TWI283599B - Game software and game device - Google Patents
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Description
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五、發明說明(1) 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種遊戲軟體,其在紙牌遊戲、角、 演遊戲之類的遊戲軟艘中’可將遊戲進行中所顯示於 t 上的文字和輸出的聲音切換成玩家所選擇的語言。、 【先前技術】 在本說明書中,所謂「遊戲軟體」,是一種包含 式本身及根據其需要而附加於該程式之各種相關資私 念。然而,「遊戲軟體」雖然不一定要和資料有關連的概 一定具有程式。此外,「與其有關的各種資料J也可 = 式一起儲存在ROM磁碟之類的記憶體裝置裡,而且 ★私 透過網際網路等通信媒介裝置讀取並自由儲存於 憶體裝置中。 、卜4的記 一般習知,在此種遊戲軟體中,有一種遊 可在遊戲軟體被啟動不久之後,透過顯示於螢里二 設定畫面,設定在遊戲中所使用的語言。 === ,,諸如…英語、法語等可以選擇的以 以選項的形式顯示出來。玩家藉由從這些語言以:: 使用的語言’然後在開始的遊戲中,*幕上會顧 選擇之語言來標示的字幕。 4不以,、所 然而,這樣的話,在遊戲的進行當中,若♦ 中所使用的語言轉換成他種語言,若 而要從遊戲 顯示上述的選項設定畫®,無法變換成他種束= 方便造成了語言變換之操作性不足的問題。-°s ,此種不
1283599 五、發明說明(2) 另外,上述的選項設定畫面僅列出數個可以選擇的語 言名稱,玩家因此難以圖像來直接感受語言變換的畫面, 和上述的問題相同,造成了語言變換之操作性不足的問 題。 因此,在此盼能提供一種遊戲軟體,其可提升語言變 換之操作性,亦即,可將遊戲中正在使用的語言變換設定 為他種語言。 【發明内 本發 料,將其 戲,其特 述遊戲圖 戲軟體進 語言種類 遊戲中所 戲圖片產 類所顯示 言種類的 面產生顯 述輸入裝 可藉由上 選擇畫面 出來;暫 容】 明係一種遊戲軟體 當作遊戲圖片的一 徵在於: 片中所使 步在電 儲存裝置 使用語言 生裝置, 的語言種 文字資料 示裝置, 置產生與 述輸入裝 ,將其與 時選擇語 該遊戲軟 用之文字 腦中是以 ,其透過 對應的語 其根據上 類,從上 ’將其顯 其在輸入 上述遊戲 置進行選 上述螢幕 言判斷裝 ,其可從記憶體讀 部份顯示於螢幕上 體具有可根據語言 資料的文字資料檔 下列裝置來運作的 輸入裝置將與玩家 言種類資料儲存至 述記憶體所儲存之 述文字資料檔案讀 示於遊戲圖片中; 語言選擇指令的情 中可選擇之語言對 擇操作之選擇操作 上所顯示之遊戲圖 置,其在藉由上述 取文字資 ,以進行遊 種類儲存上 案,上述遊 程式:使用 在所選擇之 記憶體;遊 使用語言種 取對應之語 語言選擇畫 況下,從上 應且顯示有 圖片的語言 片一起顯示 語言選擇畫 2110-5783-PF(Nl) ;Ahddub.ptd 第5頁 1283599 1 ' ,. 五、發明說明(3) =產生顯示裝置來顯示語言選擇畫面時檢查 輸入裝置之上述選擇操作圖片的暫時選擇狀態暫時擇 ▲文字資料顯示裝置,其從上述文字資料檔案讀取與和上 语言選擇畫面一起顯示出來之遊戲圓由 ς ===將目前顯示之遊戲圓片的文換 =上述輸入裝置之上述選擇操作圖 J = …擇的語言作為上述使用語、m: 使用語言種類儲存裝置。 7寸掏出至上述 一 一邊進行遊戲的過程當中,將所設定的 成他種浯言,同時,在玩家的語言變換動作中, 會以複數種浯言依次替換遊戲圖片(例如Pc 圭 二以圖像來直接感受變換成他種語二遊 戲圖片如此耠升了語言變換的操作性。 另外本發明之遊戲軟體進一步在電腦中是以一種遊 割的程式,該遊戲進行分割裝置的控 =ίί述ίϊΐί?,裝置輸入語言選擇的指令時,會 # \ …員示之遊戲圖片的狀態下,中斷上述 圖ΐίΠ確定裳置則確定透過上述輸入裝置之 ,狀態,將該選擇被確定的語言當 料,輸出至上述使用語言種類儲存 裝置之後再度開始上述遊戲進行。 藉此’在變換遊戲Φ於 中所使用的語言之後,會再度開始 2110-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd 第6頁 1283599 ,所以,玩家可在不會 隨時變換語言,如此又 意識到遊戲之進行狀態 進一步提昇了語言變換 後’為了將玩家被顯示 至少一部份定位在一個 演算來決定該顯示位置 五、發明說明(4) 遊戲的進行 的情況下, 的操作性。 另外, 片是與上述 藉此, 晝面來變換 言,如此又 另外, 具有顯示位 擇晝面和上 於螢幕上之 文字資料的 位置,透過 在本發明中 遊戲中所使 玩家可透過 語言,所以 進一步提昇 在本發明中 置演算決定 述遊戲圖片 ’上述語言 用之語言對 具備複數圖 ,玩家可輕 了語言變換 ’上述語言 裝置,其可 時,即使在 選擇畫面的 應而產生的 示(例如N F) 易辨識出應 的操作性。 選擇晝面產 在同時顯示 該語言選擇 於遊戲中之 可在上述螢 選擇操作圖 圖示〇 的語言選擇 選擇的語 生顯示裝置 上述語言選 晝面被顯示 遊戲圖片的 幕上確定的 【實施方式】 電腦第1二一二帶Λ遊戲機,其作為用來構成遊戲系統的 2干ί 具有本體2、作為安裝於該本體2上 之不裝置的反射型液晶螢幕3、輸 具備方向指示開關5、递軲钿处Λ Ββ 叛入裝置4 千HMRi古丄? 按開關6a、61)等。方向指 不開關5具有十字型的極你 的卜下亡士古a 作件 其根據該操作元件5a I輸出/號方向的操作(上下左右的先端部分被按下的操 此種輸入裝置4的槿诰為士宕&羽i 直4幻稱仏馬大豕所習知的,可做各種變
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形。例如,可在上下左右各配置一個按鈕開關來取代操作 元件5a。另外,按鈕開關6a、6b的個數及配置也可以有各 種變化。此外,當不需要區別這些按鈕時,則以按鈕開關 6來表現。其他方面,在遊戲機丨上設有電源開關、音量調 整用操作元件等,不過在此省略。 第2圖顯示設置於遊戲機!上之控制裝置1〇的構造。控 制裝置10是以使用微處理器之cpu(中央處理單元)為主體二 的電腦所構成。在CPU1上,作為主記憶裝置的R〇M(唯讀記 憶體)12及RAM (隨機存取記憶體)13、圖片處理電路14、聲 音處理電路1 5分別透過匯流排丨6連接起來。 在ROM 12上,儲存有遊戲機1的基本控制(例如啟動處 理)所需要的程式。在RAM 13上,確保對CPU 11的作業區 域。圖片處理電路14根據來自CPU u的繪圖指示,抑、 晶螢幕3,在該畫面上顯示既定的圖片。聲音處理電路1 根據,自CPU 11的發音指*,產生類比聲音信號,輸出至 擴音器7。 在CPU 11上,透過匯流排16連接輸入裝置4的各個 關5 '6,藉此,CPU U可判斷各開關5、6的操作狀離。另 :,在匯流排16上,控制裝置1〇和另一機體 ; 置17相接。外部記憶裝置17係可對本體2自由裝卸卩的^裝 型構造,在其内部設有作為記憶體的㈧% 18及作可重甲 ,使:者記憶體咖19(可讀寫記憶元件)。在_了重寫 二’事先記錄了將遊戲機U作電腦 : ⑽。另外’棚19中使用類似記憶體、可重
1283599 、發明說明(6) 在其中可根據需要來記錄遊戲的儲存資料。 此外’外部記憶裝置1 7的記憶媒體不限於半導趙記憶 元件,也可使用磁性記憶媒體、光學式記憶媒體、光^式 吞己憶媒體等各種記憶媒體。此外,在匯流排丨6和各元素之 間,根據需要而設有介面電路,不過在圖示中被省略。控 制裝置10的構造不限於上面所述,也可使用各種控 置。 第3圖顯示遊戲軟體CGP的構造。在該遊戲軟趙CGp 上’如第3圓所示,記錄了圖片顯示程式ANp、條件設定程 式CSP、遊戲進行程式GSP、繪圖指令程式叱?、顯示切換 程式DSP、語言變換程式LCP、遊戲進行分割程式等各種程 式。另外’作為標記變換後的語言時所需的資料,在遊戲 軟體CGP中的資料區域中,記錄了具有日語文字資料το】、 英語文字資料TD2、法語文字資料TD3等的文字資料TD及具 有語言選擇畫面資料!^等的選項設定畫面資料仙等資料/。 此外’遊戲軟體CGP的資料區域中所儲存的各種資料 限=遊戲軟體CGP來讀取且自由保有,其儲存型態為任意 型態’如本實施例所示,遊戲軟體CGP除了和程式一起& 儲存於外部記憶裝置17的ROM 18(或ROM磁碟)中,也可事 先儲存於外部的記憶體工具,由遊戲軟體CGP中所設的讀 取程式透過網際網路等通信媒介下載至RAM 1 3等記憶體。 為了將遊戲機1連-接至既定的通信電路和其他遊戲機 上,如第2圖所示,在cpu丨丨上,透過匯流排16連接通信 控制電路20。在通信控制電路2〇上,透過通信介面21連接
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1283599 五、發明說明(7) 通信連接器22 4通信控制電路2〇方面,可藉由縱(數位 信號處理器)和軟體的組合,來使用數據機和網路介面的 功能。也可將通信連接器22和通信介面21作為對遊戲機j 作外部連接的周邊設備。 在以上構造中的遊戲機1±,當進行既定的初始化操 作(例如投入電源的操作)時,CPU u首先根據肋肘12的程 式執行既定的初始化處理。當初始化完畢時,cpu丨丨 部記憶裝置17之ROM 18中所記錄的遊戲軟體CGp讀取至ram 13,根據該軟體CGP,在遊戲進行中開始必要條件的設 處理。 首先,CPU 11根據第3圖所示之遊戲軟體CGp中的條 設定程式CSP,從同一圖所示之資料區域呼叫選項設定書 面資料0D,然後進一步驟根據遊戲軟體CGp中的圖片顯二 程式ANP,在螢幕3上顯示選項設定畫面(不作圖示)/在 項設定畫面上,顯示出可自由選擇在遊戲進行時的必條 件,玩家透過選項設定畫面,可選擇遊戲的難易度、= 的音效種類以及遊戲進行中所顯示之圖片上的文字應= 哪一種語言(遊戲中所使用的語言)。 在可以選擇的語言種類方面,備有「日語」、「英 ”《」、法浯」等,玩家可透過所顯示的選項設定晝面來 操作輸入裝置4,從這些語言之中輸入例如選擇「日語 的指令。然後,CPU 1 1便根據條件設定程式csp,將盥二 選擇之「日語」對應的區域碼AC設定為使用區域碼K,、。 在此,所謂區域碼AC,係指用來識別被設定為遊戲進
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2中可在所顯示圖片之單詞、文句中使用之語言的識別 2 ’另外’所謂使用區域碼AC’ ,係指與被設定為目前遊 $所使用之語言對應的區域碼AC。區域碼AC與各語言「日 =」、「英語」、「法語」等對應,分別被給予像 001」、「002」、「003」之類的區域碼值。 「 CPU 11根據條件設定程式CSP,從輸入裝置4接受選擇 4日浯」的指令,在上述區域碼…内的區域碼值Γ〇(Π」 把錄為RAM 13中所設定之區域亦即區域碼資料AD區域(不 作圖示)内的使用區域碼AC,,藉此,將所使用的語言設定 為曰語。 、此外,使用區域碼AC’在第3圖之虛線框所示的區域碼 2料AD内,事先設定了預設值,當玩家未透過上述之選項 °又疋晝面選擇語言的種類時,或者,即使其選擇了預設 值,之後,在遊戲進行中所顯示之圖片上的單詞和文句也 會根據該預設值來使用既定的語言。 如此,當遊戲進行中所需要的條件設定處理完畢時, CPU 11會讀取遊戲軟體CGP中的遊戲進行程式GSp,開始遊 戲。遊戲軟體CGP為可執行紙牌遊戲的遊戲軟體,遊戲開 始的同時,CPU 11會讀取遊戲軟體CGP中的繪圖指令程式 DCP,進行玩紙牌遊戲時所需要的繪圖處理,所以,在既 定的時序上參照RAM 13中之區域碼資料AD所記錄的使用區 域碼A C,,根據該使用區域碼A C,,對遊戲進行程式g S P進 行繪圖指令。 使用區域碼AC’如上所述,記錄了區域碼「〇〇ι」,所
211〇.5783.PF(Nl);Ahddub.ptd 第 11 頁 1283599 五 、發明說明(9)
從RAM 13中之區域碼 對應的文字資料TD 既定文字區段TB(將在 以’ CPU 11根據飨圖指令程式DCp, 資料AD所記錄、與該使用區域碼AC, /中’呼叫以上述飨圖指令為根據的 後面描述)。
在此,將配合第4圖來說明文字資料TD的内容。 =文字資卿的内容》所謂文字資料TD,係指遊戲進行 ,的圖片上所顯示的襯線、說明文字、選單等的單詞或文 二:類的文字資料,再每一種可選擇的語言中都準備了這 ,資料。文字資料TD如第4圖所示,與「〇〇1」、 ▲ 002」、「〇〇3」等對應,儲存有日語文字資料tD1、英 浯文字資料TD2、法語文字資料TD3等。再者,在各文字資 料TD1、JD2、TD3…内,分別儲存有複數個文字區段TB。 文字區段TB在每一個根據繪圖指令顯示的圖片中,將 ,圖片上所顯示的單詞WD、文句ST等構成一個區段。這些 單巧WD和文句ST在各個文字資料TDi、TD2、TD3…中,設 疋了對應於各語言種類的既定字型,在上述圖片上,事先 關連上配置該單詞WD和文句ST的既定位置。 如此’當繪圖指令程式DCP參照上述使用區域碼AC,亦 即區域碼值「〇 〇 1」時,會從日語文字資料Tj) 1中,呼叫對 應於上述繪圖指令、第4圖所示之文字區段tb 1 1,對遊戲 進行程式GSP進行該繪圖指令。然後,遊戲進行程式GSP對 圖片顯示程式ANP下了 一個根據上述繪圖指令產生並顯示 遊戲圖片的指令。藉此,CPU 11將文字區段TB1 1中的 「Saint Dragon(JP)」、「Saint Dragon(JP)」、
2110-5783-PF(Nl) ;Ahddub.ptd 第12 I 1283599 五、發明說明(10) 「Attack(JP)」、「Attack(JP)」之類的單詞WD1、WD2、 WD3、WD4…和文句ST1配置於上述遊戲圖片上事先被關連 在一起的既定位置’並顯示於螢幕3。此外,第4圖中附加 (JP)的文字標記實際上以日語來顯示,但為了使本說明書 容易理解,在此以英語來標記,之後,在文中會附上(jp) 的記號,以表示該標記原來為日語。第5圖及第6圖的標記 也是一樣的情況。 在此,所謂遊戲圖片,係指伴隨透過遊戲進行軟體 GSP之遊戲進行過程而顯示出的圖片,例如,用來顯示角 色、項目之選項功能表的圖片、根據遊戲之進行狀態所顯 示的圖片。再者,遊戲圖片還包含了用來顯示角色之選項 功能表的圖片、在遊戲不進行之狀態下所顯示的圖片。第 5圖顯示遊戲圖片的一個範例。遊戲圖片pc 1說明了使用於 紙牌遊戲中的既定紙牌CD,根據上述繪圖指令,在各視窗 WIN1、WIN2…内,配置有上述文字區塊TB11的各個單詞WD 和文句ST。例如,在圖面上方的視窗w I N1内,顯示了作為 標題的單詞WD 1「Sa i n t Dragon( JP )」,在圖面左方表現 有龍圖樣之紙牌CD内的視窗WIN2内,顯示了單詞WD2 「Saint Dragon(JP)」,在視窗WIN3内,顯示了單詞WD3 的「Defense(JP)」和 WD4 的「Attack(JP)」。另外,在圖 面右方的視窗WIN4内,顯示了單詞WD5的「Tribe( JP)」、 WD6 的「Dragon(JP)」、WD7 的「Cost(JP)」,在視窗 WIN5 内,顯示 了文句ST1 的「Get 300-points bonus in battle witha witch(JP)」。
2110-5783.PF(N1);Ahddub.ptd 第13 I 1283599 五、發明說明(π) 六丈ϋ银山右〜U 1丹戒我円谷視语言而定,涵義内 :和文句ST,不作為語言切換對 「2300 「94n不之視窗WIN3内的數字NM1、NM2亦即 算=4字、二4及視窗_内的數字_亦即「246」 ,種·^-以外二二號貨幣符號、算術符號、裝飾符號 化種§口吕以外的符唬。這些單詞〇和文 内,其作為根據根據綠圓指令而 子 m過二即使是視涵義内容而定的單_和= 一部份來顯示。’要作…切換的也同樣作為圖片的 如此,繪圖指令程式DCP藉由參照每次進行緣圖指令 時的使用區域碼AC,,來識別目前應使用的語言, 行程式GSP依次顯示用來顯示該語言之單詞WD和 圖片,進行遊戲。 例如,複數個玩家PI、P2…玩上述紙牌遊戲, 圖所示之遊戲圖片PC1顯示於螢幕3的狀態下,會 解曰語的玩家P1傳回操作順序。 '…、法理 玩家P1為了將第5圖所示之遊戲圖片PC1所頻示 WD1、WD2…和文句ST變換成自己可以理解的語言^ 詞 操作輸入裝置4 ’輸入用來顯示語言選擇晝面^^的&八^ 接著,CPU 11讀取第3圖所示之遊戲軟體中的語 程式LCP,從同一圖所示之資料區域的選項設定苎"σ上換 OD中呼叫語言選擇畫面資料FD,根據圖片顯示程^料
IB 2110-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd 第14頁 1283599 五、發明說明(12) 將第6圖所示之語言選擇畫面FL顯示於螢幕3上。同時’ CPU 11無取上述遊戲軟體CGP中的遊戲進行分割程式GlP ’ 在該語言變換程式LCP的語言變換處理完畢之前,對遊戲 進行程式GSP給予中斷遊戲進行的指令。 根據語言變換程式LCP,所顯示的語言選擇晝面如 第6圖所示,比第5圖所示之遊戲圖片pci小,例如由矩形 框所組成的圖片,其重疊於第5圖所示之遊戲圖片pC 1之 上,將遊戲圖片PC1作為其背景BG1來顯示。此時,為了使 玩家可在螢幕上確認遊戲圖片中所顯示的文字資料 WD卜WD7、ST1中的至少一部份,語言變換程式LCP透過演 算來決定語言選擇晝面FL在螢幕上的顯示位置。如此,演 算位置被決定之後的語言選擇晝面FL如第6圖所示,藉由 圖片顯示程式ANP及圖片處理電路14,在顯示於螢幕3上之 後’正在進行之遊戲的遊戲圖片中所顯示的文字資料 WD卜WD7、ST1的至少一部份被配置顯示於玩家可在螢幕上 ,認的位置。此外,在該語言選擇畫面FL上,為了方面玩 家進行語言變更的操作,配置各種按鈕。 具體而言,在語言選擇畫面FL的圖面上方,顯示了用 來提醒變更語言的文句ST2亦即rChang the languageUP)?」,另外,在語言選擇畫面几的圖片下 方’根據變更語言的種類來顯示日本國旗NF1、美國國旗 NF2、法國國旗NF3等複數面國籍。藉由操作輸入裝置4,、 可根據游標CS1在任一國旗上自由移動的位置,將這此 旗NF當作選擇紐來使用。再者,在語言選擇畫面fl約一略中
1283599 五、發明說明(13) 央的位置,顯示有γμ ,τη、 β WD9 # J# Γ^,1〇( } J ' -國旗上自由移ΛΛ田 可根據游標cs2在任 置,用上述選擇鈕來確定選擇,作 為確定鈕來使用。 坪作 玩家P1可作輸入裝置4的方向指示開關5,例如 移動至®中右;Jr的信號;,以將游標CS1移動至與英麻 的美國國旗NF2上。接受上述信號的cpu u讀取遊^軟體
CGP中的顯示切換程式Dsp,從第3圖所示之資料區J 存、與游標CS1目前位置對應的區域碼清單(未圖示),斤 叫與游標CS1目前之位置對應的區域碼仏亦 域碼值。 〜」的^ 換言之,根據玩家透過輸入裝置所選擇的國旗圖片、 和使用語言的暫時選擇動作,顯示切換程式Dsp透過⑶ 1=,從與游標CS1目前之位置對應的區域碼妩讀取記憶 藉此CPU 11如第4圖所示,根據顯示切換程 從與暫時選擇而呼叫出之語言對應的「〇〇2」區域 對應文字資料TD亦即文與文字資料TD2之中,從資娀 呼叫出與目前螢幕3上所顯示之遊戲圖片ρπ有關的 段TB21。再者,CPU u根據圖片顯示程式ANp ,以 於° ,置:單方丄t切換第6圖所示之背景BG1所顯示的:戲 圖片PC1的早詞WD1、WD2…及文句ST1和文字區段ΤΒ21中的 「Saint Dragon」「Attack」「Defense」等單詞WD1〇、 WD20、WD30、WD4〇···及文句10,並在螢幕3上顯示第?圖所 _ 第16頁 2llO-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd 1283599 五、發明說明(14) 示之遊戲圖片PC3。如此,作為螢幕3上之背景的遊戲圖片 PC1從與之前區域碼「〇〇1」對應之文字資料71)1所產生的 日語顯示,切換成語區域碼「〇02」對應之文字資料^^!^所 產生的英語顯示。 有關如此切換過的遊戲圖片3如第7圖所示,遊戲進行 中的圖片亦即背景BG10上的單詞WD和文句ST以切換成玩家 P1所選擇之英語的型態顯示出來。具體而言,在圖面上方 的視_WIN1内’取代之刚日語的「saint Dragon(JP)」, 以英語顯示相同内容的單詞WD10亦即「saint Dragon」。 另外’在圖面左方的視窗WI N 2内,取代日語顯示的 「Saint Dragon(JP)」,顯示英語單詞WD2〇亦即rSaint Dragon」’再者’在視窗WIN3内,取代之前以日語顯示的 「Attack(JP)」、「Defense(jp)」,以英語顯示相同内 容的單詞WD30、WD40亦即「Attack」、「De;fense」。另 外,在圖面右方的視窗WIN4内,取代之前的 「Tribe(JP)」、「Dragon(JP)」,以英語顯示相同内 的單詞WD50、WD60 亦即「Tribe」、「DragQn」。 如此,當玩家pi移動游標csi時’移動後^游標CSi 目前位置亦即使用語言的暫時選擇狀態會根據顯示切 式DSP ’被偵測出來’從遊戲軟體CGP的資料區域中呼叫t 對應的區域碼AC。該被哞叫出的區域碼虹及盥目前 景BG1來顯示之遊戲圖片PC1對應的文字資料丁〇被讀取Z月 來,切換遊戲圖片PC1上的語言顯示。換言之,在H 行中之遊戲圖片亦即背景BG1上所顯示的單詞肋和文
2110·5783·ίΨ(Ν1);Ahddub.ptd 第17 I 1283599 五、發明說明(15) 等的文字資料依次在好複數種語言之間作切換,玩家ρι可 以圖像方式直接感受語言變更後的遊戲圖片,輕易進行語 言變更的操作。 此時,已如上所述,語言選擇畫面FL如第6及7圖所 示,藉由圖片顯示程式ANP及圖片處理電路14被顯示於螢 幕3上之後,遊戲圖片中所顯示的文字資料wdi〜、ST1 的至少一部份被配置顯示於目前玩家可在螢幕上確認的位 置,所以,遊戲進行中的遊戲圖片亦即背景BG1中所顯示 的單=WD和文句ST等的文字資料在複數種語言之間作切換 時的這種狀態,玩家可以明確地辨識出來。 此外,語言選擇畫面FL所顯示的單詞WD和文句ST的文 字區段TB準備於資料區域中,語言選擇畫现 詞WD8、WD9及文句ST2也可如兹7 hi张-切& ^ J u乜了如第7圖所不,根據語言變換程 二寺:二ΤιΓ隨著游標⑶移動所呼叫出之區域碼“對應 mo 切換成玩家P1所選擇的語言,顯示文句 rv ang the language?」及單詞ffD80、WD9〇 的
Yes」、「No」。 第7圖如所此示之選可摆操當作輸入裝置4的方向指示開關5,在 WD80亦即「Yes上^ 上可當作確定鈕來運作的單詞 關6。缺後,移動游標⑶’按下輸入裝置4的開 開關暫選時擇選之擇Λ態轉移成確定選擇㈣^ 從遊戲軟體⑽SC;: D?,片)對應的區域祕
蛛馬貝枓AD被讀取出,進行輸入至RAM 2110-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd 1283599 五、發明說明(16) 1 3的處理。然後,CPU 1 1根據條件設定程式,將記錄於 RAM 1 3中之區域碼資料AD中、作為使用區域碼AC的區域褐 值「001」更新儲存為作為新使用區域碼AC,的區域碼值 「002」。藉此,將遊戲中所使用的語言設定為英語,緣 圓指令程式DCP透過CPU 11及圖片處理電路14,將第8圏所 示之遊戲圖片PC4顯示於螢幕3上,結束語言變換程式lcp 所進行的語言變換處理。 語言變換處理完畢時,遊戲進行分割程式GIP對遊戲 進行程式GSP下達再度開始遊戲的指令。藉此,緣圖指令 程式DCP參照上述所設定之使用區域碼…,,從英語文字資 料TD2中呼叫根據新繪圖指令所定出的文字區段TB,對遊 戲進行程式GSP進行上述繪圖指令。藉此,顯示英語單詞 WD和文句ST的遊戲圖片被顯示於螢幕3上,作為之後使用 於遊戲中的语s ’以設定為英語的形式來進行遊戲。 在玩家P1的操作之後,在複數個玩紙牌遊戲的玩家 PI、P2…内,若輪到只懂得法語的玩家P2操作時,如上所 述:f家P2可移動語言選擇畫面几上的游標CS1,選擇作 為語言選擇用圖示的法國國旗評3。此時,cpu n如前所 述,從第4圖所示之法語文字資料TD3中呼叫既定的文字區 段TB,切換遊戲進行中之遊戲圖片的單詞WD和文句st ,並 且,將法語設定為遊戲中所使用的語言。如此,各玩家 PI、P2、P3…可在遊戲進行中一邊根據需要隨時變換語 言,一邊進行遊戲。 、°果在遊戲進行中,變換語言不需要重新啟動遊戲
2110-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd 第19 I 1283599 五、發明說明(17) 軟體並呼叫選項設定畫面,換言之, 戲的進行,一邊簡單地進行語言變更的操^ —邊繼續遊 此外,在此以國旗作為選擇鈕(圓示)'的一 過實=可r家可辨識出語言種類的任何-種2來: ,顯,為「Japanese(JP)」’將英語的選擇鈕顯示:選择 「English」,將法語的選擇鈕顯示為「卜扣以。馬。 =外,也可顯示世界地圖,將各國位置當作選擇知」來使。 另外,在上述的實施型態中,說明了在 的單聊和文句ST中如何進行語言變換處理作為^: 換處理的-個範例’然巾,語言變換處理不限於單‘ 文句ST,本發明也可應用於輸出聲音的語言變換處理w和 再者,在上述的實施型態中,說明 字資料TD之單聊和文咖的情況,料語_;變換Y文 -個範例,然而,本發明不限於顯示文字的遊戲圖^ = t 在合成於背景圖片之前的角色圖片上記述有單气 ”換,和上述的文字資料TD相同m吾 附有文:之精靈的早詞、文句對應的可選擇之語言資料ς 備於文=區域中。CPU 11根據顯示切換程式DSp, 言選擇畫面FDM與⑶目前位置對應的區域碼AC,= 與被呼叫之區域碼AC對應的語言資料,將附有文據愈 的单詞、文句切換成所選擇的語言,和背景圖片合成=
第20 I 2110-578'3-PF(Nl) ;Ahddub.ptd 1283599 五、發明說明(18) 將該合成的圖片顯示於螢幕3上。 另外,在上述的實施型態中,藉由以遊戲進行分割程 式G IP中斷遊戲進行程式GSP所執行的遊戲進行,來顯示語 言變換處理的情況,作為語言變換處理的一個範例,然 而,也可在不中斷遊戲進行的情況下,執行語言變換程式 LCP的語言變換處理。例子包括不事先設定腳本的圍棋、 象棋等戰略遊戲的遊戲軟體CGP。 此外,在上述的實施型態中,以遊戲軟體來說明本發 明,然而,本發明的應用不受限於具備由遊戲軟體 之各=程式GSP、CSP、LCP等所組成之軟體和 的遊戲軟體’即使為遊戲裝置1的構造,也可^ Μ上很媒貫施例 的實施例係作為示範’並非可以限定太載於本發明中 明之範圍藉由附加的申請專利範圍來矣: 另外,本發 例之文字記載的拘束。同時,:專::受到實施 或變更全部屬於本發明的範圍… 甲明專利範圍的變形
1283599 圖式簡單說明 -------- 第1圖為外觀圖,顯示出廂 的一個範例。 扣應用本發明知攜帶型遊戲機 第2圖為第1圖之遊戲機 第3圖為構造圖,顯示本路:』匕塊圖 例。 本發明之遊戲軟體的一個範 片的一個範例。 在第5圖所示之圖片 切換第6圖所示之背
第4圖顯示文字資料的内容範 第5圖顯示遊戲進行中所顯示之 第6圖顯示藉由本發明之遊戲軟體 上顯示語言選擇畫面的一個範例。 第7圖顯示藉由本發明之遊戲軟體 景語言的一個範例。 第8圖顯不藉由本發明之遊戲軟體變換第5圖所示之圖 片的語言的一個範例。 符號說明】 2〜本體; 4〜輸入裝置; 5a〜操作元件; 7〜擴音器; η〜cpu ; 13-RAM ; 15〜聲音處理電路 1 7〜外部記憶裝置 19〜RAM ;
1〜攜帶型遊戲機; 3〜反射型液晶螢幕; 5〜方向指示開關; 6 a、6 b〜按紐開關; 1 0〜控制裝置; 12〜ROM ; 1 4〜圖片處理電路; 1 6〜匯流排; 18〜ROM ;
1283599 圖式簡單說明 20〜通信控制電路; 2卜通信介面; 22~通信連接器。
第23頁 2110-5783-PF(Nl);Ahddub.ptd
Claims (1)
- ^年㈣^日修(粟)正替換頁 一 π车/2月/1日 1283599 修正本 ----9211QQ9R 六、申請專利範圍 一種遊戲系統,作為遊戲進行模組使電腦裝置運 厂、抑以在遊戲中作為使用語言之已設定語言為基礎,在顯 =,4示對應遊戲晝面以進行上述遊戲,使上述電腦裝 執1亍上述遊戲系統所包含的下列模組: 々、—语,選擇晝面產生模組,回應輸入裝置的信號,可以 從複數語言t選擇在上述遊戲中的上述使用語言,並 語言選擇晝面; 生 語^變更判定模組,用以根據輸入裝置的信號,判定 在上述遊戲中的上述使用語言之上述已設定語言是否變 為其它言語; & 口 k擇旦面顯不指示模組,於該語言變更判定 在j定是否變更上述已設定語言為其它言語後,指示上沭 浯广,擇晝面產生模組以產生上述語言選擇晝面,並顯^ 述語言選擇晝面於上述顯示器中上述遊戲畫面之一部丁 語言選擇畫面顯示控制模組,根據上述語言選擇苎 顯示指示模組以顯示上述語言選擇晝面時,在上述顯^的 上,控制上述遊戲畫面,在作為被顯示的語言選擇晝面= 背景之一圖形中,使上述語言選擇畫面顯示得比上述遊_ 晝面小; A 設定語言選擇模組,透過根據上述語言選擇晝面 指示模組而被顯示的上述語言選擇晝面,回應上述^ = 置的信號以選擇在上述遊戲中的上述使用語言;’x 浯s選擇確定模組,基於上述輸入裝置的信號,根據^¥丨1月θ曰修(句正替換頁 ___年 —月 日 1283599 修正 案號9211⑽?fi 六、申請專利範圍 j f設定語言選擇模組以確定上述語言選擇為顯示在上述 〜έ選擇畫面之複數語言之中之一語言;以及 ^ :換控制模組,在依據上述語言選擇確定模組以 以前,回應輸入裝置的信號,將目前顯示於 而iir器上作為上述語言選擇畫面之背景的上述遊戲畫 模电之二的顯*,對應於依據上述設定語言選擇 模、、且之μ έ選擇處理,在複數語言之間作切換。 2上利範圍第1項之遊戲系統,其特徵在於: ^述遊戲系統更使上述電腦裝置執行下列模組·· 遊戲進行插入模組,於該語言變更判定模組在判定轡 f上述已設定語言為其它言語後,指示上=戲; 、、且,以在顯不上述顯示器目前顯 、 下’中斷上述遊戲之進行,當 行模組再次開始上述遊戲。。之選擇時’指示上述遊戲進 3.如申請專利範圍第1項 根據上述語言選擇晝面產生^系^ /特徵在於: :八有對應上述後數# s之複數圖號, 二 擇,以選擇在上述遊戲中的上述圖號之選 4· 一種遊戲裝置,設置有遊戲谁。 作為使用語言之已設定語言為基礎進2組’以在遊戲中 遊戲畫面以進行上述遊戲,上述遊戲上顯示對應 “選擇晝面產生模組,回應輸入袭二言號,可以 麵 2110-5783-PFl(Nl).ptc ----案號 92119926 六、申請專利範圍,並產生 1283599 從複數語言中選擇在上述遊戲中的上述使用語言 語言選擇晝面; ° 語言變更判定模組,用以根據輸入裝置的信號,判定 在上述遊戲中的上述使用語言之已設定語言是否變更為= 語言選擇畫面顯示指示模組,於該語言變更判定模矣且 在判定是否變更上述已設定語言為其它言語後,指示上、,、 語言選擇畫面產生模組以產生上述語言選擇晝面,並顯= 上述語言選擇畫面於上述顯示器中上述遊戲晝面之—部>、 語言選擇畫面顯示控制模組,根據上述語言選擇查 顯示指示模組以顯示上述語言選擇畫面時,在上述顯$器 上’控制上述遊戲畫面,在作為被顯示的語言選擇書 背景之一圖形中,使上述語言選擇晝面顯示得比上&辨 畫面小; 戰 設定語言選擇模組,透過根據上述語言選擇畫面顯八 指示模組而被顯示的上述語言選擇畫面,回應上述輸 置的h號以選擇在上述遊戲中的上述使用語言; ’ 語言選擇確定模組,基於上述輸入裝置的信號,相 上述設定語言選擇模組以確定上述語言選擇為顯示在^ 語言選擇畫面之複數語言之中之一語言;以及 … 顯示切換控制模組,在依據上述語言選擇確定模細、 確定語言選擇以前,回應輸入裝置的信號,將目前顯 上述顯示器上作為上述語言選擇晝面之背景的上述遊$書2110-5783-PFl(Nl).ptc 第26頁 1283599 案號 92119926 ㈣训日月修(更替換頁 务正 六、申請專利範圍 面中的單詞或文句的顯示,對應於依據上述設定語言選擇 模組之語言選擇處理,在複數語言之間作切換。2110-5783-PFl(Nl).ptc 第27頁
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