JP2008253442A - ダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のダイスゲーム装置1は、複数のダイスが転動すると共に、複数のダイスの内の一部が入り込むポケット3Bを備えたテーブル3Aと、テーブル3Aを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、テーブル3Aの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケット3Bに入り込んだダイスの出目の少なくとも一方の出目を予測してBET操作が可能なプレイヤ端末4と、テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、プレイヤ端末4からのBET操作を受け付け、かつ出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有する。プレイヤ端末4では、所定の条件が成立すると、駆動操作ボタン6Dによってテーブル3Aを振動する権利が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測させるダイスゲーム装置、及びそのようなダイスゲーム装置で実施されるダイスゲーム方法に関する。
一般的に、遊技場やカジノには様々なゲーム機が設置されており、その中に、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測してBET操作を行うダイスゲーム装置がある。ダイスゲームは、様々なルールや、それを実施できる装置が提案されており、例えば、特許文献1には、古くから馴染みのあるダイスゲームであるSICBO(シック・ボー)に、Craps(クラップス)をミックスしたダイスゲームが提案されている。
通常、シック・ボーは、3つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組み合わせを予測してBETするダイスゲームであり、クラップスは、2つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組み合わせを予測してBETするダイスゲームである。いずれのゲームも、ディーラによってダイスが振られ、参加するプレイヤは、その出目を予測して、所定のBETテーブルに、遊技価値をBETすることでゲームに参加する。
米国特許公開2006/49578号
上記したダイスゲームであるシック・ボーや、クラップスは、ゲーム自体がクラシカルであり、ルール自体もシンプルであるため、単に、夫々のゲームをブレンドしてもプレイヤに与える新鮮味や意外性は少ない。その一方で、全く新しいダイスゲームにすると、馴染みが無いことから興趣に欠けてしまい、多数のプレイヤが参加しなくなってしまう可能性がある。
本発明は、上記した問題に着目してなされたものであり、より興趣の向上が図れるダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係るダイスゲーム装置は、複数のダイスが転動するテーブルを備えた遊技部と、前記テーブルを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してBET操作が可能なBET操作部と、前記振動部を駆動する駆動操作部と、前記テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある前記複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、前記テーブルの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、前記BET操作部からのBET操作を受け付け、かつ前記出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有し、前記制御部は、所定の条件が成立した際、前記駆動操作部によってテーブルを振動さ可能にすることを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、ゲームが開始されると、複数のダイスが載置されるテーブルが振動して、複数のダイスは、テーブル上で転動するようになり、最終的にテーブルの振動が停止して、テーブル上のダイスの出目が検出される。プレイヤは、テーブル上で停止したダイスの出目を予測してBET操作部でBET操作することが可能であり、ゲームが開始してから、複数のダイスは、テーブル上で転動することから、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。また、駆動操作部では、所定の条件が成立することでテーブルを振動可能にするため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき(例えば、BETしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等)、テーブルを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能であるため、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
また、請求項2に係る発明によれば、前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
このようなゲーム装置によれば、例えば、前回ゲームで大きな配当を獲得した場合、或いは、全く配当が獲得できなかった場合などに、次のゲームでテーブルを振動させる権利が付与される。このため、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
また、請求項3に係る発明によれば、前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのBET数に基づいて決定されることを特徴とする。
このようなゲーム装置によれば、例えば、今回実施されるゲームで、BET数が最も大きいプレイヤに対してテーブルを振動させる権利が付与することが可能であり、プレイヤは、そのようなBET数を意識してBET操作するようになり、BET操作に対して興味を持たせることが可能になる。
また、請求項4に係る発明によれば、少なくとも前記操作部を備えた複数のプレイヤ端末と、前記各プレイヤ端末のプレイヤから視認可能な画像表示装置とを備えており、前記制御部は、前記テーブル上のダイスが振動した際、前記画像表示装置に演出画像を表示させることを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、複数のダイスの転動に併せて、画像表示装置において演出が実施されるため、ダイスゲームの結果が出るまで、盛り上がりの向上が図れるようになる。
また、請求項5に係る発明によれば、前記テーブルは、転動するダイスの幾つかが入り込むポケットを有しており、前記出目認識部は、振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケットに入り込んだダイスの出目を認識することが可能であることを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、テーブル上に位置するダイスの出目、及びポケット内に入り込んだダイスの出目の複数を予測することが可能となり、プレイヤに対して、予測させる範囲が拡大し、興趣の向上が図れるようになる。
また、請求項6に係る発明によれば、前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なゲームを実施するようにしたことを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、停止するダイスの出目が所定の組み合わせになり、かつプレイヤがそのような出目を予測してBETしていた場合、例えば、ボーナスゲームのような追加のゲームが実施される。すなわち、プレイヤは、そのような追加のゲームを獲得できる可能性があることから、より興趣の向上を図ることが可能になる。
また、請求項7に係る発明によれば、前記制御部は、前記プレイヤがBETした際のBET量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実行することを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、プレイヤのBET量が所定の割合でゲーム毎に蓄積されて行くことから、前記テーブル上、又はポケット内に入り込んだダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
また、上記した目的を達成するために、請求項8に係る発明は、複数のプレイヤが参加して、遊技部に設置されるテーブル上で転動するダイスの停止出目を予測してBETするダイスゲーム方法であって、複数のダイスが転動するようにテーブルを振動させる工程と、前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してBET操作する工程と、前記テーブルの振動が停止する前に、前記テーブルを振動可能にする工程と、を有することを特徴とする。
このようなダイスゲーム装置によれば、ゲームが開始されると、複数のダイスが載置されるテーブルが振動して、複数のダイスは、テーブル上で転動するようになり、最終的にテーブルの振動が停止して、テーブル上のダイスの出目が検出される。ゲームに参加するプレイヤは、テーブル上で停止したダイスの出目を予測してBET操作することが可能であり、ゲームが開始してから、複数のダイスはテーブル上で転動することから、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。また、プレイヤは、所定の条件が成立することでテーブルを振動させることができるため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき(例えば、BETしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等)、テーブルを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能であるため、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
また、請求項9に係る発明によれば、所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法によれば、例えば、前回ゲームで大きな配当を獲得した場合、或いは、全く配当が獲得できなかった場合などに、次のゲームでテーブルを振動させる権利が付与される。このため、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
また、請求項10に係る発明によれば、所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのBET数に基づいて決定されることを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法によれば、例えば、今回実施されるゲームで、BET数が最も大きいプレイヤに対してテーブルを振動させる権利が付与することが可能であり、プレイヤは、そのようなBET数を意識してBET操作するようになり、BET操作に対して興味を持たせることが可能になる。
また、請求項11に係る発明によれば、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能な特別ゲームを実施することを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法によれば、停止するダイスの出目が所定の組み合わせになり、かつプレイヤがそのような出目を予測してBETしていた場合、例えば、ボーナスゲームのような追加のゲームが実施される。すなわち、プレイヤは、そのような追加のゲームを獲得できる可能性があることから、より興趣の向上を図ることが可能になる。
また、請求項12に係る発明によれば、プレイヤがBETした際のBET量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実施することを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法によれば、プレイヤのBET量が所定の割合でゲーム毎に蓄積されて行くことから、前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
本発明によれば、より興趣の向上が図れるダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法が得られるようになる。
本発明に係るダイスゲーム装置は、複数のダイスが転動し、かつ前記複数のダイスの一部が入り込むポケットを具備したテーブルを備えている。このテーブルは、振動機構によって振動されるようになっており、これにより、テーブル上の複数のダイスを転動させ、かつ振動中に複数のダイスの幾つかをポケットに落とす構成となっている。
ダイスゲームに参加するプレイヤは、最終的にテーブル上に残った1つ以上のダイスの出目、及びポケットに落ちた1つ以上のダイスの出目を予測して、メダルやコインなどの遊技媒体を用いてBET操作を行う。
ダイスゲームはCPUを備えた制御ユニットによって進行され、この制御ユニットは、BET操作したダイスの出目が入賞した場合、そのプレイヤに対して、BET操作した内容に応じて遊技価値の払い出し処理を行う。
具体的に、本実施形態では、テーブルに4つのポケットが設けられ、7つのダイスが使用されるようになっている。テーブルが振動することで、3つのダイスがテーブル上に残り、4つのダイスがポケットに落ち込む。プレイヤは、テーブル上に残った3つのダイスの出目、及びポケットに入った4つのダイスの出目の一方、又は両方にBET操作することが可能であり、BET操作は、ダイスが転動する遊技部の周囲に複数設置されたプレイヤ端末(ステーション)で行われる。
また、本実施形態では、各々のプレイヤは、ダイスが転動するテーブルを振動操作する権利を備えている。このような権利が付与されるのは、ダイスゲーム装置の制御部において、所定の条件が成立したこととされており、このような権利が付与されたプレイヤは、テーブル上で、自らBET操作した出目と異なる出目が出そうなときに、テーブルを振動させて、そのような出目の出現を阻止することが可能になる。
以下、本発明に係るダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法について、添付図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、ダイスゲーム装置の一実施形態を示す図である。
ダイスゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面に設けられたダイスゲーム実施部3(以下、遊技部3と称する)と、遊技部3の周囲に設置された複数個(本実施形態では5個)のプレイヤ端末4とを備えている。
前記プレイヤ端末4は、プレイヤによってBET操作が行える構成であれば良く、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置5と、プレイヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームを行うに際して、主にBETテーブルに関する画像を表示させる画像表示装置7とを備えている。そして、プレイヤが画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、遊技部3で連続的に実施されるゲームに参加することができる。
各プレイヤ端末4が設置された筐体2の側面には、プレイヤが所持する遊技媒体を払出す払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各プレイヤ端末4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
上記したコントロール部6は、プレイヤ端末4の画像表示装置7の上方に設けられ、プレイヤにより操作される各ボタンが配置されている。具体的には、左側から順にBET確定ボタン6A、払い戻し(CASHOUT)ボタン6B、ヘルプ(HELP)ボタン6Cが配置されている。
BET確定ボタン6Aは、画像表示装置7によるBET操作の後にBETを確定する際に押下されるボタンである。そして、BETが確定され、且つ、遊技中に前記遊技部3において、各ダイスの出目に応じた領域にBETしていた場合に入賞となる。入賞した場合には、配当テーブルに基づいて、BETしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。
払い戻しボタン6Bは、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン6Bが押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン6Cは、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン6Cが押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
また、画像表示装置7の右側には、駆動操作ボタン6Dが設置されており、このボタン6Dを押圧操作することで、遊技部3において、後述するように振動駆動されるテーブル3Aを、自ら振動させることが可能となっている。なお、駆動操作ボタン6Dが有効化されて振動する権利が付与されるのは、後述する制御部において判断され、そのような権利が付与されると、そのプレイヤ端末4の画像表示装置は、押圧操作タイミングをプレイヤに対して報知する。
前記画像表示装置7は、後述するように、タッチパネルが前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
また、上記した遊技部3には、7つのダイスD1〜D7が転動する円形のテーブル3Aが設置されている。テーブル3Aには、4箇所、ダイスが入り込むことが可能なポケット(円形の穴部)3Bが形成されており、このテーブル3Aは、後述する振動装置によって、全体が上下動してダイスD1〜D7を転動させるように構成されている。このため、テーブル3Aには、ダイスD1〜D7が外に飛び出さないように、ドーム状の透明カバー3Cが設置されている。
また、ダイスゲーム装置1は、全てのプレイヤが視認できるように、大型の画像表示装置10を備えている。この画像表示装置10は、プロジェクタや液晶表示装置などによって構成され、プレイヤ端末4に着座した全てのプレイヤが視認できるように設置されている。この画像表示装置10には、例えば、図に示すようなキャラクタを登場させ、遊技部3で進行するダイスゲームの進行状況に合わせた動作をさせる。例えば、転動するダイスを手のひらで扱うような画像を表示させたり、後述するボーナスゲームやジャックポットが成立した際に、特別な動作や演出をさせることで、プレイヤは、遊技部3で行われるダイスゲームに加え、そのような映像を楽しむことができる。
次に、上記したテーブル3Aの作動方法について説明する。
図2は、上記したテーブル3Aを作動させるための概略構成を示した模式図である。7つのダイスを載置したテーブル3Aは、上下方向に振動できるように振動機構12によって、その下面側が支持されている。振動機構12は、例えば、上下方向への振動を許容する付勢部材や、この付勢部材を駆動するための動力伝達部等を備えており、振動駆動モータ13を駆動することで、テーブル3Aは上下方向に振動されるようになっている。
なお、振動機構12については、複数のダイスが転動する程度にテーブル3Aを振動させる構造であれば良く、これについては、本発明の主要な特徴部分ではないため、その具体的な構造については説明を省略する。
前記テーブル3Aに形成されるポケット3Bは、ダイスが余裕をもって落下できる程度の径を有しており、その底部3aは、昇降機構14に連結されて、ポケット3B内を上下方向に沿って移動可能に構成されている。この昇降機構14は、それに連結される昇降モータ15によって上下方向に駆動されるようになっている。また、底部3aは、全体として中央が上方に向けて突出するドーム形状に形成されており、ポケット3Bに入り込んで底部3a上に位置したダイスは、昇降モータ15及び昇降機構14によって底部3aが上方に駆動されると、テーブル3Aの任意方向に転がるようになっている。
また、ポケット3Bの側壁部分には、センサ素子16が設置されており、ポケット3Bにダイスが入り込んでいるか否かを検出することが可能となっている。
次に、テーブル3A上のダイス、及びポケット3Bに入り込んだダイスの出目を検出する出目検出装置について、図3及び図4を参照して説明する。これらの図において、図3は、出目検出装置の一例を示したブロック図であり、図4は、図3に示す出目検出装置で得られる各ダイスの撮像例を示す図である。
前記遊技部3のテーブル3Aを覆う透明カバー3Cの頂部には、各ダイスの停止の出目を検出する出目検出装置20が設置されている。本実施形態の出目検出装置20は、図3のブロック図に示すように、被写体であるダイスを撮影する撮像素子(CCDカメラ)21と、撮像素子からの撮像信号を処理し、ダイス毎の出目を検出する出目検出回路22とを備えている。
前記撮像素子21は、テーブル3A上、及びポケット3Bに入り込んだダイスを撮影すべく、予めレンズ21aによって焦点がテーブル3A付近に一致されており、かつ露出制御されている。前記出目検出回路22は、撮像素子からの撮像信号を受信して被写体(ダイス)の位置を認識する被写体認識部23、ダイス毎の出目を特定する認識処理部24、ダイスの出目に関する比較データを格納した出目データ格納部25、制御RAM26、及びこれらを制御する制御CPU27を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御CPU27によって制御される構造となっている。
具体的には、撮像素子21で結像したダイスの撮像信号は、被写体認識部23において強度分布が測定される。図4に模式的に示すように、強度分布を測定することにより、テーブル3A上に位置する3つのダイスD1,D2,D3の位置(表面状態)を特定することが可能となり、かつポケット3Bの周囲に形成される円形の境界部3B´により、その内側に位置するダイスD4,D5,D6,D7を、前記ダイスD1,D2,D3と区別化して特定することが可能となる。
そして、ここで特定された7つダイスは、認識処理部24において、出目デ―タ格納部25に予め格納されている出目パターン(6つの出目パターン)との間で比較処理を行い、これにより、ダイス毎に露出している出目が特定される。また、この際、境界部3B´の内側に位置するダイスと、外側のダイスを区別化することが可能であるため、テーブル3A上の3つダイスの出目と、ポケット3Bに落ちた4つのダイスの出目を区別して特定することが可能となる。
このようにして、7つのダイス夫々に特定された出目情報は、制御RAM26に格納され、遊技媒体の払出し処理を実行するに際して、インターフェース28を介して後述するメイン制御部に対して送信される。すなわち、出目検出装置20は、遊技部3で停止した7つのダイスの出目(テーブル3A上のダイスの出目の組み合わせ、及びポケット3Bに落ちたダイスの出目の組み合わせ)に関する出目情報を、ダイスゲーム装置全体を制御するメイン制御部80に送信する。
なお、出目検出装置20については、上記した光学的に検出する構成に限られることはなく、磁気的な方式で検出する等、その出目が特定できれば、種々変形することが可能である。
次に、遊技中において、上記した画像表示装置7に表示される表示画面について、具体的に説明する。なお、本実施形態では、上述したように、最終的にテーブル3A上に3つのダイスが残り、4つのポケット3Bに4つのダイスが落下する。このため、テーブル上の3つのダイスの出目の組み合わせ(第1ゲームとする)、及びポケットに落ちた4つのダイスの出目の組み合わせ(第2ゲームとする)の2つのパターンについて、BET操作が行えるようになっている。
まず、図5を参照して、第1ゲームに対してBET操作する際に、画像表示装置7の液晶画面36に表示されるBETテーブルについて説明する。BET操作は、画像表示装置7に表示されるBET画面40を見ながら手持ちのクレジットを使用して行うことができる。
BET画面40には、ダイス表示されるBETエリア41が、マス目状に配列表示されており、タッチパネル35を指で押圧(接触)してBETエリア41を指定し、指定した部分にチップを表示させることでBET操作が成される。なお、このBETエリア41は、遊技部3で実施される3つのダイスの出目を予測してBET操作を行う領域であり、一般的に知られているシック・ボーのルールに従っている。
前記BET画面40の下方には、画面左から順に、単位BETボタン43、払い戻し結果表示部45、クレジット数表示部46が表示されている。
前記単位BETボタン43は、プレイヤが指定したBETエリア41にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタンは、1BETボタン43A、5BETボタン43B、10BETボタン43C、100BETボタン43Dの4種類で構成される。なお、BET操作を誤った場合、Re−BETボタン43Eを接触することで、BET操作をやりなおすことが可能となっている。
プレイヤは、先ず、BETするBETエリア41にあるBET部を、指等で画面を直接押すことにより、カーソル47で指定する。その状態で、1BETボタン43Aを押下すると、チップを1枚毎(1BETボタン43Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にBET枚数が増加)にBETすることができる。同様に、5BETボタン43Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン43Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にBET枚数が増加)でBETすることができ、10BETボタン43Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン43Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にBET枚数が増加)でベットすることができ、更に、100BETボタン43Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン43Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にBET枚数が増加)でベットすることができる。BETエリア41には、現時点までにおいてBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示され、チップマーク48上に表示された数字が、チップのBET枚数を示す。
また、払い戻し結果表示部45には、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのBET枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりBET枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレイヤが新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部46には、現在のプレイヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのBET枚数(チップ1枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、BETしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレイヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、BET画面40の上部には、棒状のBETタイマーグラフ49が設けられている。BETタイマーグラフ49は、プレイヤがBETすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始め、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるBET可能な時間が終了する。各プレイヤ端末4において、プレイヤのBET時間が終了したとき、上述したテーブル3Aは、上下方向に振動される。
ここで、BET画面40のBETエリア41について説明する。BETエリア41は、複数のBET部を備えており、そのBET部にチップすることでBET操作される。
図5において、BET部41A,41Bは、3つのダイスの合計値を予測してBETする部分である。すなわち、合計値が4〜10であると予測するのであれば、BET部41Aを選択し、合計値が11〜17であると予測するのであれば、BET部41Bを選択する。配当は1:1(1枚のBETに対して2枚の払い出し)に設定されており、合計値が3又は18である場合(1,1,1又は6,6,6の出目)、プレイヤのロスとなる。
BET部41Cは、3つのダイスの内、2つのダイスが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスの内、(1,1)(2,2)(3,3)(4,4)(5,5)(6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:10に設定されている。
BET部41Dは、3つのダイス全てが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスが、(1,1,1)(2,2,2)(3,3,3)(4,4,4)(5,5,5)(6,6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:30に設定されている。
BET部41Eは、3つのダイス全てが同じ出目であり、かつその数字を予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスが、(1,1,1)(2,2,2)(3,3,3)(4,4,4)(5,5,5)(6,6,6)となり、かつその数字を予測してBETする部分であり、配当は1:180に設定されている。
BET部41Fは、3つのダイス合計値を予測してBETする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が4又は17の場合、1:60に、合計値が5又は16の場合、1:30に、合計値が6又は15の場合、1:18に、合計値が7又は14の場合、1:12に、合計値が8又は13の場合、1:8に、合計値が9又は12の場合、1:7に、そして、合計値が10又は11の場合、1:6に設定されている。
BET部41Gは、3つのダイスの内、2つのダイスの出目を予測してBETする部分であり、配当は1:5に設定されている。
BET部41Hは、ダイスの出目を予測してBETする領域であり、予測した出目に一致したダイスの数に応じて配当が設定されている。例えば、出目を「1」と予測してBETした場合において、3つのダイスの出目に「1」が1つ含まれていたときの配当は1:1、「1」が2つ含まれていたときの配当は1:2、「1」が3つ含まれていたときの配当は1:10に設定されている。
上記したBETエリア41の下方には、切り替えボタン50が設置されており、上記した第1ゲームに替えて、第2ゲームに対してBET操作ができるようになっている。すなわち、切り替えボタンの第2ゲームをタッチすると、図6に示すBET画面60が表示され、ポケット3Bに落ちるダイスの出目についてBET操作することが可能となる。
以下、このBET画面60について説明する。なお、上記したBET画面40と、同一の操作部分については、同一の参照符号を付し、その詳細な説明は省略する。
BET画面60のBETエリア61は、複数のBET部を備えており、そのBET部にチップすることでBET操作される。
図6において、BET部61Aは、ポケットに落下した4つのダイスについて、同一の出目が出ないこと(4つのダイス全てが異なる出目)を予測してBETする部分である。配当は1:3に設定されており、同一の出目が出現した場合、プレイヤのロスとなる。図では、このBET部61Aに、30枚のチップをBETしたことを示している。
BET部61Bは、4つのダイスの内、2つのダイスが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、4つのダイスの内、(1,1)(2,2)(3,3)(4,4)(5,5)(6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:5に設定されている。4つのダイス全て異なる出目となった場合、3つのダイスが同一の出目となった場合、4つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。
BET部61Cは、4つのダイスの内、3つのダイスが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、4つのダイスの内、(1,1,1)(2,2,2)(3,3,3)(4,4,4)(5,5,5)(6,6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:12に設定されている。4つのダイス全て異なる出目となった場合、2つのダイスが同一の出目となった場合(1,1,2,2のような2つのペアを含む)、4つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。図では、(3,3,3)が出現することを予測して、10枚のチップをBETしたことを示している。
BET部61Dは、4つのダイス全てが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、4つのダイスが、(1,1,1,1)(2,2,2,2)(3,3,3,3)(4,4,4,4)(5,5,5,5)(6,6,6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:60に設定されている。4つのダイス全て異なる出目となった場合、2つのダイスが同一の出目となった場合(1,1,2,2のような2つのペアを含む)、3つのダイスが同一の出目となった場合、プレイヤのロスとなる。図では、(6,6,6,6)が出現することを予測して、5枚のチップをBETしたことを示している。
以上のように、プレイヤは、画像表示装置のタッチパネルにおいて、切り替えボタン50のいずれかを選択することで、上記した第1ゲーム、及び第2ゲームのいずれか一方、又は両方のゲームに対してBET操作ができるようになっている。
また、上記したBET画面40,60の各BETエリア41,61の下方には、テーブル3Aを振動駆動させることが可能であることを報知する報知部51が設けられている。この報知部51が点灯した際、そのプレイヤは、図1に示した駆動操作ボタン6Dを押圧操作することで、振動駆動モータ13を駆動することが可能となり、振動機構12を介してテーブル3Aを振動させることができる。
また、本実施形態のダイスゲーム装置は、遊技部3におけるテーブル3A上の3つのダイスの出目、又はポケット3Bに落ちた4つのダイスの出目が所定の条件になった場合、そのプレイヤ端末で、多量の遊技媒体が獲得できるボーナスゲームが実施されるようになっている。
さらに、本実施形態のダイスゲーム装置は、上記したボーナスゲームの実施に加え、各プレイヤ端末4からBET操作される毎にその一部(例えば、総BET量の1〜3%程度)を貯留して行き、所定の条件が成立した際、その条件が成立したプレイヤ端末に対して、貯留した遊技媒体を払い出す、いわゆるプログレッシブボーナス機能(ジャックポット)を備えている。
以下、本実施形態に係るダイスゲーム装置で実施されるボーナスゲーム、及びプログレッシブボーナス機能について説明する。
本実施形態におけるボーナスゲームの成立条件(ボーナスゲームへ移行する条件)は、第2ゲームにおいて設定されており、ポケット3Bに落下した4つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部61DにBETしていること)に設定されている。
上記したように、所定の条件が成立すると、画像表示装置7では、ボーナスゲーム表示部55が点灯し、その状態をプレイヤに報知すると共に、プレイヤは、多量の遊技媒体を獲得可能なボーナスゲームを実施できる。このボーナスゲームの具体的な内容は特定のものに限定されることはないが、例えば、ボーナスゲームが成立したプレイヤ端末において、その後、遊技部3で実施されるダイスゲームをボーナスゲームにするようにしている。すなわち、ボーナスゲームが成立したプレイヤ端末では、プレイヤは、次のゲーム(以後の数ゲームであっても良い)ではBET操作することなく、1枚のチップをBETした状態で、上述したBETエリア41,61の全てのBET部を有効化するようにしており、これにより、プレイヤは、より多くの遊技媒体を獲得することが可能になる。
なお、ボーナスゲームは、遊技部3で実施するのではなく、例えば、遊技部3で実施されるダイスゲームと、次のダイスゲームのインターバルにおいて、該当するプレイヤ端末の画像表示装置7で独自のボーナスゲームを実施するようにしても良い。この場合は、ダイスゲームやカードゲーム等のビデオゲームとなる。
また、上記したプログレッシブボーナスは、後述するダイスゲーム装置の動作を制御するメイン制御部80において実施される抽籤処理に当籤することで成立するようになっている。
上記した抽籤処理が実施される要件は、第1ゲーム、及び第2ゲームにおいて設定されており、第1ゲームにおいて、遊技部3のテーブル3Aで停止する3つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部41EにBETしていること)、かつ、第2ゲームにおいて、ポケット3Bに落下した4つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部61DにBETしていること)に設定されている。
すなわち、プレイヤは、そのような条件が成立することで、BET部41E、及び61Dを選択したことによる特別配当を受けることができると共に、上記したボーナスゲームを実施することができ、更には、抽籤によるプログレッシブボーナスを得ることが可能となる。この場合、プログレッシブボーナスの当籤確率については、後述するメイン制御部80で実施される抽籤処理によって適宜設定されるようになっている。
なお、上記したボーナスゲームについては、プログレッシブボーナス機能を兼ね備えて実施されるものであっても良い。すなわち、所定の条件で成立するボーナスゲームにおける払い出し処理を、各プレイヤ端末4からのBET操作で貯留した遊技媒体によって払い出すようにしても良い。また、プログレッシブボーナス機能に関しては、ダイスゲーム装置として備えていない構成であっても良い。
次に、上記したダイスゲーム装置1の制御系に係る構成について、図7を参照して説明する。図7は、ダイスゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
ダイスゲーム装置1のメイン制御部80は、メイン制御用のCPU81、ROM82、RAM83、及びこれらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
前記CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、遊技部3を駆動する各種装置、具体的には、振動機構12を駆動する振動駆動モータ13、昇降機構14を駆動する昇降モータ15、センサ素子16等に接続されている。また、I/Oインターフェース90には、上述した出目検出装置20が接続されており、出目検出装置20との間で、テーブル3A上で停止した3つのダイスの夫々の出目、ポケット3B内に落ちた4つのダイスの夫々の出目に関する信号の送受信を行う。また、I/Oインターフェース90には、画像表示装置駆動回路10Aが接続されており、上記した画像表示装置10において、遊技部3における遊技動作と関連した演出画像が表示されるようになっている。
画像表示装置駆動回路10Aは、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。前記プログラムROMには、画像表示装置10での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されており、画像ROMには、例えば、画像表示装置10で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU81で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置10に表示する画像の決定を行う。このため、遊技部3で転動するダイスの動作や、停止動作に合わせて、例えば、図1に示すような所定のキャラクタの動作が制御される。ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成され、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置10に出力する。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各プレイヤ端末4との間で、BET情報、配当情報等、各種のデータの送受信を行うと共に、所定の条件が成立したプレイヤ端末4に対して、上記した駆動操作ボタン6Dの操作を有効化すると共に、その情報を送信する。
前記メイン制御部80におけるROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、ダイスゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部3を駆動する各種駆動装置を制御するプログラム、上記したプログレッシブ機能を実現するためのプログラム、各プレイヤ端末4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶すると共に、ダイスゲームを実行する上で参照される配当テーブル等が格納されている。
前記RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各プレイヤ端末4から送信されるチップのBET情報、各プレイヤ端末4から送信されるチップのBET量を所定の割合で蓄積して行くBET蓄積情報、遊技部3における遊技結果である出目検出装置20から送信されるテーブル3A上、及びポケット3B内のダイスの出目情報、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、このRAM83には、各プレイヤ端末4における遊技情報を格納しており、CPU81は、記憶されている前回の遊技情報において、最も遊技媒体を獲得しているプレイヤ端末に対して、上記した駆動操作ボタン6Dの操作を有効化する処理を行う。
そして、前記CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部3を駆動する振動駆動モータ13、昇降モータ15、及び、画像表示装置10、出目検出装置20を制御し、遊技部3におけるダイスの転動、及びその停止、画像表示装置10における表示画像の制御、出目の検出等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
また、CPU81は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各プレイヤ端末4との間でデータの送受信を行い、各プレイヤ端末4を主導的に制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各プレイヤ端末4から送信されるBET情報を受け付け、遊技の結果であるダイスの出目と、各プレイヤ端末4から送信されたBET情報に基づいて、BETされたチップの入賞判定処理を行い、各プレイヤ端末4において払い出されるクレジット数を、配当テーブルを参照して計算する。
また、CPU81は、上記した入賞判定処理を行う際に、ボーナスゲームが成立しているか否かの判定処理、ボーナスゲームが成立した特定のプレイヤ端末との間で、ボーナスゲームを実施すべく、そのプレイヤ端末の各種駆動部材の駆動制御、及びボーナスゲームが実施されたプレイヤ端末において払い出されるクレジット数を、配当テーブルを参照して計算する。
さらに、CPU81は、上記したプログレッシブボーナスの抽籤処理を実行する。これは、いずれかのプレイヤ端末において、上述したように、第1ゲームにおいて、遊技部3のテーブル3Aで停止する3つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部41EにBETしていること)、かつ、第2ゲームにおいて、ポケット3Bに落下した4つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部61DにBETしていること)、の条件が成立したことにより実施される。
抽籤処理は、例えば、CPU81に、乱数発生器やサンプリング回路等を接続しておき、任意の乱数を抽出することで実行したり、CPU81の動作プログラム上で、乱数をサンプリングすることで実行することが可能であり、特定の手法に限定されることはない。或いは、プレイヤに、別途、特別なゲームを実施させ、そのゲーム結果によって当籤させても良い。
次に、上記したメイン制御部80のCPU81に接続されたプレイヤ端末4の制御系に係る構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るプレイヤ端末4の制御系を模式的に示すブロック図である。
プレイヤ端末4は、プレイヤ端末4の動作を制御するプレイヤ端末制御部210、及び上述した周辺装置機器を備えている。
前記プレイヤ端末制御部210は、プレイヤ端末制御用のCPU211と、ROM212と、RAM213とを備えている。
前記ROM212は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、プレイヤ端末4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他プレイヤ端末4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
前記RAM213は、前記CPU211で演算された各種データ、プレイヤが現在所有するクレジット数、プレイヤによるチップのBET状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU211には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン6A、払い戻しボタン6B、ヘルプボタン6Cがそれぞれ接続されている。そして、CPU211は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM212、RAM213に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部80のCPU81に送信する。
また、CPU81には、駆動操作ボタン6Dが接続されており、CPU211は、このボタンの押圧操作があったことを、上述したメイン制御部80のCPU81に送信する。このとき、メイン制御部80では、振動駆動モータ13を駆動させる処理を行う。
また、CPU211には、ホッパー214が接続されており、CPU211からの命令信号により、ホッパー214は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
更に、CPU211には、液晶駆動回路220を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路220は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。前記プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されており、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU211で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行う。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
前記画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU211に対して送信される。タッチパネル35は、上記したBET画面40,60(図5及び図6参照)において、プレイヤのチップのBET操作を検知する。具体的には、BET画面40のBETエリア41,BET画面60のBETエリア61の選択、単位ベットボタン43の操作等がタッチパネル35を接触操作することで行われ、その情報がCPU211に送信される。そして、その情報に基づいてRAM213に、現在のプレイヤのBET情報(BET画面40,60において指定したBETエリア41,61,並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
更に、音出力回路226及びスピーカ9がCPU211に接続されており、スピーカ9は、音出力回路226からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU211には、データ受信部227を介して、貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。前記データ受信部227は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU211は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM213に記憶されたプレイヤのクレジット数を増加させる。
次に、上記のように構成されるダイスゲーム装置1の制御動作、及びダイスの挙動について、プレイヤ端末4でプレイヤが遊技する際の操作に従って説明する。
図9は、ダイスゲーム装置1のメイン制御部80とプレイヤ端末4との間で実施されるダイスゲームの手順の制御動作を示すフローチャート、図10は、特定のプレイヤ端末に対してテーブルを振動させる権利を通知する手順の一例を示すフローチャート、図11から図13は、1つの遊技中におけるダイスの挙動を示す図である。
最初、ダイスゲーム装置1では、BET受付処理を行う(ステップ;ST01)。このBET受付処理の間に、プレイヤ端末4に着座したプレイヤは、遊技媒体受付装置5に、硬貨、メダル等の遊技媒体を投入すると共に、それに応じて画像表示装置7のBET画面40(図5参照)やBET画面60(図6参照)を見ながら、上述したBET操作を行う。BET受付処理中、各プレイヤ端末におけるBET画面40,60には、BETタイマーグラフ49が表示されており、メイン制御部80は、この時間内にBET操作を受け付ける。なお、BET画面40,60のクレジット数表示部46には、BET操作毎に、BET可能な枚数(残存チップ量)が減算表示されて行く。
このとき、遊技部3では、図11に示すように、7つのダイスは、テーブル3A上に載置されており、遊技の開始を待機している。
メイン制御部80は、各プレイヤ端末から上記したBET操作を受け付けると、プレイヤ端末毎に、BET内容をRAM83の所定の記憶領域に書き込むと共に、そのBETの一部(例えば、1〜3%程度)を貯留する(ST02)。この貯留されるBET量(遊技媒体の量)は、順次、RAM83の所定の記憶領域に書き込まれる。
上記した動作は、BET受付時間が経過するまで実行され(ST03)、BET受付時間が終了すると、メイン制御部80のCPU81は、遊技部3を駆動すべく、振動駆動モータ13を駆動し、テーブル3Aを上下方向に振動させる(ST04)。このとき、遊技部3では、図12に示すように、7つのダイスが転動しており、この間に転動しているダイスは、次第にポケット3B内に落ち込むようになる。
上記したテーブル3Aの駆動処理に引き続き、特定のプレイヤ端末に対して、テーブル3Aを駆動する許可を通知する処理を実行する(ST05)。この処理は、図10のフローチャートに示すように、RAMに記録されている前回ゲームの稼動状況を確認し、そのときのゲームで最も大量に遊技媒体を獲得したプレイヤ端末を特定し(ST31)、その特定されたプレイヤ端末に対して、振動許可処理(ST32)を実行することで終了する。振動許可処理を受けたプレイヤ端末では、上述したように、画像表示装置7において、テーブル3Aを振動操作できることが報知部51で表示されるため(図5、図6参照)、プレイヤは、その間に駆動操作ボタン6Dを押圧操作することで、遊技部3のテーブル3Aを振動させることが可能となる。
上記したように、各ポケット3Bには、センサ素子16が設置されており、メイン制御部80は、全てのセンサ素子からダイスがポケットに入り込んだ信号を受信すると、遊技部3の停止処理を行う(ST06)。このとき、図13に示すように、テーブル3A上には3つのダイスが存在しており、4つのポケット3Bの夫々に1個のダイスが入り込んでいる。
このとき、テーブル3A上のダイスの出目は確定しておらず、上記したST05において特定されたプレイヤ端末からの駆動信号の入力を待つ(ST07)。このST07において、駆動信号の入力がなければ(ST07,NO)、引き続き、ST08の出目検出処理に移行し、駆動信号の入力があれば(ST07,YES)、再び、上記したST04に戻り、遊技部3の再駆動処理(テーブル3Aの再振動処理)を実行する。なお、続くST05の処理は既に終了しているため、テーブル3Aのプレイヤ端末による再振動処理は所定時間だけ実行され、その後、ST06、ST07,ST08の処理に移行する。
上記した処理手順の後、テーブル3A上に停止したダイスの出目検出処理を行う(ST08)。遊技部3における出目検出処理は、上述した出目検出装置20が駆動され、表面に露出したダイスの出目情報が検出される。この際、テーブル3A上のダイスの出目の組み合わせと、ポケット3Bに入り込んだダイスの組み合わせは個別に認識され、そのダイスの出目情報は、メイン制御部80に送信される。そして、CPU81は、RAM83に格納されているプレイヤ端末毎のBET情報との間で入賞判定処理を実行する(ST09)。
この際、入賞と判定されなければ(ST10,NO)、プレイヤのロスとなり、その結果をプレイヤ端末に送信する(ST11)。各プレイヤ端末では、BET画面40,60の払い出し結果表示部45に、「LOSS」表示する等の結果表示処理が行われる。そして、全てのプレイヤ端末で、ボーナスゲームが成立していない場合、メイン制御部80のCPU81は、次の遊技に移行すべく、昇降モータ15を駆動し、各ポケット3Bに入り込んだダイスをテーブル3A上に放出し(ST12)、1回のゲームが終了する。
上記したように、ポケット3Bの底部3aは、ドーム状に形成されていることから、放出される際、ダイスの放出方向は任意となり、再び図11に示すように、テーブル3A上に7つのダイスがランダムに載置された状態となる。
上記したST10における入賞判定処理において、入賞と判定されると、引き続き、ボーナスゲームが成立しているか否かが判定される(ST10,YES、ST13)。ボーナスゲームの成立条件は、上述した通り、第2ゲームにおいて、ポケット3Bに落下した4つのダイスの出目が同一であること、及びプレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部61DにBETしていること)に設定されている。
ボーナスゲームが入賞していなければ(ST13,NO)、そのまま所定の配当テーブルを参照して配当量の計算(クレジット量加算処理;ST14)を実行し、その結果をRAM83の所定の作業領域に格納した後、各プレイヤ端末4に入賞判定信号を送信する(ST11)。各プレイヤ端末4のCPU211は、メイン制御部80から送信される入賞判定信号に基づいて、液晶駆動回路220を駆動制御し、BET画面40,60に表示されている払い出し結果表示部45、及びクレジット数表示部46の更新処理を行う。また、必要に応じて、各プレイヤ端末4のCPU211は、液晶駆動回路220及び音出力回路226を駆動して、画像演出や音による演出を実施する。
一方、ボーナスゲームが入賞していれば(ST13,YES)、そのままボーナスゲーム実行処理が行われると共に(ST14)、プログレッシブボーナスへ移行するか否かが判定される(ST16)。プログレッシブボーナスへ移行するための条件は、上述した通り、ボーナスゲームが成立した上で、更に、第1ゲームにおいて、遊技部3のテーブル3Aで停止する3つのダイスの出目が同一であること、プレイヤがそのような出目を予測してBETしたこと(BET部41EにBETしていること)、の条件が成立したことにより実施される。
なお、上記したボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームが成立したことを、該当するプレイヤ端末4に通知し、プレイヤ端末では、この成立信号を受信すると、プレイヤ端末4のCPU211は、次の遊技部3におけるダイスゲームについて、BET画面40,60におけるBETエリア41,61の有効化処理を行う。すなわち、この有効化処理は、BET画面40,60のBETエリア41,61全ての領域に1枚のチップをBETした状態にすることである。従って、プレイヤは、次回のダイスゲームにおいて、多量の遊技媒体を獲得できるチャンスが与えられる。
そして、上記したST16において、プログレッシブボーナスへ移行しなければ(ST16,NO)、そのまま、所定の配当テーブルを参照して配当量の計算(クレジット量加算処理;ST17)を実行する。ここでの配当量の計算は、ボーナスゲームに移行する前の遊技部3における遊技結果によって獲得した配当と、上記したボーナスゲームの遊技結果によって獲得した配当が該当しており、その合算した配当量の計算結果をRAM83の所定の作業領域に格納した後、プレイヤ端末4に入賞判定信号を送信する(ST11)。プレイヤ端末では、上記同様、BET画面40,60に表示されている払い出し結果表示部45、及びクレジット数表示部46の更新処理等が行われる。すなわち、プレイヤは、一度に、通常の遊技部3における配当とボーナスゲームの配当が得られる。
また、上記したST16の処理において、プログレッシブボーナスの条件が成立している場合、メイン制御部80のCPU81は、ボーナスゲームと並行して、プログレッシブボーナスの抽籤処理を行う(ST18)。この抽籤処理は、上述したように、CPU81において任意の乱数を抽出することで実行され、予め定められた乱数値が抽出されることでプログレッシブボーナスの当籤(ジャックポット)となる。
プログレッシブボーナスに当籤していなければ(ST19、NO)、上記したST17及びST11の処理に従って、配当量の計算、及び配当結果のプレイヤ端末に対する送信処理が実行される。
一方、抽籤結果により、プログレッシブボーナスに当籤していれば(ST19、YES)、クレジット量加算処理(ST20)を実行する。ここでの配当量の計算は、上記したボーナスゲームに移行する前の遊技部3における遊技結果によって獲得した配当、ボーナスゲームの遊技結果によって獲得した配当、及びプログレッシブボーナスに当籤したことによる配当(具体的には、それまでのダイスゲームの実施に際して貯留されたBET量;ST02においてRAM83に書き込まれた貯留量)が該当しており、その合算した配当量の計算結果をRAM83の所定の作業領域に格納した後、プレイヤ端末4に送信する(ST11)。
この際、プレイヤ端末では、BET画面40、60の払い出し結果表示部45に、BET量と獲得した遊技媒体の量を表示する等の結果表示処理が行われる。すなわち、プレイヤは、一度に、通常の遊技部3における配当と、ボーナスの配当及びプログレッシブボーナスに当籤したことによる配当が得られる。もちろん、この際、画像表示装置7、10等で、別途、特別な演出を実施するようにしても良い。
そして、これに伴い、メイン制御部80のCPU81は、次の遊技に移行すべく、昇降モータ15を駆動し、テーブル3A上にダイスをランダムな状態で放出し(ST12,図11参照)、1回のゲームが終了する。
上記した構成のダイスゲーム装置1によれば、プレイヤは、遊技部3のテーブル3A上で行われる3つのダイスの予測に加え、テーブルに設けられたポケット3Bに落ちるダイスの出目を予測することが可能となることから、BETする対象を増やすことが可能となり、より興奮感が高められ、興趣の向上が図れるようになる。特に、上記した構成のダイスゲーム装置では、ゲームを開始してから、複数のダイスは、テーブル3A上で転動し、かつポケット3Bに入り込んだり出たりするため、プレイヤはダイスの挙動に注目するようになり、期待感及び興奮感を高めることが可能となる。もちろん、プレイヤは、テーブル3A上のダイスの出目の組み合わせ、又は、ポケット3Bに入り込んだダイスの出目のいずれか一方にBET操作しても良い。
また、プレイヤは、所定の条件が成立することで、駆動操作ボタン6Dを押圧操作してテーブル3Aを振動する権利が付与されるため、例えば、そのプレイヤにとって都合の悪い出目になりそうなとき(例えば、BETしたダイスの出目と異なるような出目が出そうなとき等)、テーブル3Aを振動させて、さらにダイスを転動させることが可能となり、プレイヤ同士の興奮感を高めることが可能になる。
なお、このように駆動操作ボタン6Dによってテーブル3Aを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果、すなわち、最も遊技媒体を獲得したプレイヤに付与されることから、連続して実施されるゲーム間に関連性が生じ、常時、次回のゲームに興味を持たせることが可能になる。
もちろん、このような所定の条件については、前回のゲームの結果ではなく、これから実施されるゲームに関し、各プレイヤのBET数に基づいて決定しても良い。この場合、例えば、最もBET数の多いプレイヤにそのような権利を付与することが考えられる。
このような条件にすることで、プレイヤは、BET数を意識してBET操作するようになり、BET操作に対して興味を持たせることが可能になる。
また、遊技部3の背後に設置される画像表示装置10では、例えば、複数のダイスの転動に併せてキャラクタの演出画像が表示されるため、ダイスゲームの結果が出るまでの雰囲気が盛り上がり、興趣の向上が図れるようになる。
また、上記した構成の遊技部3は、テーブル3Aが上下に震動する構成であるため、ある程度のダイスの挙動を予測した上でのBET操作が可能となり、結果に対する予測性に面白みを持たせることが可能となる。すなわち、図11に示すように、テーブル3A上にある複数のダイスの位置、ポケット3Bからの距離、最初の露出した出目から、どのダイスがポケットに落下し、それ以外のダイスは、どの程度、転動して停止するかを予測することが可能となり、予測に対する面白みを向上することが可能となる。
さらに、上述した構成では、テーブル3A上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なボーナスゲームが実施されるため、プレイヤは、そのようなボーナスゲームに興味を持つようになり、より興趣の向上を図ることが可能になる。特に、上述した構成では、プログレッシブボーナス機能を持たせたことから、ジャックポットになった際の払い出し量が膨大となり、プレイヤはより興味をもってゲームを行うようになる。また、そのような払い出しが成されるダイスの出目を、確率が低いものに設定しておくことで、より払い出し量が多くなって、プレイヤの興奮感や期待感を高めることが可能になる。
以上、本発明のダイスゲーム装置、及びダイスゲーム方法の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されることはなく、種々変形することが可能である。
例えば、プレイヤが、遊技部3を駆動するための条件については、適宜、変形することが可能である。例えば、抽籤処理によって決定するようにしても良いし、連続してLOSS状態にあるプレイヤ端末に対してそのような権利を付与するようにしても良い。また、テーブル3Aのみならず、ポケット3B内にあるダイスを放出できるように構成しても良い。
また、遊技部3において、ダイスを転動し停止するための具体的な方法(テーブルの振動方法)、用いられるダイスの個数、ポケットの数、各ダイスの出目の判別手段等については適宜変形することが可能である。例えば、複数のダイスは、常時、露出した状態にするのではなく、テーブル3A上で転動し、かつポケット3B内に入り込んだ後、回収機構によって回収するような構成であっても良い。また、遊技部3では、実際にダイスを転動させるのではなく、上述した画像表示装置10を用いて、ダイスを転動、停止させる画像を表示するようにしても良い。
また、遊技部3で使用されるダイスについては、上記した実施形態の個数に限定されることはなく、種々変形することが可能であり、それに応じてBETする方法や種類についても適宜変形することが可能である。また、使用されるダイスについては、六面体に限られず、より多くの露出面を有する多面体であっても良い。この場合、そのような多面体の一つにボーナスゲームへ移行するためのトリガとなる面を形成しておいても良い。また、上述したBET部における配当については、一例を示したに過ぎず、地域毎、規制等によって適宜変形することが可能である。
さらに、上記したボーナスゲームの成立条件(プログレッシブボーナスの成立条件)や、そのゲーム内容については、様々な方法で実施することが可能である。例えば、ボーナスゲームについては、遊技部3を利用するのではなく、画像表示装置10で実施するようにしても良い。また、その際のボーナスゲームの内容は、カードゲーム、ルーレットゲーム、スロットマシンのようなゲーム、ダイスゲームなど、様々な形態で実施することが可能である。
本発明に係るダイスゲーム装置の一例を示した全体構成を示す斜視図。 遊技部の構造の概略構成を示す図。 出目検出装置の一例を示したブロック図。 図3に示す出目検出装置で得られる各ダイスの撮像例を示す図。 テーブル上に停止したダイスに対し、BET操作を可能にするBET画面の表示例を示す図。 ポケットに落下したダイスに対し、BET操作を可能にするBET画面の表示例を示す図。 ダイスゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図。 プレイヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図。 ダイスゲーム装置のメイン制御部とプレイヤ端末との間で実施されるダイスゲームの手順の制御動作を示すフローチャート。 特定のプレイヤ端末に対してテーブルを振動させる権利を通知する手順の一例を示すフローチャート。 テーブル上に位置する複数のダイスの状態を示す図。 テーブル上で転動する複数のダイスの状態を示す図。 テーブル上に位置する複数のダイスの停止状態、及びポケットに落下したダイスの状態を示す図。
符号の説明
1 ダイスゲーム装置
3 遊技部
4 プレイヤ端末
6 コントロール部
7,10 画像表示装置
20 出目検出装置
35 タッチパネル
40,60 BET画面
80 メイン制御部
D1〜D7 ダイス

Claims (12)

  1. 複数のダイスが転動するテーブルを備えた遊技部と、
    前記テーブルを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、
    前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してBET操作が可能なBET操作部と、
    前記振動部を駆動する駆動操作部と、
    前記テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある前記複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、
    前記テーブルの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、前記BET操作部からのBET操作を受け付け、かつ前記出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、所定の条件が成立した際、前記駆動操作部によってテーブルを振動可能にすることを特徴とするダイスゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のダイスゲーム装置において、
    前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基づいて決定されることを特徴とする。
  3. 請求項1に記載のダイスゲーム装置において、
    前記所定の条件が成立したプレイヤに付与される、前記駆動操作部によって振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのBET数に基づいて決定されることを特徴とする。
  4. 請求項1に記載のダイスゲーム装置において、
    少なくとも前記操作部を備えた複数のプレイヤ端末と、前記各プレイヤ端末のプレイヤから視認可能な画像表示装置とを備えており、
    前記制御部は、前記テーブル上のダイスが振動した際、前記画像表示装置に演出画像を表示させることを特徴とする。
  5. 請求項1に記載のダイスゲーム装置において、
    前記テーブルは、転動するダイスの幾つかが入り込むポケットを有しており、
    前記出目認識部は、振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケットに入り込んだダイスの出目を認識することが可能であることを特徴とする。
  6. 請求項5に記載のダイスゲーム装置において、
    前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能なゲームを実施するようにしたことを特徴とする。
  7. 請求項5に記載のダイスゲーム装置において、
    前記制御部は、前記プレイヤがBETした際のBET量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、
    前記テーブル上、及びポケット内に入り込んだ前記ダイスの出目のいずれか一方が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実行することを特徴とする。
  8. 複数のプレイヤが参加して、遊技部に設置されるテーブル上で転動するダイスの停止出目を予測してBETするダイスゲーム方法であって、
    複数のダイスが転動するようにテーブルを振動させる工程と、
    前記テーブルの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目を予測してBET操作する工程と、
    前記テーブルの振動が停止する前に、前記テーブルを振動可能にする工程と、
    を有することを特徴とするダイスゲーム方法。
  9. 請求項8に記載のダイスゲーム方法において、
    所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤの前回ゲームの結果に基いて決定されることを特徴とする。
  10. 請求項8に記載のダイスゲーム方法において、
    所定のプレイヤに付与される振動可能となったテーブルを振動させる権利は、各プレイヤのBET数に基づいて決定されることを特徴とする。
  11. 請求項8に記載のダイスゲーム方法において、
    前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、追加の遊技価値を獲得可能な特別ゲームを実施することを特徴とする。
  12. 請求項8に記載のダイスゲーム方法において、
    プレイヤがBETした際のBET量の内、所定の割合で蓄積処理を実行し、
    前記ダイスの出目が所定の組み合わせとなり、かつプレイヤがその所定の組み合わせにBETしていた場合、当該プレイヤに対して、それまでの蓄積量の払い出し処理を実施することを特徴とする。
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