TW469146B - Target hitting game machine - Google Patents

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TW469146B
TW469146B TW089124952A TW89124952A TW469146B TW 469146 B TW469146 B TW 469146B TW 089124952 A TW089124952 A TW 089124952A TW 89124952 A TW89124952 A TW 89124952A TW 469146 B TW469146 B TW 469146B
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game
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game machine
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TW089124952A
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Katsunori Okita
Tadasu Kitae
Kazutaka Kubota
Hirofumi Mamitsu
Yuuki Harano
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Konami Corp
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Description

4 6 9 1 4 6 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(1 ) 發明背景 擊靶遊戲機的特色在於擊打跳出的塊狀物體。 在上述的塊狀物擊打遊戲機中,僅以0-1判斷是否 擊打到塊狀物,而無依據擊打時點,做歩進式的判斷。進 一步的,擊打的塊狀物僅位在特定水平面上,而不會向玩 者移動。因此,此種遊戲缺乏精巧性。 發明總結 上述的問題存在於習知的擊打遊戲機中,本發明的目 的在於提供一種擊靶遊戲機,能依據擊打的時點做步進式 的判斷,且多個擊靶向玩者移動,而提供極高的精巧性。 爲了達成上述的目的,依據本發明的擊靶遊戲機包括 主遊戲單元;至少三個排列在主單元前表面左右側的擊靶 ,且位於左右側的不同高度上,每一擊靶可在打擊位置與 等待位置間轉動;及遊戲結果評估機構,用以依據擊打位 置及等待位置間的實際擊打位置,評估遊戲的結果。 本發明的這些及其他目的,特徵及優點將藉由以下的 詳細說明及伴隨的圖示而更易於明瞭。 丨题示的簡單描述 圖1爲依據木發明之擊靶遊戲機的前視圖。 圖2爲擊靶遊戲機的平面圖。 圖3爲擊靶遊戲機的左側視圖。 圖4爲圖1之A - A剖面線的平面圖。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ----------I I --------訂----— II--線 (請先閱讀貲面之注意事項再填寫本頁) -4- 4 6 9 146 A7
五、發明說明(2 ) 圖5顯示擊靶遊戲機之擊靶附近的平面結構。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 圖6顯τκ當從B點(虛線)向a點(實線)旋轉時, 位於中間位置的擊靶前視圖。 圖7爲圖6的左側視圖。 圖8顯示擊靶遊戲機之控制系統的方塊圖。 圖9顯示擊靶遊戲機的螢幕畫面。 圖10顯示擊靶遊戲機的另一螢幕畫面。 圖1 1顯示擊靶遊戲機的之驅動馬達的控制流程圖。 圖12顯示擊靶遊戲機的主要操作流程。 圖1 3顯示擊靶遊戲機所執行之一般敵人擊打〃副 程式的流程圖。 圖1 4顯示擊靶遊戲機所執行之"致命性擊打"副程 式的流程圖。 圖1 5顯示擊靶遊戲機所執行之%—般敵人擊打"的 特定模式例。 圖1 6顯示擊靶遊戲機所執行之$—般敵人擊打"的 困難模式例。 圖1 7顯示擊靶遊戲機所執行之〜致命性擊打"的特 定模式例。 主要元件對照表 1 擊靶遊戲機 2 主遊戲單元 3 揚聲器 I I I ----------裂 ---I---訂---------象 (靖先閱讀背面之注咅?事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) -5- 469 146 五、發明說明(3 ) A7 _ B7 4 訊 息 顯 示 面 板 2 a 前 上 部 2 b 刖 中 心 部 位 2 c 1 *·-刖 下 部 2 d 上 表 面 5 顯 示 螢 幕 6 保 護 墊 7 硬 幣 插 入 裝 置 8 控 制 面板 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 3 0 控制系統 10 擊靶 2 0 擊靶支持機構 2 0a 固定構件 21 支持平板 22a, 22b 軸承 2 3 轉軸 2 5 驅動馬達 2 6 齒輪 24 轉矩限制器 27 偵測感測器 2 7a 齒輪 28 擊靶安裝平板 11 框架 12 吸震機構 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -6 - 469 146 A7 B7 五、發明說明( 4 2 b 5 b 2 4 經濟邹智慧財產局員工消費合作社印製 3 7 3 8 3 9 4 Ο 4 1 4 2 4 3 凸塊部位 開口 內壁面 紅色發光二極體 藍色發光二極體 擋止器 控制單元 角差偵測器 馬達驅動控制器 光源控制器 遊戲結果評估單元 生命値評估器 絕技評估器 第一計數器 第二計數器 第三計數器 聲音控制器 顯示畫面控制器 擊靶移動樣式儲存器 較佳實施例的詳細描述 其後,將描述本發明的特定實施例。 在此遊戲機中,可選取初學者,中級,與進階三種程 序。當選取出學者模式時,在一遊戲中最多可變換對手( 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本I) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 469 146 A7 _J7 五、發明說明(5) 敵人)三次(三個階段),且當在其中的一個階段敗給對 手時,遊戲便結束。當選擇中級與進階時,在一次遊戲中 最多可變換對手(敵人)五次,且當在其中的一個階段敗 給對手時,遊戲便結束。進一步的,如果玩者的遊戲成績 不錯,便可在中級程序中進入連續擊打狀態,然而,若遊 戲的成績不佳,則遊戲便結束。以下詳細地描述遊戲的內 容。 圖1爲依據本發明之擊靶遊戲機的前視圖。圖2爲其 前視圖。圖3爲其左側視圖。圖4爲圖1之A — A線的剖 面圖。 擊靶遊戲機1具有盒狀的主遊戲單元2,以及位於擊 靶遊戲機1前側的多個(如六個)擊靶1 〇。 主遊戲單元2包括位於其前上部2 a的揚聲器3及訊 息顯示面板4 ;及位於其前中心部位2 b的顯示螢幕5及 保護墊6 ;以及位於其前下部2 c的硬幣插入裝置7。前 下部2 c較前中心部位2 b更向前突出,且控制面板8位 於前下部2 c之突出部位的上表面2 d。控制面板8具有 三個操作區8a, 8b, 8c,用以選擇進程及對手。在 主遊戲單元2上提供有用以控制整個擊靶遊戲機1之操作 的控制系統3 0。 六個擊靶1 0以三個爲一列排在前中心部位2 b的左 右側,並分別位於高,中,低的三個位置。每一擊靶1 〇 的支持結構如下。 圖5爲擊靶10附近的部分平面圖。進一步的,圖6 — II 裝!—訂- - - -----線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2]CU297公釐) -8- 蛛濟部智慧財產局員工消費合作社印製 469 146 A7 __B7五、發明說明(6 ) 顯示當擊靶10從圖5的位置B(虛線)向圖5的位置A (實線)移動時,其位於中間位置時的平面圖。此處,實 線的位置A爲升起的位置,且位於與主遊戲單元2側表面 2e垂直的平面上,或與前述的平面偏移一相當小的角度 。另一方面,虛線的位置B代表擊靶1 〇位於最後端側的 位置,且無法玩者擊打。 擊靶安裝機構2 0包括安裝於主遊戲單元2之側表面 2 e上的固定構件2 0 a ,固定於固定構件2 0 a上的支 持平板2 1,位於支持平板2 1上,下部位的軸承2 2 a ,22b,前後旋轉地支持在軸承22a,22b上的轉 軸2 3,藉由轉矩限制器2 4對轉軸2 3底端提供前後轉 矩的的驅動馬達25,固定於轉軸23上端的齒輪26, 具有齒輪27a的偵測感測器27,齒輪27a與齒輪 2 6嚙合,並用以偵測轉角,在軸承2 2 a , 2 2 b間安 裝於轉軸2 3上的擊靶安裝平板2 8,以及位於側表面 2 e內表面的擋止器2 9。擊靶1 0安裝於擊靶安裝平板 2 8的前表面。 在擊靶安裝機構2 0中,驅動傳遞系統的限制器2 4 及轉軸2 3接收驅動馬達2 5的轉矩而轉動。更詳盡的, 當驅動馬達2 5向前轉動時,轉軸2 3與齒輪2 6在相同 的方向上轉動,且當接收轉軸23及齒輪26的轉動力時 ,擊靶安裝平板2 8亦向前旋轉,而偵測感測器2 7的齒 輪2 7 a向相反的方向轉動。相反的,當驅動馬達2 5向 後轉動時,轉軸23與齒輪26在相同的方向上轉動,且 ----------------I---訂-------I I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -9- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 6 9 146 Λ7 _B7_____ 五、發明說明(7 ) 當接收轉軸2 3及齒輪2 6的轉動力時,擊靶安裝平板 2 8亦向後旋轉,而偵測感測器2 7的齒輪2 7 a向前轉 動。此時,偵測感測器2 7偵測擊靶安裝平板2 8的旋轉 方向及旋轉量。進一步的,進一步的,當限制器2 4接收 到大於指定量的轉矩時,其切斷力矩的傳遞,使得當擊粑 1〇被擊打時,可隨的擊打力向後擺回。 擊靶1 0具有安裝在擊靶安裝平板2 8上的框架1 1 。框架1 1具有拱形孔1 1 a,及包括凸塊部位1 2 a的 吸震機構1 2,吸震機構1 2呈圓形,並在左右側形成凸 塊,且由如氨基鉀酸酯的材料所製成。吸震機構12形成 有透光的開口12b,且開口12b的內壁面12c由前 側凹向後側,因而後側的壁面1 2 c更突出於框架1 1。 吸震機構1 2可覆蓋擊靶1 0的整個外表面。 例如,可以分散的形式將藍色L ED 1 5 a及紅色 LED1 5b配置於開口 1 2b的內部。LED1 5a及 1 5 b安裝於擊靶安裝平板2 8上,並從其後方,將導線 1 5 c經由圓孔2 8 a ,沿著拱形孔1 1 a而拉出。進一 步的,在擊靶10上安裝有減震墊14,以吸收與側表面 2 e之內側擋止器2 9撞擊所產生的衝擊力。減震墊1 4 與擋止器2 9接觸的部位爲位置B s 圖8的方塊圖顯示前述控制系統3 0的結構。 控制系統3 0具有控制單元3 1 ,位於控制單元3 1 的角差偵測器3 2,馬達驅動控制器3 3 ,光源控制器 34,遊戲結果評估單元35,生命値評估器36,遊戲 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) •10- -------- Ϊ I I I I ------訂·1111 ^^ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 69 146 A7 _______B7______ 五、發明說明(8 ) 結果評估單元35中的絕技評估器37,第一計數器38 ,第二計數器39,第三計數器40,聲音控制器41, 顯示畫面控制器4 2及擊靶移動樣式儲存器4 3。 控制單元31包括CPU, ROM及RAM,並依據 控制程式,控制整個擊靶遊戲機1各部位的操作。 角差偵測器3 2接收偵測感測器2 7偵測的旋轉角度 ;例如當單位時間的角度變化超過角差偵測器3 2所設定 的臨界値時,判斷擊靶10已被擊中;當角度突然發生變 化時,將偵測感測器2 7輸入的角度値設成打到擊靶1 〇 的角度;並依據前述的設定角以及最佳打擊角,利用以下 的公式計算角度差:(角度差)=(最佳角度)-(打擊 到擊靶1 0的角度)。最佳角度可設成擊靶1 0位於位置 A時的角度。 當擊靶1 0在從放置的待命位置(B)向升起之擊打 位置(A )移動的過程中被擊打時,則給予負得點,相反 的則給予正得點(參考表一 1 ,表一 2,表一 3 )。 擊靶10由位置B向位置A移動時的臨界値相同於擊 靶1 0從位置A向位置B移動時的臨界値。這些臨界値不 同於擊靶1 0在位置A停留一段時間的時的臨界値。所有 的三個臨界値均不同。變換的,可將這些臨界値更改成任 意値,或可從預定的値中加以選取。如果臨界値可加以更 改,則可進行設定,使不同的玩者,男,女,成人或小孩 有不同的遊戲結果。 馬達驅動控制器3 3依據控制單元3 1的命令,使驅 I^--------訂---------線 f請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁} 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -11 - 6 4 Λ— 9 ο 4 Α7β7 五、發明說明(9) 動馬達2 5正向或逆向地轉動預定的量。光源控制器3 4 控制藍色L E D 1 5 a及紅色L E D 1 5 b的開關。例如 ,當擊靶10從位置B向位置A移動,而達到與最佳打擊 角(位置A)相差10度的位置時,藍色LED15a便 亮起。相反的,當擊靶1 0從位置A向位置B移動,而達 到與最佳打擊角(位置A )相差1 0度的位置時 > 以亮起 的藍色LED15a關閉,並亮起紅色LED15b直到 擊靶1 0到達位置B。 遊戲結果評估單元3 5中儲存有對應至角差偵測器 3 2所偵測之角度差的評估定義表,如表一 1。 -----------I---裝 i I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 表一1 角度差(X ) 判別結果 X 2 0 ° 差 一 2 0ο<Χ 幺—10° 良 -1 0°<xs- 3。 棒 一 3 °< X 完美 X < + 3 0 完美 + 3 °^X <+10° 棒 + 1 0 SX < + 2 0 ° 佳 X 2 2 0 ° 失誤(大失敗) 遊戲結果評估單元3 5依據角差偵測器3 2輸入的角 度差及判斷表作出"差〃, '' 佳",w棒# , ''完美"或 —線_ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -12- 經濟部智慧財彦局員工消費合作杜印製 d 14 6 Λ7 --------B7_____ 五、發明說明(10) %失誤〃的判斷。每當擊靶1 0被擊打時便作出判斷,且 遊戲結果評估單元3 5在"佳# w棒# ,、完美"三種 情形下,將打擊標記顯示訊號輸出至控制單元3 1,並計 算總打擊數。總打擊數顯示於分數顯示區5 a中,如圖9 及圖1 0所示。當玩者並未打擊到擊靶1 〇時,則在表-1中獲得大於等+20°的角度差。因此,遊戲結果評估單 元3 5作出大於等+2 0。的"失誤〃評斷。 生命値評估器3 6中儲存有定義轉換値的生命轉換表 ,且生命轉換表對應至角差偵測器3 2所獲得的角度差, 如表一 2所示。 表一 2 角度差(X ) 玩者的生命 對手的生命 m 〇 ° 減(—1 0 ) 稍減(一 2 ) 一 2 0ο<Χ< - 10° 不改變(0 ) 小減(—5 ) -1 0 0 < X s - 3 0 不改變(0 ) 減(-1 〇 ) -3 0 < X 不改變(0 ) 大減(—2 0 ) X < + 3 ° 不改變(0 ) 大減(一 2 0 ) 十 3 °<Χ < + 1 0 0 不改變(0 ) 減(-1 0 ) τ 1 0 °sX < 十 2 0 ° 不改變(0 ) 稍減(—5 ) X 乏 2 0 ° 大減(一 2 0 ) 不減(0 ) 生命値評估器3 6依據角差偵測器3 2輸入的角度差 及生命轉換表將玩者及對手的生命轉換成生命値。以初設 I-----裝---I----訂---------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -13- R 4 it 9 0、 五、發明說明(11) 値減去轉換後的總合値,而獲得玩者的生命値,並於分數 顯示區5 a中以一大小來顯示,如圖9及圖1 〇所示°如 果玩者的生命値變成0,即使仍有剩餘的關階,仍將遊戲 結束。以初設値減去轉換後的總合値,而獲得對手的生命 値,並於分數顯示區5 a中以一大小來顯示,如圖9及圖 1 0所示。當對手的生命値變成0 ,則進階至下一關。 絕技評估器3 7儲存有絕技評估表,其定義對應至角 差偵測器3 2所偵測之角度差的轉換値,如表- 3所示° -----I--------丨 I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印繫 表一3 角度差(X ) _ 玩者的絕技値 對手的絕技値 X < -2 0 0 不改變 ( 0 ) 增加 ( 十 5 ) - 2 0 ° < X 1 0 0 梢增 ( + 3 ) 稍增 ( + 3 ) 一 1 0 ° < X < - 3 〇 增加 ( + 5 ) 大增 ( + 1 ) 一 3 ° < X 大增 ( + 1 0 ) 不改變 ( 0 ) X < + 3 0 大增 ( + 1 0 ) 不改變 ( 0 ) + 3 °<X < + 1 0 〇 增加 ( + 5 ) 大增 ( __ 1 0 ) + 1 〇 °<x < + 2 0 0 稍增 ( + 3 ) 稍增 ( -_ 5 ) X > 2 0 0 減( 一 1 0 ) 大增 ( 0 ) 絕技評估器3 7依據角差偵測器3 2輸入的角度差及 絕技轉換表,將玩者與對手的絕技轉換成絕技値。在顯示 區5 c中以一大小顯示玩者的絕技値,如圖9及圖1〇所 示。如果玩者的絕技値達一預定値或高於該預定値,則將 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2】0 X 297公釐) -14- ιΉ. -線. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 6 9 14 6 a? B7 五、發明說明(12) 遊戲切換成中途的絕技遊戲,亦即,"玩者的致命打擊程 序〃。對手的絕技値以一定的大小顯示在圖9及圖1 0的 顯示區5 e上。當對手的絕技値到達或高於預定値時,則 利用此表作判斷,以將擊靶1 〇移至更高難度的樣式’如 圖1 6所示。 在啓動擊靶遊戲機的操作後,第一計數器3 8從一計 時上限値,每經一預定的時間,將計數値減一。第二計數 器3 9在開始 ''一般對手擊打程序"後,毎經過一預定時 間,將計數値加一。第三計數器4 0在開始"玩者致命性 擊打"程序後,每經過一預定時間,將計數値加—° 聲音控制器41依據控制單元31的命令控制揚聲器 3的輸出。 擊靶移動樣式儲存器4 3儲存有多個設置擊粑1 〇的 特定樣式,且分別針對初學者,中級與進階者來加以排列 。圖1 5顯示一個特定的樣式。粗水平線代表擊肥1 0從 B點移至A點的時序。這些特定的樣式對應至上述的'"一 般對手擊打〃程序,且分別提供予不同的對手。進一步的 ,當對手的絕技値增加,則遊戲玩者會遭遇更困難的樣式 。這些更困難的樣式亦儲存於擊靶移動樣式儲存器4 3中 。圖1 6顯示一個較困難的樣式°粗水平線代表擊® 1 〇 從位置Β向位置Α移動的時序。圖16與圖15之樣式的 不同之處在於擊靶1 0的待命時間變短,且移動的程序改 變 〇 擊靶移動樣式儲存器4 3中亦儲存對應至各樣式的對 --I------I - I ------ϋ ------ f請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁} 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210^ 297公釐) -15- A7 4 69 146 B7__ 五、發明說明(13) 手(人物)。當選擇樣式時,對手以靜態的圖示顯示在顯 示螢幕5上,且當啓動遊戲後,以對應於各人物的速度來 顯示對手手部及身體其他部位的動畫影像。最好使動畫影 像中的左右手,其他的身體部位及攻擊時的高度位置對應 至擊靶1 〇的左右以及高度位置。此時,擊靶1 〇的動作 對應至人物的動作。 在顯示螢幕5上利用可操作區8 a, 8b及8 c選擇 初級者,中級以及進階中的一項。進一步的,以相同的方 式,連續地選擇多個對手,並決定顯示螢幕5上的多個對 手。除了擊靶移動樣式儲存器43外,人物的靜態影像及 動畫影像亦可儲存於其他的儲存媒體中。 擊靶移動樣式儲存器43中亦儲存有特定的樣式,其 中所有的擊靶1 〇連續地移動,亦即,從擺置的狀態連續 地移動至升起的狀態,至擺置狀態,再次到升起狀態,而 使玩者能連續的擊打。這些需要連續擊打的特定樣式對應 至 ''玩者致命性擊打〃程序,當玩者的絕技値到達或高於 預定的等級時,遊戲便從’ 一般敵人擊打〃程序切換到 玩者致命性擊打程序。 顯示畫面控制器4 2依據控制單元3 1的命令控制顯 示螢幕5上的視頻影像內容。尤其,顯示畫面控制器4 2 利用以下的方式控制畫面。回應來自控制單元3 1的命令 ,顯示畫面控制器4 2以靜態影像或動畫影像顯示儲存於 擊靶移動樣式儲存器4 3中的人物。進一步的,如果遊戲 結果評估單元3 5作出評估,如、佳〃,,棒〃, '完美 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ------------i 裝--------訂------11 (請先閱讀背面之泫意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -16- 4 b 9 146 A7 ____— B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(14) #等,則其判斷出擊打到擊靶1 0 ,並將訊號輸出至控制 單元3 1以將擊打標記顯示在對應至擊靶1 0位置的人物 身體部位上。當接收到此訊號時,顯示畫面控制器4 2使 擊打標記v' X 〃瞬間地顯示在人物被擊打的身體部位上, 此處,如果圖1中的上左擊靶1 0被擊打,則在人物 頭部右側顯示出擊打的標記。如果擊打到中左側的擊靶 1 0,則在臉頰的右側顯示擊打標記:如果擊打到中右側 的擊靶1 0,則在臉頰的左側顯示擊打標記;且當擊打到 下右側的擊靶1 0時,則在人物軀體的作測顯示擊打標記 0 最好在擊打到擊靶1 0的同時顯示擊打標記,以使遊 戲更爲剌激。 接著,參考圖11描述驅動馬達的驅動控制。 在起始遊戲時,馬達驅動控制器3 3向前轉動驅動馬 達2 5,以使擊靶10從位置B移致位置A (步驟ST1 )。接著判斷從位置A向位置B以定速(對應至前述的臨 界値)或更快速度(步驟ST2)移動的擊靶1 0是否已 被玩者擊打到。如果判斷的結果爲是,則進行至步驟 ST10,然而若判斷的結果爲否,則進行至步驟ST3 。在步驟ST3中,判斷擊靶10是否以升至最終位置, 亦即以到達位置A。重複步驟S T 2,S T 3,直到撃靶 1 0升至最終位置。當擊靶1 〇升至最終位置時,驅動馬 達2 5停止旋轉D 當完成擊靶1 0的升起程序後,進行等待。更特定的 11111111 — !' ^^ ·! I I I I I 訂-------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公f ) -17- Λ7 4 69 146 _____B7 _ 五、發明說明(15) ,判斷擊靶1〇是以指定的速度否返回,或因被玩者擊中 而快速地返回(步驟s T 5 )。雖然上述利用擊靶1 0的 返回速度來進行判斷,亦可判斷擊靶1 0是否返回至位置 A與位置B間的指定位置。 如果步驟S T 5的結果爲是,則進行至步驟S T 1 0 。如果判斷結果爲否,則判斷擊靶1 0是否已等待預定的 時間,亦即,以在位置A等待一段時間而未被擊打(步驟 ST6)。如果擊靶10在位置A停留一段時間,則實施 回置程序。 擊靶1 0的回置程序如下。當驅動馬達2 5逆向旋轉 後(步驟S T 7 ),則判斷擊靶1 0是否以指定的速度或 以較快的速度返回(步驟s T 8 )。如果判斷的結果爲是 ,足進行至步驟S T 1 0。如果判斷的結果爲否,則表示 擊靶10已返回至最終位置。 當完成擊靶10的升起程序後,接著進行置等待程序 。尤其,判斷擊靶10是否已由指定的速度返回或被玩者 擊打而以較快的速度返回。雖然,在上述的例子中,已判 斷是否擊靶1 0以指定的速度或以較快的速度返回,同時 可判斷擊靶1 0是否回到位置A及位置B間的特定點。 如果步驟S T 5的判斷結果爲是,則進行至步驟 S T 1 0。如果判斷的結果爲否,則判斷擊靶1 0是否已 等待指定的時間,亦即,已在A點等待預定的時間而未被 擊打(步驟ST6)。如果擊靶10已在位置A等待預定 的時間,則實施下一個置放程序。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) I — I— ——111 I I I---- I 訂·----! I I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -18- A7 469146 ____B7__ 五、發明說明(16) 置放程序的實施情形如下。當驅動馬達2 5逆向轉動 後(步驟S 丁 7 ),則判斷擊靶1 0已在指定的速度或較 快的速度下返回(步驟S T 8 )。如果判斷的結果爲是, 則進行至下述的步驟S T 1 〇。如果判斷的結果爲否,則 擊靶1 0已放置於最終位置,亦即已回到位置B (步驟 S 丁 9 )。重複步驟S 丁 8及S T 9直到擊靶1 0回到位 置B,且當擊靶1 0爲到位置B時,則返回此程序。 在上述的控制中,如果擊靶10已在步驟ST2的標 的升起程序,步驟ST5的等待程序及步驟ST8的置放 程序,以指定的速度或以較快的速度返回,則驅動馬達 2 5逆向地轉動(步驟ST1 〇),並重複地判斷擊靶 1 0是否已置放於最終位置,亦即,已返回至位置B (步 驟ST11)。當擊靶10返回至位置B時,則返回此常 式。 接著,參考圖1 2描述依據本實施例的擊靶遊戲機。 在遊戲的一開始,在顯示螢幕5上顯示多個指示難度 的選項,並從其中選擇一個項目(步驟ST21)。顯示 在顯示螢幕5上的多個項目,包括初學者,進階項目,以 及難度介於初學者以及進階項目中的中間選項。藉由適當 地操作控制面板8的操作區8 a, 8 b及8 c來選擇期望 的選項。多個選項對應至擊靶的動作樣式,且在動作樣式 中以不連續的方式顯示擊靶。 接著,在顯示螢幕5上顯示選取項目中的多個對手( 敵人),並從其中選取一個對手(步驟ST2 2)。利用 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---------------------------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員1消費合作社印製 -19- 4 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 69 1 46 Λ7___B7五、發明說明(17) 選取及決定項目的相同方式來選擇並決定對手。尤其,適 當地操作可操作區8a, 8c,並按下可操作區8b來做 決定以進行對手的選取。在上述的遊戲中,可在各階段中 ,例如初學者最多的三個階段,以及中級及進階最多的五 個階段中選取對手。如果位在預定的時間內操作可操作區 8 a , 8 b及8 c ,則控制單元3 1自動地決定對手及等 級,例如依據事先設定於控制單元3 1中的對手及等級來 進行設定。藉由操作主遊戲單元2上的按鍵,便可選擇自 動決定或由玩者的操作來決定。此時,由於決定了標的的 顯示樣式,如果使用於遊戲並加以記憶,則玩者可預測下 一個顯示的目標。 接著,判斷是否完成對手的選取(步驟S T 2 3 ), 並重複地判斷直到完成選取。當完成選取後,則備妥對手 的影像資料以及相關的其他資料(步驟S T 2 4 ),並將 對手顯示在顯示螢幕5上,以顯示打鬥的畫面(步驟 S T 2 5 ),並開始進行遊戲(步驟s T 2 6 ) °此處開 始的遊戲爲 > 一般對手擊打程序# 。開始遊戲後,第一計 數器3 8及第二計數器3 9開始計時(步驟S T 2 7 )。 在此例中,第一計數器3 8從遊戲時間的限制値開始一次 次地計數,而第二計數器3 9 —次次地增加計數値。 接著,判斷第一計數器3 8的計數値是否大於〇 C步 驟S T 2 8 )。如果計數値小於等於0,則進行至步驟 S T 3 4 ,而如果計數値大於〇 ,則判斷是否以設定玩者 的絕技旗標。如果爲設定絕技旗標,則繼續w —般對手擊 ------------* 裝--—----J 訂-------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2]0 X 297公釐) -20- 4 t>9 146 4 t>9 146 經濟部智慧財1局員工消費合作社印製 A7 --------B7___ 五、發明說明(18) 打程序# 。如果有設定旗標,則遊戲在進行至,玩者致命 性擊打程序#後,將遊戲返回至,一般對手擊打程序〃。 接著,在步驟S T 3 2中,判斷對手的生命是否爲〇 。如果對手的生命不等於〇 ,則返回至步驟s τ 2 7,但 如果對手的生命値等於〇,則實施玩者的戰勝程序。利用 揚聲器3及顯示螢幕5來表示玩者的戰勝程序。接著,顯 示插入錢幣的提示。此時,如果插入錢幣,則在步驟 S Τ 3 5判斷遊戲是否繼續,並將此程序返回至步驟 ST2 2。另一方面,如果未插入錢幣,則遊戲便結束。 如果在步驟S Τ 3 2中,對手的生命値爲〇 ,則利用 揚聲器3及顯示螢幕5顯示遊戲的勝利者(步驟ST3 6 ),接著將遊戲結果顯示在顯示螢幕5 (步驟ST3 7) 上。 接著,判斷玩者是否已擊倒指定數目的敵人,亦即, 初學者的三個階段或中級而或進階的五個階段中(步驟 ST38)。在本例中,由於遊戲位於第一階段,因此常 序返回至步驟S T 2 2,以重複上述的操作。如果在步驟 S T 3 8判斷玩者已擊倒指定數目的敵人,則顯示、遊戲 結束〃= 接著,參考圖1 3,描述前述的''一般對手擊打程序 tf 首先,當開始此程序時,第二計數器3 9開始計數( 步驟S T 4 1 )。當遊戲在步驟S T 2 6開始後,第一計 數器3 8及3 9開始計數。當從步驟S 丁 3 1返回步驟 I — — — — —----I-----^--------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度遶用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公f ) -21 - Λ7 4 69 146 B7__ 五、發明說明(19) S T 3 0時,僅第二計數器3 9開始計數。在後者的情形 中,第二計數器3 9在步驟S T 2 6開始計數後連續地進 行計數° 接著,依據第二計數器3 9的計數値檢查攻擊時序資 料表(步驟S T 4 2 )。此攻擊時序資料表定義六個擊IG 1 0中的何者隨著計數値,從位置B的置放狀態移動至位 置A的升起狀態。將資料表中的計數値與實際的計數値作 比較。其後,亦參考擊靶1 〇由位置B到位置A的位移量 ,以作爲攻擊命令。進一步的,對每一敵人及敵人的狀態 備妥資料表(生命及絕技値)。 當第二計數器3 9的實際計數値到達資料表中的指定 計數値後,判斷是否有剩餘的攻擊命令,剩餘的攻擊命令 是指在此計數値或小於此計數値下所執行的命令,並對對 應的擊靶10發出攻擊命令(步驟ST44)。接著,檢 查個別擊靶10的移動狀態(步驟ST4 5)。另一方面 ,如果在步驟s T 4 5沒有此一攻擊命令,則直接進行至 步驟s T 4 5。 接著判斷擊靶1 0是否已被玩者所擊打,亦即,已作 出擊打的動作(步驟s T 4 6 )。如果擊靶1 0已被擊打 ,則計算時序的符合度(步驟S T 4 7 )。依據擊靶1 0 被擊打時的角度差及對應到擊打點的最佳角度來進行此計 算。 接著輸出對應至成功擊打的資訊及聲效(步|驟 ST3 8),並依據該資訊增減玩者的生命値(步驟 -------------裝--------訂--------•線 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 x 297公釐) -22- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 4 6g 146 at __B7_ 五、發明說明(2〇) s T 4 9 )。其後,依據資訊增減對手的生命値(步驟 S T 5 0 )。依據資訊增減玩者的絕技値(步驟S T 5 1 ),並依據資訊增減對手的絕技値(步驟S T 5 2 )。 接著判斷玩者的絕技値是否爲大於等於預定値(步驟 ST53)。如果是,則設定玩者的絕技旗標(步驟 ST54),且常式返回至步驟ST29。如果玩者的絕 技値小於預定値,則判斷對手的絕技値是否大於等於預定 値(步驟S T 5 7 )。如果敵人的絕技値小於預定値,此 常式回到主常式的步騾ST29,如圖12所示。如果敵 人的絕技値大於等於預定値,則僅在一定的時間由圖1 5 的樣式切換至圖16之更難的樣式(步驟ST58)。 如果在步驟s T 4 6中未判定出擊打的動作,則判斷 擊打失敗(步驟S T 5 5 )。除非擊打失敗,此常式返回 至主常式的步驟S T 2 9。當擊打失敗時,將失敗資訊輸 出至揚聲器3及顯示螢幕5(步驟ST56)並接著進行 至步驟S T 4 9。 接著,參考圖14描述前述的 '"玩者致命性擊打程序 "。如上所述,當設定玩者的絕技旗標時,執行此程序。 Η先,ΐί設疋絕技旗標後,亦即,開始’玩者致命性 擊打程序〃後,第三計數器4 0開始計數(步驟s Τ 6 1 )-接著判斷第三計數器4 0的計數値是否達預定的値( 步驟S Τ 6 2 )。如果是,則對所有的擊靶1 〇發出移動 命令.以作連續的擊打動作(步驟S Τ 6 3 )。結果,不 論玩者是否有擊打,所有的擊靶1 〇接連續的動作。宜後 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2]0 X 297公t ) -------I--I--* I-----"訂-------I '5^ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) -23- A7 469 146 B7_ 五、發明說明(21) ,檢查各擊革El 0的移動狀態(步驟5Τ6 4)。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 接著,判斷擊靶1〇是否已被擊打(步驟ST65) 。如果是,輸出成功擊打的動作及聲效(步驟S T 6 6 ) ,並計算顯示所有的擊打數(步驟S T 6 7 ),隨後進行 至步驟ST6 8。另一方面,除非擊靶1〇已被擊打,貝ij 直接進行至步驟S T6 8。 在步驟ST6 8中,依據資訊增減敵人的生命値。此 處,僅增減敵人的身命値,而未增減玩者的生命値。接著 ,常式返回至主常式的步驟ST29,如圖12所示。 另一方面,除非在步驟ST62中計數値已達預定値 ,則發出返回命令以將擊靶1 〇返回至位置B (步驟 ST69)。依此方式,實施返回至t一般對手擊打程序 〃的準備步驟。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 其後,在圖1 2的步驟ST29中執行"一般對手擊 打程序"。如果在返回的過程中設定玩者的絕技旗標,則 在進行至 '' 玩者致命性擊打程序〃後,遊戲返回至主常式 。因此,如果在一階段中,設定玩者絕技旗標一次或兩次 ,遊戲每次進入 ''玩者致命性擊打程序〃後,便回到w — 般對手擊打程序〃。 在需要連續擊打動作的π玩者致命性擊打程序〃中, 採用能使玩者擊打失誤的較難樣式。然而,如果玩者成功 的擊打擊靶1 0,則玩者可獲得極高的分數。 在此種實施例中,六個擊靶1 0中的每三個以不同的 高度配置於主遊戲單元2的左右側,且擊靶10從主遊戲 本紙張尺度遶用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) -24- 4 6 9 14 6 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(22) 單元2的後側向前側移動,亦即,擊靶1 〇向玩者移動。 因此,可實現高水準的擊靶遊戲機。 進一步的,判斷擊靶1 〇如何被擊打,將此判斷轉換 成數値,且若轉換値的和超過預定値,則執行*玩者致命 性擊打程序〃以取代、一般對手擊打程序〃。因此,在此 實施例中,可增加遊戲的巧妙性。 雖然在之前的實施例中,六個擊靶1〇中的三個以高 ,中,低三個不同的高度,排列在主遊戲單元2的左右側 ,亦可提供至少三個擊靶1 〇,並使這些擊靶1 〇分別位 於左右側的不同高度上。在此種擊靶1〇的配置中,擊靶 1 0位於不同的高度,且可位於遊戲機後側至前側的位置 ,因此可實現極爲精巧的擊靶遊戲機。 進一步的,如圖1至圖4所示,可在橫向的中間部位 提供額外的轉動擊靶1 〇。此擊靶1 〇可相對於垂直軸轉 動,如左右擊靶1 〇的情形。然而,在較窄的空間中,擊 靶1 0可相對於水平軸做上下的轉動。如此便能增加擊靶 10的排列數,使玩者更不易判斷應擊打的擊靶10,而 提升遊戲的精巧性。 在前述的實施例中,當擊靶1 〇從位置B到達最佳打 擊角度(位置A )之前1 〇度的位置時,藍色LED亮起 。當以相反的方向到達離最佳打擊角度1 0度的位置時, 將藍色L E D關起,同時將紅色L E D亮起直到到達位置 B。然而,本發明並不線於此。例如,當從位置b向位置 A移動時,可保持紅色的光源,直到擊靶1 〇到達最佳打 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -25- —------------I----^---------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 4 6 9 1 4 6 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 B7 五、發明說明(23) 擊角前1 〇度的位置,且當由相反的方向到達離最佳打擊 角指定角度的位置時(不限於10度),可將紅色LED 關閉或一直亮起直到到達位置B。換句話說,可至少可在 最佳打擊點前,能以視覺辨別開始擊打的時點。 進一步的,雖然在前述的實施例中,將連續移動的擊 靶位移樣式用於a玩者致命性擊打程序〃,本發明並不限 於此。例如,可使用隨機移動的擊靶1 0位一樣式,而增 加判斷下一個擊打點的難度。圖1 7顯示此種樣式的一個 例子。粗水平線代表擊靶1 0從位置B移至位置A的時點 。在此種樣式的例子中,所需的擊靶移動數較少,但因隨 機的移動,因此玩者較難判斷下一個擊打的位置。 當採用上述的隨機樣式時,使表- 1的判斷標準更嚴 格;僅當一 3 °到+ 3 °的範圍內,才判定成擊打到,否貝[J 判定成失敗;且當玩者擊打到所有的擊靶10,才會執行 絕技的遊戲。當完成絕技時,則可增加關數,或將敵人的 生命値減至0。此一程序可大大的提升遊戲的精巧性。 雖然在上述的例子中,將擊靶10的角度範圍設成 一 3 °到+ 3 °,但並不限於此。 雖然依據表_ 1的角度範圍來做判斷,並依據表一 2 做生命値的轉換,以及依據表- 3來做絕技値的轉換,但 本發明並不限於此。可依據不同於表- 1的角度範圍來作 遊戲評估,或者可使判斷的等級大於5。此外,可依據不 同於表- 2的角度範圍來作生命値的轉換,或者可使生命 値調整數大於3。進一步的,可依據不同於表- 3的角产 — — — — — —---It----------^ --------- <請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -26- Λ7 4 6 9 14 6 ____B7____ 五、發明說明(24) 範圍來作絕技値的轉換,或者可使絕技値調整數大於5。 雖然前述的實施例未提及,玩者可利用手部的任一部 位來擊打擊靶1 〇。例如,玩者可以拳頭擊打,或用其手 掌來擊打。換句話說,只要可使位移速度高過預定値,貝IJ 任何擊打方式皆可接受。進一步的,可戴上手套來做擊打 的動作。 進一步的,雖然比較單位時間的速度來判斷是否已擊 打到,但本發明並不限於此。可依據未被擊打之角位置與 偵測感測器2 7所偵測之角位置的差値來做上述的判斷。 此時,可由表- 1 ,依據偵測感測器2 7所偵測之擊打角 度與最佳擊打角度間的差來做判斷,並依據表-2及表-3轉換生命値及絕技値,以評估遊戲的結果。 進一步的,依據本發明,可利用偵測感測器2 7所偵 測的角度變化,並依玩者的擊打強度來偵測擊靶1 0回到 放置位置的返回速度。 如上所述,在主遊戲單元的左右側至少排列有三個擊 靶,且至少在左側及右側上位於不同的高度。據此,如果 右側的擊靶數大於左側的擊靶數,則在最少的情形中,可 在右側排列兩個擊靶。擊靶從主遊戲單元的後側向前側移 動,亦即朝向玩者。進一步的,由於依據擊靶被擊打到的 角度來做判斷,因此可逐步地作出判斷,而實現極爲精巧 的遊戲。 如果被擊打的一個或兩個擊靶位於主遊戲單元之前表 面的中間部位,則擊靶的位置不僅具有高度差,亦可具有 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 x 297公釐) II — — — — — — I— ^ > I I I I I--- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -27- A7 B7 469146 五、發明說明(25) 橫向的位置差。 如果多個擊靶排列在主遊戲單元之前表面的左側,右 側及中間部位,則由於在不同高度及橫向位置上配置有多 個擊靶,因此可增大攻擊區。因而,可明顯地增加遊戲的 精巧度。 擊靶遊戲機進一步具有擊靶移動樣式儲存機構,用以 儲存多個特定的樣式,以控制所有擊打的位移,並包括選 擇機構,用以從多個樣式選擇其一,並依據所選的指定樣 式來移動擊粑。利用此種結構,當進彳了遊戲時,可從多個 指定的樣式中選取一個,兩個或更多個特定的樣式。因此 ,可擊打不同樣式的擊靶,而有更多的變化。 擊靶遊戲機進一步具有用以顯示由選擇機構所選取之 人物動畫的顯示機構,這些對手的人物影像對應至多個儲 存在擊靶移動樣式儲存機構中的特定樣式,且擊靶與顯示 機構上的人物同步的移動。利用此種配置,由於以動畫形 式顯示的對手以特定的速度移動,並同步移動擊靶,藉此 來進行遊戲。結果,可增加遊戲的精巧性。 每一擊靶具有指示打擊點的光源,且當擊靶從後側向 前側通過指定的位置時,光源開啓以指示打擊時點。變換 的,當撃靶從後側向前側通過指定的位置時,光源由特定 的顏色變成另一種顏色。藉此,由於能依據擊靶的位移量 視覺的判斷打擊的時點,打擊失誤的機率將可降低。 每一擊靶安裝在可相對一轉軸轉動特定角度範圍的擊 靶安裝機構上,且具有轉動擊靶安裝機構的馬達及馬達驅 ------------I -------—訂--------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(2]〇χ 297公釐) -28- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 469146 Λ7 _____B7_ 五、發明說明(26) 動傳輸系統。當由後側向前側移動的擊靶被打擊時,馬達 驅動傳輸系統鬆開,且擊靶藉擊打力道返回。利用此種構 造,由於擊靶經由擊靶安裝機構而轉動,相較於擊靶前後 移動的結構,可降低遊戲機知擊打角度的限制。 每一擊靶具有用以偵測擊打角位置的偵測機構,並具 有遊戲結果評估機構,用以依據打擊偵測機構所偵測的角 位置以及事先儲存於遊戲結果評估機構中的最佳打擊角度 ,來判斷擊靶的打擊狀態。利用此種結構,可使遊戲結果 評估機構依據打擊偵測機構所偵測的角位置以及最佳打擊 角度,逐步的判斷遊戲的結果。 打擊偵測機構包括用以偵測擊靶旋轉角度的角度感測 器,以及用以計算打擊角度與最佳打擊角度之角度差的角 度差偵測機構,並具有依據角度差偵測機構的輸入結果, 判斷擊靶打擊狀態的遊戲結果評估機構。利用上述的結構 ,當擊靶被擊打而產生角位移時,角度感測器偵測角度的 變化。且角度差偵測機構計算角度感測器所偵測之打擊角 度與最佳打擊角度間的角度差。遊戲結果評估機構可判斷 擊靶的打擊狀態,亦即,實際打擊的角度與最佳角度的差 異有多少。 遊戲結果評估機構包括絕技値評估機構,用以依據角 度差偵測機構所計算的角度差,將打擊的狀態轉換成數値 ,並加上轉換的値,且擊靶移動樣式在第一特定樣式與第 二特定樣式間做切換,第一特定樣式及第二特定樣式依據 絕技値評估機構所加入之轉換値的和而有不同的困難度。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 29- ---------------------訂--------- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) A7 4 69 146 _______B7____ 五、發明說明(27) 利用此種結構,由於按照擊打的情形,而能中途變換擊靶 移動的樣式,因此遊戲更爲精巧。 第一特定樣式的移動對玩者較有優勢,而第二樣式的 移動對玩者較無優勢。利用特定的樣式,擊靶在困難及容 易的狀態間做切換。因此,可提升遊戲的精巧性。 玩者評估機構依據角度差偵測機構所計算的角度差, 將擊靶的打擊狀態轉換成玩者的評估値,並加上轉換値, 並依據加入此評估機構之評估値的和來判斷人物的勝利結 果,而結束遊戲。利用此種結構,由於一但對手勝利便結 束遊戲 > 因此遊戲的難度增加,而玩者須作更大的努力才 能赢得勝利。因此,可提升遊戲的精巧性。 至少在每一擊靶的前表面須具有吸振構件。利用此種 擊靶,較不易使玩者的手受傷,並可減低打擊疼痛感。 顯示機構包括顯示幕,並在打擊點上顯示成功打擊的 打擊標記。利用此種構造,由於在顯示幕上顯示有擊打標 記,因此玩者可視覺的判斷其已成功的擊打。藉此,玩者 企圖在顯示幕上顯示擊打標記,而提升遊戲的精巧性。 顯示機構以動畫的形式顯示人物,使得畫面上的人物 攻擊位置對應到移動的擊靶。利用此種結構,由於玩者可 視覺的判斷人物攻擊位置與擊靶移動位置間的一致性,因 此可進一步提升遊戲的精巧性。 再者,擊靶不需一直在擊打位置與等待位置間作旋轉 。一但擊靶在這兩個位置間轉動,且遊戲結果評估單元可 評估兩者間的位置,便可達成本發明的目的。 i I---I--—I!* - I ! I 訂- — — (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本纸張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -30- 4 69 146 Λ7 _ B7 --- " 五、發明說明(28) 本案依據1999年,11月25曰所申請的曰本專 利公開第Η E I 1 1 - 3 3 5 1 1 2號,其內容倂入於 此說明書中。 在不偏離本發明精神及基本特徵的前提下,本發明可 具有多種形式。因此,本實施僅做說明之用而無任何限制 ,由於本發明的範圍由所附申請專利範圍而非前述的說明 來限定,因此所有落於申請專利範圍內的改變或等效物皆 由申請專利範圍所含括。 -------I -裝---I--— I 訂---------線 f請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -31 -

Claims (1)

  1. 經."祁^慧时4-"-'-技:工消費合作社印製 Λ、 Β8 Γ8 OS 丨六、申請專利範圍 1 .-·種擊靶遊戲機,包括: 主遊戲單元; 至少三個排列在主單元前表面左右側的擊靶,且位於 左右側的不同高度上,每一擊靶可在打擊位置與等待位置 間轉動;及 遊戲結果評估機構,用以依據擊打位置及等待位置胃 的實際擊打位置,評估遊戲的結果。 2 .如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,其中在主 單元.之橫向中間部位提供一個或兩個額外的擊靶。 3 .如申請專利範圍第2項之擊靶遊戲機,其中擊革巴 排列在主遊戲單元前表面之左側,右側或橫向中間部位的 不同高度上。 4 如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,進一步包 括擊靶移動樣式儲存機構,用以儲存多個特定的樣式以控 制所有擊靶的移動,並包括選擇機構,用以選、取一個或多 個特定的樣式,使得擊靶依據選擇機構所選取的特定樣式 而移動。 5 _如申請專利範圍第4項之擊靶遊戲機,進一步包 括顯機構,用以顯示由選擇機構所選取之人物動畫,這些 對手的人物影像對應至多個儲存在擊靶移動樣式儲存機構 中的特定樣式,且擊靶與顯示機構上的人物同步的移動^ 6.如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,進一步包 括用以指示擊打時點的光源,當擊靶從等待位置向打擊位 置移動而通過指定的位置時,光源開啓以指示打擊時點。 本紙張尺度適用中國國家棣準(CNS ) AU見格(210X 公着) ----,------.--^------,訂------0 ("元"靖"'.7 "ΓίΛ意事項再本頁) -32- Αδ Β8 C8 D8 4 69 146 六、申請專利範圍 | 7 ·如申請專利範圍第6項之擊靶遊戲機,其中當擊 |靶從等待位置向打擊位置移動而通過指定的位置時,光源 由特定的顏色變成另一種顏色,以視覺地指示打擊的時點 ! ° 丨 8 _如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,進一步包 括位於主遊戲單元上的擊靶安裝機構,使得每一擊靶可相 對擊靶安裝機構上的一轉軸,轉動特定的角度範圍,且具 有轉動擊靶安裝機構的馬達及馬達驅動傳輸系統,當由等 待位置向打擊位置移動的擊靶被打擊時,馬達驅動傳輸系 統鬆開,且擊靶藉擊打力道返回。 9 .如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,進一步包 括其中每一擊靶具有用以偵測擊打角位置的偵測機構,並 具有遊戲結果評估機構,用以依據打擊偵測機構所偵測的 角位置以及事先儲存於遊戲結果評估機構中的最佳打擊角 度,來判斷擊靶的打擊狀態。 1 〇 .如申請專利範圍第9項之擊靶遊戲機,其中打 擊偵測機構包括用以偵測擊靶旋轉角度的角度感測器,以 及用以計算打擊角度與最佳打擊角度之角度差的角度差偵 測機構,並具有依據角度差偵測機構的輸入結果,判斷擊 靶打擊狀態的遊戲結果評估機構。 1 1 .如申請專利範圍第1 0項之擊靶遊戲機,其中 遊戲結果評估機構包括絕技値評估機構,用以依據角度差 偵測機構所計算的角度差,將打擊的狀態轉換成數値,並 加上轉換的値,且擊靶移動樣式在第一特定樣式與第二特 表紙張足度適用中國國家標嗥(CNS ) Α4規格(2!0X2W公餐) ! am m If ~注悉事項再i?'%本頁) ,π 对^·'1"^"^'1:^^工消費合作杜印製 -33- 469 146 C8 DS i六1申請專利範圍 ;定樣式間做切換,第一特定樣式及第二特定樣式依據絕技 |値評估機構所加入之轉換値的和而有不同的困難度。 I 1 2 ·如申請專利範圍第1 1項之擊靶遊戲機,其中 | 第一特定樣式的移動較利於玩者,而第二樣式的移動 ! 1較不利於玩者。 1 3 .如申請專利範圍第1 0項之擊靶遊戲機,其中 玩者評估機構依據角度差偵測機構所計算的角度差,將擊 靶的打擊狀態轉換成玩者的評估値,並加上轉換値,並依 據加入此評估機構之評估値的和來判斷人物的勝利結果, 而結束遊戲。 14.如申請專利範圍第1項之擊靶遊戲機,其中至 少在每一擊靶的前表面須具有吸振構件。 1 5 .如申請專利範圍第5項之擊靶遊戲機,其中顯 示機構包括顯示幕,並在打擊點上顯示成功打擊的打擊標 言己。 16.如申請專利範圍第15項之擊靶遊戲機,其中 顯示機構以動畫的形式顯示人物,使得畫面上的人物攻擊 位置對應到移動的擊靶。 1 7 . —種擊靶遊戲機,包括: 主遊戲單元; 至少三個排列在主單元前表面左右側的擊靶,且位於 左右側的不同高度上,每一擊靶可在打擊位置與等待位置 間移動;及 遊戲結果評估機構,用以依據擊打位置及等待位置間 本紙張尺度逋用中國國家榡嗥(CNS ) A4規格(公嫠) -----.---:--策------#------0 31¾¾^6^注意事項再^.>c本頁) -34 - 4 6 9 146 DS i六 ' 申請專利範圍 I的實際擊打位置,評估遊戲的結果。 1 8 .如申請專利範圍第1 7項之擊靶遊戲機,其中 每一擊靶旋轉的提供在主遊戲單元上,因此每一擊靶可在 等待位置與打擊位置間做角位移。 :先間-背-^^-^-意事項再蚜夂本頁) 裝· 訂------ii 經.^部钍葸时.4'-'';择工消費合作社印製 表紙張尺度適用中國國家標率{ CNS ) A4規格(π,公碴) -35-
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