本发明正是解决这样现有技术所存在的问题的发明,其目的在于提供一种根据打时刻进行分段判定、同时从高度方向的多个位置向游戏者移动的、趣味性高的打靶游戏机。
本发明的打靶游戏机,其特征是在游戏机本体的前面一侧有至少3个以上的打用靶,将这些靶分设在右侧和左侧,同时设置成在至少左右的一侧中的配置高度变化的状态下从后部的待机位置和前侧的打位置之间可以转动,对于从待机位置向打位置变位的靶,根据游戏者进行打动作的角度状况判定游戏成绩的构成。
在本发明的打靶游戏机中,由于在游戏机本体的前面一侧至少3个以上的靶被分设在右侧和左侧、同时让在至少左右的一侧中的配置高度变化,即使是最低靶数的情况下,右侧的靶数比左侧要多,可以让右侧的2个靶设置成不同高度位置。又,该靶从游戏机本体的后部向前侧变位,即向游戏者一侧变位。进一步,由于根据靶角度状况判定游戏成绩,所以可进行阶段成绩判定,可以实现趣味性高的打靶游戏。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为在游戏机本体的前面一侧的左右方向中央部位上也设置1个或者2个以上的打用靶。
在该构成中,不仅在高度方向,而且可以在横方向扩大靶设置位置。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为在游戏机本体的前面一侧的右侧、左侧以及左右方向中央部位上多个靶可以变更高度进行设置。
在该构成中,由于可以在高度方向和横方向多配置靶,从而扩大攻击范围,趣味性极高。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为包括记录为控制上述靶的所有的变位动作的多个给定模式的靶动作模式记录部、选择其多个给定模式的一个的选择装置,实施根据选择装置所选择的给定模式的变位动作。
在该构成中,在进行游戏时,由于是从在靶动作模式记录部中所记录的多个给定模式中由选择装置可以选择1或者2以上的给定模式,不是按一定的模式,而是可以以不同的模式打靶,和以一定模式打靶的情况相比较,可以抑制固定化的情况。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为包括与记录在所示靶动作模式记录部中的多个给定模式的每一个对应作为所设定的对战对手的多个角色中用上述选择装置所选择的角色进行动显示的显示装置,根据该显示装置所显示的角色的动作,靶实施动作。
在该构成中,由于在显示装置中以对战对手的角色按给定速度的动作动态显示同时靶相同动作,因此,可进行仿佛攻击对手实际存在的游戏,提高趣味性。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为设置有表示打上述靶的每一个的时刻的光源,当该靶从后部向前侧变位超过给定位置时,上述光源点亮,在视觉上表示打时刻,又可以构成为设置有表示打上述靶的每一个的时刻的光源,当该靶从后部向前侧变位超过给定位置时,上述光源从给定的颜色变换到其他颜色,在视觉上表示打时刻。
这样构成时,由于根据靶的变位量,游戏者不能凭直觉可以在视觉上判断打时刻,所以可以抑制没有打应该打的靶的情况发生。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为设置上述靶被安装在转轴上可以转动给定角度范围而设置的靶安装装置,同时包括让该靶安装装置转动的电机以及电机驱动传递系统,如果在靶从后部向前侧变位时打靶,电机驱动传递系统切断由打力让靶向回到后部变位。
在该构成中,由于靶是通过靶安装装置转动,和在前后方向让靶进退的构成的情况相比,具有可以缓和游戏者的打靶角度的限制的优点。即,在让靶在前后方向进退的构成时,由于一般是在棒状的靶安装部件的前端安装靶,采用让棒状的靶安装部件前后的机构,棒状的靶安装部件在其轴方向被支撑在支撑部件上。为此,当从斜方向打靶时,由与前后方向垂直方向的力,在水平方向支撑靶的棒状靶安装部件和支撑该部件的支撑部件之间,作为摩擦力作用,不能顺利地后退。而且这样的摩擦力作用时的打靶方向是在全方位,从那一斜方向打靶,都难于顺利后退。
为此,本发明那样靶为转动构成时,除了和靶安装装置转动方向相垂直方向(支撑靶安装装置的轴方向)的斜方向打靶的情况以外,由于靶安装装置比较容易转动,可以顺利地进行后退动作,具有不太存在方向性的优点。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为包括设置在上述靶的每一个上的、检测打靶的角度位置的打检测装置,根据该打检测装置检测的角度位置和预先记录的最佳打角度来判定打靶状态的游戏成绩评价装置。
在该构成中,根据打检测装置所检测的打靶的角度位置和最佳打角度的游戏成绩评价装置可以实现阶段性成绩判定。这时,作为打检测装置,可以采用在靶上设置冲击传感器,同时设置检测靶转动角度的角度传感器,通过角度传感器的检测值获取冲击传感器受到冲击时的角度的构成。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为上述打检测装置由检测靶的转动角度的角度传感器、输入该角度传感器的检测角度同时记录上述最佳打角度、计算打靶时的角度传感器的检测角度和上述最佳打角度之间的角度差分的角度差分判定装置所构成,另一方面,上述游戏成绩评价装置为输入来自上述角度差分判定装置的角度差分,根据所输入的角度差分判定游戏者的打靶状态的构成。
这样构成时,如果打靶时靶产生角度变位,其角度变化由角度传感器检测。角度差分判定装置计算打靶时的角度传感器的角度变化和最佳打角度之间的角度差分,游戏成绩评价装置根据其所计算的角度差分判定打靶状态,即针对最佳打角度差多少度,或者完全跑靶的状态下判定游戏者是否打了靶。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为上述游戏成绩评价装置包括根据角度差分判定装置所计算的角度差分换算评价值、累计该换算值的秘诀值评价装置,该秘诀值评价装置根据累计的值在难易程度不同的第1给定模式和第2给定模式之间进行模式变更。
这样构成时,由于依据靶的打状态,从途中变更让靶变位的给定模式,可以大大提高趣味性。
在此,作为秘诀值评价装置,针对游戏者和角色分别设置,游戏者的秘诀值评价装置进行加法运算,当秘诀值达到一定值以上时进行模式变更,或者也可以当从初始设定值加法运算后的秘诀值在一定值以下时进行模式变更。又,角色的秘诀值评价装置进行加法运算,当秘诀值达到一定值以上时进行模式变更,或者也可以当从初始设定值加法运算后的秘诀值在一定值以下时进行模式变更。
这种场合的给定模式的变更,如发明12那样,可以构成为上述第1给定模式是对游戏者有利的变位靶的模式,上述第2给定模式是对游戏者不利的变位靶的模式。
在此,第1给定模式和第2给定模式,通过待机位置中的待机时间的长短调整、或者靶从待机位置升起到打位置时的速度调整、打位置中靶到位的时间调整、靶从打位置到向待机位置时的速度调整、前后升起之间的距离长短调整、或者电机驱动传递系统切断转矩值的调整等进行设定,又,也可以通过其中2个以上组合进行设定。进一步,在第2给定模式中,作为其中一例,包含全部靶的每一个连续作为倒下状态→升起状态→倒下状态在倒下后马上升起的连续打动作的模式,和图16所示的「比较难的模式」。
在该构成中,由于靶的动作从容易打状态(高成绩的状态)和难以打状态(坏成绩的状态)之间变化,可以大大地提高趣味性。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为包括根据上述角度差分判定装置所计算的角度差分换算游戏者的评价值并累计游戏者的评价装置,根据该评价装置所累计的值判定角色取胜,结束游戏。
在该构成中,由于角色取胜时结束游戏,游戏者必须努力争取取胜,可以提高趣味性。
在此,作为判定角色的取胜的手法,可以采用评价装置加法运算累计的值达到一定值以上后进行的手法和从初始设定值加法运算后的累计值在一定值以下后进行的手法中的任一个。
在本发明的打靶游戏机中,优选构成为上述靶的至少前面由冲击吸收材料构成。
这样构成时,由于靶被打的部分,即靶的前面由冲击吸收材料构成,即使是随意打靶也不会损伤手等,又,可以抑制手等的疼痛。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为上述显示装置包括显示画面,在该显示画面上与打的靶的位置相关联的形式显示游戏者打靶击中状态时的靶击中标记。
依据该构成,由于游戏者以击中靶的状态打靶时,击中标记与所打的位置相关地显示在显示画面上,可以从视觉上判断击中靶,让游戏者努力显示更多的击中标记,大大地提高趣味性。
在本发明的打靶游戏机中,可以构成为上述显示装置让在显示画面上显示的角色的攻击位置与转动动作的靶的位置相对应,动态显示角色。
在该构成中,由于显示画面上的角色的攻击位置和变位来的位置从视觉上是一致的,可以更加提高趣味性。
实施例
以下具体说明本发明的实施例。
该游戏机可以选择初级路线、中级路线、高级路线中的一个,选择初级路线时,在一次游戏中对战对手(对抗方)最多可以变换3次(3阶段),如果在其中的一个阶段中输了则游戏结束。选择中级和高级路线时,在一次游戏中对战对手(对抗方)最多可以变换5次,如果在其中的一个阶段中输了则游戏结束。又,当游戏者的游戏成绩好时可以从中途直接变到后述的连续打状态,而当游戏者的游戏成绩较差时则在游戏途中结束游戏。以下具体进行说明。
图1为表示本发明实施例的打靶游戏机的主视图,图2为其平面图,图3为其俯视图,图4为表示图1的A-A线的俯视剖面图。
该打靶游戏机1包括箱状的游戏机本体2、设置在该游戏机本体2的前面一侧上的多个、例如6个靶10。
游戏机本体2在其前面上部2a上有音箱3、信息显示用面板4,在前面中央部2b上有显示画面5和保护支柱6,在前面下部2c上有硬币投入部7。前面下部2c比前面中央部2b向前侧凸出,在其凸出部的上面2d上设置有控制面板8。该控制面板8包括3个操作部8a、8b、8c。这些操作部8a、8b、8c用于选择路线和对战对手。又,在游戏机本体2的内部中内藏有控制打靶游戏机1整体的各部动作、后述的控制系统30。
上述6个靶分别在10前面中央部2b的左侧有3个,右侧有3个,高度可以在高、中、低的3个水平变化。各靶10的支撑构造如以下上述。
图5为表示靶10附近的俯视图(一部分截面)。又,图6为表示图5中B位置(双点虚线)处的靶10回动到A位置(实线)而处于变位时的中间位置时所观察的主视图(一部分截面),图7为表示图6的左侧视图(一部分剖面,但省略了靶)。在此,实线所示的A位置是靶10升起到最前侧的打位置,在和游戏机本体2的侧面2e垂直的面或者与其相近的角度的面上存在。另一方面,双点虚线所示的B位置是靶10倒下到最深的待机位置,当游戏者面向游戏装置的正面的状态下不能打靶10的位置。
靶支撑机构部20包括安装在游戏机本体2的侧面2e上固定部件20a、固定在该固定部件20a上的支撑板21、在该支撑板21的上下两处设置的轴承22a、22b、支撑在两轴承22a、22b上可正反方向转动的转动轴23、设置在转动轴23的下端其间介入转动轴限制器24给出正反方向转动力的驱动电机25、固定在转动轴23的上端部的齿轮26、与该齿轮啮合的齿轮27a,并且包括检测转动角度的检测传感器27、安装在转动轴23上两轴承22a、22b之间部分上的靶安装板28、设置在上述侧面2e内侧的止挡部29。在靶安装板28上在其前面一侧安装靶10。
在该靶支撑机构部20中,驱动电机25的转动传递给驱动传递系的转动轴限制器24、转动轴23,使这些转动。即,当驱动电机25正方向转动时,转动轴23以及齿轮26朝相同方向转动,接受该转动,靶安装板28也朝相同方向转动,检测传感器27的齿轮27a朝相反方向转动。相反,当驱动电机25反方向转动时,转动轴23以及齿轮26朝相同方向转动,接受该转动,靶安装板28也朝相同方向转动,检测传感器27的齿轮27a朝相反方向转动。这时,检测传感器27检测出靶安装板28的正反方向的转动方向和转动量。又,转动轴限制器24,为了让靶10在被打后可以变位到向深处,当受到给定转动以上的力时切断力的传递。
靶10包括安装在靶安装板28上板11。该板11包括圆弧孔11a,在该板11的前面一侧上包括略为圆形稍微向左右一方侧伸出的伸出部12a,例如安装有氨基甲酸乙酯等构成的冲击吸收材料12。又,在冲击吸收材料12上设置有可透过光的开口孔12b,其开口孔12b的内侧的壁面12c为背面侧向前面一侧呈凹状,其背面侧的壁面12c的一部分比板11的外周缘要伸向外侧。此外,冲击吸收材料12也可以设置成覆盖靶10的整个外表面。
在该开口孔12b的内部,作为光源,例如分散设置有兰色LED15a和红色LED15b。LED15a、15b安装在靶安装板28上,其引线15c沿上述圆弧孔11a通过形成在靶安装板28上圆孔28a引出到背面侧。又,在靶10的背面侧上安装有为缓和与侧面2e的内侧的止挡29挡接时的冲击的橡皮软垫材14。该橡皮软垫材14与止挡29挡接的位置就是上述B位置。
图8为表示上述控制系统的构成方框图。
该控制系统30包括控制部31、设置在该控制部31上的角度差分判定部32、电机驱动控制部33、光源控制部34、游戏成绩评价部35、设置该游戏评价部35上的延续时间评价部36以及秘诀评价部37、第1计数器38、第2计数器39、第3计数器40、声音控制部41、显示画面控制部42、靶动作模式记录部43。
控制部31例如由CPU、ROM以及RAM等构成,根据控制程序控制打靶游戏机1的整体中各部的动作。
角度差分判定部32输入由检测传感器27检测的检测转动角度,例如当其单位时间的角度变化超过预先设定在角度差分判定部32中的阀值时判定为打了靶10,从检测传感器27已经输入的角度中角度变化急剧上升的开始时间经过的某一点的角度作为打靶的角度捕捉,根据该角度与预先设定的最佳打角度之间的差,由下式求出角度差分。上述最佳打角度例如是靶10在A位置时的角度。
角度差分=(最佳打角度)-(打靶的角度)
靶10从倒下的待机位置(B位置)升起变位到打位置(A位置)时就打的情况为负,相反的情况为正(参见表1、表2、表3)。
此外,对于上述阀值,靶10从B位置向A位置升起时、和靶10从A位置向B位置倒下时为相同阀值,而与在A位置停止一定时间时的阀值不同。但是,也可以让靶10从B位置向A位置升起时的阀值、反之靶10从A位置向B位置倒下时的阀值,在A位置停止一定时间时的阀值之间完全不相同。又,上述阀值可以设定变更为任意值,或者也可以从预先设定的值中选出设定。这样当阀值可以变更时,即使是男性和女性、或者成人和孩子打靶的力不相同,但是也可以设定确保与游戏者自身的种类相适应的游戏成绩。
电机驱动控制部33根据来自控制部31的指令让驱动电机25按正方向或者反方向转动所期望的转动量。
光源控制部34控制作为光源的LED15a、15b的亮灭,例如当靶10从B位置移向A位置、到达上述最佳打角度(A位置)之前的10度的角度时,点亮兰色LED15a,相反方向移动、当到达从上述最佳打角度(A位置)回到10度的位置时,将已经点亮的兰色LED15a熄灭,在到达B位置之前点亮红色LED15b。
在游戏成绩评价部35中记录了如表1所示的和上述角度差分判定部32求出的角度差分值的判定相对应的判定表。
表1
角度差分值 |
角度差分值判定 |
负20度以下 |
POOR(差) |
不到负20度 |
GOOD(一般) |
不到负10度 |
GREAT(良好) |
不到负3度 |
PERFECT(最好) |
不到正3度 |
PERFECT(最好) |
不到正10度 |
GREAT(良好) |
不到正20度 |
GOOD(一般) |
正20度以上 |
MISS(大失败) |
游戏成绩评价部35根据从角度差分判定部32输入的角度差分值和判定表,进行POOR、GOOD、GREAT、PERFECT、MISS的判定。该判定在每打一次靶10时进行,当游戏成绩评价部35判定为GOOD、GREAT、PERFECT时,向控制部31输出后述的标记显示用信号,并且求出打总数。该打总数(攻击总数)显示在图9、图10所示的成绩显示部5a上。此外,表1中的正20度以上的角度差分值中包括游戏者没有打动作的情况和即使游戏者有打动作但没有击中靶10的情况。因此,这时游戏成绩评价部35判定为正20度以上的MISS。
在延续时间评价部36中记录了如表2所示的和上述角度差分判定部32求出的角度差分值与换算值相对应的延续时间换算表。
表2
角度差分值 |
游戏者延续时间 |
对抗方延续时间 |
负20度以下 |
减少(-10) |
基本上不减少(-2) |
不到负20度 |
没有增减(0) |
稍微减少(-5) |
不到负10度 |
没有增减(0) |
减少(-10) |
不到负3度 |
没有增减(0) |
相当减少(-20) |
不到正3度 |
没有增减(0) |
相当减少(-20) |
不到正10度 |
没有增减(0) |
减少(-10) |
不到正20度 |
没有增减(0) |
稍微减少(-5) |
正20度以上 |
相当减少(-20) |
不减少(0) |
延续时间评价部36根据从角度差分判定部32输入的角度差分值与延续时间换算表,进行游戏者延续时间和对抗方延续时间的换算。游戏者延续时间值是从初始设定值减去换算值的累计之后的值,以尺度的形式显示在如图9、图10所示的显示部5b上,当其值为0时,即使还剩余有阶段,也判定为游戏结束。对抗方延续时间值是从初始设定值减去换算值的累计之后的值,以尺度的形式显示在如图9、图10所示的显示部5d上,当对抗方延续时间值为O时判定可以进入下一阶段。
秘诀评价部37记录了如表3所示的和上述角度差分判定部32求出的角度差分值与换算值相对应的秘诀换算表。
表3
角度差分值 |
游戏者秘诀值 |
对抗方秘诀值 |
负20度以下 |
不增加(0) |
增加(+5) |
不到负20度 |
稍微增加(+3) |
稍微增加(+3) |
不到负10度 |
增加(+5) |
极少增加(+1) |
不到负3度 |
相当增加(+10) |
不增加(0) |
不到正3度 |
相当增加(+10) |
不增加(0) |
不到正10度 |
增加(+5) |
极少增加(+1) |
不到正20度 |
稍微增加(+3) |
稍微增加(+3) |
正20度以上 |
反而减少(-10) |
相当增加(+20) |
秘诀评价部37根据从角度差分判定部32输入的角度差分值与秘诀换算表,进行游戏者秘诀值和对抗方秘诀值的换算。游戏者秘诀值以尺度的形式显示在如图9、图10所示的显示部5c上,当其值达到一定值时,从中途切换到秘诀用游戏、即上述「游戏者必杀打攻击处理」中。对抗方秘诀值以尺度的形式显示在如图9、图10所示的显示部5e上,当其值达到一定值时,用于判定变位到后述的图16所示的更难的模式中。
第1计数器38是从打靶游戏机动作开始以后每经过一定时间就从与限制时间对应的值中减一之后的值。第2计数器39从后述的「通常对抗方打攻击处理」开始以后每经过一定时间加一之后的累计值。第3计数器40从后述的「游戏者必杀打攻击处理」开始以后每经过一定时间加一之后的累计值
声音控制部41由来自控制部31的指令控制音箱3的声音输出。
靶动作模式记录部43根据初级、中级、高级各过程分别记录让靶10变位到给定模式的多个给定模式。图15为其给定模式中的一个。粗横线表示靶从B位置升到A位置的时刻。这些各给定模式相当于上述「通常对抗方打攻击处理」,按对战对手(角色)分别设置。又,在多个给定模式的每一个中也准备了如后上述当对战对手的秘诀值到达一定值以上后进行的、对于比较难的游戏者为不利的模式,在靶动作模式记录部43中也记录了比这更难的模式。图16为表示比这更难的模式中的一个。粗横线表示靶从B位置升到A位置的时刻。图16的模式是将图15的模式中待机位置的待机时间缩短并变换了靶的动作顺序后的模式。
进一步,在靶动作模式记录部43中根据各给定模式记录了对战对手(角色)。该对战对手在模式选择时作为静止图象在上述显示画面5中显示,而在游戏开始后,作为根据各角色的速度让手足等动作的动图象在显示画面5中显示。该动图象优选在显示画面5中显示的角色的手足的左右和攻击高度位置对应于靶10的左右和高度位置进行显示。这种情况下,靶10的动作则成为对应于角色的动作的状态。
上述过程选择是在显示画面5上显示初级、中级、高级的各过程,用操作部8a和8c选择其中的一个,然后按下操作部8b来进行选择。又对战对手(角色)的选择是将包含在所选择的过程中的对战对手(角色)显示在显示画面5上,按阶段分数顺序排列,和上述方法同样进行选择。又,角色的静止图象和动图象也可以另外设置其他记录装置替代靶动作模式记录部43进行记录。
又,在靶动作模式记录部43中也记录了作为倒下状态→起立状态→倒下状态即使倒下马上起立的连续打所有靶的动作的给定模式。作为连续打的给定模式相当于上述「游戏者必杀打攻击处理」,当上述游戏者的秘诀值达到一定值时,在「通常对抗方打攻击处理」的中途进行切换。
显示画面控制部42根据控制部31的指令控制显示画面5的图象内容,具体讲按以下形式进行显示。显示画面控制部42根据控制部31的指令将记录在靶动作模式记录部43中的角色按静止图象和动图象进行显示。又,如上述当游戏成绩评价部35例如进行了GOOD、GREAT、PERFECT的判定时,游戏成绩评价部35判定为击中靶,从控制部31中发出在对应于该判定的靶10的位置、作为动图象显示的角色的身体部分处显示中靶标志的信号,显示画面控制部42接受该信号在角色上该部位上显示作为中靶标志的例如×标志,或者圆形的白显示部瞬间发光进行显示。中靶标志也可以采用其他标志。
在此,如图1所示,从游戏者观察左上的靶10中靶时,角色的头部右侧上显示中靶标志,左中的靶10中靶时在角色的胸部右侧,左下的靶10中靶时在角色的腰部右侧,右上的靶10中靶时在角色的头部左侧,右中的靶10中靶时在角色的胸部左侧,右下的靶10中靶时在角色的腰部左侧显示中靶标志。
该中靶标志的显示优选和实际打该靶10的时刻同时进行,让游戏者兴奋。
以下根据图11说明驱动电机的驱动控制。
游戏一开始,上述电机驱动控制部33让驱动电机25正方向转动,控制靶10从B位置向A位置移动(第ST1步)。然后,在其途中,由游戏者打靶10,判定靶10是否以一定以上的速度(相当于上述阀值)从A位置回到B位置方向(第ST2步),如果是,进入到后述的第ST10步,另一方面如果不是进入到第ST3步。在该第ST3步中,判定靶10是否升起到最后位置,即是否达到A位置,在靶10升起到最后位置之前,反复执行第ST2、ST3步。当靶10升起到最后位置,停止驱动电机25的转动(第ST4步)。
这样靶10升起处理完毕后,进行下一步等待处理。即由游戏者打靶10,判定靶10是否以一定以上的速度(相当于上述阀值)回位(第ST5步)。在该判定中,虽然是判定靶10是否以一定以上的速度回位,也可以采用判定靶是否回到A位置和B位置之间的给定位置的方法。
在上述第ST5步中,当靶10是以一定以上的速度回位时,进入到后述的第ST10步,另一方面如果不是则等待一定时间,即没有打靶10,判定是否在A位置停止了一定时间(第ST6步)。然后,如果靶10在A位置停止了一定时间则进入倒下一步倒下靶处理。
该倒下靶的处理是让驱动电机25反方向转动(第ST7步),然后判定靶10是否以一定以上的速度回位(第ST8步),如果是,进入到后述的第ST10步,另一方面如果不是则判定靶10是否倒下回到最后位置,即靶10是否回到B位置(第ST9步)。该第ST8、ST9步在靶10回到B位置之前反复执行,在回到B位置之后从子程序返回。
又,在上述控制中,在靶10升起处理的第ST2步、下一次等待处理的第ST5步、以及下一次靶10倒下的处理的第ST8步中,当靶10以一定以上的速度回位时,让驱动电机25反方向转动(第ST10步),然后反复判定靶10是否倒下回到最后位置,即靶10是否回到B位置(第ST11步)。在回到B位置之后从子程序返回。
以下根据图12说明本实施例的打靶游戏机的动作内容。
游戏一开始,首先表示游戏难易程度的多个过程在显示画面5上显示,从其中选择一个过程(第ST21步)。作为在显示画面5上显示的多个过程,例如有容易的初级过程、难的高级过程,处于中间的中级过程,过程的选择通过适当操作控制面板8的操作部8a、8c进行,确认由操作部8b进行。这时的多个过程是进行让各靶10断续变位的动作的靶动作模式。
然后,在显示画面5上显示作为角色的包含在所选择的过程中预先设定的多个对战对手(对抗方),从其中选择一人对战对手(第ST22步)。这时的操作也与上述相同,通过对操作部8a、8c适当操作选择对战对手,确认由操作部8b进行。该对战对手的选择,如上述在1个游戏中可以进行多个阶段,例如初级过程最高为3阶段、中级、高级过程最高为5阶段。此外,如果在给定时间内不对操作部8a、8b、8c进行操作,例如根据控制部31预先设定的对战对手和对战顺序,自动确定对战对手和对战顺序。又,这样自动的确定和上述由游戏者的操作所选择的确定也可以在游戏机本体2上设置按键,通过按该按键进行选择。这样做之后,由于靶变位的模式是确定的,随着对游戏的熟练,可以记住该模式,能够预测下一个变位的靶,可以进行通过头脑思考后进行游戏。
然后判定对战对手的选择是否结束(第ST23步),选择结束之前反复进行。然后,当选择结束时,准备对抗方的图象数据等(第ST24步),然后对抗方角色在显示画面5上登场,演示战斗场面(第ST25步),开始实际的游戏(第ST26步)。这样开始的游戏是后述的「通常对抗方打攻击处理」。随着该游戏开始,第1计数器38以及第2计数器39开始计数(第ST27步)。在该例中,第1计数器38根据游戏的限制时间值减一,第1计数器39加一。
然后,判定第1计数器38的计数值(减法运算值)是否比0大(第ST28步),如果不是,进入到第ST34步。另一方面如果是,判定游戏者的秘诀值标志位是否设置(第ST29步),当标志位没有被设置时,继续进行「通常对抗方打攻击处理」(第ST30步),如果标志位已被设置,在进入到「游戏者必杀打攻击处理」之后,回到「通常对抗方打攻击处理」(第ST31步)。
然后,进入到第ST32步,在此判定对抗方延续时间值是否为0。如果对抗方延续时间值不是0,判定游戏者延续时间值是否为0(第ST33步)。如果游戏者延续时间值不是0,回到第ST27步,另一方面如果游戏者延续时间值是0,进行游戏者战败的处理(第ST34步)。作为游戏者战败的处理,例如用音箱3和显示画面5表现战败的状况,同时进行硬币投入的显示和声音输出。这时,如果有硬币投入,在第ST35步判定游戏继续回到第ST22步。另一方面,如果没有硬币投入,则结束游戏。
在上述第ST32步中,如果对抗方延续时间值是0,通过音箱3和显示画面5表现游戏者胜利的演出(第ST36步),然后将游戏成绩的结果在显示画面5上显示(第ST37步)。
然后,判定是否与规定数量的对抗方进行了对战,即初级过程时为3阶段,中级、高级过程时为5阶段(第ST38步)。这时由于是第1阶段,返回到第ST22步,反复以上的过程。如果在第ST38步中最终判定和规定数量的对抗方对战完毕时,则完成游戏,结束游戏。
以下,根据图13说明「通常对抗方打攻击处理」的动作内容。
首先,随着该处理的开始,第2计数器39进行计数(第ST41步)。该计数器在第ST26步的游戏开始时,第1、第2计数器38、39开始计数,而到第ST30步,从第ST31步返回时只有第2计数器39开始计数。但是,对于后者,随着第ST26步的游戏开始,已经继续进行计数。
然后,根据上述第2计数器39的计数值,校对攻击时刻的数据表(第ST42步),在攻击时刻的数据表中对应于计数值,设定6个靶10之中将那一个靶10从倒下的B位置状态变位到升起的A位置,这样的数据表的计数值和实际的计数值对照。以下,让靶10从倒下的B位置状态变位到升起的A位置,也称为攻击命令。又,数据表针对每个对抗方角色和对抗方的状态(延续时间值和秘诀值)而分别设置。
然后,第2计数器的实际计数值如果达到数据表中给定的计数值时,是在该计数值以下实施,又判定没有实施攻击命令是否在数据表中还有(第ST43步)。然后,当这样的攻击命令如果在数据表中还有,对于该靶10发布攻击命令(第ST44步)。然后,校对各靶10的移动状况(第ST45步)。另一方面,在第ST43步中,上述攻击命令如果在数据表中已经没有,直接进入第ST45步。
然后判定游戏者是否打了靶10,即是否有操作(第ST46步),如果有操作计算一致度(第ST47步),该一致度的计算是根据打靶10时的角度和打时刻的最佳角度之间的差来进行。
然后,输出打操作成功时的信息和效果声音(第ST48步)。根据信息增减游戏者的延续时间值(第ST49步)。然后,根据信息增减对抗方的延续时间值(第ST50步),根据信息增减游戏者的秘诀值(第ST51步)。然后,根据信息增减对抗方的秘诀值(第ST52步)。
然后,判定游戏者秘诀值是否达到一定值以上(第ST53步),如果是设置游戏者秘诀标志位(第ST54步),此后回到第ST29步。另一方面,如果游戏者秘诀值没有达到一定值以上,判定对抗方秘诀值是否在规定值以上(第ST57步),如果不到规定值返回到图12所示主流程的第ST29步,另一方面如果对抗方秘诀值在规定值以上,靶10的变位模式从图15所示的给定模式在一定时间里变更到图16所示的比较难的模式(第ST58步)。
然而,在上述第ST46步中判定有无操作时,判定攻击是否失败(第ST55步),如果攻击没有失败返回到主流程的第ST29步,另一方面,如果攻击失败,失败的各种信息通过用音箱3和显示画面5输出(第ST56步),进入到第ST49步。
以下根据图14说明上述「游戏者必杀打攻击处理」,在此该处理,如上上述,是在游戏者的秘诀值被设置时的处理。
首先秘诀值标志位设置后,即开始「游戏者必杀打攻击处理」后,第3计数器40开始计数(第ST61步)。然后,判定计数值是否达到一定值(第ST62步),当计数值达到一定值时,对于所有靶10发出连续打的动作的移动命令(第ST63步)。为此,无论游戏者是否实际上打了靶10,全部靶10均进行连续打的动作。然后核对各靶的移动状况(第ST64步)。
然后,判定打靶的动作是否进行(第ST65步),当打靶的动作已经进行时,向音箱3和显示画面5输出成功时的信息和效果声音(第ST66步),然后记录攻击的总数并显示(第ST67步)、进入到第ST68步。另一方面,当打靶的动作没有进行时,直接进入到第ST68步。
在第ST68步中,根据信息增减对抗方的延续时间值。该延续时间值的增减是不增减游戏者的延续时间值,而只增减对抗方的。然后,返回到图12所示的主流程的第ST29步。
另一方面,在上述第ST62步中,如果计数值没有达到一定值,发出靶10回归到B位置的复归命令,让靶10回归到B位置(第ST69步)。由此进行回到「通常对抗方打攻击处理」的准备。
此后,返回到图12所示的主流程的第ST29步,实行「通常对抗方打攻击处理」。在途中,当游戏者的秘诀值表示位被设置时,进入到「游戏者必杀打攻击处理」之后,回到主流程。为此,游戏者的秘诀值标志位在1阶段中可能有1次或者2次以上被设置的情况,这时进入到「游戏者必杀打攻击处理」之后回到「通常对抗方打攻击处理」的游戏。
此外,在上述连续打的「游戏者必杀打攻击处理」的情况下,虽然是游戏者打损失那样的较难模式,如果较好地打可以确保能获得高分数,获得高成绩。
在这样构成的本实施例中,游戏机本体2的前侧的6个靶10分设在右侧和左侧,同时可变更靶10的配置高度,又,该靶10可以从游戏机本体2的后部向前侧变位,即向游戏者方向变位,可以实现趣味性高的打靶游戏。
判定打靶10的状态,将其判定换算成数字,同时该数字的累计超过一定值时,替换在此执行的「通常对抗方打攻击处理」,而转向执行「游戏者必杀打攻击处理」,因此在本实施例中,可以大大提高趣味性。
此外,在上述实施例中,虽然是游戏机本体2的前侧左右各3个配置了6个靶10,并且高度方向可以变换高、中、低3种高度,但本发明并不限定于此,只要至少有3个以上打用靶10,将这些靶10分设在左右两侧,同时至少左右各侧的配置高度也可以变更。即使这样配置靶10的情况下,靶10的高度可以变更,并且靶10可以从游戏机本体的后部向前侧变位,即向游戏者方向变位,可以实现趣味性高的打靶游戏。
如图1以及图4中的双点虚线所示,也可以在左右方向的中央部位进一步让靶10转动进行设置。这时的靶,虽然和左右侧的靶同样可以设置成绕垂直轴转动,当空间狭窄时,也可以在天井侧和下面侧设置成绕水平轴转动。这样靶10的设置个数可以增加,应该打那一个靶,容易让游戏者迷惑,进一步提高趣味性。
在上述实施例中,虽然设置成靶从B位置向A位置方向移动,当到达最佳打角度(A位置)的之前10度的角度时,让兰色LED点亮,反方向返回时,当从最佳打角度回到10度位置时,将这之前点亮的兰色LED消除,同时点亮红色LED直到到达B位置,但本发明并不限定于此。例如,也可以设置成靶从B位置向A位置方向移动,当到达最佳打角度的之前的给定角度(不限定于10度),光源让红色点亮,反方向返回时到达给定角度时(不限定于10度),将这之前点亮的红色光源消除,或者在点亮红色的状态下返回到B位置。只要可以在视觉上辨识到成为至少最佳打角度稍微之前的打时刻的开始期即可。
在上述实施例中,作为「游戏者必杀打攻击处理」,虽然采用的是让靶连续打动作的对于游戏者来说是难于打的不利模式,但本发明并不限定于此。例如,也可以采用让游戏者难以判断应该打那一个靶的随机动作时刻的模式。图17表示其1例。粗横线表示靶从B位置转动到A位置的时刻。该模式中,虽然打靶的次数少,然而是让游戏者难以判断应该打那一个靶的随机动作时刻的模式。
此外,在使用该模式时,比上述表1所示的判定要更严格,只有在不到负3度和不到正3度的情况下打靶10才判定为打动作击中靶,其他情况全部判定为跑靶,当所有靶10由游戏者打击中靶的情况下才算实施成为秘诀完成的游戏。成为上述秘诀完成时,例如可以进行阶段次数的增加,或者让对抗方延续时间值为0的处理。这样,可以大大提高趣味性。
此外,作为击中靶的角度范围,在上述例中虽然是不到负3度~不到正3度的范围,但并不限定于此角度范围。
在上述实施例中虽然游戏评价的判定是根据与表1所示角度范围之间的关系进行,延续时间值的换算是根据与表2所示的角度范围之间的关系进行,秘诀值的换算是根据与表3所示的角度范围之间的关系进行,但本发明并不限定于此。游戏评价的判定也可以根据与表1不同的角度范围之间的关系进行,又,评价的判定的数也可以从4段变化到这以外的数。延续时间值的换算也可以根据与表2不同的角度范围之间的关系进行,又,延续时间值调整的数也可以从3段变化到这以外的数。秘诀值的换算也可以根据与表3不同的角度范围之间的关系进行,又,秘诀值调整的数也可以从5段变化到这以外的数。
在上述实施例中虽然没有明言,靶用手的那一部位打都可以。例如象拳击那样用拳头打,用手掌压击靶都可以。只要能让靶以超过给定阀值的速度变位怎样的打方式都可以。也可以带上手套进行打。
在上述实施例中,虽然是以游戏者打靶、靶倒下时的单位时间的速度与阀值比较来判断是否击中靶,但本发明并不限定于此。也可以采用根据没有打靶时靶所处的预定位置和打靶时检测传感器27所检测的角度位置之间的差来判断击中靶。这时,也可以采用根据打靶时检测传感器27所检测的角度和上述最佳打角度之间的差,例如根据表1进行判定,由表2和表3换算延续时间值以及秘诀值来评价游戏成绩。
本发明也可以采用打靶倒下时的返回速度通过检测传感器27的检测角度的变化来判定,将根据该判定所判断的游戏者的打强度在游戏成绩中反映。
本发明的效果如下。
如以上所述,依据本发明之1,由于在游戏机本体的前面一侧至少3个以上的靶被分设在右侧和左侧、同时让在至少左右的一侧中的配置高度变化,即使是最低靶数的情况下,右侧的靶数比左侧要多,可以让右侧的2个靶设置成不同高度位置。又,该靶从游戏机本体的后部向前侧变位,即向游戏者一侧变位。进一步,由于根据靶角度状况判定游戏成绩,可以阶段进行成绩判定,可以实现趣味性高的打靶游戏。
依据本发明之2,由于构成为在游戏机本体的前面一侧的左右方向中央部位上也设置1个或者2个以上的打用靶,所以不仅在高度方向,而且可以在横方向扩大靶设置位置。
依据本发明之3,由于构成为在游戏机本体的前面一侧的右侧、左侧以及左右方向中央部位上多个靶可以变更高度进行设置,所以可以在高度方向和横方向多配置靶,从而扩大攻击范围,趣味性极高。
依据本发明之4,由于构成为包括记录为控制上述靶的所有的变位动作的多个给定模式的靶动作模式记录部、选择其多个给定模式的一个的选择装置,实施根据选择装置所选择的给定模式的变位动作,所以在进行游戏时,由于是从在靶动作模式记录部中所记录的多个给定模式中由选择装置可以选择1或者2以上的给定模式,不是按一定的模式,而是可以以不同的模式打靶,和以一定模式打靶的情况相比较,可以抑制客气化的情况。
依据本发明之5,由于构成为包括与记录在所示靶动作模式记录部中的多个给定模式的每一个对应作为所设定的对战对手的多个角色中用上述选择装置所选择的角色进行动显示的显示装置,根据该显示装置所显示的角色的动作,靶实施动作,所以由于在显示装置中以对战对手的角色按给定速度的动作动态显示的同时,靶也相同动作,可以进行仿佛攻击对手实际存在的游戏,提高趣味性。
依据本发明之6和7,由于构成为设置有表示打上述靶的每一个的时刻的光源,当该靶从后部向前侧变位超过给定位置时,上述光源点亮,在视觉上表示打时刻,又可以构成为设置有表示打上述靶的每一个的时刻的光源。当该靶从后部向前侧变位超过给定位置时,上述光源从给定的颜色变换到其他颜色,在视觉上表示打时刻,所以由于根据靶的变位量,游戏者可以在视觉上判断打时刻,可以抑制没有打应该打的靶的情况发生。
依据本发明之8,由于构成为设置上述靶被安装在转轴上可以转动给定角度范围而设置的靶安装装置,同时包括让该靶安装装置转动的电机以及电机驱动传递系统,如果在靶从后部向前侧变位时打靶,电机驱动传递系统切断由打力让靶向回到后部变位,所以由于靶是通过靶安装装置转动,和在前后方向让靶进退的构成的情况相比,具有可以缓和游戏者的打靶角度的限制的优点。
依据本发明之9,由于构成为包括设置在上述靶的每一个上的、检测打靶的角度位置的打检测装置,根据该打检测装置检测的角度位置和预先记录的最佳打角度来判定打靶状态的游戏成绩评价装置,所以根据打检测装置所检测的打靶的角度位置和最佳打角度的游戏成绩评价装置,可以实现阶段性成绩判定。
依据本发明之10,由于构成为上述打检测装置由检测靶的转动角度的角度传感器、输入该角度传感器的检测角度同时记录上述最佳打角度、计算打靶时的角度传感器的检测角度和上述最佳打角度之间的角度差分的角度差分判定装置所构成,另一方面,上述游戏成绩评价装置为输入来自上述角度差分判定装置的角度差分,根据所输入的角度差分判定游戏者的打状态的构成,所以如果打靶时靶产生角度变位,其角度变化由角度传感器检测,角度差分判定装置计算打靶时的角度传感器的角度变化和最佳打角度之间的角度差分,游戏成绩评价装置根据其所计算的角度差分判定打靶状态,即针对最佳打角度差多少度,或者完全跑靶的状态下判定游戏者是否打了靶。
依据本发明之11,由于构成为上述游戏成绩评价装置包括根据角度差分判定装置所计算的角度差分换算评价值、累计该换算值的秘诀值评价装置,该秘诀值评价装置根据累计的值在难易程度不同的第1给定模式和第2给定模式之间进行模式变更,所以由于依据靶的打状态,从途中变更让靶变位的给定模式,可以大大提高趣味性。
依据本发明之12,由于构成为上述第1给定模式是对游戏者有利的变位靶的模式,上述第2给定模式是对游戏者不利的变位靶的模式,所以由于靶的动作从容易打状态(高成绩的状态)和难以打状态(坏成绩的状态)之间变化,可以大大地提高趣味性。
依据本发明之13,由于构成为包括根据上述角度差分判定装置所计算的角度差分换算游戏者的评价值并累计游戏者的评价装置,根据该评价装置所累计的值判定角色取胜,结束游戏,所以由于角色取胜时结束游戏,游戏者必须努力争取获胜,可以提高趣味性。
依据本发明之14,由于构成为上述靶的至少前面由冲击吸收材料构成,所以由于靶被打的部分,即靶的前面由冲击吸收材料构成,即使是随意打靶也不会损伤手,还可以抑制手等的疼痛。
依据本发明之15,由于构成为包括上述显示装置包括显示画面,在该显示画面上与打的靶的位置相关联的形式显示游戏者打靶击中状态时的靶击中标记,所以由于游戏者以击中靶的状态打靶时,击中标记与所打的位置相关地显示在显示画面上,可以从视觉上判断击中靶,让游戏者努力显示更多的击中标记,大大地提高趣味性。
依据本发明之16,由于构成为上述显示装置让在显示画面上显示的角色的攻击位置与转动动作的靶的位置相对应,动态显示角色,所以由于显示画面上的角色的攻击位置和变位来的位置从视觉上是一致的,可以更加提高趣味性。