WO2007145358A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2007145358A1
WO2007145358A1 PCT/JP2007/062254 JP2007062254W WO2007145358A1 WO 2007145358 A1 WO2007145358 A1 WO 2007145358A1 JP 2007062254 W JP2007062254 W JP 2007062254W WO 2007145358 A1 WO2007145358 A1 WO 2007145358A1
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WO
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card
dinosaur
game
character
column
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/062254
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English (en)
French (fr)
Inventor
Kyoshi Ieizumi
Tomoaki Fujisawa
Original Assignee
Sega Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corporation filed Critical Sega Corporation
Publication of WO2007145358A1 publication Critical patent/WO2007145358A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
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    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Definitions

  • the present invention relates to a game system using game cards.
  • Patent Document 1 A card game in which a battle card that displays a character's picture, attack power, and physical strength is displayed against the opponent's battle card, and battles are repeated repeatedly, and the opponent's battle card is defeated first to win or lose.
  • Patent Document 2 a game system that executes a card game by reading a game card in which an identification code such as a bar code is described by a game machine equipped with a card reader.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2001-204874
  • Patent Document 2 International Publication No. WO2005Z105238A1 Pamphlet
  • An object of the present invention is to provide an amusing game system that fully utilizes the characteristics of game cards.
  • a game system includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, A game system having a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means, and based on a battle situation in a battle between characters, a predetermined given to each character separately from wins and losses A battle point calculation means for calculating a battle point, a multiple battle setting means for setting a battle between characters a plurality of times, and a multiple battle setting means set by the multiple battle setting means.
  • the battle points given to each character calculated by the calculation means are totaled for each player group in which the character is set, and the battles totaled by the battle point total means And a plurality of battle win / loss determination means for determining win / loss between the player groups in the plurality of battles based on the points.
  • a game system includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, A game system having a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means, wherein the character setting sets a character corresponding to a code recorded on the card read by the reading means A means for setting a maximum strength of a plurality of characters set by the character setting means for each battle, and setting a character by the character setting means. The strength of the character to be set and the total strength setting means. Based on the has been a total maximum value of the strength, and having a judgment unit for determining whether it is possible to set the character by the character setting unit.
  • a game system includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, A display screen for displaying an image generated by the computer program execution means, and a flag for setting a flag corresponding to a code recorded on the card read by the reading means Based on the flag set by the flag setting means, and a determination means for making a decision on branching in the program executed by the computer program execution means, and based on the determination by the determination means , A program executed by the computer program executing means A feature that the ram contents are changed.
  • the flag setting unit may apply the code force recorded on the card read by the reading unit to any of the predetermined codes. If you don't win, you may be able to read the card by the reading means until a predetermined time has elapsed.
  • a battle point calculation means for calculating a predetermined battle point to be given to each character separately from the win and loss, and the battle between characters
  • Multi-match setting means for setting multiple times, and for multiple matches set by the multi-match setting means
  • the battle points given to each character calculated by the calculation means are totaled for each player group that sets the character.
  • the game card counting means and the multi-game winning / losing determining means for determining the winning / losing between player groups in multiple matches based on the playing points counted by the playing point counting means are provided. It is possible to provide an entertaining game system with fully developed characteristics.
  • FIG. 1 is a diagram showing a game device used in a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram of a game device used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram showing a dinosaur card which is a specific example of a game card used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram showing a deliberate card which is a specific example of a game card used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram showing a character card which is a specific example of a game card used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a view (No. 1) showing a table provided in the game machine used in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a table provided in the game machine used in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flowchart (No. 1) showing an operation sequence of game processing in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a flowchart (No. 2) showing an operation sequence of game processing in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a flowchart (No. 3) showing the operation sequence of the game process in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram showing a team battle table used in a team battle in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a flowchart showing an operation sequence of a team battle in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a diagram showing a game screen in a team battle in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is a diagram showing a strength limit control table used in dinosaur strength limit control in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is a flowchart showing an operation sequence of dinosaur strength restriction control in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a diagram showing a game screen in dinosaur strength restriction control in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a diagram showing a specific example of a password card used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a password card flag table used in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is a flowchart showing maintenance processing in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 is a diagram showing a maintenance screen in the game system according to one embodiment of the present invention.
  • the game system of this embodiment plays by playing the game cards shown in FIGS. 3 to 8 in the game device shown in FIGS.
  • the applicant of the present application has developed a game system ("Coleoptera King Musiking" (registered trademark)) on the theme of fighting beetles as a game system using game cards. Play the game card by reading it into the game device and entering data. In this game machine, the beetle is projected on a display monitor using computer graphics technology, and the beetle is displayed as a video from all angles.
  • a game system (“Coleoptera King Musiking" (registered trademark)) on the theme of fighting beetles as a game system using game cards. Play the game card by reading it into the game device and entering data. In this game machine, the beetle is projected on a display monitor using computer graphics technology, and the beetle is displayed as a video from all angles.
  • the game content of this game system is a card fighting game in which beetles fight each other.
  • the game card uses a worm card that indicates the type of beetle and a spear card that indicates the skill in the match.
  • a card reader installed in the game device is used to input a combination of Mushi card and ⁇ The card, and fights with the Jyanken method.
  • the real beetles of the world that have been reproduced in real life and their special moves are the best part.
  • the game system of this embodiment is different in that it is a game system ("Ancient King Dinosaur King” (registered trademark)) with the theme of dinosaur battles instead of beetles. This point is basically the same.
  • FIG. 1 shows a game apparatus used in the game system of this embodiment.
  • Figure 1 is a front view of the game machine.
  • the game apparatus 10 has a vertical casing having a height of 130 cm.
  • a console 12 projects from the center of the game machine 10.
  • a card reader 13 is installed so that the card can be scanned vertically.
  • the three input buttons 14a, 14b, and 14c are mainly buttons for inputting the player on the IP side, and the three input buttons 15a, 15b, and 15c are mainly used for the player on the IP side. It is a button for input.
  • the input button 14a, 15a has a “Goo” pattern on the surface
  • the input buttons 14b, 15b have a “Chioki” pattern
  • the input button 14c, 15c has a “par” pattern. Is listed!
  • a display monitor 16 is attached to the casing in front of the console 12 of the game apparatus 10.
  • a card outlet 17 is provided at the lower part of the console 12 of the game apparatus 10.
  • a game card is discharged from a card vendor (not shown) in the casing of the game apparatus 10.
  • a coin selector 19 is provided in the lower left part of the console 12 of the game apparatus 10.
  • a speaker 18 is provided in the lower right part of the console 12 of the game apparatus 10. From the speaker 18, various sound effects in the game are output.
  • the player inserts coins as a game price into the coin selector 19.
  • the game card is discharged from a card vendor (not shown) to the card outlet 17.
  • the discharged game card is scanned by the card reader 13 of the game device 10 and various instructions are given. Electronic money may be used instead of coins.
  • FIG. Fig. 2 is a block diagram of the information processing apparatus 100, which is a game board.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU 101 that controls the whole by executing a program, a boot ROM (BOOT ROM) 104 that stores a program for starting the information processing apparatus 100, and an image generation executed by the CPU 101. And a system memory 102 for storing programs and other programs and data. It functions as a game information processing device such as a computer that executes a general information processing program or a personal computer that can execute a program such as a card game.
  • a game information processing device such as a computer that executes a general information processing program or a personal computer that can execute a program such as a card game.
  • the programs and data executed by the CPU 101 include programs and data for generating and controlling images to be displayed, in addition to program data for controlling the game. This corresponds to the base character data, character part data, character generation program, and the like in the present embodiment.
  • polygon data (vertex data) having 3D local coordinate data constituting an object to be displayed
  • NURBS Non Uniform Rational B-Spline
  • CU geometry processor (not shown) to convert the local coordinates to the world coordinate system.
  • the viewpoint coordinates generated in accordance with the player's operation and the progress of the game are set in the world coordinate system, and this viewpoint power is an object in the field of view as viewed from a predetermined viewing direction and angle of view. Is converted into a viewpoint coordinate system with the viewpoint coordinates as the origin, and the coordinates of the converted object are transmitted to the rendering processor 107.
  • the rendering processor 107 first applies interpolation processing such as light source processing to the coordinates of the sent object and pastes texture data stored in the graphic memory 108 onto the object, and adds detail to the object surface. Apply. Further, the rendering processor 107 projects the object (polygon) from the three-dimensional solid object onto the two-dimensional plane (screen) and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system) for display on the display monitor 16. A two-dimensional image is generated by preferentially displaying polygons whose Z coordinates are shallow, that is, polygon forces close to the viewpoint coordinates, and are output to a display monitor 16 such as a CRT or a liquid crystal display device. As described above, the CPU 101 and the rendering processor 107 function as the image generation unit 117 under the control of the image generation program.
  • interpolation processing such as light source processing to the coordinates of the sent object and pastes texture data stored in the graphic memory 108 onto the object, and adds detail to the object surface. Apply. Further, the rendering processor 107 projects the object (polygon
  • the character evaluation means of this embodiment is composed of the CPU 101 and the system memory 102
  • the character generation means is composed of the CPU 101, the system memory 102, the rendering processor 107, and the graphic memory 108.
  • the information processing device 100 includes a card reader 13 for inputting a code recorded on a card, operation input switches 14a, 14b, 14c, 15a, 15b, 15c, a coin selector 19 for detecting inserted coins, and the like.
  • the input means is provided.
  • the information processing apparatus 100 is provided with a backup memory 116 for storing result data in the middle of the game, reading it out when the same game is played after the next time, and restarting the game with continued power. ! /
  • the information processing apparatus 100 is provided with a sound processor 109 that generates sound and a sound memory 110 that stores data of the generated sound.
  • the sound processor 109 stores the data stored in the sound memory 110.
  • the sound is output to the speaker 18 or headphones (not shown) after being converted to analog sound by A transformation (not shown).
  • the information processing apparatus 100 is provided with a program data storage device and a storage medium 103, and a game program and data stored in the storage medium 103 are read into the system memory 102, the graphic memory 108, and the sound memory 110. .
  • the data stored in the storage medium 103 includes a program and data for generating and controlling a program for controlling the game and an image to be displayed.
  • These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.
  • the information processing apparatus 100 is provided with a communication interface 111 and a modem 114,
  • the information processing apparatus 100 sends a payout signal for paying out a play card to the card dispenser 115, and the card de Ispenser 115 pays out a play card.
  • the above-described components of the information processing apparatus 100 are connected by a signal line such as a bus, and the bus arbiter 106 controls input / output between the components of the program and data.
  • FIGS. 1-10 Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.
  • the game card of the present embodiment is a card made of paper, which is called a playing card size and is 88 mm long and 63 mm wide.
  • a playing card size a card made of paper
  • six kinds of play cards (dinosaur king cards) force S are prepared. Dinosaur card for setting dinosaurs (Fig. 3), purpose card for setting tricks (Fig. 4), character card for setting characters appearing in stories (Fig. 5)
  • the dinosaur card 20 will be described with reference to FIG. Figure 3 shows the surface of the dinosaur card 20.
  • the explanation of the dinosaur etc. is written on the back of the dinosaur card 20, but the detailed explanation is omitted.
  • a dinosaur visual column 21 in which a dinosaur image is described is provided in the center of the surface of the dinosaur card 20, and a dinosaur name is described in the upper part of the dinosaur visual column 21. Dinosaur name column 21a is provided.
  • an image of TRI CERATOPS is written in the dinosaur visual column 21, and “TRICERATOPS” is written in the dinosaur name column 21a.
  • a dinosaur card number notation field 22 in which a card name (dinosaur card) and a card number are written is provided in the center of the upper surface of the dinosaur card 20.
  • “Dinosaur Card Dino-21” is written in the dinosaur card number display field 22.
  • an attribute mark column 27 in which attributes of the dinosaur are described. Each dinosaur has one of the attributes “flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”, and “flame”. In FIG. 3, a symbol indicating the attribute “lightning” is written in the attribute mark column 27.
  • a compatibility ticker column 28 is provided for confirming compatibility with a work card described later. If the design described in the compatibility checker column 28 and the design described in the compatibility checker column of the work card described later match, it can be confirmed that the originality of the work card matches.
  • a bar code field 29 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.
  • dinosaur cards there are other special dinosaur cards such as a secret dinosaur card and a different color dinosaur card.
  • the secret dinosaur card is a special dinosaur card in which no dinosaur is displayed on the power card surface, which is a kind of dinosaur card.
  • the dinosaur name is not written on the front side of the card, and the dinosaur name is hidden on the back side of the card by “?”, Which is the same number of characters as the dinosaur name.
  • a player cannot predict what kind of dinosaur will appear just by looking at the secret dinosaur card.
  • a predetermined dinosaur is generated and The person can see the dinosaur to become a partner for the first time by looking at the dinosaur displayed on the display monitor 16.
  • the different color dinosaur card is a special dinosaur card in which the body color of the dinosaur displayed on the power card surface, which is a kind of dinosaur card, is different.
  • the power to control the game is different from that for general dinosaur cards.
  • the purpose card 50 will be described with reference to FIG. Figure 4 shows the purpose of the card 50. It should be noted that the power on the back side of the work card 50 is a description of the work, etc. Detailed explanation is omitted.
  • the work card 50 is transferred to the card reader of the game device 10.
  • a work visual field 51 on which an image of the work is written, and the work name is written on the upper part in the work visual field 51.
  • the name column 51a is provided.
  • a work effect column 5 lb in which the effect of the work is written.
  • a purpose activation condition column 51c in which the purpose of activation is described.
  • a work card number notation field 52 in which a card name (work card) and a card number are written.
  • “Move Card Move-02” is written in the card number notation field 52.
  • a kenken mark field 53 in which a janken hand to which the work of the work card 50 can be assigned is written! /. Use this work card 50 to set the work, and this will be written in the Janken mark field 53 !, Rujanken If you win with a hand, you can put out a special move that deals a lot of damage.
  • “Goo mark” is written in the Jiken Ken mark column 53.
  • a type checker column 54 On the uppermost surface of the purpose card 50, there is provided a type checker column 54 on which a pattern for confirming the usable dinosaur card 20 is described. If the symbol on the type checker column 54 matches the symbol on the type checker column of the dinosaur card 20, the card can be used.
  • a compatibility ticker column 58 for confirming compatibility with the dinosaur card 20 is provided at the lowermost edge of the surface of the purpose card 50. If the design listed in the compatibility checker column 58 matches the design listed in the compatibility checker column of the dinosaur strength 20, it can be confirmed that the compatibility with the dinosaur card matches.
  • a bar code field 59 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.
  • the super work card is a kind of work card, but has one of the attributes "flame” "water” “thunder” “earth” “grass” “wind” “flame” Can only be used against dinosaur cards with matching attributes. If it matches the attributes of the dinosaur card, you can put out a special technique that has a large attack power and damages the opponent.
  • the character card 70 will be described with reference to FIG. Figure 5 shows the surface of the character card 70.
  • the character card 70 has a description on the back of the character card 70, but a detailed description is omitted.
  • the character card 70 is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, so that a character other than the dinosaur that appears in the dinosaur battle game, such as a dinosaur, for example.
  • the bad guys who manipulate the boys and the boys who fight the bad guys Change the character's ability and personality in the story that appears.
  • the player can have a wide range of interests in stories and the like developed in a dinosaur battle game that is not just a game of a dinosaur battle game.
  • a character visual column 71 in which a character is described is provided at the center of the surface of the character card 70, and a character in which one character is described in the upper part of the character visual column 71.
  • One name column 71a is provided.
  • the Visual Profile column 71 has a character profile column 71b in the lower right corner where the character profile is written!
  • a character card number notation field 72 in which a card name (character card) and a card number are written.
  • “Character Card C-01” is written in the character card number notation column 72.
  • a character attribute column 73 in which attributes of the character card 70 are described is provided on the upper left part of the surface of the character card 70.
  • the attribute described in this character attribute field 73 matches the attribute of the used dinosaur card or deed card, It can affect the story and characters that are deployed.
  • a type checker column 74 On the uppermost edge of the character card 70, there is provided a type checker column 74 on which a pattern for confirming the usable dinosaur card 20 is described. If the design described in the type checker column 74 matches the design described in the type checker column of the dinosaur card 20 described above, a special effect will be performed in a story or the like.
  • a bar code field 79 is provided on the left and right edges of the surface of the character card 70 in which a bar code for reading the card by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn.
  • the game device 10 used in the game system of this embodiment includes a dinosaur using a game card.
  • a card table for storing original data of each game card and a game data table for storing data for executing the battle game of the dinosaur are prepared.
  • Two game data tables are prepared according to the players (1P, 2P) to play against, and the dinosaur data tables 301, 302 (Fig. 7 (al) (a2)) and the data tables 311, 312 (Fig. 7 (bl) (b2)), character data tables 321 and 322 (Fig. 7 (cl) (c2)), and common Janken table 330 (Fig. 7 (d)).
  • the game data tables 301, 302,... are stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.
  • FIG. Fig. 6 (a) shows a dinosaur card table 200 for dinosaur cards, secret dinosaur cards, and different color dinosaur cards
  • Fig. 6 (b) shows a work card table 210 for work cards and super-work cards
  • FIG. 6 (c) shows a character card table 220 for a character card.
  • the dinosaur card table 200 has a card number column, a dinosaur name column, an attribute column, a special technique column, a strength column, a technique column, and a model data column.
  • the dinosaur card table 200 the power for which the dinosaur name is described also for the secret dinosaur card
  • the dinosaur name is not described in the secret dinosaur card itself. That is, the dinosaur name is not written on the front side of the secret dinosaur card, and “?” Is written on the back side of the card.
  • the purpose card table 210 has a card number field, a technical name field, and an attribute field as shown in FIG.
  • the character card table 220 includes a card number column, a character name column, and an attribute column.
  • character card for example, for a character card with a card number “D-02”, “reuter” is stored in the character name column, and “thunder” is stored in the attribute column.
  • FIG. Fig. 7 (al) (a 2) are dinosaur data tables 301 and 302, and Figure 7 (bl) (b2) is purposely data table 31.
  • FIG. 7 (c) is a character card tape slot 320
  • FIG. 7 (d) is a Janken table 330.
  • the dinosaur data tables 301 and 302 are provided for each player to play as shown in FIGS. 7 (al) and (a2).
  • the Special Moves column, Strength column, Technique column, and Model Data column are provided, and the 1P side dinosaur data for the battle is stored in these columns.
  • “Tyrannosaurus” is stored in the dinosaur name column
  • “Fire” is stored in the attribute column
  • “Par” is stored in the Special Move column
  • “2000” is stored in the Strength column. Is stored, “300” is stored in the technique column, and “Tyrannosaurus” is stored in the model data column.
  • the dinosaur data table 302 on the 2P side is provided with a dinosaur name field, an attribute field, a special technique field, a strength field, a technique field, and a model data field, as shown in Fig. 7 (a2).
  • a dinosaur name field an attribute field
  • a special technique field a special technique field
  • a strength field a strength field
  • a technique field a model data field
  • the 2P side dinosaur data table 302 stores "Saikania” in the dinosaur name field, “Sat” is stored in the column, “Par” is stored in the Special Move column, “2000” is stored in the Strength column, “Technical” column “300” is stored, and “Saichania” is stored in the model data column. Stored.
  • the data tables 311 and 312 are provided for each player to play as shown in FIGS. 7 (bl) and (b2).
  • the work data table 311 on the 1P side includes a technique name field, an attribute field, a technique strength field, a compatibility field, a technique field, and a model data field as shown in FIG. 7 (bl). .
  • the work data table 311 on the 1P side stores "Till Smash” in the technique name column.
  • attributete “None” is stored in the column
  • “None” is stored in the skill strength column
  • “ ⁇ 00” is stored in the compatibility column
  • “200” is stored in the technique column
  • the model data column “Tail Smash” is stored in
  • the work data table 312 on the 2P side is provided with a technical name column, an attribute column, a technique strength column, a compatibility column, a technique column, and a model data column as shown in Fig. 7 (bl). .
  • the work data table 312 on the 2P side stores "Death Grind” in the technique name column. “None” is stored in the attribute column, “None” is stored in the technique strength column, “ ⁇ ⁇ ⁇ ” is stored in the compatibility column, “500” is stored in the technique column, and model data “Death Grind” is stored in the column.
  • Character data tables 321 and 322 are provided for each player as shown in FIG. 7 (cl) (c2).
  • a character name field and an attribute field are provided in the character data table 321 on the 1P side. For example, if the player on the 1P side uses the character card with the card number “D-01”, the character data table 321 on the 1P side stores “reuter” in the character name column and “ “Fire” is stored.
  • a character name field and an attribute field are provided in the character data table 322 on the 2P side. For example, if the player on the 2P side uses the character card with the card number “D-02”, the character data table 322 on the 2P side stores “reuter” in the character name column and “ Thunder "is stored.
  • the Janken data table 330 is provided in common for the players to play as shown in FIG. 7 (d).
  • the Janken data table 330 has a 1P side Janken data column and a 2P side Janken data column.
  • the game of this embodiment is a dinosaur battle game using a play card.
  • the game content of this game is a card fighting game in which dinosaurs fight each other.
  • a dinosaur card indicating a dinosaur and a work card indicating a technique in a battle are used.
  • a character card indicating a character is used.
  • a dinosaur card or a work card which is a game card
  • the 1P-side player and 2P-side player input a combination of dinosaur cards and work cards, and set the dinosaurs to play against.
  • the 1P player and the 2P player enter the barren's seed U by using the three input buttons 14a, 14b, 14c and the three human power buttons 15a, 15b, 15c, and play the bargain.
  • FIGS. 8 to 10 are flowcharts showing the progress of the game by the game system of this embodiment.
  • the game device 10 displays the game vendor's logo on the display monitor 16 (step A01), followed by the advertisement screen (step A02), and then the game. Wait for the user to insert a coin (Step A03).
  • the game device 10 displays a card payout screen on the display monitor 16 ( Step A04), card payout processing is executed (step A05).
  • a game card is ejected from a card vendor (not shown) to the card ejection slot 17.
  • the game apparatus 10 displays a mode selection screen on the display monitor 16 (step A06).
  • the present embodiment there is a single-player mode in which a single player plays a battle game against a computer, and a two-player mode in which a single player plays a battle game.
  • the game device 10 waits for mode selection by the player (step A07). Depending on the player's choice, the game moves to a one-player game process ( Figure 9) or a two-player game process ( Figure 10).
  • buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side When one of the input buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side is pressed by the player, the mode for single play is selected, and one of the input buttons 15a, 15b, 15c on the 2P side is pressed. When selected, the two-player mode is selected.
  • the strength of the computer may be changed depending on the number of the input buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side.
  • buttons 14a, 14b, 14c are pressed, the computer will fight at normal strength. If both the input buttons 14a, 14b, 14c are pressed simultaneously, the computer will normally If the input buttons 14a, 14b, and 14c are simultaneously pressed while viewing, the computer 1 may be strongest.
  • the game device 10 displays an event scene for playing alone on the display monitor 16 (step B01).
  • the game device 10 waits for the input of the character card 70 as a game card (step B02).
  • a character change is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step B03). That is, based on the card number of the character card 70 read by the card reader 13, the character name and attribute of the card number are read from the character card table 220, and the name field of the character data table 321 on the 1P side is read. Store in the attribute column. [0128] When the player presses the input buttons 14a to 15c or when a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the character, and the character is not changed (step B04). That is, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name field and attribute field of the character data table 321 on the 1P side.
  • the game device 10 displays a screen prompting the user to scan the dinosaur card on the display monitor 16 (step B05). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card (step B06).
  • the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20
  • the player sets a dinosaur based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step B07). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, special technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur force table 220, and the 1P side dinosaur is read. It is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the data table 301.
  • each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301.
  • the game device 10 displays a screen that prompts the user to scan the card on the display monitor 16 (step B09). Then, the game device 10 waits for input of the work card 50 as a game card (step B10).
  • the player sets the work based on the work card 50 read by the card reader 13 (step Bl 1). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, strength of technique, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210, and the 1P side It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the purpose data table 311.
  • step B12 When the player presses the input buttons 14a to 15c or when a predetermined time elapses, It is determined that no card has been input, and a predetermined work is set (step B12). That is, each piece of data of a predetermined work is stored in the technique name field, attribute field, technique strength field, compatibility field, technique field, and model data field of the 1P-side work data table 302.
  • the game apparatus 10 displays a screen on which the 1P-side dinosaur generated based on the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 appears on the display monitor 16 (step B13).
  • the game device 10 performs a process of setting up the 1P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step B14).
  • the game device 10 displays a screen on which a CPU-side dinosaur generated based on the data stored in the 2P-side dinosaur data table 302 appears on the display monitor 16 as a 2P-side dinosaur to compete. Is displayed (step B 15).
  • the 2P-side dinosaur data table 302, the 2P-side intention data table 312 and the 2P-side character table 322 are stored in the predetermined CPU side at a predetermined timing after the start of the game processing of one person. Stores dinosaur, deed, and character data.
  • the game device 10 performs processing to power up the CPU-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step B16).
  • the game device 10 displays a battle scene in which the 1P-side dinosaur and the CPU-side dinosaur fight on the display monitor 16, and the game player and the CPU play a game of Janken (Step B17).
  • the player presses one of the three input buttons 14a, 14b, or 14c and enters either GO, CHYOKI, or PA the type of the type of soap is stored on the 1P side of the Janken Data Table 330, and the display monitor Displayed at 16.
  • the CPU stores either Goo, Chiyoki, or Par, which has been determined in advance, on the 2P side of the Janken Data Table 330, displays it on the display monitor 16, and plays the Janken game (Step B17).
  • the game device 10 uses the technique stored in the display monitor 16 and in the 1P side data table 311 and the 1P side dinosaur becomes the 2P side.
  • the dinosaur (CPU side dinosaur) is attacked and the scene where the 1P side dinosaur wins is displayed (step 19), followed by the end screen indicating that it has won (step 20). Is finished (step B21).
  • the game device 10 is a display monitor 1
  • the 2P side dinosaur (CPU side dinosaur) attacks the 1P side dinosaur and the 1P side dinosaur is defeated. (Step 22), the competition game is ended (Step B23).
  • the game device 10 displays an event scene for two people to play on the display monitor 16 (step CO 1).
  • the game device 10 waits for the input of the 1P character card 70 as a game card.
  • Step C02 When the player card on the IP side reads the character card 70 into the card reader 13, the character change on the 1P side is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step C03). That is, based on the card number of the character card 70 read by the card reader 13, the character name and attribute of the card number are read from the character card table 220, and the 1P character data table 321 Stored in the name field and attribute field.
  • step) C04 When the player presses the input buttons 14a to 14c or when a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the character on the 1P side, and no change in the character on the 1P side is set (step) C04). In other words, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name field and attribute field of the character data table 321 on the 1P side.
  • the game device 10 displays a screen prompting the user to scan the 1P-side dinosaur card on the display monitor 16 (step C05). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 on the 1P side as a game card (step C06).
  • the dinosaur on the 1P side is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step C07).
  • the dinosaur name, attribute, special move, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220.
  • the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301 are stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301.
  • each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the 1P-side work card (step C09). Then, it waits for input of the work card 50 on the 1P side as a play card (step C 10).
  • the player When the player causes the card reader 13 to read the work card 50, the player sets the 1P-side work based on the work card 50 read by the card reader 13 (step CI 1).
  • the technique name, attribute, skill strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the card table 210.
  • each piece of data of a predetermined work is stored in the technique name field, attribute field, technique strength field, compatibility field, technique field, and model data field of the 1P side work data table 311.
  • the game device 10 waits for the input of the character card 70 on the 2P side as a game card (step C13).
  • the 2P side character change is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step C14). That is, the key read by the card reader 13 Based on the card number of the character card 70! /, The character name and attribute of that card number are read from the character card table 220 and stored in the name and attribute fields of the character data table 322 on the 2P side. .
  • step) C15 When the player presses the input buttons 15a to 15c or when a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the character on the 2P side, and there is no change in the character on the 2P side (step) C15). That is, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name field and attribute field of the character data table 322 on the 2P side.
  • the game device 10 displays a screen prompting the 2P-side dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step C16). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 on the 2P side as a game card (step C17).
  • a 2P side dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step C18). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, special move, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. , Stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 2P-side dinosaur data table 302.
  • each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 2P side dinosaur data table 302.
  • the game device 10 displays a screen prompting the user to scan the 2P-side work card on the display monitor 16 (step C20). Then, it waits for the input of the work card 50 on the 2P side as a play card (step C21).
  • the player sets the 2P-side work based on the work card 50 read by the card reader 13 (step C22). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, skill strength, compatibility, technique of the card number from the work card table 210.
  • the model data is read out and stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the 2P-side intention data table 312.
  • each piece of data of a predetermined work is stored in the technique name field, attribute field, technique strength field, compatibility field, technique field, and model data field of the 2P side work data table 312.
  • the game apparatus 10 displays a screen on which the 1P-side dinosaur generated based on the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 appears on the display monitor 16 (step C24).
  • the game device 10 performs a process of setting up the 1P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step C25).
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen on which the 2P-side dinosaur generated based on the data stored in the 2P-side dinosaur data table 302 appears (Step C26). .
  • the game device 10 performs a process of setting up the 2P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step C27).
  • the game device 10 displays a battle scene where the dinosaur on the 1P side and the dinosaur on the 2P side fight on the display monitor 16, and the game between the player on the 1P side and the player on the 2P side (Step C28).
  • the player on the IP side presses one of the three input buttons 14a, 14b, or 14c to enter one of goo, chiyoki, or par, and the player on the 2P side has three human power buttons 15a ⁇ 15b ⁇ 15c Press the ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
  • the game device 10 uses the technique stored in the display table 16 and on the 1P side data table 311 to use the dinosaur power on the 1P side S2P. Attack the side dinosaur and display the scene where the 1P side dinosaur wins (Step C29) Next, an end screen indicating that the game has been won is displayed (step C30), and the battle game is ended (step C31).
  • the game device 10 uses the technique stored in the 2P side data table 312 on the display monitor 16 to use the dinosaur power on the 2P side S1P
  • the scene where the 2P dinosaur wins is displayed by attacking the dinosaur on the side (Step C29), then the end screen indicating that it has won is displayed (Step C30), and the battle game is terminated (Step C29). C31).
  • the game control when the character card 70 is used will be described. For example, a case where a 1P player uses a character card 70 in a two-player game will be described.
  • step C29 for example, a scene in which the 1P-side dinosaur attacks the 2P-side dinosaur and the 1P-side dinosaur wins is displayed.
  • a character that is different from the dinosaur on the 1P side or a dinosaur on the 2P side for example, a villain who manipulates the dinosaur or a boy who fights the villain, is displayed on the display monitor 16 together.
  • This team battle is suitable for competitions where many players gather at amusement centers and other venues.
  • each battle point is given to each battle point and each battle point is not the number of wins or losses in each battle, and each battle point is given.
  • the total number of battle points for each match determines the team's victory or defeat. This allows you to enjoy the game until the end of the team battle, rather than winning or losing as a team simply by winning or losing each match.
  • Each player can fight or win if he concentrates on gaining knowledge points, even if he loses more than just wins and losses.
  • the battle points are evaluated by points according to the dinosaurs used and the battle results, and the winning team is determined by the total team of battle points.
  • Battle points to earn are different. For example, if you lose, you will earn more points and produce a close battle as a team note.
  • the battle points should be changed with reference to the remaining physical strength, the strength of your dinosaurs, and the play during battle.
  • the battle points for winning are, for example, remaining health, initial health, deadly technique finalization, perfect bonus, consecutive wins, consecutive dogs, your dinosaur strength, and your opponent's strength
  • the difference is used as a parameter, and these are multiplied by a predetermined constant.
  • the battle point is determined as follows.
  • bonus points are awarded as the remaining physical strength increases.
  • bonus points will be awarded if all Jianken are won and a perfect bonus is awarded.
  • the battle points in the case of losing are, for example, parameters such as the final bonus at ⁇ ⁇ , the number of consecutive wins, the number of consecutive icons, the strength of your dinosaur, the strength of your opponent and yourself, etc. Multiply by a predetermined constant.
  • bonus points will be awarded if you die with Aiko when you die the last time.
  • FIGS. 1-10 Specific examples of team battles by the game system of this embodiment are shown in FIGS.
  • FIG. 11 is a diagram showing a team battle table used in the team battle by the game system of the present embodiment
  • FIG. 12 is a game system of the present embodiment
  • FIG. 13 is a diagram showing a game screen in the team tower by the game system of the present embodiment.
  • the game apparatus 10 used in the game system of the present embodiment is provided with a team battle table 400 for storing the winning and losing points and the earned points for each battle in order to execute a team battle (team battle). .
  • the team battle table 400 is generated when the team battle is executed and stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.
  • the team battle table 400 has a 1P side battle point column, a 1P side win / loss column, a 2P side battle point column, and a 2P side win / loss column for each match.
  • this team battle table 400 there is a column for the first game to the tenth game so that a maximum of 10 team games can be played.
  • a 1P side battle point total column, a 1P side win / loss total column, a 2P side battle point total column, and a 2P side win / loss total column are provided.
  • “950pt” is stored in the 1P side battle point column of the first game
  • “Lose” is stored in the 1P side win / loss column
  • the 2P side battle is stored.
  • “1500 pt” is stored in the point column
  • “Win” is stored in the 2P win / loss column
  • “1130pt” is stored in the 1P battle point column of the second game
  • the 1P win / loss column “Win” is stored
  • “20pt” is stored in the 2P side point column
  • “Lose” is stored in the 2P side win / loss column
  • the 1P side battle point column of the third game is stored.
  • “20pt” is stored, “Lose” is stored in the 1P side win / loss column, “1600pt” is stored in the 2P side battle point column, and “Win” is stored in the 2P side win / loss column , "120pt” is stored in the 1P side battle point field of the fourth game, “Win” is stored in the 1P side win / loss field, and the 2P side battle point field “20pt” is stored, “Lose” is stored in the 2P win / loss column, “60pt” is stored in the 1P battle point column of the fifth game, and “Lose” is stored in the 1P win / loss column.
  • the game device 10 first checks the coin setting of the team battle (step D01).
  • a coin of 100 yen is inserted, and one game card is paid out for each game.
  • the team battle two game cards are paid out for each game in order to provide each player with a game card. Therefore, it is necessary to insert coins that are twice as much as a normal game, that is, 200 yen coins.
  • Step D01 it is confirmed whether or not such a coin setting is set.
  • the game device 10 displays the game vendor's logo on the display monitor 16 (step D02), and then displays the teamnote demo screen to inform the player of the start of the teamnote. (Step D03).
  • the game apparatus 10 waits for the player to press one of the input buttons 14a, 14b, 14c and the input buttons 15a, 15b, 15c (step D04), and starts the team note. .
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 an image showing the team confrontation along with the names of the teams to confront, "red team” and “blue team” (step D05).
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 an image indicating how many matches the team battle will be played (step D06), and waits for the player to insert coins.
  • the coin (200 yen) to be used for the team battle game is inserted by the player into the coin selector 19, and the coin inserted by the coin selector 19 is accepted (step D07).
  • the game device 10 displays the card payout screen shown in FIG. 13 (a) on the display monitor 16, and pays out the first game card (step D08).
  • the card payout screen in Fig. 13 (a) is displayed with an arrow pointing to the Red Team player on the left side, along with the words “Take a card” and “Let ’s pick up a person”.
  • the first game card is ejected to the card slot 17 (not shown).
  • the game device 10 displays the card payout screen shown in FIG. 13 (b) on the display monitor 16, and pays out the second game card (step D09).
  • an arrow pointing to the blue team player on the right is displayed along with the letters "Take a card” and "Take a person from Migi".
  • the second game card is discharged from the card outlet 17 (not shown).
  • the game apparatus 10 displays a screen prompting the user to scan the 1P-side dinosaur card on the display monitor 16 (step D10). Then, the game device 10 waits for input of the dinosaur card 20 on the 1P side as a game card.
  • the 1P side dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step D12). . That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13! /, The dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. Stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P side dinosaur data table 301.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the card on the 1P side (step D13). Then, it waits for input of the work card 50 on the 1P side as a play card.
  • step D14 Red Team player power
  • the work on the 1P side is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step D15). . That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, strength of technique, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the purpose data table 311.
  • the game device 10 displays a screen prompting to scan the 2P-side dinosaur card on the display monitor 16 (step D16). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 on the 2P side as a game card.
  • a Blue Team player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step D17)
  • the 2P side dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step D18). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13!
  • the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220, It is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 2P side dinosaur data table 302.
  • the game device 10 displays a screen that prompts the user to scan the 2P-side work card on the display monitor 16 (step D19). And it waits for the input of the work card 50 on the 2P side as a play card.
  • the 2P-side work is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step S20). D21). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, strength of technique, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the purpose data table 312.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen on which the red team-side dinosaur generated based on the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 on the red team side appears. (Step D22).
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen on which the blue team dinosaur generated based on the data stored in the 2P dinosaur data table 302 on the blue team side appears. (Step D23).
  • the game device 10 displays the team names “Red Team” and “Blue Team” and the number of matches in the team battle, as shown in FIG. “0th game” is displayed, and a battle scene in which the dinosaur on the blue team side and the dinosaur on the red team side fight is displayed (step D24).
  • Step D25 the 1P player who is the red team and the 2P player who is the blue team To play the Janken game.
  • the player on the IP side presses one of the three input buttons 14a, 14b, or 14c to enter one of goo, chiyoki, or par, and the player on the 2P side uses the three input buttons 15a, 15b, or 15c. Press any of the keys to input one of Goo, Chiyoki, or Par, and display the result of the Janken display on the display monitor 16 to play the Janken game. Based on the Janken data table 330, it is determined which player has won the Janken.
  • the game device 10 adds the 1P side point point column, the 1P side win / loss column, and the 2P side to the team knock table 400 stored in the system memory 102 of the information processing device 100. Store the data based on the result of the win / loss in the 2P battle point column and the 2P side win / loss column. Then, the total data of the team battle, the 1P side battle point total column, the 1P side win / loss total column, the 2P side battle point total column, and the 2P side win / loss total column are changed.
  • the game device 10 moves the technique stored in the 2P side data table 312 on the display monitor 16 as shown in Fig. 13 (d). Is used to display a scene where the 2P side dinosaur attacks the 1P side dinosaur and the 2P side dinosaur wins (step D26).
  • the game device 10 displays the result as a team note on the display monitor 16 (step D27).
  • the score display in FIG. 13 (e) reflects the contents of the team notebook table 400.
  • the game device 10 refers to the team battle table 400 stored in the system memory 102 of the information processing device 100, and determines whether or not all the matches as a team battle have ended ( Step D28).
  • step D06 If all scheduled games have not ended, the process returns to step D06 and the next game is executed in the same manner (steps D06 to D26).
  • the game device 10 displays the results of the team patonole based on the team patronore tape nore 400 on the display monitor 16 as shown in Fig. 13 (e). (Step D29). Then, the game device 10 displays an effect scene for winning the winning team on the display monitor 16 (step D30). This ends the team battle.
  • the team win / loss is determined simply by the total of the battle points for each match, not the number of wins / losses for each match. As a result, you won't be able to win or lose until the final team battle, and you can enjoy the game until the end.
  • a plurality of dinosaurs can be set, and a plurality of dinosaurs can be set.
  • a game where dinosaurs can fight each other limit the strength that can be set for multiple dinosaurs.
  • FIG. 14 is a diagram showing a strength limit control table used in the dinosaur strength limit control by the game system of this embodiment
  • FIG. 15 is a diagram of the dinosaur strength limit control by the game system of this embodiment
  • FIG. 16 is a flowchart showing an operation sequence
  • FIG. 16 is a diagram showing a game screen in dinosaur strength restriction control by the game system of the present embodiment.
  • the strength limit control table 500 will be described with reference to FIG.
  • a strength limit control table 500 is prepared in order to execute a dinosaur strength limit game.
  • the strength limit control table 500 is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.
  • the strength limit control table 500 shows the number of dinosaur heads that can be set in the dinosaur strength limit game, the number of dinosaur heads that stores the strength limit value, the strength limit column that stores the strength limit values, and the strength of the first dinosaur. Store the strength of the first head, the strength of the second head of the dinosaur. The strength of the second head, the strength of the third head of the dinosaur. The strength of the third head, the total strength of all the dinosaurs. A strength column is provided.
  • the dinosaur data tables 301 and 302 shown in FIGS. 7 (al) and (a2) and the purpose data table shown in FIGS. 7 (bl) and (b2) are used.
  • the game device 10 displays the number of dinosaur heads that can be set and the dinosaur strength limit value on the display monitor 16 as shown in FIG. 16 (a). Display (step E00). At the bottom of the game screen in Figure 16 (a), “[Meeting method] 10 people, 1 team, 3 teams vs 3 heads” “[Strength limit] Dinosaur strength up to 3000”
  • step E00 may be displayed at any stage as long as it can be notified to the player.
  • the game device 10 displays a screen prompting the user to scan the first dinosaur card of the dinosaur on the display monitor 16 (step E01). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.
  • step E02 When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E02), based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the first dinosaur has a preset strength limit. It is determined whether or not the force is exceeded (step E03).
  • the total strength of the three dinosaurs is limited to 3000 or less, so if the strength of the first dinosaur is 2000, the strength of the remaining two dinosaurs is The total value must be 100 0 or less. However, since the minimum strength of the dinosaur is set to 1000, it is inevitable that the strength limit value will be exceeded no matter which dinosaur is selected for the second or third dinosaur. [0248] In such a case, when the first dinosaur card is read, it is determined that the strength limit will be exceeded, and as shown in Fig. 16 (b), "Strength is over" at the bottom of the game screen.
  • the strength of the first dinosaur is 1000
  • the total strength of the remaining two dinosaurs must be 2000 or less. Since the minimum strength of a dinosaur is 1000, it is possible to prevent the strength limit from being exceeded by selecting the second and third dinosaurs.
  • the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the first dinosaur to scan the work card (step E04). Then, wait for the input of the work card 50 for the first dinosaur as a play card.
  • the player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step E05)
  • the player sets a work for the first dinosaur based on the work card 50 read by the card reader 13 (step E06). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, strength of technique, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210, and the 1P side
  • the first move Data table 311 stores in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen prompting the user to scan the second dinosaur dinosaur card (step E07). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.
  • step E08 When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E08), the car Based on the dinosaur card 20 read by the reader 13, it is determined whether or not the second dinosaur has power exceeding a preset strength limit (step E 09).
  • the total strength of the three dinosaurs is 3000 or less, and if the strength of the first dinosaur is fixed at 1000, the remaining two dinosaurs The total strength must be less than 2 000. If the strength of the second dinosaur is 1500, the strength of the third dinosaur must be 500 or less. However, since the minimum strength of a dinosaur is 1000, it is inevitable that the strength limit will be exceeded no matter which dinosaur is selected as the third head.
  • the strength of the second dinosaur is 1000
  • the strength of the third dinosaur must be 1000 or less. Since the minimum strength of a dinosaur is 1000, the third dinosaur can be selected so that the strength limit is not exceeded.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the second dinosaur to scan the work card (step E10). Then, wait for the input of the work card 50 for the second dinosaur as a play card.
  • step E11 When the player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step E11), the player sets a work for the second dinosaur based on the work card 50 read by the card reader 13 (step E12). That is, the work card read by the card reader 13 Based on the card number of 50, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210, and the technique name column of the second work data table 311 on the 1P side , Attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, model data column.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the third dinosaur dinosaur card (step E13). Then, the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.
  • step E14 When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E14), based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the third dinosaur has a preset strength limit. It is determined whether or not the force is exceeded (step E15).
  • the total strength of the three dinosaurs is limited to 3000 or less.
  • the strength of the first dinosaur is 1000, and the strength of the second dinosaur is 1000. is doing. For this reason, the strength of the third dinosaur must be 1000 or less.
  • the strength of the third dinosaur is 1000, it is determined that the strength limit is not exceeded, and the third dinosaur is determined. Then, “1000” is stored in the strength field of the second head of the strength limit control table, and based on the confirmed card number of the dinosaur card 20, the dinosaur name, attribute, and deadly of the card number from the dinosaur card table 220 are stored.
  • the technique, strength, technique, and model data are read out and stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technic column, and model data column of the third dinosaur data table 301 on the 1P side.
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the third dinosaur to scan the work card (step E16). It then waits for the play card 50 to be entered against the third dinosaur as a play card.
  • step E18 When the player causes the card reader 13 to read the card 50 (step E17), Based on the work card 50 read by the reader 13, a work for the third dinosaur is set (step E18). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, strength of technique, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210, and the 1P side 3rd move Data table 311 stores in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, model data column.
  • the game device 10 displays a screen on which three dinosaurs on the 1P side appear on the display monitor 16 (step D22). Display the screen where the head dinosaur appears (step D23).
  • the game device 10 displays on the display monitor 16 a battle scene in which the three dinosaurs on the 1P side and the three dinosaurs on the second side fight (step D24).
  • the game of Janken is played by the 1P player and the 2nd player (Step D25).
  • the game device 10 is connected to the display monitor 16, for example, the 1P side.
  • One of the three dinosaurs attacks one of the three dinosaurs on the 2nd side, and a scene where the 1P dinosaur wins is displayed (step D26).
  • a plurality of dinosaurs can be set, and in a game game in which a plurality of dinosaurs are allowed to fight each other, the strength that can be set for a plurality of dinosaurs is limited.
  • players who have strong dinosaur cards can maintain their interest in winning or losing without being overwhelmingly advantageous.
  • a game content program is stored in a ROM and provided. By installing this ROM in the casing of the game apparatus 10, the game apparatus 10 executes a game.
  • the game device provider distributes a password card with a bar code similar to a game card to a store manager such as a game center by mail or the like.
  • the store manager changes the game content by causing the game machine 10 to read the distributed password card.
  • the game device provider simply distributes the password card to the store manager, so that the game content can be upgraded and seasonal campaigns can be easily performed.
  • the store manager can change the game contents by a very simple method of reading the password card into the game device 10.
  • FIG. 1 A specific example of a password card used in the game system of this embodiment is shown in FIG.
  • the password card of the present embodiment has the same shape as a game card such as a dinosaur card or a work card. It is a card made of thick paper, called a playing card size, 88 mm long and 63 mm wide.
  • FIG. 17 (a) shows a password card 80 for unlocking the story.
  • the password card 80 for opening the story is a card for expanding the story. example For example, we will lift the story of the latter part that cannot be executed when distributing ROMs, and expand the story. Once the story is unlocked with the password card 80 for unlocking the story, it cannot be restored.
  • FIG. 17 (b) shows a password card 90 for lifting the campaign.
  • the predetermined campaign can be lifted by causing the card reader 13 of the game device 10 to read the nosword card 90.
  • the password card 90 for banning the campaign is a ban card for changing the software contents according to various campaigns. For example, in the Christmas season, the game content is changed to be a Christmas background.
  • the banned predetermined campaign is terminated. For example, when the Christmas season ends, the game content is changed so that the background of Christmas is stopped and the background becomes normal.
  • the password card 90 for banning the campaign may be used as a password card for ending the campaign. That is, in the state where the campaign is not lifted, when the password card 90 for lifting the campaign is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, the campaign is lifted as described above. However, when the campaign is banned and the password card 90 for banning the campaign is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, the currently banned campaign is terminated.
  • the password card flag table 600 stores various flags for changing the game content. It is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100 and is referred to when executing the program.
  • the password card flag table 600 is provided with a story 1 ban flag column, a story 2 ban flag column, ..., a story N ban flag column, for the ban of the campaign.
  • step F01 When a control panel (not shown) of the game apparatus 10 is opened and a test button (not shown) is pressed, maintenance is started (step F01).
  • the maintenance screen shown in FIG. 20 (a) is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10.
  • the maintenance screen shown in Fig. 20 (a) shows the maintenance items “INPUT T ESTJ roUTPUT TESTJ” VOLUME ADJUSTMENT ”“ CRT TEST ”“ CARD READER TESTJ “CARD DISPENSER TEST” “PASSWORD CARDJ, “EXIT” is displayed as an item to end maintenance.
  • the maintenance screen shown in Figure 20 displays “PLEA SE SCAN PASSWORD CARD” along with “PASSWORD CARD”, prompting the store manager to enter the password card.
  • the store manager reads the password card into the card reader 13 of the game device 10 and scans the barcode recorded on the password card (step F03)
  • the game device 10 determines the type of the password card. (Step F04).
  • the maintenance screen shown in Fig. 20 (c) will appear on the display monitor 16 of the game device 10. Displayed (Step F05). On the maintenance screen shown in Fig. 20 (c), “STORY RELEASE” “,, STORYl OPEN” J is displayed along with “PASSWORD CARD” to inform the store manager that Story 1 will be lifted.
  • step F06 “1” is written in the story 1 ban flag column of password card flag table 600.
  • step F07 the current maintenance is completed.
  • the maintenance screen shown in Fig. 20 (d) is displayed on the display monitor 16 of the game device 10. (Step F08). On the maintenance screen shown in Fig. 20 (d), “CANPAIN RELEASE” and “CANPAIN2 OPEN” J are displayed along with “PASSWORD CARD” to inform the store manager that Campaign 2 will be lifted.
  • a maintenance screen (not shown) to end campaign 2 is displayed on display monitor 16 of game machine 10 (Step F10). This informs store managers that Campaign 2 is over.
  • the maintenance screen shown in Fig. 20 (e) is displayed on the display monitor 16 of the game device 10. Is done. “THIS CARD IS WRONG!” And “COUNT 90J TPLEASE WAIT A LITTLE” are displayed on the maintenance screen shown in FIG. 20 (e), and the timer count is started (step F12). Subsequently, it is determined whether or not the counting is finished (step F13), and for example, 90 seconds have elapsed and the timer is made to wait until it counts up. When timer 1 counts up, return to step F03.
  • the timer time is set to 90 seconds, and may be set to a time shorter than that, for example, 30 seconds, or longer than that, for example, 1 hour, 1 day, etc. It may be set to. Further, re-reading may be prohibited without providing a timer.
  • the game device provider can simply upgrade the game content, perform a seasonal campaign, etc. simply by distributing the password force to the store manager. it can.
  • a game card with a barcode is used, but the code may be given to the card by other means as long as the code can be read.
  • a card written with OCR characters, a magnetic card, an IC card or the like may be used.
  • the power described as an example of a so-called arcade type game device installed in a game center is also applied to a game system using a home game device, a personal computer, a mobile phone, or the like. can do.
  • a battle by Jianken by Goo, Chiyoki, and Par is performed, but the method of the battle is not limited to Jianken.
  • the method of the battle is not limited to Jianken.
  • weapons, swords, axes, and spears have a three-sided strength relationship
  • magic, light, darkness, and reason (relationship) have a three-sided strength relationship, or use fighting.
  • hit, hold, throw three strokes You may use it for a battle in the strength relationship.
  • fighting the relationship between strength and strength is that the strike wins the throw, the hold wins the hit, and the throw wins the hold.
  • the strength relationship of the fourth side or the strength relationship of the fifth side may be used.
  • the present invention can be used for a game system using a game card.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

明 細 書
ゲームシステム
技術分野
[0001] 本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
背景技術
[0002] 遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的である力 トレーディングカー ドなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めて 、る。
[0003] キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと 見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗 を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献 1参照)。
[0004] 近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備 えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登 場している (例えば、特許文献 2参照)。
特許文献 1:特開 2001— 204874号公報
特許文献 2:国際公開第 WO2005Z105238A1パンフレット
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステム を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコ ード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを 実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段に より生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、キャラク タ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与 する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を 複数回設定する複数対戦設定手段と、前記複数対戦設定手段により設定された複 数回の対戦について、前記演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦 ポイントを前記キャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計 手段と、前記対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、前記 複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手 段とを有することを特徴とする。
[0007] 本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコ ード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを 実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段に より生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読 み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するキャラクタ を設定するキャラクタ設定手段と、各対戦に対して、前記キャラクタ設定手段により設 定される複数のキャラクタが有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定手 段と、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタ が有する強さと、前記合計強さ設定手段により設定された前記強さの合計の最大値 とに基づいて、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタの設定の可否を判断する判 断手段とを有することを特徴とする。
[0008] 本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコ ード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを 実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段に より生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読 み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設 定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づい て、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐に おける判断を行う判断手段とを有し、前記判断手段による判断に基づいて、前記コン ピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されることを特 徴とする。
[0009] 上述したゲームシステムにおいて、前記フラグ設定手段は、前記読み込み手段によ り読み込まれたカードに記録されたコード力 予め定められたコードのいずれにも該 当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを 読み込めな 、ようにするようにしてもょ 、。
発明の効果
[0010] 本発明によれば、キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別 個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と 、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、複数対戦設定手段 により設定された複数回の対戦について、演算手段により演算された各キャラクタに 付与される対戦ポイントをキャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポ イント集計手段と、対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、 複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手 段とを設けたので、遊戯カードの特性を十分に生カゝした興趣溢れるゲームシステムを 提供することができる。
図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
[図 2]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図であ る。
[図 3]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例で ある恐竜カードを示す図である。
[図 4]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例で あるわざカードを示す図である。
[図 5]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例で あるキャラクターカードを示す図である。
[図 6]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた テーブルを示す図(その 1)である。
[図 7]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた テーブルを示す図(その 2)である。
[図 8]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケ ンスを示すフローチャート(その 1)である。 [図 9]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケ ンスを示すフローチャート(その 2)である。
[図 10]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケ ンスを示すフローチャート(その 3)である。
[図 11]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルで使用する チームバトルテーブルを示す図である。
[図 12]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルの動作シー ケンスを示すフローチャートである。
[図 13]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルでのゲーム 画面を示す図である。
[図 14]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御におい て使用する強さ制限制御テーブルを示す図である。
[図 15]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御の動作 シーケンスを示すフローチャートである。
[図 16]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御でのゲ ーム画面を示す図である。
[図 17]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例 を示す図である。
[図 18]本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテ 一ブルの具体例を示す図である。
[図 19]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス処理を示す フローチャートである。
[図 20]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス画面を示す 図である。
符号の説明
10· ··遊戯装置
12…操作卓
13· ··カードリーダ a, 14b、 14c…入力ボタンa, 15b、 15c…入力ボタン···ディスプレイモニター …カード取り出し口 …スピーカ
···コインセレクタ …恐竜カード
…恐竜ビジュアル欄a…恐竜名欄
…恐竜カード番号表記欄···じゃんけんマーク欄···タイプチェッカー欄 …強さ表記欄
···テクニック表記欄 …属性マーク欄 …相性チェッカー欄···バーコード欄
···わざカード
…わざビジュアル欄a…わざ名欄
b…わざ効果欄
c…わざ発動条件欄 …わざカード番号表記欄···じゃんけんマーク欄···タイプチェッカー欄···テクニック表記欄 …相性チェッカー欄···バーコード欄 70·· -キャラクターカード
71·· 'キャラクタービジユアノレ欄
71a- ··キャラクタ一名欄
71b- • ·キャラクタープロフィール欄
72·· -キャラクターカード番号表記欄
73·· -キャラクター属性欄
74·· -タイプチ ッカー欄
79·· 'バーコード欄
80·· .ストーリー解禁用ノ スワードカード
82·· 'パーコード欄
90·· .キャンペーン解禁用パスワードカード
92·· 'バーコード欄
100· …情報処理装置
101· ■•CPU
102- …システムメモリ
104- …ブートロム(BOOT ROM)
106- …バスアービタ
107- • -レンダリングプロセッサ
108- …グラフィックメモリ
109· ··サウンドプロセッサ
110· ··サウンドメモリ
111- "通信インターフェース
114· ··モデム
115· ··カードディスペンサー
116· "ノックアップメモリ
117· 画像生成手段
200· ··恐竜カードテーブル
210· "わざカードテーブル 220· ' '·キャラクタカードテーブル
301· ' • - 1P側恐竜データテーブル
302· ' • - 2P側恐竜データテーブル
311· ' • - 1P側わざデータテーブル
312· ' • - 2P側わざデータテーブル
321· ' ' · 1P側キャラクタデータテーブル
322· ' • - 2Pftljキャラクタデータテーブル
330· ' '·じゃんけんテーブル
400· ' '·チームバトノレテープノレ
500· ' ··強さ制限制御テーブル
600· ' ' ·ノ スワードカードフラグテー -ブル
発明を実施するための最良の形態
[0013] [一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実 施形態のゲームシステムは、図 1乃至図 2に示す遊戯装置に、図 3乃至図 8に示す遊 戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
[0014] 本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマと したゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))を開発している。遊戯カード を遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンビュ 一タグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角 度から動画表示して遊ぶ。
[0015] このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。
遊戯カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すヮザカード とを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとヮザカードとを組み合 わせて入力し、ジヤンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫 と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
[0016] 本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲ ームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))としている点が異なるが、その他 の点については基本的に同様である。
[0017] (遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図 1に示す。図 1は遊戯装置の 正面図である。
[0018] 遊戯装置 10は、高さ 130cmの縦型の筐体を有している。遊戯装置 10の中央手前 には操作卓 12が張り出ている。操作卓 12中央には、カードリーダ 13がカードを縦方 向にスキャンできるように取り付けられて 、る。カードリーダ 13の左右両側の操作卓 1 2上には、それぞれ、押すことにより操作される 3つの入力ボタン 14、 15が設けられて いる。 3つの入力ボタン 14a、 14b、 14cは、主として、 IP側の遊戯者のジヤンケン入 力のためのボタンであり、 3つの入力ボタン 15a、 15b、 15cは、主として、 IP側の遊 戯者のジヤンケン入力のためのボタンである。入力ボタン 14a、 15aの表面には「グー 」の絵柄が記載され、入力ボタン 14b、 15bの表面には「チヨキ」の絵柄が記載され、 入力ボタン 14c、 15cの表面には「パー」の絵柄が記載されて!、る。
[0019] 遊戯装置 10の操作卓 12の上部には、ディスプレイモニター 16が正面向きで筐体 に取り付けられている。
[0020] 遊戯装置 10の操作卓 12の下部には、カード取り出し口 17が設けられている。遊戯 装置 10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装 置 10の操作卓 12の左下部には、コインセレクタ 19が設けられている。遊戯装置 10 の操作卓 12の右下部には、スピーカ 18が設けられている。このスピーカ 18から、ゲ ーム中の様々な効果音が出力される。
[0021] 遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ 19に投入する。投入された硬貨 が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口 17に遊戯カー ドが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置 10のカードリーダ 13によりスキ ヤンして、様々な指示を行う。なお、硬貨を使用する代わりに電子マネーを使用しても よい。
[0022] (情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置 10に設けられた情報処理装置 (ゲームボード)について図 2を用いて説明する。図 2はゲームボードである情報処理装置 100のブロック図であ る。
[0023] 情報処理装置 100は、プログラムの実行により全体を制御する CPU101と、情報処 理装置 100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM) 10 4と、 CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータ を格納するシステムメモリ 102とを有して 、る。一般的な情報処理プログラムを実行す るコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンビュ ータゃゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
[0024] CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプロダラ ムゃデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含 まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データ や、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
[0025] 表示画像を生成するためには、システムメモリ 102内に、表示するオブジェクトを構 成する 3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、 NURBS (Non Uniform Rational B- Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、 CP Uゃジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを 3次元仮想空間のワールド座 標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
[0026] 更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点 座標を設定して、この視点力 所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるォブ ジェタトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェク トの座標をレンダリングプロセッサ 107に送信する。
[0027] レンダリングプロセッサ 107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光 源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ 108に格納されたテクスチャーデータを オブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリング プロセッサ 107は、 3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター 16に表示す るために 2次元平面 (スクリーン)にオブジェクト (ポリゴン)を投影して 2次元座標デー タ (スクリーン座標系)に変換し、 Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポ リゴン力も優先的に表示するようにして 2次元画像を生成して、これを CRTや液晶表 示装置等のディスプレイモニター 16に出力する。 [0028] このように、 CPU101とレンダリングプロセッサ 107は、画像生成プログラムによって 制御されて画像生成手段 117として機能する。
[0029] なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、 CPU101およびシステムメモリ 102に より構成され、キャラクタ生成手段は、 CPU101、システムメモリ 102およびレンダリン グプロセッサ 107、グラフィックメモリ 108により構成されている。
[0030] 情報処理装置 100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ 13、操 作入力スィッチ 14a、 14b、 14c、 15a、 15b、 15c、投入された硬貨を検出するコイン セレクタ 19等の入力手段が設けられている。
[0031] 情報処理装置 100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じ ゲームを行う場合にこれを読み出して、続き力もゲームを再開するためにバックアップ メモリ 116が設けられて!/、る。
[0032] 情報処理装置 100には、音声を生成するサウンドプロセッサ 109と、生成される音 声のデータを記憶するサウンドメモリ 110とが設けられ、サウンドプロセッサ 109はサ ゥンドメモリ 110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、 Ό/
A変翻(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ 18やヘッドフォン(図 示せず)に音声を出力する。
[0033] 情報処理装置 100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体 103が設けられ、 これら記憶媒体 103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ 102、グ ラフィックメモリ 108、サウンドメモリ 110に読み込まれる。
[0034] 記憶媒体 103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほ 力 表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
[0035] これら記憶媒体には、 CD— ROMや DVD— ROMのような光学式に読み取り可能 な媒体や、マスク ROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含 まれる。
[0036] 情報処理装置 100には、通信インターフェース 111およびモデム 114が設けられ、
LANやモデム 114を介してネットワークに接続されている。
[0037] 情報処理装置 100は、コインセレクタ 19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入される と、カードディスペンサー 115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードデ イスペンサー 115は遊戯カード 1枚を払い出す。
[0038] 情報処理装置 100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスァービ タ 106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
[0039] (遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図 3乃至図 5に示す。
[0040] 本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦 88mmで横 63mmの厚 手の紙製のカードである。本実施形態では 6種類の遊戯カード (恐竜キングカード) 力 S用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード(図 3)、技を設定するためのわ ざカード(図 4)、物語に登場するキャラクタを設定するためのキャラクターカード(図 5
)である。
[0041] (恐竜カード)
恐竜カード 20について図 3を用いて説明する。図 3に恐竜カード 20の表面を示す。 なお、恐竜カード 20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は 省略する。
[0042] 恐竜カード 20を、遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより、遊戯者 のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
[0043] 図 3に示すように、恐竜カード 20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビ ジュアル欄 21が設けられ、恐竜ビジュアル欄 21内の上部には、恐竜名が記載される 恐竜名欄 21aが設けられている。図 3では、恐竜ビジュアル欄 21にトリケラトブス (TRI CERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄 21aに「TRICERATOPS」と記されている。
[0044] 恐竜カード 20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載さ れる恐竜カード番号表記欄 22が設けられている。図 3では、恐竜カード番号表記欄 2 2に「Dinosaur Card Dino- 21」と記されている。
[0045] 恐竜カード 20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手 が記載されるじゃんけんマーク欄 23が設けられて 、る。この恐竜カード 20を用いて 恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄 23で表記されて!、るじゃんけんの手で勝つと 、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図 3では、じゃんけんマーク欄 2 3に「チヨキのマーク」が記されて!/、る。 [0046] 恐竜カード 20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード (後述する)を確認する ための図柄が記載されたタイプチェッカー欄 24が設けられている。タイプチヤッカー 欄 24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチ ッカー欄に記載された 図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
[0047] 恐竜カード 20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄 25が設 けられている。図 3では、強さ表記欄 25に Strength 1400」と記されている。
[0048] 恐竜カード 20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄 26が設けられている。このテクニック表記欄 26に記載された数値の大きい方が、後 述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図 3では、テクニック表 記欄 26に「Technique 700」と記されて!/、る。
[0049] 恐竜カード 20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク 欄 27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のう ちのいずれかの属性を有している。図 3では、属性マーク欄 27に、属性「雷」を示す 図柄が記載されている。
[0050] 恐竜カード 20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための 相性チ ッカー欄 28が設けられている。相性チ ッカー欄 28に記載された図柄と、 後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカー ドとのネ目'性が合って ヽることが確認できる。
[0051] 恐竜カード 20の表面の左右縁部には、遊戯装置 10のカードリーダー 13によるカー ド読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 29が設けられている。
[0052] 恐竜カードとしては、その他に、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード等の他 の特殊な恐竜カードがある。
[0053] シークレット恐竜カードは、恐竜カードの一種ではある力 カード面に恐竜が表示さ れていない特殊な恐竜カードである。シークレット恐竜カードでは、そのカード表面に は恐竜名が記載されておらず、そのカード裏面には恐竜名の文字数と同じ数の「?」 により恐竜名を秘匿状態で記載している。遊戯者は、シークレット恐竜カードを見た だけではどのような恐竜が現れるのか予想がつかない。シークレット恐竜カードを、遊 戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより所定の恐竜が生成され、遊戯 者は、ディスプレイモニター 16上に表示された恐竜を見て、初めてパートナーとなる 恐竜を知ることができる。
[0054] 色違い恐竜カードは、恐竜カードの一種ではある力 カード面に表示された恐竜の 体色が異なる特殊な恐竜カードである。色違い恐竜カードについては、一般の恐竜 カードとは異なるゲーム制御がなされる力 その詳細については説明を省略する。
[0055] (わざカード)
わざカード 50について図 4を用いて説明する。図 4にわざカード 50の表面を示す。 なお、わざカード 50の裏面にはわざの解説等が記載されている力 詳細な説明は省 略する。
[0056] 恐竜カード 20を遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませる等により、遊戯者の パートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード 50を、遊戯装置 10のカードリーダ
13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさ せることができる。
[0057] 図 4に示すように、わざカード 50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビ ジュアル欄 51が設けられ、わざビジュアル欄 51内の上部には、わざ名が記載される わざ名欄 51aが設けられている。わざビジュアル欄 51内の右下部には、わざの効果 が記載されるわざ効果欄 5 lbが設けられている。わざビジュアル欄 51内の左下部に は、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄 51cが設けられている。
[0058] 図 4では、わざビジュアル欄 51にストンビングハンマー (STOMPING HAMMER)の 画像が記され、わざ名欄 51aに「STOMPING HAMMERJと記され、わざ効果欄 51b に「Rams your opponent with its fall, then stomps it the groundjと己され、わ 発動 条件欄 51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。
[0059] わざカード 50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載され るわざカード番号表記欄 52が設けられている。図 4では、わざカード番号表記欄 52 に「Move Card Move- 02」と記されている。
[0060] わざカード 50の表面左上部には、このわざカード 50のわざを割当てることができる じゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄 53が設けられて!/、る。このわざカー ド 50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄 53で表記されて!、るじゃんけん の手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図 4では、じやん けんマーク欄 53に「グーのマーク」が記されている。
[0061] わざカード 50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード 20を確認するための図 柄が記載されたタイプチェッカー欄 54が設けられている。タイプチヤッカー欄 54に記 載された図柄と、前述した恐竜カード 20のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが 合えば、そのわざカードを使うことができる。
[0062] わざカード 50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄
56が設けられている。このテクニック表記欄 56に記載された数値の大きい方力 わざ のパワーアップ数値が大きくなる。図 4では、テクニック表記欄 56に「Technique 500」 と記されている。
[0063] わざカード 50の表面最下縁には、恐竜カード 20との相性を確認するための相性チ ッカー欄 58が設けられている。相性チェッカー欄 58に記載された図柄と、恐竜力 ード 20の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性 が合って ヽることが確認できる。
[0064] わざカード 50の表面の左右縁部には、遊戯装置 10のカードリーダー 13によるカー ド読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 59が設けられている。
[0065] わざカードとしては、その他に、超わざカード等の他の特殊なわざカードがある。
[0066] 超わざカードは、わざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のう ちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使 用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダ メージを与える必殺技を出すことができる。
[0067] (キャラクターカード)
キャラクターカード 70について図 5を用いて説明する。図 5にキャラクターカード 70 の表面を示す。なお、キャラクターカード 70の裏面にはキャラクタの解説等が記載さ れているが、詳細な説明は省略する。
[0068] 恐竜カード 20やわざカード 50を読み込ませる前に、このキャラクターカード 70を遊 戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登 場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が 登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。これにより、 遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなぐ恐竜対戦ゲームにおいて展開 するストーリ等に幅広 、興味を持たせることができる。
[0069] 図 5に示すように、キャラクターカード 70の表面中央には、キャラクターが記載され るキャラクタービジュアル欄 71が設けられ、キャラクタービジュアル欄 71内の上部に は、キャラクタ一名が記載されるキャラクタ一名欄 71aが設けられている。わざビジュ アル欄 71内の右下部には、キャラクターのプロフィールが記載されるキャラクタープ ロフィール欄 71bが設けられて!/、る。
[0070] 図 5では、キャラクタービジュアル欄 71に主人公マックス(MAX)の画像が記され、 キャラクタ一名欄 71aに「Max」と記され、キャラクタープロフィール欄 71bに「12 years old. Loves dinosaurs and nates being wrong. His father is an archaeologist.」と己され ている。
[0071] キャラクターカード 70の表面上部中央には、カード名(キャラクターカード)とカード 番号が記載されるキャラクターカード番号表記欄 72が設けられている。図 5では、キ ャラクタ一カード番号表記欄 72に「Character Card C- 01」と記されている。
[0072] キャラクターカード 70の表面左上部には、このキャラクターカード 70が有する属性 が記載されるキャラクター属性欄 73が設けられて 、る。このキャラクターカード 70を 用いて恐竜以外のキャラクターを設定する場合に、このキャラクター属性欄 73で表記 されている属性と、使用した恐竜カードやわざカードの属性とがー致すると、恐竜対 戦ゲームにおいて展開するストーリやキャラクタに影響を与えることができる。
[0073] キャラクターカード 70の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード 20を確認するた めの図柄が記載されたタイプチェッカー欄 74が設けられている。タイプチヤッカー欄 74に記載された図柄と、前述した恐竜カード 20のタイプチェッカー欄に記載された 図柄とが合えば、ストーリ等において特別な演出が行われることとなる。
[0074] キャラクターカード 70の表面の左右縁部には、遊戯装置 10のカードリーダー 13に よるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 79が設けられている。
[0075] (各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置 10には、遊戯カードを用いた恐竜 の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するた めのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するため のゲームデータテーブルが用意されている。
[0076] カードテーブルは、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、シークレツ ト恐竜カード、色違い恐竜カード、わざカード、超わざカード、キャラクターカード)に 応じて 3つのカードテーブル(恐竜カードテーブル 200 (図 6 (a) )、わざカードテープ ル 210 (図 6 (b) )、キャラクタカードテーブル 220 (図 6 (c) )が用意されている。カード テーブル 200、 210、 220は、情報処理装置 100のプログラムデータ記憶装置や記 憶媒体 103に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ 102に口 ードされる。
[0077] ゲームデータテーブルは、対戦するプレイヤー(1P、 2P)に応じて 2つ用意される 恐竜データテーブル 301、 302 (図 7 (al) (a2) )と、わざデータテーブル 311、 312 ( 図 7 (bl) (b2) )と、キャラクターデータテーブル 321、 322 (図 7 (cl) (c2) )と、共通 のじゃんけんテーブル 330 (図 7 (d) )とが用意されて 、る。ゲームデータテーブル 30 1、 302、…は、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されている。
[0078] (カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図 6を用いて説明する。図 6 (a)は、恐竜力 ード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル 200で あり、図 6 (b)は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル 210であり、 図 6 (c)は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル 220である。
[0079] (恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル 200は、図 6 (a)に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性 欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
[0080] 恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜 01」の恐竜カードに対して、恐竜名 欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」 が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデ ルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納されて 、る。
[0081] また、他の恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜 02」の恐竜カードに対して、 恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」 が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデ ルデータ欄に「Saichania」が格納されて 、る。
[0082] シークレット恐竜カードの場合、例えば、カード番号「秘ー 01」のシークレット恐竜力 ードに対して、恐竜名欄に「テリジノサウルス」が格納され、属性欄に「?(なし)」が格 納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1500」が格納され、テクニック欄 に「∞ (無限)」が格納され、モデルデータ欄に「Therizinosaurus」が格納されて 、る。
[0083] また、他のシークレット恐竜カードとして、例えば、カード番号「秘ー 03」のシークレ ット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ディノ-タス」が格納され、属性欄に「?(なし) 」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「?(ランダム)」が格納され、 テクニック欄に「∞ (無限)」が格納され、モデルデータ欄に「Deinonychus」が格納され ている。
[0084] このように、恐竜カードテーブル 200においては、シークレット恐竜カードについて も恐竜名が記載されている力 シークレット恐竜カードそのものには恐竜名は記載さ れていない。すなわち、シークレット恐竜カードのカード表面に恐竜名は記載されて おらず、カード裏面に恐竜名の文字数と同じ数の「?」が記載されている。
[0085] 色違い恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜— 38A」の色違い恐竜カードに たいして、恐竜名欄に「イリテーター」が格納され、属性欄に「水」が格納され、必殺技 欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1000」が格 納され、モデルデータ欄に「Irritator A」が格納されている。
[0086] また、他の色違い恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜 40A」の色違い恐竜 カードにたいして、恐竜名欄に「ゥエロサウルス」が格納され、属性欄に「土」が格納さ れ、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1 000」が格納され、モデルデータ欄に「Wuerhosaurus AJが格納されている。
[0087] このように、恐竜カードテーブル 200においては、色違い恐竜カードについてカー ド番号の末尾に「A」が付けカ卩えられており、図 5に示すように、色違い恐竜カード 40 の属性マーク欄 47には、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のいずれかの属性マーク に、属性「ァクト団」を示す図柄「A」が付されている。 [0088] (わざカードテープノレ)
わざカードテーブル 210は、図 6 (b)に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄
、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
[0089] わざカードの場合、例えば、カード番号「技 01」のわざカードに対して、技名欄に
「ティルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が 格納され、相性欄に「◎◎〇〇〇〇」が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、 モデルデータ欄に「Tail SmashJが格納されて 、る。
[0090] また、他のわざカードとして、例えば、カード番号「技 02」のわざカードに対して、 技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「 なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎〇〇」が格納され、テクニック欄に「500」が格 納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格納されている。
[0091] 超わざカードの場合、例えば、カード番号「炎 02」の超わざカードに対して、技名 欄に「ビッグファイアボム」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、技の強さ欄に「なし
」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー赤」が格納され、テクニック欄に「なし」が格 納され、モデルデータ欄に「Big fire bomb」が格納されている。
[0092] 他の超わざカードとして、例えば、カード番号「土 02」の超わざカードに対して、 技名欄に「ビッグモールアタック」が格納され、属性欄に「土」が格納され、技の強さ欄 に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー紫」が格納され、テクニック欄に「な し」が格納され、モデルデータ欄に「Big mole attack]が格納されている。
[0093] (キャラクターカードテーブル)
キャラクターカードテーブル 220は、図 6 (c)に示すように、カード番号欄、キャラクタ 一名欄、属性欄が設けられている。
[0094] キャラクタカードの場合、例えば、カード番号「D— 01」のキャラクタカードに対して、 キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納されて ヽる。
[0095] 他のキャラクタカードとして、例えば、カード番号「D— 02」のキャラクタカードに対し て、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納されている。
[0096] (ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルについて図 7を用いて説明する。図 7 (al) (a 2)は恐竜データテーブル 301、 302であり、図 7 (bl) (b2)はわざデータテーブル 31
1、 312であり、図 7 (c)はキャラクタカードテープノレ 320であり、図 7 (d)はじゃんけん テーブル 330である。
[0097] (恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル 301、 302は、図 7 (al) (a2)に示すように、対戦する各プレイ ヤーに対して設けられて 、る。
[0098] 1P側の恐竜データテーブル 301には、図 7 (al)に示すように、恐竜名欄、属性欄
、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦 する 1P側の恐竜データが格納される。
[0099] 例えば、 1P側の遊戯者がカード番号「竜 01」の恐竜カードを用いた場合には、 1
P側の恐竜データテーブル 301には、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属 性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納さ れ、テクニック欄に「300」が格納され、モデルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納さ れる。
[0100] 2P側の恐竜データテーブル 302には、図 7 (a2)に示すように、恐竜名欄、属性欄 、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦 する 2P側の恐竜データが格納される。
[0101] 例えば、 2P側の遊戯者がカード番号「竜 02」の恐竜カードを用いた場合には、 2 P側の恐竜データテーブル 302には、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄 に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、 テクニック欄〖こ「300」が格納され、モデルデータ欄に「Saichania」が格納される。
[0102] (わざデータテーブル)
わざデータテーブル 311、 312は、図 7 (bl) (b2)に示すように、対戦する各プレイ ヤーに対して設けられて 、る。
[0103] 1P側のわざデータテーブル 311には、図 7 (bl)に示すように、技名欄、属性欄、技 の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
[0104] 例えば、 1P側の遊戯者がカード番号「技— 01」のわざカードを用いた場合には、 1 P側のわざデータテーブル 311には、技名欄に「ティルスマッシュ」が格納され、属性 欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎〇〇〇〇」 が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、モデルデータ欄に「Tail Smash」が格 納される。
[0105] 2P側のわざデータテーブル 312には、図 7 (bl)に示すように、技名欄、属性欄、技 の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
[0106] 例えば、 2P側の遊戯者がカード番号「技 02」のわざカードを用いた場合には、 2 P側のわざデータテーブル 312には、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄 に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎〇〇」が 格納され、テクニック欄に「500」が格納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格 納される。
[0107] (キャラクターデータテーブル)
キャラクターデータテーブル 321、 322は、図 7 (cl) (c2)に示すように、対戦する各 プレイヤーに対して設けられて 、る。
[0108] 1P側のキャラクターデータテーブル 321には、図 7 (cl)に示すように、キャラクタの 名前欄、属性欄が設けられている。例えば、 1P側の遊戯者がカード番号「D— 01」の キャラクターカードを用いた場合には、 1P側のキャラクターデータテーブル 321には 、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納される。
[0109] 2P側のキャラクターデータテーブル 322には、図 7 (c2)に示すように、キャラクタの 名前欄、属性欄が設けられている。例えば、 2P側の遊戯者がカード番号「D— 02」の キャラクターカードを用いた場合には、 2P側のキャラクターデータテーブル 322には 、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納される。
[0110] (じゃんけんデータテーブル)
じゃんけんデータテーブル 330は、図 7 (d)に示すように、対戦するプレイヤーに共 通に設けられている。
[0111] じゃんけんデータテーブル 330には、 1P側のじゃんけんデータ欄と、 2P側のじやん けんデータ欄とが設けられて 、る。
[0112] 例えば、 1P側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのグー」が格納され、 2P側のじ やんけんデータ欄に「じゃんけんのチヨキ」が格納されると、 1Pのプレイヤーがじやん けんの勝負に勝利したことが判断できる。
[0113] (ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態 のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
[0114] このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊戯カー ドには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。また 、必要に応じてキャラクターを示すキャラクターカードを用いる。
[0115] 遊戯者が遊戯装置 10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざ カードを 1枚排出する。遊戯装置 10に設けたカードリーダ 13から、 1P側プレイヤーと 2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦 する恐竜を設定する。その後、 1P側プレイヤーと、 2P側プレイヤーが、 3つの入力ボ タン 14a、 14b、 14cと、 3つの人力ボタン 15a、 15b、 15cにより、じゃんけんの種另 Uを 入力してじゃんけんの勝負を行う。
[0116] じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜力 じゃんけんで敗北した側のプレイ ヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター 16に表示さ れる。
[0117] (ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図 8乃至図 10を 用いて説明する。図 8乃至図 10は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を 示すフローチャートである。
[0118] 遊戯装置 10は、図 8のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター 16にゲー ムベンダーのロゴを表示し (ステップ A01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示 し (ステップ A02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ (ステップ A03)。
[0119] 遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ 19に投入され、コインセレクタ 1 9により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 1 6にカード払い出し画面を表示し (ステップ A04)、カード払い出し処理を実行する (ス テツプ A05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口 17に遊戯カードが排 出される。 [0120] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16にモード選択画面を表示する (ステ ップ A06)。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦 ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤ一により対戦ゲームを行う二人 あそびのモードとがある。遊戯装置 10は、遊戯者によるモード選択を待つ (ステップ A07)。遊戯者の選択により、一人あそびのゲーム処理(図 9)又は二人あそびのゲ ーム処理(図 10)に移る。
[0121] 遊戯者により、 1P側の入力ボタン 14a、 14b、 14cのいずれかが押されると、一人あ そびのモードが選択され、 2P側の入力ボタン 15a、 15b、 15cのいずれかが押される と、二人あそびのモードが選択される。
[0122] なお、一人あそびのモードを選択する際に、 1P側の入力ボタン 14a、 14b、 14cの うちの押すボタンの数によりコンピューターの強さを変えるようにしてもよい。
[0123] 例えば、入力ボタン 14a、 14b、 14cのいずれかひとつが押されると、コンピューター は通常の強さで対戦する力 入力ボタン 14a、 14b、 14cのふたつが同時に押される と、コンピュータ一は通常より強くなり、入力ボタン 14a、 14b、 14cがみつつ同時に押 されると、コンピュータ一は最も強くなるようにしてもよい。
[0124] (一人あそび)
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図 9のフローチャートを参 照して説明する。
[0125] 遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に一人あそび用のイベントシーンを表示 する(ステップ B01)。
[0126] まず、遊戯装置 10は、遊戯カードとしてキャラクターカード 70の入力を待つ (ステツ プ B02)。
[0127] 遊戯者が、カードリーダ 13にキャラクターカード 70を読み込ませると、カードリーダ 1 3により読み込まれたキャラクターカード 70に基づいてキャラクターの変化を設定する (ステップ B03)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたキャラクターカード 70 のカード番号に基づ 、て、キャラクターカードテーブル 220からそのカード番号のキ ャラクタ一名と属性を読み出し、 1P側のキャラクターデータテーブル 321の名前欄と 属性欄に格納する。 [0128] 遊戯者により入力ボタン 14a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、キ ャラクタ一の変化はな 、と判断されてキャラクターの変化がな ヽ旨設定する (ステップ B04)。すなわち、 1P側のキャラクターデータテーブル 321の名前欄と属性欄に特殊 データ、例えば、 0000、 FFFFを格納する。
[0129] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に恐竜カードのスキャンを促す画面 を表示する (ステップ B05)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとして恐竜カード 20 の入力を待つ(ステップ B06)。
[0130] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれた恐竜カード 20に基づいて恐竜を設定する (ステップ B07)。すなわち、 カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20のカード番号に基づいて、恐竜力 ードテーブル 220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モ デルデータを読み出し、 1P側恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺 技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0131] 遊戯者により入力ボタン 14a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 恐竜カードの入力はないと判断されて、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトブス に設定する (ステップ B08)。すなわち、 1P側恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、 属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜 の各データを格納する。
[0132] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16にわざカードのスキャンを促す画面 を表示する (ステップ B09)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとしてわざカード 50 の入力を待つ(ステップ B 10)。
[0133] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれたわざカード 50に基づいてわざを設定する (ステップ Bl l)。すなわち、 カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わざカー ドテーブル 210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデ ルデータを読み出し、 1P側わざデータテーブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄 、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0134] 遊戯者により入力ボタン 14a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、わ ざカードの入力はないと判断されて、予め定められたわざを設定する (ステップ B12) 。すなわち、 1P側わざデータテーブル 302の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄 、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
[0135] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側恐竜データテーブル 301 に格納されたデータに基づいて生成した 1P側の恐竜が登場する画面を表示する (ス テツプ B 13)。
[0136] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に表示された 1P側の恐竜をパヮ 一アップする処理を行う(ステップ B14)。
[0137] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、対戦する 2P側の恐竜として、 2 P側恐竜データテーブル 302に格納されたデータに基づいて生成した CPU側の恐 竜が登場する画面を表示する (ステップ B 15)。
[0138] なお、 2P側恐竜データテーブル 302、 2P側わざデータテーブル 312、 2P側キャラ クタ一テーブル 322には、一人あそびのゲーム処理開始後の所定のタイミングで、予 め定められた CPU側の恐竜、わざ、キャラクターの各データを格納しておく。
[0139] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に表示された CPU側の恐竜をパ ヮーアップする処理を行う(ステップ B16)。
[0140] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側の恐竜と CPU側の恐竜と が闘うバトルシーンを表示すると共に、遊戯者と CPUとによりじゃんけんの勝負を行う (ステップ B17)。遊戯者が、 3つの入力ボタン 14a、 14b、 14cのいずれかを押して、 グー、チヨキ、パーのいずれかを入力すると、入力したじゃんけん種別を、じゃんけん データテーブル 330の 1P側に格納し、ディスプレイモニター 16に表示する。同時に 、 CPUは、予め決めておいたグー、チヨキ、パーのいずれかを、じゃんけんデータテ 一ブル 330の 2P側〖こ格納し、ディスプレイモニター 16に表示し、じゃんけん勝負を 行う(ステップ B 17)。
[0141] じゃんけんデータテーブル 330に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判 断する (ステップ B 18)。
[0142] 遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 1 6に、 1P側わざデータテーブル 311に格納された技を用いて、 1P側の恐竜が 2P側 の恐竜(CPU側の恐竜)を攻撃して、 1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し (ステツ プ 19)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し (ステップ 20)、対戦ゲームを 終了する (ステップ B21)。
[0143] 遊戯者がじゃんけんに敗北した場合には、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 1
6に、 2P側わざデータテーブル 312に格納された技を用いて、 2P側の恐竜(CPU側 の恐竜)が 1P側の恐竜を攻撃して、 1P側の恐竜が敗北する終了画面を表示し (ステ ップ 22)、対戦ゲームを終了する (ステップ B23)。
[0144] (二人あそび)
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図 10のフローチャートを 参照して説明する。
[0145] 遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に二人あそび用のイベントシーンを表示 する(ステップ CO 1)。
[0146] まず、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 1P側のキャラクターカード 70の入力を待つ
(ステップ C02)。 IP側の遊戯者力 カードリーダ 13にキャラクターカード 70を読み込 ませると、カードリーダ 13により読み込まれたキャラクターカード 70に基づいて 1P側 のキャラクターの変化を設定する (ステップ C03)。すなわち、カードリーダ 13により読 み込まれたキャラクターカード 70のカード番号に基づ!/、て、キャラクターカードテープ ル 220からそのカード番号のキャラクタ一名と属性を読み出し、 1P側のキャラクター データテーブル 321の名前欄と属性欄に格納する。
[0147] 遊戯者により入力ボタン 14a〜14cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 1 P側のキャラクターの変化はないと判断され、 1P側のキャラクターの変化がない旨設 定する(ステップ C04)。すなわち、 1P側のキャラクターデータテーブル 321の名前欄 と属性欄に特殊データ、例えば、 0000、 FFFFを格納する。
[0148] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1P側の恐竜カードのスキャンを 促す画面を表示する (ステップ C05)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 1P 側の恐竜カード 20の入力を待つ(ステップ C06)。
[0149] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれた恐竜カード 20に基づいて 1P側の恐竜を設定する (ステップ C07)。す なわち、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20のカード番号に基づいて、 恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テク- ック、モデルデータを読み出し、 1P側恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、属性欄 、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0150] 遊戯者により入力ボタン 14a〜14cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 1 P側の恐竜カードの入力はないと判断され、 1P側の恐竜として、予め定められた恐竜 、例えば、トリケラトブスに設定する (ステップ C08)。すなわち、 1P側恐竜データテー ブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に 、予め定められた恐竜の各データを格納する。
[0151] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1P側のわざカードのスキャンを促 す画面を表示する(ステップ C09)。そして、遊戯カードとして 1P側のわざカード 50の 入力を待つ (ステップ C 10)。
[0152] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれたわざカード 50に基づ 、て 1P側のわざを設定する (ステップ CI 1)。すな わち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わ ざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック 、モデルデータを読み出し、 1P側わざデータテーブル 311の技名欄、属性欄、技の 強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0153] 遊戯者により入力ボタン 14a〜14cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 1 P側のわざカードの入力はな 、と判断され、 1P側はわざがな ヽ旨設定する (ステップ C12)。すなわち、 1P側わざデータテーブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相 性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する
[0154] 次に、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 2P側のキャラクターカード 70の入力を待 つ(ステップ C 13)。
[0155] 2P側の遊戯者力 カードリーダ 13にキャラクターカード 70を読み込ませると、カー ドリーダ 13により読み込まれたキャラクターカード 70に基づいて 2P側のキャラクター の変化を設定する (ステップ C 14)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたキ ャラクタ一カード 70のカード番号に基づ!/、て、キャラクターカードテーブル 220からそ のカード番号のキャラクタ一名と属性を読み出し、 2P側のキャラクターデータテープ ル 322の名前欄と属性欄に格納する。
[0156] 遊戯者により入力ボタン 15a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 2 P側のキャラクターの変化はないと判断され、 2P側のキャラクターの変化がない旨設 定する(ステップ C15)。すなわち、 2P側のキャラクターデータテーブル 322の名前欄 と属性欄に特殊データ、例えば、 0000、 FFFFを格納する。
[0157] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2P側の恐竜カードのスキャンを 促す画面を表示する (ステップ C16)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 2P 側の恐竜カード 20の入力を待つ(ステップ C17)。
[0158] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれた恐竜カード 20に基づいて 2P側の恐竜を設定する (ステップ C18)。す なわち、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20のカード番号に基づいて、 恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テク- ック、モデルデータを読み出し、 2P側恐竜データテーブル 302の恐竜名欄、属性欄 、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0159] 遊戯者により入力ボタン 15a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 2 P側の恐竜カードの入力はないと判断され、 2P側の恐竜として、予め定められた恐竜 、例えば、トリケラトブスに設定する (ステップ C19)。すなわち、 2P側恐竜データテー ブル 302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に 、予め定められた恐竜の各データを格納する。
[0160] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2P側のわざカードのスキャンを促 す画面を表示する(ステップ C20)。そして、遊戯カードとして 2P側のわざカード 50の 入力を待つ (ステップ C21)。
[0161] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると、カードリーダ 13により 読み込まれたわざカード 50に基づ 、て 2P側のわざを設定する (ステップ C22)。すな わち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わ ざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック 、モデルデータを読み出し、 2P側わざデータテーブル 312の技名欄、属性欄、 技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0162] 遊戯者により入力ボタン 15a〜15cが押される力 又は、所定時間が経過すると、 2 P側のわざカードの入力はな 、と判断され、 2P側はわざがな ヽ旨設定する (ステップ C23)。すなわち、 2P側わざデータテーブル 312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相 性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する
[0163] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側恐竜データテーブル 301 に格納されたデータに基づいて生成した 1P側の恐竜が登場する画面を表示する (ス テツプ C24)。
[0164] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に表示された 1P側の恐竜をパヮ 一アップする処理を行う(ステップ C25)。
[0165] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 2P側恐竜データテーブル 302 に格納されたデータに基づ 、て生成した 2P側の恐竜が登場する画面を表示する (ス テツプ C26)。
[0166] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に表示された 2P側の恐竜をパヮ 一アップする処理を行う(ステップ C27)。
[0167] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側の恐竜と 2P側の恐竜とが 闘うバトルシーンを表示すると共に、 1P側の遊戯者と 2P側の遊戯者によりじゃんけん の勝負を行う(ステップ C28)。 IP側の遊戯者は、 3つの入力ボタン 14a、 14b、 14c のいずれかを押して、グー、チヨキ、パーのいずれかを入力し、 2P側の遊戯者は、 3 つの人力ボタン 15aゝ 15bゝ 15cの!ヽずれ力を押して、グー、チヨキ、ノ 一の!ヽずれ力 を入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター 16に表示し、じやん けん勝負を行う(ステップ C28)。じゃんけんデータテーブル 330に基づいて、遊戯者 力 Sじゃんけんに勝利したかを判断する。
[0168] 1P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置 10は、ディスプレイモ 二ター 16に、 1P側わざデータテーブル 311に格納された技を用いて、 1P側の恐竜 力 S2P側の恐竜を攻撃して、 1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し (ステップ C29)、 続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し (ステップ C30)、対戦ゲームを終了す る(ステップ C31)。
[0169] 2P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置 10は、ディスプレイモ 二ター 16に、 2P側わざデータテーブル 312に格納された技を用いて、 2P側の恐竜 力 S1P側の恐竜を攻撃して、 2P側の恐竜が勝利するシーンを表示し (ステップ C29)、 続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し (ステップ C30)、対戦ゲームを終了す る(ステップ C31)。
[0170] (キャラクターカードによるゲーム制御)
キャラクターカード 70を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人 ゲームにおいて 1P側の遊戯者がキャラクターカード 70を用いた場合について説明 する。
[0171] ステップ C29では、例えば、 1P側の恐竜が 2P側の恐竜を攻撃して、 1P側の恐竜 が勝利するシーンを表示する。このとき、 1P側の恐竜や、 2P側の恐竜とは別のキャラ クタ一、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリをあわ せてディスプレイモニター 16に表示する。
[0172] このとき、キャラクターデータテーブル 321、 322に、データが格納されていない場 合には、予め定められた標準的なストーリが展開する。
[0173] しかしながら、キャラクターデータテーブル 321、 322に、データが格納されている 場合には、その格納されたデータに基づいて、恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜 を操る悪者や、その悪者と闘う少年等のキャラクタの能力や性格等を変化させたりす る。
[0174] これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなぐ恐竜対戦ゲーム において展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
[0175] (団体戦 (チームバトル)モード)
本実施形態のゲームシステムにより遊戯ゲームの一種として、複数の遊戯者がチー ムを組んで団体で戦う団体戦 (チームバトル)モードがある。例えば、 10人の遊戯者 力^組に分かれて、一人ずつ対戦して 5回戦を行い、チームとしての勝敗を争う。 20 人の遊戯者が 2組に分かれて、一人ずつ対戦して 10回戦を行い、チームとしての勝 敗を争うようにしてもよい。このチームバトルは、多数の遊戯者がアミューズメントセン ター等の会場に集まって開く大会における競技として適している。
[0176] 本実施形態の団体戦 (チームバトル)モードでは、単に、各対戦毎の勝ち負けにお ける勝ちの回数ではなぐ対戦時の勝ちぶつり、負けぶつりにそれぞれバトルポイント を与えて、各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を決定するようにし ている。これにより、単に各対戦の勝敗だけでチームとしての勝敗を決めるよりも、団 体戦の最終戦まで勝敗がわ力 ず、最後までゲームを楽しむことができる。各対戦者 は、単に勝ち負けだけではなぐたとえ負けたとしても、ノ讣ルポイントを獲得すること に注力すると 、う戦 、方をすることができる。
[0177] (バトルポイント)
本実施形態のゲームシステムにおけるチームバトルでのバトルポイントの詳細につ いて説明する。
[0178] ノ トルポイント計算の全体の指針は次の通りである。
[0179] まず、バトルポイントは、使用した恐竜や戦闘結果に応じてポイントで評価し、バトル ポイントのチーム合計により勝利チームを決定する。
[0180] また、ノ トルポイントの計算式としては、勝ったときの計算式と、負けたときの計算式 を用意し、使用した恐竜や戦闘結果が同じであっても、勝ったときと負けたときとでは
、獲得するバトルポイントが異なる。例えば、負けたときの方が獲得ポイントが多くなる ようにして、チームノ トルとしての接戦を演出する。
[0181] また、バトルポイントは、残り体力、自分の恐竜の強さ、戦闘中のプレイ等を参照し て変動するようにする。
[0182] 勝った場合のバトルポイントは、例えば、残り体力、初期体力、必殺技決着、パーフ クトボーナス、連続勝利数、連続あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さ の差等をパラメータとし、これらに所定の定数を掛けて求める。
[0183] 各パラメータにつ 、て次のようにしてバトルポイントを定める。
[0184] 残り体力の割合については、残り体力が多ければ多いほどボーナスポイントを与え る。
[0185] 必殺わざ決めボーナスについては、最後の決めわざを必殺技で決めたらボーナス ポイントを与える。
[0186] パーフェクトボーナスについては、全てのジヤンケンに勝ってパーフェクトを出した 場合にはボーナスポイントを与える。
[0187] 連続勝利数については、ジヤンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。
[0188] 連続ぁ 、こ数にっ 、ては、ぁ 、この応酬をした場合、良 、勝負をして 、ると 、う意味 でボーナスポイントを与える。
[0189] 自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。
弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。
[0190] 相手と自分の恐竜の強さの差にっ 、ては、相手の恐竜の方が強 、場合にはボー ナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスボイ ントが与えられるようになる。
[0191] 負けた場合のバトルポイントは、例えば、ぁ ヽこで決着ボーナス、連続勝利数、連続 あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さの差等をパラメータとし、これらに 所定の定数を掛けて求める。
[0192] あいこで決着ボーナスについては、最後死ぬ時にあいこで粘って死んだらボーナス ポイントを与える。
[0193] 連続勝利数については、ジヤンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。
[0194] 連続ぁ 、こ数にっ 、ては、ぁ 、この応酬をした場合、良 、勝負をして 、ると 、う意味 でボーナスポイントを与える。
[0195] 自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。
弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。
[0196] 相手と自分の恐竜の強さの差にっ 、ては、相手の恐竜の方が強 、場合にはボー ナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスボイ ントが与えられるようになる。
[0197] (チームバトルテーブル)
本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの具体例について図 11乃至図 1
3を用いて説明する。図 11は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルで使 用するチームバトルテーブルを示す図であり、図 12は本実施形態のゲームシステム によるチームノ《トルの動作シーケンスを示すフローチャートであり、図 13は本実施形 態のゲームシステムによるチームノ トルでのゲーム画面を示す図である。
[0198] チームバトルテーブル 400につ!/ヽて図 11を用いて説明する。
[0199] 本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置 10には、団体戦 (チームバトル)を 実行するために、各対戦毎の勝敗と獲得ポイントを格納するチームバトルテーブル 4 00が用意されている。チームバトルテーブル 400は、チームバトルの実行時に生成さ れ、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されている。
[0200] チームバトルテーブル 400は、各対戦毎に、 1P側のバトルポイント欄、 1P側の勝敗 欄、 2P側のバトルポイント欄、 2P側の勝敗欄が設けられている。このチームバトルテ 一ブル 400では、最大 10試合の団体戦が可能となるように、第 1試合の対戦から第 1 0試合の対戦に対する欄が設けられている。更に、各対戦の集計データを格納する ために、 1P側のバトルポイント合計欄、 1P側の勝敗合計欄、 2P側のバトルポイント合 計欄、 2P側の勝敗合計欄が設けられている。
[0201] 例えば、図 11に示すように、第 1試合の 1P側のバトルポイント欄には「950pt」が格 納され、 1P側の勝敗欄には「負け」が格納され、 2P側のバトルポイント欄には「1500 pt」が格納され、 2P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第 2試合の 1P側のバトルポ イント欄には「1130pt」が格納され、 1P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、 2P側の ノ トルポイント欄には「20pt」が格納され、 2P側の勝敗欄には「負け」が格納され、第 3試合の 1P側のバトルポイント欄には「20pt」が格納され、 1P側の勝敗欄には「負け 」が格納され、 2P側のバトルポイント欄には「1600pt」が格納され、 2P側の勝敗欄に は「勝ち」が格納され、第 4試合の 1P側のバトルポイント欄には「120pt」が格納され、 1P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、 2P側のバトルポイント欄には「20pt」が格納 され、 2P側の勝敗欄には「負け」が格納され、第 5試合の 1P側のバトルポイント欄に は「60pt」が格納され、 1P側の勝敗欄には「負け」が格納され、 2P側のバトルポイント 欄には「1500pt」が格納され、 2P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第 1試合から 第 5試合までの集計データとして、 1P側のバトルポイント合計欄には「2280pt」が格 納され、 1P側の勝敗合計欄には「2勝」が格納され、 2P側のバトルポイント合計欄に は「4640pt」が格納され、 2P側の勝敗合計欄には「3勝」が格納されて 、る。 [0202] (チームバトル)
本実施形態におけるチームノ《トルのゲーム処理について、図 12のフローチャート、 図 13のゲーム画面を参照して説明する。
[0203] 遊戯装置 10は、図 12のフローチャートに示すように、まず、チームバトルのコイン設 定を確認する (ステップ D01)。通常の一人ゲーム又は二人ゲームでは、例えば、 10 0円のコインを投入して、ゲーム毎に 1枚の遊戯カードが払い出される。これに対し、 チームバトルでは、対戦する各チームの遊戯者にそれぞれ遊戯カードを提供するた めに、試合毎に 2枚の遊戯カードが払い出される。そのため、通常のゲームの 2倍の コイン、すなわち、 200円のコインを投入する必要がある。ステップ D01では、このよう なコイン設定になって 、るかどうかを確認する。
[0204] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16にゲームベンダーのロゴを表示し( ステップ D02)、それに続いて、チームノ《トルの開始を遊戯者に知らせるためのチー ムノ トルデモ画面を表示する(ステップ D03)。
[0205] 次に、遊戯装置 10は、遊戯者により、入力ボタン 14a、 14b、 14cと入力ボタン 15a 、 15b、 15cのいずれかが押されるのを待って(ステップ D04)、チームノ トルを開始 する。
[0206] チームバトルが開始されると、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、対決す るチーム名、「レッドチーム」「ブルーチーム」と共に、チーム対決を示す画像を表示 する(ステップ D05)。
[0207] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、チームバトルの何試合目の対 戦を行うかを示す画像を表示し (ステップ D06)、遊戯者によるコイン投入を待つ。
[0208] 遊戯者によりチームバトルのゲーム代金となる硬貨(200円)がコインセレクタ 19に 投入され、コインセレクタ 19により投入された硬貨が受け入れられる (ステップ D07)。
[0209] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、図 13 (a)に示すカード払い出し 画面を表示して、 1枚目の遊戯カードを払い出す (ステップ D08)。図 13 (a)のカード 払い出し画面には、「カードをとつて」「ひだりの人がとってね」の文字と共に、左側の レッドチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー(図示せず) 力もカード取り出し口 17に 1枚目の遊戯カードが排出される。 [0210] 続いて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、図 13 (b)に示すカード払い出 し画面を表示して、 2枚目の遊戯カードを払い出す (ステップ D09)。図 13 (b)のカー ド払い出し画面には、「カードをとつて」「みぎの人がとってね」の文字と共に、右側の ブルーチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー(図示せず )からカード取り出し口 17に 2枚目の遊戯カードが排出される。
[0211] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1P側の恐竜カードのスキャンを 促す画面を表示する (ステップ D10)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 1P 側の恐竜カード 20の入力を待つ。
[0212] レッドチームの遊戯者力 カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると (ステツ プ D11)、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20に基づいて 1P側の恐竜 を設定する (ステップ D12)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カー ド 20のカード番号に基づ!/、て、恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の恐竜 名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側恐竜データテ 一ブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄 に格納する。
[0213] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1P側のわざカードのスキャンを促 す画面を表示する(ステップ D13)。そして、遊戯カードとして 1P側のわざカード 50の 入力を待つ。
[0214] レッドチームの遊戯者力 カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると (ステツ プ D14)、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50に基づいて 1P側のわざ を設定する (ステップ D15)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカー ド 50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、 属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側わざデータテー ブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に 格納する。
[0215] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2P側の恐竜カードのスキャンを 促す画面を表示する (ステップ D16)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとして 2P 側の恐竜カード 20の入力を待つ。 [0216] ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると (ステ ップ D17)、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20に基づいて 2P側の 恐竜を設定する (ステップ D18)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれた恐竜 カード 20のカード番号に基づ!/、て、恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の 恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、 2P側恐竜デー タテーブル 302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデー タ欄に格納する。
[0217] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2P側のわざカードのスキャンを促 す画面を表示する(ステップ D19)。そして、遊戯カードとして 2P側のわざカード 50の 入力を待つ。
[0218] ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると (ステ ップ D20)、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50に基づいて 2P側のわざ を設定する (ステップ D21)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカー ド 50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、 属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、 2P側わざデータテー ブル 312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に 格納する。
[0219] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、レッドチーム側である 1P側恐竜 データテーブル 301に格納されたデータに基づ 、て生成したレッドチーム側の恐竜 が登場する画面を表示する (ステップ D22)。
[0220] 続!、て、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、ブルーチーム側である 2P側 恐竜データテーブル 302に格納されたデータに基づいて生成したブルーチーム側 の恐竜が登場する画面を表示する (ステップ D23)。
[0221] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、図 13 (c)に示すように、チーム 名である「レッドチーム」及び「ブルーチーム」と、チームバトルの第何試合であるかを 示す「第〇試合」とを表示する共に、ブルーチーム側の恐竜とレッドチーム側の恐竜 とが闘うバトルシーンを表示する(ステップ D24)。
[0222] 続 、て、レッドチームである 1P側の遊戯者と、ブルーチームである 2P側の遊戯者 によりじゃんけんの勝負を行う(ステップ D25)。 IP側の遊戯者は、 3つの入力ボタン 14a、 14b、 14cのいずれかを押して、グー、チヨキ、パーのいずれかを入力し、 2P側 の遊戯者は、 3つの入力ボタン 15a、 15b、 15cのいずれかを押して、グー、チヨキ、 パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター 16に 表示し、じゃんけん勝負を行う。じゃんけんデータテーブル 330に基づいて、どちらの 遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。
[0223] そのとき、遊戯装置 10は、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されてい るチームノ トルテーブル 400に、その対戦における、 1P側のノ トルポイント欄、 1P側 の勝敗欄、 2P側のバトルポイント欄、 2P側の勝敗欄に、その勝敗結果に基づいてデ ータを格納する。そして、チームバトルの集計データである、 1P側のバトルポイント合 計欄、 1P側の勝敗合計欄、 2P側のバトルポイント合計欄、 2P側の勝敗合計欄が変 更される。
[0224] ブルーチームである 2P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合、遊戯装置 10は、 ディスプレイモニター 16に、図 13 (d)に示すように、 2P側わざデータテーブル 312に 格納された技を用いて、 2P側の恐竜が 1P側の恐竜を攻撃して、 2P側の恐竜が勝利 するシーンを表示する(ステップ D26)。
[0225] 勝利シーンでは、図 13 (d)に示すように、ゲーム画面下部の中央にチームバトルの 第何試合であるかを示す「第〇試合」を表示し、ゲーム画面下部の左側に「まけ」の 文字と共に、バトルポイントの「60pt」と、負けを示す「X」を表示し、ゲーム画面下部 の右側に「かち」の文字と共に、バトルポイントの「1500pt」と、勝ちを示す「〇」を表 示する。
[0226] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、図 13 (e)に示すように、チーム ノ トルとしての成績を表示する(ステップ D27)。
[0227] 図 13 (e)の成績表示は、チームノ トルテーブル 400の内容を反映したものである。
すなわち、ゲーム画面上部中央に「成績発表」と表示し、その下部にチーム名として「 レッドチーム」「ブルーチーム」を表示し、その下部に、レッドチームのバトルポイント及 び勝敗、試合名、ブルーチームの勝敗及びバトルポイントを、各対戦毎に表示する。 ゲーム画面下部中央に「合計」と表示し、その左右に、チームバトルの集計データとし て、レッドチームのノ トルポイント合計、勝敗合計、ブルーチームのノ トルポイント合 計、勝敗合計を表示する。
[0228] 次に、遊戯装置 10は、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されてチーム ノ トルテーブル 400を参照して、チームバトルとしての全試合が終了したか否かを判 断する (ステップ D28)。
[0229] 予定された全試合が終了していない場合には、ステップ D06に戻り、次の試合を同 様に実行する(ステップ D06〜D26)。
[0230] 予定された全試合が終了した場合には、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16 に、図 13 (e)〖こ示すよう〖こ、チームパトノレテープノレ 400に基づいたチームパトノレの成 績を発表する (ステップ D29)。そして、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 勝利チームを讃える演出シーンを表示する (ステップ D30)。これによりチームバトル が終了する。
[0231] このように、本実施形態のゲームシステムによれば、単に、各対戦毎の勝ち負けに おける勝ちの回数ではなぐ各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を 決定するようにしているので、団体戦の最終戦まで勝敗がわ力 ず、最後までゲーム を楽しむことができる。
[0232] (複数恐竜設定 ·恐竜強さ制限制御)
多数の遊戯者がゲームセンター等の会場に集まって開く大会では、通常では行え な 、特別なゲームを行えるようにすることが試みられて 、る。
[0233] 例えば、通常の一人ゲームや二人ゲームでは恐竜は 1頭しか設定できない。上述 したチームバトルにおける各試合においても同様であって、恐竜は 1頭し力設定でき ない。そこで、特別なルールとして、 1P側、 2P側において、それぞれ、複数の恐竜を 設定可能とし、複数の恐竜同士を戦わせるようにしたゲームが提案されている。
[0234] し力しながら、複数の恐竜を設定できるようにすると、強い恐竜カードを所有してい る遊戯者がすべての恐竜を強い恐竜に設定してしまう。このように複数の恐竜を設定 できると 、う特別なルールをそのまま適用すると、強 、恐竜カードを所有して 、る遊 戯者が圧倒的に有利となり、勝敗への興味が薄れてしまうという問題がある。
[0235] そこで、本実施形態のゲームシステムでは、複数の恐竜が設定可能であり、複数の 恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定できる強さ に制限をカ卩えるようにする。
[0236] 本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の具体例について図 14乃 至図 16を用いて説明する。図 14は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制 限制御にお 、て使用する強さ制限制御テーブルを示す図であり、図 15は本実施形 態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の動作シーケンスを示すフローチャート であり、図 16は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御でのゲーム画 面を示す図である。
[0237] (強さ制限制御テーブル)
強さ制限制御テーブル 500につ ヽて図 14を用いて説明する。
[0238] 本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置 10には、恐竜強さ制限ゲームを実 行するために、強さ制限制御テーブル 500が用意されている。強さ制限制御テープ ル 500は、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されている。
[0239] 強さ制限制御テーブル 500は、恐竜強さ制限ゲームで設定できる恐竜の頭数を格 納する恐竜頭数欄、強さ制限値を格納する強さ制限欄、恐竜の 1頭目の強さを格納 する 1頭目強さ欄、恐竜の 2頭目の強さを格納する 2頭目強さ欄、恐竜の 3頭目の強 さを格納する 3頭目強さ欄、すべての恐竜の強さを合計した合計強さ欄が設けられて いる。
[0240] 例えば、図 14に示すように、恐竜頭数欄には「3頭」が格納され、強さ制限欄には「 3000」が格納されていると、この恐竜強さ制限ゲームでは、 3頭の恐竜が設定可能 であり、その 3頭の恐竜の強さの合計は 3000以下となる。
[0241] (ゲームデータテーブル)
本実施形態では、 1回の対戦において複数の恐竜を設定可能であるので、図 7 (al ) (a2)に示す恐竜データテーブル 301、 302と、図 7 (bl) (b2)に示すわざデータテ 一ブル 311、 312は、設定する恐竜の頭数分用意する。例えば、 3頭の恐竜が設定 可能であれば、図 7 (al) (a2)に示す恐竜データテーブル 301、 302と、図 7 (bl) (b 2)に示すわざデータテーブル 311、 312を、それぞれ、 3頭分ずつ用意する。
[0242] (恐竜強さ制限制御の処理) 本実施形態における恐竜強さ制限制御の処理について、図 15のフローチャート、 図 16のゲーム画面を参照して説明する。
[0243] 恐竜強さ制限制御の処理では、恐竜を設定する際の処理が異なり、その他の処理 は同じである。本実施形態によるチームノ《トルの場合であれば、図 12のフローチヤ一 トにおけるステップ D10〜D15の処理、ステップ D16〜D20の処理が、図 15のフロ 一チャートに示す処理に代わる。なお、一人ゲームであれば、図 9のステップ B05〜 B11の処理力 図 15のフローチャートに示す処理に代わる。二人ゲームであれば、 図 10のステップ C05〜C11の処理、ステップ C16〜C22の処理が、図 15のフロー チャートに示す処理に代わる。
[0244] 最初に、例えば、チームバトルのオープニングシーンにおいて、遊戯装置 10は、デ イスプレイモニター 16に、図 16 (a)に示すように、設定できる恐竜頭数と、恐竜強さ制 限値とを表示する (ステップ E00)。図 16 (a)のゲーム画面の下部に「 [大会方式] 10 人 1組チーム戦 3頭 vs3頭」「[強さ制限]恐竜の強さは 3000まで」
と表示される。これにより、遊戯者に対して、 1回の戦いにおいて 3頭の恐竜が設定で きること、設定する 3頭の恐竜の強さの合計値は 3000以下であるという制限があるこ と、を知らせる。なお、このステップ E00による表示は、遊戯者に知らせることができる 段階であれば、どの段階で表示してもよい。
[0245] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1頭目の恐竜の恐竜カードのスキ ヤンを促す画面を表示する (ステップ E01)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとし ての恐竜カード 20の入力を待つ。
[0246] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると (ステップ E02)、カー ドリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20に基づいて、 1頭目の恐竜が予め設定 された強さ制限を超える力否かが判断される (ステップ E03)。
[0247] 本実施形態では、 3頭の恐竜の強さの合計値は 3000以下であるという制限がある ので、 1頭目の恐竜の強さが 2000であると、残りの 2頭の恐竜の強さの合計値は 100 0以下でなければならない。し力しながら、恐竜の強さの最小値は 1000に設定され ているので、 2頭目、 3頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不 可避である。 [0248] そのような場合には、 1頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると 判断し、図 16 (b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」 「違う恐竜カードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在 恐竜を設定している遊戯者が 1P側力 2P側かがわ力るように、 1Pを実線で囲み、 2P を破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップ E01に戻す。
[0249] 1頭目の恐竜の強さが 1000であると、残りの 2頭の恐竜の強さの合計値は 2000以 下でなければならない。恐竜の強さの最小値は 1000であるので、 2頭目、 3頭目に 選択する恐竜により、強さの制限値を超えないようにすることが可能である。
[0250] そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、 1頭目の恐竜を確定する 。そして、強さ制限制御テーブルの 1頭目強さ欄に「1000」を格納し、確定した恐竜 カード 20のカード番号に基づ!/、て、恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の 恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側の 1頭目の 恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モ デルデータ欄に格納する。
[0251] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 1頭目の恐竜に対するわざカード のスキャンを促す画面を表示する(ステップ E04)。そして、遊戯カードとして 1頭目の 恐竜に対するわざカード 50の入力を待つ。
[0252] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると (ステップ E05)、カー ドリーダ 13により読み込まれたわざカード 50に基づいて 1頭目の恐竜に対するわざ を設定する (ステップ E06)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、 属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側の 1頭目のわざ データテーブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデル データ欄に格納する。
[0253] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2頭目の恐竜の恐竜カードのスキ ヤンを促す画面を表示する (ステップ E07)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードと しての恐竜カード 20の入力を待つ。
[0254] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると (ステップ E08)、カー ドリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20に基づいて、 2頭目の恐竜が予め設定 された強さ制限を超える力否かが判断される (ステップ E09)。
[0255] 本実施形態では、 3頭の恐竜の強さの合計値は 3000以下であるという制限があり、 1頭目の恐竜の強さが 1000で確定していると、残りの 2頭の恐竜の強さの合計値は 2 000以下でなければならない。 2頭目の恐竜の強さが 1500であると、 3頭目の恐竜 の強さは 500以下でなければならない。しかしながら、恐竜の強さの最小値は 1000 であるので、 3頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不可避で ある。
[0256] そのような場合には、 2頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると 判断し、図 16 (b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」 「違う恐竜カードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在 恐竜を設定している遊戯者が 1P側力 2P側かがわ力るように、 1Pを実線で囲み、 2P を破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップ E07に戻す。
[0257] 2頭目の恐竜の強さが 1000であると、 3頭目の恐竜の強さは 1000以下でなければ ならない。恐竜の強さの最小値は 1000であるので、 3頭目に選択する恐竜により、強 さの制限値を超えな 、ようにすることが可能である。
[0258] そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、 2頭目の恐竜を確定する 。そして、強さ制限制御テーブルの 2頭目強さ欄に「1000」を格納し、確定した恐竜 カード 20のカード番号に基づ!/、て、恐竜カードテーブル 220からそのカード番号の 恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側の 2頭目の 恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モ デルデータ欄に格納する。
[0259] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 2頭目の恐竜に対するわざカード のスキャンを促す画面を表示する(ステップ E10)。そして、遊戯カードとして 2頭目の 恐竜に対するわざカード 50の入力を待つ。
[0260] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると (ステップ E11)、カー ドリーダ 13により読み込まれたわざカード 50に基づいて 2頭目の恐竜に対するわざ を設定する (ステップ E12)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、 属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側の 2頭目のわざ データテーブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデル データ欄に格納する。
[0261] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 3頭目の恐竜の恐竜カードのスキ ヤンを促す画面を表示する (ステップ E 13)。そして、遊戯装置 10は、遊戯カードとし ての恐竜カード 20の入力を待つ。
[0262] 遊戯者が、カードリーダ 13に恐竜カード 20を読み込ませると (ステップ E14)、カー ドリーダ 13により読み込まれた恐竜カード 20に基づいて、 3頭目の恐竜が予め設定 された強さ制限を超える力否かが判断される (ステップ E15)。
[0263] 本実施形態では、 3頭の恐竜の強さの合計値は 3000以下であるという制限があり、 1頭目の恐竜の強さが 1000で、 2頭目の恐竜の強さが 1000で確定している。このた め、 3頭目の恐竜の強さは 1000以下でなければならない。
[0264] 3頭目の恐竜の強さが 1000より大きい場合には、強さ制限を超えると判断し、図 16
(b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」「違う恐竜力 ードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定 している遊戯者が 1P側力 2P側かがわ力るように、 1Pを実線で囲み、 2Pを破線で囲 む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップ E 13に戻す。
[0265] 3頭目の恐竜の強さが 1000であると、強さ制限を超えないと判断して、 3頭目の恐 竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの 2頭目強さ欄に「1000」を格納し、 確定した恐竜カード 20のカード番号に基づ 、て、恐竜カードテーブル 220からその カード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P 側の 3頭目の恐竜データテーブル 301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テ クニック欄、モデルデータ欄に格納する。
[0266] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に 3頭目の恐竜に対するわざカード のスキャンを促す画面を表示する(ステップ E16)。そして、遊戯カードとして 3頭目の 恐竜に対するわざカード 50の入力を待つ。
[0267] 遊戯者が、カードリーダ 13にわざカード 50を読み込ませると (ステップ E17)、カー ドリーダ 13により読み込まれたわざカード 50に基づいて 3頭目の恐竜に対するわざ を設定する (ステップ E18)。すなわち、カードリーダ 13により読み込まれたわざカード 50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル 210からそのカード番号の技名、 属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、 1P側の 3頭目のわざ データテーブル 311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデル データ欄に格納する。
[0268] このようにして 1P側の 3頭の恐竜を確定した後、同様にして、 2P側の 3頭の恐竜を 確 £す。。
[0269] 次に、図 12に示すように、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側の 3頭 の恐竜が登場する画面を表示し (ステップ D22)、 続 、て、 2Ρ側の 3頭の恐竜が登 場する画面を表示する (ステップ D23)。
[0270] 次に、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 1P側の 3頭の恐竜と、 2Ρ側の 3 頭の恐竜が闘うバトルシーンを表示する(ステップ D24)。
[0271] 次に、 1P側の遊戯者と 2Ρ側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う(ステップ D25 ) οじゃんけん勝負の結果に基づいて、遊戯装置 10は、ディスプレイモニター 16に、 例えば、 1P側の 3頭の恐竜のいずれ力が、 2Ρ側の 3頭の恐竜のいずれかを攻撃し て、 1P側の恐竜が勝利するシーンを表示する (ステップ D26)。
[0272] このように本実施形態のゲームシステムによれば、複数の恐竜が設定可能であり、 複数の恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定でき る強さに制限を加えることができるので、強い恐竜カードを所有している遊戯者が圧 倒的に有利となることなぐ勝敗への興味を持続することができる。
[0273] (パスワードカードシステム)
本発明の一実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム内容のプログラムを ROM に格納して提供する。この ROMを遊戯装置 10の筐体内に搭載することにより、遊戯 装置 10はゲームを実行する。
[0274] 通常、ゲーム内容のプログラムを格納した ROMを交換することは容易ではないの で、遊戯装置 10納入後は、基本的にゲーム内容を変更することができない。しかしな がら、ゲーム内容をバージョンアップしたり、季節的なキャンペーンを行う等の用途か ら、 ROMの納入後であっても、ゲーム内容を部分的に変更したいという要望は強い ものがある。
[0275] そこで、本実施形態では、ゲーム内容のプログラムを ROMで提供するにあたり、第 一段階で実施する部分と、第 2段階で実施する部分、第 3段階で実施する部分等と いうように段階的に実施するプログラムを予めすベて ROMに格納しておき、その RO Mを搭載した遊戯装置 10として提供する。
[0276] そして、ゲーム内容を変更する場合には、ゲーム装置提供者は、遊戯カードと同様 なバーコードを付したパスワードカードを、ゲームセンター等の店舗管理者に郵送等 により配布する。店舗管理者が、配布されたパスワードカードを遊戯装置 10に読み 込ませることにより、ゲーム内容を変更する。
[0277] ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワードカードを配布するだけで、ゲーム内 容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等を簡便に行うことができる。店舗管 理者はパスワードカードを遊戯装置 10に読み込ませるという非常に簡単な方法によ り、ゲーム内容を変更することができる。
[0278] (パスワードカード)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を図 17に示す。
[0279] 本実施形態のパスワードカードは、恐竜カード、わざカード等の遊戯カードと同じ形 状である。トランプサイズと呼ばれる縦 88mmで横 63mmの厚手の紙製のカードであ る。
[0280] 図 17 (a)は、ストーリー解禁用のパスワードカード 80である。パスワードカード 80を 、遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより、所定のストーリーを解禁 することができる。
[0281] 図 17 (a)に示すように、パスワードカード 80の表面中央には、「STORYl PASS WORD CARDJと記載されていて、このパスワードカード 80の用途を識別することが できる。パスワードカード 80の表面の左右縁部には、遊戯装置 10のカードリーダー 1 3によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 82が設けられている
[0282] ストーリー解禁用のパスワードカード 80は、ストーリー拡張用のカードである。例え ば、 ROM配布時には実行できな力つた後編のストーリーを解禁して、ストーリーを拡 張する。なお、ストーリー解禁用のパスワードカード 80により一度ストーリーを解禁し た後は、元には戻すことはできない。
[0283] 図 17 (b)は、キャンペーン解禁用のパスワードカード 90である。ノ スワードカード 9 0を、遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより、所定のキャンペーンを 解禁することができる。
[0284] 図 17 (b)に示すように、パスワードカード 90の表面中央には、「CAMPAIN2 PA S SWORD CARD」と記載されていて、このパスワードカード 90の用途を識別するこ とができる。ノ スワードカード 90の表面の左右縁部には、遊戯装置 10のカードリーダ 一 13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 92が設けられて いる。
[0285] キャンペーン解禁用のパスワードカード 90は、各種のキャンペーンにあわせてソフ ト内容を変更するための解禁カードである。例えば、クリスマスシーズンではクリスマス の背景になるようにゲーム内容を変更する。
[0286] 図示していないが、キャンペーン解禁用のパスワードカード 90とは別個に、キャン ぺーン終了用のパスワードカードがある。キャンペーン終了用のパスワードカードを、 遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み込ませることにより、解禁された所定のキャンべ ーンを終了する。例えば、クリスマスシーズンが終了すれば、クリスマスの背景をやめ て通常の背景となるようにゲーム内容を変更する。
[0287] なお、キャンペーン解禁用のパスワードカード 90を、キャンペーン終了用のパスヮ ードカードとして用いてもよい。すなわち、キャンペーンが解禁されていない状態では 、キャンペーン解禁用のパスワードカード 90を遊戯装置 10のカードリーダ 13に読み 込ませると、上述したとおり、キャンペーンが解禁される。しかしながら、キャンペーン が解禁されている状態で、キャンペーン解禁用のパスワードカード 90を遊戯装置 10 のカードリーダ 13に読み込ませると、現在解禁されているキャンペーンを終了させる ようにする。
[0288] (パスワードカードフラグテーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブル 600の具体 例を図 18に示す。
[0289] パスワードカードフラグテーブル 600は、ゲーム内容を変更するための各種フラグ を格納するものである。情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納され、プロダラ ム実行時に参照される。
[0290] パスワードカードフラグテーブル 600には、ストーリー解禁用に、ストーリー 1解禁フ ラグ欄、ストーリー 2解禁フラグ欄、 · ··、ストーリー N解禁フラグ欄が設けられ、キャンべ ーン解禁用に、キャンペーン 1解禁フラグ欄、キャンペーン 2解禁フラグ欄、キャンべ ーン 3解禁フラグ欄、 · ··、キャンペーン N解禁フラグ欄が設けられている。
[0291] これらフラグ欄に格納されているデータ「0」「1」に基づいて、ゲームプログラムの各 分岐における行き先をどちらにするか等の判断がなされる。
[0292] (パスワードカードによるメインテナンス制御)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードによるメインテナンスについ て図 19のフローチャート、図 20のメインテナンス画面を参照して説明する。
[0293] 遊戯装置 10の制御パネル(図示せず)を開き、テストボタン(図示せず)を押すと、メ インテナンスが開始される (ステップ F01)。遊戯装置 10のディスプレイモニター 16に 、図 20 (a)に示すメインテナンス画面が表示される。
[0294] 図 20 (a)に示すメインテナンス画面には、メインテナンス項目としての「INPUT T ESTJ roUTPUT TESTJ「 VOLUME ADJUSTMENT]「C. R. T. TEST」 「CARD READER TESTJ「CARD DISPENSER TEST」「PASSWORD CARDJと共〖こ、メインテナンスを終了するための項目としての「EXIT」が表示される
[0295] 次に、メインテナンス画面の矢印を操作して、「PASSWORD CARD」の直前に 移動させ、テストボタン(図示せず)を押すと、パスワードカード入力項目が選択される (ステップ F02)。遊戯装置 10のディスプレイモニター 16に、図 20 (b)に示すメインテ ナンス画面が表示される。
[0296] 図 20 (b)に示すメインテナンス画面には、「PASSWORD CARD」と共に「PLEA SE SCAN PASSWORD CARD」が表示され、店舗管理者にパスワードカード の入力をうながす。 [0297] 店舗管理者が、遊戯装置 10のカードリーダ 13にパスワードカードを読み込ませ、 パスワードカードに記録されたバーコードをスキャンさせると (ステップ F03)、遊戯装 置 10はパスワードカードの種類を判別する(ステップ F04)。
[0298] スキャンしたパスワードカードが、図 17 (a)に示すストーリー 1解禁用のパスワード力 ード 80であると、遊戯装置 10のディスプレイモニター 16に、図 20 (c)に示すメインテ ナンス画面が表示される (ステップ F05)。 図 20 (c)に示すメインテナンス画面には 、「PASSWORD CARD」と共に「STORY RELEASE」「,,STORYl OPEN" J が表示され、店舗管理者にストーリー 1が解禁されることを知らせる。
[0299] 続いて、パスワードカードフラグテーブル 600のストーリー 1解禁フラグ欄に「1」が書 き込まれる (ステップ F06)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメイン テナンスが終了する (ステップ F07)。
[0300] スキャンしたパスワードカードが、図 17 (b)に示すキャンペーン 2解禁用のパスヮー ドカード 90であると、遊戯装置 10のディスプレイモニター 16に、図 20 (d)に示すメイ ンテナンス画面が表示される(ステップ F08)。 図 20 (d)に示すメインテナンス画面 には、「PASSWORD CARD」と共に「CANPAIN RELEASE」「"CANPAIN2 OPEN" Jが表示され、店舗管理者にキャンペーン 2が解禁されることを知らせる。
[0301] 続いて、パスワードカードフラグテーブル 600のキャンペーン 2解禁フラグ欄に「1」 が書き込まれる (ステップ F09)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメ インテナンスが終了する(ステップ F07)。
[0302] スキャンしたパスワードカードが、キャンペーン 2終了用のパスワードカード(図示せ ず)であると、遊戯装置 10のディスプレイモニター 16に、キャンペーン 2を終了する旨 のメインテナンス画面(図示せず)が表示される (ステップ F10)。これにより、店舗管 理者にキャンペーン 2が終了することを知らせる。
[0303] 続いて、パスワードカードフラグテーブル 600のキャンペーン 2解禁フラグ欄に「0」 が書き込まれる (ステップ Fl l)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメ インテナンスが終了する(ステップ F07)。
[0304] スキャンしたパスワードカードが、 V、ずれのパスワードカードでもな 、場合には、遊 戯装置 10のディスプレイモニター 16に、図 20 (e)に示すメインテナンス画面が表示 される。図 20 (e)に示すメインテナンス画面には、「THIS CARD IS WRONG! 」「COUNT 90J TPLEASE WAIT A LITTLE」と表示され、タイマーカウントが 開始される (ステップ F12)。続いて、カウントが終了したかどうか判断され (ステップ F 13)、例えば、 90秒経過して、タイマがカウントアップするまで待機させられる。タイマ 一がカウントアップすると、ステップ F03に戻る。
[0305] これは、様々なバーコードを記録したパスワードカードを多数枚作成して、遊戯装 置 10に次々と読み込ませて、ゲーム内容を変更しようと試行する不正を防止するた めである。 1枚のパスワードカードを読み込むために一定時間、例えば、 90秒必要で あれば、多数のパスワードカードを読み込ませるためには非常に長い時間が必要と なり、ゲーム内容を変更しょうとする不正を防止することができる。
[0306] なお、上記実施形態では、タイマー時間を 90秒に設定した力 それより短 、時間、 例えば、 30秒に設定しても良いし、それより長い時間、例えば、 1時間、 1日等に設定 してもよい。また、タイマーを設けずに再読込を禁止するようにしてもよい。
[0307] このように本実施形態によれば、ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワード力 ードを配布するだけで、ゲーム内容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等 を簡便に行うことができる。
[0308] [変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[0309] 例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コード を読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば 、 OCR文字記載のカード、磁気カード、 ICカード等を用いてもよい。
[0310] また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装 置を例として説明した力 家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは 携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
[0311] また、上記実施形態では、グー、チヨキ、パーによるジヤンケンによる対戦を行って いるが、対戦の方法はジヤンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、 斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理 (ことわり)を 三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦み の強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用 、る場合での三竦みの強弱関係と は、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというように する。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの 強弱関係を用いてもよい。
産業上の利用可能性
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに利用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムであって、
キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラク タに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、
キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、
前記複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、前記演算手段 により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタを設定した 遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、
前記対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、前記複数回 の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段と を有することを特徴とするゲームシステム。
[2] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応する キャラクタを設定するキャラクタ設定手段と、
各対戦に対して、前記キャラクタ設定手段により設定される複数のキャラクタが有す る強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定手段と、
前記キャラクタ設定手段によりキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタが有 する強さと、前記合計強さ設定手段により設定された前記強さの合計の最大値とに 基づいて、前記キャラクタ設定手段によるキャラクタの設定の可否を判断する判断手 段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
[3] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応する フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプロ グラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う判断手 段とを有し、
前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により 実行されるプログラムの内容が変更される
ことを特徴とするゲームシステム。
[4] 請求項 3記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められ たコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み 手段により前記カードを読み込めな 、ようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
[5] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムに対して、
キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラク タに付与する所定の対戦ポイントを演算する演算ステップと、
キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定ステップと、
前記複数対戦設定ステップにおいて設定された複数回の対戦について、前記演算 ステップにおいて演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタ を設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計ステップと、
前記対戦ポイント集計ステップにお 、て集計された対戦ポイントに基づ 、て、前記 複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定ステ ップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
[6] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応する キャラクタを設定するキャラクタ設定ステップと、
各対戦に対して、前記キャラクタ設定ステップにおいて設定される複数のキャラクタ が有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定ステップと、
前記キャラクタ設定ステップにおいてキャラクタを設定する際に、設定されるキャラク タが有する強さと、前記合計強さ設定ステップにおいて設定された前記強さの合計の 最大値とに基づいて、前記キャラクタ設定ステップによるキャラクタの設定の可否を判 断する判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
[7] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定さ れたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と 、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面と を有するゲームシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応する フラグを設定するフラグ設定ステップと、
前記フラグ設定ステップにお 、て設定された前記フラグに基づ 、て、前記コンビュ ータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う 判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
[8] 請求項 7記載のコンピュータプログラムにお 、て、
前記フラグ設定ステップは、 前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められ たコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み 手段により前記カードを読み込めな 、ようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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