JP2009189802A - 累積的に貯留された遊技媒体を支払うことが可能なゲーム装置及びそのコントロール方法 - Google Patents

累積的に貯留された遊技媒体を支払うことが可能なゲーム装置及びそのコントロール方法 Download PDF

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Abstract

【課題】興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、停止させた複数のダイスの出目が複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、及び、停止させた複数のダイスの出目が、複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
【選択図】図1B

Description

本発明は、累積的に貯留された遊技媒体を支払うことが可能なゲーム装置及びそのコントロール方法に関する。
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献1〜3に開示されているように、テーブルゲームの中にはダイスゲームというゲームジャンルが存在する。
ダイスゲームのなかには、例えば、特許文献3に開示されているように、プレーヤがBET操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組合せとなった場合、プレーヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、アジアでは、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、3つのダイスを振った際の出目を予想して、BET操作を行うSICBOが知られている。
SICBOは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、3つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組合せを予想してBETするダイスゲームである。BETの仕方、及び配当率は、プレーヤが着座した際のテーブル上に表示されており(画像表示装置によって表示してもよい)、テーブル上には、1つのダイスの出目を予想してBETする領域、2つのダイスが同じ出目であると予想してBETする領域、3つのダイスが同じ出目であると予想してBETする領域、2つのダイスの出目の組合せを予想してBETする領域、及び3つのダイスの出目の合計値を予想してBETする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、1:1から1:180程度に設定されている。
国際公開第07/016776号明細書 米国特許出願公開第2007/0026947号明細書 米国特許第5413351号明細書
特許文献3に開示されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されるため、馴染みがなく、興趣に欠け、プレーヤが飽きてしまいやすいという問題があった。
本発明は、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することを目的としている。
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、遊技部と、入力装置と、コントローラとを備える。
上記遊技部は、複数のダイスが転動するとともに停止するものである。上記入力装置は、ダイスの出目に対する通常BETを行うことが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、上記ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記複数のダイスを上記遊技部で転動させ、停止させる処理、
(C)上記処理(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が上記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、上記処理(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、及び、
(D)上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理。
上記ゲーム装置によれば、複数種類の所定の条件(例えば、ぞろ目であること)のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、ダイスの出目が複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合(「所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされた場合であって、ダイスを振った結果、該ダイスの出目が出た場合」以外の場合、すなわち、所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目について、当選が発生しない場合(いわば、はずれの場合))、複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合が累積的に貯留される。そして、ダイスの出目が、複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合(所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目について、当選が発生した場合(いわば、当たりの場合))に、該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。なお、当選とは、或るダイスの出目に対して、通常BETが行われた場合に、ダイスを振った結果、該ダイスの出目が出ること、をいう。
例えば、所定の条件が「ぞろ目であること」である場合、過去にどの程度、ぞろ目への当選が発生したのかによって、累積的に貯留されている遊技媒体の数に差異が生じる。例えば、(1、1、1)への当選が比較的最近発生した場合には、(1、1、1)と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、それほど多くない。一方、(6、6、6)への当選が長期間発生していない場合には、(6、6、6)と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得る。
このように、所定の条件を満たすダイスの出目のうち、長期間当選が発生していないダイスの出目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得るため、プレーヤに対して、そのようなダイスの出目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の支払いへの期待感を抱かせることができる。これにより、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きてしまいにくいゲームを提供することができる。
また、各所定の条件を満たすダイスの出目ごとに、累積的に貯留されている遊技媒体の数に差異があるため、当該差異に基づいて、どのような出目が出やすいかについて、プレーヤに対して予想させることもできる。これにより、ゲームの興趣を向上させることができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記所定の条件は、各ダイスの出目が全て同じであること、である。また、上記処理(C)は、上記処理(A)において、各ダイスの出目が全て同じであるダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかった場合、又は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスにおいて、各ダイスの出目のうち少なくとも1の出目が他の出目と異なる場合、各ダイスの出目が全て同じであるダイスの出目の夫々と対応付けて、上記処理(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理である。また、上記処理(D)は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスにおいて、各ダイスの出目が全て同じである場合に、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
上記ゲーム装置によれば、各ダイスの出目が全て同じである場合(ダイスの出目がぞろ目である場合)に、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。ダイスの出目がぞろ目となる確率は低いため、通常、ダイスの出目がぞろ目となったときには、プレーヤは、或る種の感動を覚える。上記ゲーム装置によれば、このような、プレーヤにとって特別な意味を持つぞろ目が成立したときに、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるため、プレーヤの感動を飛躍的に増大させることができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(C)は、上記処理(A)において上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われた場合であって、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目と、通常BETされたダイスの出目とが異なる場合、該ダイスの出目に対して通常BETされた遊技媒体を、該ダイスの出目と対応付けて、累積的に貯留する処理である。
上記ゲーム装置によれば、ダイスの出目が所定の条件のいずれかを満たす場合に支払われる遊技媒体の原資となるのは、いずれかの所定の条件を満たすダイスの出目に対して通常BETされた遊技媒体である。このように、配当が行われるための条件となるダイスの出目と、当該配当の資金源に係るダイスの出目とが共通するため、プレーヤに対して、所定の条件が満たされたことに伴って、払い出しが行われているということを、強く意識させることができる。これにより、プレーヤに対して、満足感を付与することができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(D)は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、上記処理(A)において通常BETされた遊技媒体の量に基づいて、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
上記ゲーム装置によれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、通常BETされた遊技媒体の量に基づいて行われる。従って、多くの遊技媒体を通常BETすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常BETするのを促すことが可能となり、累積的に貯留する遊技媒体の量も増加させることができる。従って、そのような累積的に貯留された遊技媒体を獲得することへの、プレーヤの興味や関心も一層増大させることができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(D)は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合であって、上記処理(A)において該ダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われた場合に、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
上記ゲーム装置によれば、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるのは、ダイスの出目が所定の条件のいずれかを満たす場合に、該ダイスの出目に対して通常BETが行われていたとき(すなわち、通常BETが当選したとき)である。従って、通常BETが当選したことに伴う遊技媒体の支払いと、累積的に貯留された遊技媒体の支払いとが、同時に行われるため、プレーヤの満足感を増大させることができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記入力装置は、複数の各ステーションに備えられている。また、上記処理(A)は、複数の各ステーションの備える各入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理である。また、上記処理(D)は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合であって、上記処理(A)において、該ダイスの出目に対する通常BETの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、各ステーションの備える入力装置から通常BETされた遊技媒体の量に基づいて、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
上記ゲーム装置によれば、ダイスの出目が所定の条件のいずれかを満たす場合であって、該ダイスの出目に対する通常BETの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、通常BETされた遊技媒体の量に基づいて行われる。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる候補者が複数存在する場合、各プレーヤの通常BETした遊技媒体の量の多寡に基づいて、どのプレーヤに対して、累積的に貯留された遊技媒体を支払うかが決定される。
従って、多くの遊技媒体を通常BETすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常BETするのを促すことが可能となり、累積的に貯留する遊技媒体の量も増加させることができる。従って、そのような累積的に貯留された遊技媒体を獲得することへの、プレーヤの興味や関心も一層増大させることができる。
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記入力装置は、上記通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能なものである。また、上記コントローラは、更に、(A′)上記入力装置から、遊技媒体のサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。また、上記処理(C)は、上記処理(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が上記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、上記処理(A)において通常BETされた遊技媒体、及び/又は、上記処理(A′)においてサイドBETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理である。また、上記処理(D)は、上記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、上記処理(A′)においてサイドBETを行う旨の入力が行われたことを条件として、上記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
上記ゲーム装置によれば、通常BETとサイドBETという2種類のBETを行うことができる。そして、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けるためには、サイドBETを行うことが必要となる。従って、プレーヤに対して、手持ちの限られた遊技媒体をどのように使えば遊技媒体を最も増やすことができるか(通常BETに多くの遊技媒体を費やすのか、それとも、サイドBETに多くの遊技媒体を費やすのか)、といった戦略性を意識させることができる。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
本発明は、さらに、下記構成を有するゲーム装置のコントロール方法を提供する。
すなわち、上記コントロール方法は、(A)入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける段階、(B)複数のダイスを遊技部で転動させ、停止させる段階、(C)上記段階(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、上記段階(B)により停止させた複数のダイスの出目が上記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、上記段階(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する段階、及び、(D)上記段階(B)により停止させた複数のダイスの出目が、上記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、上記段階(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う段階を含む。
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、複数種類の所定の条件(例えば、ぞろ目であること)のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、ダイスの出目が複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合(「所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされた場合であって、ダイスを振った結果、該ダイスの出目が出た場合」以外の場合、すなわち、所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目について、当選が発生しない場合(いわば、はずれの場合))、複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合が累積的に貯留される。そして、ダイスの出目が、複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合(1の所定の条件を満たすダイスの出目について、当選が発生した場合(いわば、当たりの場合))に、該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。なお、当選とは、或るダイスの出目に対して、通常BETが行われた場合に、ダイスを振った結果、該ダイスの出目が出ること、をいう。
例えば、所定の条件が「ぞろ目であること」である場合、過去にどの程度、ぞろ目への当選が発生したのかによって、累積的に貯留されている遊技媒体の数に差異が生じる。例えば、(1、1、1)への当選が比較的最近発生した場合には、(1、1、1)と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、それほど多くない。一方、(6、6、6)への当選が長期間発生していない場合には、(6、6、6)と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得る。
このように、所定の条件を満たすダイスの出目のうち、長期間当選が発生していないダイスの出目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得るため、プレーヤに対して、そのようなダイスの出目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の支払いへの期待感を抱かせることができる。これにより、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きてしまいにくいゲームを提供することができる。
また、各所定の条件を満たすダイスの出目ごとに、累積的に貯留されている遊技媒体の数に差異があるため、当該差異に基づいて、どのような出目が出やすいかについて、プレーヤに対して予想させることもできる。これにより、ゲームの興趣を向上させることができる。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することができる。
ダイスを振った結果得られたダイスの出目を示す図である。 JACKPOT画像を示す図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図2に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。 遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。 図2に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図2に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。 メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、図1A〜図1Dを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図1Aは、ダイスを振った結果得られたダイスの出目を示す図である。
図1Bは、JACKPOT画像を示す図である。
図1C及び図1Dは、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
本実施形態に係るゲーム装置1(図2参照)では、3つのダイスを用いて、ダイスゲーム(SICBO)が行われる。プレーヤは、ダイスの出目を予想して、通常BETを行うことができる(図6参照)。また、プレーヤは、サイドBETとして、任意の枚数の遊技媒体をBETすることができる。
各ダイスの出目の全て同じとなった場合(図1A参照)、該ダイスの出目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4(図2参照)では、累積的に貯留された遊技媒体の払出(所謂プログレッシブジャックポット配当)が行われ得る。本明細書では、各ダイスの出目の全て同じであることを、「ダイスの出目がぞろ目である」ともいう。
本実施形態において、プログレッシブジャックポット配当の対象となる遊技媒体は、以下のようにして貯留される。
(i)ゲーム装置1の備えるRAM83(図7参照)の所定の領域(ジャックポット記憶領域)には、各ぞろ目(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)と対応付けて、累積的に貯留された遊技媒体の数が記憶されている。
(ii)各ぞろ目と対応付けて累積的に記憶されている遊技媒体の数は、JACKPOT画像101(図1B参照)として、各ステーション4の備える画像表示装置7(図2参照)に表示される。JACKPOT画像101は、BET画面40(図6参照)に表示されるものである。
(iii)いずれかのぞろ目に対して通常BETが行われた場合であって、ダイスの出目が該ぞろ目とならなかった場合(すなわち、外れとなった場合)、該ぞろ目に対して通常BETされた遊技媒体の数が、RAM83のジャックポット記憶領域において、該ぞろ目と対応付けて累積的に記憶される。
例えば、図1Aに示すように、ダイスの出目が6のぞろ目となった場合、6のぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4において、6のぞろ目と対応付けて累積的に記憶されている数(11546)(図1B参照)の遊技媒体が払い出され得る。
ここで、ダイスの出目がぞろ目となった場合において、該ダイスの出目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4が複数存在する場合には、1のステーション4が決定され、決定されたステーション4において、プログレッシブジャックポット配当が行われる。
ここで、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4は、サイドBETされた遊技媒体の数が最も多いステーション4である。
本実施形態において、ダイスの出目がぞろ目となった場合において、該ダイスの出目(以下、当選ぞろ目ともいう)に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4が複数存在する場合には、図1Cに示すように、画像表示装置7(図2参照)に、プレーヤ画像110A〜110Jが表示される。ここで、白く表示されているプレーヤ画像110A、110C、110Hが、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4に対応する。すなわち、3人のプレーヤが、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行った様子を示している。
これらの3人のプレーヤのうち、サイドBETした遊技媒体の数が最も多いプレーヤに対して、プログレッシブジャックポット配当が行われる。図1Dに示す例では、プレーヤ画像110Aに対応するステーション4でゲームを行っているプレーヤが、サイドBETした遊技媒体の数が最も多かった様子を示している。プレーヤ画像110Aの上部には、該プレーヤがプログレッシブジャックポット配当を受けることができるプレーヤとして決定されたことを示す「WINNER!」という文字画像111が表示されている。
以上が、本実施形態の概要である。
「1のぞろ目であること」、「2のぞろ目であること」、「3のぞろ目であること」、「4のぞろ目であること」、「5のぞろ目であること」、及び、「6のぞろ目であること」は、本発明における複数種類の所定の条件を構成するものである。
以下、さらに詳述することとする。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図3は、図2に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
図4は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
図2に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス70が転動し、停止する遊技部3と、遊技部3を取り囲むように設けられた複数のステーション4とを備えている。ステーション4は、画像表示装置7を備えている。各ステーション4に着座したプレーヤは、ダイス70の出目を予想して、通常BET入力と、サイドBET入力とを行うことにより、ゲームに参加する。
ゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス70が転動し、停止する遊技部3と、遊技部3を取り囲むように設けられた複数(本実施形態では10個)のステーション4とを備えている。
ステーション4は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置5と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、BETテーブルに関する画像等を表示させる画像表示装置7とを備えている。そして、プレーヤは、画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
各ステーション4が設置された筐体2の側面には、遊技媒体を払い出す払出口8がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置7の右上には音を出力することが可能なスピーカ9が設けられている。
ステーション4の画像表示装置7の側部には、コントロール部6が設けられている。コントロール部6には、ステーション4に対向する位置から見て左側から順に確定ボタン30、払い戻しボタン31、ヘルプボタン32が配置されている。
確定ボタン30は、BET操作を行った後に当該BET操作を確定する際に押下されるボタンである。また、BET操作以外の場合にも、プレーヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
払い戻しボタン31は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン31が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン32が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
遊技部3では、複数のダイス70を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部3で3つのダイス70(ダイス70A、ダイス70B、ダイス70C)が用いられる構成となっている。
遊技部3は、円形状に形成されており、ダイス70が放出されるダイス放出部3aと、ダイス放出部3aから順次放出されるダイス70を転動させる回転板3bと、回転板3b上で転動するダイス70を最終的に停止させる停止板3cとを備えている。
ダイス放出部3aは、遊技部3を構成する円形の外枠3Fに設置されており、ここから回転板3bに向けて順次(同時でも良い)、ダイス70A〜70Cを放出する。なお、図2及び図3では、説明を行いやすくするために、ダイス放出部3aに比べて、ダイス70を大きく描いている。
回転板3bは、図4に示すように、すり鉢状に形成されている。回転板3bの下面部には、複数の駆動ローラ3dが、回転板3bと接した状態で回転可能に設けられている。そして、遊技の開始とともに、回転板駆動モータ300Aによって複数の駆動ローラ3dが回転駆動されることにより、回転板3bは回転駆動される。なお、回転板3bの表面には、所定間隔ごとに突起3hが設けられており、回転板3bが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させやすくしている。
停止板3cは、すり鉢状の回転板3bの底部分で円形の板状に構成されており、回転板3b上で転動するダイス70が、回転板3bの停止に伴って、回転板3bの傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部3aから放出されるダイス70は、回転板3bの回転によって、回転板3bの表面で転動し、回転板3bが停止することで、回転板3bの傾斜に沿って落下し、最終的に停止板3c上で停止する。
停止板3cは、図4に示すように、停止板駆動モータ300Bによってスライド駆動されるように構成されており、停止板3cがスライド駆動されることで、ダイス70は、回収/放出機構10に向けて落下する。
回収/放出機構10は、停止板3cから落下するダイス70を受ける収容部10aと、収容部10a内のダイス70をダイス放出部3aに向けて搬送する搬送機構10bと、搬送機構10bを駆動する搬送駆動モータ300Cとを備えている。回収/放出機構10は、後述する出目検出装置15によって、停止板3c上に停止した各ダイス70の出目の検出が終了した後、各ダイス70を回収し、再びダイス放出部3aから回転板3bに向けてダイス70を放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構10bは、空気圧によってダイス70を収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイス70を収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
遊技部3は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材12によって覆われており、ダイス70の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材12の頂部に、ダイス70の出目を検出する出目検出装置15が設置されている。なお、図2では、説明を行いやすくするために、遊技部3の一部のみがカバー部材12によって覆われるように描いている。
図5は、図2に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施形態における出目検出装置15は、被写体であるダイス70を撮影する撮像素子(CCDカメラ)17と、撮像素子17からの撮像信号を処理し、ダイス70の出目を検出する出目検出回路18とを備えている。
撮像素子17は、停止板3c上のダイス70を撮影するために、予め焦点レンズ17aによって焦点が停止板3cに一致されており、かつ露出制御されている。出目検出回路18は、撮像素子17からの撮像信号を受信して被写体(ダイス70)の位置を認識する被写体認識部19、被写体認識部19で認識した被写体画像(ダイス画像)の輝度を算出する輝度算出部20、ダイス70の出目を特定する認識処理部21、ダイス70の出目に関する比較データを格納した出目データ格納部22、制御RAM23、及びこれらを制御する制御CPU24を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御CPU24によって制御される。
撮像素子17から受信したダイス70の撮像信号は、被写体認識部19において像の強度分布が測定される。強度分布を測定することにより、停止板3c上におけるダイス70の位置及びダイス70の表面状態を特定することが可能となる。認識処理部21において、出目データ格納部22に予め格納されている比較データとの間で比較処理を行うことにより、各ダイス70の出目が特定される。
特定された出目情報は、制御RAM23に格納され、インターフェース25を介して後述するメイン制御部80に対して送信される。すなわち、出目検出装置15は、遊技部3で停止した3つのダイス70の出目を特定し、特定した出目情報をメイン制御部80に対して送信する。
図6は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
画像表示装置7は、図6に示すように、タッチパネル35が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル35に接触することにより、液晶画面36上に表示されたアイコン等の選択が可能となっている。タッチパネル35は、本発明における入力装置に相当する。
遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置7には、ダイス70の出目を予想するテーブル式ベッティングボード(BET画面)40が表示される。
BET画面40について具体的に説明する。
BET画面40には、複数の通常BETエリア41(通常BETエリア41A、通常BETエリア41B、通常BETエリア41C、通常BETエリア41D、通常BETエリア41E、通常BETエリア41F、通常BETエリア41G、通常BETエリア41H)と、サイドBETエリア42が表示されている。指等によりタッチパネル35に接触することにより通常BETエリア41を指定し、指定した通常BETエリア41にチップを表示させることにより、通常BET操作が行われる。また、指等によりタッチパネル35に接触することによりサイドBETエリア42を指定し、サイドBETエリア42にチップを表示させることにより、サイドBET操作が行われる。
サイドBETエリア42の右側には、左から順に、単位BETボタン43、Re−BETボタン43E、払い戻し結果表示部45、クレジット数表示部46が表示されている。
単位BETボタン43は、プレーヤが指定した通常BETエリア41、サイドBETエリア42にチップをBETするためのボタンである。単位BETボタン43は、1BETボタン43A、5BETボタン43B、10BETボタン43C、100BETボタン43Dの4種類で構成される。なお、BET操作を誤った場合、Re−BETボタン43Eを指等により接触することにより、BET操作をやり直すことができる。
プレーヤは、まず、通常BETエリア41、又は、サイドBETエリア42を、指等によりタッチパネル35に接触することにより、カーソル47を用いて指定する。その状態で、1BETボタン43Aを指等により接触すると、チップを1枚単位(1BETボタン43Aを指等により接触するごとに1、2、3の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。同様に、5BETボタン43Bを指等により接触すると、チップを5枚単位(5BETボタン43Bを指等により接触するごとに5、10、15の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。同様に、10BETボタン43Cを指等により接触すると、チップを10枚単位(10BETボタン43Cを指等により接触するごとに10、20、30の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。同様に、100BETボタン43Dを指等により接触すると、チップを100枚単位(100BETボタン43Dを指等により接触するごとに100、200、300の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。現時点までにおいてBETされたチップの枚数がチップマーク48として表示され、チップマーク48上に表示された数字が、チップのBET枚数を示す。
払い戻し結果表示部45には、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのBET枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりBET枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
クレジット数表示部46には、プレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをBETした際には、そのBET枚数(チップ1枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、BETしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
次に、BET画面40の通常BETエリア41について説明する。
通常BETエリア41A、41Bは、ダイス70A〜70Cの合計値を予想してBETする部分である。すなわち、合計値が4〜10であると予想するのであれば、通常BETエリア41Aを選択し、合計値が11〜17であると予想するのであれば、通常BETエリア41Bを選択する。配当は1:1(1枚のBETに対して2枚の払い出し)に設定されている。
通常BETエリア41Cは、3つのダイス70の内、2つのダイス70が同じ出目になると予想してBETする部分である。すなわち、3つのダイス70の出目の内、(1、1)、(2、2)、(3、3)、(4、4)、(5、5)、(6、6)のいずれかの出目の組合せが出現することを予想してBETする部分であり、配当は1:10に設定されている。
通常BETエリア41Dは、3つのダイス70全てが同じ出目になると予想してBETする部分である。すなわち、3つのダイス70の出目が、(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)のいずれかであることを予想してBETする部分であり、配当は1:30に設定されている。
通常BETエリア41Eは、3つのダイス70全てが同じ出目であり、かつ、その数字を予想してBETする部分である。すなわち、3つのダイス70が、(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)となり、かつ、その数字を予想してBETする部分であり、配当は1:180に設定されている。
通常BETエリア41Fは、3つのダイス70の合計値を予想してBETする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が4又は17の場合、1:60に、合計値が5又は16の場合、1:30に、合計値が6又は15の場合、1:18に、合計値が7又は14の場合、1:12に、合計値が8又は13の場合、1:8に、合計値が9又は12の場合、1:7に、そして、合計値が10又は11の場合、1:6に設定されている。
通常BETエリア41Gは、3つのダイス70の内、2つのダイス70の出目を予想してBETする部分であり、配当は1:5に設定されている。
通常BETエリア41Hは、ダイス70の出目を予想してBETする領域であり、予想した出目に一致したダイス70の数に応じて配当が設定されている。
図7は、図2に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1のメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cに接続されている。また、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、時間を計測することが可能なタイマ131に接続されている。また、I/Oインターフェース90には、上述した出目検出装置15が接続されており、出目検出装置15との間で、停止板3c上で停止した3つのダイス70の出目に関する情報等の送受信を行う。さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各ステーション4との間で、BET情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
メイン制御部80におけるROM82は、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部3を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション4を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル、所定時間Tを示すデータ、特定値TTを示すデータ等が格納されている。
RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション4から送信されるBET情報、出目検出装置15から送信されるダイス70の出目情報、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
RAM83には、ジャックポット記憶領域が設けられている。ジャックポット記憶領域には、累積的に貯留された遊技媒体の数を示すデータが、各ぞろ目と対応付けて記憶されている。このデータは、所定のタイミングで、ステーション4に供給され、該データに基づいて、JACKPOT画像101が表示されることとなる。
CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部3を駆動する回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを制御し、遊技部3の回転板3bへのダイス70の投入等を行う。さらに、停止板3c上に停止した各ダイス70の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
CPU81は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション4との間でデータの送受信を行い、各ステーション4を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション4から送信されるBET情報を受け付ける。さらに、ダイス70の出目と、各ステーション4から送信されたBET情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される配当量を、ROM82に格納された配当テーブルを参照して計算する。
図8は、図2に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
ステーション制御部110は、CPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
ROM112は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
CPU111には、コントロール部6に設けられた確定ボタン30、払い戻しボタン31、ヘルプボタン32がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部80のCPU81に送信する。
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御する。また、CPU111は、コントロール部6やタッチパネル35から供給される入力信号、及び、ROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるBET操作処理は後者に該当する。
CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。プログラムROMには、画像表示装置7における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータやJACKPOT画像101を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、BET画面40等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、BET画面40の通常BETエリア41、サイドBETエリア42の選択、単位BETボタン43の入力等がタッチパネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤのBET情報が記憶される。さらに、そのBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
さらに、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
CPU111には、時間を計測することが可能なタイマ130が接続されている。
続いて、図9〜図10を用いて、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明する。
まず、メイン制御部において行われる処理について説明する。
図9A及び図9Bは、メイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS100において、CPU81は、BET開始信号を各ステーション4に対して送信する。
ステップS101において、CPU81は、タイマ131により経過時間tの計時を開始する。次に、CPU81は、タイマ131により計時された経過時間tと、ROM82に記憶されている所定時間Tを示すデータとを比較し、タイマ131により計時された経過時間tが、所定時間Tになったか否かを判断する(ステップS102)。
CPU81は、ステップS102において、経過時間tが所定時間Tになっていないと判断した場合、処理をステップS102に戻す。一方、ステップS102において、経過時間tが所定時間Tになったと判断した場合には、CPU81は、BET終了信号を各ステーション4に対して送信する(ステップS103)。
そして、CPU81は、各ステーション4から、BET情報を受信する(ステップS104)。BET情報は、各ステーション4において行われた通常BET入力及びサイドBET入力に関する情報である。
CPU81は、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過したか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、CPU81は、BETタイマ131により計時された経過時間tと、ROM82に記憶されている所定時間Tとの差が、ROM82に記憶されている特定値TTになったか否かを判断する。具体的に、CPU81は、まず、タイマ131により計時された経過時間tからROM82に記憶されている所定時間Tを引き算する。さらに、引き算して得られた数値と、ROM82に記憶されている特定値TTを示すデータとを比較し、引き算して得られた数値が、ROM82に記憶されている特定値TTになったか否かを判断する。特定値TTを示すデータを適宜設定することにより、任意のタイミングでダイス70の転動処理を行うように設定することができる。
ステップS105において、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過していないと判断した場合、CPU81は、処理をステップS105に戻す。一方、ステップS105において、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過したと判断した場合、CPU81は、処理をステップS106に移す。
CPU81は、ステップS106において、ダイス70の転動処理を行う。この処理では、CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを制御し、ダイス70の投入制御、ダイス70の転動制御、ダイス70の停止制御等を行う。さらに、停止板3c上に停止した各ダイス70の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
ステップS106の処理を、CPU81と、ROM82と、RAM83とが協働して実行するとき、CPU81と、ROM82と、RAM83とは、本発明における処理(B)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS106は、本発明における段階(B)に相当する。
CPU81は、ステップS107において、通常配当量決定処理を行う。この処理では、CPU81は、停止板3c上に停止したダイス70の出目情報と、各ステーション4から受信したBET情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される遊技媒体の量(通常配当量)を、ROM82に格納された配当テーブルを参照して計算する。
次に、CPU81は、各ステーション4における通常配当量を示す通常配当情報を、各ステーション4に対して送信する(ステップS108)。
次に、CPU81は、ステップS104で各ステーション4から受信したBET情報に基づいて、いずれかのぞろ目に対して通常BETが行われたか否かを判断する(ステップS111)。いずれかのぞろ目に対しても通常BETが行われていないと判断した場合、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
一方、いずれかのぞろ目に対して通常BETが行われたと判断した場合、CPU81は、停止板3c上に停止したダイス70の出目情報に基づいて、ダイスの出目がぞろ目であるか否かを判断する(ステップS112)。
ダイスの出目がぞろ目ではないと判断した場合、CPU81は、各ぞろ目に対して通常BETされた遊技媒体の数を、通常BETされたぞろ目と対応付けて、RAM83のジャックポット記憶領域に記憶させる(ステップS113)。その後、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
一方、ダイスの出目がぞろ目であると判断した場合、CPU81は、該ぞろ目(当選ぞろ目)以外のぞろ目に対して通常BETされた遊技媒体の数を、通常BETされたぞろ目と対応付けて、RAM83のジャックポット記憶領域に記憶させる(ステップS114)。
ステップS113及びステップS114の処理を、CPU81と、ROM82と、RAM83とが協働して実行するとき、CPU81と、ROM82と、RAM83とは、本発明における処理(C)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS113及びステップS114は、本発明における段階(C)を構成する。
次に、CPU81は、ステップS104で各ステーション4から受信したBET情報に基づいて、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4が存在するか否かを判断する(ステップS115)。
当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4が存在しないと判断した場合、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
一方、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4が存在すると判断した場合、CPU81は、該ステーション4に対して、トリガー信号を送信する(ステップS116)。トリガー信号は、ステーション4において、プログレッシブジャックポット配当付与に係る処理を実行させる契機となる信号である。
次に、CPU81は、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4の数が複数であるか否かを判断する(ステップS117)。
当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4の数が複数であると判断した場合、CPU81は、当選ステーション選択演出信号を、該ステーション4に対して送信する(ステップS118)。当選ステーション選択演出信号は、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行った複数のステーション4のなかから、1のステーションを、プログレッシブジャックポット配当を行うステーションとして決定する際に行われる演出(図1C及び図1D参照)が行われる契機となる信号である。
次に、CPU81は、ステップS104で各ステーション4から受信したBET情報に基づいて、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行った複数のステーション4のなかから、サイドBETされた遊技媒体の数が最も多い1のステーション4を特定する(ステップS119)。ここで、サイドBETされた遊技媒体の数が最も多いステーション4が複数存在する場合、CPU81は、乱数を用いて、1のステーション4を特定する。
次に、CPU81は、当選ステーション選択演出信号を送信したステーション4に対して、当選ステーション特定信号を送信する(ステップS120)。当選ステーション特定信号は、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4が決定された旨の画像(図1D参照)を、画像表示装置7において表示させる契機となる信号である。
ステップS117において当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4の数が1であると判断した場合、CPU81は、該ステーション4に対して、プログレッシブジャックポット配当情報を送信する(ステップS121)。
また、ステップS120の処理を実行した後、CPU81は、ステップS119で特定した1のステーション4に対して、プログレッシブジャックポット配当情報を送信する(ステップS121)。
プログレッシブジャックポット配当情報は、プログレッシブジャックポット配当として払い出される遊技媒体の数を示す情報である。プログレッシブジャックポット配当情報は、RAM83のジャックポット記憶領域において、停止板3c上に停止したダイス70の出目情報が示すぞろ目と対応付けて記憶されている遊技媒体の数を示す情報である。
ステップS121の処理を実行した後、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
以上、メイン制御部80において行われる処理について説明した。
続いて、ステーション4において行われる処理について説明する。
図10A及び図10Bは、ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS20において、CPU111は、メイン制御部80からBET開始信号を受信したか否かを判断する。BET開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS20に戻す。一方、BET開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップS21に移す。
CPU111は、ステップS21において、BET画像表示処理を行う。この処理では、CPU111は、図6に示すBET画面40を画像表示装置7に表示する。
CPU111は、ステップS22において、BET操作受付処理を行う。この処理では、CPU111は、タッチパネル35を介して、プレーヤによる通常BET入力及びサイドBET入力を受け付ける。また、この処理において、CPU111は、サイドBET入力に関する情報を、サイドBET情報としてRAM113に記憶させる。
ステップS22の処理を、CPU111と、ROM112と、RAM113とが協働して実行するとき、CPU111と、ROM112と、RAM113とは、本発明における処理(A)及び処理(A′)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS22は、本発明における段階(A)に相当する。
CPU111は、メイン制御部80からBET終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS23)。BET終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS22に戻す。一方、BET終了信号を受信したと判断した場合、処理をステップS24に移す。
CPU111は、ステップS24において、BET情報をメイン制御部80に対して送信する。この処理では、CPU111は、ステップS22において受け付けた、通常BET入力及びサイドBET入力に関する情報をBET情報として、メイン制御部80に対して送信する。なお、BET情報には、ステーション4の識別番号が含まれる。
次に、CPU111は、メイン制御部80から通常配当情報を受信する(ステップS25)。
次に、CPU111は、メイン制御部80からトリガー信号(図9BのステップS116参照)を受信したか否かを判断する(ステップS26)。トリガー信号を受信していないと判断した場合、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
一方、トリガー信号を受信したと判断した場合、CPU111は、メイン制御部80から当選ステーション選択演出信号(図9BのステップS118参照)を受信したか否かを判断する(ステップS27)。
当選ステーション選択演出信号を受信したと判断した場合、CPU111は、当選ステーション選択演出画像を、画像表示装置7に表示させる(ステップS28)。当選ステーション選択演出画像は、10台のステーション4に対応するプレーヤ画像110A〜110J(図1C参照)である。また、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4に対応するプレーヤ画像を明るく表示し、他のステーション4に対応するプレーヤ画像を暗く表示したものである。なお、当選ステーション選択演出信号には、当選ぞろ目に対して通常BETを行い、且つ、サイドBETを行ったステーション4を示す情報が含まれている。
次に、CPU111は、メイン制御部80から当選ステーション特定信号(図9BのステップS120参照)を受信する(ステップS29)。当選ステーション特定信号には、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4を示す情報が含まれている。
次に、CPU111は、当選ステーション特定信号に含まれている、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4を示す情報に基づいて、該ステーション4でゲームを行っているプレーヤがプログレッシブジャックポット配当を受けることができるプレーヤである旨を示すように、当選ステーション選択演出画像の表示態様を変化させる(ステップS30)。具体的に、CPU111は、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4以外のステーション4に対応するプレーヤ画像を暗く表示し、プログレッシブジャックポット配当が行われる1のステーション4に対応するプレーヤ画像の上部に、「WINNER!」という文字画像111を表示させる。
次に、プログレッシブジャックポット配当が行われると決定されたステーション4のCPU111は、メイン制御部80からプログレッシブジャックポット配当情報(図9BのステップS121参照)を受信する(ステップS31)。その後、該CPU111は、ステップS25で受信した通常配当情報が示す通常配当量に相当する量の遊技媒体と、ステップS31で受信したプログレッシブジャックポット配当情報が示す数の遊技媒体との払い出しに係る処理を行う。
この処理を、CPU111と、ROM112と、RAM113とが協働して実行するとき、CPU111と、ROM112と、RAM113とは、本発明における処理(D)を実行するコントローラとして機能する。また、この払い出しに係るステップは、本発明における段階(D)に相当する。
また、該ステーション4以外のステーション4のCPU111は、ステップS25で受信した通常配当情報が示す通常配当量に相当する量の遊技媒体の払い出しに係る処理を行う。
具体的に、CPU111は、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部45やクレジット数表示部46における表示を更新する。
その後、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態について説明した。
本実施形態では、ダイスの出目がぞろ目である場合に、プログレッシブジャックポット配当が行われることとした。また、ぞろ目に対して通常BETされた遊技媒体が、累積的に貯留されることとした。しかし、本発明における複数種類の所定の条件は、「ぞろ目である」ことに限定されない。例えば、本発明における複数種類の所定の条件は、複数のダイスの出目が、全て偶数(又は奇数)であること、であってもよい。また、本発明における複数種類の所定の条件は、複数のダイスの出目が、(N、N+1、N+2)(Nは自然数)であってもよい。また、本発明における複数種類の所定の条件は、複数のダイスの出目の合計が特定の数であること、であってもよい。
また、(N、N、・・・N)(Nは自然数)というぞろ目を複数種類の所定の条件として採用する場合、(N、N、・・・M)(MとNは、同じ数であってもよいし、異なる数であってもよい)に対して通常BETされた遊技媒体を累積的に貯留することとしてもよい。
また、本実施形態では、プログレッシブジャックポット配当が行われるステーション4は、サイドBETした遊技媒体の数が最も多いステーション4であることとして説明した。しかし、本発明において、プログレッシブジャックポット配当が行われるステーション4は、通常BETした遊技媒体の数が最も多いステーション4であることとしてもよい。
また、プログレッシブジャックポット配当においても、累積的に貯留されている遊技媒体を全て払い出さないこととしてもよい。この場合、通常BET又はサイドBETされた遊技媒体の量に基づいて、プログレッシブジャックポット配当において払い出される遊技媒体の量を異ならせてもよい。
各ステーションにおいて通常BET又はサイドBETされた遊技媒体の量に基づいて、案分してもよい。
また、本発明におけるゲーム装置において用いられるダイスは、形が多少歪なものであってもよい。その場合、所定の条件を満たす各ダイスの出目と対応付けて貯留されている遊技媒体の量の偏り具合に基づいて、当該ダイスにおいてどの目が出やすいのかについて予想することを、プレーヤに楽しんでもらうこともできる。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ダイスの出目がぞろ目であった場合、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。従って、ダイスの出目がぞろ目であった場合、プレーヤは、多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、プレーヤに、ダイスの出目がぞろ目となることへの期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
また、一般に、ダイスゲームにおいて行われる配当は、或るダイスの出目に対して通常BETされた場合において、ダイスを振った結果、該ダイスの出目となった場合に行われる配当(通常BETが当選したことに伴う配当)に限定されている。本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ぞろ目が成立したことに伴う配当は、このような、通常BETが当選したことに伴う配当とは別に行われるため、配当の形態に多様性を持たせることができ、配当に対するプレーヤの興味や関心を増大させることができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ダイスの出目がぞろ目であった場合に支払われる遊技媒体の原資となるのは、ぞろ目に対して通常BETされた遊技媒体である。このように、配当が行われるための条件となるダイスの出目と、当該配当の資金源に係るダイスの出目とが共通するため、プレーヤに対して、ぞろ目が成立したことに伴って、払い出しが行われているということを、強く意識させることができる。これにより、プレーヤに対して、満足感を付与することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ぞろ目のうち、長期間当選が発生していないぞろ目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の数は、非常に多くなり得るため、プレーヤに対して、そのようなぞろ目と対応付けて累積的に貯留されている遊技媒体の支払いへの期待感を抱かせることができる。これにより、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きてしまいにくいゲームを提供することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ダイスの出目がぞろ目である場合に、累積的に貯留された遊技媒体が支払われる。ダイスの出目がぞろ目となる確率は低いため、通常、ダイスの出目がぞろ目となったときには、プレーヤは、或る種の感動を覚える。本実施形態に係るゲーム装置1によれば、このような、プレーヤにとって特別な意味を持つぞろ目が成立したときに、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるため、プレーヤの感動を飛躍的に増大させることができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、サイドBETされた遊技媒体の量に基づいて行われる。従って、多くの遊技媒体をサイドBETすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をサイドBETするのを促すことが可能となり、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、累積的に貯留された遊技媒体が支払われるのは、ダイスの出目がぞろ目である場合に、該ダイスの出目に対して通常BETが行われていたとき(すなわち、通常BETが当選したとき)である。従って、通常BETが当選したことに伴う遊技媒体の支払いと、累積的に貯留された遊技媒体の支払いとが、同時に行われるため、プレーヤの満足感を増大させることができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ダイスの出目がぞろ目である場合であって、該ダイスの出目に対する通常BETの入力が行われたタッチパネル35を備えるステーション4の数が複数である場合、累積的に貯留された遊技媒体の支払いは、サイドBETされた遊技媒体の量に基づいて行われる。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる候補者が複数存在する場合、各プレーヤのサイドBETした遊技媒体の量の多寡に基づいて、どのプレーヤに対して、累積的に貯留された遊技媒体を支払うかが決定される。
従って、多くの遊技媒体をサイドBETすれば、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けることができる可能性が高くなり得る。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を通常BETするのを促すことが可能となり、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、通常BETとサイドBETという2種類のBETを行うことができる。そして、累積的に貯留された遊技媒体の支払いを受けるためには、サイドBETを行うことが必要となる。従って、プレーヤに対して、手持ちの限られた遊技媒体をどのように使えば遊技媒体を最も増やすことができるか(通常BETに多くの遊技媒体を費やすのか、それとも、サイドBETに多くの遊技媒体を費やすのか)、といった戦略性を意識させることができる。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、長時間ゲームを行っても、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
本実施形態では、実物のダイス70が遊技部3で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、乱数発生器130Bとステーション4が備える液晶駆動回路120と同等の液晶駆動回路120Bとが接続されている。さらに、液晶駆動回路120Bを介してメイン画像表示装置701が接続されている。
CPU81は、各ダイス70の出目を乱数を用いて決定する。そして、ダイス70が転動する様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。さらに、決定した出目でダイス70が停止する様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。
本実施形態では、実物のダイス70が遊技部3で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81には、I/Oインターフェース90を介して、乱数発生器130Bが接続されている。
CPU81は、各ダイス70の出目を乱数を用いて決定し、決定した各ダイス70の出目情報を各ステーション4に送信する。そして、各ステーション4は、ダイス70が転動する様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。さらに、受信した各ダイス70の出目情報に基づいてダイス70が停止する様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。
本実施形態では、ステーション4以外に画像表示装置7が設置されていない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置に遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、CCDカメラ17Bを備えるダイス撮影装置701と、ステーション4が備える液晶駆動回路120と同等の液晶駆動回路120Bとが接続されている。さらに、液晶駆動回路120Bを介してメイン画像表示装置701が接続されている。ダイス撮影装置701が備えるCCDカメラ17Bは、遊技部3を撮影できる角度で設置されている。
CPU81は、ダイス撮影装置701から送信されてくる信号に基づいて、遊技部3において転動するダイス70の様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。
本実施形態では、ステーション4が備える画像表示装置7にダイス70の画像が表示されない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置に、遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、CCDカメラ17Bを備えるダイス撮影装置701が接続されている。ダイス撮影装置701が備えるCCDカメラ17Bは、遊技部3を撮影できる角度で設置されている。
CPU81は、ダイス撮影装置701から送信されてくる信号を各ステーションに送信する。そして、CPU111は、メイン制御部80から受信した信号に基づいて、遊技部3において転動するダイス70の様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。
本実施形態では、ダイス70の出目をCCDカメラ17を用いて検出する場合について説明したが、本発明におけるダイスの出目の検出方法は、特に限定されず、例えば、ダイスの内部に識別可能な素子、例えば磁気に反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用して出目を検出してもよい。また、光学的なセンサを用いて、ダイスの出目を検出するようにしてもよい。
本実施形態では、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを用いてダイス70を転動させる場合について説明したが、ダイスの転動方法は、特に限定されず、例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であってもよい。また、ダイスは、回収されることなく、遊技部内で常時露出した状態であってもよい。
本実施形態では、ダイス70の数が3個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が5個であってもよい。
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部80が備えるCPU81と、ステーション4が備えるCPU111とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のCPUのみにより構成されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーム装置
2 筐体
3 遊技部
4 ステーション
6 コントロール部
7 画像表示装置
70 ダイス
81 CPU
82 ROM
83 RAM
101 JACKPOT画像
111 CPU
112 ROM
113 RAM

Claims (8)

  1. 下記構成を備えるゲーム装置であり、
    複数のダイスが転動するとともに停止する遊技部と、
    ダイスの出目に対する通常BETを行うことが可能な入力装置と、
    下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
    (A)前記入力装置から、前記ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
    (B)前記複数のダイスを前記遊技部で転動させ、停止させる処理、
    (C)前記処理(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が前記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、前記処理(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、及び、
    (D)前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記所定の条件は、
    各ダイスの出目が全て同じであること、であり、
    前記処理(C)は、
    前記処理(A)において、各ダイスの出目が全て同じであるダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかった場合、又は、前記処理(B)により停止させた複数のダイスにおいて、各ダイスの出目のうち少なくとも1の出目が他の出目と異なる場合、各ダイスの出目が全て同じであるダイスの出目の夫々と対応付けて、前記処理(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理であり、
    前記処理(D)は、
    前記処理(B)により停止させた複数のダイスにおいて、各ダイスの出目が全て同じである場合に、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(C)は、
    前記処理(A)において前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われた場合であって、前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目と、通常BETされたダイスの出目とが異なる場合、該ダイスの出目に対して通常BETされた遊技媒体を、該ダイスの出目と対応付けて、累積的に貯留する処理である。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(D)は、
    前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、前記処理(A)において通常BETされた遊技媒体の量に基づいて、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記処理(D)は、
    前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合であって、前記処理(A)において該ダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われた場合に、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
  6. 請求項5に記載のゲーム装置であって、
    前記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
    前記処理(A)は、
    複数の各ステーションの備える各入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理であり、
    前記処理(D)は、
    前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合であって、前記処理(A)において、該ダイスの出目に対する通常BETの入力が行われた入力装置を備えるステーションの数が複数である場合、各ステーションの備える入力装置から通常BETされた遊技媒体の量に基づいて、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
  7. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記入力装置は、
    前記通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能なものであり、
    前記コントローラは、更に、
    (A′)前記入力装置から、遊技媒体のサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(C)は、
    前記処理(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が前記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、前記処理(A)において通常BETされた遊技媒体、及び/又は、前記処理(A′)においてサイドBETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理であり、
    前記処理(D)は、
    前記処理(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、前記処理(A′)においてサイドBETを行う旨の入力が行われたことを条件として、前記処理(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う処理である。
  8. ゲーム装置のコントロール方法であり、
    (A)入力装置から、ダイスの出目に対して、遊技媒体の通常BETを行う旨の入力を受け付ける段階、
    (B)複数のダイスを遊技部で転動させ、停止させる段階、
    (C)前記段階(A)において複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目に対して通常BETされなかった場合、又は、前記段階(B)により停止させた複数のダイスの出目が前記複数種類の所定の条件のいずれも満たさない場合、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たすダイスの出目の夫々と対応付けて、前記段階(A)において通常BETされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する段階、及び、
    (D)前記段階(B)により停止させた複数のダイスの出目が、前記複数種類の所定の条件のいずれかを満たす場合に、前記段階(C)により該ダイスの出目と対応付けて累積的に貯留された遊技媒体を支払う段階
    を含む。
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