TWI676930B - 存取授權判定裝置及用於判定存取授權之方法 - Google Patents

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Abstract

根據各種實施例,可提供一種存取授權判定裝置。該存取授權判定裝置可包括一遊戲提供電路,被配置以對一第一使用者及一第二使用者提供開始一遊戲的一請求。該存取授權判定裝置可進一步包括一贏家判定電路,被配置以判定一遊戲贏家。該存取授權判定裝置可進一步包括一存取授權電路,被配置以基於該遊戲贏家之判定授權存取一裝置。

Description

存取授權判定裝置及用於判定存取授權之方法
多個實施例大致關於一種存取授權判定裝置及一種用於判定存取授權之方法。
當將遙控器(例如一電視遙控器)視為一個軟體應用程式,使用者不能單純地說:「給我遙控器。」,因為使用者變成拿走對方的個人電腦裝置,即為對方的智慧型手機或平板。因此,可能需要一種當使用一個遙控應用程式時無需實際傳遞有遙控應用程式執行的裝置的傳遞遙控方式。
根據各種實施例,可提供一種存取授權判定裝置。該存取授權判定裝置可包括一遊戲提供電路,被配置以對一第一使用者及一第二使用者提供開始一遊戲的一請求。該存取授權判定裝置可進一步包括一贏家判定電路,被配置以判定一遊戲贏家。該存取授權判定裝置可進一步包括一存取授權電路,被配置以基於該遊戲贏家之判定授權存取一裝置。
根據各種實施例,可提供一種存取授權判定方法。該存取授權判定方法包括:對一第一使用者及一第二使用者提供開始一遊戲的一請求;判定一遊戲贏家;以及基於該遊戲贏家之判定授權存取一裝置。
100‧‧‧存取授權判定裝置
102‧‧‧遊戲提供電路
104‧‧‧贏家判定電路
106‧‧‧存取授權電路
108‧‧‧連接
110‧‧‧流程圖
112~116‧‧‧步驟
200‧‧‧示意圖
202‧‧‧螢幕截圖
204‧‧‧螢幕截圖
206‧‧‧手
208‧‧‧螢幕截圖
210‧‧‧手
300‧‧‧螢幕截圖
302‧‧‧倒數計時
304‧‧‧按鈕
306‧‧‧符號
400‧‧‧裝置圖解
402‧‧‧按鈕
404‧‧‧第一圖解
406‧‧‧第二圖解
500‧‧‧裝置圖解
502‧‧‧按鈕
504‧‧‧第一圖解
506‧‧‧第二圖解
600‧‧‧裝置圖解
602‧‧‧第一圖解
604‧‧‧第二圖解
606‧‧‧勝利訊息
608‧‧‧按鈕
700‧‧‧裝置圖解
702‧‧‧第一圖解
704‧‧‧第二圖解
706‧‧‧失敗訊息
708‧‧‧按鈕
800‧‧‧流程圖
802‧‧‧第一使用者
804‧‧‧電視機上盒
806‧‧‧箭頭
808‧‧‧第二使用者
810‧‧‧步驟
812‧‧‧箭頭
814~832‧‧‧步驟
在圖式中,在不同的圖式中相同的元件符號通常是指相同的部件。圖式並非必要為按比例繪製,而是通常強調於說明本發明的原理。為了清楚表達,各個特徵或元件的尺寸可能被任意地放大或縮小。在以下描述中,本發明的各種實施例將參照以下圖式進行描述。
圖1A所示為根據各種實施例的存取授權判定裝置。
圖1B所示為存取授權判定方法的流程圖。
圖2至7所示為根據各種實施例的裝置圖解,包括了螢幕截圖。
圖8所示為流程圖800,示出根據各種實施例的判定存取授權的方法。
下面的詳細描述是指,以說明的方式、具體細節和實施例伴隨所示圖式可以實現本發明。這些實施例被足夠詳細地描述以使所屬技術領域中具有通常知識者能夠實現本發明。在不脫離本發明範圍的情況下,其他實施例可以被利用,可以進行結構及邏輯上的改變。各種實施例未必相互排斥,某些實施例可以與一個或複數個其他實施例相結合以形成新的實施例。
在這種情況下,如在本說明書中說明的存取授權判定裝置可以包括一記憶體,該記憶體是在存取授權判定裝置執行處理中使用。在實施例中使用的記憶體可以是易失性記憶體(volatile memory),例如動態隨機存取記憶體(Dynamic Random Access Memory;DRAM)或非易失性記憶體(non-volatile memory),例如可程式唯讀記憶體(Programmable Read Only Memory; PROM)、可清除可程式唯讀記憶體(Erasable PROM;EPROM)、電子式可清除程式化唯讀記憶體(Electrically Erasable PROM;EEPROM),或快閃記憶體,例如一浮閘記憶體(floating gate memory)、電荷捕捉記憶體、磁阻式隨機存取記憶體(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或變相隨機存取記憶體(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
在實施例中,“電路”可以被理解為任何種類的邏輯執行實體,其可以是專用電路或一處理器執行儲存在記憶體、韌體或它們的任意組合中的軟體。因此,在一實施例中,“電路”可以是硬配線邏輯電路或可程式邏輯電路,例如為可程式處理器,例如一微處理器(例如一複雜指令集電腦(CISC)處理器或一精簡指令集電腦(RISC)處理器)。“電路”也可以是一處理器執行軟體,例如任何一種電腦程式,例如使用虛擬機器代碼的電腦程式(例如:Java)。根據替代的實施例,各個功能的任何其他種類的實施將在下面更詳細地描述,也可以被理解為“電路”。
在本說明書中,用語“包括(comprising)”應被理解為具有廣泛的含義,類似於用語“包含(including)”且將被理解為暗示包括所述的整數或步驟或一組整數或步驟,但不排除任何其它的整數或步驟或一組整數或步驟。這個定義也適用於用語“包括(comprising)”,如“包括(comprise)”和“包括(comprises)”的變型。
在本說明書中提及任何先前技術並非且不應該被視為承認或以任何形式暗示所引用的先前技術構成部分在澳洲(或任何其他國家)的公共通常知識。
為了使本發明可以容易地被理解並實際達成,現在將藉由舉例而非限制方式參考圖式來說明特定實施例。
針對裝置提供各種實施例,針對方法提供各種實施例。應當被理解的,裝置的基本性質也同樣保有方法的基本性質,反之亦然。因此,為簡潔起見,這些性質重複的描述可以省略。
應當理解的是,本文中所描述的特定裝置的任何性質也為本文所述的任何裝置所保有。應當理解的是,本文所述的用於一特定方法的任何性質也可以為本文所述的任何方法所保有。此外,應當理解的是,對於本文描述的任何裝置或方法,不一定所述裝置或方法中包含所有所述的組件或步驟,而是亦可包含僅某些(而不是全部)組件或步驟。
“耦接(coupled)”(或“連接(connected)”)在本文中可以被理解為電氣耦接或機械耦接,例如附接、固定或附接,或只是在沒有任何固定的情況下接觸,並且應當理解的是,可提供直接耦接或間接耦接(換言之:並未直接接觸之耦接)。
當將遙控器(例如一電視遙控器)視為一軟體應用程式,使用者不能單純地說:「給我遙控器。」,因為使用者變成拿走對方的個人電腦裝置,即為對方的智慧型手機或平板。根據多種實施例,可提供一種傳遞遙控方式,以在使用一遙控應用程式時無需實際傳遞有遙控應用程式執行的裝置。
由於軟體遠端(換句話說:一軟體遙控;換句話說:一遠端應用程式(換句話說:一應用程式);換句話說:一遙控應用程式)與電視通訊的方式,第二個軟體遠端不太可能與該電視同時通訊,從而使第二使用者不能簡單地改變頻道,且該第二個使用者將必須請求對方的遙控器(例如已在其上執行第一個軟體遠端的裝置),這可能導致如上所述的問題。
目前可用的電視遙控軟體應用程式沒有改變遙控所有權的功能或解決方案,除了簡單的將實體的裝置(相同於實體的電視 遙控器)交給另一個使用者,或關閉使用者的遙控應用程式然後第二使用者再開啟其裝置上的應用程式。
根據各種實施例,這些問題通過提供一“為遙控戰鬥(Battle for the Remote)”功能而解決。這可以允許第二使用者有機會通過使用一挑戰系統實際上取得遙控。為了使其運作,兩個使用者可以在他們的智慧型手機/平板電腦安裝電視遙控應用程式,取決於他們的裝置的類型,使用者可從應用市集(App Store)下載這些應用程式。一旦使用者連接到電視機上盒,在連接的時間內他們擁有電視機上盒的控制權,換句話說,如果他們關閉他們的電視遙控應用程式或關閉他們的智慧型手機或平板電腦,他們就自動放棄控制權。同時第一個連接的使用者具有遙控的控制權,第二使用者也許啟動他們的遙控應用程式,他們會接收到“忙碌”訊號,意味著電視機上盒不能接受任何輸入。第二使用者也可看到一“戰鬥?”按鈕。如果第二使用者(可稱為使用者2)按下這個按鈕,第二使用者實際上將為了遙控而挑戰第一使用者(可稱為使用者1)。使用者1可在他的遙控螢幕上收到一通知,即使用者2會在短暫的倒數序列之後挑戰他。序列倒數完結後,“戰鬥”開始並且兩位使用者會被邀請參加一針鋒相對競爭的迷你遊戲,在此例中,例如,每個使用者重複的盡速敲擊他們的螢幕,贏家獲得遙控的“控制”權。
圖1A所示為根據各種實施例的存取授權判定裝置100。存取授權判定裝置100可包含遊戲提供電路102,被配置以提供一請求,以啟動一遊戲給第一使用者及給第二使用者(例如兩個使用者使用一裝置,該裝置上有遙控應用程式在運行)。存取授權判定裝置100可進一步包含贏家判定電路104,被配置以判定一遊戲贏家。存取授權判定裝置100可進一步包含存取授權電路 106,被配置以基於遊戲贏家的判定授權存取一裝置(例如裝置(其上有遙控應用程式)提供遙控,且該裝置(例如裝置內已提供存取授權判定裝置100)其存取權已被授權)。遊戲提供電路102、贏家判定電路104及存取授權電路106可經由連接108(或複數個單獨的連接)連接(換句話說:耦接),例如電連接或光學連接,例如,任何類型的電纜或匯流排。
換句話說,根據各種實施例,基於誰贏得遊戲而進行管理裝置的存取。
根據各種實施例,存取授權電路106可進一步被配置授權裝置的存取權給遊戲贏家。
根據各種實施例,該裝置可包含或可以是或可被包含在電視裝置內。
根據各種實施例,該第一使用者及該第二使用者可使用相同的應用程式來存取該裝置。
根據各種實施例,遊戲提供電路102可進一步被配置以從當前未控制該裝置的使用者接收提供遊戲的一請求。
根據各種實施例,遊戲提供電路102可進一步被配置以傳送一挑戰通知給當前控制裝置的使用者。
根據各種實施例,遊戲提供電路102可進一步被配置以判定當前控制裝置的使用者是否接受或拒絕挑戰通知。
根據各種實施例,遊戲提供電路102可進一步被配置以拒絕來自在預定的時間內打輸前一場遊戲的使用者提供遊戲的請求。
根據各種實施例,該遊戲可以包含或可以是或可以被包含盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
根據各種實施例,該遊戲可以包含或可以是或可以被包含 在預定時間內盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
根據各種實施例,遊戲提供電路102可被配置以提供一開始訊號給第一使用者及第二使用者。
根據各種實施例,遊戲可以包含或可以是或可以被包含當收到開始訊號後盡速敲擊按鈕的遊戲。
根據各種實施例,遊戲可以包含或可以是或可以被包含盡速搖晃一使用者裝置的遊戲。
根據各種實施例,遊戲可以包含或可以是或可以被包含回答一問題的遊戲。
根據各種實施例,該問題由當前控制裝置的使用者所提供。
根據各種實施例,存取授權判定裝置被提供於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該裝置的一使用者所使用。
根據各種實施例,存取授權判定裝置被提供於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該裝置的一使用者所使用。
圖1B所示為流程圖110,示出用於判定存取授權的方法。 在步驟112,可對第一使用者及第二使用者提供開始遊戲的請求。在步驟114,判定一遊戲贏家。在步驟116,基於該遊戲贏家的判定授權存取裝置。
根據各種實施例,該方法可進一步包含授權該裝置的存取權給遊戲贏家。
根據各種實施例,該裝置可以包含或可以是或可以被包含一電視裝置。
根據各種實施例,該第一使用者及該第二使用者可使用相同的應用程式以存取該裝置。
根據各種實施例,該方法進一步可包含從當前未控制該裝置的一使用者接收提供遊戲的一請求。
根據各種實施例,該方法進一步可包含傳送一挑戰通知至當前控制該裝置的使用者。
根據各種實施例,該方法進一步可包含判定當前控制該裝置的使用者是否接受或拒絕挑戰通知。
根據各種實施例,該方法進一步可包含拒絕一使用者提供遊戲的請求,該使用者在預定的時間內打輸前一場遊戲。
根據各種實施例,該遊戲可包含或可以是或可以被包含盡速敲擊按鈕的一遊戲。
根據各種實施例,該遊戲可包含或可以是或可以被包含在一預定時間內盡速敲擊按鈕的一遊戲。
根據各種實施例,該方法可進一步包含提供一開始訊號給第一使用者及第二使用者。
根據各種實施例,該遊戲可包含或可以是或可以被包含當收到該開始訊號後盡速敲擊按鈕的一遊戲。
根據各種實施例,該遊戲可包含或可以是或可以被包含盡速搖晃使用者裝置的一遊戲。
根據各種實施例,該遊戲可包含或可以是或可以被包含回答一問題的一遊戲。
根據各種實施例,該問題由當前控制該裝置的使用者所提供。
根據各種實施例,該方法可被執行於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該裝置的使用者所使用。
根據各種實施例,該方法可被提供於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該裝置的使用者所使用。
根據各種實施例,該方法及該裝置可被參考為“Remote Supremacy”或者為“Razer Remote Supremacy”。
根據各種實施例,可提供一種方法,通過TV(電視)遠端控制軟體應用程式(例如一電視遙控應用程式)的擁有權可從一使用者的裝置換到另一個使用者裝置,通過具有當前電視遙控應用程式的擁有者通知另一個使用者想要得到擁有權(例如通過一挑戰遊戲)。
根據各種實施例,控制電視遙控應用程式的擁有者可以被任何具有相同的應用程式的使用者挑戰。
根據各種實施例,擁有者可以接受或拒絕任何挑戰。
根據各種實施例,獲勝者可以獲取遙控器的控制權。
根據各種實施例,挑戰失敗者在一短暫時間週期內可能不能再次挑戰。
根據各種實施例,一種判定誰獲取電視遙控應用程式的所有權的方法是一針鋒相對的迷你遊戲,該迷你遊戲包含兩個玩家在一定時間內盡速敲擊裝置螢幕的一遊戲,敲擊次數最多的玩家為贏家並且贏家的裝置上的應用程式現可為控制器。
根據各種實施例,另一種版本的針鋒相對的迷你遊戲可為在一給定時間內兩個玩家盡速搖晃他們的手機,搖晃次數最多的玩家為贏家。
根據各種實施例,另一種版本的針鋒相對的迷你遊戲可為當前的控制者設置一挑戰問題,如果挑戰者答對了,則挑戰者可獲得電視遙控應用程式的控制權。
根據各種實施例,簡單如改變電視頻道可加入競爭性的遊戲體驗。
根據各種實施例的裝置及方法可以被添加作為支付解鎖為一高級版本(例如免費)電視遙控器(換句話說:電視遙控應用程式)。
在下文中,將對從第一使用者使用遠端控制應用程式(其可以被稱作遙控1)至第二使用者使用遠端控制應用程式(其可以被稱作遙控2)以贏得遙控器的控制權的迷你遊戲(敲擊)進行說明。
圖2示出多種螢幕截圖的示意圖200,其顯示根據各種實施例的遙控1及遙控2。螢幕截圖202所示為遙控2上所顯示,其標示(螢幕截圖202的左上角)遙控器當前控制在客廳中的裝置。如螢幕截圖204所標示,一使用者可觸摸螢幕(如以手206所標示)以從控制在客廳中的裝置改變到控制在房間中的裝置。如螢幕截圖208所示,遙控1在當前控制在房間中的裝置(在螢幕截圖208的左上角),可顯示一挑戰通知。遙控1的使用者(如以手210所標示)按下戰鬥按鈕(其可以是一虛擬按鈕)以接受挑戰。
圖3所示為根據各種實施例的螢幕截圖300,顯示根據各種實施例的遙控1及遙控2。倒數計時302顯示例如從一預定的整數提供倒數(例如從3開始倒數,例如“3、2、1”)。
遙控1或遙控2的使用者可使用“<”符號306取消。使用者可敲擊符號306返回螢幕,其顯示“<使用者明>要取得<電視機上盒名>的控制權”,且使用者可在那釋放或戰鬥(例如圖8之螢幕截圖208所示)。在此例中,如果使用者接受了戰鬥但之後決定乾脆放棄,則他就可以利用敲擊符號306以回到“控制挑戰”來重新考慮。
按鈕304可被提供於遙控1的使用者及遙控2的使用者兩者的裝置上。在倒數計時時間內按鈕304可能不可按壓但可提供指令給使用者。圖4所示為根據各種實施例的裝置圖解400,示出包括遙控1及遙控2的螢幕截圖。可假設相應裝置的使用 者盡速地按壓按鈕402,如以手408按壓按鈕402所標示。兩個使用者都可在具有預定時間間隔盡可能盡速地按壓(例如一個10秒的戰鬥)。如圖4中所示,第一圖解404可標明裝置的使用者有多頻繁的按壓按鈕。如圖4中所示,第二圖解406可標明裝置之使用者的對手有多頻繁的按壓按鈕。第一圖解404及第二圖解406中之領先者可以綠色顯示。
圖5所示為根據各種實施例的裝置圖解500,示出包括遙控1及遙控2的螢幕截圖。可假設相應裝置的使用者盡速地按壓按鈕502,如以手508按壓按鈕502所標示。如圖5中所示,第一圖解504可標明裝置的使用者有多頻繁的按壓按鈕。如圖5中所示,第二圖解506可標明裝置的使用者的對手有多頻繁的按壓按鈕。按鈕502可提供敲擊的回饋資訊,例如改變其外觀、例如改變其顏色。
圖6所示為根據各種實施例的裝置圖解600,示出贏得遙控器挑戰的裝置(例如遙控1)。第一圖解602及第二圖解604可標明兩個使用者有多頻繁的按壓按鈕。一勝利訊息606可被顯示給贏得遙控器挑戰的贏家。進一步地,可提供一按鈕608以接管遙控器的控制。
圖7所示為根據各種實施例的裝置圖解700,示出贏得遙控器挑戰的裝置(例如遙控1)所示。第一圖解702及第二圖解704可標明兩個使用者有多頻繁的按壓按鈕。一失敗訊息706可被顯示給遙控器挑戰的輸家。進一步地,可提供一按鈕708以挑戰遙控器挑戰的贏家。
圖8所示為根據各種實施例的流程圖800,示出一種判定存取授權的方法。第一使用者802可(如以箭頭806所標示)連接到電視機上盒804。在步驟810中,第二使用者808(換句話說: 使用者2)可能會試圖連接到安全的電視機上盒,該電視機上盒已被使用者1(換句話說:第一使用者)所控制。如以箭頭812所標示,第二使用者可以被通知電視機上盒已經被使用(例如,被使用者1使用)。在步驟814,第二使用者可以選擇是否要戰鬥或釋放他的進行遠端控制電視機上盒的請求。在第二使用者決定釋放(步驟816)的情況下,第二使用者不執行任何操作以及第一使用者可保留在電視機上盒的控制(步驟818)。在第二使用者決定戰鬥(步驟820)的情況下,在步驟822中,一通知可以被發送到第一使用者。在步驟824,第一使用者可能會問他是否要戰鬥或釋放。在第一使用者決定釋放(步驟826)的情況下,在步驟828中,第二使用者可以連接到電視機上盒,並且因此可以得到電視機上盒的控制權。在第一使用者決定戰鬥(步驟830)的情況下,可以進行一場戰鬥(換句話說:為了遙控器的戰鬥),並且在步驟832,贏家的遙控器可以連接到電視機上盒,並可以控制它。
應當理解地是,雖然圖8已以控制一電視機上盒及電視機上盒的遙控器為例子進行說明,應該理解的是,圖8的方法可以與主機設備進行通訊(例如圖8內的電視機上盒)的任何無線設備(例如圖8內的遙控器)執行。
根據各種實施例,一個平凡充當一種樂趣,可提供兩個人之間進行有意義的互動。
根據各種實施例,贏家的判定可以通過一場比賽的手段來實現,例如一場遊戲。根據各種實施例,此遊戲外觀上可有各種變化,但它們可全都共享的相同特徵為兩個使用者的目的為在同時完成同樣的任務,以及贏家為先完成任務的人。
根據各種實施例,此可以兩個塊圖或框圖表示,例如一個紅色的和藍色的。當前連接的使用者(或currently connected user,“CCU”)可以通過紅框來表示,及請求使用者(或requesting user,“RU”)可以通過藍框表示。當戰鬥開始時,每個使用者的框圖可能是空的,且每次每個使用者敲擊他們的裝置螢幕,他們(各自)的框圖會填滿。第一個填滿他或她的框圖的使用者贏得這場戰鬥。
根據各種實施例,兩個使用者可以連接到機上盒及這可能為裝置之間資料流發生之處。這可能為請求使用者RU如何發送他們的戰鬥請求,當前連接的使用者CCU收到請求戰鬥的通知,如果贏家想要進行,則進行贏家的判定及控制的切換。
根據各種實施例,可提供下面的產品或服務:一遙控應用程式(例如一電視遙控的應用程式)的附加部分、一獨立的應用程式,其可為遊戲的一部分、或者為綁定到一使用者帳戶資料的服務,例如,用於排行榜獲得的成就、徽章或名聲。例如,這可以作為一家庭遊戲機制,與電視機上盒本身沒有實際的互動。例如,可提供一兒童的應用程式(例如所謂的“家庭娛樂”),其可在給定的家庭內下載到各種裝置。如果一兒童想觀看特定的節目,但父母已經看自己想的節目,該兒童可以使用這個應用程式來挑戰他們父母以獲得樂趣,沒有實際影響到誰控制了電視。另一個例子是作為一獨立的裝置使用這個應用程序解決家庭內任何有爭議的苦差事。例如,大學生之間的室友可能會討厭洗碗。例如,室友A可啟動這個獨立應用程式,可在他的好友列表找到室友B並可以給她發個通知,請求與贏家必須洗當天的碗,室友B可能在前往她的下一堂課的途中,可以接受以及他們可以戰鬥10秒或更少,並且贏家可以避免家務。這可能是進一步擴展以及使用者資料、輸贏記錄、徽章及更多的可被維護。
下面的實例係關於進一步的實施例。
實例1為一種存取授權判定裝置,包括:遊戲提供電路,被配置以對第一使用者及第二使用者提供開始遊戲的請求;贏家判定電路,被配置以判定遊戲贏家;以及存取授權電路,被配置以基於該遊戲贏家之判定授權存取一裝置。
實例2中,實例1的標的可選擇性的包含該存取授權電路進一步被配置授權該裝置的存取權給該遊戲贏家。
實例3中,實例1至2的標的之任何一者可選擇性的包含該裝置為電視裝置。
實例4中,實例1至3的標的之任何一者可選擇性的包含該第一使用者及該第二使用者使用相同應用程式以存取該裝置。
實例5中,實例1至4的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲提供電路進一步被配置以從當前未控制該裝置的使用者接收一請求。
實例6中,實例1至5的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲提供電路進一步被配置以傳送挑戰通知至當前控制該裝置的使用者。
實例7中,實例1至6的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲提供電路進一步被配置以判定當前控制該裝置的使用者是否接受或拒絕該挑戰通知。
實例8中,實例1至7的標的之任何一者可選擇性的包含該存遊戲提供電路進一步被配置以拒絕來自在預定的時間內打輸前一場遊戲的使用者提供遊戲的請求。
實例9中,實例1至8的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括在預定時間內盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例10中,實例1至9的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例11中,實例1至10的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲提供電路被配置以提供開始訊號給該第一使用者及該第二使用者。
實例12中,實例11的標的可選擇性的包含該遊戲包括當收到該開始訊號後盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例13中,實例1至12的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括盡速搖晃使用者裝置的遊戲。
實例14中,實例1至13的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括回答問題的遊戲。
實例15中,實例14的標的可選擇性的包含該問題由當前控制該裝置的使用者所提供。
實例16中,實例1至15的標的之任何一者可選擇性的包含該存取授權判定裝置被提供於使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該裝置之使用者所使用。
實例17中,實例1至16的標的之任何一者可選擇性的包含該存取授權判定裝置被提供於使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該裝置之使用者所使用。
實例18為一種存取授權判定方法,包括:對第一使用者及第二使用者提供開始遊戲的請求;判定一遊戲贏家;以及基於該遊戲贏家之判定授權存取一裝置。
實例19中,實例18的標的可選擇性的包含授權該裝置的存取權給該遊戲贏家。
實例20中,實例18至19的標的之任何一者可選擇性的包含該裝置為電視裝置。
實例21中,實例18至20的標的之任何一者可選擇性的包含該第一使用者及該第二使用者使用相同應用程式以存取該裝置。
實例22中,實例18至21的標的之任何一者可選擇性的包含從當前未控制該裝置的使用者接收提供遊戲的請求。
實例23中,實例18至22的標的之任何一者可選擇性的包含傳送挑戰通知至當前控制該裝置的使用者。
實例24中,實例18至23的標的之任何一者可選擇性的包含判定當前控制該裝置的使用者是否接受或拒絕該挑戰通知。
實例25中,實例18至24的標的之任何一者可選擇性的包含拒絕來自在預定的時間內打輸前一場遊戲的使用者提供遊戲的請求
實例26中,實例18至25的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例27中,實例18至26的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括在預定的時間內盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例28中,實例18至27的標的之任何一者可選擇性的包含提供開始訊號給第一使用者及第二使用者。
實例29中,實例28的標的可選擇性的包含該遊戲包括當收到開始訊號後盡速敲擊按鈕的遊戲。
實例30中,實例18至29的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括盡速搖晃使用者裝置的遊戲。
實例31中,實例18至30的標的之任何一者可選擇性的包含該遊戲包括回答問題的遊戲。
實例32中,實例31的標的可選擇性的包含該問題由當前控制該裝置的使用者所提供。
實例33中,實例18至32的標的之任何一者可選擇性的包含該存取授權判定方法被執行於使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該裝置之使用者所使用。
實例34中,實例18至33的標的之任何一者可選擇性的包含該存取授權判定方法被執行於使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該裝置之使用者所使用。
儘管已經具體示出並參考具體實施例來描述本發明,但所屬技術領域中具有通常知識者應可理解可通過形式和細節上做出各種的變化而不脫離如所附申請專利範圍所定義的本發明之精神及範疇。本發明的範圍因此由所附申請專利範圍所表示以及申請專利範圍的含義和申請專利範圍等效的範圍內的所有變化因此包含其中。

Claims (26)

  1. 一種存取授權判定裝置,包括:一遊戲提供電路,被配置以傳送一挑戰的一通知至一第一使用者裝置、判定在該第一使用者裝置上的一第一使用者是否接受或拒絕該挑戰、判定提供一遊戲的請求是否來自在一預定的時間內打輸前一場遊戲的使用者以及在該第一使用者接受該挑戰且當提供該遊戲的請求不是來自在該預定的時間內打輸前一場遊戲的一使用者時,對在該第一使用者裝置上的該第一使用者及對在一第二使用者裝置上的一第二使用者提供開始該遊戲的請求;其中該第一使用者裝置在提供開始該遊戲的請求前具有一第三裝置的控制權;一贏家判定電路,被配置以判定一遊戲贏家;以及一存取授權電路,被配置以當該第二使用者被判定為該遊戲的贏家時該第三裝置的該控制權從該第一使用者裝置授權給該第二使用者裝置,回應於該控制權被授權給第二使用者裝置,該第三裝置的該控制權被該第一使用者裝置釋放。
  2. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該第三裝置為一電視裝置。
  3. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該第一使用者及該第二使用者使用一相同應用程式以存取該第三裝置。
  4. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲提供電路進一步被配置以從該第二使用者裝置接收提供該遊戲的請求。
  5. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲包括盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  6. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲包括在該預定時間內盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  7. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲提供電路被配置以提供一開始訊號給該第一使用者及該第二使用者。
  8. 如請求項7所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲包括當收到該開始訊號後盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  9. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲包括盡速搖晃一使用者裝置的一遊戲。
  10. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該遊戲包括回答一問題的一遊戲。
  11. 如請求項10所記載的存取授權判定裝置,其中該問題由當前控制該第三裝置的使用者所提供。
  12. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該存取授權判定裝置被提供於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該第三裝置之一使用者所使用。
  13. 如請求項1所記載的存取授權判定裝置,其中該存取授權判定裝置被提供於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該第三裝置之一使用者所使用。
  14. 一種存取授權判定方法,包括:傳送一挑戰的一通知至一第一使用者裝置;判定在該第一使用者裝置上的一第一使用者是否接受或拒絕該挑戰;判定提供一遊戲的請求是否來自在一預定的時間內打輸前一場遊戲的一使用者;當該第一使用者接受該挑戰且提供該遊戲的請求不是來自在該預定的時間內打輸前一場遊戲的一使用者時,對在該第一使用者裝置上的該第一使用者及在一第二使用者裝置上的一第二使用者提供開始該遊戲的請求;其中該第一使用者裝置在提供開始該遊戲的請求前具有一第三裝置的控制權;判定一遊戲贏家;以及當該第二使用者被判定為該遊戲的贏家時該第三裝置的該控制權從該第一使用者裝置授權給該第二使用者裝置,回應於該控制權被授權給第二使用者裝置,該第三裝置的該控制權被該第一使用者裝置釋放。
  15. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該第三裝置為一電視裝置。
  16. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該第一使用者及該第二使用者使用一相同應用程式以存取該第三裝置。
  17. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,進一步包括從該第二使用者裝置接收提供該遊戲的請求。
  18. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該遊戲包括盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  19. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該遊戲包括在該預定時間內盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  20. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,進一步包括提供一開始訊號給該第一使用者及該第二使用者。
  21. 如請求項20所記載的存取授權判定方法,其中該遊戲包括當收到該開始訊號後盡速敲擊一按鈕的一遊戲。
  22. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該遊戲包括盡速搖晃一使用者裝置的一遊戲。
  23. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該遊戲包括回答一問題的一遊戲。
  24. 如請求項23所記載的存取授權判定方法,其中該問題由當前控制該第三裝置的使用者所提供。
  25. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該存取授權判定方法被執行於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前未控制該第三裝置之一使用者所使用。
  26. 如請求項14所記載的存取授權判定方法,其中該存取授權判定方法被執行於一使用者裝置內,該使用者裝置被當前控制該第三裝置之一使用者所使用。
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