WO2003063989A1 - Systeme et procede d'execution d'un jeu - Google Patents

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WO2003063989A1
WO2003063989A1 PCT/JP2002/000838 JP0200838W WO03063989A1 WO 2003063989 A1 WO2003063989 A1 WO 2003063989A1 JP 0200838 W JP0200838 W JP 0200838W WO 03063989 A1 WO03063989 A1 WO 03063989A1
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WO
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game
result
game execution
user
determined
Prior art date
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PCT/JP2002/000838
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English (en)
French (fr)
Inventor
Jun Fujimoto
Nobuyuki Nonaka
Original Assignee
Aruze Corporation
Seta Corporation
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Publication date
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Priority to EP02710464A priority patent/EP1477212A4/en
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet

Definitions

  • the present invention relates to a game execution system and a game execution method.
  • this game system is not only a casino system that gives prize money to the result of a certain game, but also a game that enhances the visibility of products and the like (for example, to provide users with specific gifts). Prize systems, etc., which increase customer attraction as a result.
  • the above-mentioned casino system and prize system need to build a system that can change the hit or miss for each game participant in order to increase the arbitrariness of the game result.
  • two methods can be considered.
  • the software for executing the game is distributed to various client terminals (participant terminals participating in the game), and the distributed software is executed on the client terminals.
  • the client terminal determines in advance a game result based on the executed software, for example, to determine whether the game is a hit or a miss. Then, the determined game result is transmitted to a host computer (hereinafter, referred to as a server), which is a system operation side, and the server receiving the game result from the client terminal transmits the game result based on the received game result.
  • a host computer hereinafter, referred to as a server
  • the server receiving the game result from the client terminal transmits the game result based on the received game result.
  • the server operating the system can reduce the processing load caused when the game is executed. Although it has the advantage of being able to handle a large number of client terminals even if the server capacity is small, it has the disadvantage that the reliability of the game results determined in advance by the client terminals must be checked one by one.
  • the second method has the advantage that the reliability of the game result is sufficiently ensured because the server determines the game result in advance, but in this case, the server increases the number of client terminals. In this case, the communication capacity of the server and the processing capacity of the server must be increased, and the processing load performed internally must be reduced as much as possible.
  • the present invention has been made in consideration of the above points, and accurately prevents a person who performs an unauthorized process on a server that manages a game while preventing an excessive processing load from being applied to the server.
  • Game execution that eliminates and increases the security of games played between server and client terminals It is an object to provide a system and a game execution method. Disclosure of the invention
  • the present invention is characterized in that game management means for managing a predetermined game causes the game to be executed with the terminal in response to an instruction from the terminal.
  • the game may be a mass game in which a plurality of users participate.
  • This mass game may be a competition game in which a plurality of racehorses compete to determine the order of arrival of each racehorse.
  • the game management means for managing a predetermined game can execute the game with the terminal according to an instruction from the terminal. This eliminates the need to execute a single game, thereby reducing the burden of game processing on its own means.
  • the game management unit manages the game including a plurality of programs, and the terminal acquires a part of the programs from the programs managed by the game management unit. In addition, a part of the game is executed based on the obtained program.
  • the terminal acquires a part of the program from among the programs managed by the game management means, and a part of the game based on the acquired program. Since the game management means does not need to execute all the programs for executing the game by its own means, the burden of the game processing on its own means can be reduced. Further, the present invention is characterized in that the racehorse that wins in the competition game is determined, and a game is advanced so that the determined racehorse is won in the competition game.
  • the game management means since the game management means determines in advance the racehorse (game result) to win the competition game, the game management means incorrectly determines the winning racehorse from an external terminal. Those who try can be eliminated, and the reliability of the game results can be increased.
  • the present invention manages the participation time during which the user can participate in the game, and determines the racehorse to win the competition game before the managed participation time elapses. (Determining the final result of the game).
  • the game management means may determine the final result of the game before the start time for displaying the effect contents of the game has elapsed.
  • the game management means determines a racehorse (game result) to win in the competition game within the participation time.
  • the game management means determines the racehorse until the game is started.
  • the game result of the game can be determined, and the reliability of the game result can be determined early.
  • the present invention obtains, from the user, prediction information indicating a prediction of the racehorse winning in the competition game before the participation time elapses, based on the obtained prediction information. Determining whether or not the expected winning racehorse included in the forecast information matches the winning racehorse determined by the determination means; and based on the determined result, the user It is characterized by paying a predetermined amount to a customer.
  • the game management means acquires the information from the user. If it is determined that the anticipated racehorse included in the anticipation information and the winning racehorse determined by the deciding means match, the game management means determines a predetermined amount for the user. (Payout) can be paid, and as a result, the number of users participating in the game can be increased.
  • the present invention is characterized in that after the participation time has elapsed, the effect contents of each of the racehorses competing in the competition game are determined, and the determined effect contents are displayed.
  • the game management means may display the contents of the effect of the game when the managed start time has elapsed.
  • the game management means determines the effect contents of each of the racehorses competing in the competition game after the elapse of the participation time.
  • the contents can be viewed through the screen, and the time until the final game result is displayed on the screen can be enjoyed.
  • the present invention is characterized in that the number of the users participating in the game is counted, and the effect content is determined according to the counted number of the users.
  • the game management means can determine the content of the effect according to the number of users participating in the game.
  • the content can be displayed on the screen with various effects, and as a result, the user can see the final game result on the screen because the effects displayed on the screen change variously. You can enjoy the time until it is shown.
  • the game management means may determine the effect time of the effect contents according to the counted number of users. As a result, the game management means can determine the production time of the production content to be displayed on the screen according to the number of users. For example, when the number of users is large, the production time of the production content can be determined. Can be set longer, and in this case, multiple users can have a fun time with other users until the final game result is displayed on the screen.
  • the game management means may change the effect contents or extend the effect time based on whether or not the user's expected information hits. Also, the game management means may notify the terminal of the result of whether or not the predicted information of the user has hit, or the final result of the game. Furthermore, the game management means may notify the terminal of the result of whether or not the user's expected result was successful or the final result after the elapse of the start time.
  • the present invention obtains certification information for certifying the identity of the user, authenticates whether or not the user is a legitimate person based on the acquired certification information, and based on a result of the authentication. And transmitting the program of the game.
  • the game management means transmits the game program to the corresponding terminal after confirming the identity of the user. Therefore, the game management means prevents the person who downloads the game program illegally. It can be eliminated exactly.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram showing a game execution system of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of the server.
  • FIG. 3 is a diagram showing the contents of data stored in the personal information database.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a homepage provided from the game management device.
  • FIG. 5 is a flowchart showing a registration procedure for the user to receive the provision of the game from the game management device.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of a procedure when the game management device provides a game to a user.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a flow in the game execution method of the present invention.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of a procedure when the game management device ends the provision of the game to the user.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a procedure until the game management device settles a predetermined fee to a financial institution.
  • Examples of this mass game include games that predict the outcome of competition, such as horse racing, athletics, and swimming, and games that are not related to competition, such as roulette. It is. Games other than mass games include, for example, slot machines and pachinko games.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game execution system according to the present embodiment.
  • a game management device 3 (game management means) that manages a predetermined game transmits the game to the client terminal 2 according to an instruction from the client terminal 2 (terminal). It is something that is executed between.
  • the Internet network 1 may be a communication network used in cable television.
  • the client terminal 2 has a function (communication section) for connecting to the Internet network 1, a function (input section) for inputting an instruction and the like from a user, a game and a game result. It has a function (display section) for displaying such information.
  • the client terminal 2 is a terminal that acquires a part of programs from among the programs managed by the game management device 3 and executes a part of the game based on the acquired programs.
  • the programs executed by the client terminal 2 include a voting program and a race effect program. The description of these programs will be described later.
  • the client terminal 2 includes a computer terminal (including a display function), a game terminal having an Internet function, and an Internet connection function.
  • a computer terminal including a display function
  • a game terminal having an Internet function and an Internet connection function.
  • Mobile phones terminals having an Internet function built into home appliances, and composite terminals having a display unit (for example, a television receiver) in these devices.
  • connection between the client terminal 2 and the Internet network 1 can be made using a modem, a terminal adapter, a router, or the like.
  • the connection between the client terminal 2 and the Internet network 1 can be made by wire (telephone line, ISDN line, cable TV line, etc.) or wirelessly.
  • the game management device 3 manages a game composed of a plurality of programs.
  • the game management device 3 may include a printer for printing a game result and the like, and an input device (for example, a keyboard) for inputting predetermined information.
  • FIG. 1 shows a configuration in which the game management device 3 is directly connected to the Internet network 1 via a router, a firewall for protecting personal information and maintaining the reliability of game results is shown.
  • the wall may be placed at an appropriate position.
  • the server 3A has a function for executing a predetermined game with the client terminal 2.
  • the registration unit 11 and the authentication unit 12 A processing unit 10 including a race stage control unit 13, a lottery unit 14, a result processing unit 15, an information management unit 16, and a settlement unit 17, and a communication unit 20. I have.
  • the server 3 A has a communication load with the client terminal 2.
  • the communication unit 20 may be provided in another dedicated server. Further, programs for various functions executed by the server 3A may be stored in the server 3A or the game data storage unit 3D.
  • the registration unit 11 stores (registers) information on participants who can participate in the competition game in the personal information database 3C.
  • the participant When the participant is registered in the personal information database 3C by the registration unit 11, the participant can participate in the competition game at any timing.
  • the authentication unit 12 is an authentication unit that acquires proof information for proving the identity of the participant and authenticates (determines) whether or not the user is a valid person based on the acquired proof information.
  • the proof information certifies the identity of the user, and includes, for example, an authentication number specially given by the game management device 3.
  • the authentication unit 12 compares the authentication information (or authentication number) obtained from the user with the previously stored authentication information group, and when the authentication information is included in the authentication information group, Authenticate that the user is legitimate. On the other hand, if the certification information is not included in the certification information group, the authentication unit 12 authenticates that the user is not a valid person.
  • the authentication unit 12 is also a transmission unit that transmits a game program based on a result of the authentication. Specifically, in the present embodiment, when the authentication unit 12 determines that the user is a legitimate person, the authentication unit 12 transmits a voting program, a race effect program, and the like to the client terminal 2.
  • the client terminal 2 executes the voting program and the race effect program from among the programs managed by the game management device 3. Since the game management device 3 can perform various processes based on the acquired and acquired programs, the game management device 3 does not need to execute all the programs for executing the competitive game on its own device. Such processing burden can be reduced.
  • the authentication unit 12 determines that the user is not a legitimate person, the authentication unit 12 does not transmit the vote program and the like to the client terminal 2. In this way, if the game management device 3 determines that the user is not valid, the game management device 3 can prevent the voting program or the like from being transmitted to such a user. Can be eliminated.
  • the authentication unit 12 when the authentication unit 12 receives data on the expected horses to win and the wagers in the race from the client terminal 2 for each race, the authentication unit 12 checks whether the received data is appropriate. Is determined. The details of the processing for this determination will be described later.
  • the authentication unit 12 transmits the voting program and the race effect program from the game data storage unit 3D based on an instruction from the client terminal 2.
  • Each program is acquired, and each acquired program is transmitted to the client terminal 2.
  • the voting program for example, calculates an expected horse to win in a certain race (for example, an expectation in a win, a frame run, a horse run or a wide range), and a wager on the forecast.
  • This software is used to obtain forecast information including information from users.
  • the voting program is software that displays the horses competing on each race and the results of the multiplier assigned to each horse.
  • the race production program is designed to compete in a given race.
  • This software is used to determine the content of a horse performance and display the determined performance content on the screen.
  • the content of this production can be determined automatically by the production program (for example, immediately after the start of the race).
  • the authentication unit 12 generates a race effect program for executing a predetermined effect content for each race, and the client terminal 2 acquires the race effect program generated by the authentication unit 12 and acquires Based on the race effect program, the relevant effect contents are displayed on the screen.
  • the effect content displayed on the screen by the client terminal 2 executing the race effect program may be, for example, the effect content executed on a pachinko gaming machine. (See the specification and drawings of No. 1 2 4 4 2 7 9).
  • the race stage control unit 13 is a progression means for proceeding the game so that the winning racehorse determined by the lottery unit 14 is won in a certain race, and a game including a lottery according to the stage of the race. Perform processing.
  • a race horse to be competed and a magnification to be allocated to each racehorse are determined, and the determined content is transmitted to the client terminal 2.
  • a winning race expected by a user in a certain race and the race to be won The game management device 3 instructs the participant to display prediction information including the amount betted by the user, and instructs the user to display the content of the race production in accordance with the race production program. It can be divided into stages such as processing for paying money. The content of control at each stage performed by the race stage control unit 13 will be clarified in an operation described later.
  • the lottery unit 14 is a final determination unit that determines a final result of the game (race) in advance.
  • the lottery section 14 is an arbitrary number (or sign).
  • the order of arrival of racehorses is determined (the winning horse is also determined) by the random number function (random number lottery method) that fluctuates.
  • the range of the number to be varied by the random number function can be determined, for example, according to the magnification assigned to each horse participating in the race.
  • the lottery means the final result of the game, and in the present embodiment, for example, a winning horse, a horse's arrival order, or the like is given.
  • the lottery unit 14 determines one of the numbers arbitrarily changed by the random number function, and based on the order of arrival of the horses associated with the determined number, the lottery unit 14 Determine the order.
  • the lottery unit 14 uses the random number function to determine the order of arrival of each horse, so that the lottery unit 14 can arbitrarily determine the order of horses to win a certain race, This can make it difficult to predict which horse will do it.
  • the lottery unit 14 obtains the effect contents of each horse in the race from the game data storage unit 3D based on the determined order of the race horses, and transmits the obtained effect contents to the client terminal 2. May be.
  • the lottery unit 14 may arbitrarily determine a horse to run in the race by using the random number function described above. Further, the lottery unit 14 may determine a different arrival order of the horse for each client terminal 2.
  • the lottery unit 14 may have a time management unit that manages the participation time (or also referred to as “bet time”) during which the user can participate in the game. As a result, the lottery unit 14 is managed by the time management means. Before the entry time has expired, the racehorse that will compete in the competition game can be determined to win.
  • the lottery unit 14 may be a start management unit that manages a start time at which to display the effect contents.
  • the server 3A may display the game effect contents on the client terminal 2 when the start time managed by the start management means has elapsed. Thereby, the client terminal 2 displays the contents of the effect of the game when the start time elapses, so that the start of the game can be clarified.
  • the lottery unit 14 may be final determination means for determining a final result of the game before the managed start time has elapsed.
  • the race stage control unit 13 can also function as an effect determining means for changing the effect contents of each racehorse competing in the competition game after the managed participation time has elapsed (this function Details will be described later).
  • the race stage control unit 13 includes a counting means for counting the number of participants participating in the competition game, and the effect contents (or the effect time of the effect contents) according to the number of participants determined by the counting means. May also function as a production decision means for changing
  • the race stage control unit 13 is based on the prediction information obtained by the communication unit 20 (this prediction information means, in the present embodiment, the prediction result of the racehorse to be won, which is predicted by the user). And functions as determining means (or result determining means) for determining whether or not the expected winning racehorse included in the forecast information matches the winning racing horse determined by the lottery section 14. .
  • the result processing unit 15 calculates the amount (dividend) to be paid to each user for each race based on the result determined by the race stage control unit 13. In addition, the result processing unit 15 accumulates the dividends acquired by the user in each race.
  • the information is stored in the client database 3E, and information such as a horse that has won a certain race and a payout of the current race is also transmitted.
  • the personal information management unit 16 manages various kinds of information (see Fig. 3) of the qualifying participant stored in the personal information database 3C.
  • the personal information database 3C contains the authentication number and password used for performing authentication between the client terminal 2 and the game management device 3, the e-mail address of the participant, the participant's name and address, and the participant.
  • the total settlement amount obtained by accumulating the fees such as the dividend amount acquired in each race, the settlement method indicating the method of paying the fees such as the dividend, the past history indicating the past record that the participants' expectations were correct, the past It stores the game participation history (for example, the number of times, the date of participation, and the type of game that participated) indicating which race the participant participated in.
  • the settlement section 17 is a participant who pays for participation in a certain race, the accumulated payment amount including the dividend paid by the participant in a certain race (hereinafter simply referred to as the “cumulative settlement amount”). Is settled for each user.
  • the personal information management unit 16 performs a process of depositing an amount corresponding to the accumulated settlement amount into the relevant participant's financial institution account ⁇ On the other hand, if the accumulated settlement amount is negative For example, the personal information management unit 16 performs a process of deducting an amount corresponding to the accumulated settlement amount from the financial institution account of the corresponding participant.
  • Participants can specify not only one financial institution account, but also multiple financial institution accounts. Also, in the operation description described later, the settlement method is limited, but the settlement method is not limited to this. The method may be performed.
  • settlement method for example, there is a method in which settlement for wagers and settlement for dividends are separately performed.
  • the settlement of a bet or the like may be made to be deducted from a predetermined amount previously deposited in a convenience store or the like.
  • the communication unit 20 performs processing for transmitting and receiving data to and from each client terminal 2.
  • the communication unit 20 is also an obtaining unit that obtains, from the user, prediction information indicating a prediction of a racehorse to win the competition game. Further, the communication unit 20 is also a notification unit that transmits to the client terminal 2 a game result (final result of the game) or a result of whether or not the predicted information has hit. Note that the communication unit 20 may transmit a game result or the like after the game is started.
  • the monitor 3B shows the progress of the race processing to the game operator.
  • the game data storage unit 3D stores programs and data for executing the processing of each unit in the server 3A, a program data to be transmitted to the client terminal 2, and the like.
  • the client database 3E stores information on the game in which the user is participating for each participant.
  • the client database 3E stores the accumulated settlement amount generated on a certain day (hereinafter, referred to as the accumulated settlement amount on that day), history information, and the like.
  • the personal information database 3C, the game data storage unit 3D, and the client database 3E include, for example, a hard disk and a readable / writable optical disk.
  • a person who wishes to participate in a competitive game must first register to participate in a predetermined game.
  • the game management device 3 receives the “registration” icon and the “registration” icon shown in FIG. 4 based on an instruction from the user.
  • the home page including the “game participation” icon is displayed on the corresponding client terminal 2.
  • the user inputs information (registration information) required for registration on the input screen displayed on the client terminal 2.
  • the client terminal 2 transmits the input registration information to the game management device 3 by a click operation from the user.
  • the input screen described above may be displayed together with the home page to which the game management device 3 corresponds.
  • the server 3A to which the registration information has been input from the client terminal 2 via the Internet network 1, first obtains the minimum necessary information to be registered in the provided registration information. It is checked whether or not is included (step S1).
  • the server 3A confirms whether or not the user is normal to the financial institution based on the information of the financial institution specified by the user included in the registration information (Ste S2, Step S3).
  • the “normal person” refers to the ability to pay a predetermined fee in this embodiment. Means those who have.
  • the server 3A obtains from the financial institution the result (possible result) that the user is a normal person and that the user may open an account at the financial institution, the server 3A will contact the relevant financial institution.
  • the predetermined fee can be deducted from (or transferred to) the financial institution account of the user who participates in the game.
  • the server 3A which has obtained from the financial institution the result (possible result) that the corresponding user can be settled, makes the user participate in a predetermined game based on the obtained possible result. It generates an authentication number (or also referred to as a registration number), transmits the generated authentication number to the corresponding client terminal 2, and stores it in the personal information database 3C.
  • registration means that the server 3A stores the authentication number in the personal information database 3C in the present embodiment. After that, the server 3A returns a message indicating that the registration has been completed to the client terminal 2 (step S4).
  • step S5 Sends a reply to the user that registration to the game information providing device 3 is not possible.
  • the client terminal 2 to which the completion result indicating that the registration has been completed is returned from the server 3A, the corresponding user is registered in the game management device 3 based on the returned completion result, and a predetermined game is played.
  • a “game participation” icon is also displayed on the display screen.
  • the client terminal 2 transmits a selection signal indicating that the “game participation” icon has been selected to the server 3A.
  • the server 3A Upon receiving the selection signal from the client terminal 2, the server 3A (authentication unit 12) first receives the selection signal based on the received selection signal as shown in the flowchart of FIG. 6, as shown in FIG. The authentication number (or certification information) contained in the authentication information is compared with the authentication number group (or certification information group) recorded in the personal information database 3C.
  • the authentication unit 12 determines that the authentication number group includes authentication information that matches the authentication information included in the selection signal, the authentication unit 12 qualifies the corresponding user to participate in the game. determines that a person has (step S 1 1) 0
  • the authentication unit 12 that has made the above determination secures a storage area for storing the history related to the game in the client database 3E (step S12), and confirms that it can participate in the game.
  • the notification of participation is transmitted to the client terminal 2 together with the voting program and the race effect program (step S13).
  • the client terminal 2 that has received the participation notification from the authentication unit 12 executes the voting program and the race effect program associated with the participation notification based on the received participation notification, and displays the contents of the participation notification. After that, the client terminal that displayed the content in the participation notification on the display screen 2 Displays the waiting screen before starting the specified race.
  • the authentication unit 12 determines that any of the authentication numbers that does not match the authentication information included in the selection signal is included, the corresponding user is not eligible to participate in the game. (The authentication unit 12 that has made this determination transmits a rejection notice to the client terminal 2 to inform that the applicable user cannot participate in the game ( Step S14).
  • the game management device 3 transmits the voting program and the race effect program to the corresponding client terminal 2 after ending the determination as to whether or not the user is eligible to participate. After the registration process (see Fig. 5) has been completed, it may be transmitted to the corresponding client terminal 2.
  • FIG. 7 is a flowchart illustrating a processing procedure performed by the client terminal 2 and the game management device 3 for each race. Note that FIG. 7 illustrates the race processing when the number of client terminals 2 is one. However, the same race processing can be performed even when there are a plurality of client terminals 2.
  • the race stage control unit 13 shifts to the next race process. Then, the running horses to run in the race, the number of the running horses, and the magnification for each of the running horses are determined (step S21).
  • the running horse magnification means a numerical value obtained by dividing a reference numerical value by the number of participants who expected a specific horse in a certain race.
  • the race stage control unit 13 is, for example, a game data storage unit 3 It is also possible to determine the multiplication factor corresponding to each running horse based on the performance information of each running horse stored in D (for example, the number of race winners, the age of the horse, the information of the jockey, etc.).
  • the race stage control unit 13 determines a specific run horse by a random number function that arbitrarily changes the number (or sign). Furthermore, the race stage control unit 13 also determines a time during which a participant can select a run horse in a certain race (selection time).
  • the race stage control unit 13 transmits the determined horse, the multiplier, and the selection time to the corresponding client terminal 2 as determination information (step S2). 2).
  • the race stage control unit 13 can also transmit the decision information to a plurality of client terminals 2 at the same time. This transmission can be performed using the broadcast function of the packet (multicast function).
  • step S23 the race stage control unit 13 causes the lottery unit 14 to function before the selection time elapses, and determines the order of arrival of the runners in a certain race. Note that the order of the processes performed in step S22 and step S23 may be reversed.
  • the client terminal 2 that has received the decision information from the game management device 3 displays the corresponding running horse, the magnification, the selection time, and the like based on the received decision information (step S24).
  • the client terminal 2 prompts the user to input prediction information including a predicted run horse to win in the corresponding race and an amount to bet on the predicted run horse until the selected time elapses.
  • the client terminal 2 that caused the participants to input the expected information clicks the “OK” icon on the display screen, and then inputs the information.
  • the predicted information is transmitted to the game management device 3 (step S25). Note that such processing in the client terminal 2 can be executed according to a voting program distributed in advance from the game management device 3.
  • the race stage control unit 13 determines whether or not the prediction information is appropriate based on the received prediction information (step S26). This determination can be made based on whether or not it is the expected information of the participant who has performed the registration processing in advance.
  • the race stage control unit 13 can exclude prediction information input from a person other than the participant who has performed the registration process, and thus can accurately exclude a person who accesses illegally. .
  • the race stage control unit 13 compares the lottery result determined by the result processing unit 15 (the order of arrival of the horses participating in a certain race) with the expected information received from the client terminal 2 to obtain the expected information. If the finish order of the participating horses included in is the same as the finish order of the horses included in the lottery result, it is determined that the participants' expectations were correct.
  • the race stage control unit 13 compares the lottery result (the winning racehorse) determined by the lottery unit 14 with the expected information received from the client terminal 2, and determines whether or not the horse is included in the expected information. If the order is not the same as the order of the horses included in the lottery results, it is determined that the participants' expectations have been incorrect.
  • the race stage control unit 13 which has determined that the participants' predictions were correct, calculates the dividend to be paid to the user based on the magnification included in the prediction information, and transmits the calculated dividend to the client server.
  • the base 3E is updated (in the present embodiment, the accumulated settlement amount on the day is updated) (step S27).
  • the race stage control unit 13 sends to all the client terminals 2 participating in this race the steps S 26 and S 2 It is confirmed whether or not the processing performed in step 7 has been completed (steps S28 and S29).
  • the predetermined timing may be, for example, a point in time when the selection time has elapsed.
  • race stage control unit 13 determines that the processing (steps S26 and S27) for all the participants in the current race has not been completed, the race stage control unit 13 determines the change content for changing the effect contents of the currently performed race, and transmits the determined change content to the corresponding client terminal 2 (step S30).
  • the race stage control unit 13 can change the contents of the production of the current race one by one. Depending on the changed content, you can enjoy the content of the race further.
  • the race stage control unit 13 can set the type of the change content according to the number of participants who have not completed the processing of steps S26 and S27. For example, if the number of participants who have not voted is large, the race stage control unit 13 can set a change that has a long production time, while the number of participants who have not voted is reduced. If the number is small, it is possible to set a change that has a short production time.
  • the race stage control unit 13 is also an extension means for extending the production time of the production contents currently produced, based on whether or not the participant's prediction was successful. As a result, the race stage control unit 13 Since the production time of the production contents currently being produced can be extended, for example, if the user's prediction is correct, the production time can be extended, and the user will be able to obtain the final You can enjoy the time until it is displayed.
  • race stage control unit 13 may be a content changing unit that changes the content of the currently produced effect, based on whether or not the participant's prediction was successful.
  • the client terminal 2 activates the race effect program and effects the contents of the race (step S31). Then, when the client terminal 2 receives, from the game management device 3, the content of the change to change the performance of the current race during the production of the race content, the client terminal 2 A corresponding effect is performed (step S32).
  • This change includes, for example, a situation where a horse trying to enter the gate is difficult to enter the gate, a situation in which each participating horse mainly runs on a straight line of a truck, The content of the main scene of a certain scene is included. Note that the process of step S32 is not executed when the game management device 3 does not transmit the change to the client terminal 2.
  • the race stage control unit 13 gives the lottery results (the order of arrival) to each client terminal 2, and gives the participants The race result such as the dividend to be paid is transmitted to each client terminal 2 (step S33). Then, the race stage control unit 13 sets a start time until the next race starts (step S34). Next, the client terminal 2 that has received the race result from the race stage control unit 13 displays the received race result on the display screen (Step S35, Step S36).
  • FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure for the race stage control unit 13 to end the game.
  • the standby screen for the next race displayed by the client terminal 2 includes an “end” icon for the user to refuse to participate in the next game.
  • the client terminal 2 causes the user to click the “participation end” icon, the client terminal 2 transmits an end command signal for ending the game to the race stage control unit 13.
  • the race stage control unit 13 that has received the end command signal from the client terminal 2 totals each payout in a certain race, and uses the totaled result as history information in the client database. 3 Store it in E (step S41).
  • race stage control unit 13 updates the corresponding race result in the client database 3E as history information (step S42).
  • FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the settlement performed by the settlement unit 17.
  • the settlement unit 17 obtains the accumulated settlement amount of the corresponding user and settles the accumulated settlement amount with the financial institution designated in advance. (Step S52).
  • the settlement unit 17 that has performed the settlement processing clears the accumulated settlement amount of the corresponding participant stored in the client database 3E. Applicable
  • the settlement unit 17 that has settled all the accumulated settlement amounts of each user on the settlement date to be completed ends a series of settlement processing (step S51).
  • the game management device 3 Since the client terminal 2 acquires the voting program and the race effect program from the game management device 3 and executes the acquired programs, the game management device 3 does not need to execute the above programs on its own device. Therefore, the processing load at the time of performing the game processing can be reduced.
  • a person who operates the game management device 3 does not need to provide a large-scale facility for executing a predetermined game in the game management device 3, and can reduce the investment amount of the facility.
  • the client terminal 2 can change the current game effect one by one based on the change content for changing the content of the game received from the game management device 3, so that the client terminal 2 participates in the game. Users can enjoy watching the process in which the production contents of the current game are changed one by one.
  • the game management device 3 determines in advance a winning horse from among a plurality of horses participating in a predetermined game, the game management device 3 determines the winning horse from an external terminal. It is better not to let it be decided.
  • the lottery unit 14 since the lottery unit 14 preliminarily determines a racehorse (game result) to win in the competition game, the lottery unit 14 eliminates a person who tries to unduly determine the winning racehorse from an external terminal. And the reliability of the game result can be improved.
  • the lottery section 14 is a racehorse that wins the competition game. Since the (game result) is determined within the participation time, the lottery unit 14 can determine the game result for the game before the game starts, and determine the reliability of the game result at an early stage. be able to.
  • the result processing unit 13 calculates a predetermined amount (dividend) to be paid to the user based on the result determined by the race stage control unit 13.
  • the amount calculated in 13 can be paid to the corresponding user, and as a result, the number of users who participate in the game through this game can be increased.
  • the user can obtain a predetermined dividend from the game management unit 3, so that the user is more excited to increase his own money. You can enjoy competitive games.
  • race stage control unit 13 can change the content of each racehorse competing in the competition game after the elapse of the participation time, the user is changed by the race stage control unit 13. You can enjoy the time it takes for the final game result to be displayed on the screen by viewing the effect contents that have been displayed on the screen.
  • the race stage control unit 13 can change the effect contents according to the number of participants who participate in the game, the race stage control unit 13 determines the effect contents of each racehorse competing in the competition game. Can be displayed on the screen with various effects, and as a result, the participants can have a fun time until the final game result is displayed on the screen.
  • the race stage control unit 13 can determine the production time of the production content to be displayed on the screen according to the number of participants, for example, If the number of participants is large, the staging time of the staging content can be set longer, and in this case, the participants can set the time until the final game result is displayed on the screen You can have a good time with.
  • the present invention is not limited to the above embodiment, but can be modified as described below.
  • a game in which a participant can obtain a predetermined dividend when a participant's prediction is correct has been described.
  • the present invention is not limited to this game.
  • the game may be such that the participant can acquire a specific prize when the prediction of the game is successful.
  • the race stage control unit 13 may change the content of the effect of the current race according to the number of users who participated in the previous race.

Description

明細書 ゲーム実行システム、 ゲーム実行方法 技術分野
本発明は、 ゲーム実行システム及びゲーム実行方法に関する。 背景技術
従来では、 インタ一ネッ ト網を介してゲームを提供することが行われ ているが、 近年では、 更にゲームの結果に応じて、 ゲームの参加者に報 償を与えるゲームシステムも検討されつつある。
例えば、 このゲームシステムとしては、 純粋にあるゲームの結果に対 して賞金を与えるカジノシステムだけでなく、 商品などの知名度を向上 させるためのゲーム (例えば、 特定の景品を利用者に提供するためのゲ —ム) を行い、 結果的に顧客吸引力を増大させる景品システムなどが検 討されつつある。
上記のカジノシステムや景品システムは、 ゲーム結果の任意性を高め るため、 ゲームの参加者毎に当たり外れを変えることができるシステム を構築する必要があるが、 このシステムを構築する場合は、 単純に大き く分けて 2つの方式が考えられる。
第 1は、 先ず、 ゲームを実行するためのソフ トウェアを偭々のクライ アン ト端末 (ゲームに参加する参加者の端末) に配信し、 配信されたソ フ トウェアをクライアント端末で実行させる。
その後、 クライアント端末は、 実行したソフ トウェアに基づいて、 例 えば、 ゲームの当たり外れを決定付けるためのゲーム結果を予め決定し て、 決定したゲーム結果をシステムの運営側であるホス トコンピュータ (以下、 サーバと呼ぶ) に送信し、 クライアント端末からゲーム結果を 受信したサーバは、 受信したゲーム結果に基づいてゲームを進行する方 式がある。
第 2は、 サーバがゲームを実行するためのソフトウェアを常備し、 特 定のゲームにおけるゲーム結果を予め決定させておき、 その決定された ゲーム結果になるようにゲームを進行させる方式がある。
しかしながら、 上述した第 1の方式では、 個々のクライアント端末が ソフ トウェアを起動させるので、 システムの運営側であるサーバは、 ゲ ームを実行させた際に生ずる処理の負担を軽減することができ、 サーバ の容量が小さくても、 多数のクライアント端末に対応できるという利点 を有するが、 クライアント端末で予め決定されたゲーム結果の信頼性を 逐一確認しなければならないという欠点があった。
即ち、 利用者がクライアント端末を通じて虚偽のゲーム結果をサーバ に申告して不正な利益を得る可能性が高いという欠点があり、 サーバ側 では、 不正にゲ一ム結果を得ようとする者を排除する必要があった。 一方、 第 2の方式では、 サーバが予めゲーム結果を決定するので、 そ のゲーム結果の信頼性は十分に担保されるという利点を有する反面、 こ の場合、 サーバは、 クライアント端末の数が増加した際には、 サーバの 通信能力及びサーバの処理能力を高めなければならず、 少しでも内部で 行われる処理負担を軽減しなければならないという欠点があった。
そこで、 本発明は、 以上の点を考慮してなされたものであり、 サーバ に過度の処理負担を掛けさせないようにしつつ、 ゲームを管理するサー バに対して不正な処理を行う者を的確に排除し、 サーバとクライアント 端末との間で行われるゲームの安全性を高めることのできるゲーム実行 システム及びゲーム実行方法を提供することを目的とする。 発明の開示
上記目的を達成するために本発明においては、 所定のゲームを管理す るゲーム管理手段が、 端末からの指示により前記ゲームを前記端末との 間で実行させることを特徴とするものである。 尚、 前記ゲームは、 複数 の利用者が参加するマスゲームであってもよい。 このマスゲームは、 複 数の競走馬が競争し、 各競走馬の着順を決定する競争ゲームであっても よい。
このような本発明によれば、 所定のゲームを管理するゲーム管理手段 が、 端末からの指示により前記ゲームを前記端末との間で実行させるこ とができるので、 ゲーム管理手段は、 自手段のみで一つのゲームを実行 させる必要がなくなり、 自手段にかかるゲーム処理の負担を軽減させる ことができる。
また、 本発明は、 前記ゲーム管理手段が複数のプログラムからなる前 記ゲームを管理し、 前記端末が前記ゲーム管理手段で管理されている前 記各プログラムの中から、 一部の前記プログラムを取得し、 取得した該 プログラムに基づいて前記ゲームの一部を実行させることを特徵とする ものである。
このような本発明によれば、 前記端末が前記ゲーム管理手段で管理さ れている前記各プログラムの中から、 一部の前記プログラムを取得し、 取得した該プログラムに基づいて前記ゲームの一部を実行することがで きるので、 ゲーム管理手段は、 ゲームを実行するための全てのプロダラ ムを自手段で実行させる必要がないので、 自手段にかかるゲーム処理の 負担を軽減させることができる。 また、 本発明は、 前記競争ゲームで勝利する前記競走馬を決定し、 決 定された前記競走馬を前記競争ゲームで勝利させるようにゲームを進行 させることを特徵とするものである。
このような本発明によれば、 ゲ一ム管理手段が競争ゲームで勝利する 競走馬 (ゲーム結果) を予め決定するので、 ゲーム管理手段は、 勝利す る競走馬を外部の端末から不当に決定しょうとする者を排除することが でき、 ゲーム結果の信頼性を高めることができる。
また、 本発明は、 前記利用者が前記ゲームに参加することのできる参 加時間を管理し、 管理されている前記参加時間が経過する前に、 前記競 争ゲームで勝利する前記競走馬を決定 (ゲームの最終結果を決定) する ことを特徴とするものである。 尚、 ゲーム管理手段は、 ゲームの演出内 容を表示させる開始時間が経過する前に、 ゲームの最終結果を判定して もよい。
このような本発明によれば、 ゲーム管理手段が、 競争ゲームで勝利す る競走馬 (ゲーム結果) を前記参加時間内に決定するので、 ゲーム管理 手段は、 ゲームが開始されるまでに、 そのゲームについてのゲーム結果 を確定させることができ、 ゲーム結果の信頼性を早期に確定させること ができる。
また、 本発明は、 前記参加時間が経過する前に、 前記競争ゲームで勝 利する前記競走馬の予想を示す予想情報を、 前記利用者から取得し、 取 得された前記予想情報に基づいて、 該予想情報に含まれる予想された勝 利する前記競走馬と前記決定手段で決定された勝利する前記競走馬とが 一致するか否かを判断し、 判断された結果に基づいて前記利用者に所定 の金額を支払う ことを特徴とするものである。
このような本発明によれば、 ゲーム管理手段が、 利用者から取得した 予想情報に含まれる予想された前記競走馬と前記決定手段で決定された 勝利する前記競走馬とがー致していると判断した場合は、 ゲーム管理手 段は、利用者に対して所定の金額(配当金) を支払う ことができるので、 結果的に、 ゲームに参加する利用者を増大させることができる。
更に、 利用者は、 自己の予想が的中した場合には、 ゲーム管理手段か ら所定の配当金を取得することができるので、 自己が所持する持ち金を 増大させるために、 より白熱した競争ゲームを楽しむことができる。 更にまた、 本発明は、 前記参加時間が経過した後に、 前記競争ゲーム で競争する前記各競走馬の演出内容を決定し、 決定された前記演出内容 を表示させることを特徴とするものである。 尚、 ゲーム管理手段は、 管 理されている開始時間が経過した時に、 ゲームの演出内容を表示させて もよい。
このような本発明によれば、 ゲーム管理手段が参加時間の経過後に、 前記競争ゲームで競争する前記各競走馬の演出内容を決定するので、 利 用者は、 ゲーム管理手段で決定された演出内容を、 画面を通じて見るこ とができ、 最終的なゲーム結果が画面に表示されるまでの時間を楽しく 過ごすことができる。
また、 本発明は、 前記ゲームに参加する前記利用者の人数をカウント し、 カウントされた前記利用者の人数に応じて、 前記演出内容を決定す ることを特徴とするものである。
このような本発明によれば、 ゲーム管理手段がゲームに参加する利用 者の人数に応じて、 演出内容を決定することができるので、 ゲーム管理 手段は、 競争ゲームで競争する各競走馬の演出内容を、 様々な演出内容 で画面に表示させることができ、 結果的に、 利用者は、 画面に表示され ている演出内容が様々に変化するので、 最終的なゲーム結果が画面に表 示されるまでの時間を楽しく過ごすことができる。
尚、 ゲーム管理手段は、 カウントされた前記利用者の人数に応じて、 前記演出内容の演出時間を決定してもよい。 これにより、 ゲーム管理手 段は、 利用者の人数に応じて、 画面に表示させる演出内容の演出時間を 決定することができるので、 例えば、 利用者の人数が多い場合は、 演出 内容の演出時間を長く設定することができ、この場合、複数の利用者は、 最終的なゲーム結果が画面に表示されるまでの時間を、 他の利用者間で 楽しく過ごすことができる。
尚、 ゲーム管理手段は、 利用者の予想情報が的中したか否かに基づい て、 演出内容を変更又は演出時間を延長してもよい。 また、 ゲーム管理 手段は、 利用者の予想情報が的中したか否かの結果、 又はゲームの最終 結果を端末に通知してもよい。 更に、 ゲーム管理手段は、 上記開始時間 が経過した後に、 利用者の予想結果が的中したか否かの結果、 又は最終 結果を端末に通知してもよい。
また、 本発明は、 前記利用者の身分を証明する証明情報を取得し、 取 得した該証明情報に基づいて該利用者が正当な者であるか否かを認証し 認証された結果に基づいて前記ゲームの前記プログラムを送信すること を特徴とするものである。
このような本発明によれば、 ゲーム管理手段が、 利用者の身分を確認 した後に、 ゲームのプログラムを該当する端末に送信するので、 ゲーム 管理手段は、 不正にゲームのプログラムをダウンロードする者を的確に 排除することができる。 図面の簡単な説明
図 1 は、 本発明のゲーム実行システムを示す概念図である。 図 2は、 サーバの内部構成を示す図である。
図 3は、 個人情報データベースに格納するデータの内容を示す図であ る。
図 4は、 ゲーム管理装置から提供されるホームページの一例を示す図 である。
図 5は、 利用者がゲーム管理装置からゲームの提供を受けるための登 録手続を示すフローチャート図である。
図 6は、 ゲーム管理装置が利用者に対してゲームの提供を行う際の手 続きの流れを示すフローチャート図である。
図 7 は、 本発明のゲーム実行方法における流れを示すフローチャート 図である。
図 8は、 ゲーム管理装置が利用者に対して行うゲームの提供を終了す る際の手続きの流れを示すフローチャート図である。
図 9は、 ゲーム管理装置が金融機関に対して所定の料金を決済するま での手続きの流れを示すフローチャー ト図である。 発明を実施するための最良の形態
( A ) 実施形態
本発明の実施形態については図面を参照しながら説明する。 以下に述 ベる説明には、 複数の利用者が参加するマスゲームを用いているがその 他のゲームを用いても説明することができる。 本実施形態では、 複数の 競走馬が競争し、 各競走馬の着順を決定する競争ゲームであるとして説 明する。
尚、 このマスゲームには、 例えば、 競馬、 陸上、 競泳などの競争結果 を予測するゲーム、 ルーレッ トなどの競争に関係しないゲームが挙げら れる。 マスゲーム以外のゲームには、 例えば、 スロッ トマシーン、 パチ ンコゲームなどが挙げられる。
( A— 1 ) 実施形態の構成
図 1 は、 本実施形態に係るゲ一ム実行システムの構成を示したブロッ ク図である。
図 1 に示すように、 ゲーム実行システムは、 所定のゲ一ムを管理する ゲーム管理装置 3 (ゲーム管理手段) が、 クライアント端末 2 (端末) からの指示により、 前記ゲームをクライアント端末 2 との間で実行させ るものである。
尚、 図 1では、 クライアント端末 2は、 本実施形態では、 インターネ ッ ト網 1 に 1台しか接続されていないが、 本発明を運用するシステムに は複数のクライアント端末 2を接続してもよい。 また、 インタ一ネッ ト 網 1 は、 ケーブルテレビで用いられている通信網であってもよい。
前記クライアン卜端末 2は、 ィン夕一ネッ ト網 1 に接続するための機 能 (通信部) と、 利用者からの指示等を入力するための機能 (入力部) と、 ゲームやゲーム結果などを表示するための機能 (表示部) とを備え ている。
更に、 クライアント端末 2は、 ゲーム管理装置 3で管理されている各 プログラムの中から、 一部のプログラムを取得し、 取得したプログラム に基づいてゲームの一部を実行させる端末でもある。 このクライアント 端末 2が実行するプログラムは、 本実施形態では、 投票プログラム、 レ —ス演出プログラムが挙げられる。 これらのプログラムの説明は、 後述 する。
このクライアント端末 2 としては、 コンピュータ端末 (表示機能を含 む) 、 インターネッ ト機能を有するゲーム端末、 イン夕一ネッ ト機能を 有する携帯電話機、 家電製品に内蔵されたインタ一ネッ ト機能を有する 端末、 これらの機器に表示部 (例えば、 テレビジョ ン受像機) を有する 複合端末などが挙げられる。
尚、 クライアント端末 2 とインタ一ネッ ト網 1 との接続は、 モデム、 ターミナルアダプタ、 ルー夕等を用いて行うことができる。 また、 クラ イアント端末 2 とインタ一ネッ ト網 1 との接続は、 有線 (電話回線、 I S D N回線、 ケーブルテレビ回線等) 、 無線で行う ことができる。
前記ゲーム管理装置 3は、 複数のプログラムからなるゲームを管理す るものであり、 本実施形態では、 サーバ 3 Aと、 モニタ 3 Bと、 個人情 報データベース 3 Cと、 ゲームデータ記憶部 3 Dと、 クライアントデー タベース 3 Eとを有し、 これらの各部をバスで接続させたものから構成 されている。
尚、ゲーム管理装置 3 には、ゲーム結果等を印字するためのプリ ンタ、 所定の情報を入力するための入力装置 (例えば、 キ一ボード等) を有し ていてもよい。
尚、 図 1では、 ゲーム管理装置 3がルータを介してインタ一ネッ ト網 1 に直接接続されている構成を表しているが、 個人情報の保護、 ゲーム 結果の信頼性を保っためのファイア一ウォールを適当な位置に配置して も良い。
サーバ 3 Aは、 クライアント端末 2 との間で所定のゲームを実行する ための機能を備えるものであり、 本実施形態では、 図 2に示すように、 登録部 1 1 と、 認証部 1 2 と、 レース段階制御部 1 3 と、抽選部 1 4と、 結果処理部 1 5 と、 情報管理部 1 6 と、 決済部 1 7 とを有する処理部 1 0 と、 通信部 2 0 とを備えている。
尚、 サーバ 3 Aには、 クライアント端末 2 との間で生じる通信負荷の 分散を図るべく、 通信部 2 0を他の専用サーバに備えてもよい。 また、 サーバ 3 Aが実行する各種機能用のプログラムは、 サーバ 3 A又はゲ一 ムデ一タ記憶部 3 Dに記憶させておいてもよい。
登録部 1 1 は、 競争ゲームに参加することのできる参加者に関する情 報を個人情報データべ一ス 3 Cに格納 (登録) するものである。 参加者 は、 登録部 1 1 により個人情報データベース 3 Cに登録されると、 任意 のタイミングで競争ゲームに参加することができる。
認証部 1 2は、 参加者の身分を証明する証明情報を取得し、 取得した 証明情報に基づいて利用者が正当な者であるか否かを認証 (判定) する 認証手段である。
本実施形態では、 利用者がゲームに参加する前に、 利用者がゲーム管 理装置 3から予め証明情報を取得しているものとする。 この証明情報と は、 利用者の身分を証明するものであり、 例えば、 ゲーム管理装置 3か ら特別に付与される認証番号などが挙げられる。
認証部 1 2は、 利用者から取得した証明情報 (又は認証番号) と、 予 め蓄積されている証明情報群とを照合し、 前記証明情報が証明情報群に 含まれている場合には、 利用者が正当な者であると認証する。 一方、 認 証部 1 2は、 証明情報が証明情報群に含まれていなければ、 利用者が正 当な者でないと認証する。
また、 認証部 1 2は、 認証した結果に基づいて、 ゲームのプログラム を送信する送信手段でもある。 具体的には、 認証部 1 2は、 本実施形態 では、 利用者が正当な者であると判断した場合は、 投票プログラムや、 レース演出プログラム等をクライアント端末 2に送信する。
これにより、 クライアント端末 2がゲーム管理装置 3で管理されてい る各プログラムの中から、 投票プログラム及びレース演出プログラムを 取得し、 取得したこれらのプログラムに基づいて各種の処理を行う こと ができるので、 ゲーム管理装置 3は、 競争ゲームを実行するための全て のプログラムを自装置で実行させる必要がなく、 自装置にかかる処理負 担を軽減させることができる。
一方、 認証部 1 2は、 利用者が正当な者でないと判断した場合は、 投 票プログラム等をクライアント端末 2に送信しないようにする。 これに より、 ゲーム管理装置 3は、 利用者が正当でないと判断した場合は、 投 票プログラム等を、 かかる利用者に送信しないようにすることができる ので、 不当に投票プログラム等をダウンロードする者を排除することが できる。
また、 認証部 1 2は、 各レース毎に、 クライアント端末 2から勝利す る馬の予想及びレースにおける賭け金についてのデータを受信した場合 には、 受信したデータが適正なものであるか否かの判定を行う。 この判 定についての処理の詳述は後で詳述する。
具体的には、 認証部 1 2は、 投票プログラムやレース演出プログラム がゲームデータ記憶部 3 Dに記憶されている場合は、 クライアント端末 2からの指示に基づいて、 ゲームデ一タ記憶部 3 Dから各プログラムを 取得し、 取得した各プログラムをクライアント端末 2に送信する。
ここで、 投票プログラムは、 本実施形態では、 例えば、 あるレースに おいて勝利する馬の予想 (例えば、 単勝、 枠連、 馬連又はワイ ドでの予 想) と、 その予想に対する賭け金とを含む予想情報を利用者から取得す るためのソフ トウェアである。 更に、 投票プログラムは、 レ一ス毎に、 競争する馬や、 各馬に割り当てられた倍率の結果を表示させるためのソ フ トウェアでもある。
また、 レース演出プログラムは、 所定のレースにおいて競争する各競 走馬の演出内容を決定し、 決定した演出内容を画面に表示させる処理を 行うためのソフ トウェアである。 この演出内容は、 当該演出プログラム が自動的に定めたり (レースが開始された直後に定めるなど) すること ができる。
具体的には、 認証部 1 2が所定の演出内容を実行するためのレース演 出プログラムをレース毎に生成し、 クライアント端末 2が認証部 1 2で 生成されたレース演出プログラムを取得し、 取得したレース演出プログ ラムに基づいて該当する演出内容を画面に表示させる。
尚、 クライアント端末 2がレース演出プログラムを実行することによ つて画面に表示させる演出内容は、 例えば、 パチンコ遊技機で実行され る演出内容を適用させてもよい (一例を挙げれば特願平 1 1 一 2 4 4 2 7 9号明細書及び図面参照) 。
レース段階制御部 1 3は、抽選部 1 4で決定された勝利する競走馬を、 あるレースにおいて勝利させるようにゲームを進行させる進行手段であ り、 レースの段階に応じて抽選を含めたゲーム処理を行う。
このレースは、 例えば、 競争する競争馬や各競走馬に割り当てる倍率 などを決定し、 決定した内容をクライアント端末 2に送信する段階、 あ るレースにおいて利用者が予想した勝利する競争馬及びそのレースにお いて利用者が賭けた金額を含む予想情報を取り込む段階、 レース演出プ ログラムに沿ってレースの演出内容を表示させるための指示を行う段階 ゲーム管理装置 3が参加者に対して所定の配当金を支払うための処理を 行う段階などに分けることができる。 レース段階制御部 1 3が行う各段 階での制御内容は、 後述する動作で明らかにする。
抽選部 1 4は、 ゲーム (レース) の最終結果を予め判定する最終判定 手段である。 この抽選部 1 4は、 本実施形態では、 任意に数 (又は符号) を変動させる乱数機能 (乱数抽選方式) により、 競走馬の着順を決定 (勝 利する馬も決定) する。
ここで、 乱数機能で変動させる数の範囲は、 例えば、 レースに出場す る各馬に割り当てられた倍率に応じて定めることができるものである。 ここで、 抽選とは、 ゲームの最終結果を意味し、 本実施形態では、 例え ば、 勝利する馬、 又は馬の着順などが挙げられる。
具体的に、 抽選部 1 4は、 乱数機能により、 任意に変動させた数の中 から、 いずれかの数を決定し、 決定した数に対応付けられた馬の着順に 基づいて各馬の着順を決定していく。
これにより、 抽選部 1 4が乱数機能を用いて各馬の着順を決定するの で、 抽選部 1 4は、 あるレースで勝利する馬の着順を任意に決定するこ とができ、 勝利する馬の予測を困難にさせることができる。
尚、 抽選部 1 4は、 決定された競争馬の着順に基づいて、 レースにお ける各馬の演出内容をゲームデータ記憶部 3 Dから取得し、 取得した演 出内容をクライアント端末 2に送信させてもよい。
これにより、 抽選部 1 4は、 レースに出場する各馬の演出内容を、 各 馬の着順に基づいて決定することができるので、 レースにおける各馬の 演出を複雑 (例えば、 複数パターンの演出等) に設定することができ、 利用者に飽きさせることのない演出内容を展開させることができる。
また、 抽選部 1 4は、 レースに出場する出走馬を決定するには、 上述 した乱数機能を用いて任意に決定してもよい。 更に、 抽選部 1 4は、 ク ライアント端末 2毎に異なつた馬の着順を決定してもよい。
尚、 抽選部 1 4は、 利用者がゲームに参加することのできる参加時間 (又は" 賭け時間" とも呼ぶ) を管理する時間管理手段を有するもので あってもよい。 これにより、 抽選部 1 4は、 時間管理手段で管理されて いる参加時間が経過する前に、 競争ゲームに出場する競走馬の中から、 勝利する競走馬を決定することができる。
尚、 抽選部 1 4は、 演出内容を表示させる開始時間を管理する開始管 理手段であってもよい。 また、 サーバ 3 Aは、 開始管理手段で管理され ている開始時間が経過した時に、 ゲームの演出内容をクライアント端末 2 に表示してもよい。 これにより、 クライント端末 2は、 上記開始時間 が経過した時に、 ゲームの演出内容を表示させるので、 ゲームの開始を 明確にすることができる。
尚、 抽選部 1 4は、 管理されている開始時間が経過する前に、 ゲーム の最終結果を判定する最終判定手段であってもよい。 尚、 レース段階制 御部 1 3は、 管理されている参加時間が経過した後に、 競争ゲームで競 争する各競走馬の演出内容を変更する演出決定手段として機能すること もできる (この機能の詳述は、 後述する) 。
また、 レース段階制御部 1 3は、 競争ゲームに参加する参加者の人数 をカウントするカウント手段と、 カウント手段で決定された参加者の人 数に応じて演出内容 (又は演出内容の演出時間) を変更する演出決定手 段として機能してもよい。
上記レース段階制御部 1 3は、 通信部 2 0で取得された予想情報 (こ の予想情報は、 本実施形態では、 利用者が予測した勝利する競走馬など の予想結果を意味する) に基づいて、 該予想情報に含まれる予想された 勝利する競走馬と抽選部 1 4で決定された勝利する競走馬とがー致する か否かを判断する判断手段 (又は結果判断手段) として機能する。
結果処理部 1 5は、 レース段階制御部 1 3で判断された結果に基づい て、 レース毎に、 各利用者に支払う金額 (配当金) を計算するものであ る。 また、 結果処理部 1 5は、 利用者が各レースで取得した配当金を累 積してクライアントデータベース 3 Eに記憶し、 更に、 あるレースにお いて勝利した馬、 現在行われているレースの配当金等の情報を送信する ものでもある。
個人情報管理部 1 6は、 個人情報データべ一ス 3 Cに記憶している参 加資格者の各種情報 (図 3参照) を管理するものである。 個人情報デー タベース 3 Cには、 クライアント端末 2 とゲーム管理装置 3 との間の認 証を行う際に用いる認証番号とパスワード、 参加者が所持するメールァ ドレス、 参加者の氏名 · 住所、 参加者が各レースにおいて取得した配当 金額などの料金を累積した累積決済額、 配当金などの料金を支払う方法 を示す決済方法、 過去において参加者の予想が的中した履歴を示す当た り履歴、 過去において参加者がどのレースに参加したのかを示すゲーム 参加履歴 (例えば、 回数、 参加日、 参加したゲームの種類) などを記憶 している。
決済部 1 7は、 あるレースに参加したことにより参加者が支払う参加 料金や、 参加者があるレースで取得した配当金などを含めた累積決済額 (以下単に、 「累積決済額」 と略す) を、 利用者毎に決済するものであ る。
累積決済額がプラスであれば、 個人情報管理部 1 6は、 該当する参加 者の金融機関口座に、累積決済額に相当する金額を入金する処理を行う < 一方、 累積決済額がマイナスであれば、 個人情報管理部 1 6は、 該当す る参加者の金融機関口座から、 累積決済額に相当する金額を引き落とす 処理を行う。
尚、 参加者は、 一つの金融機関口座だけではなく、 複数の金融機関口 を指定することもができる。 また、 後述する動作説明では決済方法を限 定して行っているが、 この決済方法に限定されるものではなく他の決済 方法で行ってもよい。
他の決済方法としては、 例えば、 賭け金に係る決済と配当金に係る決 済とを別個に行う方法が挙げられる。 また、 賭け金などの決済は、 予め コンビニエンスス トアなどに入金された所定の金額から引き落とすよう にしても良い。
通信部 2 0は、 各クライアント端末 2 との間でデ一夕を送受信するた めの処理を行う ものである。 また通信部 2 0は、 競争ゲームで勝利する 競走馬の予想.を示す予想情報を利用者から取得する取得手段でもある。 更に、 通信部 2 0は、 ゲーム結果 (ゲームの最終結果) 又は予想情報が 的中したか否かの結果をクライアント端末 2に送信する通知手段でもあ る。 尚、 通信部 2 0は、 ゲームが開始された後に、 ゲーム結果等を送信 してもよい。
モニタ 3 Bは、 レース処理の進行状況等をゲーム運営者に示すものであ る。
ゲームデータ記憶部 3 Dは、 サーバ 3 Aにある各部の処理を実行させ るためのプログラムやデータ、 クライアント端末 2に送信するプロダラ ムゃデ一夕などを格納しているものである。 クライアントデータベース 3 Eは、 利用者が参加しているゲームの情報を参加者毎に記憶している ものである。
また、 クライアントデータベース 3 Eは、 ある日に発生した累積決済 額 (以下、 当日累積決済額と呼ぶ) や履歴情報などを記憶するものでも ある。 個人情報データベース 3 C、 ゲームデータ記憶部 3 D、 クライア ントデータベース 3 Eは、 例えば、 ハードディスクや読み書き可能な光 デイスク等が挙げられる。
( A— 2 ) 実施形態の動作 上記構成を有するゲーム実行システムによるゲーム実行方法は、 以下 の手順により実施することができる。
( A - 2 - 1 ) 参加資格者の登録
競争ゲームの参加を希望する者 (参加者) は、 本実施形態では、 先ず、 所定のゲームに参加するための登録を行う必要がある。
具体的には、 利用者がクライアント端末 2を用いて、 ゲーム管理装置 3のホームページにアクセスすると、 ゲーム管理装置 3は、 利用者から の指示に基づいて、 図 4に示す 「登録」 アイコン及び 「ゲーム参加」 の アイコンを含むホームべ一ジを該当するクライアント端末 2に表示させ る。
登録しょうとする利用者は、 「登録」 アイコンをクリ ックする。 この クリ ックをする際には、 利用者は、 クライアント端末 2に表示されてい る入力画面上に、 登録に必要な情報 (登録情報) を入力する。 登録情報 が入力画面上に入力された場合は、 クライアント端末 2は、 利用者から のク リ ック操作により、 入力された登録情報をゲーム管理装置 3に送信 する。 尚、 上述した入力画面は、 ゲーム管理装置 3が該当するホームべ —ジと共に表示させてもよい。
クライアント端末 2からイン夕一ネッ ト網 1 を介して登録情報が入力 されたサーバ 3 Aは、 図 5のフローチャートに示すように、 先ず、 与え られた登録情報に登録すべき必要最低限の情報が含まれているか否かを 確認する (ステップ S 1 ) 。
その後、 サーバ 3 Aは、 登録情報に含まれている利用者が指定した金 融機関の情報に基づいて、 その金融機関に対して利用者が正常な者であ るか否かを確認する (ステップ S 2、 ステップ S 3 ) 。 ここで、 " 正常 な者" とは、 本実施形態では、 所定の料金を支払う ことのできる能力を 有する者を意味する。
サーバ 3 Aは、 利用者が正常な者であり、 この利用者の金融機関口座 を開設してもよいという結果 (可能結果) を該当する金融機関から取得 した場合は、 該当する金融機関に対して、 所定の料金が発生した際に、 ゲームに参加する上記利用者の金融機関口座から所定の料金を引き落と し (又は金融機関口座に振込み) をすることができる。
次いで、 該当する利用者についての決済が可能であるという結果 (可 能結果) を金融機関から取得したサーバ 3 Aは、 取得した可能結果に基 づいて、 所定のゲームに利用者を参加させるための認証番号 (又は、 登 録番号とも呼ぶ) を生成し、 生成した認証番号を該当するクライアント 端末 2 に送信すると共に、 個人情報データべ一ス 3 Cに記憶する。
ここで、 登録とは、 本実施形態では、 サーバ 3 Aが認証番号を個人情 報データベース 3 Cに記憶させることを意味する。 その後、 サーバ 3 A は、 クライアン ト端末 2に登録が終了したことを返信する (ステップ S 4 ) 。
これに対して、 サーバ 3 Aは、 クライアント端末 2から送信された登 録情報に必要最低限の情報が含まれていない場合、 又は該当する金融機 関から可能結果を取得することができない場合には、 該当する利用者に 対して、 ゲーム情報提供装置 3に登録できない旨を返信する (ステップ S 5 ) 。
登録が完了したことを示す完了結果がサーバ 3 Aから返信されたクラ イアン卜端末 2は、 返信された完了結果に基づいて、 該当する利用者が ゲーム管理装置 3に登録され、 所定のゲームに参加することができる参 加資格を得たことを示す内容を表示画面上に表示させると共に、 「ゲー ム参加」 のアイコンも表示画面上に表示させる。 ( A— 2— 2 ) ゲーム参加申込み
参加資格者としての登録を行っている利用者が競争ゲームに参加する 場合には、 その利用者は、 クライアント端末 2に表示されている 「ゲー ム参加」 のアイコンをクリ ックする。
利用者が 「ゲーム参加」 のアイコンをクリ ックした場合は、 クライア ント端末 2は、 「ゲーム参加」 のアイコンが選択されたことを示す選択 信号をサーバ 3 Aに送信する。
クライアント端末 2から選択信号を受信したサーバ 3 A (認証部 1 2 ) は、 先ず、 図 6 に示すように、 受信した選択信号に基づいて、 図 6 のフ ローチャートに示すように、 選択信号に含まれる認証番号 (又は証明情 報) と個人情報データベース 3 Cに記録されている認証番号群 (又は証 明情報群) とを照合する。
その後、 認証部 1 2は、 認証番号群の中から選択信号に含まれる認証 情報と一致しているものが含まれていると判断した場合は、 該当する利 用者がゲームに参加する資格を有する者であると判定する (ステップ S 1 1 ) 0
そして、 上記判定をした判定した認証部 1 2は、 ゲームに関係する履 歴を記憶するための記憶領域をクライアントデータベース 3 Eに確保し (ステップ S 1 2 ) 、 ゲームに参加することができることを知らせるた めの参加通知を、 投票プログラム及びレース演出プログラムと共にクラ イアント端末 2 に送信する (ステップ S 1 3 ) 。
次いで、 認証部 1 2から参加通知を受信したクライアント端末 2は、 受信した参加通知に基づいて、 参加通知に関連付けられた投票プロダラ ム及びレース演出プログラムを実行させ、参加通知の内容を表示させる。 その後、 参加通知に内容を表示画面上に表示させたクライアント端末 2 は、 所定のレースを開始する前の待機中の画面を表示させる。
一方、 認証部 1 2は、 認証番号群の中から選択信号に含まれる認証情 報と一致しているものが含まれていないと判断した場合は、 該当する利 用者がゲームに参加する資格を有しない者であると判定する (。 この判定 をした認証部 1 2は、 該当する利用者がゲームに参加することができな いことを知らせるための拒否通知をクライアント端末 2に送信する (ス テツプ S 1 4 ) 。
尚、 上記説明では、 ゲーム管理装置 3が、 投票プログラム及びレース 演出プログラムを、 利用者が参加資格を有するか否かの判定を終了させ た後に、 該当するクライアント端末 2に送信していたが、 登録処理 (図 5参照) が終了した段階で該当するクライアント端末 2に送信してもよ い。
( A - 2 - 3 ) 1 レースにおける処理
図 7は、 クライアント端末 2及びゲーム管理装置 3がレース毎に行う 処理手順を示したフローチャート図である。 尚、 図 7では、 クライアン ト端末 2がー台である場合についてのレース処理を説明しているが、 ク ライアント端末 2が複数ある場合であっても同様のレース処理を行うこ とができる。
先ず、 レース段階制御部 1 3が、 タイマーで設定された設定時間 (例 えば、 前回のレース処理が終了する時間) が経過すると、 レース段階制 御機能 1 3は、次のレース処理に移行し、そのレースで出走する出走馬、 出走馬の数及び出走馬毎の倍率を決定する (ステップ S 2 1 ) 。
ここで、 出走馬の倍率とは、本実施形態では、 ある基準となる数値を、 あるレースにおいて特定の馬を予想した参加者の数で除算した数値を意 味する。 尚、 レース段階制御部 1 3は、 例えば、 ゲームデータ記憶部 3 Dに記憶されている出走馬毎の能力情報 (例えば、 今までレースに優勝 した数、 馬の年齢、 騎手の情報など) に基づいて、 各出走馬に対応する 倍率を決定することもできる。
また、 レース段階制御部 1 3は、 任意に数 (又は符号) を変動させる 乱数機能により、 特定の出走馬を決定する。 更に、 レース段階制御部 1 3は、 あるレースにおいて参加者が出走馬を選択することができる時間 (選択時間) をも決定する。
レース段階制御部 1 3は、 上記手順により出走馬、 倍率及び選択時間 を決定した場合は、 決定した出走馬、 倍率及び選択時間を決定情報とし て該当するクライアント端末 2 に送信する (ステップ S 2 2 ) 。 尚、 レ ース段階制御部 1 3は、 決定情報を複数のクライアント端末 2に一斉に 送信することもできる。 この送信には、 パケッ トの同報通信機能 (マル チキャス ト機能) などを利用して行うことができる。
その後、 レース段階制御部 1 3は、 選択時間が経過する前に、 抽選部 1 4を機能させて、 あるレースにおける出走馬の着順を決定する (ステ ップ S 2 3 ) 。 尚、 ステップ S 2 2及びズテツプ S 2 3で行われる処理 の順序が逆であってもよい。
次いで、 ゲーム管理装置 3から決定情報を受信したクライアント端末 2は、 受信した決定情報に基づいて、 該当する出走馬、 倍率及び選択時 間などを表示させる (ステップ S 2 4 ) 。
そして、 クライアント端末 2は、 選択時間が経過するまでの間、 該当 するレースにおいて勝利する出走馬の予想、 その予想した出走馬に対し て賭ける金額等を含む予想情報を利用者に入力させる。
その後、 参加者に予想情報を入力させたクライアント端末 2は、 表示 画面上にある 「確定」 のアイコンを利用者にクリ ックさせた後に、 入力 された予想情報をゲーム管理装置 3 に送信する (ステップ S 2 5 )。 尚、 クライアン ト端末 2におけるこのような処理は、 ゲーム管理装置 3から 予め配信された投票プログラムに従って実行することができる。
次いで、 クライアント端末 2から予想情報を受信したレース段階制御 部 1 3は、 受信した予想情報に基づいて、 その予想情報が適正なもので あるか否かを判断する (ステップ S 2 6 ) 。 この判断は、 予め登録処理 を行った参加者の予想情報であるか否かにより行う ことができる。
これにより、 レース段階制御部 1 3は、 登録処理を行った参加者以外 の者から入力された予想情報を排除することができるので、 不正にァク セスする者を的確に排除することができる。
次いで、 レース段階制御部 1 3は、 結果処理部 1 5で決定された抽選 結果 (あるレースに出場する馬の着順) と、 クライアント端末 2から受 信した予想情報とを照合し、 予想情報に含まれる出場馬の着順が抽選結 果に含まれている馬の着順と同一である場合は、 参加者の予想が的中し たと判断する。
一方、 レース段階制御部 1 3は、抽選部 1 4で決定された抽選結果(勝 利する競走馬) と、 クライアント端末 2から受信した予想情報とを照合 し、 予想情報に含まれる馬の着順が抽選結果に含まれている馬の着順と 同一でない場合は、 参加者の予想がはずれたと判断する。
次いで、参加者の予想が的中したと判断したレース段階制御部 1 3は、 予想情報に含まれる倍率に基づいて利用者に支払う配当金を計算し、 計 算した配当金をクライアントデ一夕ベース 3 Eに更新(本実施形態では、 当日累積決済額に更新) させる (ステップ S 2 7 ) 。
また、 レース段階制御部 1 3は、 所定のタイミングで、 今回のレース に参加した全てのクライアント端末 2 に対してステップ S 2 6及び S 2 7で行われる処理が終了したか否かを確認する (ステップ S 2 8 、 S 2 9 ) 。 ここで、 所定のタイミングは、 例えば、 選択時間が経過した時点 などとすることができる。
レース段階制御部 1 3が、 今回のレースに参加した全ての参加者に対 して行われる処理 (ステップ S 2 6及び S 2 7 ) が終了していないと判 断した場合には、 レース段階制御部 1 3は、 現在行われているレースの 演出内容を変更させるための変更内容を決定し、 決定した変更内容を該 当するクライアント端末 2に送信する (ステップ S 3 0 ) 。
これにより、 レ一ス段階制御部 1 3は、 全てのクライアント端末 2の 処理が終了ていなければ、 現在行われているレースの演出内容を逐一変 更させることができるので、参加者は、逐一変更される変更内容により、 更にレースの展開内容を楽しむことができる。
尚、 レース段階制御部 1 3は、 ステップ S 2 6及び S 2 7の処理が終 了していない参加者の数に応じて変更内容の種類を設定することができ る。 例えば、 レース段階制御部 1 3は、 投票を行っていない参加者の数 が多い場合には、演出時間が長い変更内容を設定することができ、一方、 投票を行っていない参加者の数が少ない場合には、 演出時間が短い変更 内容を設定することができる。
これにより、 レース段階制御部 1 3は、 参加者の数に応じて変更内容 を決定することができるので、 例えば、 投票を行っていない参加者の数 が多い場合には、 多くの参加者がより白熱したゲーム展開を楽しむこと のできる変更内容を決定することができる。
尚、 レース段階制御部 1 3は、 参加者の予想が的中したか否かに基づ いて、 現在演出されている演出内容の演出時間を延長する延長手段でも ある。 これにより、 レース段階制御部 1 3は、 参加者の予想に基づいて 現在演出されている演出内容の演出時間を延長することができるので、 例えば、 利用者の予想が的中した場合は、 演出時間を延長させることが でき、 利用者は、 レース結果が最終的に表示されるまでの時間を楽しく 過ごすことができる。
尚、 レース段階制御部 1 3は、 参加者の予想が的中したか否かに基づ いて、 現在演出されている演出内容を変更する内容変更手段であっても よい。
その後、 クライアント端末 2は、 選択時間が経過すると、 レース演出 プログラムを起動させて、 レース内容の演出を行う (ステップ S 3 1 )。 そして、 クライアント端末 2は、 レース内容を演出させている最中に、 現在行われているレースの演出を変更させるための変更内容をゲーム管 理装置 3から受信した場合は、 受信した変更内容に対応する演出を行う (ステップ S 3 2 ) 。
この変更内容としては、 例えば、 ゲートに入ろうとする馬がなかなか ゲー トに入らない状況を演出した内容、 各出場馬がトラックの直線を走 るシーンをメインに演出した内容、 最終コーナーを走っているシーンを メイ ンに演出した内容などが挙げられる。尚、ステップ S 3 2の処理は、 ゲーム管理装置 3がクライアント端末 2に変更内容を送信しない場合は 実行されない。
その後、 レース段階制御部 1 3は、 投票を行った全ての利用者に対す るステップ S 2 6及び S 2 7の処理が終了すると、 各クライアント端末 2 に抽選結果 (着順) 、 参加者に支払われる配当金などのレース結果を 各クライアント端末 2に送信する (ステップ S 3 3 ) 。 そして、 レース 段階制御部 1 3は、 次のレースが開始されるまでの開始時間を設定する (ステップ S 3 4 ) 。 次いで、 レース段階制御部 1 3からレース結果を受信したクライアン ト端末 2は、 受信したレース結果を表示画面上に表示させる (ステップ S 3 5、 ステップ S 3 6 ) 。
( A - 2 - 4 ) ゲーム終了処理
図 8は、 レース段階制御部 1 3がゲームを終了させるための処理手順 を示したフローチヤ一ト図である。
クライアント端末 2が表示している次のレースの待ち受け画面には、 利用者が次のゲームの参加を拒否するための 「参加終了」 のアイコンが 含まれている。 クライアント端末 2が利用者に「参加終了」のアイコンを クリ ックさせた場合は、 クライアント端末 2は、 ゲームを終了させるた めの終了命令信号をレース段階制御部 1 3に送信する。
次いで、 クライアント端末 2から終了命令信号を受信したレース段階 制御部 1 3は、 受信した終了命令信号に基づいて、 あるレースにおける 各配当金を集計し、 集計結果を履歴情報としてクライアントデータべ一 ス 3 Eに記憶させる (ステップ S 4 1 ) 。
更に、 レース段階制御部 1 3は、 該当するレース結果を履歴情報とし てクライアントデータベース 3 Eに更新する (ステップ S 4 2 ) 。
( A - 2 - 5 ) 決済処理
図 9は、 決済部 1 7で行われる決済の処理手順を示したフローチヤ一 ト図である。
決済部 1 7は、 利用者から指定された決済日になった場合は、 該当す る一の利用者の累積決済額を取得し、 予め指定された金融機関との間で 累積決済額を決済する処理を行う (ステップ S 5 2 ) 。
その後、 決済処理を行った決済部 1 7は、 クライアントデータベース 3 Eに記憶されている該当する参加者の累積決済額をクリアする。 該当 する決済日における各利用者の累積決済額を全て決済した決済部 1 7は 一連の決済処理を終了させる (ステップ S 5 1 ) 。
( A— 3 ) 実施形態の効果
上記実施形態のゲーム実行システム及びゲーム実行方法によれば、 以 下の効果を奏することができる。
クライアン 卜端末 2が、 ゲーム管理装置 3から投票プログラム及びレ ース演出プログラムを取得し、取得した各プログラムを実行させるので、 ゲーム管理装置 3は、 自装置で上記各プログラムを実行させる必要がな いので、 ゲーム処理を行う際の処理負担を軽減することができる。
この結果、 ゲーム管理装置 3 を運営する者は、 ゲーム管理装置 3で所 定のゲ一ムを実行させるための大規模な設備を設ける必要がなくなり、 設備の投資額を低く抑えることができる。
また、 クライアント端末 2は、 ゲーム管理装置 3から受信したゲーム の内容を変更させるための変更内容に基づいて、 現在行われているゲー ムの演出を逐一変更させることができるので、 ゲームに参加した利用者 は、 現在行われているゲームの演出内容が逐一変更されていく過程を見 て楽しむことができる。
また、 ゲーム管理装置 3が、 所定のゲームに出場する複数の出場馬の 中から、 勝利する出場馬を予め決定するので、 ゲーム管理装置 3は、 外 部の端末から不正に勝利する出場馬を決定させないようにすることがで さる。
また、 抽選部 1 4が競争ゲームで勝利する競走馬 (ゲーム結果) を予 め決定するので、 抽選部 1 4は、 勝利する競走馬を外部の端末から不当 に決定しょう とする者を排除することができ、 ゲーム結果の信頼性を高 めることができる。 また、 抽選部 1 4が、 競争ゲームで勝利する競走馬 (ゲーム結果) を参加時間内に決定するので、 抽選部 1 4は、 ゲームが 開始されるまでに、 そのゲームについてのゲーム結果を確定させること ができ、 ゲーム結果の信頼性を早期に確定させることができる。
また、 レース段階制御部 1 3が、 利用者から取得した予想情報に含ま れる予想された競走馬と抽選部 1 4で決定された勝利する競走馬とがー 致していると判断した場合は、 結果処理部 1 3が、 レース段階制御部 1 3で判断された結果に基づいて、 利用者に対して支払う所定の金額 (配 当金) を計算するので、 ゲーム管理装置 3は、 結果処理部 1 3で算出さ れた金額を該当する利用者に支払うことができ、 結果的に、 このゲーム を通じてゲームに参加する利用者を増大させることができる。
更に、 利用者は、 自己の予想が的中した場合には、 ゲーム管理部 3か ら所定の配当金を取得することができるので、 自己が所持する持ち金を 増大させるために、 より白熱した競争ゲームを楽しむことができる。
また、 レース段階制御部 1 3が参加時間の経過後に、 競争ゲームで競 争する各競走馬の演出内容を変更することができるので、 利用者は、 レ ース段階制御部 1 3で変更された演出内容を、画面を通じて見ることで. 最終的なゲーム結果が画面に表示されるまでの時間を楽しく過ごすこと ができる。
更に、 レース段階制御部 1 3がゲームに参加する参加者の人数に応じ て、 演出内容を変更することができるので、 レース段階制御部 1 3は、 競争ゲームで競争する各競走馬の演出内容を、 様々な演出内容で画面に 表示させることができ、 結果的に、 参加者は、 最終的なゲーム結果が画 面に表示されるまでの時間を楽しく過ごすことができる。
更にまた、 レース段階制御部 1 3は、 参加者の人数に応じて、 画面に 表示させる演出内容の演出時間を決定することができるので、 例えば、 参加者の人数が多い場合は、 演出内容の演出時間を長く設定することが でき、 この場合、 参加者は、 最終的なゲーム結果が画面に表示されるま での時間を、 他の参加者との間で楽しく過ごすことができる。
( B ) 変更例
本発明は、 上記実施形態に限定されるものではなく、 以下に説明する ような変更をすることができる。
上記実施形態においては、 参加者の予想が的中した際に、 その参加者 が所定の配当金を取得することができるゲームについて説明したが、 こ のゲームに限定されるものではなく、 参加者の予想が的中した際に、 そ の参加者が特定の景品を取得することができるゲームであってもよい。
また、 レース段階制御部 1 3は、 前レースで参加した利用者の人数に 応じて、 現在行われているレースの演出内容を変更させてもよい。 産業上の利用分野
以上説明したように本発明によれば、 サーバに過度の処理負担を掛け させないようにさせつつ、 ゲームを管理するサーバに対して不正な処理 を行う者を的確に排除し、 サーバとクライアント端末との間で行われる ゲーム処理の安全性を高め、 利用者がより楽しむことのできるゲームを 利用者に提供することができる。

Claims

請求の範囲
1 . 所定のゲームを管理するゲーム管理手段が、 端末からの指示により 前記ゲームを前記端末との間で実行させることを特徴とするゲーム実行 システム。
2 . 前記ゲーム管理手段は、 複数のプログラムからなる前記ゲームを管 理し、
前記端末は、 前記ゲーム管理手段で管理されている前記各プログラム の中から、 一部の前記プログラムを取得し、 取得した該プログラムに基 づいて前記ゲームの一部を実行する
ことを特徴とする請求項 1 に記載のゲーム実行システム。
3 . 前記ゲームは、 複数の利用者が参加するマスゲームであることを特 徵とする請求項 2に記載のゲーム実行システム。
4 . 前記マスゲームは、 複数の競走馬が競争し、 各競走馬の着順を決定 する競争ゲームであることを特徴とする請求項 3に記載のゲーム実行シ ステム。
5 . 前記競争ゲームで勝利する前記競走馬を決定する決定手段と、 前記決定手段で決定された前記競走馬を前記競争ゲームで勝利させる ようにゲームを進行させる進行手段と
を有することを特徵とする請求項 4に記載のゲーム実行システム。
6 . 前記利用者が前記ゲームに参加することのできる参加時間を管理す る時間管理手段を有し、
前記決定手段は、 前記時間管理手段で管理されている前記参加時間が 経過する前に、 前記競争ゲームで勝利する前記競走馬を決定する ことを特徴とする請求項 5に記載のゲーム実行システム。
7 . 前記時間管理手段で管理されている前記参加時間が経過する前に、 前記競争ゲームで勝利する前記競走馬の予想を示す予想情報を、 前記利 用者から取得する取得手段を有し、
前記取得手段で取得された前記予想情報に基づいて、 該予想情報に含 まれる予想された勝利する前記競走馬と前記決定手段で決定された勝利 する前記競走馬とがー致するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段で判断された結果に基づいて、 前記利用者に支払う所定 の金額を計算する計算手段と
を有することを特徴とする請求項 6 に記載のゲーム実行システム。
8 . 前記時間管理手段で管理されている前記参加時間が経過した後に、 前記競争ゲームで競争する前記各競走馬の演出内容を決定する演出決定 手段と、
前記演出決定手段で決定された前記演出内容を表示させる表示手段と を有する
ことを特徴とする請求項 6に記載のゲーム実行システム。
9 . 前記ゲームに参加する前記利用者の人数をカウン卜するカウント手 段を有し、
前記演出決定手段は、 前記カウント手段でカウントされた前記利 ·用者 の人数に応じて、 前記演出内容を決定する
ことを特徴とする請求項 8 に記載のゲーム実行システム。
1 0 . 前記演出決定手段は、 前記カウント手段でカウン卜された前記利 用者の人数に応じて、 前記演出内容の演出時間を決定することを特徴と する請求項 9 に記載のゲーム実行システム。
1 1 . 前記ゲームの最終結果を予め判定する最終判定手段と、
前記利用者から前記最終結果の予想を示す予想結果を取得する予想取 得手段と、 前記最終判定手段で判定された前記最終結果と前記予想取得手段で取 得された前記予想結果とに基づいて、 該最終結果と該予想結果とがー致 するか否かを判断する結果判断手段と
を有することを特徴とする請求項 1 に記載のゲーム実行システム。
1 2 . 前記演出内容を表示させる開始時間を管理する開始管理手段と、 前記開始管理手段で管理されている前記開始時間が経過した時に、 前 記演出内容を表示する表示手段と
を有することを特徴とする請求項 1 1 に記載のゲーム実行システム。
1 3 . 前記最終判定手段は、 前記開始管理手段で管理されている前記開 始時間が経過する前に、 前記ゲームの前記最終結果を判定することを特 徴とする請求項 1 1 に記載のゲーム実行システム。
1 4 . 前記結果判断手段で判断された結果に基づいて、 前記演出内容を 変更する内容変更手段を有することを特徴とする請求項 1 1 に記載のゲ —ム実行システム。
1 5 . 前記結果判断手段で判断された結果に基づいて、 前記演出内容の 前記演出時間を延長する延長手段を有することを特徴とする請求項 1 1 に記載のゲーム実行システム。
1 6 . 前記結果判断手段で判断された結果、 又は前記最終結果を前記端 末に通知する通知手段を有することを特徴とする請求項 1 1 に記載のゲ ーム実行システム。
1 7 . 前記通知手段は、 前記開始管理手段で管理されている前記開始時 間が経過した後に、 前記結果判断手段で判断された結果、 又は前記最終 結果を前記端末に通知することを特徴とする請求項 1 1 に記載のゲーム 実行システム。
1 8 . 前記利用者の身分を証明する証明情報を取得し、 取得した該証明 情報に基づいて該利用者が正当な者であるか否かを認証する認証手段と 前記認証手段で認証された結果に基づいて前記ゲームの前記プロダラ ムを送信する送信手段と
を有することを特徴とする請求項 1 に記載のゲーム実行システム。
1 9 . 所定のゲームを管理するゲーム管理手段が、 端末からの指示によ り前記ゲームを前記端末との間で実行させることを特徴とするゲーム実 行方法。
2 0 . 前記ゲーム管理手段は、 複数のプログラムからなる前記ゲームを 管理するステップを行い、
前記端末は、 前記ゲーム管理手段で管理されている前記各プログラム の中から、 一部の前記プログラムを取得し、 取得した該プログラムに基 づいて前記ゲームの一部を実行するステップを行う
ことを特徴とする請求項 1 9に記載のゲーム実行方法。
2 1 . 前記ゲームは、 複数の利用者が参加するマスゲームであることを 特徴とする請求項 2 0 に記載のゲーム実行方法。
2 2 . 前記マスゲームは、 複数の競走馬が競争し、 各競走馬の着順を決 定する競争ゲームであることを特徴とする請求項 2 1 に記載のゲーム実 行方法。
2 3 . 前記競争ゲームで勝利する前記競走馬を決定するステップと、 決定された前記競走馬を前記競争ゲームで勝利させるようにゲームを 進行させるステップと
を有することを特徴とする請求項 2 2に記載のゲーム実行方法。
2 4 . 前記利用者が前記ゲームに参加することのできる参加時間を管理 するステップと、
管理されている前記参加時間が経過する前に、 前記競争ゲームで勝利 する前記競走馬を決定するステップと
を有することを特徴とする請求項 2 3に記載のゲーム実行方法。
2 5 . 管理されている前記参加時間が経過する前に、 前記競争ゲームで 勝利する前記競走馬の予想を示す予想情報を、 前記利用者から取得する ステップと、
取得された前記予想情報に基づいて、 該予想情報に含まれる予想され た勝利する前記競走馬と前記決定手段で決定された勝利する前記競走馬 とがー致するか否かを判断するステップと、
判断された結果に基づいて、 前記利用者に支払う所定の金額を計算す るステップと
を有することを特徴とする請求項 2 4に記載のゲーム実行方法。
2 6 . 管理されている前記参加時間が経過した後に、 前記競争ゲームで 競争する前記各競走馬の演出内容を決定するステップと、
決定された前記演出内容を表示させるステップと
を有することを特徴とする請求項 2 4に記載のゲーム実行方法。
2 7 . 前記ゲームに参加する前記利用者の人数をカウントするステップ と、
カウントされた前記利用者の人数に応じて、 前記演出内容を決定する ステツプと
を有することを特徴とする請求項 2 6に記載のゲーム実行方法。
2 8 . カウン トされた前記利用者の人数に応じて、 前記演出内容の演出 時間を決定するステップを有することを特徴とする請求項 2 7 に記載の ゲーム実行方法。
2 9 . 前記ゲームの最終結果を予め判定するステップと、
前記利用者から前記最終結果の予想を示す予想結果を取得するステツ プと、
判定された前記最終結果と取得された前記予想結果とに基づいて、 該 最終結果と該予想結果とがー致するか否かを判断するステップと を有することを特徴とする請求項 1 9に記載のゲーム実行方法。
3 0 . 前記演出内容を表示させる開始時間を管理するステップと、 管理されている前記開始時間が経過した時に、 前記演出内容を表示す るステップと
を有することを特徴とする請求項 2 9に記載のゲーム実行方法。
3 1 . 管理されている前記開始時間が経過する前に、 前記ゲームの前記 最終結果を判定するステップを有することを特徴とする請求項 2 9 に記 載のゲーム実行方法。
3 2 . 判断された結果に基づいて前記演出内容を変更するステツプを有 することを特徴とする請求項 2 9に記載のゲーム実行方法。
3 3 . 判断された結果に基づいて前記演出内容の前記演出時間を延長す るステップを有することを特徴とする請求項 2 9に記載のゲーム実行方 法。
3 4 . 判断された結果又は前記最終結果を前記端末に通知するステツプ を有することを特徴とする請求項 2 9に記載のゲーム実行方法。
3 5 . 管理されている前記開始時間が経過した後に、 判断された結果又 は前記最終結果を前記端末に通知するステップを有することを特徴とす る請求項 2 9 に記載のゲーム実行方法。
3 6 . 前記利用者の身分を証明する証明情報を取得し、 取得した該証明 情報に基づいて該利用者が正当な者であるか否かを認証するステップと 認証された結果に基づいて前記ゲームの前記プログラムを送信するス テツプと を有することを特徴とする請求項 1 9に記載のゲーム実行方法
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