CN108283810A - 一种操作游戏对象的方法及电子终端 - Google Patents

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CN108283810A
CN108283810A CN201810171882.6A CN201810171882A CN108283810A CN 108283810 A CN108283810 A CN 108283810A CN 201810171882 A CN201810171882 A CN 201810171882A CN 108283810 A CN108283810 A CN 108283810A
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柳英丽
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种操作游戏对象的方法及电子终端,首先确定出两个以上游戏对战用户,然后检测各两个以上游戏对战用户的充值行为数据;并基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,再基于以对应的显示概率确定出各用户操作的游戏对象的实际显示点数,并确定出获胜用户。由此可见,本发明将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,利用游戏对战用户的充值行为数据影响游戏的获胜概率,故而不但能够为用户提供操作概率类游戏对象的新玩法,还能够增加用户的兴趣度并且刺激用户消费,以此增加游戏平台的用户粘度,提高游戏平台的使用率。

Description

一种操作游戏对象的方法及电子终端
技术领域
本申请涉及通信技术领域,尤其涉及一种操作游戏对象的方法及电子终端。
背景技术
目前,随着通信技术的不断发展,电子技术也得到了飞速的发展,电子产品的种类也越来越多,人们也享受到了科技发展带来的各种便利。例如,为了满足用户的趣味性需求,游戏平台集成了越来越多不同类型的网络游戏、单机游戏等供用户选择,例如角色扮演类游戏、智力问答类游戏、勘探冒险类游戏、虚拟对战类游戏、概率类游戏等等,这些游戏都呈现出多样化、趣味化的特性。其中,概率类游戏不同于其他的游戏种类,它是以概率百分比来获胜的游戏,例如‘剪刀石头布’、‘掷骰子’都属于概率类游戏。
而对于此类游戏,游戏平台会针对各登录用户的操作请求展现出对应的PK(对战)场景。例如‘掷骰子’游戏,游戏爱好者A和游戏爱好者B在登陆平台之后,向游戏平台发送‘掷骰子’的操作请求,游戏平台会加载出‘掷骰子’对应的PK场景给两个游戏爱好者,游戏爱好者A的出现的场景是自己的骰子(例如红色骰子)和游戏爱好者B的骰子(例如绿色骰子),游戏爱好者B的场景和游戏爱好者A的场景类似。游戏爱好者A和游戏爱好者B分别掷出自己的骰子,游戏平台则会确定出两个游戏爱好者各自骰子的点数,然后判定输赢。
由于目前的概率类游戏的操作方式单一,故而针对操作概率类游戏,具有提供新的操作方式的需要。
发明内容
本发明了提供了一种操作游戏对象的方法及电子终端,针对概率类游戏提供了一种新型的操作方式,能够解决目前的概率类游戏操作方式单一的问题,并且将概率类游戏的获胜概率和用户的操作行为挂钩,以优化概率类游戏的获胜概率。
为解决上述技术问题,本发明提供了一种操作游戏对象的方法,所述方法包括:
基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
优选的,在所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,所述方法还包括:
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
优选的,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
优选的,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
优选的,所述将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
优选的,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
优选的,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
优选的,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的预设比例,i=1,2…j,j为多面体数。
优选的,所述原始金额数据通过以下步骤获得:
确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;
确定所述网络游戏的日活跃用户数量;
基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;
将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。
优选的,所述基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额之后,所述方法还包括:
利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为游戏平台定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,m'为所述网络游戏的当日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数。
优选的,所述基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:
针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。
优选的,所述基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:
统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;
若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。
本发明公开了一种电子终端,第一确定模块,用于基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测模块,用于检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
第二确定模块,用于基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
第三确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
第四确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
优选的,所述电子终端还包括:
划分模块,用于在基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
优选的,所述第二确定模块,具体包括:
第五确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第六确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
第七确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
优选的,所述第二确定模块,具体包括:
分配模块,用于将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第八确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第一获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
优选的,所述分配模块,具体用于:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
优选的,所述第二确定模块,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
优选的,所述第二确定模块,具体包括:
第九确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第一计算模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
相加模块,用于将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第十确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第二获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
优选的,所述第二确定模块,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的预设比例,i=1,2…j,j为多面体数。
优选的,电子终端还包括用于获得所述原始金额数据的第三获得模块,所述第三获得模块,包括:
第十一确定模块,用于确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;
第十二确定模块,用于确定所述网络游戏的日活跃用户数量;
第十三确定模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;
第十四确定模块,用于将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。
优选的,所述电子终端还包括:
第二计算模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额之后,利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为游戏平台定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,m'为所述网络游戏的当日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数。
优选的,所述电子终端还包括:
第一发放模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。
优选的,所述电子终端还包括:
统计模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断模块,用于判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;
第二发放模块,用于若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。
本发明的另一个方面,公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本发明的另一个方面,公开了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述方法的步骤。
通过本发明的一个或者多个技术方案,本发明具有以下有益效果或者优点:
本发明公开了一种操作游戏对象的方法及电子终端,首先基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数,而多个游戏用户是同一网络游戏的用户;然后检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;并基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;由此便将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,进而通过游戏对战用户的充值行为数据来影响游戏对象的各点数的显示概率。然后基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;再基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。由此可见,本发明针对概率类游戏对象提供了一种新型操作的方式,将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,游戏对战用户的充值行为数据能够影响游戏对象的各点数的显示概率,进而影响游戏的获胜概率,因此通过上述方式不但能够为用户提供操作概率类游戏对象的新玩法,还能够增加用户的兴趣度并且刺激用户消费,以此增加游戏平台的用户粘度,提高游戏平台的使用率。
附图说明
图1为本发明实施例中操作游戏对象的方法的实施过程;
图2为本发明实施例中电子终端的示意图。
具体实施方式
为了使本申请所属技术领域中的技术人员更清楚地理解本申请,下面结合附图,通过具体实施例对本申请技术方案作详细描述。
为了解决目前概率类游戏方式单一的问题,本发明针对概率类游戏对象提供了一种新型操作的方式,将概率类游戏的获胜概率和用户的操作行为挂钩,以优化概率类游戏的获胜概率,进而还能够增加游戏平台的用户粘度,提高游戏平台的使用效率,本发明实施例公开了一种操作游戏对象的方法,先从多个游戏用户中确定出两个以上的游戏对战用户。然后确定出两个以上的游戏对战用户的用户行为数据。然后基于各游戏对战用户的用户行为数据确定出各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。将概率类游戏对应的游戏对象的获胜概率和用户行为数据挂钩,通过用户行为数据来控制游戏对象的获胜概率。然后在游戏对象的基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,然后根据实际现实点数确定出获胜用户,并对其发放对应的奖励,以增加用户兴趣,提高用户的参与度,进而增加游戏平台的用户粘度。
下面请参看图1,是本发明提供的一种操作游戏对象的方法,该方法得实施过程包括:
步骤11,基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户。
在具体的实施过程中,本发明实施例涉及的网络游戏能够以应用程序、网页游戏等等多种形式呈现给用户。而本发明实施例的多个游戏用户是同一网络游戏的用户。下面进行具体介绍。
第一种形式,是以APP(应用程序)形式独立呈现,电子终端下载安装该APP的安装包之后,该应用程序则会提供一登录界面供用户输入账号密码,若验证用户输入的账号密码无误,则该网络游戏对应的游戏平台为用户提供游戏界面。
第二种形式,该网络游戏是网页游戏,是以网页游戏的形式呈现给用户。例如,该网络游戏在推广时,可以在各大网页游戏中心进行推广。网页游戏中心上会罗列很多包含该网络游戏的第三方网页游戏。用户可以通过点击网页游戏中心上的网络游戏,跳转到该网络游戏对应的游戏界面。具体来说,在登录网页游戏中心上时,网页游戏中心的登录界面以网页的形式呈现给用户,该登陆界面上罗列有账号输入框和密码输入框,以供用户输入账号和密码等账号信息。为了进一步进行安全验证,还可以罗列有验证码框供用户输入验证码。当用户输入账号和密码之后,网页游戏中心会对其进行验证,验证完毕则会展示网页游戏中心界面,在网页游戏中心界面上罗列有该网络游戏。当用户点击该网络游戏,则会跳转到该网络游戏对应的游戏平台提供的游戏界面。而在具体的实施过程中,网页游戏中心接收到用户操作该网络游戏的请求之后,会和游戏平台进行交互。例如发送用户的账号密码给游戏平台验证、向游戏平台请求调用游戏界面等等操作,当然,用户在网页游戏中心充值之后,也可以操作网页游戏中心上罗列的该网络游戏,在网页游戏中心充值的金额游戏平台也认可。例如掷骰子的游戏,在网页游戏中心充值100可以投掷10次骰子。
第三种形式,该网络游戏也是以网页游戏的形式呈现给用户。该网页游戏对应的游戏平台的也会提供网页版登录界面。该登陆界面上罗列有账号输入框和密码输入框,以供用户输入账号和密码等账号信息。当用户输入账号和密码之后,该网络游戏对应的游戏平台的会对其进行验证,验证完毕则会展示对应的游戏界面。而当多个用户登录该网络游戏,则会进入各自的游戏界面。
而本发明实施例中的游戏对象为多面体(至少4个面),每个面上设置有不同的点数。例如骰子,正常的骰子是6个面,每个面都设置有不同的点数,例如每个面分别设置1、2、3、4、5、6不同数目的点数。
作为一种可选的实施例,在确定游戏对战用户的过程中,是在多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求之后,基于生成各游戏请求的时间参数,确定出两个以上游戏对战用户。也就是说,在确定游戏对战用户的过程中,是按照生成游戏请求的时间参数的先后顺序进行排序,然后确定出两个以上游戏对战用户。当然,在此过程中,会预先设置每次PK(对战)的游戏对战用户的人数。每次对战的游戏对战用户的人数规定为至少两个。举例来说,假设规定游戏对战用户的人数为2人一组。当5个游戏用户在各自的游戏界面上请求掷骰子,那么则会对应生成5个掷骰子请求,然后根据生成这5个掷骰子请求的时间参数进行排序,将时间参数排序在第1个、第2个对应的游戏对战用户设置成一组进行PK。将时间参数排序在第3个、第4个对应的游戏对战用户设置成一组进行PK。第5个游戏对战用户进行等待,直到具有第6个游戏用户请求掷骰子,则将第5个游戏对战用户和第6个游戏用户设置成一组进行PK。当然,在第5个游戏对战用户进行等待的时候,可能第1个、第2个游戏对战用户已经PK完毕再次请求掷骰子,那么第1个、第2个游戏对战用户可能变成第6个游戏用户。
作为一种可选的实施例,在多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求之后,也可以基于生成各游戏请求的时间参数,生成一时间列表。然后基于该时间列表确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户。进一步的,可以按照时间列表中的时间参数的先后顺序确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户。也可以按照时间列表划分时间段,将各时间段中对应的游戏用户确定为请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户。
以上是本发明实施例中确定两个以上游戏对战用户的实施过程,在下面的实施过程中,本发明将介绍步骤12的过程。
步骤12,检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据。
在具体的实施过程中,游戏对战用户的充值行为数据包括充值金额数据。每当游戏对战用户进行充值,则会确定具体的充值金额数据。
作为一种可选的实施例,在检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据之后,会根据各对战游戏用户的充值行为数据确定出各对战游戏用户操作游戏对象的操作次数。操作次数使用完毕,各游戏对战用户则必须进行下一次充值才能够再次操作游戏对象。以充值行为数据为充值金额数据为例,假设充值10元可以掷一次骰子,某游戏对战用户充值金额100,则可以投掷10次骰子。10次投掷次数用完则必须再次充值才能够掷骰子。
步骤13,基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
在具体的实施过程中,如果游戏对象为骰子,则显示概率即为骰子上各点数的掷出概率。
若各游戏对战用户的充值行为数据为充值金额数据,那么在步骤13的具体实施过程中,则会基于各游戏对战用户的充值行为数据确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;基于各游戏对战用户的充值金额数据,确定(控制)各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
进一步的,在游戏对象的多个面上,每个面都具有一相同的原始金额数据,并且该原始金额数据对于每个游戏对战用户也都是一样的。原始金额数据,是该网络游戏的游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同。例如以6个面的骰子为例,骰子上各点数的原始数据金额为1000,骰子的总金额数据为6000,那么每个点的显示概率都是一样的,约为16.67%。
而各游戏对战用户的游戏对象的各点数的显示概率和原始金额数据、各游戏对战用户的充值金额数据具有关联。具体来说,各游戏对战用户的充值金额数据越大,则各游戏对战用户的游戏对象的多个面上的大点数的显示概率越大。大点数是预先规定的,游戏对象预先规定出的大点数比剩余点数大。以6个面的骰子为例,4点、5点、6点是预先规定的大点数,而剩余的点数为1点、2点、3点。大点数都比剩余点数大。故而,各游戏对战用户的充值金额数据越大,则会增加4点、5点、6点的显示概率。另一个方面,为了调整游戏对象上大点数的显示概率,还可以调整原始金额数据的大小。但是原始金额数据太小,那么充值金额数据对游戏对象的多个面上的各点数的显示概率的影响就大,如果充值金额太大的用户就会大大有利,但是对于充值金额数据较小的用户则比较不利。若原始金额数据太大,那么充值金额数据对游戏对象的多个面上的各点数的显示概率的影响概率就小,就不能够体现出充值金额的差异。故而为了平衡充值金额数据和原始金额数据两者对游戏对象的多个面上的各点数的显示概率的影响,原始金额数据会根据网络游戏所有游戏用户的充值行为数据进行综合确定。另外,原始金额数据也可以动态调整,例如每隔预设时间段调整一次原始金额数据。
下面先介绍几种确定原始金额数据的方式。
第一种方式,是累计网络游戏的所有游戏用户的所有充值金额数据作为基础确定原始金额数据。在具体的实施过程中,首先累计所述网络游戏对应的所有游戏用户的充值金额数据,确定出所述网络游戏的总充值金额数据;然后确定出所述网络游戏的日活跃用户数量;再基于所述网络游戏的总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述原始金额数据。
第二种方式,是基于日平均充值金额确定原始金额数据。该原始金额数据通过以下步骤获得:确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;确定所述网络游戏的日活跃用户数量;基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。例如,所述网络游戏的日平均充值金额为100,按照10倍确定原始金额数据,则原始金额数据为1000。
第三种方式,则是将日平均充值金额作为样本,利用公式确定出原始金额数据。在具体的实施过程中,利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为预先定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,例如骰子的6点的显示概率为20%,5点的显示概率为18%等等。m'为所述网络游戏的日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数,例如6个。
以上则是原始金额数据的具体确定方式,而对于基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率得具体实施过程,也具有几种实施方式。在具体的实施过程中,可以利用预设比例将用户的充值金额数据分配到游戏对象的各点数上,然后计算。或者先将游戏对象的各点数按照大小划分为点数集合,然后分别计算各点数集合中的各点数的概率。当然,本发明还有其他的实施方式,下面进行具体的介绍。
作为一种可选的实施例,在所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。以6个面的骰子为例,第一点数集合中的点数个数是4个,分别为3点、4点、5点、6点。第二点数集合中的点数个数是2个,分别为1点、2点。
进一步的,第一点数集合和第二点数集合的点数的个数相同。以6个面的骰子为例,第一点数集合中的点数个数是3个,分别为4点、5点、6点。第二点数集合中的点数个数是3个,分别为1点、2点、3点。
作为一种可选的实施例,当划分上述两个点数集合之后,确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。例如在确定出第一点数集合中的总显示概率之后,由于概率为100%,就会确定出第二点数集合中的总显示概率。然后将第二点数集合中的总显示概率平均分配到第二点数集合中各点数上,则会确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
进一步的,基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率的具体实施过程中,则会执行下面的实施过程。
首先执行第1个步骤,将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同。
进一步的,在分配的过程中,具有下面两种方式:
第一种方式,将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。举例来说,以6个面的骰子来说,原始金额数据为1000,用户A的充值金额数据为100,将其分配到第一点数集合的4点、5点、6点上,则会得到第一点数集合中各点数的叠加金额数据,4点的叠加数据金额为1100,5点的叠加数据金额为1100,6点的叠加数据金额为1100。
第二种方式,基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。举例来说,以6个面的骰子来说,原始金额数据为1000,用户A的充值金额数据为100,根据第一预设比例分配(100%,80%,60%,)之后和原始金额数据叠加,那么第一点数集合中6点、5点、4点得到的叠加金额数据分别为:1100,1080,1060。
其次执行第2个步骤,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据。再次执行第3个步骤,基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
下面承接上述第一种方式的例子进行举例说明,第一点数集合中的点数的叠加金额数据分别为:4点的叠加数据金额为1100,5点的叠加数据金额为1100,6点的叠加数据金额为1100。而第二点数集合中的点数(3点、2点、1点)由于没有充值金额数据,故而其叠加金额数据就是原始金额数据,分别为:1000,1000,1000。那么六个点数的金额数据相加则得到骰子的总金额数据,为6*1000+300=6300。利用第一点数集合中各点数的叠加金额数据和骰子的总金额数据相比,则确定出第一点数集合中3个点数(6、5、4这三个点数)的显示概率,分别为:17.46%,17.46%。然后确定出第二点数集合的各点数的概率为:(100%-17.46%*3)/3=15.87%,15.87%,15.87%。这个实施例适用于上述公式,根据上述公式也可以计算出和该实施例相同的概率。
下面承接上述第二种方式的例子进行举例说明。第一点数集合中6点、5点、4点得到的叠加金额数据分别为:1100,1080,1060。承接上述按照第一预设比例分配的例子,骰子的总金额数据为6240。承接上述按照第一预设比例分配的例子,利用第一点数集合中各点数的叠加金额数据和骰子的总金额数据相比,则确定出第一点数集合中3个点数(6、5、4这三个点数)的显示概率,分别为:然后确定出第二点数集合的各点数的概率为:(100%-17.62%-17.30%-16.98%)/3=16.03%,16.03%,16.03%。
作为一种可选的实施例,在基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率的过程中,也可以根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。举例来说,假设原始金额数据为30,充值金额数据为100,那么在计算第一点数集合中游戏对象的点数个数时,根据公式可得第一点数集合中各点数的概率为:
作为另一种可选的实施例,基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,也就是说,不需要对游戏对象的点数进行划分,而直接确定出各点数的显示概率。
在具体的实施过程中,执行下面的步骤:
第1步,确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据。
第2步,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据。作为一种可选的实施例,分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据的总和大于或者等于对应游戏对战用户的充值金额数据。举例来说,在分配到游戏对战用户的充值金额数据和骰子多个面分配到的充值金额数据的总和相等的情况下,假设用户1充值金额为1000,骰子具有6个面。那么根据第二预设比例(30%,20%,20%,10%,10%,10%)分别分配到6、5、4、3、2、1这六个点数上,那么6点的面分配到的充值金额数据则是300,依次下来为:200,200,100,100,100。而在分配到游戏对战用户的充值金额数据大于骰子多个面分配到的充值金额数据的总和的情况下,假设用户1充值金额为1000,骰子具有6个面。那么根据第二预设比例(100%,80%,60%,40%,20%,10%)分别分配到6、5、4、3、2、1这六个点数上,那么6点的面分配到的充值金额数据则是1000,依次下来为:800,600,400,200,100。
第3步,将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据。其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同。承接上述举例,将骰子6个面上各点数(300,200,200,100,100,100)分别和6个面上相同的原始金额数据1000进行相加,得到6个面上各点数(6、5、4、3、2、1这六个点数)的叠加金额数据,分别为:1300,1200,1200,1100,1100,1100。
第4步,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;承接上述举例,将骰子6个面的叠加金额数据都相加,则得到骰子的总金额数据:1000*6+300+200+200+100+100+100=7000。
第5步,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。承接上述举例,利用骰子6个面上各点数的叠加金额数据和骰子的总金额数据相比,则确定出骰子上6个面各点数(6、5、4、3、2、1这六个点数)的显示概率,分别为:18.57%,17.14%,17.14%,15.71%,15.71%,15.71%。
作为一种可选的实施例,在基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率的过程中,也可以根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的第二预设比例,i=1,2…j,j为多面体数。
步骤14,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数。
在具体的实施过程中,当根据各游戏对战用户的充值行为数据控制所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之后,游戏平台会根据该显示概率控制各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的投掷概率,当游戏对象操作完毕,则可以确定出对应的实际现实点数。
步骤15,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
在具体的实施过程中,是对比各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数的大小,将点数最大的游戏对战用户确定为获胜用户。
作为一种可选的实施例,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。具体来说,第一奖励的价值要低于第二奖励的价值,例如第一奖励可以是低价值礼包,例如20虚拟奖励币、小面额礼券等等。在每次PK之后,都会确定出获胜的用户,然后发放第一奖励给该用户以示奖励,第一奖励可以放入该用户的个人账户中。
作为一种可选的实施例,基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:
统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;预设次数阈值可以是3次、4次或者多次等等,是用来判定联系获胜用户的标准。
若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。当游戏用户连续获胜的次数达到了判定标准,则可以为其发放第二奖励,第二奖励的价值高于第一奖励,例如100虚拟奖励币、大面额礼券、优惠券等等。
基于统一发明构思,本发明公开了一种电子终端。
参看图2,是本发明实施例公开的电子终端的示意图。
第一确定模块21,用于基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测模块22,用于检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
第二确定模块23,用于基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
第三确定模块24,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
第四确定模块25,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
划分模块,用于在基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
作为一种可选的实施例,所述第二确定模块23,具体包括:
第五确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第六确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
第七确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
作为一种可选的实施例,所述第二确定模块23,具体包括:
分配模块,用于将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第八确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第一获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
作为一种可选的实施例,所述分配模块,具体用于:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
作为一种可选的实施例,所述第二确定模块23,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
作为一种可选的实施例,所述第二确定模块23,具体包括:
第九确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第一计算模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
相加模块,用于将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第十确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第二获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
作为一种可选的实施例,所述第二确定模块23,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的预设比例,i=1,2…j,j为多面体数。
作为一种可选的实施例,电子终端还包括用于获得所述原始金额数据的第三获得模块,所述第三获得模块,包括:
第十一确定模块,用于确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;
第十二确定模块,用于确定所述网络游戏的日活跃用户数量;
第十三确定模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;
第十四确定模块,用于将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第二计算模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额之后,利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为游戏平台定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,m'为所述网络游戏的当日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第一发放模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
统计模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断模块,用于判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;
第二发放模块,用于若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。
基于与前述实施例中同样的发明构思,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前文所述方法的步骤。
基于与前述实施例中同样的发明构思,本发明还提供一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现前文所述方法的步骤。
通过本发明的一个或者多个实施例,本发明具有以下有益效果或者优点:
本发明公开了一种操作游戏对象的方法及电子终端,首先基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数,而多个游戏用户是同一网络游戏的用户;然后检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;并基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;由此便将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,进而通过游戏对战用户的充值行为数据来影响游戏对象的各点数的显示概率。然后基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;再基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。由此可见,本发明针对概率类游戏对象提供了一种新型操作的方式,将游戏对象的各点数的显示概率和游戏对战用户的充值行为数据进行关联,游戏对战用户的充值行为数据能够影响游戏对象的各点数的显示概率,进而影响游戏的获胜概率,因此通过上述方式不但能够为用户提供操作概率类游戏对象的新玩法,还能够增加用户的兴趣度并且刺激用户消费,以此增加游戏平台的用户粘度,提高游戏平台的使用率。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的普通技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
本发明公开了,A1、一种操作游戏对象的方法,其特征在于,所述方法包括:
基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
A2、如A1所述的方法,其特征在于,在所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,所述方法还包括:
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
A3、如A2所述的方法,其特征在于,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
A4、如A3所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
A5、如A4所述的方法,其特征在于,所述将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
A6、如A5所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P权利要求A1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
A7、如A1所述的方法,其特征在于,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
A8、如A7所述的方法,其特征在于,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的预设比例,i=权利要求A1,2…j,j为多面体数。
A9、如A4所述的方法,其特征在于,所述原始金额数据通过以下步骤获得:
确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;
确定所述网络游戏的日活跃用户数量;
基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;
将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。
权利要求A10、如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额之后,所述方法还包括:
利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为游戏平台定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,m'为所述网络游戏的当日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数。
权利要求A1权利要求A1、如A1所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:
针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。
A12、如A1所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,所述方法还包括:
统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;
若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。
B13、一种电子终端,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测模块,用于检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
第二确定模块,用于基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
第三确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
第四确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
B14、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
划分模块,用于在基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
B15、如B14所述的电子终端,其特征在于,所述第二确定模块,具体包括:
第五确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第六确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
第七确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
B16、如B15所述的电子终端,其特征在于,所述第二确定模块,具体包括:
分配模块,用于将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第八确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第一获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
B17、如B16所述的电子终端,其特征在于,所述分配模块,具体用于:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
B18、如B17所述的电子终端,其特征在于,所述第二确定模块,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
B19、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述第二确定模块,具体包括:
第九确定模块,用于确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
第一计算模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
相加模块,用于将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
第十确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
第二获得模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
B20、如B19所述的电子终端,其特征在于,所述第二确定模块,具体用于根据公式计算出所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,其中,P2为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,xo为原始金额数据,m为所述各游戏对战用户的充值金额,ti为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数对应的预设比例,i=1,2…j,j为多面体数。
B21、如B16所述的电子终端,其特征在于,电子终端还包括用于获得所述原始金额数据的第三获得模块,所述第三获得模块,包括:
第十一确定模块,用于确定所述网络游戏对应的所有游戏用户的日充值金额数据,确定出所述网络游戏的日总充值金额数据;
第十二确定模块,用于确定所述网络游戏的日活跃用户数量;
第十三确定模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额;
第十四确定模块,用于将所述网络游戏的日平均充值金额的预设倍数的充值金额数据确定为所述原始金额数据。
B22、如B16所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第二计算模块,用于基于所述网络游戏的日总充值金额数据和所述网络游戏的日活跃用户数量的比值,确定出所述网络游戏的日平均充值金额之后,利用公式计算所述原始金额数据,其中,xo为所述原始金额数据,P'为游戏平台定义的所述游戏对象的某个点数的显示概率,m'为所述网络游戏的当日平均充值金额,n'为游戏平台定义的所述游戏对象的点数个数。
B23、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第一发放模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,针对所述获胜用户发放对应的第一奖励。
B24、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
统计模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户之后,统计所述各游戏对战用户的获胜次数;
判断模块,用于判断所述各游戏对战用户的获胜次数是否超过预设次数阈值;
第二发放模块,用于若所述各游戏对战用户中的第一对战用户的获胜次数超过所述预设次数阈值,则对所述第一对战用户发放第二奖励。
C25、一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现A1-A13任一权项所述方法的步骤。
D26、一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现A1-A13任一权项所述方法的步骤。

Claims (10)

1.一种操作游戏对象的方法,其特征在于,所述方法包括:
基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率之前,所述方法还包括:
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数划分为第一点数集合和第二点数集合,其中,所述第一点数集合中的点数比所述第二点数集合中的点数大。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,确定出所述各游戏对战用户的第二点数集合中各点数的显示概率。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述各游戏对战用户的充值金额数据对应分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据,具体包括:
将所述各游戏对战用户的充值金额数据依次分配到对应的第一点数集合中各点数的原始金额数据上,使得所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的原始金额数据的金额数据和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据;或
基于所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的第一预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据;然后将所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的叠加金额数据。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述各游戏对战用户的充值金额数据,确定所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的显示概率,具体包括:
根据公式计算出所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率,其中,P1为所述各游戏对战用户的第一点数集合中各点数的概率;xo为原始金额数据,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;m为所述各游戏对战用户的充值金额;n为所述各游戏对战用户的第一点数集合中游戏对象的点数个数。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,具体包括:
确定出所述各游戏对战用户的充值金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的第二预设比例和所述各游戏对战用户的充值金额数据进行计算,得到分配到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据;
将所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的充值金额数据和对应的原始金额数据相加,得到所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据;其中,所述原始金额数据具体为游戏平台为所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数配置的相同数目的金额数据,且所述各游戏对战用户的原始金额数据也都相同;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据,确定出所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据;
基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的叠加金额数据和所述各游戏对战用户的游戏对象的总金额数据,获得所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率。
8.一种电子终端,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于基于多个游戏用户在各自游戏界面上请求操作游戏对象的游戏请求,确定出请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户,其中,所述游戏对象为多面体,每个面上设置有不同的点数;所述多个游戏用户为同一网络游戏的用户;
检测模块,用于检测获得请求操作各自游戏对象进行对战的两个以上游戏对战用户的充值行为数据;
第二确定模块,用于基于各游戏对战用户的充值行为数据,确定各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率;
第三确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的多个面上各点数的显示概率,确定各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数;
第四确定模块,用于基于所述各游戏对战用户的游戏对象的实际显示点数,从所述各游戏对战用户中确定出获胜用户。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一权项所述方法的步骤。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1-7任一权项所述方法的步骤。
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