブゲームであるビンゴゲームを制御する部分である。
 吹上げ制御部53は、ダイスの吹上げを制御する部分であり、ステッピングモータ35、DC軸流ファン36等を制御する。
 出目検出処理部54は、ダイスの出目を検出する部分であり、カメラ46、赤外線LED47等を制御する。
 表示制御部55は、ゲームテーブル表示部3、履歴表示部13等を制御する。
 サウンド制御部56は、操作卓スピーカ7、吹上げ筐体スピーカ14等を制御する。
 図3A、3B、3C、3D、3Eは記憶部60に保持される制御データ62の例を示す図である。
 図3Aを参照すれば、制御データ62は全プレイヤに共通のデータとプレイヤ毎のデータとを有している。
 全プレイヤに共通のデータとして、制御データ62は設定ペイアウト率101、ベット可能時間102、ベット対象毎の当選確率103、ベット対象毎のオッズ104、ベット対象毎のポジションペイアウト率105、ジャックポット配当倍率106、ベット時原資配分率107、配当時原資配分率108、グレード毎の目盛値の最大値109、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110、サブゲーム当選値割当111を有している。
 また、プレイヤ毎のデータとして、制御データ62はベット数121、ベット対象122、当選ベット対象123、サブゲーム起動ポイント124、現目盛値125、現グレード126、グレード毎のジャックポット値127、サブゲーム状態データ128、サブゲームの結果データ129を有している。
 以下に各データの意味を説明する。
 設定ペイアウト率101は、ゲーム装置1として目標とするペイアウト率である。例えば「0.9(90%)」が設定される。
 ベット可能時間102は、メインゲームであるダイスゲームにおいて、新たなゲームが開始してからベットの受け付けを行う時間である。例えば、「50s」が設定される。
 図3Bを参照すれば、ベット対象毎の当選確率103は、ベット対象(例えば、3つのダイスの出目の合計が「4」「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」「12」「13」「14」「15」「16」「17」、3つのダイスの出目の合計が3~10の範囲の「Low」、11~18の範囲の「High」、3つのダイスの出目のいずれかが「1」「2」「3」「4」「5」「6」、3つのダイスがぞろ目の「1」「2」「3」「4」「5」「6」)に対応する当選の確率である。当選確率は、ベット対象の当選事象数を全事象数(3つのダイスの出目の全ての組み合わせは6=216通り)で割ったものとなるため、その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。
 図3Bを参照すれば、ベット対象毎のオッズ104は、ベット対象に対応するオッズ(ベットしたメダル等の遊戯媒体が当選による配当として何倍になって戻ってくるかの倍率)であり、当選確率および設定ペイアウト率を考慮して予め設計者によって決め打ち的に決定された切りのよい固定の値である。従って、ゲーム装置1のオペレータはこのオッズを変更する必要はない。なお、原則として、ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるようにオッズを定める。また、図示の例では、ベット対象「Low」については、3つのダイスの出目の合計が3~9の場合と10の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。同様に、ベット対象「High」についても、3つのダイスの出目の合計が11の場合と12~18の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。
 図3Bを参照すれば、ベット対象毎のポジションペイアウト率105は、ベット対象が当選した場合の、メダル等の遊戯媒体の単位数(例えば、メダル1枚)あたりの配当の期待値であり、当選確率にオッズを掛けたものとなる。その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。なお、図示の例では、ベット対象「Low」「High」について複数の当選確率とオッズが設定されているため、それぞれのパターンについて当選確率とオッズの積を加算することでポジションレイアウト率を計算する。すなわち、ベット対象「Low」については、
 0.46%×2+37.04%×2+12.50%×1=87.50%
となり、ベット対象「High」については、
 12.50%×1+37.04%×2+0.46%×2=87.50%
となる。
 ジャックポット配当倍率106は、サブゲームであるビンゴゲームにおいて、ジャックポット(大当たり)時に、原資となったメダル数等の遊戯媒体の何倍の配当を行うかの倍率である。例えば、「10」が設定される。
 ベット時原資配分率107は、メインゲームであるダイスゲームにおけるベット時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「0.5」が設定される。
 配当時原資配分率108は、メインゲームであるダイスゲームにおける配当時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「0.5」が設定される。なお、ベット時原資配分率107と配当時原資配分率108の和は「1.0」になるものとする。
 図3Cを参照すれば、グレード毎の目盛値の最大値109は、サブゲームであるビンゴゲームの原資蓄積状態を示すグレードメータの各グレードに対応する目盛値の最大値を示すものである。グレードメータのグレードは、例えば、下から「MINI」「BIG」「MEGA」「PARADiCE」の4つに分かれている。初期状態で最下位のグレード「MINI」の目盛値はフルとなっており、現グレードは「MINI」となっている。そして、原資の配分が行われることで、次のグレード「BIG」の中で目盛値の増加に応じてゲージ(バー)の長さが伸びていく。そして、目盛値がグレード「BIG」に対応する最大値「100」に達すると現グレードが「BIG」になる。同様に、目盛値の増加に応じて最上位のグレード「PARADiCE」まで変化が可能である。
 図3Dを参照すれば、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110は、グレードメータの各グレードに対応するジャックポット値の初期値と最大値を示すものである。
 図3Eを参照すれば、サブゲーム当選値割当111は、サブゲームであるビンゴゲームの当選値の割り当てを示し、ビンゴゲームで揃った当選ライン数に応じた、現グレードのジャックポット(JP)値に対する倍率が規定される。全ライン当選(3×3の9個のマスのビンゴゲームでは8ライン当選)の場合がジャックポットとなり、ジャックポット値そのものの配当が行われ、当選ライン数がそれよりも少ない場合はより少ない配当となる。
 ベット数121は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベット対象122にベットしたメダル等の遊戯媒体の数である。
 ベット対象122は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベットしたベット対象であり、メインゲーム制御部51が操作部5からの信号に応じて判断して保持するデータである。
 当選ベット対象123は、メインゲームであるダイスゲームにおいて抽選の結果として当選したベット対象であり、メインゲーム制御部51がダイスの出目から判断して保持するデータである。
 サブゲーム起動ポイント124は、サブゲームであるビンゴゲームの開始を判断するデータであり、例えば、初期値「100」から開始して減っていき、「0」に達した場合にビンゴゲームが開始する。サブゲーム起動ポイント124の値の制御処理については後述する。
 現目盛値125は、グレードメータの現時点の目盛値である。現目盛値125の値の制御処理については後述する。
 現グレード126は、グレードメータの現時点のグレードである。初期値は「MINI」である。現グレード126の値の制御処理については後述する。
 グレード毎のジャックポット値127は、グレードメータのグレード毎に設定されたジャックポット値である。グレード毎のジャックポット値127の値の制御処理については後述する。
 サブゲーム状態データ128は、サブゲーム制御部52により管理されるビンゴゲームの状態を示すデータであり、各マス(例えば、3×3の9個のマス)にランダムに割り当てられたダイスの出目(マス毎に、1つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい)のデータと、いずれかのマスが、その出目がメインゲームであるダイスゲームの出目に一致することにより当選のためのライン構成要素(一般に「潰した」「開けた」状態)となったことを示すデータとを含んでいる。
 サブゲームの結果データ129は、サブゲーム制御部52により管理されるビンゴゲームの結果を示すデータであり、当選ライン数(3×3の9個のマスの場合、縦・横・斜めに連続して並ぶ3個のマスにより構成される当選ラインの数)等を含む。
 <動作>
 図4は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
 図4において、メインゲーム制御部51は、先ずステップS1において、メインゲームのベット受付を開始する。図5はゲームテーブル表示部3におけるベット受付中の表示画面の例を示している。画面の中央には複数のベット対象がオッズとともに表示され、画面の上端・下端の左右には各プレイヤの領域が表示されている。また、画面の長手方向の両側では、各プレイヤの領域の間にはベット受付が可能な残り時間が表示されている。
 図4に戻り、ステップS2において、メインゲーム制御部51は、ベット可能時間102(図3A)で規定される時間がベット受付開始から経過したか否か判断する。
 規定される時間が経過していない場合(ステップS2のNO)、ステップS3において、メインゲーム制御部51は、プレイヤによりベットが行われたか否か判断する。
 メインゲーム制御部51は、ベットが行われていないと判断した場合(ステップS3のNO)、ベット可能時間経過の判断(ステップS2)に戻る。
 メインゲーム制御部51がベットが行われたと判断した場合(ステップS3のYES)、ステップS4において、サブゲーム制御部52は、ベットしたプレイヤ毎にベット時の原資分配処理を行う。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部52が行うものとしているが、メインゲーム制御部51が原資分配処理を行うようにしてもよい。
 ベット時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
 (a)1ベット当たりの獲得原資を
 (設定ペイアウト率 - ポジションペイアウト率)× ベット時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率101(図3A)から取得する。ポジションペイアウト率はベット対象122(図3A)に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率105(図3B)から取得する。ベット時原資配分率はベット時原資配分率107(図3A)から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「0」とする。
 (b)グレードメータの1目盛値増加のための必要原資を
 1 / ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率106(図3A)から取得する。
 (c)グレードメータ増加確率を
 1ベット当たりの獲得原資 / グレードメータの1目盛値増加のための必要原資
から計算する。
 (d)計算されたグレードメータ増加確率に基づいてベット数に相当する回数だけランダム抽選(当選の確率がグレードメータ増加確率になるようにした抽選)を行う。ベット数はベット数121(図3A)から取得する。
 (e)上記のベット数だけ繰り返されるランダム抽選の都度に、当選した場合はグレードメータの目盛値(図3Aの現目盛値125)を1増加する。グレードメータの目盛値の増加により、グレード内でのバーが伸びるとともに、次のグレードに達した場合には現グレード(図3Aの現グレード126)の変更(更新)を行う。
 図6は、(画面横位置で)左下の(着目)プレイヤがベットしたことにより、現グレードが「MINI」から「BIG」に変わり、グレード「MEGA」のバーが伸び始めた状態の表示画面の例を示している。
 図4に戻り、ベット時の原資分配処理(ステップS4)の後、処理はベット可能時間経過の判断(ステップS2)に戻る。
 メインゲーム制御部51がベット受付開始からベット可能時間が経過したと判断した場合(ステップS2のYES)、ステップS5において、メインゲーム制御部51は、メインゲームのベット受付を終了する。
 次いで、ステップS6において、メインゲーム制御部51は、メインゲームであるダイスゲームの抽選を行う。すなわち、3個のダイスを吹上げてから落とす。図7は抽選中の表示画面の例を示している。表示画面上、ベットしたプレイヤの領域には「ダイス抽選中」と表示され、ベットしていないプレイヤの領域には「次のゲームまでお待ちください」と表示されている。
 次いで、図4に戻り、ステップS7においてダイスの出目が確定すると、ステップS8において、メインゲーム制御部51は、サブゲームが実行中であるか否か判断する。ここではサブゲームが実行中でないとして説明を続ける。
 サブゲームが実行中でないと判断した場合(ステップS8のNO)、ステップS10において、メインゲーム制御部51は、メインゲームにつき、出目に応じた配当の提供を行う。すなわち、ベット対象が当選した場合、当該ベット対象に設定されているオッズにベット数を乗じて求められる配当を払い出す。図8は左下のプレイヤに対して「40」の配当が行われた状態の表示画面の例を示している。
 次いで、図4に戻り、ステップS11において、サブゲーム制御部52は、プレイヤ毎に配当時の原資分配処理を行う。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部52が行うものとしているが、メインゲーム制御部51が処理を行うようにしてもよい。
 配当時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
 (a)1ベット当たりの獲得原資を
 ((設定ペイアウト率 - ポジションペイアウト率)/当選確率)
    × 配当時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率101(図3A)から取得する。ポジションペイアウト率は当選ベット対象123(図3A)に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率105(図3B)から取得する。当選確率は当選ベット対象123(図3A)に基づいてベット対象毎の当選確率103(図3B)から取得する。配当時原資配分率は配当時原資配分率108(図3A)から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「0」とする。
 (b)必要原資を
 1 / ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率106(図3A)から取得する。
 (c)獲得ジャックポット値を
 獲得原資 / 必要原資
から計算する。
 (d)計算した獲得ジャックポット値を全てのグレードについてグレード毎のジャックポット値127(図3A)に加算する。図9は、左下のプレイヤに対してグレードメータの4つのグレードのジャックポット値に「10」の加算が行われた状態の表示画面の例を示している。なお、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110(図3D)で規定される最大値があるため、ジャックポット値の加算によりその最大値を超えた場合、超えた分は内部的に留保され、次回のサブゲームの開始時に繰り越される。
 (e)当選ベット対象123(図3A)に基づいてベット対象毎のオッズ104(図3B)から取得したオッズをサブゲーム起動ポイント124(図3A)から減算する。図10は、左下のプレイヤについて、オッズが「2」のベット対象が2個当選したことで「4」だけサブゲーム起動ポイントが減少して「96」になった状態の表示画面の例を示している。
 次いで、図4に戻り、ステップS12において、メインゲーム制御部51は、サブゲーム開始条件を満たしたか否か判断する。図10の状態ではサブゲーム起動ポイントがサブゲームの開始条件の「0」に達していないが、上述したメインゲームの処理を繰り返すことにより、サブゲーム起動ポイントが「0」となるとサブゲーム開始条件を満たす。図11は左下のプレイヤのサブゲーム起動ポイントが「0」となってサブゲーム開始条件を満たした状態の表示画面の例を示している。
 図4に戻り、メインゲーム制御部51がサブゲーム開始条件を満たしたと判断した場合(ステップS12のYES)、ステップS13において、サブゲーム制御部52はサブゲームを開始する。すなわち、各マス(例えば、3×3の9個のマス)にダイスの出目(1つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい)をランダムに割り当て、グレードメータのバーの表示に代えてマスを表示し、メインゲームであるダイスゲームの出目を待ち受ける状態とする。図12は左下のプレイヤにつき、グレードメータの表示されていた部分にビンゴゲームのマスが表示され、その横に当選ライン数と配当との対応が示された状態の表示画面の例を示している。
 図4に戻り、サブゲーム開始(ステップS13)の後、処理はメインゲームのベット受付開始(ステップS1)に戻る。メインゲーム制御部51がサブゲーム開始条件を満たしていないと判断した場合(ステップS12のNO)は、処理はサブゲームを開始することなくメインゲームのベット受付開始(ステップS1)に戻る。
 サブゲームが開始された場合、その後の処理において、メインゲームの出目が確定(ステップS7)すると、サブゲームが実行中と判断されるため(ステップS8のYES)、ステップS9において出目をサブゲームに反映する。すなわち、ビンゴゲームの各マスに割り当てられた出目とメインゲームの出目とを比較し、メインゲームの出目がいずれかのマスの出目に一致する場合は、そのマスを当選のためのライン構成要素(一般に「潰した」「開けた」状態)とする。そして、そのライン構成要素となったマスが縦・横・斜めに3個連続した場合、その連続するラインを当選ラインとする。図13は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、左上隅と上中央と左中央の3個のマスが開けられた状態の表示画面の例を示している。図14は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、5個の当選ラインが発生した状態の表示画面の例を示している。図15は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、ジャックポット(8個の当選ラインが発生)となった状態の表示画面の例を示している。
 サブゲームは所定の回数(メインゲームの出目との比較の回数)に達することで終了し、その時点で発生している当選ラインの数に応じた配当が行われる。
 また、サブゲームが終了した場合、グレードメータの状態は原則として初期状態に戻るが、直前の確定した現グレードの上のグレードに途中までたまっている目盛値は次回のサブゲームに繰り越される。更に、ジャックポット値の各グレードの最大値を超えた分についても次回のサブゲームに繰り越される。
 <総括>
 以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
 (a)設定ペイアウト率とベット対象のポジションペイアウト率の差に応じた値を原資として蓄積し、ペイアウト率が1(100%)のサブゲームを行わせるため、ベット対象のオッズを固定としても、所望の設定ペイアウト率にゲーム装置全体の実際上のペイアウト率を収束することが可能である。そのため、オペレータによるベット対象毎のオッズの設定の手間を省くことができるとともに、各ベット対象に設定されたオッズからゲーム装置全体の設定ペイアウト率が推測できてしまうことによる配当の良い店/悪い店といった比較を防止することができる。更に、複数のベット対象それぞれに設定されたオッズが当選確率に見合わない不適切な値となっていたとしても、ゲーム装置全体の実際上のペイアウト率はオペレータが設定した設定ペイアウト率に収束するため、プレイヤがベットしたベット対象のオッズによらず、公平に遊戯媒体の払い出しを行うことができる。
 (b)サブゲームの原資の蓄積状態をグレードメータにより表示することにより、プレイヤに対しサブゲームに対する期待感を持たせることができる。
 (c)サブゲームの原資をベット時と配当時の2つに分けて蓄積することにより、当選しなかった場合でもサブゲームの原資を増やすことができ、プレイヤの興趣性を高めることができる。
 (d)ベット時にグレードメータの目盛値を増加させ、配当時にジャックポット値を増加させることにより、納得感のある原資の蓄積を行うことができる。
 (e)グレードメータの目盛値の増大により上位のグレードに遷移していくことにより、原資の蓄積の度合が直感的に理解しやすくなる。
 (f)サブゲームの開始時においてグレードメータの目盛値がグレードの最大値に達しているグレードを基準にサブゲームを実行することにより、蓄積された原資が最大限有効に利用されていることを確保することができる。
 (g)サブゲームの終了時においてグレードメータに残っている目盛値と、ジャックポット値のその最大値を超えた部分とを、次回のサブゲームに繰り越すことにより、原資が無駄にならないことをプレイヤに示すことができる。
 (h)所定の初期値から開始するポイント値から当選したベット対象のオッズを減算し、ポイント値がゼロになった場合にサブゲームを開始することにより、サブゲームの開始タイミングをプレイヤにわかりやすくすることができる。
 (i)ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるように複数のベット対象のオッズが設定されるものとすることにより、サブゲームへの原資の配分を効果的に行うことができる。
 (j)一のベット対象に事象を細分化した複数のオッズが設定されている場合、細分化された事象の当選確率と対応するオッズの積を加算することでポジションペイアウト率を算出することにより、適正な原資の計算を行うことができる。
 本願明細書における全ての実施例及び条件的な言い回しは、発明者による技術発展のための発明及び概念を読者が理解する上での一助とするという教育的目的のものであり、そのように具体的に記載された例及び条件に限定的に解釈されるべきものではなく、また、本明細書におけるそのような例の構成は、発明の優劣を示すことに関連するものでもない。本発明の一又は複数の実施例を詳細に説明したが、種々の変更、代替、修正は、本発明の趣旨及び範囲を離れることなくなされ得ると理解すべきである。
 本願は2011年9月1日に出願した日本国特許出願第2011-190917号に基づきその優先権を主張するものであり、同日本国出願の全内容を参照することにより本願に援用する。
 1    ゲーム装置
 2    操作用筐体
 3    ゲームテーブル表示部
 4    操作卓
 5    操作部
 6    メダル投入口
 6a   メダル検出部
 7    操作卓スピーカ
 8    メダル払出しホッパ
 9    メダル払出し口
 10   ダイス吹上げ筐体
 11   支柱
 12   天井部
 13   履歴表示部
 14   吹上げ筐体スピーカ
 15   基台
 16   吹上げパイプ
 20   ゲームフィールド
 35   ステッピングモータ
 36   DC軸流ファン
 46   カメラ
 47   赤外線LED
 50   制御部
 51   メインゲーム制御部
 52   サブゲーム制御部
 53   吹上げ制御部
 54   出目検出処理部
 55   表示制御部
 56   サウンド制御部
 60   記憶部
 61   ゲームプログラム
 62   制御データ

Claims (12)

  1.  第1ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象におけるベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段と、
     前記第1ゲームの抽選を行う抽選手段と、
     前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段と、
     ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段と、
     前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が1の第2ゲームの原資を算出する原資算出手段と、
     前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段と、
     所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記原資蓄積手段の蓄積する原資の量を表示する表示手段
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記原資算出手段は、
     前記プレイヤによるベット時に、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象のポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差にベットした遊戯媒体数およびベット時原資配分率を乗じて求められる第1の原資を算出する第1原資算出手段と、
     抽選結果に応じた配当時に、前記プレイヤによりベットが行われ当選したベット対象のポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差をベット対象の当選確率で除して求められる値にベットした遊戯媒体数および配当時原資配分率を乗じて求められる第2の原資を算出する第2原資算出手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  4.  請求項3に記載のゲーム装置において、
     前記原資蓄積手段は、
     算出された前記第1の原資を、前記第2ゲームの原資蓄積状態を示すグレードメータの目盛値として蓄積し、
     算出された前記第2の原資を、前記第2ゲームの大当たり時の配当を示すジャックポット値として蓄積する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5.  請求項4に記載のゲーム装置において、
     前記グレードメータは、
     複数段階のグレードを有し、グレード毎に定められた最大値に前記目盛値が達した場合に上位のグレードに遷移し、
     グレード毎に最大値が規定されたジャックポット値を保持する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6.  請求項5に記載のゲーム装置において、
     前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの開始時において前記目盛値がグレードの最大値に達しているグレードを基準に前記第2ゲームを実行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7.  請求項6に記載のゲーム装置において、
     前記第2ゲームの終了時において前記グレードメータに残っている目盛値を次回の前記第2ゲームに繰り越す
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8.  請求項6に記載のゲーム装置において、
     前記第2ゲームの終了時において前記グレードメータのジャックポット値の最大値を超えたジャックポット値を次回の前記第2ゲームに繰り越す
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記第2ゲーム実行手段は、所定の初期値から開始するポイント値から当選したベット対象のオッズを減算し、前記ポイント値がゼロになった場合に前記第2ゲームを開始する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記ポジションペイアウト率が前記設定ペイアウト率よりも低い値となるように複数のベット対象のオッズが設定される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     一のベット対象に事象を細分化した複数のオッズが設定されている場合、細分化された事象の当選確率と対応するオッズの積を加算することにより前記ポジションペイアウト率を算出する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  12.  ゲーム装置を構成するコンピュータに、
     第1ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象におけるベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段、
     前記第1ゲームの抽選を行う抽選手段、
     前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段、
     ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段、
     前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が1の第2ゲームの原資を算出する原資算出手段、
     前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段、及び
     所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段、
    を実現させる実行可能なプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
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